JP2020032207A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing a player's interest in a game.SOLUTION: First ball entry means and second ball entry means are provided at positions where a game ball that has reached a specific area can enter. A first privilege is imparted based on a game ball entering the first ball entry means, and a second privilege is imparted based on a game ball entering the second ball entry means. Based on the satisfaction of a first condition, the game ball that has reached a specific area can enter the first ball entry means and variable means can be changed to a first position where it is difficult for a game ball to enter the second ball entry means. On the other hand, based on the satisfaction of a second condition different from the first condition, the variable means can be changed to a second position where it is difficult for a game ball to enter the first ball entry means by variable control means, and a game ball can enter second ball entry means. Thereby, the player's interest in the game can be increased.SELECTED DRAWING: Figure 110

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある。   Some gaming machines, such as pachinko machines, shift to a winning state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball in a starting winning opening is a winning. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types having different numbers of rounds. Some types of gaming machines aim to improve the interest in winning by making different game values obtainable.

特許第2514417号公報Japanese Patent No. 2514417

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。   However, there is a need for further enhancement of interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備える。   In order to achieve this object, a gaming machine according to claim 1 is characterized in that a launching means capable of launching a game ball, a specific area in which a game ball fired by the launching means can reach, and a game reaching the specific area A first privilege is provided at a position where a ball can enter, a second ball entry means, and a first privilege is given based on a game ball having entered the first ball entry means. A first privilege granting means, a second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on a game ball having entered the second ball entry means, A game ball that has reached the region can enter the first ball entry means, and a first position where it is difficult to enter the second ball entry means, and it becomes difficult to enter the first ball entry means, A variable means that can be changed at least to a second position at which the second ball entry means can enter the ball; Variable control means for changing the variable means to the first position based on establishment of a first condition and changing the variable means to the second position based on establishment of a second condition different from the first condition. Prepare.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面上において所定距離を離間させて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に配置されているものである。   A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect, wherein the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance from each other on the board. The variable means is disposed between the first ball entry means and the second ball entry means.

請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記可変手段は、前記第1位置と、前記第2位置と、前記第1入球手段および前記第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置と、に少なくとも可変可能に構成されているものであり、前記可変制御手段は、前記可変手段を、前記第1条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第2位置へと可変させるものである。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the variable means includes the first position, the second position, the first ball entry means, and the second ball entry. And a third position where it is difficult to enter the ball in any of the means. The variable control means sets the variable means to the third position based on satisfaction of the first condition. The position is changed from the third position to the first position, and the position is changed from the third position to the second position based on satisfaction of the second condition.

請求項4記載の遊技機は、請求項3記載の遊技機において、前記第1入球手段は、前記特定領域に対して第1の方向に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記特定領域に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に設けられているものであり、前記第1位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向になり易くなる位置であり、前記第2位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第2の方向になり易くなる位置であり、前記第3位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向および前記第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる位置である。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the first ball entry means is provided in a first direction with respect to the specific area, and the second ball entry means is provided. The means is provided in a second direction different from the first direction with respect to the specific area, and the first position is such that a traveling direction of the game ball reaching the specific area is the second direction. The second position is a position where the advancing direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be the second direction, and the third position is the position where the third position is the specific position. This is a position where the advancing direction of the game ball that has reached the region is likely to be different from the first direction and the second direction.

請求項5記載の遊技機は、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものである。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the variable means includes a first variable member capable of moving in and out on a board, and the first variable member. A second variable member that is different from the first variable member, wherein the first position is such that the first variable member protrudes to the near side in front view with respect to the board surface, and the second variable member is buried in the board surface. Wherein the second position is such that the first variable member is buried in the board surface, and the second variable member projects toward the near side of the board surface in front view, The first variable member constitutes a flow path capable of guiding a game ball reaching the specific area to the first ball entry means by protruding from a board surface, and the second variable member includes: The game ball reaching the specific area by projecting with respect to the board It constitutes a flow path inducible into ball entrance means.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備える。   According to the gaming machine of the first aspect, a launching means capable of launching a game ball, a specific area in which the game ball fired by the launching means can reach, and a game ball reaching the specific area can enter the ball. First ball entry means provided at a suitable position, a second ball entry means, and a first privilege grant that grants a first privilege based on a game ball having entered the first ball entry means. Means, a second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on a game ball having entered the second ball entry means, and a game reaching the specific area. A first position at which a ball can enter the first ball entry means, and which is difficult to enter the second ball entry means; and a first position at which the ball becomes difficult to enter the first ball entry means; and A variable means that can be changed at least to a second position at which the ball can enter the ball entry means; Based on the establishment of the matter is varied to the first position, and a variable control means for variably to the second position based on the establishment of the different second condition from the first condition.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面上において所定距離を離間させて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に配置されているものである。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first aspect, the first ball entry means and the second ball entry means are separated from each other by a predetermined distance on the board surface. The variable means is arranged between the first ball entry means and the second ball entry means.

これにより、第1入球手段と第2入球手段とに対して別々に可変手段を設けた場合に比較して構成を簡素化することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the configuration can be simplified as compared with a case where the variable means is separately provided for the first ball entry means and the second ball entry means.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記可変手段は、前記第1位置と、前記第2位置と、前記第1入球手段および前記第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置と、に少なくとも可変可能に構成されているものであり、前記可変制御手段は、前記可変手段を、前記第1条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第2位置へと可変させるものである。   According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effects achieved by the gaming machine of the first or second aspect, the variable means includes the first position, the second position, and the first ball entry means. And a third position where it is difficult to enter the ball in any of the second ball entry means. The variable control means sets the variable means under the first condition. The third position is changed from the third position to the first position based on the establishment, and the third position is changed from the third position to the second position based on the establishment of the second condition.

これにより、第1条件も第2条件も成立していない状態では、第1入球手段へも第2入球手段へも入球困難になるので、第1条件、または第2条件のいずれかが成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Accordingly, in a state where neither the first condition nor the second condition is satisfied, it is difficult to enter the first ball entry unit and the second ball entry unit, so that either the first condition or the second condition is used. There is an effect that a game can be played in the expectation that will be established.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項3記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1入球手段は、前記特定領域に対して第1の方向に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記特定領域に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に設けられているものであり、前記第1位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向になり易くなる位置であり、前記第2位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第2の方向になり易くなる位置であり、前記第3位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向および前記第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる位置である。   According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the third aspect, the first ball entry means is provided in the first direction with respect to the specific area. The second ball entry means is provided in a second direction different from the first direction with respect to the specific area, and the first position is a game ball that has reached the specific area. Is a position where the traveling direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be the second direction, and the second position is a position where the traveling direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be the second direction. The three positions are positions at which the advancing direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be different from any of the first direction and the second direction.

これにより、第1の方向や第2の方向は、第1条件又は第2条件が成立していない状態で特定領域に到達した遊技球が進行する可能性が低くなるので、特定領域から第1入球手段までの間の構成や、特定領域から第2入球手段までの間の構成を必要最低限にすることができる。よって、構成をコンパクトにすることができるという効果がある。   Thereby, in the first direction and the second direction, the possibility that the game ball that has reached the specific area in the state where the first condition or the second condition is not satisfied progresses is low, and the first direction and the second direction are different from the first area and the first direction. The configuration between the ball entry means and the configuration from the specific area to the second ball entry means can be minimized. Therefore, there is an effect that the configuration can be made compact.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものである。   According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect of the gaming machine of any one of the first to fourth aspects, the variable means includes a first variable member capable of performing a retracting operation on a board surface, A first variable member different from the first variable member, wherein the first position is such that the first variable member protrudes to the near side with respect to the board surface in front view, and the second variable member The second position is such that the first variable member is buried in the panel surface, and the second variable member projects forward from the panel surface in front of the panel surface. Wherein the first variable member constitutes a flow path capable of guiding a game ball that has reached the specific area by projecting to a board surface to the first ball entry means, The second variable member reaches the specific area by projecting from the board surface. Is a game ball which constitutes a flow path capable directed to the second ball entrance means.

これにより、突出している可変部材の種別によって入球可能となる入球手段を遊技者が容易に識別することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the player can easily identify the ball entry means that can enter the ball depending on the type of the protruding variable member.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is a diagram schematically showing a display area of the three-symbol display device in the first embodiment, and (b) is an example of a display mode displayed on the third-symbol display device in the first embodiment. FIG. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display aspect of the continuous transformation effect displayed on the 3rd symbol display device in 1st Embodiment. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode at the time of successful transformation in the continuous transformation effect displayed on the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に失敗した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode in case of successful transformation in the continuous transformation effect displayed on the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing the first embodiment. It is a figure showing an example of a display mode when transformation failed in the continuous transformation effect displayed on the third symbol display device in FIG. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される移行演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は発展演出の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode of a transition effect displayed on the third symbol display device in the first embodiment, and (b) schematically shows a temporal change of the effect mode of the development effect. FIG. (a),(b)は、第1実施形態において、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A), (b) is a figure which showed typically the time-dependent change of the production mode when the variable display in which the continuous transformation effect was set is performed in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 2A is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of a main control device according to the first embodiment. FIG. 2B is a first hit type selection table set in the ROM of the main control device according to the first embodiment. FIG. 4C is a diagram schematically illustrating the prescribed contents of a second random number table set in the ROM of the main control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、た外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 3A is a block diagram showing a configuration of a variation pattern selection table set in a ROM of a main control device according to the first embodiment, and FIG. (C) is a diagram schematically showing the prescribed contents of a deviation (normal) variation pattern table, and (d) is a diagram showing the prescribed contents of a deviation (probable variation) variation pattern table. It is the figure which showed typically. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure showing typically composition of various counters in a 1st embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 3A is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the first embodiment, and FIG. 3B is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the audio ramp control device according to the first embodiment. . (a)は、第1実施形態における変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the regulation content of the transformation effect selection table in 1st Embodiment, (b) schematically shows the regulation content of the development effect mode selection table in 1st Embodiment. FIG. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display control device according to the first embodiment. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the image at the time of power-on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is an explanatory view for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining the back surface B. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a display data table according to the first embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a transfer data table according to the first embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of a drawing list according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change start processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a through gate passage process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an NMI interrupt process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit control process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process performed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring / production process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a transformation setting process executed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transformation effect start determination process executed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment, and (b) is a flow chart showing the process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows the process during the effective period performed. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される成功報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a success notification mode performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される失敗報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a failure notification mode performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the transition effect performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by an MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating main processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a boot process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a command interruption process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows a V interruption process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows a stop type command process. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing an opening command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment, and (b) is a round executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. It is the flowchart which showed several command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an ending command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a back image change command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 9 is a flowchart illustrating error command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変身演出関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation effect related command processing performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a display setting process executed by the MPU in the display device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a warning image setting process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a pointer update process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 9 is a flowchart illustrating a resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a normal image transfer setting process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a drawing process executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment. (a),(b)は、第2実施形態において、最大の変身回数が4回の連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A), (b) is a figure which showed typically the time-dependent change of the production mode in the case of the continuous display in which the maximum number of transformations was set to four in the second embodiment. It is. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the second embodiment, and (b) is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the audio ramp control device according to the second embodiment. is there. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された期間選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the regulation content of the transformation effect selection table set in ROM of the sound lamp control device in 2nd Embodiment, (b) is the sound lamp control in 2nd Embodiment. It is a figure which showed typically the regulation content of the development effect form selection table set to ROM of the apparatus, (c) shows the regulation of the period selection table set to ROM of the sound lamp control device in 2nd Embodiment. It is the figure which showed the content typically. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and effect processing 2 performed by the MPU in the audio lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理2を示したフローチャートである。It is the flow chart which showed production update processing 2 performed by MPU in a sound lamp control device in a 2nd embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process 2 during an effective period performed by the MPU in the audio lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される表示期間中処理を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed processing during a display period performed by MPU in a sound lamp control device in a 2nd embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the third embodiment, and (b) is a transformation possibility determination table set in the ROM of the audio ramp control device according to the third embodiment. FIG. 3 is a diagram schematically showing the prescribed contents of FIG. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring / production process 3 performed by the MPU in the audio lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation setting process 3 performed by the MPU in the audio lamp control device in 3rd Embodiment. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの構成を示したブロック図であり、(c)は、第4実施形態における押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第4実施形態における非押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing the contents of a development effect mode selection table set in the ROM of the audio lamp control device according to the fourth embodiment, and (b) is an audio lamp according to the fourth embodiment. It is a block diagram showing the composition of the transformation possibility judgment table set in the ROM of the control device, and (c) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the pressing tendency table in the fourth embodiment, FIG. 14D is a diagram schematically illustrating the prescribed contents of the non-pressing tendency table in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the structure of RAM of the audio ramp control device in 4th execution form. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and effect processing 4 performed by the MPU in the audio lamp control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理4を示したフローチャートである。14 is a flowchart illustrating a process 4 during an effective period executed by the MPU in the audio lamp control device according to the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理4を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed transformation setting processing 4 performed by MPU in a voice lamp control device in a 4th embodiment. (a),(b)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される探索演出の実行中における表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode during execution of the search effect displayed on the 3rd symbol display device in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図であり、(b)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が高いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様のの経時変化の一例を模式的に示した図である。(A) In the fifth embodiment, an effect when a variable display in which a continuous make-up effect is set is executed in a state where a player determined to have a low participation frequency in the continuous make-up effect is playing a game. It is the figure which showed typically an example of the time-dependent change of an aspect, (b) is a state in which the player determined to have high participation frequency in the continuous transformation effect in the fifth embodiment is playing a game, It is the figure which showed typically an example of the time-dependent change of the production mode when the fluctuation | variation display which set the continuous transformation effect was performed. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROM内に設定された有効期間回数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the fifth embodiment, and (b) is the number of valid periods set in the ROM of the audio ramp control device in the fifth embodiment. FIG. 4 is a diagram schematically illustrating the contents of a table. 第5実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the composition of RAM of the sound lamp control device in a 5th embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理5を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed production update processing 5 performed by MPU in a sound lamp control device in a 5th embodiment. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理5を示したフローチャートであり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理5を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transformation effect start determination process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device according to the fifth embodiment, and (b) is a flowchart showing the process performed in the voice lamp control device according to the fifth embodiment. 9 is a flowchart illustrating a process 5 during the valid period executed by the MPU. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation setting process 5 performed by the MPU in the audio lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知態様中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process in the notification mode performed by the MPU in the audio lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process 5 during the transition effect performed by the MPU in the audio lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押下傾向更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pressing tendency update process performed by the MPU in the audio lamp control device in 5th Embodiment. 第1実施形態の変形例における移行演出の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the time-dependent change of the production | presentation mode of the transition production | presentation in the modification of 1st Embodiment. 第6実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態における左特定入賞口が入球可能な状態となっている場合を示した正面斜視図であり、(b)は、第6実施形態における右特定入賞口が入球可能な状態になっている場合を示した正面斜視図である。(A) is a front perspective view showing a case where the left specific winning opening in the sixth embodiment is in a state where a ball can enter, and (b) is a right specific winning opening in the sixth embodiment. It is the front perspective view which showed the case where it was in the ball possible state. (a)は、第6実施形態における各可動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態における可動部材650Rbが突出位置に配置されている状態における各可動部材の上面図であり、(c)は、第6実施形態における可動部材650Lbが突出位置に配置されている状態における各可動部材の上面図である。(A) is a top view of each movable member in the sixth embodiment, and (b) is a top view of each movable member in a state where the movable member 650Rb in the sixth embodiment is arranged at the protruding position. (C) is a top view of each movable member in a state where the movable member 650Lb in the sixth embodiment is located at the protruding position. (a)は、第6実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第6実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a figure which showed typically the specification content of the 1st hit type selection table set in ROM of the main control apparatus in 6th Embodiment, (b) is main control in 6th Embodiment. FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the device. 第6実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理6を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change start processing 6 performed by MPU in the main control unit in a 6th embodiment. 第6実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理6を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit control processing 6 performed by MPU in a main control unit in a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the modification of 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態の変形例における移動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態の変形例における移動部材の正面図であり、(c)は、第6実施形態の変形例における移動部材の側面図であり、(d)は、第6実施形態の変形例における移動部材650bの正面斜視図である。(A) is a top view of the moving member in the modification of the sixth embodiment, (b) is a front view of the moving member in the modification of the sixth embodiment, and (c) is the sixth embodiment. It is a side view of the moving member in the modification of form, (d) is a front perspective view of the moving member 650b in the modification of 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態の変形例において移動部材と左特定入賞口とが近接した状態における遊技球の流下方向を示した図であり、(b)は、第6実施形態の変形例において移動部材と右特定入賞口とが近接した状態における遊技球の流下方向を示した図である。(A) is a diagram showing a flowing direction of a game ball in a state where a moving member and a left specific winning opening are close to each other in a modification of the sixth embodiment, and (b) is a modification of the sixth embodiment. FIG. 5 is a view showing a flowing direction of a game ball in a state where a moving member and a right specific winning opening are close to each other. 第7実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 7th Embodiment. (a)は、第7実施形態における遊技盤13の確変入賞装置の正面図であり、(b)は、図94(a)のXCIV−XCIV線における確変入賞装置の断面図である。(A) is a front view of a winning combination prize device of the game board 13 in the seventh embodiment, and (b) is a cross-sectional view of the winning exchange prize device on the XCIV-XCIV line of FIG. 94 (a). (a)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが決定され、遊技者が左打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図であり、(b),(c)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが決定され、遊技者が右打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。(A) is a diagram showing the downflow direction of the game ball when the right V release pattern is determined in the seventh embodiment and the player makes a left hit, and (b) and (c) show It is a figure showing the downflow direction of the game ball when the right V release pattern is determined in the seventh embodiment and the player makes a right hit. 第7実施形態における大当たりの1ラウンド目に実行される選択演出の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode of the selection effect performed in the 1st round of the big hit in 7th Embodiment. (a)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図であり、(b)は、第7実施形態において左Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図である。(A) is a figure which shows the time-dependent change of the movable position of each movable member when the opening pattern of right V is set in 7th Embodiment, (b) is 7th Embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating a temporal change of a movable position of each movable member when an open pattern is set. (a)は、第7実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第7実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第7実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a main control device according to a seventh embodiment. (B) is a first hit type selection table set in the ROM of the main control device according to the seventh embodiment. It is a figure which showed typically the specified content of (a), (c) is the block diagram which showed the structure of RAM of the main control device in 7th Embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the composition of RAM of the sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理7を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit control processing 7 performed by MPU in a main control unit in a 7th embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot operation setting process performed by the MPU in the main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing performed by MPU in the main control unit in a 7th embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning process performed by MPU in the main control apparatus in 7th Embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される異常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows abnormal processing performed by MPU in a main control unit in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理7を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process 7 performed by MPU in the audio lamp control device in 7th Embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a hit related command processing performed by MPU in a sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される閉鎖コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a closing command process performed by MPU in a sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される確変入賞コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sure change winning command process performed by MPU in the audio lamp control device in 7th Embodiment. (a)は、第8実施形態における可動部材の正面斜視図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材の正面図であり、(c)は、第8実施形態における可動部材を正面視左側から見た場合の側面図である。(A) is a front perspective view of the movable member in the eighth embodiment, (b) is a front view of the movable member in the eighth embodiment, and (c) is a movable member in the eighth embodiment. It is a side view when seen from the front view left side. (a)は、第8実施形態における可動部材が中間位置に配置されている状態を示した正面斜視図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材が突出位置に配置されている状態を示した正面斜視図である。(A) is a front perspective view showing a state where the movable member in the eighth embodiment is arranged at an intermediate position, and (b) is a state where the movable member in the eighth embodiment is arranged at a protruding position. It is the front perspective view which showed the state. (a)は、第8実施形態における可動部材が可動パターンAで可動された場合の可動位置の経時変化を示した図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材が可動パターンBで可動された場合の可動位置の経時変化を示した図である。(A) is a figure which shows a temporal change of the movable position when the movable member in 8th Embodiment is moved by the movable pattern A, (b) is a figure in which the movable member in 8th Embodiment is a movable pattern B FIG. 7 is a diagram showing a change with time in a movable position when the movable position is moved in FIG. 第8実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the 1st hit type selection table set to ROM of the main control apparatus in 8th Embodiment. 第8実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理8を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows jackpot control processing 8 performed by MPU in a main control unit in an 8th embodiment. (a)〜(c)は、第8実施形態の変形例における回動部材の構成を示した図である。(A)-(c) is a figure which showed the structure of the rotation member in the modification of 8th Embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 9th Embodiment. (a)〜(c)は、第9実施形態において右打ちされた遊技球の流下経路を電動役物の可動位置毎に示した図である。(A)-(c) is a figure which showed the falling path of the right-hitting game ball in the ninth embodiment for each movable position of the electric accessory. (a)は、第9実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第9実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第9実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of the main control device according to the ninth embodiment. (B) is a second hit type selection table set in the ROM of the main control device according to the ninth embodiment. It is a figure which showed typically the regulation content of (a), (c) is the block diagram which showed the structure of RAM of the main control device in 9th Embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理9を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change processing 9 performed by MPU in a main control unit in a 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理9を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting winning processing 9 performed by MPU in a main control unit in a 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading processing performed by MPU in a main control unit in a 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理9を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows normal symbol change processing 9 performed by MPU in the main control unit in a 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される電動役物動作開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the electric accessory operation start processing performed by MPU in the main control unit in a ninth embodiment. 第9実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理9を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process 9 performed by MPU in the audio lamp control device in 9th Embodiment. 第10実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 10th Embodiment. 第10実施形態における迂回役物の正面図である。It is a front view of the detour combination thing in a 10th embodiment. 第10実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たり中の表示態様の一例を示した図である。It is a figure showing an example of the display mode during the big hit displayed on the 3rd symbol display device in a 10th embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 11th Embodiment. (a)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が閉鎖された状態を示した正面斜視図であり、(b)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が開放されている途中の状態を示した正面斜視図である。(A) is a front perspective view showing a state where the opening and closing door of the right variable winning apparatus in the eleventh embodiment is closed, and (b) is an opening and closing state of the opening and closing door of the right variable winning apparatus in the eleventh embodiment. It is the front perspective view which showed the state in the middle of being performed. (a)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が完全に開放された状態を示した断面図であり、(b)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が完全に閉鎖された状態を示した断面図である。(A) is a sectional view showing a state in which the opening and closing door of the right variable winning device in the eleventh embodiment is completely opened, and (b) is a sectional view of the opening and closing door of the right variable winning device in the eleventh embodiment. It is sectional drawing which showed the state which was completely closed. (a)は、第11実施形態におけるにおいてV入賞可能な開放パターンが設定された場合における、右特定入賞口の状態の経時変化を模式的に示した図であり、(b)は、第11実施形態において、V入賞困難な開放パターンが設定された場合における、右特定入賞口の状態の経時変化を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing a temporal change in the state of the right specific winning opening when an open pattern allowing V winning is set in the eleventh embodiment, and (b) is an eleventh embodiment. In the embodiment, it is a figure schematically showing a temporal change of the state of the right specific winning opening when an opening pattern in which V winning is difficult is set. 第11実施形態において、V入賞可能な開放パターンが設定された場合における1の開放期間の間の開閉扉の状態をより詳細に示した図である。It is a figure showing in more detail the state of an opening and closing door during one opening period in the case where an opening pattern in which a V prize was possible was set in the eleventh embodiment. 第11実施形態において、V入賞可能な開放パターンが設定される大当たりの1ラウンド開始時における第3図柄表示装置の表示態様の一例を示した図である。In the eleventh embodiment, it is a diagram showing an example of a display mode of the third symbol display device at the start of one round of a jackpot in which an open pattern in which a V winning is possible is set. 第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 10 in the modification of 7th Embodiment. 第7実施形態の変形例における確変入賞装置の正面図である。It is a front view of a probability change prize winning device in a modification of a 7th embodiment. 第7実施形態の変形例における大当たり遊技中の可動部材、および各流路振り分け弁の状態の経時変化を示した図である。It is the figure which showed the time-dependent change of the state of the movable member in the big hit game in each modification of 7th Embodiment, and each flow-path distribution valve. 第6実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the 2nd modification of 6th Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed to have substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side in front view (see FIG. 1) to support the inner frame 12, and the side on which the hinges 18 are provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported to be openable and closable toward the front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図12参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball game is performed by a ball flowing down the front of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launching unit 112a (see FIG. 12) that launches a ball into the front area of the game board 13 and a launch that guides a ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) and the like are attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower plate unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis for the front frame. The lower plate unit 14 and the lower plate unit 15 are supported to be openable and closable toward the front side. Note that the locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is provided with a decorative resin component, an electrical component, and the like, and is provided with a window portion 14c having a substantially elliptical opening at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two glass sheets is disposed on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 is visible on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上方には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape that projects forward and has an open upper surface, and prize balls, rental balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball introduced into the upper plate 17 is guided to the ball firing unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided above the upper plate 17. The frame button 22 is used by the player to change the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) described later or to change the effect of the super reach, for example. Operated.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。   The stage is an effect mode in which various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified, and the pachinko machine 10 is provided with two stages of a “sand beach stage” and a “deep sea stage”. ing. Various effects, such as a variable effect and a reach effect, which are performed in accordance with the ball entry (starting prize) into the first entrance 64 described later are designed to be performed in accordance with the theme given to each stage. Have been. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during the period in which the fluctuation effect is not performed or during high-speed fluctuation, and every time the frame button 22 is operated, the “sand beach stage” → “the deep sea stage” ”→“ Sandy stage ”→ ・ ・ ・ repeatedly. Immediately after the power is turned on, a “sand beach stage” is set as an initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。   On the other hand, the third symbol display device 81 is configured to display a selection screen of a super-reach effect mode during the normal reach when the normal reach effect is started and when the normal reach is advanced to the super reach. When the player operates the frame button 22 while the selection screen is displayed, the effect at the time of the super reach is changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   Light emitting means such as various lamps is provided around the front frame 14 (for example, at a corner). These light-emitting means are controlled to change the light-emitting mode by lighting or blinking according to a change in the game state at the time of a big hit or at a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. On the periphery of the window 14c, there are provided illuminations 29 to 33 in which light-emitting means such as LEDs are incorporated. In the pachinko machine 10, these illumination parts 29 to 33 function as effect lamps such as a jackpot lamp, and at the time of a big hit or a reach effect, etc., each of the illumination parts 29 to 33 is lit by turning on or blinking a built-in LED. Or, it flashes to notify that a jackpot is in progress or that the player is reaching one step before the jackpot. In addition, at the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has a built-in light emitting means such as an LED and can display during the payout of award balls and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   Further, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized below the right side illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, a plating member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to a region around the electric decorations 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball lending operation unit 40 is provided below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state in which bills, cards, and the like are inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is slid according to the operation. Lending is done. More specifically, the frequency display section 41 is an area in which balance information of a card or the like is displayed, and a built-in LED is turned on, and the balance is displayed as a number as balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the card or the like has a remaining amount. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted in the card unit. In a pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without a card unit, a so-called cash machine, the ball-lending operation unit 40 becomes unnecessary. A decorative seal or the like may be added to the installation part to make the parts configuration common. The pachinko machine using the card unit and the cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   The lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17 has a lower plate 50 formed in the center thereof in a substantially box shape with an open upper surface for storing balls that could not be stored in the upper plate 17. I have. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive a ball into the front of the game board 13 is arranged, and inside the operation handle 51, the driving of the ball firing unit 112a is permitted. Sensor 51a, a push-button type stop switch 51b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation of the operation handle 51 by a change in electric resistance. (Not shown). When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the operation amount. The ball is fired at a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes, and the ball is hit into the front of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. When the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   At a lower part of the lower plate 50 in a front view, a ball release lever 52 for operating when discharging the balls stored in the lower plate 50 downward is provided. The ball pulling lever 52 is constantly urged rightward, and is slid leftward against the urging, so that a bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened. The ball falls naturally from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as a “thousand boxes”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is mounted on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in a front view, and a number of nails, windmills and rails 61 and 62 for ball guidance, a general winning opening 63, The entrance 64, the variable winning device 65, the variable display unit 80, and the like are assembled, and the periphery thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are disposed in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are provided with wood screws from the front side of the game board 13. And so on. Further, the central portion of the front surface of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a band-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is provided inside the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front of the game board 13, and the front and rear are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a substantially circular area (a winning opening or the like is provided on the front surface of the game board 13 and defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70). Area that flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図12参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball firing unit 112a (see FIG. 12) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to a tip portion (upper left portion of FIG. 2) of the inner rail 61 to prevent a situation in which a ball once guided to the upper portion of the game board 13 returns to the ball guide passage again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right portion in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball fired at a predetermined momentum strikes the return rubber 69 and momentum. Is rebounded toward the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is provided between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62. It is fixed by being driven into the plate 60.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。   In this pachinko machine 10, a lottery of a special symbol (first symbol) is performed when a ball enters the first entrance 64, and a normal symbol (second symbol) is selected when the ball passes through the ordinary entrance 67. Symbol). In the special symbol lottery performed for the ball entering the first entrance opening 64, the winning or non-judgment of the special symbol jackpot is performed, and if the special symbol jackpot is determined, the type of the jackpot is determined. Is also determined. When the special symbol hits, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and the specific winning port 65a which is normally closed is kept for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse, or until 10 balls are won). ) Release and the release is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large number of balls win the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than usual. There are two types of special symbol jackpots, "Big Jackpot A" and "Big Jackpot B". After the special game state is over, as a value added after the jackpot is over, the game according to these jackpot types (Game value) is given to the player.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。   Also, when a special symbol (first symbol) is drawn, the first symbol display device 37 starts to display a special symbol, and after a predetermined time (for example, 7 seconds to 90 seconds) elapses, The special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. If a ball enters the first entrance port 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of entered balls is suspended up to a maximum of four times, and the number of retained balls is displayed in the first symbol display. This is shown by the device 37 and also by the third symbol display device 81. When the variable display is finished on the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first entrance 64 remains, the next special symbol is drawn and the variable display according to the lottery is performed. Is started. The specific winning opening 65a that is opened and closed when the pachinko machine 10 shifts to the special game state is provided immediately below the first entrance 64. Accordingly, during the special game state, the player hits the ball in an attempt to win the specific winning opening 65a, so that many balls enter the first entrance 64. Therefore, in most cases, while the pachinko machine 10 is in the special game state, the number of reserved balls for the first entrance 64 becomes maximum (four times).

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。   On the other hand, in the lottery of the ordinary symbols performed for the passage of the ball at the ordinary entrance 67, a determination is made as to whether or not the symbol has been hit. When a normal symbol is hit, the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball enters the first entrance 64. It will be in an easy state. In other words, when a normal symbol is hit, the ball easily enters the first entry opening 64, and as a result, a lottery of a special symbol is easily performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   Also, when the lottery of the ordinary symbol (the second symbol) is performed, the variation display of the ordinary symbol is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, or the like) elapses, The normal symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. When a ball passes through the normal entrance 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passes is held up to a maximum of four times, and the number of retained balls is determined by the first symbol display device 37. In addition to being displayed, it is also shown in the second symbol holding lamp 84. When the variable display is finished on the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal entrance 67 remains, the next normal symbol is drawn and the variable display according to the lottery is performed. Be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。   As described above, two types of special symbols, "big hit A" and "big hit B", are provided.

「大当たりA」、及び「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。また、大当たり種別が「大当たりA」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりB」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。   In the case of "big hit A" and "big hit B", the number of rounds becomes a special game state of 16 rounds (16R big hit). When the jackpot type is “big hit A”, the pachinko machine 10 shifts to a special symbol high probability state (special symbol is being changed) as an added value after the jackpot. This high probability state of the special symbol continues until the next special symbol jackpot. On the other hand, after the “big hit B” is completed, the winning probability of the ordinary symbol is increased until the special symbol lottery is completed 100 times as an added value.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態(時短中よりも当たり確率が低い状態)のことを示す。   Here, the “high probability state of the special symbol” refers to a state in which the jackpot probability of the special symbol is increased, that is, a so-called special symbol probability state (while the special symbol is being changed). In other words, the special game state (16R jackpot) ) Is a state of the game that is easy to shift to. On the other hand, a case where the special symbol is not in the high probability state is called a special symbol low probability state, which is a state in which the jackpot probability is lower than the special symbol probability state, that is, the special symbol jackpot probability is normal. Indicates the state (normal state of the special symbol). The “normal symbol time reduction state” (medium symbol time reduction) refers to a game state in which the probability of hitting a normal symbol increases and a ball easily enters the first entrance 64. On the other hand, when it is not the "normal symbol time reduction state", it is referred to as "normal symbol normal state", which indicates that the normal symbol hit probability is a normal state (a state where the hit probability is lower than during the time reduction period).

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となるかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第1入球口64に付随する電動役物64aを開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで電動役物64aを開放する回数を増やしても良い。   As described above, in the special symbol jackpot in the present embodiment, regardless of the type of jackpot, the number of rounds at the time of the jackpot is common, and after the end of the jackpot according to the type of jackpot, it becomes the “high probability state of the special symbol” Or "normal design time saving". On the other hand, the number of rounds may be changed according to the type of jackpot, or the number of rounds may be changed only for a part of the type of jackpot. Further, for example, the period during which the “normal symbol time reduction state” is set may be changed according to the type of the jackpot. Further, as a normal symbol time-saving state, the time for opening the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is increased, or the number of times of opening the electric accessory 64a per normal symbol is increased. Is also good.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。   A first design in which a plurality of light-emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LEDs”) 37a and a 7-segment display 37b, which are light-emitting means, are provided on the upper right side (the upper right side in FIG. 2) of the game area in front view. A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 performs a display corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays a game state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a display a variation by displaying a lighting state to indicate whether or not a lottery of a special symbol, which is performed in accordance with the ball entry (starting winning) into the first ball entrance 64, is performed, or the variation is performed. As a stopped symbol after the end, a special symbol (first symbol) according to the result of the lottery of the special symbol is indicated by a lighting state, or a change is not executed among the balls inserted into the first entrance 64. The number of retained balls, which is the number of balls (reserved balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   If a ball enters the first entrance 64 while the special symbol (first symbol) is being fluctuated on the first symbol display device 37, the number of times the ball is entered is suspended up to four times. The number of retained balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In the present embodiment, the configuration is such that the ball entering the first entrance 64 is held up to a maximum of four times, but the maximum number of holdings is not limited to four times, but three times or less. Alternatively, the number may be set to 5 or more times (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。   The 7-segment display 37b displays the number of rounds during a big hit and an error. The LEDs 37a are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the LEDs are different, and the various game states of the pachinko machine 10 (the high probability state of the special symbol) Or, during normal working hours, etc.). In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a jackpot as a stop symbol after the end of the change, but also indicates a jackpot type (spot jackpot A, jackpot B) if the jackpot is a jackpot. A special symbol (first symbol) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   In the game area, a plurality of general prize holes 63 are provided in which five to fifteen balls are paid out as prize balls when the ball wins. Further, a variable display device unit 80 is provided in a central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. . In the variable display device unit 80, a center frame 86 is provided so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。   The third symbol display device 81 performs decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first entrance 64 (start winning prize), the display of the special symbol (first symbol) is changed and displayed on the first symbol display device 37 with the trigger as a trigger. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is configured by an 8-inch liquid crystal display, and displays three symbol columns of, for example, left, middle, and right by controlling display contents by a display control device 114 described later. Is done. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row, so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 is displayed on the first symbol display device 37. The corresponding decorative display is performed. Note that, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。   Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. The third symbol (the first special symbol or the second special symbol) is constituted by ten types of special symbols imitating numbers from "0" to "9". Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a lottery result by the main control device 110 described later is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, “777”), and the variable display is performed. Is configured so that a jackpot occurs after the game is over.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。   Specifically, in the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, Z3 for left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in the symbol columns Z1 to Z3 in ascending or descending numerical order, and the symbol columns Z1 to Z3 are scrolled from top to bottom with a periodicity to perform variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the activated line L1. If the third symbol is stopped on the activated line in a combination of big hit symbols (in the present embodiment, the same combination of main symbols), a big hit moving image is displayed as a big hit.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)で構成された主図柄は「確変図柄」に相当する。16R確変大当たりである「大当たりA」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される可能性がある。また、偶数番号(2,4,6,8)で構成された主図柄は、「通常図柄」に相当する。16R通常大当たりである「大当たりB」が発生する場合には、必ず同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。また、「大当たりA」となった場合の一部でも、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。これにより、通常図柄が停止表示された場合にも、大当たりAとなったことを期待させることができる。   In the present pachinko machine 10, the main symbol composed of odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) corresponds to a “probable variation symbol”. When the “big hit A”, which is a 16R probability change big hit, occurs, the same combination of the probability change symbols may be stopped and displayed. A main symbol composed of even numbers (2, 4, 6, 8) corresponds to a "normal symbol". When the "big hit B" which is the 16R normal big hit occurs, the same combination of the normal symbols is always stopped and displayed. In addition, even in a part of the case where "big hit A" is reached, the same combination of normal symbols is stopped and displayed. Thereby, even when the normal symbol is stopped and displayed, it can be expected that the big hit A has occurred.

なお、第3図柄表示装置81における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the third symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, and the The number of symbols and the like can be changed as appropriate. The symbols variably displayed on the third symbol display device 81 are not limited to the above. For example, a symbol in which an image such as a figure or a character is combined with a numeral may be configured as the third symbol.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm4が形成されている。この小表示領域Dm4は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm4において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm4に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。   A small display area Dm4 is formed at the upper right of the main display area Dm in a front view. The small display area Dm4 is configured to be able to easily display the variable display of the third symbol. Here, the case where the variable display is executed in the small display area Dm4 is, for example, an effect in which a predetermined character performs an action in the main display area Dm, or a display effect such as an effect of urging the user to press the frame button 22. If you are. During the execution of the display effect, by displaying the effect in the larger main display area Dm, it is possible to provide a more intuitive effect. Further, during the execution of the display effect, by displaying the variable display of the third symbol in the small display area Dm4 simply, it is easy for the player to continue the variable display of the third symbol. Can understand.

図4(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図4(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本実施形態では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。   As shown in FIG. 4A, a sub display area Ds is formed below the main display area Dm. In this sub-display area Ds, as shown in FIG. 4B, a reserved symbol formed of a black circle is displayed. As described above, if a ball enters the first entrance 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of times the ball is entered is suspended up to four times. The same number of suspended symbols displayed as the number of suspended balls displayed on the sub-display area Ds is displayed. In the present embodiment, since the maximum value of the number of reserved balls is set to four, a maximum of four reserved symbols are displayed in the sub-table display area Ds.

なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。   In the present embodiment, the number of reserved symbols is varied in accordance with the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the number of reserved balls is displayed by a number.

次に、図5から図7を参照して、本実施形態のパチンコ機10における表示演出の1種である連続変身演出について説明を行う。連続変身演出は、第3図柄の変動表示中にリーチ状態が発生した場合に実行される可能性がある表示演出である。ここで、リーチ状態とは、左図柄列Z1および右図柄列Z3が同一の数字からなる主図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示中である状態を指す。リーチ状態になると、中図柄列Z2が停止表示されることにより同一の図柄が3個揃う可能性があることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。   Next, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a continuous transformation effect, which is one type of display effect in the pachinko machine 10 of the present embodiment, will be described. The continuous transformation effect is a display effect that may be executed when a reach state occurs during the fluctuation display of the third symbol. Here, the reach state indicates a state in which the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed with the main symbol having the same number, and only the middle symbol row Z2 is being displayed in a variable manner. In the reach state, the middle symbol row Z2 is stopped and displayed so that the player can recognize that there is a possibility that three identical symbols will be aligned, so that the player's expectation of the jackpot is improved. Can be.

連続変身演出は、リーチ状態が発生した後で、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに向上させるために実行される演出であり、詳細については後述するが、主表示領域Dmに表示される男の子のキャラクタ811(図5(a)参照)が、時間の経過、又は遊技者の枠ボタン22に対する操作(押下)に応じて0〜n回(nは1以上の自然数)変身する(態様が変更される)演出である。この連続変身演出では、基本的にキャラクタ811の変身回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなる構成となっており、最大でキャラクタ811が5回変身する可能性がある演出である。   The continuous transformation effect is an effect that is performed after the reach state occurs to further improve the player's expectation of the jackpot, and the details of which will be described later, but the boys displayed in the main display area Dm. The character 811 (see FIG. 5A) transforms 0 to n times (n is a natural number of 1 or more) (the mode is changed) according to the passage of time or the operation (pressing) of the frame button 22 by the player. ) Production. In this continuous transformation effect, basically, the larger the number of transformations of the character 811 is, the higher the expectation of the big hit becomes, and the character 811 may transform five times at the maximum.

なお、1の連続変身演出における最大の変身回数(連続変身演出の演出種別)は、連続変身演出を開始するよりも前に予め決定される。より具体的には、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)を用いた抽選により、1〜5回のいずれかの回数が決定される。この連続変身演出は、予め決定された上限回数の変身に成功するか、上限回数に到達するよりも前に、連続変身演出の演出種別毎に定められている演出時間となった場合に終了される。なお、本第1実施形態では、連続変身演出の最大の変身回数を、変身演出選択テーブル222bを用いた抽選により決定する構成としていた。即ち、連続変身演出の演出種別に応じて最大の変身回数が決定される構成としていたが、これに限られるものではなく、連続変身演出を開始する前に最大の変身回数を決定できる構成であればよい。具体的には例えば、前回の大当たりが終了した後の変動回数に応じて連続変身演出の上限回数を設定しても良い。変動回数が多いほど上限回数が多くなる構成とした場合は、特別図柄の抽選に外れ続けることに対して遊技者にメリットを感じさせることができるので、特別図柄の抽選に多くの回数連続して外れ続ける状態(所謂ハマり)が発生したとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。また、変動回数が少ないほど上限回数が多くなる構成とした場合は、短い間隔で大当たりに当選した(所謂連荘状態となった)場合に、賞球を獲得すること以外にもメリットを感じさせることができるので、遊技者をより楽しませることができる。更に、特定の範囲(例えば、変動回数が100〜200の範囲)で上限回数が多くなる構成とすれば、当該特定の範囲におけるパチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   Note that the maximum number of transformations in one continuous make-up effect (the effect type of the continuous make-up effect) is determined before starting the continuous make-up effect. More specifically, one of five times is determined by a lottery using a transformation effect selection table 222b (see FIG. 15A) described later. This continuous transformation production is completed when the transformation of the predetermined maximum number of times succeeds or the production time set for each production type of the continuous transformation production is reached before reaching the maximum number of times. You. In the first embodiment, the maximum number of transformations in the continuous transformation effect is determined by lottery using the transformation effect selection table 222b. In other words, the maximum number of transformations is determined according to the type of the continuous transformation effect, but the present invention is not limited to this. The maximum number of transformations can be determined before starting the continuous transformation effect. I just need. Specifically, for example, the upper limit number of continuous transformation effects may be set according to the number of changes after the end of the previous jackpot. In the case where the upper limit number is increased as the number of fluctuations increases, the player can feel a merit of continuing to deviate from the special symbol lottery. Even if a state in which the player keeps coming off (so-called addiction) occurs, it is possible to suppress a decrease in the player's motivation for the game. In addition, in the case where the upper limit number is increased as the number of times of change is smaller, when a jackpot is won at a short interval (a so-called extended state), a merit can be felt besides obtaining a prize ball. Can make the player more entertaining. Furthermore, if the upper limit number is increased in a specific range (for example, the range of the change number is 100 to 200), the operation rate of the pachinko machine 10 in the specific range can be improved.

図5(a)は、この連続変身演出が開始される(連続変身演出に発展する)ことを示す変身発展態様が表示されている場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmの中央下部に男の子のキャラクタ811が表示されると共に、キャラクタ811の上方に、横長略長方形形状の表示領域HR1が表示される。この表示領域HR1には、「連続変身チャンス」という文字と、「変身回数が多い程期待度UP!」という文字とが表示される。なお、「連続変身チャンス」とは、連続変身演出を示す演出名である。表示領域HR1に表示されたこれらの文字により、遊技者に対して連続変身チャンス(連続変身演出)が開始されることを容易に理解させることができる。この変身発展態様は、1秒間表示され続け、1秒間が経過すると、連続変身演出が開始される。   FIG. 5A is a diagram showing display contents of the third symbol display device 81 in a case where a transformation development mode indicating that the continuous transformation effect is started (developing into a continuous transformation effect) is displayed. is there. As shown in FIG. 5A, when the transformation development mode is displayed, a boy character 811 is displayed in the lower center of the main display area Dm, and a horizontally long rectangular display area is provided above the character 811. HR1 is displayed. In this display area HR1, characters "continuous transformation chance" and characters "expected degree UP as the number of transformations increases" are displayed. The “continuous transformation chance” is a production name indicating a continuous transformation production. These characters displayed in the display region HR1 allow the player to easily understand that the continuous transformation chance (continuous transformation effect) is started. This transformation development mode is displayed for one second, and after one second, a continuous transformation effect is started.

なお、図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmにおける右上部分に、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させるための小表示領域Dm4が形成される。これにより、変動表示が継続されていることを遊技者に対して容易に理解させることができる。この第3図柄の簡易表示は、連続変身演出、およびその後の発展演出の演出時間の間、継続する。   As shown in FIG. 5A, when the transformation development mode is displayed, a small display area Dm4 for simply displaying the variable display of the third symbol is formed in the upper right part of the main display area Dm. Is done. This allows the player to easily understand that the variable display is continued. The simplified display of the third symbol continues during the continuous transformation effect and the subsequent extended effect time.

変身発展態様の表示時間が経過した後で設定される連続変身演出では、枠ボタン22(図1参照)の押下を促す演出が表示される。具体的には、図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおけるキャラクタ811の左側に、横長略長方形形状の表示領域HR2が表示され、その表示領域HR2の内側に枠ボタン22を模した画像(PUSHボタンPB)が表示される。また、表示領域HR2の内部におけるPUSHボタンPBの下方には、時間の経過に応じて長さが短くなっていく、斜線が付されたスクロールバーSBが表示される。このスクロールバーSBは、枠ボタン22に対する操作を有効とする操作有効期間の残り時間を示したものである。本実施形態において、操作有効期間は5秒間が設定されるので、スクロールバーSBは、操作有効期間が開始されてから5秒間を掛けて長さが0になる。このスクロールバーSBを表示させることにより、遊技者に対して操作有効期間の残り時間を容易に認識させることができる。   In the continuous make-up effect set after the display time of the make-up development mode has elapsed, an effect that prompts the user to press the frame button 22 (see FIG. 1) is displayed. Specifically, as shown in FIG. 5B, a horizontally long display area HR2 having a substantially rectangular shape is displayed on the left side of the character 811 in the main display area Dm, and the frame button 22 is formed inside the display area HR2. The displayed image (PUSH button PB) is displayed. Below the push button PB inside the display area HR2, a hatched scroll bar SB whose length becomes shorter as time passes is displayed. The scroll bar SB indicates the remaining time of the operation valid period for validating the operation on the frame button 22. In the present embodiment, since the operation valid period is set to 5 seconds, the length of the scroll bar SB becomes 0 over 5 seconds after the operation valid period starts. By displaying the scroll bar SB, the player can easily recognize the remaining time of the operation validity period.

なお、本実施形態では、操作有効期間が終了するまでの残り時間を、スクロールバーSBの長さによって表示(示唆)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、残りの秒数をそのまま数字で表示させ、時間経過に応じてカウントダウンしていく構成とすることにより、残りの操作有効期間が遊技者にとって認識可能となるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン22を模したPUSHボタンPBの彩色を残りの操作有効期間に応じて可変させていくことにより、残り時間を遊技者に示唆する構成としてもよい。具体的には、例えば、残り時間が4秒以上の場合には、PUSHボタンPBの色を青色で表示し、残り時間が3秒以上、4秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を緑色で表示し、残り時間が2秒以上、3秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を黄色で表示し、残り時間が1秒以上、2秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色をオレンジ色で表示し、残り時間が1秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を赤色で表示する構成としてもよい。また、操作有効期間が終了するまでの残り時間は、遊技者に必ずしも示唆する必要はない。操作有効期間の残り時間の示唆表示を省略することにより、表示制御を簡素化することができるので、パチンコ機10の処理負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, the remaining time until the end of the operation validity period is displayed (suggested) by the length of the scroll bar SB. However, the present invention is not limited to this. For example, the remaining number of seconds may be displayed as a number as it is, and the countdown may be performed as time elapses, so that the remaining valid operation period may be recognized by the player. Further, for example, the coloring of the PUSH button PB imitating the frame button 22 may be changed according to the remaining operation validity period, so that the remaining time is suggested to the player. Specifically, for example, when the remaining time is 4 seconds or more, the color of the PUSH button PB is displayed in blue, and when the remaining time is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed. When the remaining time is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed in yellow. When the remaining time is 1 second or more and less than 2 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed. The color may be displayed in orange, and when the remaining time is less than 1 second, the color of the push button PB may be displayed in red. Further, the remaining time until the operation validity period ends does not necessarily need to be indicated to the player. By omitting the suggestion display of the remaining time of the operation validity period, the display control can be simplified, so that the processing load on the pachinko machine 10 can be reduced.

表示領域HR2に加えて、キャラクタ811に対して正面視右側には、「PUSHで変身だ!」という文字が付された吹き出し型の表示領域HR3が表示される。これらの表示領域HR2、および表示領域HR3の表示内容により、遊技者に対して枠ボタン22を押下することでキャラクタ811が変身する(キャラクタ811の態様が変わる)可能性があることを認識させることができる。   In addition to the display area HR2, a balloon-type display area HR3 to which the character "Push is transformed!" By displaying the display contents of the display area HR2 and the display area HR3, the player is made aware that there is a possibility that the character 811 is transformed (the form of the character 811 is changed) by pressing the frame button 22. Can be.

また、表示領域HR3の右下側には、今回の連続変身演出においてキャラクタ811が変身した合計回数を示すための横長略長方形形状の表示領域HR4が形成される。この表示領域HR4には、例えば、図5(b)に示した通り、「変身×0」という文字が表示される。この文字は、変身が成功した回数に応じて更新されていく。具体的には、キャラクタ811が変身に1回成功すると、「変身×1」という文字に更新され、変身に2回成功すると、「変身×2」という文字に更新される。以下同様に、変身回数が3回となった場合に、「変身×3」という文字に更新され、変身回数が4回となった場合に、「変身×4回」という文字に更新され、変身回数が5回となった場合に、「変身×5回」という文字に更新される。この表示領域HR4に表示された文字を確認することで、遊技者は今回の連続変身演出における変身回数を容易に理解することができる。   Further, a display area HR4 of a horizontally long and substantially rectangular shape is formed on the lower right side of the display area HR3 to indicate the total number of times the character 811 has transformed in the present continuous transformation effect. In the display area HR4, for example, as shown in FIG. 5B, the character "Transform × 0" is displayed. This character is updated according to the number of times the transformation has been successful. Specifically, when the character 811 succeeds in the transformation once, the character is updated to the character “transform × 1”, and when the character 811 succeeds twice, the character is updated to the character “transform × 2”. Similarly, when the number of transformations is three, the character is updated to “Transform × 3”. When the number of transformations is four, the character is updated to the character “Transform × 4”. When the number of times becomes five, the character is updated to the character “transform × 5 times”. By confirming the characters displayed in the display area HR4, the player can easily understand the number of times of the transformation in this continuous transformation effect.

図6(a)は、設定された操作有効期間内に遊技者が枠ボタン22を押下し、キャラクタ811が変身に成功した場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図6(a)に示した通り、枠ボタン22を操作有効期間内に押下すると、表示領域HR2において、PUSHボタンPBが押し込まれたような見た目の態様に変更され、操作有効期間が終了される。また、キャラクタ811の態様が、例えば、剣と盾を所持した冒険者を模した態様に変更される。また、表示領域HR4において、変身回数を示す文字に1が加算されて更新される。図6(a)では、「変身×1」に更新された場合を例示している。この変身に成功したことを報知する態様(成功報知態様)は1秒間継続し、当該成功報知態様が終了した後は、操作有効期間が再度設定される。そして、以降は、変身回数が上限に達するか、演出期間が経過するまで操作有効期間と、成功報知態様とが繰り返される。   FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a display mode of the third symbol display device 81 in a case where the player presses the frame button 22 within the set operation validity period and the character 811 successfully transforms. is there. As shown in FIG. 6A, when the frame button 22 is pressed within the operation valid period, the display area HR2 is changed to an appearance as if the PUSH button PB has been pressed, and the operation valid period ends. . In addition, the aspect of the character 811 is changed to, for example, an aspect imitating an adventurer having a sword and a shield. Also, in the display area HR4, 1 is added to the character indicating the number of times of transformation and updated. FIG. 6A illustrates a case where the image is updated to “transform × 1”. The mode of notifying the success of the transformation (success notification mode) continues for one second, and after the success notification mode ends, the operation validity period is set again. Thereafter, the operation validity period and the success notification mode are repeated until the number of transformations reaches the upper limit or the effect period elapses.

一方、図6(b)は、設定された有効期間内に枠ボタン22を遊技者が押下せず、且つ、変身に成功した場合を示した図である。図6(b)に示した通り、枠ボタン22を押下しなかった場合にも、最大の変身回数に達していなく、且つ、演出時間が所定期間以上残っている(残りの変動時間が所定の下限時間以上となっている)と判別された場合には、操作有効期間が経過したことを契機として成功報知態様が実行される。なお、詳細については後述するが、所定の下限時間は、連続変身演出の演出種別(最大の変身回数)に対応付けて変身演出選択テーブル222bに規定されている。   On the other hand, FIG. 6B is a diagram showing a case where the player has not pressed the frame button 22 within the set validity period and has successfully transformed. As shown in FIG. 6B, even when the frame button 22 is not pressed, the maximum number of times of transformation has not been reached, and the production time remains for a predetermined period or more (the remaining fluctuation time is a predetermined time). If it is determined that the period is equal to or longer than the lower limit time, the success notification mode is executed when the operation valid period has elapsed. Although the details will be described later, the predetermined lower limit time is defined in the transformation effect selection table 222b in association with the effect type (maximum number of transformations) of the continuous transformation effect.

枠ボタン22を操作有効期間の間に押下した場合も、操作有効期間が経過するまで枠ボタン22の押下をしなかった場合も、最大の変身回数に達していなく、且つ、残りの変動時間が所定の下限時間以上となっていれば、成功報知態様が実行される。しかしながら、本実施形態では、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出期間が設定されている。言い換えれば、上限回数分の操作有効期間(および上限回数分の成功報知態様の演出期間)の総和が、連続変身演出の演出期間よりも長くなるように操作有効期間が設定される。   When the frame button 22 is pressed during the operation valid period or when the frame button 22 is not pressed until the operation valid period has elapsed, the maximum number of transformations has not been reached, and the remaining fluctuation time has not been reached. If the time is equal to or longer than the predetermined lower limit time, the success notification mode is executed. However, in the present embodiment, when all the transformations are executed after the elapse of the operation validity period, the effect period elapses before the upper limit number of transformations (success notification mode) is executed. The production period is set to be the same. In other words, the operation validity period is set such that the total of the operation validity period for the upper limit number of times (and the production period of the success notification mode for the upper limit number of times) is longer than the production period of the continuous transformation effect.

このように構成することで、1の連続変身演出において設定される各操作有効期間において、枠ボタン22を押下して操作有効期間が経過するよりも前にキャラクタ811を変身させなければ、演出種別毎に設定されている最大回数の変身を実行させることが不可能となる。また、操作有効期間が開始されてから、枠ボタン22が押下されるまでの期間が短いほど、その後に設定される操作有効期間の開始タイミングを早めることができるので、実行可能な変身の回数を、上限値の範囲内で増加させていくことができる。よって、上限回数の変身を行わせたい(なるべく多くの変身を行わせたい)と考える遊技者に対して、各操作有効期間において、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。従って、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   With such a configuration, if the character 811 is not transformed before the operation effective period elapses by pressing the frame button 22 in each operation effective period set in one continuous transformation effect, the effect type It becomes impossible to execute the maximum number of transformations set for each. Further, the shorter the period from when the operation valid period starts to when the frame button 22 is pressed, the earlier the start timing of the operation valid period that is set thereafter can be advanced. , Within the range of the upper limit. Therefore, a player who wants to perform the maximum number of transformations (performs as many transformations as possible) can positively press the frame button 22 during each operation validity period. Therefore, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved. When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. As a result, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the sense of expectation for the big hit can be increased.

図7(a)は、成功報知態様において冒険者とは異なる態様に変身した場合の例を示した図である。図7(a)の例では、変身回数が3回目において、キャラクタ811がガンマンを模した態様に変身した場合を例示している。本第1実施形態では、このガンマンを模した態様や、上述した冒険者を模した態様等、変身回数に応じた複数の態様が用意されている。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a case where the success notification mode is changed to a mode different from that of the adventurer. The example of FIG. 7A illustrates a case where the character 811 has transformed into a form imitating a gunman when the number of transformations is the third. In the first embodiment, a plurality of modes are prepared according to the number of transformations, such as a mode imitating a gunman and a mode imitating the adventurer described above.

なお、本第1実施形態では、変身に成功した場合の態様を変身回数に応じて固定としていたが、これに限られるものではない。例えば、成功報知態様を行う毎に、キャラクタ811の態様を抽選等により決定してもよい。これにより、連続変身演出のバリエーションを多様化することができるので、遊技者の連続変身演出に対する興趣を向上させることができる。また、抽選等で成功報知態様の態様を決定する場合には、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合にのみ決定され得る態様や、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様、特別図柄の外れとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様等を設ける構成としてもよい。このように構成することで、変身回数だけでなく、変身が成功した場合におけるキャラクタ811の表示態様にも注目して連続変身演出中の遊技を行わせることができる。   In the first embodiment, the mode when the transformation is successful is fixed according to the number of times of transformation, but is not limited to this. For example, each time the success notification mode is performed, the mode of the character 811 may be determined by lottery or the like. This makes it possible to diversify the variations of the continuous make-up effect, thereby improving the interest of the player in the continuous make-up effect. In addition, when the mode of the success notification mode is determined by lottery or the like, the mode that can be determined only in the case of the variable display that becomes a special symbol jackpot or the case that the variable display that becomes the special symbol big hit becomes easy to be determined It is also possible to adopt a configuration in which a mode, a mode that is easily determined in the case of a variable display that deviates from a special symbol, or the like is provided. With this configuration, it is possible to play a game during a continuous transformation effect, focusing not only on the number of transformations but also on the display mode of the character 811 when the transformation is successful.

図7(b)は、連続変身演出において、変身に失敗したことを報知する態様(失敗報知態様)が表示された場合における、第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図7(b)に示した通り、変身に失敗した場合は、表示領域HR2のPUSHボタンPBが真っ二つに割れた態様で表示されると共に、キャラクタ811が落胆した表情で表示される。また、キャラクタ811の右上側には、「終了・・・」という文字が表示された表示領域HR5が表示される。これらの表示により、連続変身演出が終了した(変身回数が確定した)ことを認識させることができる。   FIG. 7B is a diagram showing display contents of the third symbol display device 81 when a mode (failure notification mode) for notifying that the transformation has failed is displayed in the continuous transformation effect. As shown in FIG. 7B, when the transformation fails, the push button PB in the display area HR2 is displayed in a state of being split into two, and the character 811 is displayed with a disappointed expression. In addition, a display area HR5 in which a character "END ..." is displayed is displayed on the upper right side of the character 811. With these displays, it is possible to recognize that the continuous transformation effect has been completed (the number of transformations has been determined).

なお、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後で、大当たりか否かの報知を行うための発展演出に移行する。発展演出には複数の種別が設けられており、残りの変動時間、および今回の特別図柄の抽選の当否に応じて1の発展演出の種別が選択され、実行される。この発展演出の詳細について、図8(a),(b)を参照して説明する。   In the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, the process proceeds to an advanced effect for notifying whether or not a big hit has occurred. A plurality of types of advanced effects are provided, and one type of advanced effect is selected and executed according to the remaining fluctuation time and whether or not the current special symbol lottery is performed. Details of this development effect will be described with reference to FIGS. 8 (a) and 8 (b).

まず、図8(a)は、連続変身演出から発展演出へと移行することを示す移行演出の表示態様を示した図である。図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、主表示領域Dmにキャラクタ811と、怪獣812とが睨み合う画像が表示されると共に、キャラクタ811と怪獣812との中間に、「VS」という文字が付された表示領域HR6が表示される。また、表示領域HR1に、「敵を倒せ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、キャラクタ811が敵(即ち、怪獣812)を倒すことにより、大当たりとなることを遊技者に対して容易に認識させることができる。   First, FIG. 8A is a diagram showing a display mode of a transition effect indicating transition from a continuous transformation effect to an advanced effect. As shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, an image in which the character 811 and the monster 812 glares is displayed in the main display area Dm, and “ The display area HR6 with the letters “VS” is displayed. In addition, in the display area HR1, a character "Defeat the enemy!" Is displayed. With these display contents, it is possible for the player to easily recognize that the character 811 defeats the enemy (that is, the monster 812) and becomes a big hit.

また、図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、怪獣812の下方に表示領域HR7が表示される。この表示領域には、当該移行演出の終了後に実行される発展演出の期待度を示す1または複数の星印が表示される。図8(a)は、星印が2つ表示されている場合を例示している。この星印の個数は、連続変身演出における変身回数と同一の個数になる。図示については省略したが、星印の個数に連動して(即ち、連続変身演出における変身回数に連動して)、怪獣812の態様も可変される。即ち、星印の数が多いほど、怪獣812が弱そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示され、星印の数が少ないほど、怪獣812が強そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示される。このように構成することで、連続変身演出の結果(成功報知態様の表示回数)と、その後の発展演出とがリンクしているかのような印象を遊技者に対して抱かせることができる。よって、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が大当たりとなる期待度を示唆していることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。   Further, as shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, the display area HR7 is displayed below the monster 812. In this display area, one or a plurality of stars indicating the degree of expectation of the development effect executed after the end of the transition effect is displayed. FIG. 8A illustrates a case where two star marks are displayed. The number of the stars is the same as the number of transformations in the continuous transformation effect. Although illustration is omitted, the mode of the monster 812 is also changed in conjunction with the number of stars (that is, in conjunction with the number of transformations in the continuous transformation effect). That is, the larger the number of stars, the weaker the appearance of the monster 812 (ie, the appearance that the character 811 is likely to win), and the smaller the number of stars, the stronger the appearance of the monster 812 ( That is, the character 811 is displayed in such a manner that the character 811 is likely to win. With such a configuration, it is possible to give the player an impression as if the result of the continuous transformation effect (the number of times of display of the success notification mode) is linked to the subsequent advanced effect. Therefore, it is possible for the player to more easily understand that the number of times of transformation (the number of times of displaying the success notification mode) in the continuous transformation effect indicates the degree of expectation of winning.

なお、この移行演出、および上述の失敗報知態様(図7(b)参照)は、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じて表示期間の長さが可変される。これは、各発展演出の演出期間が固定(30秒、33秒、36秒、39秒、42秒、および45秒のいずれか)であるのに対して、連続変身演出が開始されてから最後の操作有効期間が終了するまでに要する期間は、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変するためである。よって、本実施形態では、操作有効期間が終了するタイミング(即ち、失敗報知態様の開始タイミング)において残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な最長の演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。なお、移行演出の演出時間が何秒に設定されたとしても、発展演出への切り替わりが不自然とならないように、移行演出が設定された期間の間は、図8(a)に示した態様に対して、大きな態様の変化が起こらないように構成している。即ち、図8(a)に例示した画像を静止画で表示させるか、または、キャラクタ811、およびキャラクタ812が自己の呼吸等に合わせて周期的に肩を上下させる程度の態様の変化に留まる(特別なアクションを行わない)ように構成される。これにより、移行演出の実行期間によらず、発展演出に切り替わる際の表示態様を同等とすることができるので、移行演出から発展演出に切り替わる際に、遊技者に対して見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。   In the transition effect and the failure notification mode (see FIG. 7B), the length of the display period is changed according to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed. This is because, while the production period of each advanced production is fixed (any of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds), the last stage after the continuous transformation production starts This is because the period required until the operation validity period ends varies depending on the timing at which the player presses the frame button 22. Therefore, in the present embodiment, the remaining fluctuation time is determined at the timing when the operation valid period ends (that is, the start timing of the failure notification mode), and the development effect of the longest production period executable with the remaining fluctuation time is selected. I do. Then, a failure notification mode and a transition effect are executed using a period of a difference between the remaining fluctuation time and the effect period of the selected advanced effect. As a result, variations in the production time of the development effect can be reduced, and thus the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining variation time, there is a discrepancy between the remaining variation time at the start of the development effect and the production time of the development effect. This can be suppressed. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop despite the end of the development effect, or conversely, the effect period of the development effect is longer, It is possible to prevent a situation where the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, a display effect without a sense of incongruity can be provided. It should be noted that no matter how many seconds the transition effect is set for, during the period in which the transition effect is set, the mode shown in FIG. 8A is used so that the switching to the development effect is not unnatural. However, the configuration is such that no major change occurs. That is, the image illustrated in FIG. 8A is displayed as a still image, or the character 811 and the character 812 only change in a manner of periodically raising and lowering their shoulders in accordance with their own breathing and the like (FIG. 8A). Take no special action). Thereby, regardless of the execution period of the transition effect, the display mode at the time of switching to the development effect can be made equal, so that when switching from the transition effect to the development effect, it makes the player feel uncomfortable. Can be suppressed.

次に、図8(b)を参照して、発展演出の演出態様の経時変化について説明する。ここで、本第1実施形態では、発展演出として、当たり発展演出A〜F、および外れ発展演出A〜Fの12種類が設けられている。当たり、及び外れ発展演出Aは、共に演出期間が30秒の表示演出であり、当たり、及び外れ発展演出Bは、共に演出期間が33秒の表示演出である。以下同様に、当たり、および外れ発展演出C〜Fは、それぞれ36秒、39秒、42秒、および45秒の演出期間の表示演出として構成されている。連続変身演出における最後の操作有効期間の終了時には、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出期間の発展演出が選択される。   Next, with reference to FIG. 8 (b), a description will be given of a temporal change of the production mode of the extended production. Here, in the first embodiment, twelve types of hit development effects A to F and off-limit development effects A to F are provided as development effects. The winning and losing development effect A is a display effect with a rendering period of 30 seconds, and the winning and losing development effect B is a display effect with a rendering period of 33 seconds. Similarly, the hit and miss development effects C to F are configured as display effects of the effect periods of 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds, respectively. At the end of the last operation validity period in the continuous transformation effect, the development effect of the longest effect period not exceeding the remaining fluctuation time is selected.

図8(b)に示した通り、本第1実施形態では、発展演出を実行するための元となる表示演出(ベース演出)のデータが用意されている。この元となる表示演出(ベース演出)は、表示期間が45秒間で構成されており、この元となる表示演出(ベース演出)の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の発展演出を実行可能に構成されている。即ち、発展演出は、演出期間毎に別個の演出が用意されているのではなく、1のベース演出のデータを用いて各表示期間の発展演出のデータを生成する構成としている。このように構成することで、発展演出を実行するためのデータを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。   As shown in FIG. 8B, in the first embodiment, data of a display effect (base effect) as a base for executing the extended effect is prepared. The base display effect (base effect) has a display period of 45 seconds, and the corresponding effect is executed by executing the effect from the beginning of the base display effect (base effect) or from the middle thereof. It is configured to be able to execute the development of the period. That is, the development effect is configured such that data of the development effect of each display period is generated by using data of one base effect, instead of preparing a separate effect for each effect period. With this configuration, it is possible to reduce data for executing the advanced effect, so that the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

図8(b)に示した通り、ベース演出の最初の3秒間は、キャラクタ811がズーム表示された表示態様となる。そして、次の3秒間で、キャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を行う演出が実行される。次いで、敵である怪獣812がズーム表示された表示態様が3秒間表示され、その後、怪獣812がキャラクタ811に対して攻撃を行う表示態様が3秒間に渡って表示される。その後、キャラクタ811の顔と、怪獣812の顔とがズーム表示される表示態様を3秒間に渡って表示させた後、キャラクタ811と怪獣812とが互いに激しく攻防を繰り広げる演出、および当該バトルの勝敗(結果)を報知する演出が30秒間に渡って表示される。このように、ベース演出は、大きく分けて、3秒間の表示態様5つと、30秒間の表示態様1つとに区切って構成されている。これらのいずれかの表示態様の区切り位置から表示演出を開始させることにより、発展演出を違和感なく表示させることができる。   As shown in FIG. 8B, the display mode is such that the character 811 is zoom-displayed for the first three seconds of the base effect. Then, in the next three seconds, an effect in which the character 811 attacks the monster 812 is executed. Next, a display mode in which the monster 812 as the enemy is zoom-displayed is displayed for 3 seconds, and thereafter, a display mode in which the monster 812 attacks the character 811 is displayed for 3 seconds. Thereafter, a display mode in which the face of the character 811 and the face of the monster 812 are zoom-displayed is displayed for 3 seconds, and then the character 811 and the monster 812 violently attack and fight each other, and the battle is won or lost. An effect that informs (result) is displayed for 30 seconds. As described above, the base effect is roughly divided into five display modes for three seconds and one display mode for 30 seconds. By starting the display effect from the break position of any of these display modes, the advanced effect can be displayed without a sense of incongruity.

より具体的には、図8(b)に示した通り、当たり、及び外れ発展演出Aを実行する場合には、ベース演出における15秒経過時以降の30秒間の表示態様を表示させることにより、演出期間が30秒の発展演出を実行する。同様に、当たり、及び外れ発展演出Bを実行する場合には、ベース演出における12秒経過時以降の33秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Cを実行する場合には、ベース演出における9秒経過時以降の36秒間の表示態様を表示させる。また、当たり、及び外れ発展演出Dを実行する場合には、ベース演出における6秒経過時以降の39秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Eを実行する場合には、ベース演出における3秒経過時以降の42秒間の表示態様を表示させる。一方、当たり、及び外れ発展演出Fを実行する場合には、ベース演出を最初から最後まで表示させることにより、45秒間の発展演出を実行する。   More specifically, as shown in FIG. 8 (b), when executing the hit and miss development effect A, by displaying a display mode for 30 seconds after the elapse of 15 seconds in the base effect, A development effect in which the effect period is 30 seconds is executed. Similarly, when the hit and miss development effect B is executed, a display mode for 33 seconds after the elapse of 12 seconds in the base effect is displayed, and when the hit and miss development effect C is executed, the base mode is displayed. The display mode for 36 seconds after the lapse of 9 seconds in the effect is displayed. In addition, when the hit and miss development effect D is executed, a display mode for 39 seconds after the lapse of 6 seconds in the base effect is displayed, and when the hit and miss development effect E is executed, the base effect is displayed. The display mode for 42 seconds after 3 seconds has elapsed is displayed. On the other hand, in the case of executing the hit-and-miss advanced effect F, the advanced effect for 45 seconds is executed by displaying the base effect from the beginning to the end.

なお、ベース演出は、上述した怪獣812とバトルする態様のもの以外にも、複数の表示演出が用意されている。いずれの表示演出を元にして発展演出を実行するかについては、抽選により決定される。また、元となる各表示演出には、大当たり用の態様と、外れ用の態様とがそれぞれ用意されている。   In addition, a plurality of display effects are prepared for the base effect, in addition to the above-described mode of battle with the monster 812. Which of the display effects is to be used to execute the extended effect is determined by lottery. In addition, in each of the original display effects, a mode for the big hit and a mode for the release are prepared.

また、本第1実施形態では、ベース演出を、連続変身演出の実行後以外でも転用可能に構成している。即ち、リーチ状態が発生した後、連続変身演出を介さずに、直接、または他の予告演出を介して、ベース演出を実行することにより、大当たりとなるか否かを報知可能に構成している。これにより、ベース演出の汎用性を高めることができるので、演出を実行するために必要なデータを削減することができる。また、連続変身演出を介さずにベース演出を実行する場合にも、実行する変動表示の変動時間に合わせてベース演出の最初から、あるいは途中から演出を実行可能に構成されている。これにより、異なる変動時間の変動表示に対しても、ベース演出を用いた演出を実行することができる。   In the first embodiment, the base effect is configured to be divertable even after the execution of the continuous transformation effect. That is, after the reach state occurs, the base effect is executed directly or via another notice effect, without going through the continuous transformation effect, so that it is possible to inform whether or not a jackpot will be achieved. . Thereby, the versatility of the base effect can be enhanced, and the data required for executing the effect can be reduced. Also, in the case where the base effect is executed without going through the continuous transformation effect, the effect can be executed from the beginning of the base effect or from the middle thereof in accordance with the fluctuation time of the variable display to be executed. This makes it possible to execute an effect using the base effect even for a variable display with different variable times.

このように、本第1実施形態では、発展演出を表示させるためのベース演出を用意しておき、当該ベース演出に、演出の区切りが良い箇所を、発展演出の個数分だけ設定している。各区切り箇所は、残りの演出時間が各発展演出の演出時間に一致するように設定されている。これにより、各発展演出の演出時間に渡る、自然な見た目の表示演出を提供することができる。また、元となる1の演出態様から複数の演出時間が異なる発展演出を実行可能に構成することにより、発展演出の種別(演出時間)毎に、別々の演出データを用意する場合に比較して、各発展演出を表示させるために必要なデータを削減することができる。よって、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。   As described above, in the first embodiment, a base effect for displaying an advanced effect is prepared, and a portion where the effect is well-divided is set in the base effect by the number of advanced effects. Each break point is set so that the remaining production time matches the production time of each development production. Thereby, it is possible to provide a natural-looking display effect over the effect time of each development effect. In addition, by configuring a development effect in which a plurality of production times are different from each other from a single original production mode, it is possible to compare with a case where separate production data is prepared for each type of development effect (production time). Thus, the data required for displaying each development effect can be reduced. Therefore, the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、本第1実施形態では、ベース演出を元にして、演出時間が異なる複数の発展演出を実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。発展演出の演出時間に応じて、表示態様が全く異なる表示演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、発展演出を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, a plurality of development effects having different effect times can be executed based on the base effect. However, the present invention is not limited to this. A display effect in which the display mode is completely different may be performed in accordance with the effect time of the extended effect. With such a configuration, the development effects can be diversified, so that the player's interest in the game can be improved.

次に、図9(a),(b)を参照して、表示演出として連続変身演出が設定された場合における表示態様の経時変化について具体的に説明する。図9(a),(b)では、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定された場合を例にとって説明を行う。まず、図9(a)は、連続変身演出の実行中に枠ボタン22を遊技者が一度も押下しなかった場合における演出態様の計時変化を示した図である。   Next, with reference to FIGS. 9A and 9B, a temporal change of the display mode when the continuous transformation effect is set as the display effect will be specifically described. 9 (a) and 9 (b), an example will be described in which a continuous transformation effect in which the maximum number of transformations is three is set. First, FIG. 9A is a diagram illustrating a time change of the effect mode when the player does not press the frame button 22 at all during the execution of the continuous change effect.

図9(a)に示した通り、連続変身演出は、変動時間が60秒の変動演出(スーパーリーチ)の実行期間中に設定される。この連続変身演出が設定された変動表示において、変動開始から10秒間の間は、主表示領域Dmにおいて第3図柄の変動表示が実行される(図4(b)参照)。そして、変動開始から10秒が経過した時点で、リーチ状態が発生すると共に、連続変身演出に発展することを遊技者に示唆する変身発展態様(図5(a)参照)が1秒間に渡って表示される。   As shown in FIG. 9A, the continuous transformation effect is set during the execution period of the variable effect (super reach) in which the fluctuation time is 60 seconds. In the fluctuation display in which the continuous transformation effect is set, the fluctuation display of the third symbol is executed in the main display area Dm for 10 seconds from the start of the fluctuation (see FIG. 4B). Then, at the point of time when 10 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, the reach state occurs and the transformation development mode (see FIG. 5 (a)) suggesting to the player that the transformation to the continuous transformation effect is performed is performed for one second. Is displayed.

変身発展演出の表示期間が経過すると、1回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。枠ボタン22を遊技者が押下しない場合、この操作有効期間は5秒間に渡って(変動開始から16秒経過時まで)継続する。そして、操作有効期間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。この成功報知態様は1秒間の間継続し、1秒が経過した時点(変動開始から17秒の時点)で、成功報知態様が終了すると共に、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。この2回目の操作有効期間も、枠ボタン22の押下がなければ5秒間(変動開始後17秒〜22秒に渡って)継続する。そして、1秒間の成功報知態様が設定された後で、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間も、枠ボタン22の操作がなければ5秒間(変動開始後23秒〜28秒に渡って)継続する。そして、操作有効期間が終了する変動開始後28秒(残りの変動時間が32秒)のタイミングで、残りの変動時間が少ない(残りの変動時間が下限値として設定されている38秒未満である)と判別されて、変身の上限回数に到達していなくても、1秒間の失敗報知態様が設定される。即ち、変身の上限回数として3回が設定されていたにも拘わらず、変身回数が2回で連続変身演出が終了する。   After the display period of the transformation development effect has elapsed, an operation valid period corresponding to the first transformation is set. If the player does not press the frame button 22, this operation validity period continues for 5 seconds (until 16 seconds have elapsed from the start of the change). Then, when the operation validity period has elapsed, the first success notification mode is displayed. This success notification mode continues for one second, and when one second elapses (17 seconds from the start of the change), the success notification mode ends, and the operation validity period corresponding to the second transformation is set. You. This second operation validity period also continues for 5 seconds (from 17 seconds to 22 seconds after the start of fluctuation) unless the frame button 22 is pressed. Then, after the success notification mode for one second is set, the third operation validity period is set. The third operation validity period also continues for 5 seconds (from 23 seconds to 28 seconds after the start of the fluctuation) unless the frame button 22 is operated. Then, at the timing of 28 seconds (the remaining fluctuation time is 32 seconds) after the start of the fluctuation when the operation effective period ends, the remaining fluctuation time is small (the remaining fluctuation time is less than 38 seconds set as the lower limit value). ), And a failure notification mode for one second is set even if the upper limit number of transformations has not been reached. That is, despite the fact that the upper limit number of transformations is set to three, the continuous transformation effect ends when the number of transformations is two.

なお、成功報知態様を設定するのに十分な演出時間が残っているか否か判別するための条件は、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)によって規定されている。具体的には、最大(上限)の変身回数に応じて(即ち、連続変身演出の演出種別に応じて)、成功報知態様を設定可能な残りの変動時間の下限値(閾値)が規定されている。残りの変動時間が下限値を上回っている状態で操作有効期間が終了された場合は、変身の上限回数に到達していないことを条件として、成功報知態様を設定する。一方、残りの変動時間が下限値未満となってから操作有効期間が終了された場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様を設定する。   Note that conditions for determining whether or not a sufficient production time remains for setting the success notification mode are defined by a transformation production selection table 222b (see FIG. 15A) described later. Specifically, according to the maximum (upper limit) number of transformations (that is, according to the effect type of the continuous transformation effect), the lower limit (threshold) of the remaining fluctuation time in which the success notification mode can be set is defined. I have. If the operation validity period ends with the remaining fluctuation time exceeding the lower limit, the success notification mode is set on condition that the upper limit number of transformations has not been reached. On the other hand, if the operation valid period is ended after the remaining fluctuation time becomes less than the lower limit value, the failure notification mode is set regardless of whether the upper limit number of transformations has been reached.

次に、図9(b)を参照して、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定され、遊技者が操作有効期間において積極的に枠ボタン22を押下した場合の演出態様の経時変化について説明する。   Next, referring to FIG. 9B, a continuous transformation effect in which the upper limit number of transformations is three is set, and the time elapse of the rendering mode when the player actively presses the frame button 22 during the operation validity period. The change will be described.

図9(b)に示した通り、1回目の変身に対応する操作有効期間において、1秒経過時点(変動開始から12秒時点)で遊技者の枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間が打ち切られて、1回目の成功報知態様が表示される。成功報知態様の表示期間である1秒が経過すると、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される(変動開始から13秒時点)。この2回目の操作有効期間において、1秒が経過した時点(変動開始から14秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、同様に操作有効期間が打ち切られて、2回目の成功報知態様が表示される。そして、成功報知態様の表示期間である1秒間が経過すると(変動開始から15秒時点)、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間が開始されてから2秒間が経過した時点(変動開始から17秒時点)で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、残りの変動時間が十分に(43秒間)残っているので、3回目の成功報知態様を表示させる。その後、3回目の成功報知態様の表示期間が経過したことを契機として、4回目の操作有効期間が設定される。この4回目の操作有効期間において、2秒が経過した時点(変動開始から20秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、既に今回の連続変身演出の上限の変身回数を実行済みであるため、失敗報知態様が設定される。   As shown in FIG. 9B, in the operation validity period corresponding to the first transformation, when a press on the frame button 22 of the player is detected at the time when one second elapses (12 seconds after the start of the change), The operation validity period is terminated, and the first success notification mode is displayed. When one second, which is the display period of the success notification mode, elapses, an operation valid period corresponding to the second transformation is set (13 seconds after the start of the change). If the press on the frame button 22 is detected again at the time when one second elapses (14 seconds after the start of the fluctuation) in the second operation validity period, the operation validity period is similarly terminated and the second operation validity period is terminated. Is displayed. Then, when one second, which is the display period of the success notification mode, elapses (15 seconds from the start of the change), the third operation validity period is set. If a press on the frame button 22 is detected when two seconds have elapsed since the start of the third operation validity period (17 seconds after the start of fluctuation), the remaining fluctuation time is sufficient (43 seconds). Since it remains, a third success notification mode is displayed. Thereafter, when the display period of the third success notification mode has elapsed, the fourth operation validity period is set. If the press on the frame button 22 is detected again at the time when 2 seconds have elapsed (at the time of 20 seconds from the start of the fluctuation) in the fourth operation validity period, the upper limit of the number of times of the continuous makeover effect has already been obtained. Since the execution has been completed, a failure notification mode is set.

失敗報知態様(および失敗報知態様後の移行演出)の表示期間は、残りの変動時間である40秒間と、移行演出後に実行される発展演出の演出時間との差分に基づいて決定される。上述した通り、発展演出の種別は、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出時間の種別が選択される。残りの変動時間が40秒の場合、失敗報知態様および移行演出の最短の表示期間である2秒間を加味すると、最長で38秒間を発展演出に用いることができる。しかしながら、上述した通り、発展演出の演出時間としては、30秒間、33秒間、36秒間、39秒間、42秒間、45秒間の6通りのみが用意されている。よって、38秒間よりも演出期間が短い36秒間の発展演出(発展演出C)が、今回の発展演出として設定される。そして、残りの変動時間である40秒と、発展演出Cの演出期間である36秒との差分の4秒間が、失敗報知態様、および移行演出の表示期間に設定される。具体的には、4秒間を等分して、失敗報知態様の表示期間、及び移行演出の表示期間としてそれぞれ2秒間が設定される。   The display period of the failure notification mode (and the transition effect after the failure notification mode) is determined based on the difference between the remaining fluctuation time of 40 seconds and the effect time of the development effect executed after the transition effect. As described above, as the type of the development effect, the type of the effect time that is the longest within the range that does not exceed the remaining fluctuation time is selected. When the remaining fluctuation time is 40 seconds, a maximum of 38 seconds can be used for the development effect, taking into account the failure notification mode and 2 seconds, which is the shortest display period of the transition effect. However, as described above, as the production time of the development effect, only six patterns of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds are prepared. Therefore, a development effect (development effect C) for 36 seconds, in which the effect period is shorter than 38 seconds, is set as the current development effect. Then, a difference of 4 seconds between the remaining fluctuation time of 40 seconds and the effect period of the extended effect C of 36 seconds is set as the failure notification mode and the transition effect display period. Specifically, 4 seconds are equally divided, and 2 seconds are respectively set as the display period of the failure notification mode and the display period of the transition effect.

このように、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分を、失敗報知態様の表示期間と、移行演出の演出期間とにより吸収する構成とすることで、発展演出の演出時間のバリエーションが少なくても、変動停止のタイミングと発展演出の終了タイミングとを確実に一致させることができる。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。   As described above, the difference between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect is absorbed by the display period of the failure notification mode and the effect period of the transition effect. Even if the number is small, the timing of the fluctuation stop and the end timing of the development effect can be surely matched. As a result, variations in the production time of the development effect can be reduced, and thus the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining variation time, there is a discrepancy between the remaining variation time at the start of the development effect and the production time of the development effect. This can be suppressed. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop despite the end of the development effect, or conversely, the effect period of the development effect is longer, It is possible to prevent a situation where the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, a display effect without a sense of incongruity can be provided.

図9(b)に示した通り、残りの変動時間が40秒の状態で失敗報知態様の開始タイミングとなった場合は、失敗報知態様、および移行演出の表示時間として各2秒間が設定される。そして、移行演出の終了後は、演出時間が36秒の発展演出Cが実行される。これにより、第3図柄の変動が停止されるタイミング(変動開始から60秒が経過したタイミング)と、発展演出の終了タイミングとを丁度一致させることができる。   As shown in FIG. 9B, when the failure notification mode is started in a state where the remaining fluctuation time is 40 seconds, 2 seconds are set as the failure notification mode and the transition effect display time. . Then, after the end of the transition effect, the extended effect C in which the effect time is 36 seconds is executed. Thus, the timing at which the fluctuation of the third symbol is stopped (the timing at which 60 seconds have elapsed from the start of the fluctuation) and the end timing of the development effect can be exactly matched.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、操作有効期間を短縮し、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   As described above, when the player actively presses the frame button 22 during the operation valid period, the operation valid period can be shortened, and more success notification modes can be displayed. That is, in the continuous transformation effect, it is easy to perform the transformation up to the set upper limit of the number of transformations, so that the expected degree of the effect can be more accurately predicted from the number of transformations. Therefore, since the player can actively press the frame button 22, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved. When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. As a result, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the sense of expectation for the big hit can be increased.

なお、本実施形態では、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させることにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とのギャップを吸収可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、失敗報知態様の演出期間は固定とし、移行演出の表示時間のみを可変させる構成としてもよいし、逆に、失敗報知態様の演出期間のみを可変させる構成としてもよい。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間は固定とし、発展演出の一部の演出期間(例えば、第3図柄が確定表示されている期間等)を可変させる構成としてもよい。   In the present embodiment, the display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect are made variable so that the gap between the remaining fluctuation time and the effect time of the advanced effect can be absorbed. , But is not limited to this. For example, the effect period of the failure notification mode may be fixed, and only the display time of the transition effect may be changed, or conversely, only the effect period of the failure notification mode may be changed. Further, the failure notification mode and the display period of the transition effect may be fixed, and a part of the effect period of the advanced effect (for example, the period during which the third symbol is fixedly displayed) may be changed.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 performs a variation display by displaying, by a lighting state, whether or not a lottery of a normal symbol, which is performed when a ball passes through the normal ball entrance 67, is being executed. As a stopped symbol after the end, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the ordinary symbol is indicated by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物64aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   More specifically, in the second symbol display device 83, each time a ball passes through the normal entrance 67, a variation in which a symbol "O" and a symbol "X" as a second symbol are alternately turned on. Display is performed. When the fluctuating display on the second symbol display device 83 is stopped at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol of “○”), the pachinko machine 10 causes the electric accessory 64 a attached to the first entrance 64 to move for a predetermined time. It is configured to be in an operating state (opened), and as a result, a state where a ball easily enters the first ball entrance 64. The number of times the ball has passed through the normal entrance 67 is retained up to a maximum of four times, and the number of retained balls is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and also illuminated by the second symbol retaining lamp 84. . Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   Note that, as in the present embodiment, the variable display of the ordinary symbol (the second symbol) is performed by switching between turning on and off the plurality of lamps in the second symbol display device 83, and the first symbol display device 37. Alternatively, a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Also, as with the first entrance 64, the maximum number of balls that can pass through the normal entrance 67 is not limited to four, but may be three or less, or five or more ( For example, 8 times may be set. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reserved lamp 84 may not be turned on.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   Below the variable display device unit 80, a first ball entry port 64 into which a ball can enter is provided. When a ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. A special symbol is drawn by the main controller 110, and a display corresponding to the result of the drawing is indicated by the LED 37a of the first symbol display device 37. Further, the first entrance 64 is also one of the winning openings from which five balls are paid out as prize balls when the ball enters.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is provided below the first ball entrance 64, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed by the main controller 110 becomes a big hit, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on after a predetermined time (variable time) elapses so that the big hit is stopped. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (a 16-round jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual. In this special game state, the specific winning port 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or 10 balls are won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which the opening and closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger amount of prize balls than usual in order to give a game value (game value). Is performed.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   The variable winning device 65 is, specifically, a horizontally-long rectangular opening / closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large-opening-port solenoid (not shown) for driving the opening / closing forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And The specific winning port 65a is normally in a closed state where a ball cannot be won or hard to win. At the time of a big hit, the large opening mouth solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball can easily win the specific winning opening 65a, and the open state and the normal closing state are provided. It operates so that the state and the state are alternately repeated.

なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special game state is not limited to the above-described embodiment. A large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to the jackpot on the first symbol display device 37 is turned on, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening is provided. During the opening of the mouth 65a, a gaming state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball wins in the specific winning opening 65a is defined as a special gaming state. It may be formed.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   At the left and right corners on the lower side of the game board 13, sticking spaces K1 and K2 for sticking stamps, identification labels and the like are provided. Through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning ports 63, 64, and 65a is guided to a ball discharge path (not shown) through an out port 66. In the game board 13, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (accessories) such as a windmill are provided.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko machine 10, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided. The control board unit 90 includes a main board (main control device 110), a sound lamp control board (sound lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is mounted as a unit on which a payout control board (payout control device 111), a firing control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   In the back pack unit 94, a back pack 92 and a payout unit 93 forming a protective cover unit are unitized. In addition, each control board includes an MPU as a one-chip microcomputer for controlling each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, and a time counting and synchronization. A clock pulse generating circuit and the like are mounted as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are stored.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) are connected to the box base and the box cover by a sealing unit (not shown) so as not to be opened (the caulking structure). Consolidation). In addition, a seal (not shown) is attached to a connection portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material. If the sealing seal is peeled to open the substrate boxes 100 and 102 or if the substrate boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are closed. Cut to the side and. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図10参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream side of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side, and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electric configuration of a payout motor 216 (see FIG. 10). ing. The balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 130, and the payout device 133 pays out a required number of balls as needed. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to clear the clogged ball (return to a normal state) when a payout error occurs, such as a clogged ball in the payout motor 216 (see FIG. 12). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図10を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main control device 110 has an MPU 201 as a one-chip microcomputer, which is an arithmetic device. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 202. A certain RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built therein. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control device by the data transmission / reception circuit to instruct the sub-control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device only in one direction.

まず、ROM202の内容について、図11,12を参照して説明する。図11(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。   First, the contents of the ROM 202 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 11A, the ROM 202 of the main controller 110 stores, as a part of the fixed value data, a first random number table 202a, a first random type selection table 202b, and a second random number table 202c. , And a variation pattern selection table 202d are stored at least.

第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。   The first random number table 202a (not shown) is a data table in which a large hit determination value of a first random number counter C1 described later is stored. The details will be described later together with the description of the first random number counter C1. However, the value of the first random number counter C1 acquired based on the winning start is one of the determination values specified in the first random number table 202a. Is determined to be a special symbol jackpot.

第1当たり種別選択テーブル202b(図11(b))は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、大当たりAが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b1参照)。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲には、大当たりBが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b2参照)。本実施形態のパチンコ機10では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。   The first hit type selection table 202b (FIG. 11B) is a data table in which a judgment value for determining the big hit type is stored, and the judgment value of the first hit type counter C2 is set for each big hit type. It is defined in association. Specifically, the jackpot A is defined in a range where the value of the first hit type counter C2 is “0 to 49” (see 202b1 in FIG. 11B). The jackpot B is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “50 to 99” (see 202b2 in FIG. 11B). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the special symbol is a big hit, the value of the first hit type counter C2 acquired based on the winning start is compared with the first hit type selection table 202b, and the first hit type selection table 202b is compared. The big hit type corresponding to the value of the hit type counter C2 is selected.

第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜28」が規定されている(図11(c)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図11(c)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。   The second winning random number table 202c (see FIG. 11C) is a data table in which the hit determination value of the ordinary symbol is stored. Specifically, in the normal state of the ordinary symbol, “5 to 28” is defined as a determination value that is a hit of the ordinary symbol (see 202c1 in FIG. 11C). Further, in the high probability state of the ordinary symbol, “5 to 204” is defined as a determination value to be a hit of the ordinary symbol (see 202c2 in FIG. 11C). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, referring to the value of the second random number counter C4 obtained based on the ball passing through the normal entrance 67 and the second random number table 202c, It is determined whether it is a hit or not.

変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明と共に後述する。   The fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) is a data table in which the determination value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display mode of the fluctuation pattern is specified for each display mode. The details of the variation pattern selection table 202d will be described later together with the description of the variation type counter CS1.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   In the main control device 110, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81 are set. The main processing of the pachinko machine 10 is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, a counter provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described with reference to FIG. These counters and the like are used for special symbol lottery, ordinary symbol lottery, display setting on the first symbol display device 37, display setting on the second symbol display device 83, and display setting on the third symbol display device 81. It is used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform such operations.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select the special symbol lottery and the display setting of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol big hit type are selected. , A first type random number used for setting an initial value of a first random number counter C1, a first type random number used for setting an initial value of a first random number counter C1; A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. In addition, the second random number counter C4 is used for the lottery of the ordinary symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value and returns to 0 after reaching the maximum value each time the counter is updated.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt processing (see FIG. 22), and some counters are updated irregularly in the main processing (see FIG. 30). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol reserved ball storage area 203a including one execution area and four reserved areas (reserved first to fourth areas), and each of these areas has a first entrance port. The respective values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 are stored in accordance with the timing of entering the ball 64. The RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203b including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through any one of the normal entrances (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by one in order within a predetermined range (for example, 0 to 399). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 22) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   The value of the first random number counter C1 is, for example, updated periodically (once for each timer interruption process in the present embodiment), and at the timing when the ball wins the first entrance 64, the special symbol holding ball of the RAM 203 is held. It is stored in the storage area 203a. Then, the value of the random number which is a special symbol jackpot is set by a first random number table 202a (not shown) stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first random number counter C1 is When it matches the value of the random number which becomes the big hit set by the first hit random number table, it is determined that the big hit is a special symbol. The first random number table 202a is used for a low probability of a special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and for a high probability of a special symbol having a higher probability of being a big hit than the low probability. And the number of random hits included in each of them is set differently. In this way, by making the number of random numbers that are big hits different, the probability of big hits is changed between a low probability of a special symbol and a high probability of a special symbol.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜9」のいずれであるか判別されて、「0〜9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「0〜9」の10個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、1/40(10/400)となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」であるか判別されて、「200」であれば大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「200」の1個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、1/400となる。   Here, the first random number table 202a will be described. The first hit random number table 202a is a table in which a random value (judgment value) determined to be a hit in each gaming state in a special symbol lottery is set. Specifically, when the special symbol is in a probable change state, in the special symbol lottery, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is “0 to 9”, and “0 to 9” is determined. 9 ", it is determined to be a big hit. Among the 400 possible values of the first random number counter C1 of "0 to 399", the judgment value to be a big hit is 10 of "0 to 9". Is 1/40 (10/400). When the special symbol is in the low-probability state, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "200". If the value is "200", it is determined that the winning is a big hit. Among the 400 possible values of the first random number counter C1 from "0 to 399", the judgment value to be the big hit is only one of "200". The probability of a jackpot is 1/400.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。   In the present embodiment, the random number value of the jackpot stored in the first random number table for low probability and the random number of the jackpot stored in the first random number table for high probability are calculated. Therefore, a random number value for each jackpot is set so as not to be a duplicate value. Here, if there is a value that is always used regardless of the situation of the pachinko machine 10 as the random number value of the jackpot, the random number value may be input from the outside, and the jackpot may be easily illegally allocated. On the other hand, as in the present embodiment, the random number value to be a big hit is changed depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in the special symbol high probability state or the special symbol low probability state). Thus, it is possible to make it difficult for the random number value which is a special symbol jackpot to be predicted, so that it is possible to suppress fraud.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol hits, and adds one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is, for example, updated periodically (once for each timer interruption process in the present embodiment), and the special symbol in the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the ball storage area 203a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol holding sphere storage area 203a is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first one The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is the one when the special symbol comes off.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is a random number that is a special symbol jackpot, the first symbol corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37. The display mode is that at the time of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol holding ball storage area 203a.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図11(b)を参照して上述したように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる(図11(b)の202b1参照)。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる(図11(c)の202b2参照)。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in a range of 0 to 99. Then, as described above with reference to FIG. 11B, in the first hit type counter C2, if the random value is “0 to 49”, the big hit type is “big hit A” (FIG. 11). (See 202b1 in (b)). When the value is “50 to 99”, the jackpot type is “jackpot B” (see 202b2 in FIG. 11C). As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that two types of hits (big hit A and big hit B) are determined by the value of the random number indicated by the first hit type counter C2.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop type at the time of disconnection displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. "Reach out of front and rear" (e.g., 98, 99), and "reach other than front and rear departure" (e.g., in a range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops at positions other than the front and rear of the reach symbol after reaching. Three stop (effect) patterns of "completely out of range" (for example, in the range of 0 to 89) where no reach occurs are selected. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and stored in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the area 203a.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random number value for determining the special symbol stop type from the value of the stop type selection counter C3 (random number value) is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. Further, in this embodiment, this table is divided into a special symbol for the high probability case and a special symbol for the low probability case. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed according to whether the pachinko machine 10 is in the special symbol high-probability state or the special symbol low-probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。   For example, in the high-probability state, the jackpot is likely to occur, so that the reach effect is not selected more than necessary. Is selected, and it becomes easier to select “completely off”. In this table, the “reach out of front and rear” is narrowed to 98, 99 and the “reach other than front and rear out” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “reach out of front and back” or “reach other than front and rear out”. In the low probability state, in order to secure the ball entry time to the first entrance 64, the range of the random value corresponding to the stop type of “completely out” is 0 to 79, which is a small low probability. Table is selected, and it becomes difficult to select “completely out of place”.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   In the stop type selection table, the range of the random value corresponding to the stop type of “reach other than out of front and rear” is widened to 80 to 97, and “reach other than out of front and rear out” is easily selected. Therefore, in the low-probability state, the reach display with a long effect time can be performed more frequently, so that the ball entry time to the first entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 continues. Easier to do. Also in the latter table, the range of the random number value corresponding to the stop type of “out-of-reach reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、上述した通り、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The variation type counter CS1 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). A rough display mode such as a so-called normal reach and a super reach is determined by the variation type counter CS1. The determination of the display mode is, specifically, the determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the fine symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the sound lamp control device 113 and the display control device 114. You. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 30) described below is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process. As described above, the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) that stores a random value that determines one symbol fluctuation time from the value of the fluctuation type counter CS1 (random value) is stored in the main controller 110 as described above. It is provided in the ROM 202.

ここで、図12(a)〜(d)を参照して変動パターン選択テーブル202dの詳細について説明する。この変動パターン選択テーブル202dは、図12(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図12(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図12(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図12(d)参照)とが少なくとも設定されている。   Here, the details of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 12A, the variation pattern selection table 202d includes a jackpot variation pattern table 202d1 (see FIG. 12B) and a deviation (normal) variation pattern table 202d2 (see FIG. 12C). ) And an out-of-place (probable change) variation pattern table 202d3 (see FIG. 12D).

まず、図12(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図12(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。   First, with reference to FIG. 12B, a description will be given of the jackpot variation pattern table 202d1. FIG. 12B is a schematic diagram schematically showing the contents of the big hit variation pattern table 202d1. The big hit variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the selected variation pattern is specified when the special symbol lottery result is a big hit. Various types of normal reach (30 seconds), various types of super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined as the jackpot fluctuation patterns. In the jackpot variation pattern table 202d1, each variation pattern is associated with each value of the variation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0〜50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51〜179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180〜198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。   Specifically, as the determination value of the value of the variation type counter CS1, a range of “0 to 50” is associated with a variation pattern of various normal reach (30 seconds), and a range of “51 to 179” is various super reach. A variation pattern of (60 seconds) is associated, and a variation pattern of various special reach (90 seconds) is associated with a range of “180 to 198”. The MPU 201 of the main control device 110, when selecting a variation pattern in which the lottery result of the special symbol is a big hit, determines the variation pattern in which the determination value corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 is set. It is selected from the jackpot fluctuation pattern table 202d1.

図12(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。   FIG. 12C is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2. The outlier (normal) variation pattern table 202d2 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the special symbol lottery result is out of order in the special symbol low probability state. . If the special symbol lottery result is off, as described above, it is determined whether the stop type is completely off (non-reach) or out of reach (reach common) from a stop type selection table (not shown) as described above. It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, in the low probability state of the special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete out is set, and if it is in the range of “80 to 99”, out of reach is reached. (Reach out of front and back, reach other than front and back out).

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。   Here, when the variation pattern type is completely off, one of a short deviation (7 seconds) with a relatively short fluctuation time and a long deviation (10 seconds) with a relatively long fluctuation time is set. "0-98" is set as the judgment value of the fluctuation type counter CS1 for a short deviation (7 seconds), and "99-198" for a long deviation (10 seconds).

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0〜149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150〜197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。   For the outreach, various normal reach (30 seconds) are out of range when the determination value of the variation type counter CS1 is in the range of “0 to 149”, and out of super reach in the range of “150 to 197”. (60 seconds), but various special reach (90 seconds) are set in “198”.

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。   As described above, the MPU 201 of the main controller 110 determines the stop type when the lottery result of the special symbol is out of order in the normal game state, and obtains the fluctuation obtained from the out-of-office (normal) fluctuation pattern table 202d2. Based on the value of the type counter CS1, a variation pattern is selected from the deviation (normal) variation pattern table 202d2.

図12(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。   FIG. 12D is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (probable change) variation pattern table 202d3. The deviation (probable variation) variation pattern table 202d3 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery of the special symbol is lost in the special symbol variation state. In the deviation (probable variation) variation pattern table 202d3, the value of the variation type counter CS1 that is set is different from that of the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。   As described above, when the game state is the probable change game state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 89” by the stop type selection table (not shown), complete departure is determined. , "90-99", the out-of-reach (reach out of front and back, reach other than out of front and back) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。   As described above, when the game state is the certain-variable game state than the normal game state, the probability of reaching when the game is off is set to be lower. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation time of the deviation from becoming longer at the time of the probability change and the period until the jackpot becomes longer. Therefore, it is possible to suppress a problem that the game is prolonged in the probable change game state in which the big hit is likely to occur, and the player feels bored.

図13に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。   Returning to FIG. 13, the description will be continued. The second random number counter C4 is configured as, for example, a loop counter that is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically at each timer interrupt processing, and it is detected that the ball has passed the left or right normal entrance (through gate) 67. And stored in the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   Then, the value of the random number which is the hit of the normal symbol is set by the second random number table 202c (see FIG. 11 (c)) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second random number counter C4 is set. Is equal to the value of the random number that is a win set by the second random number table, it is determined that the hit is a normal symbol. In addition, the second random number table is used for a low probability of a normal symbol (a period in which the symbol is in a normal state) and a high probability of a normal symbol being hit than the low probability (a symbol of a normal symbol). And the number of jackpot random numbers included in each of them are set differently. In this manner, by making the number of winning random numbers different, the winning probability is changed between a low probability of the ordinary symbol and a high probability of the ordinary symbol.

図11(c)を参照して上述した通り、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている(図11(c)の202c1参照)。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   As described above with reference to FIG. 11C, at the time of the low probability of the ordinary symbol, there are 24 random numbers that are the hits of the ordinary symbol, and the range is “5 to 28” (FIG. 11C )) 202c1). These random numbers are stored in a second random number table for low probability. As described above, at the time of the low probability of the ordinary symbol, the total number of the random number values of the jackpot is 24 out of the total number of the random number of 240, and therefore the probability of the jackpot of the special symbol is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」に設定しても良い。   When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal entrance 67, the value of the second random number counter C4 is obtained, and the second symbol display device 83 displays the normal symbol. The fluctuation display is executed for 30 seconds. If the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning has occurred, and after the variable display on the second symbol display device 83 has been completed, the stop symbol (the second symbol) ), The symbol of “」 ”is lit and displayed, and the first entrance 64 is opened for“ 0.2 seconds × 1 time ”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is in the low probability state of the ordinary symbol, the first entrance 64 is opened for “0.2 seconds × 1 time” when the ordinary symbol is hit. The opening time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be set to “0.5 seconds × 2 times”.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている(図11(c)の202c2参照)。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when the ordinary symbol has a high probability, there are 200 random numbers that are the jackpot of the ordinary symbol, and the range is “5 to 204” (see 202c2 in FIG. 11C). These random numbers are stored in a second random number table for high probability. As described above, when the special symbol has a low probability, the total number of random number values to be a big hit is 200 out of a total of 240 random number values, so that the probability of a special symbol to be a big hit is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal entrance 67, the value of the second random number counter C4 is obtained and the second symbol display device 83 displays the normal symbol. The fluctuation display is executed for 3 seconds. If the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning is achieved, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (the second symbol) ), The symbol of “」 ”is illuminated and displayed, and the first entrance 64 is opened“ 1 second × 2 times ”. As described above, when the normal symbol has a high probability, the time of the variable display becomes very short from "30 seconds to 3 seconds" as compared with the low probability of the ordinary symbol, and the first entrance 64 is opened. Since the period is very long, that is, “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, the ball easily enters the first entrance 64. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the first entrance 64 is opened “1 second × 2 times” when a normal symbol is hit. The time and the number of times may be set arbitrarily. For example, "3 seconds x 3 times" may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt processing (see FIG. 22). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 determines the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 in accordance with the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図10に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。   Returning to FIG. 10, the description will be continued. The RAM 203 includes, in addition to the various counters illustrated in FIG. 13, a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags, counters, I / O, and the like. And a work area (work area) in which the value is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。   When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is cut off (including when a power failure occurs; the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including turning on the power by turning off the power supply, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is returned to the state before the power was turned off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is turned off by a main process (see FIG. 30), and restoration of each value written to the RAM 203 is executed in a startup process when the power is turned on (see FIG. 29). Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. , The NMI interrupt processing (see FIG. 28) as a power failure processing is immediately executed.

また、RAM203は、図10に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変フラグ203eと、時短中カウンタ203fとを少なくとも有している。   As shown in FIG. 10, the RAM 203 stores a special symbol retaining ball storage area 203a, a normal symbol retaining ball storage area 203b, a special symbol retaining ball number counter 203c, a normal symbol retaining ball number counter 203d, and a probability change flag. 203e and at least a time reduction counter 203f.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   The special symbol holding ball storage area 203a has one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area). Each of these areas has a first random number counter C1. , The first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the values of the counters C1 to C3 are acquired at the timing when the ball wins (starts winning) in the first entrance 64, and the acquired data is stored in four holding areas (holding number). Among the vacant areas of 1 area to 4th reserved area, the areas are stored in order from the area having the smallest area number (first to fourth). That is, the data corresponding to the winning in time is stored in an area having a smaller area number, and the data corresponding to the winning in time is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when a special symbol lottery is performed in the main control device 110, each value of each of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol reserved ball storage area 203a is shifted to the execution area. Then, based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a determination such as a lottery of a special symbol is made.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   When data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, there is a shift process in which the winning data stored in the other reserved areas (the reserved second area to the reserved fourth area) is packed into the reserved area having the smaller area number (the reserved first area to the reserved third area). Done. In the present embodiment, in the special symbol reserved ball storage area 203a, data is shifted only for reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。   In the present pachinko machine 10, the ball wins in the first entrance 64 (start winning), and as soon as the values of the respective counters C1 to C3 are obtained in accordance with the starting winning, the jackpot lottery of the original special symbol is performed. Separately, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the obtained values of the respective counters C1 to C3. As described above, before the original special symbol lottery is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data (each value of each of the counters C1 to C3) corresponding to the starting winning. The prediction is described as reading the special symbol lottery result in advance. It should be noted that the various types of information correspond to pass / fail, stop type, change pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM223の入賞情報格納エリア223aに格納する。   Then, when the pre-reading is completed, a winning information command including various information (acceptance, stop type, fluctuation pattern) obtained by the pre-reading is transmitted to the sound lamp control device 113. When the winning information command is received by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 extracts a winning / wrong, stop type, and variation pattern from the winning information command, and uses them as winning information as a winning information storage area of the RAM 223. 223a.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。   The normal symbol holding ball storage area 203b has one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area), similarly to the special symbol holding ball storage area 203a. Each of these areas stores a second random number counter C4.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through the normal entrance 67 on either the left or right, and the acquired data is stored in four holding areas (first holding area to first holding area). Of the vacant areas (four areas), the areas are stored in order from the area having the smallest area number (first to fourth). That is, similar to the special symbol holding ball storage area 203a, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。   Thereafter, in the main control device 110, when the lottery for the ordinary symbol is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the ordinary symbol retaining ball storage area 203b is shifted to the execution area ( Is moved), and a determination such as a lottery for a normal symbol is made based on the value of the counter C4 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。   When the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty, so that the winning prize stored in the other reserved area is stored in the same manner as the special symbol reserved ball storage area 203a. A shift process is performed to pack the data into the reserved area with the smaller area number. The data shift is also performed only for the reserved area in which the winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図25のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図23のS205参照)。   The special symbol reserved ball number counter 203c is a variable display (third symbol display) of a special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on a ball entering the first entrance 64 (start winning). This is a counter for counting the number of reserved balls (the number of times of standby) of the variable display performed by the device 81 up to four times. The initial value of this special symbol reserved ball number counter 203c is set to zero, and every time a ball enters the first entrance 64 and the number of retained balls in the variable display increases, the special symbol reserved ball number counter 203c increases by 1 to a maximum value of four. It is added (see S404 in FIG. 25). On the other hand, the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S205 in FIG. 23).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図23のS206、図25のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times N of variable display in the special symbol is retained) is notified to the sound lamp control device 113 by a reserved ball number command (see S206 in FIG. 23 and S405 in FIG. 25). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   Each time the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is changed, the voice lamp control device 113 uses the reserved ball number command transmitted from the main control device 110 to display the variable display reserved ball retained in the main control device 110. You can get the value of the number itself. As a result, the number of retained balls of the variable display, which is managed by the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113, is the actual number of retained balls of the variable display retained by the main control device 110 due to the influence of noise or the like. Even if it has shifted, the shift can be corrected by the next received ball count command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。   The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and displays the reserved display number for notifying the display control device 114 every time the reserved ball number changes. Send the ball count command. The display control device 114 displays the reserved ball count symbol in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 based on the reserved ball count notified by the display reserved ball count command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、普通入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS505参照)。   The normal symbol holding ball number counter 203d sets the maximum number of holding balls (the number of waiting times) of the fluctuation display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the normal entrance 67. This is a counter that counts up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203d has an initial value set to zero, and each time a ball passes through the normal entrance 67 and the number of retained balls in the variable display increases, 1 is added to the maximum value of 4. (See S604 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol holding ball number counter 203d is decremented by one each time a new variable display of the normal symbol (second symbol) is executed (see S505 in FIG. 26).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図27のS605)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図27のS603:No)。   If the ball passes through one of the right and left normal entrances 67 and the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (the number M of times of holding the variable display in the normal symbol) is less than 4, the second random number counter The value of C4 is obtained, and the obtained data is stored in the ordinary symbol holding ball storage area 203b (S605 in FIG. 27). On the other hand, when the ball passes through one of the left and right ordinary entrances 67, if the value of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is 4, nothing is newly stored in the ordinary symbol retaining ball storage area 203b. (S603 in FIG. 27: No).

確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203eは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりAの終了時にオンに設定される(図31のS1014参照)。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される(図23のS213参照)。   The probable change flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a probable change state of a special symbol (a high probability state of a special symbol). If the value of the probable change flag 203e is 1 or more, the pachinko machine 10 is special. This indicates that the symbol is in the probable change state, and when the value of the probable change flag 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (the special symbol low probability state). The probability change flag 203e is set to OFF in the initial state, and is set to ON at the end of the special symbol jackpot A (see S1014 in FIG. 31). On the other hand, if a big hit occurs in the special symbol lottery, it is turned off when setting the start of the big hit (see S213 in FIG. 23).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図24参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203eが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ203eの状態がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる(図24のS303,S304参照)。   When the special symbol change start process (see FIG. 24) is executed by the MPU 201, a special symbol lottery is performed. In the special symbol change start process, the probable change flag 203e is referred to, and if the state is on, a lottery of a special symbol is performed based on the first random number table for high probability, while the state of the probable change flag 203e is set. Is off, a special symbol lottery is performed based on the first random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 24).

時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、大当たりBとなる度に、その大当たりBの終了時に値が100にセットされる(図31のS1013参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される。   The time reduction counter 203f is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time reduction state. If the value of the time reduction counter 203f is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the normal symbol time reduction state. If the value of the counter 203f during time saving is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state of a normal symbol. The initial value of the time reduction counter 203f is set to zero, and the main controller 110 performs a lottery of a special symbol, and every time the jackpot B is reached, the value is set to 100 at the end of the jackpot B. (See S1013 in FIG. 31). In addition, regardless of the jackpot type, when a jackpot is won by a special symbol lottery, the value is set to 0 while setting the start of the jackpot.

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203fの値、および確変フラグ203eの状態が参照され、時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、確変フラグ203eの状態がオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS509参照)。一方、時短中カウンタ203fの値が0であり、且つ、確変フラグ203eの状態がオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS510参照)。   When a lottery for a normal symbol is performed, the value of the time reduction counter 203f and the state of the probability change flag 203e are referred to, and the value of the time reduction counter 203f is 1 or more, or the state of the probability change flag 203e is turned on. If it is, it is determined that the symbol is usually during the working hours. In this case, a lottery of ordinary symbols is performed based on the second random number table for high probability (see S509 in FIG. 26). On the other hand, if the value of the during-time-saving counter 203f is 0 and the state of the probability change flag 203e is off, it is determined that the symbol is in the normal state, and based on the second random number table for low probability, A normal symbol lottery is performed (see S510 in FIG. 26).

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物64aを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 including an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, an audio lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol hold lamp 84, and a lower edge of an opening / closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 including a large opening solenoid for opening and closing the front opening and a solenoid for driving the electric accessory 64a is connected to the MPU 201, and the MPU 201 controls these various commands and controls through the input / output port 205. Send a signal.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), and a RAM erasure switch circuit 253 described later provided in the power supply 115. The MPU 201 outputs from the various switches 208. And various processes are executed based on the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loaned balls. The MPU 211 as an arithmetic unit has a ROM 212 storing a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。   Like the RAM 203 of the main control device 110, the RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , I / O and the like are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply unit 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, similarly to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process as a process during a power failure is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the firing controller 112, and the like are connected to the input / output port 215. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid prize ball. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so as to have a launching strength of the ball according to the amount of rotation of the operation handle 51 when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball. The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are satisfied. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation handle 51b is turned off (not operated) on the condition that the stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off. The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, turns on and off lights in a lamp display device (such as the illuminated units 29 to 33, and the display lamp 34) 227, and produces a fluctuation effect (variation This is for controlling the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114, such as display) and a continuous announcement effect. The MPU 221 as an arithmetic unit has a ROM 222 storing a control program executed by the MPU 221 and fixed value data and the like, and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   The input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio ramp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   The sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22 and, when the player operates the frame button 22, changes the stage displayed on the third symbol display device 81 or performs super-reach. The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the effect content, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a back image change command including information on the changed stage is transmitted to the display control device 114 so that the third image display device 81 displays a rear image corresponding to the changed stage. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The sound lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and displays and displays an error command including the type of the error. Transmit to device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

ここで、図14、及び図15を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222、及びRAM223の詳細について説明する。まず、図14(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図14(a)に示した通り、ROM222には、変動パターンテーブル222aと、変身演出選択テーブル222bと、発展演出態様選択テーブル222cとが少なくとも設けられている。   Here, the details of the ROM 222 and the RAM 223 included in the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. First, FIG. 14A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 14A, the ROM 222 is provided with at least a variation pattern table 222a, a transformation effect selection table 222b, and an advanced effect mode selection table 222c.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110において変動パターン選択テーブル202dを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様(変動時間)に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置110により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル222aに規定されている変動パターンの中から1の変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)を抽出(特定)する(図42のS5003参照)。この変動パターンテーブル222aに規定された変動パターンのうち、少なくとも変動時間が60秒のスーパーリーチに対応する変動パターンには、上述した連続変身演出(図5〜7参照)を実行するか否かを示す情報も含まれている。   The fluctuation pattern table 222a is used for specifying a detailed display mode of the fluctuation effect based on the rough display mode (variation time) of the fluctuation effect selected by the main controller 110 with reference to the fluctuation pattern selection table 202d. Can be More specifically, when a variation pattern command for notifying the display mode selected by main controller 110 is received, one variation pattern (variation) is selected from the variation patterns defined in variation pattern table 222a. The detailed display mode of the effect) is extracted (identified) (see S5003 in FIG. 42). Among the fluctuation patterns defined in the fluctuation pattern table 222a, at least a fluctuation pattern corresponding to a super reach having a fluctuation time of 60 seconds is determined whether or not to execute the continuous transformation effect (see FIGS. 5 to 7). The information shown is also included.

変身演出選択テーブル222bは、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。この変身演出選択テーブル222bの詳細について、図15(a)を参照して説明する。   The transformation effect selection table 222b is a data table that is referred to when a variation pattern accompanied by a continuous transformation effect is selected from the variation pattern table 222a, to determine an effect mode of the continuous transformation effect. Details of the transformation effect selection table 222b will be described with reference to FIG.

図15(a)は、変身演出選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図15(a)に示した通り、この変身演出選択テーブル222bは、変動パターンの種別(当否)、およびRAM223に設けられた演出カウンタ223nの値毎に、連続変身演出の演出態様が規定されている。図15(a)に示した通り、連続変身演出の演出態様には、連続変身演出A〜Eの5種類が設定されている。   FIG. 15A is a diagram showing the specified contents of the transformation effect selection table 222b. As shown in FIG. 15 (a), the make-up effect selection table 222b defines the effect form of the continuous make-up effect for each type of fluctuation pattern (whether or not) and for the value of the effect counter 223n provided in the RAM 223. I have. As shown in FIG. 15A, five types of continuous transformation effects A to E are set in the production mode of the continuous transformation effect.

連続変身演出Aは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が1回の連続変身演出であり、変身が可能な残変動時間の下限値は設定されていない。このため、連続変身演出Aが実行されると、遊技者が操作有効期間中に枠ボタン22を押下したか否かとは無関係に、成功報知態様が1回表示された後で、失敗報知態様が表示される。なお、図15(a)に示した通り、連続変身演出Aは、当たりスーパーリーチの場合で、且つ、演出カウンタ223nの値が「0」であった場合にのみ、選択される可能性がある。即ち、最大の変身回数が1回であれば、当該連続変身演出Aが設定された変動表示で大当たりとなることが確定する。上述した通り、連続変身演出では、基本的に変身回数(成功報知態様の表示回数)が多くなるほどに大当たりの期待度が高くなるが、連続変身演出Aの場合(最大回数が1回の場合)のみ、例外的に大当たりが確定する構成としている。これにより、意外性のある演出を提供することができる。   The continuous transformation effect A is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of the transformation (success notification mode) is one, and the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is not set. For this reason, when the continuous transformation effect A is executed, regardless of whether the player has pressed the frame button 22 during the operation valid period, the failure notification mode is displayed after the success notification mode is displayed once. Is displayed. As shown in FIG. 15A, the continuous transformation effect A may be selected only in the case of the hit super reach and when the value of the effect counter 223n is “0”. . That is, if the maximum number of transformations is one, it is determined that the continuous transformation effect A will be a big hit in the set variable display. As described above, in the continuous make-up effect, basically, as the number of times of change (the number of times of displaying the success notification mode) increases, the expectation of the jackpot increases, but in the case of the continuous make-up effect A (when the maximum number of times is one) Only exceptionally, the jackpot is determined. Thereby, a surprising effect can be provided.

連続変身演出Bは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が2回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「1〜19」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「0〜44」の範囲だった場合に選択される。演出カウンタ223nは、「0〜99」の範囲で更新されるループカウンタであるので、連続変身演出Bは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の19%(19/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Bが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。   The continuous transformation effect B is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of the transformation (success notification mode) is two, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of “1 to 19”. Selected. On the other hand, in the case of the out-of-reach super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of “0 to 44”. Since the effect counter 223n is a loop counter that is updated in the range of “0 to 99”, the continuous make-up effect B is a ratio of 19% (19/100) of the super-reach in which the continuous make-up effect is determined. On the other hand, it is determined at a rate of 45% (45/100) in the case of the off-reach super reach in which the continuous transformation effect is determined. For this reason, in the out-of-reach super reach, the ratio of determining the continuous transformation effect B is higher (the expectation of the jackpot is lower).

また、連続変身演出Bでは、変身が可能な残変動時間の下限値が41秒に設定される。ここで、連続変身演出の1回目の操作有効期間が開始するのは、残変動時間が49秒の時点(変動開始から11秒経過時点、図9(a),(b)参照)である。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、2回目の操作有効期間が終了するまでの期間を8秒(49秒−41秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が1回止まりとなってしまう。即ち、枠ボタン22を押下することで1回目、および2回目に設定される操作有効期間を途中で打ち切らなければ、2回目の操作有効期間の途中で変身が可能な残変動時間の下限値を下回ることとなる。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Aが設定されたことにより変身回数が1回となったのか、連続変身演出Bが設定されて変身回数が1回となったのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。上述した通り、連続変身演出Aは、大当たりが確定する演出である一方で、連続変身演出Bは、大当たりの期待度が低い演出である。よって、連続変身演出Aであるか、連続変身演出Bであるかを見分けることで、大当たりの期待度を正確に知ることができるので、操作有効期間において、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the continuous transformation effect B, the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is set to 41 seconds. Here, the first operation valid period of the continuous transformation effect starts when the remaining fluctuation time is 49 seconds (11 seconds after the start of the fluctuation, see FIGS. 9A and 9B). Therefore, unless the period from the time when the first operation validity period of the continuous transformation effect is set to the time when the second operation validity period ends is set within 8 seconds (49 seconds to 41 seconds), the success notification mode is set. The display count stops once. That is, if the first and second operation validity periods are not interrupted in the middle by pressing the frame button 22, the lower limit value of the remaining fluctuation time in which the transformation can be performed in the middle of the second operation effective period is set. It will be below. Thereby, if the operation validity period is not terminated by positively pressing the frame button 22, the continuous transformation effect A is set and the number of transformations becomes one, or the continuous transformation effect B is set. It becomes impossible for the player to determine whether the number of transformations has been reduced to one. As described above, the continuous make-up effect A is an effect in which the jackpot is determined, while the continuous make-up effect B is an effect in which the jackpot is less expected. Therefore, it is possible to accurately know the degree of expectation of the jackpot by distinguishing between the continuous make-up effect A and the continuous make-up effect B. During the operation valid period, the frame button is actively given to the player. 22 can be pressed.

連続変身演出Cは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が3回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「20〜44」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「45〜89」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Cは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の25%(25/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Cが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。また、連続変身演出Bに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなっているので、連続変身演出Bに比べると連続変身演出Cの方が大当たりとなる期待度が高くなる。   The continuous transformation effect C is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is three, and in the hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of “20 to 44”. Selected. On the other hand, in the case of out-of-reach super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "45 to 89". Therefore, the continuous make-up effect C is determined at a rate of 25% (25/100) in the case of the super-reach in which the continuous make-up effect is determined, while the continuous make-up effect is 45 in the case of the out-of-range super reach in which the continuous make-up effect is determined. % (45/100). For this reason, in the off-reach super reach, the rate at which the continuous transformation effect C is determined is higher (the expectation of the jackpot is lower). Further, since the ratio determined in the case of the hit super-reach is higher than that of the continuous make-up effect B, the degree of expectation that the continuous make-up effect C is a big hit is higher than that of the continuous make-up effect B.

また、連続変身演出Cでは、変身が可能な残変動時間の下限値が38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。枠ボタン22に対する押下を行わず、各操作有効期間を満了させた場合には、11秒経過時点で丁度、2回目の操作有効期間が終了するためである(1回目の操作有効期間5秒+1回目の成功報知態様1秒+2回目の操作有効期間5秒)。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Cであるか、後述の連続変身演出Cよりも大当たり期待度が高い連続変身演出D,Eであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the continuous transformation effect C, the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is set to 38 seconds. Therefore, unless the period from the time when the first operation validity period of the continuous transformation effect is set to the time when the third operation validity period ends is set within 11 seconds (49 seconds to 38 seconds), the success notification mode is set. The display count stops twice. This is because the second operation validity period ends when 11 seconds have elapsed after the operation validity period has expired without pressing the frame button 22 (the first operation validity period 5 seconds + 1). (1 second success notification mode + 5 second operation valid period). Thereby, if the operation validity period is not terminated by actively pressing the frame button 22, the continuous transformation effect C or the continuous transformation effect D, E having a higher jackpot expectation than the continuous transformation effect C described later. It is impossible for the player to recognize whether there is. Therefore, the player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current fluctuation display from the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) can positively press the frame button 22.

連続変身演出Dは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が4回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「45〜79」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「90〜98」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Dは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の35%(35/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の9%(9/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Dが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、連続変身演出B,Cに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなり、且つ、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が低くなっているので、連続変身演出B,Cに比べると大当たりとなる期待度が高くなる。   The continuous transformation effect D is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of the transformation (success notification mode) is 4 times, and in the hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of “45 to 79”. Selected. On the other hand, in the case of out-of-reach super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of “90 to 98”. Therefore, the continuous make-up effect D is determined at a rate of 35% (35/100) in the case of the super-reach in the case where the continuous make-up effect is determined, and 9 in the case of the off-reach in which the continuous make-up effect is determined. % (9/100). For this reason, the winning super reach has a higher rate of determining the continuous transformation effect D (the expectation of the jackpot is higher). In addition, as compared with the continuous transformation effects B and C, the ratio determined in the case of the hit super reach is higher and the ratio determined in the case of the out-of-range super reach is lower. The degree of expectation to be a big hit is higher than that of C.

また、連続変身演出Dでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出Cと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the continuous transformation effect D, the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as the continuous transformation effect C. Therefore, unless the period from the time when the first operation validity period of the continuous transformation effect is set to the time when the third operation validity period ends is set within 11 seconds (49 seconds to 38 seconds), the success notification mode is set. The display count stops twice. Further, even if the period until the third operation validity period ends is suppressed within 11 seconds, if the period until the fourth operation validity period ends exceeds 11 seconds, the success notification mode Is stopped three times. Accordingly, unless the operation effective period is terminated by actively pressing the frame button 22, it becomes impossible (difficult) for the player to recognize which of the continuous transformation effects C to E. Therefore, the player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current fluctuation display from the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) can positively press the frame button 22.

連続変身演出Eは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が5回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「80〜99」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「99」の場合にのみ選択される。よって、連続変身演出Eは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の20%(20/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の1%(1/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Eが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が、連続変身演出B〜Dに比較して極端に低いので、連続変身演出B〜Dに比べて大当たりとなる期待度が高くなる。   The continuous transformation effect E is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of the transformation (success notification mode) is 5 times, and in the hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of “80 to 99”. Selected. On the other hand, in the case of out-of-reach super reach, the selection is made only when the value of the effect counter 223n is “99”. Therefore, the continuous make-up effect E is determined at a rate of 20% (20/100) in the case of the super-reach in the case where the continuous make-up effect is determined, and is 1 in the case of the off-reach in which the continuous make-up effect is determined. % (1/100). For this reason, the winning super reach has a higher rate of determining the continuous transformation effect E (the expectation of the jackpot is higher). In addition, since the ratio determined in the case of the out-of-range super reach is extremely low as compared with the continuous make-up effects B to D, the degree of expectation of a big hit becomes higher as compared with the continuous make-up effects B to D.

この連続変身演出Eは、連続変身演出の演出種別の中で最も多くの回数の変身が実行され得る種別である。連続変身演出Eにおいて、5回の変身に成功した場合には、その後に失敗報知態様が表示されることはなく、5回目の成功報知態様の表示期間が経過した後で直接移行演出(図8(a)参照)が開始される。   This continuous transformation effect E is a type in which the transformation can be executed the most number of times among the effect types of the continuous transformation effect. In the continuous transformation effect E, when five transformations are successful, the failure notification mode is not displayed thereafter, and a direct transition effect is performed after the display period of the fifth success notification mode has elapsed (FIG. 8). (See (a)) is started.

また、連続変身演出Eでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出C,Dと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。更に、4回目までの操作有効期間の終了タイミングを11秒以内に抑えられたとしても、5回目の操作有効期間の終了タイミングが11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が4回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the continuous transformation effect E, the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as the continuous transformation effects C and D. Therefore, unless the period from the time when the first operation validity period of the continuous transformation effect is set to the time when the third operation validity period ends is set within 11 seconds (49 seconds to 38 seconds), the success notification mode is set. The display count stops twice. Further, even if the period until the third operation validity period ends is suppressed within 11 seconds, if the period until the fourth operation validity period ends exceeds 11 seconds, the success notification mode Is stopped three times. Further, even if the end timing of the fourth operation valid period is suppressed within 11 seconds, if the end timing of the fifth operation valid period exceeds 11 seconds, the number of times of displaying the success notification mode is 4 It stops running. Accordingly, unless the operation effective period is terminated by actively pressing the frame button 22, it becomes impossible (difficult) for the player to recognize which of the continuous transformation effects C to E. Therefore, the player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current fluctuation display from the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) can positively press the frame button 22.

このように、本実施形態の連続変身演出には、5種類の演出種別が設けられている。各演出種別は、変身の上限回数が異なって構成されており、キャラクタ811が変身した回数(成功報知態様の表示回数)で大当たり期待度を示唆可能に構成されている。また、連続変身演出B〜Eに関しては、遊技者が操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切らなければ、上限回数の変身を表示させることができないように構成されている。これにより、連続変身演出の期待度を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   As described above, the continuous transformation effect of the present embodiment is provided with five effect types. Each effect type is configured with a different upper limit number of transformations, and is configured to be able to suggest the jackpot expectation by the number of times the character 811 has transformed (the number of times of displaying the success notification mode). Further, regarding the continuous transformation effects B to E, the upper limit number of transformations cannot be displayed unless the player actively presses the frame button 22 during the operation valid period to terminate the operation valid period. It is configured. As a result, the player who wants to know the expectation of the continuous transformation effect accurately can be made to actively press the frame button 22 during the operation validity period, so that the player is willing to participate in the game. Can be improved.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。よって、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. Therefore, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, it is possible to increase the sense of expectation for the jackpot.

図14(a)に戻って説明を続ける。発展演出態様選択テーブル222cは、発展演出の演出態様が規定されたデータテーブルである。この発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出における最後の操作有効期間が終了した場合に参照され、残りの変動時間に基づいて発展演出の態様を決定するために用いられる。この発展演出態様選択テーブル222cの詳細について、図15(b)を参照して説明する。   Returning to FIG. 14A, the description will be continued. The development effect mode selection table 222c is a data table in which the effect mode of the development effect is defined. The development effect mode selection table 222c is referred to when the last operation validity period in the continuous transformation effect ends, and is used to determine the mode of the development effect based on the remaining fluctuation time. Details of the development effect mode selection table 222c will be described with reference to FIG.

図15(b)は、発展演出態様選択テーブル222cの規定内容を示した図である。図15(b)に示した通り、この発展演出態様選択テーブル222cには、残りの変動時間(残変動時間T)、および今回の変動表示の種別(外れスーパーリーチであるか、当たりスーパーリーチであるか)毎に、選択すべき発展演出の演出種別が規定されている。   FIG. 15 (b) is a diagram showing the prescribed contents of the development effect mode selection table 222c. As shown in FIG. 15 (b), in the development effect mode selection table 222c, the remaining fluctuation time (remaining fluctuation time T) and the type of the current fluctuation display (whether super-reach or hit super-reach are displayed) For each of the above, the type of development effect to be selected is defined.

具体的には、最後の操作有効期間の終了時点において、残変動時間Tが、32秒≦T<35秒の範囲であれば、演出時間が30秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の当たり発展演出Aが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の外れ発展演出Aが選択される。   Specifically, at the end of the last operation validity period, if the remaining fluctuation time T is in the range of 32 seconds ≦ T <35 seconds, the development effect of the effect time of 30 seconds is selected. That is, if the present fluctuation display is a hit super-reach, the staging development effect A with an effect time of 30 seconds is selected, and if the super-reach is off, the staging development effect A with an effect time of 30 seconds is selected.

また、残変動時間Tが、35秒≦T<38秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の当たり発展演出Bが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の外れ発展演出Bが選択される。残変動時間Tが、38秒≦T<41秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の当たり発展演出Cが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の外れ発展演出Cが選択される。   Also, if the remaining fluctuation time T is in the range of 35 seconds ≦ T <38 seconds, and if the current fluctuation display is a hit super-reach, a staging development effect B having a staging time of 33 seconds is selected. If so, the development effect B is selected with the effect time out of 33 seconds. If the remaining fluctuation time T is in the range of 38 seconds ≦ T <41 seconds, and the present fluctuation display is a hit super-reach, a staging development effect C of 36 seconds is selected. , And the development time C is out of 36 seconds.

同様に、残変動時間Tが、41秒≦T<44秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の当たり発展演出Dが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の外れ発展演出Dが選択される。残変動時間Tが、44秒≦T<47秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の当たり発展演出Eが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の外れ発展演出Eが選択される。残変動時間Tが、47秒≦T<48秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の当たり発展演出Fが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の外れ発展演出Fが選択される。   Similarly, if the remaining fluctuation time T is in the range of 41 seconds ≦ T <44 seconds, and the current fluctuation display is a hit super-reach, a staging development effect D having a staging time of 39 seconds is selected. If so, the development effect D with the effect time out of 39 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 44 seconds ≦ T <47 seconds, and if the present fluctuation display is a hit super-reach, a staging development effect E with a staging time of 42 seconds is selected. , The production time E is out of 42 seconds, and the development effect E is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 47 seconds ≦ T <48 seconds and the fluctuation display of this time is a hit super-reach, a staging development effect F of 45 seconds is selected. , And the development effect F is selected in which the production time is out of 45 seconds.

なお、上述した通り、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとがずれてしまうことを防止するために、残変動時間Tと、発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分に応じて、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させる構成としている。これにより、残変動時間Tの長さに関係なく、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに一致させることができる。よって、遊技者にとって違和感の無い演出を提供することができる。   As described above, in order to prevent the end timing of the variable display from being shifted from the end timing of the advanced effect, the remaining fluctuation time T and the effect time of the advanced effect selected from the advanced effect mode selection table 222c. The display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect are made variable in accordance with the difference between the display time and the transition effect. Thereby, regardless of the length of the remaining fluctuation time T, the end timing of the development effect can be matched with the end timing of the fluctuation display. Therefore, it is possible to provide an effect without a sense of incongruity for the player.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223の詳細について説明する。図14(b)は、RAM223の規定内容を示したブロック図である。   Next, the details of the RAM 223 included in the MPU 221 of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 14B is a block diagram showing the prescribed contents of the RAM 223.

図14(b)に示した通り、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、有効期間フラグ223eと、有効期間タイマ223fと、変身回数カウンタ223gと、変身演出中フラグ223hと、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jと、移行演出時間タイマ223kと、発展演出格納エリア223mと、演出カウンタ223nとが少なくとも設けられている。   As shown in FIG. 14B, in the RAM 223 of the audio lamp control device 113, a winning information storage area 223a, a special symbol holding ball number counter 223b, a change start flag 223c, a stop type selection flag 223d, A period flag 223e, a valid period timer 223f, a transformation counter 223g, a transformation effect flag 223h, a success notification mode timer 223i, a failure notification mode timer 223j, a transition effect time timer 223k, and an advanced effect storage area 223m. And at least an effect counter 223n.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞を検出した場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), and each of these areas stores winning information. In the present pachinko machine 10, when the main control device 110 detects a start winning, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selecting counter C3 acquired according to the starting winning. The main controller 110 predicts (estimates) various kinds of information (acceptance, stop type, fluctuation pattern) obtained when a special symbol corresponding to the start winning is drawn, and the predicted various information is The main controller 110 notifies the sound lamp controller 113 of a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   When the prize information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various information (acceptance, stop type, fluctuation pattern) notified by the prize information command as prize information, and the prize information is used as the prize information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in ascending order of the area numbers (first to fourth) among the vacant areas of the four areas (first to fourth areas). Is done. That is, the data corresponding to the winning in time is stored in an area having a smaller area number, and the data corresponding to the winning in time is stored in the first area.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   The special symbol reserved ball number counter 223b is a variable effect (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), similarly to the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110. A counter that counts up to four times the number of suspended balls (the number of standbys) of the variable effect that is suspended in the main controller 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to acquire the value of the special symbol reserved ball count counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, and manages the reserved ball number with the special symbol reserved ball number counter 223b. Has become.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in the main control device 110, when the number of reserved balls of the variable display is added by the ball entering the first entrance 64, or the variable display in the special symbol is executed in the main control device 110, When the number of reserved balls is decremented, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c after addition or subtraction is transmitted to the sound lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図41のS4908参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。   When receiving the reserved ball count command transmitted from the main control device 110, the sound ramp control device 113 acquires the value of the special symbol reserved ball count counter 203c of the main control device 110 from the reserved ball count command, and It is stored in the symbol holding ball number counter 223b (see S4908 in FIG. 41). As described above, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol reserved ball number counter 223b in accordance with the reserved ball number command transmitted from the main control device 110. The value can be updated while synchronizing with 203c.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the special symbol reserved ball number counter 223b is used for displaying the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to the reception of the reserved ball number command, the sound lamp control device 113 stores the reserved ball number indicated by the command in the special symbol reserved ball number counter 223b, and also stores the stored special symbol reserved ball number counter 223b. Is transmitted to the display control device 114 to notify the display control device 114 of the value.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives the display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the reserved ball number corresponding to the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113, is displayed. The drawing of the image is controlled so that the symbol is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, the number of the reserved ball count symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the special symbol reserved ball count counter 203c of the main control device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of the reserved balls for which the variable display is suspended.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図42のS5002参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The fluctuation start flag 223c is turned on when a fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S4902 in FIG. 41), and turned off when the fluctuation display is set on the third symbol display device 81. (See S5002 in FIG. 42). When the variation start flag 223c is turned on, a variation pattern command for display is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図33のS4002参照)の中で、表示制御装置114に送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output processing of the main processing executed by the MPU 221 (see S4002 in FIG. 33). Sent to control device 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol in the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図42のS5009参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が設定される(図42のS5011参照)。   The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S4905 in FIG. 41), and turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S5009 in FIG. 42). When the stop type selection flag 223d is turned on, a stop type is set based on the stop type (big hit type in the case of a big hit) extracted from the received stop type command (see S5011 in FIG. 42).

有効期間フラグ223eは、連続変身演出における操作有効期間の期間内であるか否かを示すフラグである。この有効期間フラグ223eがオンであれば、操作有効期間中であることを意味し、オフであれば、操作有効期間ではないことを意味する。この有効期間フラグ223eは、連続変身演出の開始タイミングになったと判別された場合にオンに設定される(図37の(a)のS4403参照)。また、成功報知態様の表示期間が経過し、且つ、成功報知態様の表示回数(変身回数)が5未満であると判別された場合にもオンに設定される(図38のS4605参照)。一方、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合、及び、枠ボタン22の押下を検出することなく、操作有効期間として設定された5秒間が経過した場合にオフに設定される(図35のS4201参照)。この有効期間フラグ223eがオンの間は、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効として取り扱う。即ち、有効期間フラグ223eがオンの状態で枠ボタン22が押下された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。   The validity period flag 223e is a flag indicating whether or not it is within the operation validity period in the continuous transformation effect. If the validity period flag 223e is on, it means that the operation is valid. If it is off, it means that the operation is not valid. The validity period flag 223e is set to ON when it is determined that it is time to start the continuous transformation effect (see S4403 in FIG. 37A). Also, if the display period of the success notification mode has elapsed and it is determined that the number of times of display of the success notification mode (the number of transformations) is less than 5, it is set to ON (see S4605 in FIG. 38). On the other hand, when the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period, and when 5 seconds set as the operation valid period elapses without detecting the press of the frame button 22, it is set to OFF. (See S4201 in FIG. 35). While the valid period flag 223e is on, pressing (operation) on the frame button 22 is treated as valid. That is, when the frame button 22 is pressed while the valid period flag 223e is on, a transformation setting process (see FIG. 35) for displaying a success notification mode or a failure notification mode is executed.

有効期間タイマ223fは、連続変身演出における操作有効期間の残り時間をカウントするためのタイマである。有効期間の開始条件が成立した場合(連続変身演出の開始タイミングとなるか、成功報知態様の終了タイミングとなった場合)に、この有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値(5000)が設定される(図37のS4403、図38のS4605参照)。この有効期間タイマ223fのタイマ値が1以上の場合には、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理の中で、1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理(図37(b)参照)により、値が1ずつ減算(更新)される。この有効期間タイマ223fの値によって、操作有効期間が経過したか否か判別され、操作有効期間が経過したと判別された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。   The valid period timer 223f is a timer for counting the remaining time of the operation valid period in the continuous transformation effect. When the start condition of the valid period is satisfied (when the timing of starting the continuous transformation effect or the end timing of the success notification mode is reached), the timer value corresponding to 5 seconds for the valid period timer 223f (5000) ) Is set (see S4403 in FIG. 37 and S4605 in FIG. 38). When the timer value of the validity period timer 223f is 1 or more, during the validity period process executed every 1 millisecond in the main process performed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 (FIG. 37 (b) )), The value is subtracted (updated) by one. Based on the value of the validity period timer 223f, it is determined whether the operation validity period has elapsed. If it is determined that the operation validity period has elapsed, a transformation setting for displaying a success notification mode or a failure notification mode is performed. The process (see FIG. 35) is executed.

変身回数カウンタ223gは、1の連続変身演出において成功報知態様(図6、図7(a)参照)が表示された(キャラクタ811が変身に成功した)回数をカウントするためのカウンタである。この変身回数カウンタ223gのカウンタ値は、成功報知態様の表示が決定される毎に1ずつ加算(更新)される。本第1実施形態における連続変身演出では、この変身回数カウンタ223gの値が、連続変身演出の演出種別毎に定められている上限値(図15(a)参照)となった否かによって、変身の上限回数に到達したか否かが判別される(図35のS4203参照)。上述した通り、変身の上限回数分の成功報知態様が表示され、その後に操作有効期間が終了した場合は、終了時点で残変動時間の下限値に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様が表示される。これにより、連続変身演出の各演出種別における変身の最大(上限)回数に差をつけることができるので、最大(上限)の変身回数によって大当たりとなる期待度を示唆することができる。   The transformation number counter 223g is a counter for counting the number of times that the success notification mode (see FIGS. 6 and 7A) is displayed (the character 811 has succeeded in transformation) in one continuous transformation effect. The counter value of the transformation number counter 223g is incremented (updated) by one each time the display of the success notification mode is determined. In the continuous transformation effect in the first embodiment, the transformation is performed depending on whether or not the value of the transformation number counter 223g has reached an upper limit value (see FIG. 15A) determined for each rendering type of the continuous transformation effect. It is determined whether or not the upper limit number of times has been reached (see S4203 in FIG. 35). As described above, the success notification mode for the upper limit of the number of transformations is displayed, and when the operation validity period ends thereafter, the failure notification is performed regardless of whether the remaining fluctuation time has reached the lower limit value at the end point. The mode is displayed. This makes it possible to make a difference in the maximum (upper limit) number of transformations in each effect type of the continuous transformation effect, and it is possible to suggest a degree of expectation that the maximum (upper limit) transformation number is a big hit.

変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば連続変身演出の実行中であることを意味し、オフであれば連続変身演出の実行中でないことを意味する。ここで、連続変身演出の実行中とは、変身発展態様の終了(1回目の操作有効期間の開始)タイミングから、移行演出の終了(発展演出の開始)タイミングまでの間を意味する。この変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行が決定された変動表示において、変身演出の開始タイミングである変動開始から11秒経過時点になったと判別された場合に、オンに設定される(図37のS4404参照)。一方、この変身演出中フラグ223hは、移行演出の表示期間が経過したと判別された場合にオフに設定される(図40のS4804参照)。   The makeover effect flag 223h is a flag indicating whether or not a continuous makeup effect is being executed. If it is on, it means that a continuous makeup effect is being executed. Means not inside. Here, the execution of the continuous transformation effect means a period from the end of the transformation development mode (start of the first operation valid period) to the end of the transition effect (start of the development effect). The makeover effect flag 223h is set to ON when it is determined that 11 seconds have elapsed from the start of change, which is the start time of the makeover effect, in the change display in which the execution of the continuous makeover effect is determined ( (See S4404 in FIG. 37). On the other hand, this transformation effect flag 223h is set to off when it is determined that the display period of the transition effect has elapsed (see S4804 in FIG. 40).

成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。成功報知態様の表示条件が成立した場合は、この成功報知態様タイマ223iに対して、成功報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、成功報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数未満であり、且つ、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間以上となっていることである。この成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示タイミングになったと判別された場合に、1秒間に対応するタイマ値(1000)が設定される(図35のS4212)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される成功報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図38のS4601参照)。   The success notification mode timer 223i is a timer for measuring the display time of the success notification mode. When the display condition of the success notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the success notification mode is set to the success notification mode timer 223i. Note that, as described above, the condition for displaying the success notification mode is that the number of times the success notification mode is displayed is less than the upper limit number defined for each type of the continuous transformation effect, and at the end of the operation validity period. The remaining fluctuation time is equal to or longer than the lower limit time defined for each type of the continuous transformation effect. When it is determined that the display timing of the success notification mode has come, the timer value (1000) corresponding to one second is set to the success notification mode timer 223i (S4212 in FIG. 35). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is decremented (updated) by one in the success notification mode middle process executed every millisecond (see S4601 in FIG. 38). .

失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。失敗報知態様の表示条件が成立した場合は、この失敗報知態様タイマ223jに対して、失敗報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、失敗報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数以上となっているか、又は、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間未満となっていることである。この失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示タイミングになったと判別され、発展演出の演出態様が選択された場合に、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに応じた表示時間に対応するタイマ値が設定される(図35のS4208参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される失敗報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図39のS4701参照)。   The failure notification mode timer 223j is a timer for measuring the display time of the failure notification mode. When the display condition of the failure notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the failure notification mode is set to the failure notification mode timer 223j. The condition for displaying the failure notification mode is, as described above, whether the number of times the success notification mode is displayed is equal to or more than the upper limit number defined for each type of continuous transformation effect, or the end of the operation validity period. That is, the remaining fluctuation time at the time point is less than the lower limit time set for each type of the continuous transformation effect. The failure notification mode timer 223j determines that the display timing of the failure notification mode has come, and when the production mode of the advanced effect is selected, the display time corresponding to the remaining fluctuation time and the production time of the advanced effect is determined. The corresponding timer value is set (see S4208 in FIG. 35). Then, in the effect update processing of the main processing (see S4012 of FIG. 33), the value is subtracted (updated) by one in the failure notification mode middle processing executed every millisecond (see S4701 of FIG. 39). .

移行演出時間タイマ223kは、移行演出の表示時間を計時するためのタイマである。移行演出の表示条件が成立した場合は、この移行演出時間タイマ223kに対して、移行演出の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、移行演出は、失敗報知態様の表示時間が経過するか、または、連続変身演出Eにおいて5回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に表示が開始される。この移行演出時間タイマ223kは、移行演出の開始時に、残りの変動時間と、移行演出後に実行する発展演出の演出時間との差分時間に対応するタイマ値が設定される(図38のS4610、図39のS4704参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される移行演出中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図40のS4801参照)。   The transition effect time timer 223k is a timer for measuring the display time of the transition effect. When the transition effect display condition is satisfied, a timer value corresponding to the transition effect display period is set in the transition effect time timer 223k. The transition effect is started when the display time of the failure notification mode has elapsed or when the display time of the fifth success notification mode has elapsed in the continuous transformation effect E. At the start of the transition effect, the transition effect time timer 223k is set with a timer value corresponding to a difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect executed after the transition effect (S4610 in FIG. 38, FIG. 39, S4704). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is subtracted (updated) by one (see S4801 in FIG. 40) in the transition effect process executed every millisecond.

発展演出格納エリア223mは、発展演出の種別を示す情報を格納するための記憶領域である。この発展演出格納エリア223mには、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了したことに基づいて、残りの変動時間に応じて発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から発展演出の演出態様が選択された場合に、当該演出態様に対応するデータが格納される。移行演出の開始時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータから発展演出の態様(演出時間)を判別して、残りの変動時間と発展演出の演出時間との差分時間が移行演出の表示時間として設定される。また、移行演出の終了時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータに基づいて、開始させる発展演出の種別を特定する。   The development effect storage area 223m is a storage area for storing information indicating the type of the development effect. In the development effect storage area 223m, based on the end of the last operation effective period of the continuous transformation effect, the development effect is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15B) according to the remaining fluctuation time. Is selected, the data corresponding to the effect mode is stored. At the start of the transition effect, the mode of the transition effect (production time) is determined from the data stored in the development effect storage area 223m, and the difference time between the remaining fluctuation time and the transition time of the transition effect is displayed. Set as time. At the end of the transition effect, the type of the development effect to be started is specified based on the data stored in the development effect storage area 223m.

なお、発展演出の種別に対応するデータは、例えば4ビットのデータで構成され、例えば、1〜3ビット目が変動時間を示すデータ、4ビット目が当否を示すデータを格納するエリアとして用いられる。具体的には、1〜3ビット目が「001B」であれば、演出時間が30秒の発展演出を示し、「010B」であれば演出時間が33秒の発展演出を示し、「011B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。また、「100B」であれば、演出時間が39秒の発展演出を示し、「101B」であれば演出時間が42秒の発展演出を示し、「111B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。そして、最上位ビット(4ビット目)が1(ハイ)であれば、当たりに対応する発展演出であることを意味し、最上位ビット(4ビット目)が0(ロー)であれば、外れに対応する発展演出であることを意味する。よって、例えば、発展演出格納エリア223mに「1010B」というデータが格納されていれば、今回の発展演出が、33秒の演出時間で当たりとなる発展演出(即ち、当たり発展演出B)であることを意味する。   The data corresponding to the type of the development effect is composed of, for example, 4-bit data. For example, the 1st to 3rd bits are used as an area for storing data indicating the fluctuation time, and the 4th bit is used as an area for storing the data indicating the pass / fail. . More specifically, if the first to third bits are “001B”, the rendering time is 30 seconds, and if “010B”, the rendering time is 33 seconds. If there is, the development time is 36 seconds. In the case of “100B”, the production time indicates a development effect of 39 seconds, in the case of “101B”, the production time indicates a development effect of 42 seconds, and in the case of “111B”, the production time is 36 seconds. Show the development effect. If the most significant bit (fourth bit) is 1 (high), it means a development effect corresponding to the hit, and if the most significant bit (fourth bit) is 0 (low), it is out of order. It means that it is a development effect corresponding to. Therefore, for example, if the data “1010B” is stored in the development effect storage area 223m, the current development effect is a development effect that is a hit in a 33 second effect time (ie, a hit development effect B). Means

演出カウンタ223nは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223nは、0から99の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図33参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、演出カウンタ223nは、演出の種別毎に別々のカウンタを有している。   The effect counter 223n is a counter used for selecting a variation pattern, selecting various effects, and the like. The effect counter 223n is configured by a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 99, and is incremented and updated by one each time the main process (see FIG. 33) is executed. . The effect counter 223n has a separate counter for each effect type.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図41参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The RAM 223 further includes a command storage area (not shown) for temporarily storing a command received from the main control device 110 until a process corresponding to the command is performed. The command storage area is configured by a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 41) of the sound ramp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read, and the command determination process performs The command is analyzed, and processing according to the command is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。   The display control device 114 is connected to the audio lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on a command received from the audio lamp control device 113, displays a variation (variation) of the third symbol on the third symbol display device 81. Direction) and a continuous announcement effect. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure or the like, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like via a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts AC supplied from the outside and outputs a voltage of 12 volts for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as the solenoid 209, a motor, and the like. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volts, 5 volts, and backup voltage are supplied to the respective control devices 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each of the NMI terminals of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of DC stable 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) has occurred if this voltage falls below 22 volts. Then, the power outage signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure, and execute the NMI interrupt processing. Note that, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs the voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a time sufficient for executing the NMI interrupt processing. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 28).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erasure switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erasure signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erasure switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on and the RAM erasing signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data and also controls the payout control device 111 to execute a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to the device 111.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, an electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the audio lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   In addition, the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if the pachinko machine 10 is a different model having a different special lottery probability of a special symbol jackpot and a different number of prize balls paid out in one special symbol jackpot. Since there are models having exactly the same configuration, the display control device 114 is made a common component to reduce the cost.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   Hereinafter, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches an instruction code stored at an address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to perform a system reset from the power supply unit 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231 a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in the present embodiment, a control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided in a dedicated program ROM like a conventional gaming machine. Instead, the character data is stored in a character ROM 234 provided for storing data of an image to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a that can achieve a large capacity with a small area. Thereby, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed is reduced particularly when random access is performed. For example, in a case where data arranged continuously on a plurality of pages is read, high-speed reading of data on the second and subsequent pages is possible, but an address is specified for reading data of the first page. It takes a long time from when the data is output. In addition, when data that is not continuous is read, a large amount of time is required each time the data is read. As described above, since the reading speed of the NAND flash memory is low, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be degraded.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporarily storing various data. And store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at a high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed by the MPU 231 and data of an image displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to be described later to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240. The image controller 237 stores image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234, which will be described later, into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, The data is transferred to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型フラッシュメモリ234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a nonvolatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of a control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as the images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. As described above, the control program and the fixed value data are provided for storing the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on an address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory And outputs it to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) occur during data writing, and a defective data block in which data cannot be written occurs. Or Therefore, the ROM controller 234b performs a known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and reads and writes the data to the NAND flash memory 234a while avoiding a defective data block. Performs the data address translation of

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, based on the erroneous data, Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, the bad data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b, and access to the bad data block is avoided. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even when the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is possible to suppress the complexity of controlling access to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型フラッシュメモリ234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b operates for one page including data corresponding to the specified address (for example, 2 kilobytes). Is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, the data of one page (for example, 2 kilobytes) including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or the NOR flash memory 234d) and is stored in the buffer RAM 234c. Set once. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process, and outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one bank of data of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Accordingly, the ROM controller 234b outputs data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or specifies the data from the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 is stored in the other bank. The process of reading from the bank and outputting it to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the response in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型フラッシュメモリ234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型フラッシュメモリ234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR flash memory 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has a much smaller capacity (for example, smaller than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a). 2 kilobytes). In the NOR flash memory 234d, of the control programs stored in the character ROM 234, the programs not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, after the system reset is released in the MPU 231 At least a first program storage area 234d1 for storing a part of a boot program to be executed first is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. After the system reset is released, the MPU 231 first executes the boot program. Thus, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, in a range of the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes)) are stored from the instructions. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be smaller than the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set in accordance with the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and specifies the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address “0000H” has been designated to the bus line 240, the ROM controller 234b stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in one of the buffer RAMs 234c. And outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型フラッシュメモリ234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型フラッシュメモリ234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds one to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. The ROM controller 234b of the character ROM 234 sets the address from the NOR flash memory 234d to the buffer RAM 234c while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR flash memory 234d. From the program, the instruction code at the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are replaced by the NOR flash memory. The data is stored in the memory 234d for the following reason. That is, as described above, the NAND flash memory 234a requires a large amount of time from when an address is specified to when data is output in reading data of the first page, which is unique to the NAND flash memory. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address “0000H” is specified from the MPU 231 via the bus line 240 to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a great amount of time from the reading to the setting to the buffer RAM 234c. Spend a lot of time waiting to receive the code. Therefore, the time required to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型フラッシュメモリ234dは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR flash memory 234d is a memory from which data can be read at a high speed, a predetermined number of instructions from the instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are transferred from the NOR flash memory. By storing the character ROM 234 in the memory 234d, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. The set boot program can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after specifying the address “0000H”, and can start the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control except for the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. The program and the fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table to be described later) used in the control program are stored in the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, one page capacity of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to the storage area 233a and the data table storage area 233b. The MPU 231 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, and sets the control program stored in the first program storage area 234d1. A predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a while using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the setting, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is used. The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, the boot program stored in the first program storage area 234d1 stores the instruction pointer 231a in the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 by the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a moves to the first predetermined position in the program storage area 233a. The address is set.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetches the instruction, but reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes are executed. As will be described later, the work RAM 233 is constituted by a DRAM, so that a high-speed read operation is performed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot programs stored in the first program storage area 234d1 include the remaining boot programs in the control programs transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. The program is programmed so as to include the instruction pointer 231a with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thus, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Execute the remaining boot program included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In the remaining boot programs, all of the remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) used in the control programs are stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, an initialization process (see S6002 in FIG. 43) executed after the end of the boot process by the boot program (see S6001 in FIG. 43) stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can perform various controls by reading a control program from a work RAM constituted by a DRAM having a high read speed. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR flash memory 234d without storing all the boot programs, and the remaining boot programs are stored. Can reliably transfer the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a even if the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR flash memory 234d having an extremely small capacity, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortened time. can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図21参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third symbol display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image of one frame based on a drawing list (see FIG. 21) transmitted from the MPU 231 and described later, and generates one of the frames of a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs this one-frame image drawing process and one-frame image display process for one frame of image display time on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment). In parallel.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図45(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects the V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 45B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing processing of the image for the next one frame, and executes the processing of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt processing in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that a new image drawing is started during the image drawing, It is possible to prevent an image from being developed in a frame buffer in which image information being displayed is stored in accordance with a new drawing instruction.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The drawing of an image is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, image data necessary for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory facilitates increasing the capacity of the ROM, but has a lower read speed than other ROMs (such as a mask ROM and an EEPROM). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to be. Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thereby, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data to be used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a low reading speed when drawing an image. The time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately, and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   Particularly, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114 are resident. Even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 needs to perform drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image. It is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of, and the time required for reading out the image data can be omitted. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, since the image data is also stored in the normal video RAM 236, it is not necessary to keep all the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a constituted by a 132 kilobyte SRAM which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   The image data transfer instruction issued by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating to which of the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 to transfer), and the beginning of the transfer destination (the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236) Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads one block of data from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores the data in the buffer RAM 237a in accordance with the various information of the transfer instruction, and temporarily stores the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used. Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored from the storage source start address indicated by the transfer instruction to the storage source end address is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   As a result, image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing processing. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   Further, the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237. It is possible to easily determine a period that is not used for display processing on the device 81, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is maintained without being overwritten while the power is turned on. The power-on main image area 235a, the rear image area 235c, and the character design area are used. 235e, an error message image area 235f, and at least a power-on fluctuation image area 235b and a third symbol area 235d.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a stores a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on to when all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. An area for storing corresponding data. In the power-on fluctuation image area 235b, the game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the ball entering the first ball entrance 64 is detected. This is an area for storing image data corresponding to the power-on fluctuation image that displays the result of the lottery performed by the main control device 110 in a fluctuation effect when performed.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図43のS6003,S6004参照)。   The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when the power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 43).

ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, the power-on fluctuation image will be described with reference to FIG. FIG. 17 shows the power-on displayed on the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is turned on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   The display controller 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b immediately after the power is turned on. Then, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the transfer of the remaining image data is being performed, the display control device 114 uses the image data stored in the power-on main image area 235a first and uses the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when the display control unit 114 receives the display change pattern command transmitted from the audio lamp control unit 113 based on the change pattern command from the main control unit 110 which is the change start instruction command, the display control unit 114 switches to the state shown in FIG. As shown in FIG. 17 (c), on the display screen of the main image at power-on, a power-on fluctuation image of a symbol “○” is located at the lower right position toward the screen, and as shown in FIG. At the same position as the symbol, a power-on variation image of an “X” symbol is alternately and repeatedly displayed during the variation period. Then, based on the fluctuation pattern command and the stop type command from the main control device 110, the display fluctuation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113 are used for the lottery performed by the main control device 110. The result is judged, and when it is "special symbol jackpot", the image shown in FIG. 17 (b) is displayed for a certain period of time after the fluctuation effect is stopped, and when it is "special symbol loss", the image shown in FIG. The image shown is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the power-on main image area 235a to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs the main image to be drawn at power-on. Thus, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall can check the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. In addition, the player or the like can recognize that some processing is being performed while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, so that the remaining images to be resident in the resident video RAM 235 are displayed. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is necessary to wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has not stopped. Can be.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Can be immediately confirmed, and the use of the NAND flash memory 234a having a low reading speed for the character ROM 234 can prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the player starts the game while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81 and a ball is detected at the first entrance ball 64, the power-on fluctuation image area The power-on fluctuation image is drawn using the image data corresponding to the power-on fluctuation image resident at 235b, and the images shown in FIGS. 17B and 17C are alternately displayed on the third symbol display device 81. Is instructed from the MPU 231 to the image controller 237. Thus, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image. Therefore, even when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple variable effect.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Also, at the stage when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, since the image data corresponding to the power-on fluctuation image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b, the power is turned on. If a ball is detected in the first entrance ball 64 while the main time image is being displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variable effect can be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図18を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18は、2種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating two types of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. FIG. 18B shows the back surface A corresponding to the “sand beach stage”, and FIG. 18B shows the back surface B corresponding to the “deep sea stage”.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   As shown in FIG. 18, as the back images corresponding to the back surfaces A and B, images longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 are prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws the image such that the rear image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on each of the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as “scroll images”) are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and are images between the position c and the position d. Is displayed as a display area on the third symbol display device 81, and then an image between the position a and the position a 'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The back image is scrolled and displayed with a proper connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the player operates the frame button 22 to change the stage to the “sandy beach stage” or the “deep sea stage”, the MPU 231 changes the initial position of the display area from the first position a to the position a ′ of the corresponding rear image. The image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, as time passes, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the region reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display region is displayed again on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a ′. Therefore, on the third symbol display device 81, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。   Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 18A, the rear surface A corresponding to the sandy stage, which is the initial stage, has the entire range of the rear surface A, that is, all the image data corresponding to the positions a to d are the rear surfaces of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, a game is often performed without changing the stage while the sandy beach stage, which is the initial stage, is displayed. Therefore, all the image data of the back A corresponding to the sandy beach stage that is frequently displayed is displayed in the back image area. By making the character ROM 234 resident, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、深海ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。   On the other hand, as shown in FIG. 18B, the back surface B corresponding to the deep sea stage stores only a part of the back surface, that is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b, in the resident video RAM 235. Is stored in the back image area 235c.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, since the operation of the frame button 22 performed by the player to change the stage is performed at an arbitrary timing based on the player's intention, even if the frame button 22 is operated at an arbitrary timing. In order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data for all the rear images is resident in the resident video RAM 235. A large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the present pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is fixed in the range from the position a to the position a ', and the position is shifted from the position a including the initial position to the position a'. Since the image data corresponding to the image during the period b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the frame button by the player can be used. When the stage is changed at an arbitrary timing by the operation of No. 22, the initial position of the back surface B is immediately displayed in the third symbol by using the image data resident in the back image area 235 c of the resident video RAM 235. The display can be displayed on the device 81. It is possible to display et al. In addition, since only the image data corresponding to the image in the partial range is stored for the back surface B, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   After the image at the initial position is displayed, the rear surface B scrolls the range from position a to position b from left to right using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 during the operation. As a result, the image data from the position b ′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while scrolling the range from the position a to the position b, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from the position a to the position b using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b ′ to the position d is scrolled. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   On the rear surface B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the rear image provided in the image storage area 236a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. Thus, the rear image data stored in the sub-area dedicated to the rear image is not overwritten by other image data, so that the rear image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   On the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to the image corresponding to the image between the position b ′ and the position b. Data is stored redundantly. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235 c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the rear image is scroll-displayed with a smooth connection to the third symbol display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Further, when the MPU 231 controls the image controller 237 so as to display the image between the position c and the position d as a display area on the third symbol display device 81 using the image data of the normal video RAM 236, The MPU 231 controls the image controller 237 so that the image between the position a and the position a 'is displayed as a display area on the third symbol display device 81 using the image data of the rear image area 235c of the resident video RAM 235. I do. This allows the third symbol display device 81 to repeatedly scroll and display the images between the positions a to c so as to flow leftward in a smooth connection.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を模した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area where the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81 is resident. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-described ten types of main symbols (see FIG. 4) imitating the numbers "0" to "9" as the third symbol are resident. Thus, when performing a fluctuation effect on the third symbol display device 81, it is not necessary to read out image data from the character ROM 234 every time. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, A fluctuating effect can be started quickly. Therefore, after the ball enters the first entrance 64, the variable effect starts immediately on the third symbol display device 81, although the variable effect has been started on the first symbol display device 37. It is possible to suppress the occurrence of a state that is not performed.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as a fish character 311, a female character 312, and a male character 313 are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is displayed in the character design area 235e. By being resident, when changing the character design based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but uses By reading out image data resident in the character design area 235e of the video RAM 235 in advance, a predetermined image can be drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234. Therefore, even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the character pattern can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 detects the occurrence of the vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Also, when the occurrence of another error is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to, when receiving the error command, display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error, from the viewpoint of preventing the player from cheating and protecting the player from the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 determines the error message in the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. As a result, it is not necessary to sequentially read image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated at any time, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transfers the image data necessary for drawing the subsequent image data among the image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the sub area provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236. Then, it instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data specified by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The transfer instruction of the image data is performed by including the transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. Thus, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby writing the image for one frame into the frame buffer. While the image is being developed, while the image is being developed in one of the frame buffers, the image information for one frame that has been previously developed is read out from the other frame buffer, and is transmitted to the third symbol display device 81 together with the drive signal. Then, by transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process of displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 simultaneously develops one frame of the image drawn in one frame buffer while developing the image. The image for one frame that has been developed first is read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   The frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame for displaying the image on the third symbol display device 81 are different from each other. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 alternately specifies one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image of one frame 20 ms after the completion of the drawing process of the image of one frame, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. You.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. You. Thereafter, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer from which the image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image of one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image of one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成されている。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. It is configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and stored image data determination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads out the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 , It is possible to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table that describes display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a type of fixed value data in a second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to a boot program executed by the MPU 231 after a system reset is released. These data tables are transferred from character ROM 234 to work RAM 233, and stored in data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114. By using 81, diversified and complicated effects can be easily executed.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, an opening effect A display data table corresponding to a round effect, an ending effect, and a demonstration effect is prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たりを示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The fluctuation effect is an effect started in the third symbol display device 81 when a display fluctuation pattern command is received from the audio lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the variation effect stop type is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is off, the stop symbol indicating the deviation is finally stopped and displayed, while the stop type of the variation effect is the jackpot A, the jackpot B In any case, a stop symbol indicating each big hit is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in the variable effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。   The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 will be shifted to the special game state from now on and the specific winning port 65a which is normally closed will be repeatedly opened, and the round effect will be performed in the future. This is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect informs the player of the end of the special game state and informs the player of the game value (usually a short period of time of the symbol) given to the player after the end of the jackpot, or the special symbol held. Is an effect for notifying the player that the lottery result will be a big hit in the lottery.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   By notifying the time reduction period of the ordinary symbol in the ending effect, the player can easily recognize the time reduction period of the ordinary symbol. The longer the time-saving period of this ordinary symbol is, the more opportunities for the ball to pass through the ordinary entrance 67, the more chances are for the ordinary symbol to be drawn, and the greater the chance of hitting the ordinary symbol. . Therefore, the chance of opening the electric accessory 64a as a normal symbol jackpot increases, so that the ball easily enters the first entrance 64 and the lottery of the special symbol is easily performed. Therefore, the longer the time period of the displayed normal symbol is, the stronger the expectation that the special symbol will be a big hit, which can be given to the player, so that the motivation of the player to participate in the game can be increased. it can. Therefore, it is possible to keep the player motivated to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   In addition, the first entrance 64 is a winning opening in which five balls are paid out as prize balls when the ball enters, so that the electric accessory 64a is normally opened as a jackpot of a symbol, and the first ball is opened. When the ball easily enters the entrance 64, the number of prize balls increases. Thereby, the pachinko machine 10 is in a state in which the number of balls is difficult to reduce, or the state in which the number of balls is not reduced, even when playing a game. It is possible to obtain the expectation that a special symbol jackpot can be obtained without the player. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can be continuously motivated to participate in the game.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   Note that, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the start winning is not started even if a predetermined time has elapsed after the stop of one variable effect. The third symbol, which is a sub-symbol without the numbers "0" to "9", is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person related to the hall can recognize that the game is not performed in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア233bに格納されている。   The data table storage area 233b stores one display data table corresponding to each of the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demonstration effect. If there are 32 variation effect patterns to be set as the variation effect display data table for the variation effect, one table is prepared for each variation effect pattern, for a total of 32 tables. Further, a display data table corresponding to each game menu screen is also stored in the data table storage area 233b.

ここで、図19を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図19は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル(変動表示データテーブル)の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically illustrating an example of a display data table for a fluctuation effect (variation display data table) among the display data tables. The display data table such as the variable display data table corresponds to an address in which the time (in the present embodiment, 20 milliseconds) in which one frame of image is displayed on the third symbol display device 81 is defined as one unit. The content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time is specified in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   In the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency, and the like are determined according to the type of the sprite. Drawing information, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, for drawing a sprite on the third symbol display device 81 is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The sprite type is information for specifying a sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 at which the sprite is to be displayed. The enlargement factor is information for specifying an enlargement factor for a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement factor. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is enlarged and displayed in a size larger than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucent value, the more the image displayed on the back side of the sprite is displayed. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing a superimposition process with another sprite. The color information is information for specifying a color tone of a sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to a specified sprite when drawing the specified sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), And one light image Drawing information for each sprite such as an effect expressing insertion of characters and characters used for various effects is defined for each address. Note that one or more pieces of information on effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are set with respect to the passage of time. Since it is constant, only the rear type, which is information for specifying the type of the rear image, is specified in the variable display data table. This back type is to display either back A or B corresponding to the stage (one of “sand beach stage” or “deep sea stage”) selected by the player, or a back different from back A or B. Information for specifying whether to display an image is described. In addition, in the case of specifying that a back image different from the back surfaces A and B is to be displayed, the back type also includes information for specifying which back image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   If it is specified by the back type that any one of the back A and B is to be displayed, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage specified by the player among the back A and B as a drawing target. In addition, the range of the back image to be displayed for the frame is specified as time passes. On the other hand, when it is specified that a back image different from the back surfaces A and B is to be displayed, the back image to be displayed is specified based on the back type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, a case will be described in which only the back type is defined as the drawing content of the back image in the display data table. Instead, the back type and the range of May be defined as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating an elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear image to be displayed for the frame based on the elapsed time from when the rear image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time since drawing of an image based on the display data table (or display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time from the start of drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third symbol display device 81).

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and drawing of an image based on the display data table according to the rear type (or the third symbol display device 81). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of the display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. This is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may be information indicating an address at which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of the information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers given to the respective third symbols. Rather than directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed immediately before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and the offset information from the stop symbol of the immediately preceding variation effect is described in the symbol offset information from the start of the variation until a predetermined time has elapsed. Thereby, the variable effect is started from the stop symbol in the preceding variable effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set in accordance with the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the audio lamp control device 113. Provide information. Thus, the variable effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since each 3rd symbol is given a unique number, a variation symbol in the immediately preceding variation effect and a stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110 are displayed in the 3rd symbol. , And the offset information is represented by the difference between the numbers attached to the respective third symbols, whereby the third symbol to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   In the symbol offset information, the predetermined time in which the offset information of the stop symbol of the variable effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the variable effect performed this time, the third symbol fluctuates at a high speed. It is set to be the time displayed. While the third symbol is being displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the stop effect of the variable effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time, even if the continuity of the number of the third symbol is interrupted, the player is not made aware of the interruption of the continuity of the number. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the start address of the display data table, and the data table is stored in the last address (“02F0H” in the example of FIG. 19) of the display data table. "End" information indicating the end of the process is described. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the drawing content corresponding to the rendering mode to be defined in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図21参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and selects the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time the rendering process for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one, and based on the rendering content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. By transmitting the drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is issued. As a result, the drawing content is specified in the order specified in the display data table in accordance with the update of the pointer 233f, and the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and the like. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when a program executed by the MPU 231 is started each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, as in a conventional pachinko machine, the effect image is diversified. A large load is placed on the processing of starting and executing a complicated and enormous program, which may limit the processing capability of the display control device 114 and limit the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in the present pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, a display data table is prepared corresponding to each of the rendering modes, a display data table buffer corresponding to the rendering mode to be displayed is set, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the winning start. On the other hand, in a game machine other than a game machine such as a pachinko machine, the display content changes on the spot based on the user's operation, so that the display content cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the presentation mode. As described above, the display data table is prepared corresponding to each rendering mode, the display data table buffer is set according to the rendering mode to be displayed, and the drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can be realized for the first time based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the winning start.

次いで、図20を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図20は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically illustrating an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, the resident one of the sprite image data used in the effect specified in the display data table. The transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   Note that if all image data of sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thus, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図20のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address specified in the display data table, and is transfer data information of image data of a sprite to be transferred at a time indicated by the address (hereinafter, referred to as “transfer target image data”). (Corresponding to addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 20). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図20のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (address “0002H” in FIG. 20 corresponds).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 where the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   As in the display data table, “Start” information indicating the start of the data table is described in the start address “0000H” of the transfer data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 20, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite at which the transfer is to be started at that time is obtained, and the transfer list is created in the drawing list in which the transfer data information is created. to add.

例えば、図20の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 20, when the pointer 233f becomes “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address of the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, since null data is defined at the address “0002H” of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the transfer data table is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 displays the display data in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110 or the like. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the image data of the sprite used in the display data table is The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and corresponds to an address specified in the display data table, and transfers transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address. Since the data information is defined, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236. As described above, the transfer start timing can be instructed, so that even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, various effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図43参照)の中でオンに設定される(図43のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図55(b)のS7605参照)。   The simple image display flag 233c determines whether or not to display the power-on images (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIGS. 17A to 17C on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM. Is set to ON in the main processing (see FIG. 43) executed by the MPU 231 (see S6005 in FIG. 43). Then, at the stage when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, the third symbol display device 81 displays an image other than the power-on image. It is set to off (see S7605 in FIG. 55 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図45(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt processing executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 45B), and When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 45B) and the simple display setting process (see FIG. 45B) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 45 (b) of S6309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 46 to 51) and display setting processing (see FIGS. 52 to 54) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図55(a)のS7501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図55(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図56参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S7501 in FIG. 55A), and the simple image display flag 233c is on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 55B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 56) for transferring image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in accordance with a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. This is a buffer for The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. The selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by one, and, based on the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, increments the image controller 237 for each frame. A drawing list (see FIG. 21) described below, which describes the contents of an image drawing instruction with respect to, is generated. Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f by one and, based on the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, sends an image to the image controller 237 frame by frame. A drawing list described later (see FIG. 21) that describes the contents of the drawing instruction is generated. Thereby, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e stores a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Is a buffer for storing. When storing the display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. The data is stored in the data table buffer 233e. If all the image data of the sprite used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the content by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)に、その転送データ情報を追加する。   The MPU 231 adds the pointer 233f to the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and defines the transfer data information of the transfer target image data specified by the address indicated by the pointer 233f. If this is the case (that is, if no Null data is described), the transfer data information is stored in a later-described drawing list (see FIG. 21) that describes the contents of an image drawing instruction to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Accordingly, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, it is necessary to draw a predetermined sprite in accordance with the display data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図45(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図52のS7205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table stored in each of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. Is to be specified. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 at the same time that the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 45 (b) )), A pointer update process (see S7205 in FIG. 52) is performed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time such an update of the pointer 233f is performed, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, (See FIG. 21), transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data is obtained. Add the information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Accordingly, various effects can be displayed regardless of the processing capability of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before the drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing the image can be stored in the image storage area 236a without fail. Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g stores an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. 237 is an area for storing a drawing list instructed by 237.

ここで、図21を参照して、描画リストの詳細について説明する。図21は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図21に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the drawing list will be described in detail with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 21, the back image used for the one-frame image and the third symbol (the symbol 1, ..., effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball number design 1, reserved ball number design 2, ..., error) For each sprite such as a pattern, detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (displayed object) is stored. The image controller 237 obtains image data of the sprite from a memory area specified by the RAM type and the address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to a scaling process according to a magnification ratio, a rotation process according to a rotation angle, and a translucent process according to a translucent value. Subject to alpha blending information, perform synthesis processing with other sprites, perform color tone correction processing according to color information, and perform filtering processing according to the method specified by the information according to filter specification information. Then, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the rendered image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the rendering target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, Based on an image and a warning image notifying that an error has occurred, detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, in the detailed information of each sprite, the storage RAM type and the address of the data of the sprite (display object) correspond to the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the content of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 responds to the sprite type. Thus, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Also, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged from the rearmost side to the sprites to be arranged on the front side in the image of one frame, and obtains detailed drawing information for each sprite. (Detailed information). That is, in the drawing list, first, detailed information corresponding to the back image is described, and then, the third design (design 1, design 2,...), Effect (effect 1, effect 2,. (Character 1, character 2,..., Reserved ball number symbol 1, reserved ball number symbol 2,..., Error symbol), and detailed information corresponding to each sprite are described in the order of various comments.

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側(最背面の描画階層)に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側(最前面の描画階層)に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側(最前面の描画階層)に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側(最前面の描画階層)に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。   The image controller 237 executes the drawing processing of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image of one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first is placed on the rearmost side (backmost drawing hierarchy), and the sprite drawn last is placed on the frontmost side (frontmost drawing hierarchy). It can be arranged in. When the comment display function is ON, the image arranged at the forefront side (the foreground drawing hierarchy) is a character image constituting a comment. By arranging the comment on the foreground side (the foreground drawing hierarchy), the comment can be more clearly recognized by the player.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   Further, when the transfer data information is described in the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transmits the transfer data information (the character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234 and the storage destination start address of the sub area provided in the image storage area 236a where the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes the transfer data information, the image controller 237 reads the image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating an effect time of an effect to be displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. The time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図52のS7207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, the V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the rendering processing and the display processing of the image for one frame are completed (FIG. 45 (b) Each time the display setting process of ()) is executed, the time counter 233h is decremented by one (see S7207 of FIG. 52). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the operation in accordance with the end of the effect. Perform various processings to be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data determination flag 233i indicates that, for all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, the image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. This is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is any.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図43のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S6002 in FIG. 43) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to “OFF” indicating that the storage states for all sprites are not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図56参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 56) executed by the MPU 231. Will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprite to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite is always in an unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, the storage state corresponding to the other sprite is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図56のS7713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図56のS7714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   The MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i when transferring image data of a sprite in which image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and determines the transfer target sprite. It is determined whether or not the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7713 in FIG. 56). If the storage state corresponding to the transfer target sprite is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S7714 in FIG. 56). The image controller 237 causes the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, since the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, the transfer processing of the image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図57のS7802参照)。   The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer (hereinafter referred to as a “drawing target buffer”) that develops an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). If the rendering target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the rendering target buffer, and if it is 1, the second frame buffer 236c is designated. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S7802 in FIG. 57).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   Thus, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the rendered image information which has already been developed from a frame buffer different from the rendering target buffer in parallel with the rendering process, and sends the read image information to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図57のS7802参照)。   The drawing target buffer flag 233j is updated at the same time that the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done by Accordingly, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and the display processing of the image for one frame are completed. Each time the drawing process of the process (see FIG. 45B) is executed, it is performed (see S7802 of FIG. 57).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image of one frame 20 ms after the completion of the drawing process of the image of one frame, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. You.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. You. Thereafter, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer from which the image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image of one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image of one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Control process of main controller in first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process started upon power-on, a main process executed after the start-up process, and a timer started periodically (at an interval of 2 ms in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process started by input of a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, first, a timer interrupt process and an NMI interrupt process will be described, and then a start process will be described. And the main processing will be described.

図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 22 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by MPU 201 in main controller 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S101). That is, the state of the various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined to store the detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by one, and cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (399 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in a corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by one, and when the counter value reaches a maximum value (239 in this embodiment), the value is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is incremented. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are each incremented by one, and their counter values are maximized (in this embodiment, When they reach 399, 99, 99, 239, respectively, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図23〜図25を参照して後述する。   Next, in addition to the process for displaying on the first symbol display device 37, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), and the first symbol variation process is performed. A start winning process is executed in accordance with a win (start win) in the entrance 64 (S105). The details of the special symbol change process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After the start winning process, the normal symbol change process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process accompanying the passing of the ball at the normal entrance 67 is performed. Is executed (S107). The details of the normal symbol change process and the through gate passage process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. After the execution of the through gate passage process, the launch control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. The firing control process detects that the player is touching the operation handle 51 with the touch sensor 51a and fires the ball on condition that the hitting switch 51b for stopping firing is not operated. This is a process for determining ON / OFF of the data. When the launch of the ball is on, main controller 110 instructs launch control device 112 to launch the ball.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 23, the special symbol changing process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (S104). The special symbol change process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and the special symbol (first symbol) change display performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device are performed. This is a process for controlling the variable display of the third symbol performed at 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the current moment is a special symbol jackpot (S201). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game), and the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the big hit game. If the result of the determination is that the special symbol is in a big hit (S201: Yes), this processing is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であると判別した場合は(S204:No)、そのまま本処理を終了する。   If it is not during the special symbol jackpot (S201: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times N of the variable display in the special symbol is retained) is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol retaining ball number counter 203c is greater than 0 (S204), and it is determined that the value (N) of the special symbol retaining ball number counter 203c is 0. (S204: No), this process is terminated as it is.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   On the other hand, if the value (N) of the special symbol retaining ball number counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special symbol retaining ball number counter 203c is subtracted by 1 (S205) and changed by the calculation. A reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is set (S206). The set number-of-spheres command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図24を参照して後述する。   After the command of the number of reserved balls is set by the processing of S206, the data stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol reserved ball storage area 203a to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After shifting the data, a special symbol variation start process for starting variable display on the first symbol display device 37 is executed (S208). The special symbol change start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新して(S210)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed on the first symbol display device 37 has elapsed. (S209). The fluctuation time of the fluctuation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and the fluctuation time is determined. If has not elapsed (S209: No), the display mode of the first symbol display device 37 is updated (S210), and this processing ends.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S211)。停止図柄の設定は、図24を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。   On the other hand, in the process of S209, if the fluctuating time of the fluctuating display being executed has elapsed (S209: Yes), a display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S211). The setting of the stop symbol is performed in advance by a special symbol change start process (S208) described later with reference to FIG. When the special symbol change start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. More specifically, whether or not a special symbol is a big hit is determined according to the value of the first random number counter C1. If the special symbol is a big hit, the special symbol is set according to the value of the first hit type counter C2. Is determined to be jackpot A or jackpot B.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the present embodiment, when the big hit A occurs, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and when the big hit B occurs, the red LED is turned on. In the case of a disconnection, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next change display is started, but may be turned on only for a few seconds after the change stops.

S211の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S212)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S212:Yes)、確変フラグ203eをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203fの値を0にリセットして(S213)、大当たりの開始を設定する(S214)。S214の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図30参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。   After the process of S211 is completed, when the variable display being executed on the first symbol display device 37 is started, the special symbol lottery result (the current lottery result) performed by the special symbol variation start process is: It is determined whether it is a special symbol jackpot (S212). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S212: Yes), the probability change flag 203e is reset to off, and the value of the time reduction counter 203f is reset to 0 (S213) to set the start of the jackpot. (S214). When the start of the special symbol jackpot is set by the process of S214, when the jackpot control process (S904) of the main process (see FIG. 30) is executed, the process branches to S1001: Yes and the opening command is set. Is done. As a result, in the third symbol display device 81, a big hit effect is started.

S212の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S212:No)、時短中カウンタ203fの値が0より大きい値(1以上の値)であるかを判定し(S215)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S215:Yes)、時短中カウンタ203fの値を1減算して(S216)、処理をS217へと移行する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S215:No)、S216の処理をスキップして、処理をS217へと移行する。S217の処理では、特別図柄の変動停止を示す停止コマンドを設定して(S217)、本処理を終了する。   In the process of S212, if the result of the current lottery is out of the special symbol (S212: No), it is determined whether the value of the counter 203f during time reduction is a value larger than 0 (a value of 1 or more) (S215). If the value of the time reduction counter 203f is 1 or more (S215: Yes), the value of the time reduction counter 203f is decremented by 1 (S216), and the process proceeds to S217. On the other hand, if the value of the counter 203f during time saving is 0 (S215: No), the process of S216 is skipped, and the process proceeds to S217. In the process of S217, a stop command indicating a stop of the change of the special symbol is set (S217), and the present process ends.

次に、図24を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図24は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図22参照)の特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 24, the special symbol change start process (S208) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol change start process (S208). This special symbol change start process (S208) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 23) of the timer interrupt process (see FIG. 22), and is an execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. Based on the values of the various counters stored in the first and second symbols, the lottery of "special symbol jackpot" or "special symbol departure" is performed (whether or not), and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 perform the lottery. This is a process for determining an effect pattern (a change effect pattern) of a change effect to be performed.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。   In the special symbol change start process, first, each value of the first random number counter C1, first collision type counter C2, and stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is obtained. (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203eがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。   Next, it is determined whether the probability change flag 203e of the RAM 203 is on (S302). The probable change flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol. If the probable change flag 203e is ON, it indicates that the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol. If the flag 203e is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (low probability state).

確変フラグ203eがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   When the probability change flag 203e is ON (S302: Yes), since the pachinko machine 10 is in the probability change state of the special symbol, the value of the first random number counter C1 per first acquired in the process of S301 and the value for the high probability time Based on the per-random number table, a lottery result of whether or not a special symbol is a big hit is obtained (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with 10 random number values stored in the first random number table for high probability. As described above, as the random number value of the special symbol which is a big hit, ten “0 to 9” are set, and the value of the first random number counter C1 matches the random number value of these hits. Is determined to be a special symbol jackpot. When the special symbol lottery result is obtained, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、確変フラグ203eがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「200」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   On the other hand, in the processing of S302, if the probability change flag 203e is off (S302: No), the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (low probability state), and thus the first random number acquired in the processing of S301. Based on the value of the counter C1 and the first random number table for low probability, a lottery result of whether or not a special symbol is a big hit is obtained (S304). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with a random number value of 1 stored in the first random number table for low probability. Only "200" is set as the random number value for the special symbol jackpot, and when the value of the first random number counter C1 matches "200", it is determined that the special symbol is a jackpot. When the special symbol lottery result is obtained, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し(図11(b)の202b1参照)、「50〜99」の範囲にあれば、大当たりB(16R時短大当たり)であると判定する(図11(b)の202b2参照)。   In the process of S305, it is determined whether or not the special symbol lottery result obtained in the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and when it is determined that the special symbol is a jackpot (S305: Yes), the display mode at the time of the big hit is set based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the processing of S301 (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 obtained in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first hit type selection table, and the two types of special symbol big hits (big hit A , Jackpot B), it is determined what the jackpot type is. As described above, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of “0 to 49”, it is determined that the hit is the big hit A (16R certain variable big hit) (see 202b1 in FIG. 11B) and “50”. If it is in the range of “−99”, it is determined that the hit is a big hit B (16R time saving big hit) (see 202b2 in FIG. 11B).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。   In the process of S306, the display mode (the lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined big hit type (big hit A, big hit B). In order to stop and display the stop symbol corresponding to the jackpot type on the third symbol display device 81, the jackpot type (jackpot A, jackpot B) is set as the stop type.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。   Next, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the big hit symbol until it stops. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is checked, and the variation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the value of the variation type counter CS1 and the variation time is specified in the variation pattern selection table 202d (see FIG. 12) as described above. When the processing in S307 ends, the process moves to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S305 that the special symbol has been removed (S305: No), a display mode at the time of removal is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the out-of-design symbol, and the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is set. Based on this, the type of stop to be displayed on the third symbol display device 81 is set to reach out of front and rear, reach other than front and rear out, or completely out of reach.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。   Here, if the pachinko machine 10 is in the special symbol probable change state, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the high probability stop type selection table. Then, the stop type is set. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete departure is set, and if it is in the range of "90 to 97", reach other than departure before and after is set, and "98" , 99 ”, the out-of-order reach is set. On the other hand, when the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random value stored in the stop type selection table for low probability. I do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete departure is set, and if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “80 to 97”, reach other than departure is set. , 99 ”, the out-of-order reach is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。   Next, a variation pattern at the time of departure is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, as in the process of S308, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the specified content of the variation pattern selection table 202d (see FIG. 12) to obtain the normal reach, The fluctuation time of symbol fluctuation such as super reach is determined. When the processing in S309 ends, the processing moves to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。   In the process of S310 executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S307 or S309 is set (S310). ). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the processing of S306 or S308 is set (S311). These variation pattern commands and stop type commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound ramp control device 113 in the processing of S901 of the main processing (see FIG. 30). Is done. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the processing of S311 ends, the process returns to the special symbol change processing.

次に、図25のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図25は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and it is determined whether or not there is a winning (start winning) in the first entrance 64, and when there is a starting win. This is a process for executing a pre-reading of a lottery result in a special symbol based on the holding process of the values indicated by the various random number counters and the values indicated by the held various random number counters.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球(入賞)を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入球(入賞)したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first entrance 64 (start winning) (S401). Here, the ball entry (winning) to the first entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has entered (wins) the first entrance opening 64 (S401: Yes), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times the variable display is suspended in the special symbol N) is obtained. (S402). Then, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。   Then, whether or not there is a prize in the first entrance 64 (S401: No), or even if there is a prize in the first entrance 64, the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than 4. If not (S403: No), the present process ends. On the other hand, if there is a prize in the first entrance 64 (S401: Yes) and the value (N) of the special symbol retaining ball counter 203c is less than 4 (S403: Yes), the special symbol retaining ball number The value (N) of the counter 203c is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The set number-of-spheres command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the pending ball count command in the processing of S405, the first random number counter C1, first collision type counter C2, stop type selection counter C3, and variation type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt process described above. Are stored in the first area of the empty reserved areas (first reserved area to fourth reserved area) of the special symbol reserved ball storage area 203a of the RAM 203 (S406). In the process of S406, the value of the special symbol holding ball counter 203c is referred to, and if the value is 0, the holding first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、S406の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S407)。   Next, based on the various counter values stored in the process of S406, the success or failure of the lottery in the special symbol (whether or not a big hit), its stop type (in the case of a big hit, the big hit type), and its fluctuation pattern are predicted. (S407).

S407の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S408)、本処理を終了する。   When the success or failure of the lottery in the special symbol, the stop type (big hit type in the case of a big hit), and the fluctuation pattern are predicted by the processing of S407, next, the predicted success or failure of the lottery, the predicted stop type, A winning information command including the predicted fluctuation pattern is set (S408), and the process ends.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。   The winning information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. It is transmitted to the sound lamp control device 113. Upon receiving the winning information command, the sound lamp control device 113 extracts the winning / no-go, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and stores the information as winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 26, the ordinary symbol change process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the ordinary symbol change processing (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and is associated with the variation display of the second symbol performed by the second symbol display device 83 and the first entrance 64. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 64a and the like.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In the normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the present is hitting a normal symbol (second symbol) (S501). As the hit during the normal symbol (the second symbol), while the display indicating the hit is made on the second symbol display device 83, the opening and closing control of the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is performed. In the middle of being included. If the result of the determination is that a normal symbol (second symbol) is being hit (S501: Yes), the present process ends.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S505)。   On the other hand, if it is not in the middle of the normal symbol (second symbol) (S501: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not fluctuating (S502: No), the value of the ordinary symbol reserved ball number counter 203d (the number M of suspended variable display in ordinary symbols) is acquired (S503). Next, it is determined whether or not the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203d is larger than 0 (S504). If the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203d is 0 (S504: S504). No), this process ends as it is. On the other hand, if the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is not 0 (S504: Yes), the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is decremented by 1 (S505).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。   Next, the data stored in the ordinary symbol holding ball storage area 203b is shifted (S506). In the process of S506, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the ordinary symbol reserved ball storage area 203b to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol holding sphere storage area 203b is acquired (S507).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S508)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、または、確変フラグ203eがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203fの値が0、且つ、確変フラグ203eがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。   Next, it is determined whether or not the present time is in the normal symbol time saving state (S508). Specifically, when the value of the time reduction counter 203f of the RAM 203 is 1 or more, or when the probability change flag 203e is ON, it is determined that the time reduction state of the ordinary symbol is in effect, and the value of the time reduction counter 203f is 0, If the probability change flag 203e is off, it is determined that the symbol is in a normal state of a normal symbol (not a time saving state).

S508の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S508:Yes)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S509)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c2参照)。   In the process of S508, when it is determined that the time is in the state of saving the time of the ordinary symbol (S508: Yes), the value of the second random number counter C4 obtained in the process of S507 and the second random number table for the high probability time are stored. On the basis of the result, a lottery result of whether or not a normal symbol is won is acquired (S509). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the hit is a normal symbol, and if it is in the range of “0 to 4,205 to 239”, It is determined that the symbol is out of the ordinary pattern (see 202c2 in FIG. 11C).

一方、S508の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S508:No)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c1参照)。   On the other hand, if it is determined in the processing of S508 that the normal symbol is not in the time saving state (S508: No), the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S507 and the second collision for the low probability time are calculated. Based on the random number table, a lottery result on whether or not a normal symbol has been won is obtained (S510). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the hit is a normal symbol, and if the value is in the range of “0 to 4, 29 to 239”, It is determined that the symbol is out of the ordinary pattern (see 202c1 in FIG. 11C).

次に、S509またはS510の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S511)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S511:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S512)。このS512の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS514へと移行する。   Next, it is determined whether or not the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S509 or S510 is a normal symbol hit (S511), and when it is determined that the normal symbol is a hit (S511: Yes). Then, the display mode of the hit is set (S512). In the process of S512, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, it is set so that the symbol “O” is displayed as a stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S514. .

一方、S511の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S511:No)、外れ時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S514の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S511 that the symbol is out of the ordinary pattern (S511: No), the display mode at the time of the out of pattern is set (S513). In the process of S513, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol “x” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of departure is completed, the process proceeds to S514.

S514の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S514)、普通図柄の時短状態中であれば(S514:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S515)、本処理を終了する。一方、S514の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S514:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S516)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され易くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。   In the process of S514, it is determined whether or not the normal symbol is in the time saving state (S514). If the normal symbol is in the time saving state (S514: Yes), the fluctuation time of the variable display in the second symbol display device 83 is determined. Is set to 3 seconds (S515), and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S514 that the normal state is the normal state of the normal symbol (S514: No), the fluctuation time of the fluctuation display on the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S516), and this processing is performed. To end. In this way, except during the special symbol jackpot, when the normal symbol has a high probability, the fluctuation display time is very short, "30 seconds → 3 seconds", compared to when the normal symbol has a low probability. The symbol lottery frequency increases. Therefore, the frequency of winning in the normal symbol lottery increases, so that the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is easily opened, so that the ball easily enters the first entrance 64. State.

S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S517)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S515の処理またはS516の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S502, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S517). Note that the fluctuation time here is a time set beforehand in the second symbol display device 83 by the processing of S515 or the processing of S516 before the fluctuation display is started.

S517の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S517:No)、本処理を終了する。一方、S517の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S517:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S518)。S518の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S512の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S518の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S512の処理またはS513の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。   In the process of S517, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S517: No), the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S517 that the variation time of the variation display being executed has elapsed (S517: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S518). In the process of S518, the lottery of the ordinary symbol is a hit, and if the display mode is set by the process of S512, the symbol “○” as the second symbol is stopped (displayed) on the second symbol display device 83. Display). On the other hand, if the lottery of the ordinary symbol is lost and the display mode is set by the processing of S513, the “X” symbol as the second symbol is stopped (lit) on the second symbol display device 83. Is set to When the stop display is set by the process of S518, when the second symbol display updating process (see S907) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is changed. After finishing, the stopped symbol (normal symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S512 or the process of S513.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S519)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S519:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S520)、時短状態中であると判別した場合は(S520:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し、S523の処理へと移行する。一方、S520の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S520:No)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し、S523の処理へと移行する。   Next, when the variable display being executed on the second symbol display device 83 is started, whether or not the lottery result of the ordinary symbol performed by the ordinary symbol variation process (the current lottery result) is a hit of the ordinary symbol. Is determined (S519). If the current lottery result is a normal symbol hit (S519: Yes), then it is determined whether or not the current symbol is in the time reduction state of the ordinary symbol (S520), and it is determined that the current symbol is in the time reduction state (S520: Yes), “1 second × 2 times” is set as the opening time and the number of times of opening of the electric accessory 64a attached to the first entrance 64, and the process proceeds to S523. On the other hand, in the process of S520, when it is determined that the normal symbol is in the normal state (not the time saving state) (S520: No), the opening time and the number of times of opening the electric accessory 64a attached to the first entrance 64. Is set to “0.2 times × 1 time”, and the process proceeds to S523.

S523の処理では、S521、又はS522の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物64aの開閉制御開始を設定し(S523)、本処理を終了する。S523の処理によって、電動役物64aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物64aの開閉制御が開始され、S521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物64aの開閉制御が継続される。一方、S519の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S519:No)、S520〜S523の処理をスキップして、本処理を終了する。   In the processing of S523, the opening and closing control of the electric accessory 64a is set to start for the time and the number of times of opening set in the processing of S521 or S522 (S523), and this processing ends. When the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set by the process of S523, when the electric accessory opening / closing process (see S905) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the electric accessory 64a is opened. The opening / closing control is started, and the opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S521 or S522 end. On the other hand, in the processing of S519, if it is determined that the current lottery result is out of the ordinary symbol (S519: No), the processing of S520 to S523 is skipped, and the present processing ends.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, a through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the through gate passage processing (S107). This through gate passage processing (S107) is executed in the timer interruption processing (see FIG. 22), and it is determined whether or not a ball has passed through the normal entrance (through gate) 67, and the ball has passed. In this case, the process is to acquire and hold the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定した場合は(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。   In the through gate passage process, first, it is determined whether or not the ball has passed the normal entrance (through gate) 67 (S601). Here, the passage of the ball at the normal entrance (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal entrance 67 (S601: Yes), the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (the number of times M of the variable display in the normal symbol is held) is acquired (S602). Then, it is determined whether or not the value (M) of the ordinary symbol holding ball counter 203d is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (S603).

球が普通入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。なお、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the ball has not passed through the normal entrance 67 (S601: No), or the value (M) of the normal symbol retaining ball counter 203d even if the ball has passed through the normal entrance (through gate) 67 Is not less than 4 (S603: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, if the ball passes through the normal entrance (through gate) 67 (S601: Yes) and the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203d is less than 4 (S603: Yes), the normal symbol The value (M) of the reserved ball number counter 203d is incremented by 1 (S604). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the above-described timer interrupt processing is stored in the first one of the free reserved areas (the first reserved area to the fourth reserved area) of the normal symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203. (S605), and the process ends. In the process of S605, the value of the normal symbol holding ball counter 203d is referred to, and if the value is 0, the first holding area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図28は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   Next, an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the NMI interrupt processing. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power-off occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as setting of the power-off occurrence information, and ends the NMI interrupt processing (S701). I do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   Note that the above-described NMI interrupt processing is executed in the same manner by the payout and departure control device 111, and the power-off information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt processing is started.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。   Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on. FIG. 29 is a flowchart showing the start-up process. This start-up process is started by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (one second in the present embodiment) is executed in order to wait until the sub-side control devices (peripheral control devices such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) become operable. (S802). Then, access to the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided on the power supply 115 is turned on (S804). If it is turned on (S804: Yes), the process proceeds to S812. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S804: No), it is further determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S805). Since there is a possibility that the processing at the time of the previous power shutdown may not have been completed normally, the processing also shifts to S812 in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図30のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), the RAM determination value is calculated (S806). If the calculated RAM determination value is not normal (S807: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored when the power is turned off, the backed-up data has been destroyed, and the process also proceeds to S812 in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address of the RAM 203, as described later in the process of S914 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。   In the process of S812, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S812). Upon receiving the payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start the payout control of the game balls. After transmitting the pay-out initialization command, main controller 110 executes an initialization process of RAM 203 (S813, S814).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall is opened, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erasure switch 122 is pressed at the time of execution of the start-up processing, the RAM initialization processing (S815, S814) is executed. Similarly, when the power-off occurrence information is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like), the initialization processing of the RAM 203 (S813, S814) is executed. . In the initialization processing of the RAM (S813, S814), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S813), and thereafter, the initial value of the RAM 203 is set (S814). After the execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S804: No), power-off occurrence information is stored (S805: Yes), and if the RAM determination value (checksum value etc.) is normal (S804: No). S807: Yes), the power-off occurrence information is cleared while holding the data backed up in the RAM 203 (S808). Next, a payout return command at the time of power restoration for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of driving power cutoff is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives the payout return command, the payout control device 111 enters a state in which the payout control of the game balls can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。   In the processing of S810, the effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, an interrupt is permitted (S811), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901〜S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, a main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the start-up process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, main processing of the game is executed. As an outline, each processing of S901 to S907 is executed as a periodic processing of a period of 4 ms, and the counter updating processing of S910 and S911 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図25参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図25参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図31参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), output data such as commands stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transmitted to each of the sub-side control devices (peripheral devices). An external output process to be transmitted to the control device is executed (S901). Specifically, it is determined whether or not there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interruption process (see FIG. 22). Send a prize ball command. In addition, the command for transmitting the number of retained balls set in the special symbol change process (see FIG. 23) and the start winning process (see FIG. 25) is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, the winning information command set in the starting winning process (see FIG. 25) is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. Further, the opening command, the number of rounds command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 31) are transmitted to the audio lamp control device 113. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S902). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by one, and is cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。   When the updating of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 111 are read (S903). Then, when the special symbol is in the jackpot state, the execution of the jackpot effect or the variable is performed. A jackpot control process for opening or closing a specific winning port (large opening port) 65a of the winning device 65 is executed (S904). In the jackpot control process, the specific winning port 65a is opened in each round of the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning port 65a has elapsed or whether a specified number of balls have been won in the specific winning port 65a. When any one of these conditions is satisfied, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeatedly executed a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S904) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process.

次に、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS523の処理によって電動役物64aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物64aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is executed (S905). In the electric auditors product opening / closing process, the opening / closing control of the electric auditors product 64a is started when the opening / closing control of the electric auditors product 64a is set by the process of S523 of the normal symbol variation process (see FIG. 26). The opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the process of S521 or the process of S522 in the normal symbol variation process are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S906). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24), the variation display according to the variation pattern is performed by the first symbol display. Beginning at device 37. In the present embodiment, of the LEDs 37a of the first symbol display device 37, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts. And turn on the green LED. If the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED.If the blue LED is on, turn off the blue LED. And the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds. However, if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by one each time the main process is executed so that the player can confirm the change of the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display updating process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24) ends, the first symbol display device is activated. The variable display executed in 37 is ended, and the stopped symbol (first symbol) is displayed in the first symbol display in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 24). A stop display (lighting display) is displayed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS515の処理またはS516の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS518の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図26参照)のS512の処理またはS513の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S907). In the second symbol display updating process, when the variation time of the ordinary symbol (second symbol) is set by the process of S515 or the process of S516 of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26), the second symbol display device 83 Start variable display. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the symbol “O” and the symbol “X” as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display updating process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S518 of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26), the process is executed by the second symbol display device 83. The stopped symbol (the second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S512 or the process of S513 of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26). Lights up).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。   After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S908). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S908: No), the power failure monitoring circuit 252 sends a power failure signal. SG1 is not output, and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the next main processing execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed from the start of the current main processing (S909). If the predetermined time has already passed (S909: Yes), the process proceeds to S901, and the above-described processes after S901 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main processing (S909: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, the remaining time until the next main processing execution timing is reached. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S910, S911).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S910). More specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by one, and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the process of S902 (S911).

ここで、S901〜S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each processing of S901 to S907 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4), and similarly, the fluctuation type counter CS1 can be updated at random.

また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In addition, in the process of S908, if the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S908: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 28 has been executed, the process at the time of power-off after S912 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S912), and a power-off command indicating that the power is turned off is sent to another control device (a peripheral control device such as the payout control device 111 or the sound lamp control device 113). (S913). Then, the RAM determination value is calculated, the value is stored (S914), access to the RAM 203 is prohibited (S915), and the infinite loop is continued until the power is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in a stack area and a work area of the RAM 203 to be backed up.

なお、S908の処理は、S901〜S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S908 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S901 to S907 or at the end of one cycle of the processing of S910 and S911 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main control device 110, the power-off occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power-off state, the processing is performed after the startup processing is completed. The processing can be started from the processing of S901. That is, the process can be started from the process of S901, as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at the time of power-off, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved, the initialization process (see S801 in FIG. 29). By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S901. Therefore, the control load on main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without erroneous operation or runaway of main controller 110.

次に、図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図31は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S904) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot control process (S904). The jackpot control process (S904) is executed in the main process (see FIG. 30). When the pachinko machine 10 is in the special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot and a specific winning opening ( This is a process for opening or closing the large opening port 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図23参照)のS214の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1002)、本処理を終了する。   In the jackpot control process, first, it is determined whether a special symbol jackpot is started (S1001). Specifically, the process of S214 of the special symbol variation process (see FIG. 23) is executed, and if the start of the special symbol big hit is set, it is determined that the special symbol big hit is started. In the process of S1001, when a special symbol big hit is started (S1001: Yes), an opening command is set (S1002), and the process ends.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。   The opening command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, in the sound ramp control. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the opening command, the sound lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114. When a display opening command is received by the display control device 114, an opening effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1003)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1003の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1003:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if the special symbol jackpot has not been started in the process of S1001 (S1001: No), it is determined whether or not the special symbol jackpot is in progress (S1003). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game), and the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the big hit game. In the processing of S1003, if it is not during the special symbol big hit (S1003: No), this processing is ended as it is.

一方、S1003の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1003:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1004)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1004:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1005)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1006)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   On the other hand, in the process of S1003, if the special symbol is in a big hit (1003: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1004). If it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the special winning opening (large opening opening) 65a is opened (S1005), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1006). After setting the number-of-rounds command, the process ends. The round number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used as an audio lamp in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When receiving the round number command, the sound ramp control device 113 extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

一方、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1004:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1007)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1004 that it is not the start timing of a new round (S1004: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or when a predetermined number of balls are opened after opening the specific winning opening (large opening) 65a. When winning (for example, 10), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1007の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1007:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1008)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1007:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1009)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。   In the processing of S1007, when the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1008), and this processing ends. I do. On the other hand, when the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1007: No), it is determined whether it is the timing to start the ending effect (S1009). Specifically, when the special game state (all 16 rounds) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual is completed, it is determined that it is time to start the ending effect.

S1009の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1009:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1010)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。   In the processing of S1009, if it is the timing to start the ending effect (S1009: Yes), the ending command is set (S1010), and this processing ends. The ending command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, in the sound ramp control. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the ending command, the sound lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114. When the display ending command is received by the display control device 114, an ending effect is started in the third symbol display device 81.

S1009の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1009:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1011)、エンディング演出の終了タイミングで内と判別した場合は(S1011:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1011:Yes)、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S1012)。   In the process of S1009, if it is determined that the timing is not the start timing of the ending effect (S1009: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1011). If it is determined (S1011: No), the present process is terminated. On the other hand, when it is determined in the processing of S1011 that it is the end timing of the ending effect (S1011: Yes), it is determined whether or not the current big hit is the big hit A (S1012).

S1012の処理において、大当たりAでない(即ち、大当たりBである)と判別した場合は(S1012:No)、時短中カウンタ203fの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1013)、処理をS1015へと移行する。一方、S1012の処理において、今回の大当たりが大当たりAであると判別した場合は(S1012:Yes)、確変フラグ203eをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1014)、処理をS1015へと移行する。   In the process of S1012, when it is determined that the big hit is not the big hit A (that is, the big hit B) (S1012: No), 100 is overwritten on the value of the time reduction counter 203f, so that 100 times of the normal symbol after the big hit is completed. It is set so that the time reduction period is given (S1013), and the process shifts to S1015. On the other hand, in the process of S1012, when it is determined that the current big hit is the big hit A (S1012: Yes), the certain change flag 203e is turned on so that the special change state of the special symbol is given after the big hit ends. (S1014), and the process proceeds to S1015.

S1013の処理、又はS1014の処理後に実行されるS1015の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1015)、大当たりの終了を設定して(S1016)、本処理を終了する。   In the process of S1013 or the process of S1015 executed after the process of S1014, the lottery state of the special symbol after the jackpot is completed (whether the special symbol is in the probable state or the special symbol is in the low probability state) is sounded. A status command for notifying the lamp control device 113 is set (S1015), the end of the jackpot is set (S1016), and the present process ends.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図32から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIGS. The processes of the MPU 221 are roughly classified into a start-up process started when the power is turned on, and a main process executed after the start-up process.

まず、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理について説明する。図32は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 32, a startup process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4018の電源断処理(図33参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3902)。図33を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図33のS4015:Yes参照)、S4018の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4017の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S3901). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is on, the current startup processing is caused by an instantaneous voltage drop (a momentary power failure, so-called “momentary power failure”), and the power-off processing in S4018 (see FIG. 33). ) Is determined (S3902). As will be described later with reference to FIG. 33, when receiving the power-off command from main controller 110 (see S4015: Yes in FIG. 33), sound lamp control device 113 executes the power-off process in S4018. The power-off processing flag is turned on before the power-off processing is performed, and the power-off processing flag is turned off after the power-off processing ends. Therefore, whether or not the power-off processing in S4017 is being executed can be determined based on the state of the power-off processing flag.

S3902の処理において、電源断処理中フラグがオフであれば(S3902:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3903)。   In the processing of S3902, if the power-off processing flag is off (S3902: No), this startup processing is started after the power supply is completely cut off, or after a momentary power failure occurs. It is started after the execution of the power-off process in S4018 is completed, or only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). It has been started. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 has been destroyed (S3903).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3906の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3903:Yes)、S3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3903:No)、S3908へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the processing of S3906. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, the data is not destroyed in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data is destroyed in the RAM 223. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S3903: Yes), the process proceeds to S3904, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction in the RAM 223 is not confirmed (S3903: No), the flow shifts to S3908.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3903:Yes)、S3904へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3903:No)、S3908へ移行する。   If the current startup process is started after the power supply is completely shut off, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the storage in the RAM 223 is lost due to the power cutoff). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S3903: Yes), and the flow shifts to S3904. On the other hand, this start-up processing is started after an instantaneous power failure occurs and after the execution of the power-off processing in S4018 is completed, or is reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. Is started, the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, so that the data in the RAM 223 is determined to be normal (S3903: No), and the flow shifts to S3908.

電源断処理中フラグがオンであれば(S3902:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4018の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off processing flag is on (S3902: Yes), the start-up processing this time is performed after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power-off processing in S4018, the sound lamp control device 113 Of the MPU 221 is reset and started. In such a case, since the power-off process is being performed, the storage state of the RAM 223 is not always correct. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, and the process shifts to S3904 to start initialization of the RAM 223.

S3904の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3904)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S3904, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S3904). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, and read out for each byte to check whether it is "0FFh". If "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and checking for each byte is performed in the order of "55h", "0AAh", and "00h" after "0FFh". By this read / write check of the RAM 223, all storage areas of the RAM 223 are cleared to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3905:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3906)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3905:No)、RAM223の異常を報知して(S3907)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S3905: Yes), the keyword “55AAh” is written to the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S3906). By confirming the keyword “55AAh” written in the specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality of the read / write check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S3905: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S3907), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the sound may be output from the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message. It may be.

S3908の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3908)。電源断フラグはS4018の電源断処理の実行時にオンされる(図33のS4017参照)。つまり、電源断フラグは、S4018の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3908:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S3909)、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S3908, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S3908). The power-off flag is turned on when the power-off process is performed in S4018 (see S4017 in FIG. 33). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S4018 is executed, the process of S3908 in the state where the power-off flag is turned on is that the current startup process is instantaneous. This is a case where the process is started after the occurrence of the power failure and in a state where the execution of the power-off process in S4018 is completed. Accordingly, in such a case (S3908: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the sound ramp control device 113 (S3909), and the initial value of the RAM 223 is set (S3910), and then the interruption is performed. The permission is set (S3911), and the process proceeds to the main processing. The work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands and the like received from the main controller 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3908:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3909をスキップして、処理をS3910へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, the reason why the process of S3908 is reached in the state where the power-off flag is turned off is that the start-up process of this time is started after the power is completely cut off, for example, and the processes of S3908 to S3906 are performed via the processes of S3904 to S3906. This is the case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 has been reset only due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3908: No), the process skips S3909, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, shifts the process to S3910, sets the initial value of the RAM 223 (S3910), and sets the interrupt permission. Then (S3911), and shifts to the main processing.

なお、S3909のクリア処理をスキップするのは、S3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至った場合には、S3904の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason why the clearing process of S3909 is skipped is that when the process proceeds from S3904 to the process of S3908 via the process of S3906, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S3904. When the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, thereby saving the sound lamp control device 113. This is because the control can be continued.

次に、図33を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図33は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS4001の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4001)、1m秒以上経過していなければ(S4001:No)、S4002〜S4012の処理を行わずにS4013の処理へ移行する。S4001の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4002〜S4012が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4013のコマンド判定処理や、S4014の変動表示設定処理を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4014の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, a main process executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after the startup process of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing this main processing. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the start of the main process or the current process of S4001 (S4001). If not (S4001: No), the process proceeds to S4013 without performing the processes of S4002 to S4012. In the processing of S4001, it is determined whether or not 1 ms has elapsed. The processing in S4002 to S4012 is mainly related to display (production), and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination process of S4013 and the process of updating the variable display setting process of S4014 in a short cycle. By executing the process of S4013 in a short cycle, it is possible to prevent omission of a command transmitted from the main control device 110. By executing the process of S4014 in a short cycle, a command received by the command determination process can be prevented. Based on the above, it is possible to make settings relating to the variable effect without delay.

S4001の処理で1m秒以上経過していれば(S4001:Yes)、まず、S4003〜S4014の各処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを表示制御装置114に対して送信する(S4002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4003)、その後、電源投入報知処理を実行する(S4004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4005の処理へ移行する。   If 1 ms or more has elapsed in the process of S4001 (S4001: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processes of S4003 to S4014 are transmitted to the display control device 114 (S4002). ). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the output of each lamp are set so as to be the lighting mode of the lamp edited in the processing of S4008 to be described later (S4003), and thereafter, the power-on notification processing is executed (S4004). . The power-on notification processing is to provide notification that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is In addition, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to S4005 without performing notification by the power-on notification process.

S4005の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4006)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。   In the process of S4005, a customer waiting effect process is executed, and thereafter, a held number display update process is executed (S4006). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 has not been played by the player for a predetermined period of time, a setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. Sent to device 114. In the reserved number display update process, a process of turning on a reserved lamp (not shown) according to the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4007)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。即ち、連続変身演出の操作有効期間において枠ボタン22が押下された場合に、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための処理である。この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図34を参照して後述する。   After that, a frame button input monitoring / effect process is executed (S4007). In the frame button input monitoring and effect processing, an input for monitoring whether or not the frame button 22 has been pressed is monitored, and when the input of the frame button 22 is confirmed, an effect corresponding to the input is set. That is, when the frame button 22 is pressed during the operation period of the continuous transformation effect, this is a process for displaying a success notification mode or a failure notification mode. Details of the frame button input monitoring / effect processing will be described later with reference to FIG.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4008)、その後音編集・出力処理を実行する(S4009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process is completed, a lamp editing process is executed (S4008), and then a sound editing / output process is executed (S4009). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S4009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S4010)、その後メニュー設定処理が実行される(S4011)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4008のランプ編集処理が実行される。なお、S4009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、遊技メニュー画面が表示されている場合における遊技者の操作内容に応じた処理が実行される。   After the processing in S4009, a liquid crystal effect execution management processing is executed (S4010), and then a menu setting processing is executed (S4011). In the liquid crystal effect execution management processing, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main controller 110. The lamp editing process of S4008 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing / output processing in S4009 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81. In the menu setting process, a process corresponding to the operation content of the player when the game menu screen is displayed is executed.

S4011の処理後は、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための演出更新処理を実行し(S4012)、処理をS4013へと移行する。なお、この演出更新処理(S4012)の詳細については、図36を参照して後述する。   After the process of S4011, during the execution of the variable display, the effect update process for changing the effect mode according to the remaining fluctuation time, the value of various timers, and the like is executed (S4012), and the process proceeds to S4013. . The effect update processing (S4012) will be described later in detail with reference to FIG.

S4013の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4013)。このコマンド判定処理の詳細については、図41を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される(S4014)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。   In the process of S4013, a command determination process for performing a process according to the command received from the main control device 110 is performed (S4013). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG. When the command determination processing ends, a variable display setting processing is executed (S4014). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute the variation effect. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of the variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4014の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4015)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4015:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4017)、電源断処理を実行する(S4018)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4019)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing in S4014 ends, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4015). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110. If the power-off occurrence information is stored in the processing of S4015 (S4015: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S4017), and the power-off processing is executed (S4018). After the execution of the power-off process, the power-off process-in-progress flag is turned off (S4019), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off, and the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. Further, the storage of the information of the occurrence of the power interruption is also deleted.

一方、S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4015:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4016)、RAM223が破壊されていなければ(S4016:No)、S4001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4016:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if power-off occurrence information is not stored in the process of S4015 (S4015: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4016), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4016: No), the process returns to S4001, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 has been destroyed (S4016: Yes), the processing is executed in an infinite loop to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main processing is not executed, and thereafter the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, the player can call the store clerk of the hall or the like and request the repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 has been destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM breakdown.

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4007)について説明する。図34は、この枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)は、上述した通り、枠ボタン22の入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。   Next, with reference to FIG. 34, the frame button input monitoring and effect processing (S4007) executed by the MPU in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing. The frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) is a process of monitoring the input of the frame button 22 and setting an effect corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed, as described above.

枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)では、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4101)、オフであれば(S4101:No)、操作有効期間ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。操作有効期間でなければ、枠ボタン22の押下を検出したとしても、失敗報知態様、または成功報知態様を表示させる可能性がないためである。   In the frame button input monitoring / effect processing (see FIG. 34), first, it is determined whether or not the validity period flag 223e is on (S4101). If it is off (S4101: No), it is not the operation validity period. Therefore, this processing is ended as it is. This is because if it is not the operation valid period, even if the press of the frame button 22 is detected, there is no possibility that the failure notification mode or the success notification mode is displayed.

一方、S4101の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別された場合は(S4101:Yes)、現在が操作有効期間であることを意味するので、次に、枠ボタン22の押下を検出したか判別する(S4102)。S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、成功報知態様、または失敗報知態様を設定するための変身設定処理を実行して(S4103)、本処理を終了する。この変身設定処理(S4103)の詳細については、図35を参照して後述する。一方、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S4102:No)、S4103の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4101, if it is determined that the valid period flag 223e is ON (S4101: Yes), it means that the current operation is valid, and then the press of the frame button 22 is detected. It is determined whether it has been performed (S4102). In the process of S4102, if it is determined that the pressing of the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), a transformation setting process for setting a success notification mode or a failure notification mode is executed (S4103), and this process is performed. To end. Details of the transformation setting process (S4103) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined that the pressing of the frame button 22 has not been detected in the process of S4102 (S4102: No), the process of S4103 is skipped, and the present process ends as it is.

次に、図35を参照して、上述した変身設定処理(S4103)の詳細について説明する。この変身設定処理では、まず、有効期間フラグ223eをオフに設定すると共に、有効期間タイマ223fを0にリセットする(S4201)。これにより、連続変身演出における操作有効期間の終了を設定する。   Next, the details of the above-described transformation setting processing (S4103) will be described with reference to FIG. In this transformation setting process, first, the valid period flag 223e is set to off, and the valid period timer 223f is reset to 0 (S4201). Thereby, the end of the operation effective period in the continuous transformation effect is set.

S4201の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値を読み出して(S4202)、読み出した変身回数(成功報知態様の表示回数)が、今回実行している連続変身演出の変身の上限回数に一致しているか否かを判別する(S4203)。S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限値に一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、変動表示における残りの変動時間を特定し(S4204)、その特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4205)。   Upon completion of the process in S4201, the value of the transformation number counter 223g is read (S4202), and the read transformation number (the number of times of displaying the success notification mode) is the upper limit number of transformations of the continuous transformation effect that is being executed this time. Is determined (S4203). In the processing of S4203, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g matches the upper limit (S4203: Yes), the remaining fluctuation time in the fluctuation display is specified (S4204), and the specified remaining fluctuation is determined. The production mode of the development effect corresponding to the time (T) is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15B) (S4205).

S4205の処理が終了すると、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4206)、S4204の処理で特定した残りの変動時間と、S4205の処理で選択した発展演出の演出時間との差分から、今回の失敗報知態様の表示時間を算出する(S4207)。具体的には、残変動時間Tから発展演出の演出時間を減じた時間の半分の時間を失敗報知態様の表示時間として特定する。次に、特定した失敗報知態様の表示時間に対応するタイマ値を失敗報知態様タイマ223jに設定して(S4208)、本処理を終了する。   When the processing of S4205 is completed, data corresponding to the effect form of the selected development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4206), and the remaining fluctuation time specified in the processing of S4204 and the development selected in the processing of S4205. The display time of the current failure notification mode is calculated from the difference between the effect and the effect time (S4207). Specifically, half of the time obtained by subtracting the effect time of the development effect from the remaining fluctuation time T is specified as the display time of the failure notification mode. Next, the timer value corresponding to the display time of the specified failure notification mode is set in the failure notification mode timer 223j (S4208), and the process ends.

一方、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限回数未満であると判別した場合は(S4203:No)、残りの変動時間(T)が、成功報知態様を表示可能な期間内であるか(今回の演出種別に対応する下限値以上の値であるか)を判別する(S4209)。S4209の処理において、成功報知態様を表示可能と判別した場合は(S4209:Yes)、成功報知態様の表示を設定するためのS4210〜S4212の各処理を実行する。即ち、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S4210)、変身回数カウンタ223gの値に応じた成功報知態様を設定し(S4211)、成功報知態様タイマ223iの値に1秒に対応するタイマ値を設定して(S4212)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4203, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit number (S4203: No), the remaining fluctuation time (T) is within the period in which the success notification mode can be displayed. (S4209). In the process of S4209, when it is determined that the success notification mode can be displayed (S4209: Yes), each process of S4210 to S4212 for setting the display of the success notification mode is executed. That is, the value of the transformation number counter 223g is updated by adding 1 (S4210), the success notification mode according to the value of the transformation number counter 223g is set (S4211), and the value of the success notification mode timer 223i is reduced to 1 second. The corresponding timer value is set (S4212), and the process ends.

これに対し、S4209の処理において、成功報知態様を表示することができない(残変動時間Tが、変身演出選択テーブル222bに規定された下限値未満である)と判別した場合は(S4209:No)、失敗報知態様の表示を設定するための、上述したS4204〜S4208の処理を実行して、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4209, when it is determined that the success notification mode cannot be displayed (the remaining fluctuation time T is less than the lower limit specified in the transformation effect selection table 222b) (S4209: No) Then, the processing of S4204 to S4208 described above for setting the display of the failure notification mode is executed, and this processing ends.

この変身設定処理(図35参照)により、演出種別毎に設定されている下限の残変動時間を下回らない範囲で枠ボタン22を押下することで、変身の上限回数を限度として、成功報知態様を表示させることができる。また、下限の残変動時間未満で枠ボタン22を押下した場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘わらず、失敗報知態様を表示させることができる。これにより、遊技者に対して、下限の残変動時間を下回らない範囲でより多くの成功報知態様を表示させたいと思わせることができるので、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   By performing the transformation setting process (see FIG. 35), by pressing the frame button 22 within a range that does not fall below the lower limit remaining fluctuation time set for each effect type, the success notification mode is limited to the upper limit number of transformations. Can be displayed. When the frame button 22 is pressed for less than the lower limit remaining fluctuation time, the failure notification mode can be displayed regardless of whether the upper limit number of transformations has been reached. This allows the player to want to display more success notification modes within a range not less than the lower limit remaining fluctuation time, so that the frame button 22 can be positively pressed. Therefore, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved. When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. As a result, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the sense of expectation for the big hit can be increased.

次に、図36を参照して、上述した演出更新処理(S4012)の詳細について説明する。この演出更新処理(S4012)は、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。図36は、この演出更新処理を示すフローチャートである。   Next, details of the above-described effect update processing (S4012) will be described with reference to FIG. This effect update processing (S4012) is executed in the main processing (see FIG. 33) of the sound lamp control device 113, and as described above, during the execution of the fluctuation display, the remaining fluctuation time, values of various timers, and the like are changed. This is a process for changing the presentation mode according to the situation. FIG. 36 is a flowchart showing the effect update processing.

この演出更新処理(図36参照)では、まず、変動表示の実行中であるか否かを判別し(S4301)、変動表示中でないと判別した場合は(S4301:No)、そのまま本処理終了してメイン処理(図33参照)に戻る。一方、S4301の処理において、変動表示中であると判別した場合は(S4301:Yes)、次に、変身演出中フラグ223hがオンであるか(即ち、連続変身演出の実行中であるか)否かを判別する(S4302)。S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオフであると判別した場合は(S4302:No)、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための変身演出開始判定処理を実行して(S4303)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理(S4303)の詳細については、図37(a)を参照して後述する。   In this effect update process (see FIG. 36), first, it is determined whether or not the variable display is being executed (S4301). If it is determined that the variable display is not being performed (S4301: No), the present process is terminated as it is. To return to the main processing (see FIG. 33). On the other hand, in the process of S4301, if it is determined that the variable display is being performed (S4301: Yes), then, whether the transformation effect flag 223h is on (that is, whether the continuous transformation effect is being executed) or not It is determined (S4302). In the process of S4302, when it is determined that the transformation effect flag 223h is off (S4302: No), a transformation effect start for determining whether or not to start a continuous transformation effect based on the remaining fluctuation time. A determination process is performed (S4303), and this process ends. The details of the transformation effect start determination processing (S4303) will be described later with reference to FIG.

また、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の実行中であるので、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4304)、オンであれば(S4304:Yes)、操作有効期間が終了したか否かを判別するための有効期間中処理を実行して(S4305)、本処理を終了する。この有効期間中処理(S4305)の詳細については、図37(b)を参照して後述する。   Also, in the process of S4302, when it is determined that the makeover effect flag 223h is on (S4302: Yes), the continuous makeup effect is being executed, so first, whether the validity period flag 223e is on or not is determined. Is determined (S4304), and if it is on (S4304: Yes), a process is performed during the validity period to determine whether the operation validity period has ended (S4305), and this process ends. Details of the processing during the valid period (S4305) will be described later with reference to FIG.

一方、S4304の処理において、有効期間中フラグ223eがオフである(即ち、操作有効期間中ではない)と判別した場合は(S4304:No)、次いで、成功報知態様タイマ223iの値が0より大きいか(成功報知態様の表示中か)否かを判別し、(S4306)、0より大きい値であれば(S4306:Yes)、成功報知態様の終了タイミングかを判別するための成功報知態様中処理を実行して(S4307)、本処理を終了する。この成功報知態様中処理(S4307)の詳細については、図38を参照して後述する。   On the other hand, in the process of S4304, when it is determined that the valid period flag 223e is off (that is, not during the operation valid period) (S4304: No), the value of the success notification mode timer 223i is larger than 0. (S4306), and if the value is larger than 0 (S4306: Yes), the process in the success notification mode is performed to determine whether the end timing of the success notification mode is reached. Is executed (S4307), and this processing ends. Details of the process in the success notification mode (S4307) will be described later with reference to FIG.

S4306の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0である(即ち、成功報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4306:No)、次に、失敗報知態様タイマ223jの値が0より大きいか(失敗報知態様の表示中か)否かを判別し(S4308)、0より大きい値であると判別した場合は(S4308:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための失敗報知態様中処理を実行して(S4309)、本処理を終了する。この失敗報知態様中処理(S4309)の詳細については、図39を参照して後述する。   In the process of S4306, if it is determined that the value of the success notification mode timer 223i is 0 (that is, the success notification mode is not being displayed) (S4306: No), then the value of the failure notification mode timer 223j is changed to It is determined whether the value is greater than 0 (if the failure notification mode is being displayed) (S4308). If it is determined that the value is greater than 0 (S4308: Yes), it is necessary to determine the end timing of the failure notification mode. The process in the failure notification mode is executed (S4309), and this process ends. Details of the processing during the failure notification mode (S4309) will be described later with reference to FIG.

S4308の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0である(即ち、失敗報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4308:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きいか(即ち、移行演出の実行中であるか)否かを判別し(S4310)、0より大きいと判別した場合は(S4310:Yes)、移行演出から発展演出に切り替えるか否かの判定を行うための移行演出中処理を実行して(S4311)、本処理を終了する。なお、この移行演出中処理(S4311)の詳細については、図40を参照して後述する。一方、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0であると判別した場合は(S4310:No)、そのまま本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。   In the process of S4308, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is 0 (that is, the failure notification mode is not being displayed) (S4308: No), the value of the transition effect time timer 223k is greater than 0. (Ie, whether or not the transition effect is being executed) (S4310). If it is determined that the value is larger than 0 (S4310: Yes), it is determined whether or not to switch from the transition effect to the advanced effect. (S4311), and terminates the present process. It should be noted that the details of this transition effect processing (S4311) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the process of S4310, if it is determined that the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), the process ends and the process returns to the main process (see FIG. 33).

この演出更新処理(図36参照)を実行することにより、連続変身演出の進行状況に応じて適切な制御を実行することができるので、連続変身演出における演出態様の更新を好適に実行することができる。   By performing this effect update process (see FIG. 36), appropriate control can be performed in accordance with the progress of the continuous make-up effect, so that it is possible to suitably execute the effect update in the continuous make-up effect. it can.

次に、図37(a)のフローチャートを参照して、上述した変身演出開始判定処理(S4303)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理(S4303)は、上述した通り、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための処理である。   Next, the details of the transformation effect start determination processing (S4303) will be described with reference to the flowchart in FIG. The transformation effect start determination process (S4303) is a process for determining whether or not to start a continuous transformation effect based on the remaining fluctuation time, as described above.

変身演出開始判定処理(図37(a)参照)では、まず、連続変身演出の開始タイミング(変動開始から11秒が経過したタイミング)であるか否かを判別し(S4401)、連続変身演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S4401:No)、そのまま本処理を終了する。   In the transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)), first, it is determined whether or not it is the start timing of the continuous transformation effect (the timing at which 11 seconds have elapsed from the start of the change) (S4401), and If it is determined that it is not the start timing (S4401: No), the process ends.

一方、連続変身演出の開始タイミングであると判別した場合は(S4401:Yes)、まず、連続変身演出を開始するための表示用コマンドを設定する(S4402)。次いで、有効期間タイマ223fに対して5秒間に対応するタイマ値(5000)を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4403)。そして、変身演出中フラグ223hをオンに設定して(S4404)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that it is the start timing of the continuous transformation effect (S4401: Yes), first, a display command for starting the continuous transformation effect is set (S4402). Next, a timer value (5000) corresponding to 5 seconds is set to the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON (S4403). Then, the transformation effect flag 223h is set to ON (S4404), and the process ends.

この変身演出開始判定処理(図37(a)参照)を実行することにより、連続変身演出の実行が設定された変動表示が実行される毎に、同一のタイミングで連続変身演出を正確に実行することができる。   By executing the transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)), the continuous transformation effect is accurately executed at the same timing every time the variable display in which the execution of the continuous transformation effect is set is executed. be able to.

次に、図37(b)のフローチャートを参照して、上述した有効期間中処理(S4305)の詳細について説明する。この有効期間中処理(S4305)は、上述した通り、操作有効期間が終了したか否かを判別するための処理である。   Next, the details of the above-described processing during the valid period (S4305) will be described with reference to the flowchart in FIG. The process during the valid period (S4305) is a process for determining whether or not the operation valid period has ended, as described above.

有効期間中処理(図37(b)参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値を1減算することにより更新する(S4501)。なお、有効期間中処理(図37(b)参照)は、1ミリ秒毎に実行されるので、有効期間タイマ223fは、1ミリ秒毎に値が1ずつ減算される。   In the process during the valid period (see FIG. 37B), the value of the valid period timer 223f is updated by subtracting 1 (S4501). Since the processing during the valid period (see FIG. 37B) is executed every millisecond, the value of the valid period timer 223f is decremented by one every millisecond.

S4501の処理が終了すると、次に、S4501の処理で減算した後の有効期間タイマ223fの値が0になったか否かを判別し(S4502)、有効期間タイマ223fの値が0でなければ(S4502:No)、操作有効期間の終了タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。   When the process of S4501 ends, it is next determined whether or not the value of the valid period timer 223f after the subtraction in the process of S4501 has become 0 (S4502), and if the value of the valid period timer 223f is not 0 ( S4502: No), the process is terminated as it is not the end timing of the operation validity period.

これに対し、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4502:Yes)、変身回数(成功報知態様の表示回数)、および残りの変動時間(T)に応じて、表示させる表示態様を判定するための、上述した変身設定処理(S4503、図35参照)を実行して、本処理を終了する。なお、変身設定処理(S4503)の詳細については、既に図35を参照して上述しているので、その詳細な説明については省略する。   On the other hand, in the process of S4502, if it is determined that the value of the valid period timer 223f after the subtraction has become 0 (S4502: Yes), the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) and the remaining fluctuation time ( According to T), the above-described transformation setting processing (S4503, see FIG. 35) for determining the display mode to be displayed is executed, and the processing ends. Since the details of the transformation setting process (S4503) have already been described above with reference to FIG. 35, the detailed description thereof will be omitted.

次に、図38のフローチャートを参照して、上述した成功報知態様中処理(S4307)の詳細について説明する。この成功報知態様中処理(S4307)は、上述した通り、成功報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, details of the above-described process in the success notification mode (S4307) will be described with reference to the flowchart in FIG. The process in the success notification mode (S4307) is a process for determining the end timing of the success notification mode, as described above.

この成功報知態様中処理(図38参照)では、まず、成功報知態様タイマ223iの値を1減算することで更新し(S4601)、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0になったかを判別する(S4602)。S4602の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0でないと判別した場合は(S4602:No)、成功報知態様の終了タイミングではない(成功報知態様が継続する)ので、そのまま本処理を終了する。   In the processing in the success notification mode (see FIG. 38), the value of the success notification mode timer 223i is updated by subtracting 1 (S4601), and it is determined whether the value of the success notification mode timer 223i after the subtraction has become 0. It is determined (S4602). In the process of S4602, when it is determined that the value of the success notification mode timer 223i is not 0 (S4602: No), it is not the end timing of the success notification mode (the success notification mode continues), and thus the process is terminated as it is. .

一方、S4602の処理において、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0であると判別した場合は(S4602:Yes)、成功報知態様の表示時間(5秒間)が経過したことを意味するので、表示期間が終了した後の演出態様を設定するためのS4603〜S4611の処理を実行する。具体的には、まず、変身回数カウンタ223gの値が5であるか否かを判別する(S4603)。   On the other hand, in the process of S4602, if it is determined that the value of the success notification mode timer 223i after the subtraction is 0 (S4602: Yes), it means that the display time (5 seconds) of the success notification mode has elapsed. Then, the processing of S4603 to S4611 for setting the presentation mode after the display period ends is executed. Specifically, first, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g is 5 (S4603).

S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5でないと判別した場合は(S4603:No)、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを設定する(S4604)。ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において操作有効期間に対応する表示態様(図5(b)参照)を実行する。   In the process of S4603, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is not 5 (S4603: No), a display command for notifying the start of the operation effective period is set (S4604). The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When receiving the display command for notifying the start of the operation valid period, the display control device 114 executes a display mode (see FIG. 5B) corresponding to the operation valid period on the third symbol display device 81.

S4604の処理の終了後は、有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間の開始を設定し(S4605)、本処理を終了する。これにより、新たな操作有効期間を開始させることができる。   After the processing of S4604 is completed, a timer value corresponding to 5 seconds is set for the validity period timer 223f, and the start of the operation validity period is set by setting the validity period flag 223e to ON (S4605). This processing ends. Thereby, a new operation validity period can be started.

一方、S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5であると判別した場合は(S4603:Yes)、既に5回の成功報知態様を表示済みであり、これ以上操作有効期間を設定する必要が無いことを意味するので、残りの変動時間(T)に応じた態様の発展演出、および移行演出の決定を行う。具体的には、変動表示の残りの変動時間(T)を特定し(S4606)、特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4607)。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4603 that the value of the transformation number counter 223g is 5 (S4603: Yes), the success notification mode has already been displayed five times, and it is necessary to set the operation effective period any longer. Therefore, a development effect in a mode corresponding to the remaining fluctuation time (T) and a transition effect are determined. Specifically, the remaining fluctuation time (T) of the fluctuation display is specified (S4606), and the development mode of the development effect corresponding to the specified remaining fluctuation time (T) is stored in the development effect mode selection table 222c (FIG. 15). (See (b))) (S4607).

S4607の処理が終了すると、次に、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4608)、残りの変動時間(T)と、S4607の処理で選択した発展演出の演出時間との差分を、移行演出の演出時間として特定する(S4609)。そして、特定した演出時間に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4610)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4611)、本処理を終了する。   When the processing of S4607 ends, next, data corresponding to the effect form of the selected development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4608), and the remaining fluctuation time (T) and the development selected in the processing of S4607. The difference from the effect time of the effect is specified as the effect time of the transition effect (S4609). Then, a timer value corresponding to the specified effect time is set in the transition effect time timer 223k (S4610), a display command indicating the start of the transition effect is set (S4611), and the process ends.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。   The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When receiving the display command for notifying the start of the transition effect, the display control device 114 starts the transition effect (see FIG. 8A) on the third symbol display device 81.

次に、図39のフローチャートを参照して、上述した失敗報知態様中処理(S4309)の詳細について説明する。この失敗報知態様中処理(S4309)は、上述した通り、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, details of the above-described process in the failure notification mode (S4309) will be described with reference to the flowchart in FIG. The failure notification mode middle process (S4309) is a process for determining the end timing of the failure notification mode as described above.

失敗報知態様中処理(図39参照)では、まず、失敗報知態様タイマ223jの値を1減算し(S4701)、減算後の失敗報知態様タイマ223jの値が0になったか否かを判別する(S4702)。S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になっていない判別した場合は(S4702:No)、失敗報知態様の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In the failure notification mode middle process (see FIG. 39), first, the value of the failure notification mode timer 223j is decremented by 1 (S4701), and it is determined whether or not the value of the failure notification mode timer 223j after the subtraction has become 0 (S4701). S4702). In the process of S4702, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is not 0 (S4702: No), it means that it is not the end timing of the failure notification mode, and the process ends as it is.

一方、S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になったと判別した場合は(S4702:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングになったことを意味するので、残りの変動時間(T)と、発展演出格納エリア223mに格納されているデータが示す態様の発展演出の演出時間との差分を取り、当該差分時間を移行演出の演出時間として特定する(S4703)。そして、特定した演出時間を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4704)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4705)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4702, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j has become 0 (S4702: Yes), it means that the end timing of the failure notification mode has been reached, and the remaining fluctuation time (T ) And the effect time of the developed effect in the mode indicated by the data stored in the developed effect storage area 223m, and the difference time is specified as the effect time of the transition effect (S4703). Then, the specified effect time is set in the transition effect time timer 223k (S4704), a display command indicating the start of the transition effect is set (S4705), and the process ends.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。   The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When receiving the display command for notifying the start of the transition effect, the display control device 114 starts the transition effect (see FIG. 8A) on the third symbol display device 81.

次に、図40のフローチャートを参照して、移行演出中処理(S4311)の詳細について説明する。この移行演出中処理(S4311)は、上述した通り、移行演出の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, the details of the transition effect processing (S4311) will be described with reference to the flowchart in FIG. The transition effect process (S4311) is a process for determining the end timing of the transition effect, as described above.

移行演出中処理(図40参照)では、まず、移行演出時間タイマ223kの値を1減算して(S4801)、減算後のタイマ値が0になったかを判別する(S4802)。S4802の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0になっていないと判別した場合は(S4802:No)、移行演出の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In the transition effect processing (see FIG. 40), first, the value of the transition effect time timer 223k is subtracted by 1 (S4801), and it is determined whether the timer value after the subtraction has become 0 (S4802). In the processing of S4802, if it is determined that the value of the transition effect time timer 223k is not 0 (S4802: No), it means that it is not the end timing of the transition effect, and the process ends as it is.

一方、S4802の処理において、移行演出タイマ223kの値が0である(即ち、移行演出の終了タイミングである)と判別した場合は(S4802:Yes)、次いで、発展演出格納エリア223mに格納されているデータに対応する発展演出の開始を設定する(S4803)。そして、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4804)、変身回数カウンタ223gの値を0にリセットして(S4805)、本処理を終了する。なお、上述した通り、失敗報知態様、および移行演出の表示時間は、発展演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとが丁度一致するように設定されている。よって、S4803の処理で設定した発展演出を、変動の終了タイミングで終了させることができる。従って、演出態様を好適に実行することができる。   On the other hand, in the process of S4802, when it is determined that the value of the transition effect timer 223k is 0 (that is, the end timing of the transition effect) (S4802: Yes), it is stored in the advanced effect storage area 223m. The start of the development effect corresponding to the existing data is set (S4803). Then, the transformation effect flag 223h is turned off (S4804), the value of the transformation number counter 223g is reset to 0 (S4805), and the process ends. As described above, the failure notification mode and the display time of the transition effect are set so that the end timing of the advanced effect and the end timing of the variable display exactly match. Therefore, the development effect set in the process of S4803 can be ended at the end timing of the change. Therefore, it is possible to suitably execute the effect mode.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4013)について説明する。図41は、このコマンド判定処理(S4013)を示したフローチャートである。コマンド判定処理(S4013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。   Next, the command determination process (S4013) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing this command determination processing (S4013). The command determination process (S4013) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4901)。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4901:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S4902)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination process, first, among the unprocessed commands, the first command received from main controller 110 is read from the command storage area provided in RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from main controller 110. It is determined whether or not it has been performed (S4901). If it is determined that the variation pattern command has been received (S4901: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S4902), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command ( (S4903), and returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when a later-described variation display setting process (see FIG. 42) is executed. It is used to set a display variation pattern command for notifying the display controller 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S4905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S4901: No), then it is determined whether or not a stop type command has been received from the main control device 110 (S4904). If the stop type command is received (S4904: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S4905), and the stop type is extracted from the received stop type command (S4906). Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when a later-described variable display setting process (see FIG. 42) is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S4904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S4907:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S4908)。また、S4908の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4908の処理の終了後は、メイン処理に戻る。   On the other hand, if the stop type command has not been received (S4904: No), then it is determined whether or not a pending ball count command has been received from the main control device 110 (S4907). Then, when the reserved ball number command is received (S4907: Yes), the value included in the received reserved ball number command, that is, the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 (special symbol) Is extracted and stored in the special symbol reserved ball number counter 223b of the audio lamp control device 113 (S4908). In the process of S4908, a display reserved ball count command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol reserved ball count counter 223b is set. After the end of the process in S4908, the process returns to the main process.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S4908の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, the reserved ball number command is transmitted from the main control device 110 when a ball wins (starts winning) in the first entrance 64 or when a special symbol is drawn. Is detected, or every time a special symbol lottery is performed, the value of the special symbol retaining ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is changed by the processing of S4908 to the special symbol retaining ball number counter of the main control device 110. 203c. Therefore, even if the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is shifted from the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the detection of the start winning or the special At the time of symbol lottery, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the audio lamp control device 113 can be corrected to match the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110. When the process of S4908 is executed, a display reserved ball count command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol reserved ball count counter 223b is set. As a result, the display control device 114 displays the number-of-reserved-balls symbol corresponding to the number of retained balls on the third symbol display device 81.

S4907の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S4907:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S4909)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判定した場合には(S4909:Yes)、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報格納エリア223aに設定して(S4910)、メイン処理に戻る。   In the process of S4907, when it is determined that the pending ball number command has not been received (S4907: No), it is next determined whether or not a winning information command has been received from the main control device 110 (S4909). If it is determined that the winning information command has been received (S4909: Yes), the information of the received winning command is set in the corresponding winning information storage area 223a (S4910), and the process returns to the main processing.

S4909の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判定した場合は(S4909:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4911)。そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S4911:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定して(S4912)、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。   In the process of S4909, when it is determined that the winning information command has not been received (S4909: No), it is next determined whether or not the opening command has been received (S4911). If it is determined that the opening command has been received (S4911: Yes), a display opening command is set (S4912), and the process returns to the main processing. The display opening command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts an opening effect.

S4911の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4911:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否か判定する(S4913)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4913:Yes)、受信したラウンド数コマンドから、大当たりのラウンド数を抽出する(S4914)。そして、抽出したラウンド数を第3図柄表示装置81に対して表示させるように表示制御装置114に指示するための表示用ラウンド数コマンドを設定して(S4915)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始する。   In the process of S4911, when it is determined that the opening command has not been received (S4911: No), it is next determined whether or not the round number command has been received from the main control device 110 (S4913). When it is determined that the round number command has been received (S4913: Yes), the number of jackpot rounds is extracted from the received round number command (S4914). Then, a display round number command for instructing the display control device 114 to display the extracted number of rounds on the third symbol display device 81 is set (S4915), and the present process ends. The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. When receiving the display round number command, the display control device 114 starts a round effect in the third symbol display device 81.

S4913の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4913:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4916)。そして、エンディングコマンドを受信した場合には(S4916:Yes)、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して(S4917)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。   If it is determined in the processing of S4913 that the round number command has not been received (S4913: No), then it is determined whether an ending command has been received from the main control device 110 (S4916). If an ending command has been received (S4916: Yes), an ending setting process for setting the display mode of the ending effect and the like is executed (S4917), and this process ends. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. When receiving the display ending command, the display control device 114 starts an ending effect in the third symbol display device 81.

一方、S4916の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には(S4916:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S4918)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。   On the other hand, if the ending command has not been received in the process of S4916 (S4916: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process corresponding to the received command is executed (S4918). ), And return to the main processing. For example, if the other command is a command used by the sound lamp control device 113, a process corresponding to the command is performed, a processing result is stored in the RAM 223, and if the command is a command used by the display control device 114, the command is displayed. The command is set to be transmitted to the device 114.

このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置110から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。   By executing the command determination process, it is possible to execute an appropriate process according to the command output from main controller 110.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4014)について説明する。図42は、この変動表示設定処理(S4014)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4014)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。   Next, the variable display setting process (S4014) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the variable display setting processing (S4014). This variable display setting process (S4014) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. In order to cause the third symbol display device 81 to execute a variable effect, This is a process of generating and setting a display variation pattern command based on the variation pattern command received from the main controller 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S5001)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5001:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5008の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S5001:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S5002)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4903の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別に基づいて、変動パターンテーブル222aから今回の変動表示の変動表示態様を決定する(S5003)。   In the variation display setting process, first, it is determined whether or not a variation start flag 223c provided in the RAM 223 is turned on (S5001). If it is determined that the variation start flag 223c is not on (that is, it is off) (S5001: No), it means that the variation pattern command has not been received from the main control device 110, and the process proceeds to S5008. Transition. On the other hand, when it is determined that the variation start flag 223c is on (S5001: Yes), the variation start flag 223c is turned off (S5002), and then, in the process of S4903 of the command determination process (see FIG. 41), the variation pattern is determined. Based on the fluctuation pattern type in the fluctuation effect extracted from the command, the fluctuation display mode of the current fluctuation display is determined from the fluctuation pattern table 222a (S5003).

そして、決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴う態様であるか否かを判別し(S5004)、連続変身演出を伴う態様であると判別した場合は(S5004:Yes)、変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)と、演出カウンタ223nの値とに基づいて連続変身演出の態様を決定し(S5005)、処理をS5006へと移行する。一方、S5004の処理において決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴わない態様であると判別した場合は(S5004:No)、S5005の処理をスキップして、処理をS5006へと移行する。   Then, it is determined whether or not the determined variation pattern type is a mode involving a continuous transformation effect (S5004). If it is determined that the type is a mode involving a continuous transformation effect (S5004: Yes), the transformation effect selection table Based on 222b (see FIG. 15A) and the value of the effect counter 223n, the mode of the continuous transformation effect is determined (S5005), and the process proceeds to S5006. On the other hand, if it is determined that the variation pattern type determined in the process of S5004 does not involve a continuous transformation effect (S5004: No), the process of S5005 is skipped and the process proceeds to S5006.

S5006の処理では、S5003の処理で決定した変動表示の態様を表示制御装置114に対して通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S5006)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   In the process of S5006, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation display mode determined in the process of S5003 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114. (S5006). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol in the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variable effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S5007)。S5007の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S5008の処理へ移行する。   Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S5007). In the process of S5007, a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas of the winning information storage area 223a to the execution area side is performed. More specifically, the data in each area is shifted in the order of first area → execution area, second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on. After shifting the data, the flow shifts to the processing of S5008.

S5008の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S5008)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5008:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S5009:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S5009)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4906の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S5010)。   In the process of S5008, it is determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is ON (S5008). When it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, it is off) (S5008: No), the stop type command has not been received from the main control device 110, so that the variable display is performed. The setting process ends, and the process returns to the main process. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S5009: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S5009), and then, in the process of S4906 of the command determination process (see FIG. 41), The stop type in the variable effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S5010).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S5011)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S5012)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。   Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the variable effect in the third symbol display device 81 (S5011), and the display control device is set based on the set stop type. A display stop type command for notifying the display control device 114 is generated, the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S5012), and the process ends. The display control device 114 receives the display stop type command, so that the stop symbol corresponding to the stop type indicated by the display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図43から図57を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. The processing of the MPU 231 is roughly classified into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interruption processing that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and a one-frame processing performed by the image controller 237. There is a V interrupt process that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes a main process, and executes a command interrupt process or a V interrupt process in accordance with reception of a command or detection of a V interrupt signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command reception processing is executed with priority. Thus, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the audio lamp control device 113.

まず、図43を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the main processing. The main process is to execute an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   The activation of the main processing is specifically performed according to the following flow. When the power is supplied to the display control device 114 from the power supply circuit 115 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” by the hardware configuration, and , An address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is designated for the bus line 240. When detecting that the address designated to the bus line 240 is “0000H”, the ROM controller 234b of the character ROM 234 sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c. Then, the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 starts the main processing by fetching the instruction code received from the character ROM 234 and starting execution of the processing corresponding to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is “0000H”. Upon detection, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, a great deal of time is required from the reading to the setting to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time required to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program, which are to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, are stored in the NOR flash memory 234d. Is a memory from which data can be read at a high speed, and when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the first ROM of the NOR flash memory 234d. The boot program stored in the program storage area 234d1 can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after specifying the address “0000H”, the MPU 231 can start the main processing in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main process is executed as described above, first, a boot process executed by a boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is set to execute various controls on the third symbol display device 81. Start

ここで、図44を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図44は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing a boot process (S6001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine but stored in the third symbol display device 81. The image data to be displayed is stored in a character ROM 234 provided for storing the data. Since the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a small area and a large capacity, not only image data but also a control program and the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, since the reading speed of the NAND flash memory is low especially when random access is performed, the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be degraded. Therefore, in this boot processing, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table The processing of transferring and storing the data to the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従い、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the hardware operation of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, after the system reset is released, the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d and set in the buffer RAM 234c is set. Then, of the control programs stored in the second program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of the control program transferred here includes the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Further, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the processing of S6102, the MPU 231 executes various processing while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetches the instruction, but reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute a process for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S6102, the instruction pointer 231a is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program started to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs not yet transferred to the program storage area 233a and the fixed value data are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S6103). Specifically, the control program and a part of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. The data is transferred to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the end of the boot process (see S6001 in FIG. 43). By setting the start address of the program corresponding to the initialization processing to be performed (see S6002 in FIG. 43) (S6105), the execution of the boot program is completed, and the boot processing ends.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a、およびデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the boot process (S6001) in this manner, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 constituted by DRAM. The data is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。従って、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from a work RAM constituted by a DRAM having a high readout speed and perform various controls. High processing performance can be maintained. Therefore, diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, the entire boot program is not stored in the NOR flash memory 234d, but a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored. Even when the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR flash memory 234d having an extremely small capacity, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortened time. can do.

なお、図44に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 44, the predetermined amount of the control program transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although the configuration is not limited to this, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S6102. It may be a part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs by a predetermined amount to the program storage area 233a, and furthermore, sets the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer. 231a may be executed. Then, the processing of S6103 to S6105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   The boot program transferred by the process of S6101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently transfers the part of the boot program stored in the program storage area 233a. A process for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. Further, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount. Processing for setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S6101. After repeating the processing a plurality of times including the processing of S6102, the processing of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at one time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. By using the boot program, the data can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103〜S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed first by the MPU 231 at the time of system reset release is stored in the first program storage area 234d1 has been described, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102. As a result, the process of transferring the boot program to the program storage area 233a becomes unnecessary, and the number of times of transferring the program to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary effect section in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started more quickly.

ここで、図43の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Here, the description returns to FIG. When the boot process is completed, the initialization process is performed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings for the registers in the MPU 231 and the I / O device are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and an initial value is set for each flag. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after performing the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, first, an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thus, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 can check whether or not an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). The transfer instruction includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the main image at power-on is stored, information of the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 transmits the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 to the main address at power-on of the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. The image is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving the transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 stores transfer end information indicating the end of the transfer in a register provided inside the image controller 237 or a partial area of the built-in memory. You may write it. The MPU 231 reads out the information in the register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects that the image controller 237 has written the transfer end information, thereby grasping that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S6003, the power-on fluctuation image Is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to the image data is transferred to the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). The transfer instruction includes a start address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on fluctuation image is stored, a data size of the image data, information of a transfer destination (here, the resident video RAM 235). And the start address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination, and the image controller reads the image data corresponding to the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. The data is transferred to the power-on fluctuation image area 235b. The image data transferred to the power-on fluctuation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図55(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される(図55(a)のS7602参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 235b is completed based on the transmission instruction transmitted to the image controller 237 in the processing of S6004, the simple image display flag 233c Is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 55A) described later. A resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to perform the transfer is executed (see S7602 in FIG. 55A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図45(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。   Also, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It is kept on until it ends. Thereby, in the meantime, in the V interrupt processing (see FIG. 45 (b)), the simple command such that the power-on image (power-on main image or power-on fluctuation image) shown in FIG. 17 is drawn. A determination process (see S6308 in FIG. 45B) and a simple display setting process (see S6309 in FIG. 45B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a as the character ROM 234, all image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, first, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third video RAM 235. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall operates at the time of turning on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Accordingly, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player stays in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying that the operation has not stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Can be immediately confirmed, and by using the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234, it is possible to suppress the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, since the power-on fluctuation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on, the power-on main image is displayed in the third symbol. Since the player has started the game while being displayed on the display device 81, there is a ball (start winning) in the first ball entrance 64, and the start instruction of the variable effect is issued by the main controller 110 by the sound lamp control. If the change pattern is received via the device 113, that is, if the display change pattern command is received, the power-on change image shown in FIGS. 17B and 17C is immediately displayed during the change effect period. A simple fluctuation effect can be performed. Therefore, even when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple variable effect.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. Is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, so that it takes a long time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is continuously displayed when the power is turned on is also long. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Immediately after, for example, while the main image is being displayed at the time of power-on, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the processing in S6005, interruption permission is set (S6006), and thereafter, the main processing executes an infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set by the processing of S6006, the command interruption processing and the V interruption processing are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

次いで、図45(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図45(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 45A, a command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 45A is a flowchart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interruption process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in a command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing are read out by a command determination processing or a simple command determination processing of a V interrupt processing described later, and processing according to the command is performed.

次いで、図45(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図45(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図21参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 45B, the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 45B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 21) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of the V interrupt processing is started when a V interrupt signal from the image controller 237 is detected. The V interrupt signal is a signal generated every 20 milliseconds in the image controller 237 when the drawing processing of the image for one frame is completed, and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that a new image drawing is started during the image drawing, It is possible to prevent an image from being developed in a frame buffer in which image information being displayed is stored in accordance with a new drawing instruction.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図45(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。   Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then, details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 45B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so that it is not a power-on image shown in FIG. In order to display an image on the third symbol display device 81, a command determination process (S6302) is executed, and then a display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S6302), the contents of the command from the audio ramp control device 113 stored in the command buffer area by the command interruption process are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demo display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer data corresponding to the set display data table is set. The table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図46〜図51を参照して後述する。   In this command determination processing, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the processing is executed. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the fluctuation effect is determined in the main controller 110, there is a high possibility that the display fluctuation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the type of fluctuation effect and the type of stop selected by the main control device 110 or the sound lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image according to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of the command determination process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)等によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図52〜図54を参照して後述する。   In the display setting process (S6303), an image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) and the like. Specify the contents of In addition, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in accordance with a processing situation or the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of the display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is executed (S6304). In this task process, the image is formed based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309). The type of sprite (display object) to be specified is specified, and various parameters required for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図55および図56を参照して後述する。   Next, a transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is sent from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236, the image controller 237 also receives a continuous notice command or a rear image change command from the audio lamp control device 113. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect and the image data of the rear face image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 55 and 56.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図21に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図57を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S6306). In this drawing processing, the type of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting processing (S6305) are used. 21. The drawing list shown in FIG. 21 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thus, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. The details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, an update process of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt processing ends. As a counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt processing is executed. Then, in the command determination processing, when the reception of the display stop type command is detected, the stop type (big hit A, big hit B, reach out of front / rear, reach other than front / rear out, reach out) is indicated by the display stop type command. The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the fluctuation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), it means that transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in FIG. 17 on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S6308) is executed, and then the simple display setting process (S6309) is executed. Move on to processing.

次いで、図46〜図51を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図46は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   46 to 51, details of the above-described command determination processing (S6302), which is one processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 46 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図46に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。   In this command determination process, as shown in FIG. 46, it is first determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401). If there is no unprocessed new command (S6401: No), The command determination processing ends, and the processing returns to the V interrupt processing. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), a new command flag for notifying the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402). The type of each unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。   Then, it is first determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404). If there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S6405), and returns to the process of S6401.

ここで、図47(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図47(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the variation pattern command processing (S6405) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 47A is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing is for executing processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the audio lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b, and the display data table is read. It is set in the buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of the fluctuation in the main controller 110 is always made at least several seconds apart, no more than two display fluctuation pattern commands are received within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area. However, part of the command changes due to the influence of noise or the like, and another command is incorrectly displayed. It may be interpreted as a fluctuation pattern command. In the process of step S6501, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, a variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is prepared for such a case. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a fluctuation display data table corresponding to a fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display data table buffer 233d, a fluctuation effect having a fluctuation time shorter than the set display data table is actually generated by the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, and there is a possibility that the player may feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, in fact, the fluctuation display data table longer than the set display data table is set. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main controller 110, as described later, after the fluctuation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 returns to the next display. Until the pattern command is received, the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed. You can keep watching the fluctuations of the three symbols.

S6502の処理では、S6501の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。   In the process of S6502, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6502).

次いで、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S6503), and the pointer is set. 233f is initialized to 0 (S6504). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6505), the variation pattern command processing ends, and the process returns to the command determination processing.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理(図52参照)では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing the variation pattern command process, in the display setting process (see FIG. 52), the pointer 233f initialized by the process of S6504 is updated and set in the display data table buffer 233d by the process of S6501. The drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the fluctuation display data table, and the content of the image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 is specified. The transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, and the sprite image data required in the set variable display data table is stored in advance in the character ROM 234. From As will be transferred to the image storage area 236a of the conventional video RAM 236, and controls the image controller 237.

また、表示設定処理(図52参照)では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process (see FIG. 52), the time of the fluctuation effect specified in the fluctuation display data table is measured by using the time counter 233h in which the time data is set by the processing of S6503, and the time in the fluctuation display data table is determined. When it is determined that the variable effect is to be ended, the setting of the stop display is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図46の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6404, when it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), it is determined whether or not there is a display stop type command among unprocessed commands (S6406). If there is a display variation type command (S6406: Yes), a stop type command process is executed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図47(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図47(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the stop type command processing (S6407) will be described with reference to FIG. FIG. 47B is a flowchart showing the stop type command processing. The stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the audio lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図45(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。   In the stop type command processing (S6407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (any of jackpot A, jackpot B, reach out of front and rear, reach other than front and back, and complete out) indicated by the display stop type command. Is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop symbol counter updated each time the V interrupt processing (see FIG. 45 (b)) is executed. The stop symbol after the fluctuation effect displayed on 81 is finally set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. (S6603), and returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the variation display data table, after a lapse of a predetermined time from the start of the variation based on the data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the processing of S6602. In the above-described task processing (S6304), after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the stop symbol set by the processing of S6602 is identified from the stop symbol determination flag set by the processing of S6603, and the identification is performed. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。   In addition, since the main control device 110 always determines the start of the change at a distance of several seconds or more, the main control device 110 does not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but some of the commands change due to the influence of noise or the like, and another command is erroneously stopped for display. It may be interpreted as a type command. In the process of S6601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, the stop type is assumed to be completely out of order and the stop type is determined. Determine the table. Thereby, a stop symbol corresponding to complete departure is set by the processing of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if it is actually "missing the special symbol". The stop symbol corresponding to the "big hit" is displayed, and the player misunderstands that the pachinko machine 10 has become a "special symbol big hit", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, the stop symbol corresponding to the complete disconnection is set, and in fact, if the “special symbol jackpot” is reached, the stop of the complete disconnection is displayed on the third symbol display device 81. Even if a symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "special symbol jackpot", so that the player can be pleased.

図46に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S6406, when it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), it is then determined whether there is a display opening command among the unprocessed commands (S6408), and the display is performed. If there is an opening command for use (S6408: Yes), an opening command process is executed (S6409), and the process returns to S6401.

ここで、図48(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図48(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the opening command processing (S6409) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 48A is a flowchart showing the opening command processing. The opening command process executes a process corresponding to the display opening command received from the audio lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。次いで、S6701の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6702)。   In the opening command processing, first, an opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6701). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the processing of S6701 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6702).

そして、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6703)、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6703), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6703). S6704). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6705), and the present process ends, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6704の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing the opening command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S6704, the display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701 is updated. The drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 is specified. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set transfer data table, and the sprite image data required in the set opening display data table is stored in the character ROM 234 in advance. As will be transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, and controls the image controller 237.

図46に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S6408, if it is determined that there is no opening command for display (S6408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S6410). If there is a round number command for use (S6410: Yes), round number command processing is executed (S6411), and the process returns to S6401.

ここで、図48(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図48(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the round number command processing (S6411) will be described with reference to FIG. FIG. 48B is a flowchart showing the round number command processing. The round number command process executes a process corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6802)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data It is set in the table buffer 233d (S6801). Next, the contents are cleared by writing Null data into the transfer data table buffer 233e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6804). Then, the demo display flag and the confirmed display flag are both set to off (S6805), the round number command process ends, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the processing of S6410, if it is determined that there is no display round number command (S6410: No), then it is determined whether or not an unprocessed command includes a display ending command (S6412). If there is an ending command for use (S6412: Yes), the ending command process is executed (S6413), and the process returns to S6401.

ここで、図49を参照して、エンディングコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図49は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the ending command processing (S6413) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the ending command process. The ending command process executes a process corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。   In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is read. It is set in the buffer 233d (S6901). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S6902).

次いで、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6903). S6904). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6414)、背面画像変更コマンドがあれば(S6414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6412, if it is determined that there is no display ending command (S6412: No), it is then determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S6414). If there is a change command (S6414: Yes), a back image change command process is executed (S6415), and the process returns to S6401.

ここで、図50(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図50(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the back image change command processing (S6415) will be described with reference to FIG. FIG. 50A is a flowchart showing the back image change command processing. The rear image change command process executes a process corresponding to the rear image change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the rear image change command processing, first, the rear image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S7603) of the change of the rear image due to the reception of the rear image change command in the ON state is set to ON (S7001). . Then, among the rear image determination flags provided for each of the rear image types (back A, B), the rear image determination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is turned on, and the other rear image The back image determination flag corresponding to the type is set to off (S7002), the back image change command process ends, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S7001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。   In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set in the process of S7001 is turned on, the rear image type after the change is specified from the rear image determination flag set in the process of S7002. . When the specified rear image type is the rear surface B or the rear surface C, as described above, a part of the image data corresponding to those rear images is resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, a transfer instruction is set to the image controller 237 so as to transfer image data corresponding to a predetermined range of rear images from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7002の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   In the task processing, if it is specified that either the back A or B is to be displayed according to the back type of the back image specified in the display data table, the back image discrimination flag set in the processing of S7002 is used. The type of the rear image to be displayed at that time is specified, and the range of the rear image to be displayed is specified in accordance with the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the rear image is stored. (Resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of the RAM.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 for less than 20 milliseconds, the player does not receive two or more rear image change commands within 20 milliseconds. In this case, there should be no case where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area, but some of the commands change due to the effects of noise or the like, and another command erroneously changes the rear image. It may be interpreted as a command. In the process of S7002, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, one arbitrary back image change command may be extracted, and the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set the change according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図46の説明に戻る。S6414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6416)、エラーコマンドがあれば(S6416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6414, if it is determined that there is no rear image change command (S6414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6416). If (S6416: Yes), an error command process is executed (S6417), and the process returns to S6401.

ここで、図50(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図50(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S6417) will be described with reference to FIG. FIG. 50B is a flowchart showing the error command processing. This error command process executes a process corresponding to the error command received from the audio lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S7101). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S7102). The process ends, and returns to the command determination process.

表示設定処理では、S7101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set in the process of S7101, the type of error generated from the error determination flag set in the process of S7102 is determined, and the corresponding error type is determined. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S7102, error determination flags corresponding to all error types indicated by each error command are set to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that a player or a person related to the hall can correctly grasp the occurrence state of the error.

ここで、図46の説明に戻る。S6416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、連続変身演出に関連するコマンドがあるかを判別し(S6418)、連続変身演出に関連するコマンドがあれば(S6418:Yes)、変身演出関連コマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6416, when it is determined that there is no error command (S6416: No), it is next determined whether there is a command related to the continuous make-up effect (S6418), and if there is a command related to the continuous make-up effect (S6418) S6418: Yes), execute the transformation effect related command processing (S6419), and return to the processing of S6401.

なお、連続変身演出に関連するコマンドとは、例えば、操作有効期間の開始を示す表示コマンドや、各報知態様(成功報知態様、失敗報知態様)の表示開始を示す表示コマンドや、移行演出の開始を示す表示コマンドや、発展演出の開始を示す表示コマンド等が挙げられる。これらの表示態様を表示させるための表示データテーブルは、変動表示データテーブル等と同様に、データテーブル格納エリア223bに格納されている。変身演出関連コマンド処理(S6419)を実行することにより、連続変身演出に関連するコマンドから、表示開始が指示された表示態様の種別や、表示時間等を判別して、対応する表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定される。   The commands related to the continuous transformation effect include, for example, a display command indicating the start of the operation effective period, a display command indicating the start of display of each notification mode (success notification mode, failure notification mode), and a start of the transition effect. And a display command indicating the start of an advanced effect. A display data table for displaying these display modes is stored in the data table storage area 223b, like the variable display data table and the like. By executing the transformation effect-related command processing (S6419), the type of display mode instructed to start display, the display time, and the like are determined from the command related to the continuous transformation effect, and the corresponding display data table is displayed. This is set in the data table buffer 233d.

ここで、図51を参照して、変身演出関連コマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図51は、変身演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この変身演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した連続変身演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the transformation effect-related command processing (S6419) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the transformation effect-related command processing. This transformation effect-related command process executes a process corresponding to the continuous transformation effect-related command received from the voice lamp control device 113.

変身演出関連コマンド処理では、コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7201)、設定した表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7202)。次に、コマンドが示す演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7203)、ポインタ233fを初期化して(S7204)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。なお、連続変身演出は、変動表示の実行中に設定される演出態様の一種であり、連続変身演出が実行されたということは、変動パターンコマンドが設定された(変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)を実行した)後、変動パターンが終了する前に実行される。よって、デモ表示フラグ、確定表示フラグは、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)の中で既にオフに設定されているので、変身演出関連コマンド処理(図51参照)では、これらのフラグを改めてオフにする必要が無い。   In the transformation effect command processing, the display data table corresponding to the effect indicated by the command is set in the display data table buffer 233d (S7201), and the transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e. (S7202). Next, time data corresponding to the presentation time indicated by the command is set in the time counter 233h (S7203), the pointer 233f is initialized (S7204), and the present processing ends, returning to the command determination processing. The continuous make-up effect is a type of effect set during the execution of the change display, and the execution of the continuous make-up effect means that a change pattern command is set (a change pattern command process (FIG. 47 ( This is executed after the execution of a)) and before the end of the fluctuation pattern. Therefore, since the demonstration display flag and the confirmed display flag are already set to OFF in the variation pattern command processing (see FIG. 47A), these flags are set in the transformation effect related command processing (see FIG. 51). Need not be turned off again.

図46に戻って説明を続ける。S6418の処理において、連続変身演出に関連するコマンドが無いと判別されると(S6418:No)、次いでその他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ移行する。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S6418, when it is determined that there is no command related to the continuous transformation effect (S6418: No), a process corresponding to another unprocessed command is executed (S6420), and the process proceeds to S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402〜S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401〜S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the processing of S6401 executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes) ), And execute the processing of S6402 to S6420 again. Until there is no unprocessed new command in the command buffer area, the processing of S6401 to S6420 is repeatedly executed. If it is determined in the processing of S6401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination is performed. The process ends.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)および停止種別コマンド処理(図47(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   The simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 45B) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, the commands necessary for displaying the power-on image shown in FIG. 17, that is, the display variation pattern command and the display stop Only the type commands are extracted, and a variation pattern command process (see FIG. 47A) and a stop type command process (see FIG. 47B), which are processes corresponding to each command, are executed. For the command, a process of discarding the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 47A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is stored in the display data table buffer 233d in the processing of S6501. The image data of the main image at power-on and the fluctuation image at power-on that are set and required in this case are stored in the main image area 235a at power-on and the fluctuation image area at power-on 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S6502, a process of writing Null data in the transfer data table buffer 233e and clearing the contents is performed.

次いで、図52〜図54を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図52は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, details of the above-described display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 52 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図52に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302〜S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303,S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 52, it is determined whether or not the new command flag is on (S7301). If the new command flag is not on, that is, if it is off (S7301: No), In the previously executed command determination process, it is determined that the new command has not been processed, and the process of S7302 to S7304 is skipped, and the process proceeds to S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination process, and the new command flag is set to off (S7302). Then, S7303, S7304 The processing corresponding to the new command is executed.

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。   In the process of S7303, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S7303). If the error occurrence flag is on (S7303: Yes), a warning image setting process is executed (S7304).

ここで、図53を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図53は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。   Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, referring to the error determination flag, all error determinations for which ON is set are performed. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S7401).

タスク処理(図45(b)のS6304参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In the task processing (see S6304 in FIG. 45B), based on the expanded warning image data, the type of a sprite (display object) constituting the warning image is specified, and the display coordinate position is specified for each sprite. Various parameters required for drawing, such as a magnification, a magnification, and a rotation angle, are determined.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to OFF (S7402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図52の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S7304) or in the process of S7303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S7303: No), the process proceeds to S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図54を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図54は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S7305, a pointer update process is performed (S7305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing the pointer update processing. This pointer update process acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process for updating the pointer 233f that specifies the address to be set.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update processing, first, 1 is added to the pointer 233f (S7501). That is, the pointer 233f is updated in principle so that it is incremented by 1 every time the V interrupt processing is executed. As described above, in the various data tables, the start information is described at the address “0000H”, and the entity of each data is defined after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the value stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer updating process. Substantial data can be read from the data table.

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S7501, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, it is determined whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is determined (S7502). As a result, if it is End information (S7502: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7505)、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S7503). If the display data table is a demonstration display data table (S7503: Yes), the display data table buffer is determined. The time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table set in 233d is set in the time counter 233h (S7504), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S7505), and the process is terminated and displayed. Return to the setting process. Thus, in the display setting process, the rendering contents can be developed in order from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effect.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S7503 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demo display data table (S7503: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S7506). ), End this processing, and return to the display setting processing. Accordingly, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, the menu display data table, and the two-dimensional code display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d. , And End information are always rendered, so that the third symbol display device 81 displays the last image defined by the display data table in a stopped state. be able to. On the other hand, in the process of S7502, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S7502: No), the process ends, and the process returns to the display setting process.

ここで、図52に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 52, the description is continued. After the pointer update processing, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update processing is developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task processing, the type of the sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing content expanded in the processing of S7306 together with the previously expanded warning image and the like, and the display coordinate position is determined for each sprite. Various parameters required for drawing, such as a magnification, a magnification, and a rotation angle, are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。   Next, the value of the time counter 233h is decremented by 1 (S7307), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7308). Then, when the value of the clock counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is terminated as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is 0 or less (S7308: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the confirmed display flag is on. (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmed display flag is OFF (S7309: No), the effect of the confirmed display has not been performed yet, and it is the timing to perform the effect of the confirmed display. First, the confirmed display data table is stored in the display data table buffer 233d. The setting is made (S7310), and then the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S7311). Then, time data corresponding to the presentation time in the confirmed display data table is set in the time counter 233h (S7312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after the confirmed display flag indicating that the confirmed display effect is being performed in the ON state is set to ON (S7314), the contents of the stopped symbol determination flag are directly copied to the previous stopped symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S7315), and returns to the V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Thus, in the case where the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Further, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the confirmed display data table, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the confirmed display effect. Compared with the case where the display contents are changed by activating another program as in the related art, the program is not complicated and bloated, and thus the MPU 231 is not overloaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various effect images can be displayed on the third symbol display 81.

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previously stopped symbol discrimination flag set by the process of S7315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variable effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before. In the variable display data table, the change based on the data table is not changed. Until a predetermined time elapses from the start, symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed immediately before is described. In the task process (S6304), the stop symbol of the immediately preceding variation effect is specified from the last stop symbol determination flag set in S7315 until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and A third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stopped symbol. Thereby, the variable effect is started from the stop symbol in the preceding variable effect.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, in the process of S7309, if the confirmed display flag is on (S7309: Yes), it is determined whether the demonstration display flag is on (S7316). If the demonstration display flag is off (S7316: No), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the finalized display effect, so the demonstration display data table is stored in the display data table buffer. 233d (S7317), and then write Null data to the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S7318). Then, time data corresponding to the effect time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S7321), and the process ends, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   In this way, if the display variation pattern command or the opening command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is completed, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set so as to be displayed.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S7316, if the demonstration display flag is on (S7316: Yes), the demonstration effect is performed after the finalized display effect ends, and this means that the demonstration effect has ended, and the display setting process ends as it is. Then, the process returns to the V interrupt processing. In this case, as described above, various settings are performed by the pointer update process executed in the next V interrupt process so that the demonstration effect is started again. Until a new display variation pattern command is received, the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   Note that the same processing as the display setting processing is also performed in the simple display setting processing (S6309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt processing (see FIG. 45B). However, in the simple display setting process, after the effect time of the fluctuation effect by the power-on fluctuation image ends, for a predetermined time, one of the power-on fluctuation images according to the stop symbol set based on the display stop type command. A process is performed to set a display data table defining that the image (one of FIGS. 17B and 17C) is to be stopped and displayed in the display data table buffer 233d.

次いで、図55、及び図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図55(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 55 and FIG. 56, details of the above-described transfer setting processing (S6305), which is one processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 55A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図55(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S7601). If the simple image display flag 233c is on (S7601: Yes), all image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S7602), the transfer setting process ends, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図56を参照して後述する。   On the other hand, as a result of the process of S7601, if the simple image display flag 233c is not on, that is, if it is off (S7601: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. The data has been transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process ends, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図55(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図55(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。   Next, the resident image transfer setting process (S7602), which is one of the transfer setting processes (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 55B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S7701). If the transfer instruction has been transmitted (S7701: Yes) ) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7702). In the process of step S7702, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process of S7702 (S7702: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S7702: Yes), the flow shifts to the process of S7703. Also, as a result of the process of S7701, if the transfer instruction of the untransferred image data has not been transmitted to the image controller 237 (S7701: No), the process shifts to the process of S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the processing of S7703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7703). A transfer instruction to the image controller 237 is set so that the resident target image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and the resident image transfer setting process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing processing includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transmits the transfer data described in the drawing list. The resident object image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236 based on the data information. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the information of the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (the transfer is performed here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the read image data in the buffer RAM 237a, and then stores the image data in the unused period of the resident video RAM 235. At the specified address of the resident video RAM 235. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図45(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図56参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図55(a)のS7601:No参照)。   As a result of the processing in S7703, if all the resident target image data has been transferred (S7703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S7705), and the resident image transfer setting processing ends. Thus, in the V interrupt processing (see FIG. 45B), the command is not a simple command determination processing (see S6308 in FIG. 45B) and a simple display setting processing (see S6309 in FIG. 45B). Since the determination process (see FIGS. 46 to 51) and the display setting process (see FIGS. 52 to 54) are executed, the drawing of the image in the normal state is set. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 56) (see S7601: No in FIG. 55A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing the resident image transfer setting process, the MPU 231 performs all the resident operations to be resident in the resident video RAM 235 except for the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be retained without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 during power-on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. Can perform image drawing processing. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a low reading speed when drawing an image. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114. After the display is determined by, for example, the image data of the image to be displayed is made resident immediately. Therefore, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed at an arbitrary timing by the player can be performed. In addition, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図56は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。   Next, the normal image transfer setting process (S7603), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, the pointer 233f updated from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the pointer update process (S7305) of the previously executed display setting process (S6303). The information described at the indicated address is obtained (S7801). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S7802). If the obtained information is transfer data information (S7802: Yes), the character ROM 234 storing the transfer target image data is determined from the transfer data information. (The storage source start address) and the end address (storage source end address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( (S7803) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S7804), and the flow shifts to the processing of S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。   If the acquired information is not transfer data information but Null data (S7802: No) in step S7802, the process skips steps S7803 and S7804 and shifts to step S7805. In the process of S7805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set to the image controller 237 after the previous image data transfer has been completed (S7805), and the transfer instruction is set. If the transfer has been performed (S7805: Yes), it is further determined whether or not the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。   In the process of S7806, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237 and receiving a transfer end signal indicating the end of the transfer process from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process has not been completed by the process of S7806 (S7806: No), the image controller 237 continues the image transfer process, and thus ends the process. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S7806: Yes), the process proceeds to S7807. Also, as a result of the processing in S7805, if the image data transfer instruction has not been set for the image controller 237 after the previous transfer processing is completed (S7805: No), the processing shifts to S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807). If the transfer start flag is on (S7807: Yes), there is image data to be transferred. Is turned off (S7808), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S7803 is set as the transfer target image data, and then the process proceeds to S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), then it is determined whether or not the back image change flag is on (S7809). If the back image change flag is not on but off (S7809: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process ends as it is.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S7809: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S7810), the back image provided for each back image type is set. Among the determination flags, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag in the ON state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S7811). Further, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag in the ON state, and the transfer destination (normal) The start address of the video RAM 236) is obtained (S7812), and the process moves to S7813.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S7812の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。   If the rear image discrimination flag in the ON state is that of the rear A, the corresponding image data is all resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and the image to be transferred to the normal video RAM 236 is stored. No data exists. Therefore, in the process of S7812, if the rear image discrimination flag in the ON state is that of the rear surface A, the normal image transfer process ends.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S7813, it is determined whether or not the transfer target image data has already been stored in the normal video RAM 236 (S7813). The determination in the process of S7813 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite set as the transfer target image data is read out from the storage image data determination flag 233i, and if the storage state is “ON”, the image data of the transfer target sprite is the normal video data. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is “off”, it is determined that the image data of the transfer target sprite is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   As a result of the processing in S7813, if the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 (S7813: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process ends. As a result, unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. Can be planned.

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, as a result of the process of S7813, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 (S7813: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S7814). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing processing, and the image controller 237 transmits the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the transfer target image is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, the transfer The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data designated by the transfer process from the character ROM 234, and designates the designated video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the processing in S7814, the stored image data determination flag 233i is updated (S7815), and the normal transfer setting processing ends. As described above, the storage image data determination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “ON”, and by setting the storage state corresponding to the sprite in the same image storage area 236a as the one sprite. This is performed by setting the storage state corresponding to other sprites to be stored in the area to “off”.

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, by executing the normal image transfer processing, the processing corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination processing, and as a result, the display stop type command When it is determined that the indicated stop type information is the jackpot stop type, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. If the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination process, the back image of the resident video RAM 235 among the image data used in the back image is used. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process, and sends the image data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Here, by the time the drawing of a predetermined sprite is started according to the display data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, and thus, the predetermined data is specified in accordance with the display data table. When rendering a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is necessary for rendering the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図57を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図57は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 57, details of the above-described drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 57 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図21に示す描画リストを生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing processing, the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information , Color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), to generate a drawing list shown in FIG. 21 (S7901). That is, in the process of S7901, the storage RAM type and the address where the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of the various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304). The parameters required for the sprite determined in the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprite to be arranged on the rear side from the sprite to be arranged on the front side in the image of one frame, and details of the sprites are arranged in the order of the sprite after the rearrangement. The drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored and the parameters necessary for drawing the sprite as detailed drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the leading address (storage source top address) of the character ROM 234 where transfer target image data is stored as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 According to the sprite type, the storage RAM type and the address where the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S7902). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, information for instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b is included as drawing target buffer information. When the rendering target buffer flag 233j is 1, information for instructing to develop an image rendered in the second frame buffer 236c is included as rendering target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images in order from the sprite described at the top of the drawing list, and expands the images by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. Thereby, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged at the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged at the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   When the drawing list includes transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the head address of the transfer destination (normal video RAM 236) is extracted, and the image data stored from the storage source start address to the storage source end address is sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, when the normal video RAM 236 is in an unused state, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and stores the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to This allows the third symbol display device 81 to display the image developed in the frame buffer. Further, the image drawn from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81 while the image drawn in one frame buffer is expanded, so that the drawing process and the display process can be performed simultaneously and in parallel. Can be.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   After the processing of S7902, the drawing processing updates the drawing target buffer flag 233j (S7903). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to “1” when the value is “0” and by setting it to “0” when it is “1”. Done. Accordingly, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and the display processing of the image for one frame are completed. It is performed every time the drawing process of the embedding process (see FIG. 45B) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame 20 ms after the drawing process for the image for one frame is completed, and The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the minute is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately designating, one frame of image display processing can be performed continuously in units of 20 milliseconds while one frame of image rendering processing is performed.

以上説明した通り、本第1実施形態のパチンコ機10では、遊技者の興趣を向上させるための演出態様の一つとして、連続変身演出を実行可能に構成している。この連続変身演出は、第3図柄表示装置81において、キャラクタ811が1〜5回変身する態様の演出であり、基本的に、変身回数が多いほど大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である。この連続変身演出の実行中には、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効とする操作有効期間が複数回設定される。この操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出するか、または、操作有効期間(5秒間)が経過した場合に、キャラクタ811が変身に成功する態様の演出(成功報知態様)が実行される可能性がある。より具体的には、上記2種類のいずれかの条件が成立した場合に、連続変身演出の演出種別毎に予め定められている変身の上限回数に到達していなく、且つ、残りの変動時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となっていれば、キャラクタ811が変身に成功する(成功報知態様が表示される)。一方、変身の上限回数に到達しているか、または、残りの変動時間が下限値未満となっていれば、変身に失敗する態様の演出(失敗報知態様)が実行されて連続変身演出が終了する。   As described above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be able to execute a continuous transformation effect as one of the effect modes for improving the interest of the player. This continuous transformation effect is an effect in which the character 811 is transformed one to five times in the third symbol display device 81. Basically, the greater the number of transformations, the higher the expectation of the jackpot is. is there. During the execution of the continuous transformation effect, an operation validity period in which pressing (operation) on the frame button 22 is valid is set a plurality of times. When the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period, or when the operation valid period (5 seconds) elapses, an effect (success notification mode) in which the character 811 is successfully transformed is executed. May be More specifically, when either of the above two conditions is satisfied, the upper limit number of transformations that has been determined in advance for each production type of the continuous transformation production has not been reached, and the remaining fluctuation time has not been reached. If it is equal to or greater than the lower limit value predetermined for each effect type, the character 811 successfully transforms (success notification mode is displayed). On the other hand, if the maximum number of transformations has been reached or the remaining fluctuation time is less than the lower limit, the effect of failure in the transformation (failure notification mode) is executed, and the continuous transformation effect ends. .

操作有効期間は、遊技者の遊技方法に応じて長さが可変する。即ち、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、その時点で操作有効期間が打ち切られて報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される。また、各操作有効期間は、操作有効期間の経過を契機に全ての成功報知態様が表示された場合に、上限回数分の成功報知態様が表示されるよりも前に連続変身演出の演出期間が経過するように設定される。言い換えれば、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出時間(演出種別毎に定められている下限の残変動時間)が設定されている。これにより、操作有効期間が開始された場合に、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を早い段階で終了させなければ、上限回数まで変身させることができない。よって、連続変身演出において上限回数の変身を確認したいと考える遊技者に対し、積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   The operation validity period varies in length according to the player's playing method. That is, when the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated at that time, and a notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. In addition, each operation validity period, when all the success notification modes are displayed after the elapse of the operation validity period, the effect period of the continuous transformation effect is displayed before the upper limit number of success notification modes are displayed. Set to elapse. In other words, when all the transformations are executed after the elapse of the operation validity period, before the transformation (success notification mode) of the upper limit number of times is performed, the length of the rendering period is set to elapse. An effect time (a lower limit remaining fluctuation time determined for each effect type) is set. As a result, when the operation valid period is started, unless the frame button 22 is actively pressed to end the operation valid period at an early stage, it is impossible to perform the transformation to the upper limit number of times. Therefore, the player who wants to confirm the upper limit number of transformations in the continuous transformation effect can positively press the frame button 22, so that the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

また、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技方法(枠ボタン22を操作有効期間中に積極的に押下するか否か)に応じて、その後の演出態様(成功報知態様の表示タイミングや、表示回数)を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。   Further, depending on the game method of the player during the execution of the continuous transformation effect (whether or not the frame button 22 is positively pressed during the operation valid period), the subsequent effect mode (display timing of the success notification mode, (The number of display times) can be varied, so that the game can be prevented from becoming monotonous.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。つまり、期待度が低い(変身の上限回数が少ない)演出種別と、期待度が高い(変身の上限回数が多い)演出種別とを区別し難くし、比較的低い期待度に対応する態様で連続変身演出を実行することができる。よって、見かけ上、低い期待度に対応する態様であっても、大当たりに繋がる場合を増加させることができるので、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. In other words, it is difficult to distinguish between the effect type having a low degree of expectation (the upper limit number of transformations is small) and the effect type having a high degree of expectation (the upper limit number of transformations is large). A transformation effect can be performed. Therefore, even if the appearance corresponds to a low degree of expectation, it is possible to increase the number of cases that lead to a jackpot. it can.

また、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後に、特別図柄の抽選結果を報知するための発展演出を実行する構成としている。この発展演出は、演出時間が異なる複数の種別が設けられている。ここで、連続変身演出の演出時間は、遊技者が各操作有効期間に枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変する。このため、連続変身演出が終了するタイミングも一定とはならず、連続変身演出が終了した時点における残りの変動時間が可変する。よって、本実施形態では、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了するタイミングにおいて、残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。   Further, in the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, a development effect for notifying the result of the special symbol lottery is executed. In this development effect, a plurality of types having different effect times are provided. Here, the effect time of the continuous make-up effect varies depending on the timing at which the player presses the frame button 22 during each operation effective period. Therefore, the timing at which the continuous make-up effect ends is not constant, and the remaining fluctuation time at the time when the continuous make-up effect ends is variable. Therefore, in the present embodiment, at the timing when the last operation effective period of the continuous transformation effect ends, the remaining change time is determined, and the development effect of the effect period that can be executed with the remaining change time is selected. Then, a failure notification mode and a transition effect are executed using a period of a difference between the remaining fluctuation time and the effect period of the selected advanced effect. As a result, variations in the production time of the development effect can be reduced, and thus the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining variation time, there is a discrepancy between the remaining variation time at the start of the development effect and the production time of the development effect. This can be suppressed. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop despite the end of the development effect, or conversely, the effect period of the development effect is longer, It is possible to prevent a situation where the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, a display effect without a sense of incongruity can be provided.

なお、本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出すると、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、操作有効期間を打ち切る(短縮する)条件は、これに限られるものではない。例えば、第1入球口64に対する新たな入球を検出した場合に、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。   In the first embodiment, when the press of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated, and the success notification mode or the failure notification mode is displayed. The condition for terminating (reducing) is not limited to this. For example, when a new ball entry to the first entrance 64 is detected, the operation validity period may be terminated and a success notification mode or a failure notification mode may be displayed.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出した場合は必ず操作有効期間を打ち切って(短縮して)成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、操作有効期間の間に所定回数の枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて、操作有効期間を終了させる構成としてもよい。また、この場合において、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数として、毎回同一の回数を設定する構成としてもよいし、操作有効期間の開始タイミングとなる毎に、抽選により押下回数をランダムに定める構成としてもよい。このように構成することで、変身の最大回数を正確に判別したいと考える遊技者に対して、より積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。更に、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数を決定する場合に、実行している連続変身演出の演出種別や変身の上限回数に到達しているか否か、特別図柄の抽選結果等、操作有効期間を設定する際の状況に応じて、選択され易い押下回数を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、外れとなる変動表示よりも、大当たりとなる変動表示の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。また、例えば、変身の上限回数が多い連続変身演出の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよいし、変身の上限回数に到達している場合よりも、変身の上限回数に到達していない場合の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。このように構成することで、操作有効期間が終了するまでの押下回数にも注目して枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In the first embodiment, when the press of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated (shortened) to display the success notification mode or the failure notification mode. , But is not limited to this. For example, the configuration may be such that the operation valid period is terminated based on detection of a predetermined number of presses of the frame button 22 during the operation valid period. In this case, the same number of times may be set each time as the number of presses required to terminate the operation validity period, or the number of presses may be randomly determined by lottery each time the operation validity period starts. The configuration may be determined. With this configuration, it is possible to more positively press the frame button 22 for a player who wants to accurately determine the maximum number of transformations. Therefore, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be further improved. In addition, when determining the number of presses required to terminate the operation validity period, the operation type such as whether or not the effect type of the continuous transformation effect being executed or the upper limit number of transformations has been reached, a lottery result of a special symbol, etc. It is also possible to adopt a configuration in which the number of presses that are likely to be selected is varied according to the situation when setting the validity period. Specifically, for example, it may be configured such that the variable display that makes a big hit becomes easier to select a smaller number of times of pressing than the variable display that makes a mistake. Also, for example, a continuous transformation effect with a large number of transformation times may be configured so that a small number of times of pressing can be easily selected, or an upper limit of the transformation may be achieved when the transformation number has reached the maximum number of times. A configuration may be such that a smaller number of presses is more likely to be selected when the number has not been reached. With this configuration, it is possible to cause the frame button 22 to be pressed while paying attention to the number of presses until the operation validity period ends, thereby further improving the interest of the player in the game during the execution of the continuous makeover effect. Can be done.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下(操作)を検出した場合に、必ず操作有効期間を打ち切って報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22の押下を検出した場合に、操作有効期間を打ち切るか否かを抽選により決定しても良い。また、例えば、枠ボタン22を複数設ける構成とし、操作有効期間毎に、押下を検出した場合に操作有効期間を打ち切って報知態様を表示させる(または表示させるか否かの抽選を行う)ものと、押下を検出しても操作有効期間が打ち切られない(または、低確率でしか操作有効期間が打ち切られない)ものとに振り分ける(区分する)構成としてもよい。このように構成することで、いずれの枠ボタン22を押下すれば操作有効期間を打ち切らせることができるのかを考えながら連続変身演出中の遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, when the pressing (operation) of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated and the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. But it is not limited to this. For example, when the pressing of the frame button 22 is detected, it may be determined by lottery whether or not the operation effective period is to be terminated. Further, for example, a configuration is provided in which a plurality of frame buttons 22 are provided, and for each operation valid period, when the press is detected, the operation valid period is terminated and the notification mode is displayed (or a lottery is performed to determine whether to display the notification mode). Alternatively, a configuration may be adopted in which the operation valid period is not terminated even if a press is detected (or the operation valid period is terminated only with a low probability). With this configuration, it is possible to play the game during the continuous transformation effect while considering which of the frame buttons 22 can be pressed to terminate the operation validity period. Can be improved.

本第1実施形態では、操作有効期間が設定されると、枠ボタン22の押下を検出しない限り、操作有効期間が終了するまで報知態様が表示されない構成としていたが、本構成に限定されるものではなく、枠ボタン22の押下を検出しなくても、操作有効期間が打ち切られる場合を設けてもよい。具体的には、例えば、操作有効期間が設定される毎に、期間の途中で打ち切るか否かを抽選により決定する構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の種別に対応させて、枠ボタン22の押下を検出しなければ操作有効期間が途中で打ち切られない種別と、枠ボタン22の押下を検出しなくても操作有効期間が途中で打ち切られる種別とを設ける構成としてもよい。   In the first embodiment, when the operation valid period is set, the notification mode is not displayed until the operation valid period ends, unless the pressing of the frame button 22 is detected. However, the present embodiment is limited to this configuration. Instead, a case may be provided in which the operation validity period is terminated even if the pressing of the frame button 22 is not detected. Specifically, for example, each time the operation validity period is set, it may be configured to determine by lottery whether or not to terminate the operation in the middle of the period. Also, for example, in correspondence with the type of the continuous make-up effect, the operation valid period is not terminated in the middle unless the press of the frame button 22 is detected, and the operation valid period is not detected even if the press of the frame button 22 is not detected. May be provided with a type that is terminated on the way.

本第1実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、1〜5回の範囲の値が設定され得る構成としていたが、上限回数は任意に定めてもよい。設定され得る上限回数の範囲を狭くする(例えば、1〜3回にする)ことにより、各変身回数に対する大当たり期待度の差を少なくすることができるので、連続変身演出が少ない変身回数で終了した場合にも、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、逆に、設定され得る上限回数の範囲を広くする(例えば、1〜10回にする)ことによって、遊技者に枠ボタン22を押下(操作)させる機会をより多くの回数与えることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。また、本第1実施形態では、連続変身演出において、最低でも1回変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていたが、少なくとも一部の演出種別において、変身の上限回数が0回に設定される(変身に1回も成功しない)構成としてもよい。また、変身の上限回数だけでなく、操作有効期間の長さ、成功報知態様、失敗報知態様、および移行演出の表示期間等も、任意に定めてよい。   In the first embodiment, a value in the range of 1 to 5 times can be set as the upper limit number of transformations in the continuous transformation effect, but the upper limit number may be set arbitrarily. By narrowing the range of the settable maximum number of times (for example, to 1 to 3 times), it is possible to reduce the difference in the jackpot expectation for each number of transformations, so that the continuous transformation effect was completed with a small number of transformations. Also in this case, it is possible to give the player an expectation for the jackpot. Conversely, by widening the range of the settable upper limit number (for example, to 1 to 10 times), it is possible to give the player more chances to press (operate) the frame button 22. . Therefore, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be further improved. Further, in the first embodiment, in the continuous transformation effect, the transformation succeeds at least once (the success notification mode is displayed). However, in at least some of the effect types, the upper limit number of transformation times is 0. It is also possible to adopt a configuration in which the number of times is set (the transformation is never successful). In addition to the maximum number of transformations, the length of the operation validity period, the success notification mode, the failure notification mode, the display period of the transition effect, and the like may be arbitrarily determined.

本第1実施形態では、全ての連続変身演出の種別において、枠ボタン22を一度も操作しなかった(即ち、途中で打ち切られた操作有効期間が無かった)場合に、種別に対応する上限回数の成功報知態様が表示される(キャラクタ811が変身に成功する)よりも前に連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。一部の連続変身演出の種別では、枠ボタン22を全く押下しなかった場合でも、種別に対応する上限回数まで成功報知態様を表示可能に構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下したくない遊技者が遊技を行っている場合にも、上限回数まで成功報知態様が表示される場合を設けることができる。よって、枠ボタン22を押下したくないと考えてパチンコ機10で遊技を行う遊技者に対しても、連続変身演出を楽しませることができる。   In the first embodiment, when the frame button 22 has not been operated at all (ie, there is no operation valid period that has been interrupted in the middle) in all types of continuous make-up effects, the upper limit number of times corresponding to the type is set. Before the success notification mode is displayed (the character 811 succeeds in the transformation), the operation validity period is set to the length at which the continuous transformation effect ends, but the present invention is not limited to this. In some types of continuous transformation effects, even if the frame button 22 is not pressed at all, the success notification mode may be displayed up to the maximum number of times corresponding to the type. With such a configuration, even when a player who does not want to press the frame button 22 is playing a game, a case where the success notification mode is displayed up to the upper limit number of times can be provided. Therefore, a continuous transformation effect can be enjoyed even for a player who does not want to press the frame button 22 and plays a game with the pachinko machine 10.

本第1実施形態では、操作有効期間の終了条件に関係なく、成功報知態様の表示回数(変身回数)が上限に到達していなく、且つ、操作有効期間の終了時点における残りの変動時間が下限の時間以上となっていれば、変身に成功する(成功報知態様を表示させる)構成としていたが、これに限られるものではない。操作有効期間の終了条件(操作有効期間として設定された時間が経過したのか、枠ボタン22の押下を検出したのか)に応じて、成功報知態様が表示される割合を可変させる構成としてもよい。   In the first embodiment, the number of times of displaying the success notification mode (the number of transformations) has not reached the upper limit and the remaining fluctuation time at the end of the operation valid period has the lower limit regardless of the end condition of the operation valid period. If the time is equal to or longer than the time, the transformation is successful (displaying the success notification mode), but the invention is not limited to this. The configuration may be such that the rate at which the success notification mode is displayed is made variable according to the end condition of the operation valid period (whether the time set as the operation valid period has elapsed or whether the pressing of the frame button 22 has been detected).

本第1実施形態では、1の連続変身演出における1〜4回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に、新たに5秒間の操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の開始時に、1の操作有効期間を設定する構成とし、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間を中断させる(有効期間タイマ223fの減算をストップさせる)構成としてもよい。そして、成功報知態様の表示回数が上限回数に満たない場合には、表示時間が経過した後で、中断させていた操作有効期間を再開する(有効期間タイマ223fの減算を再開させる)構成としてもよい。また、操作有効期間の長さは、最大の成功報知態様の表示回数に応じて可変させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、有効期間タイマ223fの値をリセットする必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。この場合において、枠ボタン22に対する押下を検出しない期間が所定期間継続した場合にも、上限回数に到達しない範囲で成功報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することで、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の動作を実現することができる。なお、有効期間タイマ223fの減算を中断させるのではなく、成功報知態様の表示時間中も有効期間タイマ223fの減算は継続させてもよい。そして、成功報知態様の表示時間中は、枠ボタン22に対する押下を検出しても、当該押下を無効として扱う構成としてもよい。このように構成した場合にも、上記第1実施形態と同一の動作を実現できる。   In the first embodiment, the operation validity period of 5 seconds is newly set when the display time of the first to fourth success notification modes in one continuous transformation effect has elapsed, but the present invention is limited to this. Not something. At the start of the continuous transformation effect, one operation valid period is set, and when the press on the frame button 22 is detected, the operation valid period is interrupted (subtraction of the valid period timer 223f is stopped). Good. If the number of times of displaying the success notification mode is less than the upper limit number, after the display time has elapsed, the suspended operation validity period is restarted (subtraction of the validity period timer 223f is restarted). Good. Further, the length of the operation validity period may be changed according to the number of times of display of the maximum success notification mode. With this configuration, it is not necessary to reset the value of the valid period timer 223f every time a press on the frame button 22 is detected, so that the processing load can be reduced. In this case, even when a period during which the press on the frame button 22 is not detected continues for a predetermined period, the success notification mode may be displayed within a range that does not reach the upper limit number. With this configuration, the same operation as the pachinko machine 10 according to the above-described first embodiment can be realized. Instead of suspending the subtraction of the valid period timer 223f, the subtraction of the valid period timer 223f may be continued during the display time of the success notification mode. During the display time of the success notification mode, even if a press on the frame button 22 is detected, the press may be treated as invalid. Even with such a configuration, the same operation as that of the first embodiment can be realized.

本第1実施形態では、移行演出の表示時間を可変させることで、その後の発展演出の終了タイミングと変動時間の終了タイミングとを一致させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、移行演出の表示時間は1秒間に固定化する構成とし、発展演出の終了後に(または発展演出の一部として)、設定した発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を埋め合わせるための演出を実行する構成としてもよい。このように、演出の最後で時間を調節する構成とすることで、単に残変動時間を演出時間に設定するというより単純な制御で演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。   In the first embodiment, the display time of the transition effect is changed so that the end timing of the subsequent advanced effect matches the end timing of the fluctuation time. However, the present invention is not limited to this. For example, the display time of the transition effect is fixed to 1 second, and after the end of the advanced effect (or as a part of the advanced effect), the difference between the set effect time of the advanced effect and the remaining fluctuation time is compensated for. For performing an effect for the purpose. In this way, by adopting a configuration in which the time is adjusted at the end of the effect, the end time of the effect and the end timing of the variable display can be matched by simpler control of simply setting the remaining fluctuation time to the effect time. it can.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した場合、即座に(操作有効期間が経過するよりも前に)報知態様(成功報知態様、又は失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、所定期間(例えば、1秒間)を経て、報知態様が表示されるように構成してもよい。この場合において、所定期間(例えば、1秒間)の間に、枠ボタン22の押下を受け付けたことを遊技者に報知する演出を実行する構成としてもよい。枠ボタン22に対する押下を検出してから、報知態様を表示させるまでの間に所定期間を設定することにより、当該所定期間の間、いずれの報知態様が表示されるのかを遊技者に想像させる機会を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この場合において、所定期間(枠ボタン22が押下されてから報知態様が表示されるまでの間の期間)を固定としてもよいし、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて所定期間を可変させる構成としてもよい。所定期間を可変させる場合の具体例としては、例えば、操作有効期間の終了タイミングまで1秒以上の余裕がある場合に1秒間を設定し、操作有効期間の終了タイミングまで1秒未満の状態で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。これにより、操作有効期間が設定されてから報知態様が表示されるまでの期間が、枠ボタン22を押下しなかった場合よりも長くなってしまうことを防止することができる。また、例えば、枠ボタン22の押下タイミングによらず、操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。   In the first embodiment, when a press (operation) on the frame button 22 is detected during the operation valid period, the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is immediately (before the operation valid period has elapsed). Mode) is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, when the press on the frame button 22 is detected, the notification mode may be displayed after a predetermined period (for example, one second). In this case, during the predetermined period (for example, one second), an effect of notifying the player of the press of the frame button 22 may be performed. By setting a predetermined period between the detection of the press on the frame button 22 and the display of the notification mode, an opportunity for the player to imagine which notification mode is displayed during the predetermined period. Can be given. Therefore, the player's interest in the game can be improved. In this case, the predetermined period (the period from when the frame button 22 is pressed until the notification mode is displayed) may be fixed, or the predetermined period may be set in accordance with the timing at which the player presses the frame button 22. It may be configured to be variable. As a specific example of changing the predetermined period, for example, if there is a margin of 1 second or more before the end timing of the operation valid period, set 1 second, When the press on the button 22 is detected, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period. Thus, it is possible to prevent the period from when the operation valid period is set to when the notification mode is displayed to be longer than when the frame button 22 is not pressed. Further, for example, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period, regardless of the timing of pressing the frame button 22.

本第1実施形態では、操作有効期間が経過する前に枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合よりも、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切った方が報知態様の表示タイミングが早くなる構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の種別の一部又は全部において、枠ボタン22を押下した方が、報知態様の表示タイミングが遅くなる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22の押下を検出した場合に、押下を検出したことを示す所定の押下演出が所定期間(例えば、5秒間)設定されるように構成してもよい。言い換えると、元々設定されていた操作有効期間が終了するタイミングよりも後で押下演出が終了するように押下演出の演出期間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下した場合に、必ず報知態様が即座に表示される訳ではなく、むしろ報知態様の表示タイミングが遅れてしまう場合も設けることができるので、枠ボタン22を押下した方がよいのかどうかを遊技者に毎回予測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, it is better to depress the frame button 22 and terminate the operation validity period than to notify the user that the operation validity period has elapsed without pressing the frame button 22 before the operation validity period has elapsed. Although the display timing of the mode is configured to be earlier, the present invention is not limited to this. In some or all of the types of the continuous make-up effect, pressing the frame button 22 may delay the display timing of the notification mode. That is, when the press of the frame button 22 is detected, a predetermined press effect indicating that the press of the frame button 22 is detected may be set for a predetermined period (for example, 5 seconds). In other words, the effect period of the press effect may be set such that the press effect ends later than the timing at which the originally set operation valid period ends. With such a configuration, when the frame button 22 is pressed, the notification mode is not always displayed immediately, but rather, the display timing of the notification mode may be delayed. It is possible to make the player predict whether or not it is better to press 22 every time. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第1実施形態の変形例>
次に、図83を参照して、第1実施形態の変形例について説明する。上述した第1実施形態では、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じた長さの移行演出を実行する構成としていた。また、移行演出の態様として、発展演出の開始タイミングとなるまで、所定の静止画(または態様が大きく変化しない動画)を表示しておく構成とし、移行演出の終了タイミング(実行期間の長さ)によらず、発展演出への切り替わり時に表示態様が不自然となってしまうことを防止できる構成としていた。
<Modification of First Embodiment>
Next, a modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. In the above-described first embodiment, the transition effect having a length corresponding to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed has been described. Further, as a mode of the transition effect, a predetermined still image (or a moving image in which the mode does not significantly change) is displayed until the start timing of the advanced effect, and the end timing of the transition effect (the length of the execution period). Irrespective of this, the configuration is such that it is possible to prevent the display mode from becoming unnatural when switching to the development effect.

これに対して本変形例では、移行演出を、比較的態様の変化が大きい演出態様と、態様の変化が少ない(無い)演出態様とで構成した。そして、移行演出の終了タイミングが、比較的態様の変化が少ない演出態様が表示されている期間内となるように構成した。これにより、移行演出の実行中における表示態様の自由度を高めることができる。なお、移行演出の自由度を高めたことにより、移行演出の演出時間のみで、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分の時間をカバーする構成とした。即ち、本変形例では、失敗報知態様の表示期間をを1秒間に固定化している。   On the other hand, in the present modified example, the transition effect is constituted by an effect mode in which the change in the mode is relatively large and an effect mode in which the mode change is small (absent). Then, the end timing of the transition effect is configured to be within a period in which the effect mode in which the mode change is relatively small is displayed. Thereby, the degree of freedom of the display mode during the execution of the transition effect can be increased. In addition, by increasing the degree of freedom of the transition effect, the configuration is such that only the transition effect time covers the difference time between the development effect time and the remaining fluctuation time. That is, in this modification, the display period of the failure notification mode is fixed to one second.

図83を参照して、本変形例における移行演出について説明する。なお、本変形例では、上述した第1実施形態における発展演出と同様に、移行演出を実行するための元となるベース演出のデータが用意されている。ベース演出は、表示期間が4秒間で構成されており、ベース演出の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の移行演出を実行可能に構成されている。   With reference to FIG. 83, the transition effect in the present modification will be described. Note that, in the present modified example, similarly to the advanced effect in the above-described first embodiment, base effect data as a base for executing the transition effect is prepared. The base effect has a display period of 4 seconds, and is configured to execute a transition effect of a corresponding effect period by executing the effect from the beginning of the base effect or from the middle of the effect.

図83に示した通り、本変形例の移行演出を実行するためのベース演出のデータは、1のデータの中に大別して4種類の表示態様のデータが含まれている。具体的には、図83に示した通り、ベース演出の冒頭の1秒間(第1区間)のデータは、キャラクタ811が発展演出において戦う対象(怪獣812)を探し回る演出に対応するデータで構成されている。また、ベース演出の1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応するデータは、敵である怪獣812のシルエットがキャラクタ811の前に現れる演出に対応するデータで構成されている。即ち、遊技者にとって、今回キャラクタ811と戦う怪獣812が、いずれの種別であるのかが不明となる態様の演出に対応するデータで構成されている。この演出により、遊技者に対して何れの種別の怪獣812と戦うのかを想像させることができる。   As shown in FIG. 83, the data of the base effect for executing the transition effect of the present modified example includes data of roughly four types of display modes in one data. Specifically, as shown in FIG. 83, the data for the first second (first section) of the base effect is constituted by data corresponding to an effect in which the character 811 searches for a target (a monster 812) to fight in the advanced effect. ing. Further, the data corresponding to the time point of 1 second to 2 seconds (second section) of the base effect is constituted by data corresponding to the effect in which the silhouette of the enemy monster 812 appears in front of the character 811. In other words, it is constituted by data corresponding to an effect in which the type of the monster 812 fighting the character 811 this time is unknown to the player. This effect allows the player to imagine which type of monster 812 to fight.

また、ベース演出の2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応するデータは、今回の発展演出においてキャラクタ811と戦う怪獣812の種別が明らかとなる演出に対応するデータで構成されている。即ち、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが外れ、キャラクタ811と戦う怪獣812の態様が表示される演出に対応するデータで構成されている。この演出により、その後に実行される発展演出の期待度を、怪獣812の種別によって遊技者に示唆することができる。   Further, the data corresponding to the time point of 2 seconds to 3 seconds elapse of the base effect (third section) is constituted by data corresponding to the effect in which the type of the monster 812 fighting with the character 811 in this advanced effect is clear. ing. That is, the silhouette of the monster 812 displayed as a silhouette is deviated, and the data corresponding to the effect of displaying the mode of the monster 812 fighting the character 811 is displayed. With this effect, the degree of expectation of the development effect to be executed thereafter can be suggested to the player based on the type of the monster 812.

このように、冒頭〜1秒経過時点(第1区間)に対応する演出と、1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応する演出と、2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応する演出とは、第3図柄表示装置81における表示態様の変化が比較的大きい演出で構成されている。即ち、キャラクタ811が様々な場所に移動したり、キャラクタ811の前に、突然怪獣812のシルエットが出現したり、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが解消されたりといった、表示内容の一部が全く異なる内容に変更される演出が実行される。   In this way, the effect corresponding to the beginning to the time when 1 second has elapsed (first section), the effect corresponding to the time when 1 second has elapsed to 2 seconds (second section), and the time when 2 seconds have elapsed to 3 seconds have elapsed The effect corresponding to (third section) is an effect in which the change in the display mode on the third symbol display device 81 is relatively large. That is, the character 811 moves to various places, the silhouette of the monster 812 suddenly appears in front of the character 811, or the silhouette of the monster 812 displayed in the silhouette is canceled. Is changed to a completely different content.

これらに対して、ベース演出の3秒経過時点〜4秒経過時点(第4区間)に対応するデータは、キャラクタ811と、第2区間の演出で報知された種別の怪獣812とが対峙する静止画(図8(a)参照)が表示される演出に対応するデータで構成されている。即ち、時間が経過しても表示態様の変化が無い(比較的小さい)態様の演出に対応するデータで構成されている。この第3区間の範囲内に、発展演出への切り替わりのタイミングが来るように移行演出を実行することにより、発展演出へと切り替わる際の見た目が不自然となってしまうことを防止することができる。   On the other hand, the data corresponding to the time point when 3 seconds to 4 seconds elapse (the fourth section) of the base effect is a static image in which the character 811 and the monster 812 of the type notified in the effect step 2 are confronted. The image (see FIG. 8A) is composed of data corresponding to the effect to be displayed. In other words, it is composed of data corresponding to an effect in a mode in which the display mode does not change (relatively small) even after a lapse of time. By executing the transition effect such that the timing of switching to the advanced effect is within the range of the third section, it is possible to prevent the appearance when switching to the advanced effect from becoming unnatural. .

また、図83に示すように、本変形例では、ベース演出において3種類の開始タイミング(第1〜第3区間の先頭位置)が設定されている。移行演出の演出期間に応じて、3種類の開始タイミングの何れを開始タイミングに設定するかが選択される。これらの開始タイミングは、いずれも演出の区切りが良い箇所に設定されているので、いずれの開始タイミングから移行演出が開始されたとしても、遊技者に違和感を抱かせることなく移行演出を確認させることができる。ここで、本変形例では、第1実施形態と同様に、失敗報知態様の表示開始タイミングにおける残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分が2秒〜5秒の範囲内となるように発展演出の演出時間(演出種別)が決定される。本変形例では、上述した通り、失敗報知態様の表示期間が1秒に固定化されているので、移行演出の演出期間は1秒〜4秒の範囲内となる。本変形例では、この移行演出の演出期間に基づいて、移行演出のベース演出をいずれの開始タイミングから開始させるのか決定する構成としている。   As shown in FIG. 83, in this modification, three types of start timings (start positions of the first to third sections) are set in the base effect. Which of the three types of start timings is to be set as the start timing is selected according to the effect period of the transition effect. All of these start timings are set at places where the break of the production is good. Can be. Here, in the present modified example, similarly to the first embodiment, the difference between the remaining fluctuation time at the display start timing of the failure notification mode and the effect time of the advanced effect is in the range of 2 to 5 seconds. The production time (production type) of the development production is determined. In the present modification, as described above, the display period of the failure notification mode is fixed to 1 second, so that the transition effect period is in the range of 1 second to 4 seconds. In this modified example, it is configured to determine from which start timing the base effect of the transition effect is to be started based on the effect period of the transition effect.

より具体的には、移行演出の演出期間が1秒以上、2秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、3つめの開始タイミング(第3区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間内にすることができる。つまり、1秒以上、2秒未満の演出期間の中で、まず、第3区間の1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。   More specifically, in the case where the production period of the transition production is 1 second or more and less than 2 seconds, the data after the third start timing (the beginning of the third section) of the base production data is Is set as data for executing the transition effect. Thereby, the end timing of the transition effect (the timing at which the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the fourth section. That is, during the effect period of 1 second or more and less than 2 seconds, first, an effect for one second in the third section is executed, and then the effect (still image) in the fourth section is displayed until the end timing of the transition effect. . This makes it possible to set the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

また、移行演出の演出期間が2秒以上、3秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、2つめの開始タイミング(第2区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、演出期間が1秒以上、2秒未満の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、2秒以上、3秒未満の演出期間の中で、第2区間の1秒間の演出と、第3区間の1秒間の演出とを実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。   In addition, when the transition production effect period is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the data after the second start timing (at the beginning of the second section) of the base production data is transferred to the current transition production. Set as data to be executed. Thus, the end timing of the transition effect (the timing at which the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section, as in the case where the effect period is 1 second or more and less than 2 seconds. it can. In other words, during the effect period of 2 seconds or more and less than 3 seconds, the effect of one second in the second section and the effect of one second in the third section are executed, and then the fourth section until the end timing of the transition effect. Is displayed (still image). This makes it possible to set the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

更に、移行演出の演出期間が3秒以上、4秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、1つめの開始タイミング(第1区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、他の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、3秒以上、4秒未満の演出期間の中で、第1区間〜第3区間それぞれの1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。   Furthermore, when the transition effect period is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the data after the first start timing (the beginning of the first section) of the base production data is transferred to the current transition effect. Set as data to be executed. Thus, as in the other cases, the end timing of the transition effect (the timing at which the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section. In other words, during the effect period of 3 seconds or more and less than 4 seconds, the effect of 1 second in each of the first section to the third section is executed, and then the effect of the fourth section (still image) until the end timing of the transition effect Is displayed. This makes it possible to set the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

以上説明した通り、本変形例では、連続変身演出と、発展演出との繋ぎの演出である移行演出を実行する場合に、表示態様が比較的大きく変化する態様に対応する演出データ(第1区間〜第3区間の演出データ)と、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データとを含んで構成されたベース演出のデータを用いて移行演出を実行する構成とした。また、移行演出の演出時間に応じて、ベース演出に対して予め設定されている複数の開始タイミングのうち、いずれか1の開始タイミングから移行演出の開始を設定する構成としている。言い換えれば、移行演出の演出時間に応じて、当該移行演出の実行に用いるデータの範囲を選択する構成としている。このように、1のベース演出を用いて演出時間の異なる移行演出を実行可能に構成することで、移行演出を実行するための表示データを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減できる。   As described above, in the present modification, when performing a transition effect that is a connection effect between a continuous transformation effect and an advanced effect, effect data (first section) corresponding to a mode in which the display mode changes relatively significantly is performed. To the third section) and a transition effect using data of a base effect configured to include an effect data corresponding to a mode in which the display mode does not change (change is relatively small). . In addition, according to the effect time of the transition effect, the start of the transition effect is set from any one of a plurality of start timings preset for the base effect. In other words, the range of data used to execute the transition effect is selected according to the transition effect time. As described above, by making it possible to execute a transition effect with a different effect time using one base effect, display data for executing the transition effect can be reduced, and the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced. Can be reduced.

また、本変形例では、移行演出の演出時間によらず、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データに基づく演出の表示中に移行演出の終了タイミングとなるように、開始タイミングを選択する構成としている。このように構成することで、移行演出を終了して発展演出に切り替える際に、遊技者にとって自然な見た目とすることができる。   Further, in the present modification, the end timing of the transition effect is set during the display of the effect based on the effect data corresponding to the mode in which the display mode does not change (the change is relatively small) regardless of the transition effect stage time. , The start timing is selected. With this configuration, it is possible to give the player a natural appearance when ending the transition effect and switching to the advanced effect.

なお、本変形例では、ベース演出に対して3つの開始タイミングを設定していたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。   In this modification, three start timings are set for the base effect. However, the present invention is not limited to this, and may be set arbitrarily.

本変形例では、移行演出の演出時間を調節することにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間を埋める構成としていたが、これに限られるものではない。上記第1実施形態と同様に、失敗報知態様と移行演出とで残りの演出時間を調節する構成としてもよい。この場合において、失敗報知態様に対しても、移行演出と同様にベース演出を設ける構成としてもよい。そして、ベース演出の演出データのうち、失敗報知態様の表示期間に応じた範囲の演出データを用いて失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することにより、失敗報知態様と移行演出とのバリエーションを多様化させることができる。   In the present modification, the time of the transition effect is adjusted to fill the difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the developed effect. However, the present invention is not limited to this. As in the first embodiment, the remaining effect time may be adjusted in the failure notification mode and the transition effect. In this case, a base effect may be provided for the failure notification mode as well as the transition effect. Then, of the effect data of the base effect, the failure notification mode may be displayed using the effect data in a range corresponding to the display period of the failure notification mode. With this configuration, it is possible to diversify the variation between the failure notification mode and the transition effect.

<第2実施形態>
次に、図58から図64を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、1の連続変身演出において操作有効期間中に一度も枠ボタン22を押下しなかったと仮定した場合に、上限回数の成功報知態様が表示されるよりも前に、連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていた。言い換えると、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなる演出期間を設定する構成としていた。また、操作有効期間において、枠ボタン22を押下した場合に、操作有効期間を打ち切る構成とすることにより、枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を打ち切る遊技方法を行った場合にのみ、上限回数の成功報知態様が表示され得る構成としていた。
<Second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, if it is assumed that the frame button 22 has never been pressed during the operation validity period in one continuous make-up effect, the continuous notification mode is displayed before the upper limit number of success notification modes is displayed. The configuration was such that the operation validity period was set to the length at which the transformation effect ended. In other words, when all of the transformations are executed after the elapse of the operation validity period, an effect period in which the effect period elapses before the upper limit number of alterations (success notification mode) is executed. Was set. Further, in the operation valid period, when the frame button 22 is pressed, the operation valid period is terminated, so that only when the game method in which the frame button 22 is actively pressed to terminate the operation valid period is performed. And the upper limit number of success notification modes can be displayed.

これに対して本第2実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22を押下したか否かに拘わらず、操作有効期間の開始時に設定された期間が経過するまでは、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されない構成としている。即ち、操作有効期間が設定されてから、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されるまでの期間を短縮することが不可能に構成している。また、各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。   On the other hand, in the second embodiment, regardless of whether or not the frame button 22 is pressed during the operation valid period, the success notification mode is set until the period set at the start of the operation valid period elapses. Alternatively, the failure notification mode is not displayed. That is, it is impossible to shorten the period from the setting of the operation validity period to the display of the success notification mode or the failure notification mode. Further, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 in each operation valid period, and the set operation valid period becomes longer as the operation valid period in which the frame button 22 is not pressed is continued. It is configured to be long. With this configuration, as in the first embodiment, only when the player actively presses the frame button 22, the number of transformations can reach the upper limit number set for each effect type. It is possible.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The difference between the pachinko machine 10 of the second embodiment and the pachinko machine 10 of the first embodiment is that the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio ramp control device 113 is partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes performed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes performed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes performed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図58を参照して、本第2実施形態の連続変身演出の実行中における演出態様の経時変化について説明する。図58(a)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を押下しなかった場合における演出態様の経時変化を示した図である。また、図58(b)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合における演出態様の経時変化を示した図である。   First, with reference to FIG. 58, a description will be given of a temporal change of the effect mode during the execution of the continuous transformation effect of the second embodiment. FIG. 58 (a) is a diagram showing a change over time in the effect mode when the maximum number of transformations is four and the player does not press the frame button 22 during each operation validity period. Further, FIG. 58 (b) is a diagram showing a change over time in the effect mode when the maximum number of transformations is four and the player actively presses the frame button 22 during each operation validity period. is there.

本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、連続変身演出が設定されているスーパーリーチ変動が実行された場合は、変動開始から11秒経過時点で1回目の操作有効期間が設定される。なお、本第2実施形態では、操作有効期間が途中で打ち切られることがないので、操作有効期間の開始時に、操作有効期間後に表示される報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)まで含めた態様を予め決定する。即ち、操作有効期間の開始時に、操作有効期間中の演出態様と、報知態様とをまとめた一連の演出態様の表示開始を設定する構成としている。以下、1の操作有効期間と、当該有効期間後に設定される1の報知態様とで構成される演出態様のことを、変身演出態様と称する。   In the second embodiment, similarly to the first embodiment, when the super reach change in which the continuous transformation effect is set is executed, the first operation validity period is set 11 seconds after the start of the change. You. In the second embodiment, since the operation valid period is not interrupted halfway, at the start of the operation valid period, a notification mode (success notification mode or failure notification mode) displayed after the operation valid period is included. Is determined in advance. That is, at the start of the operation effective period, the display start of a series of effect modes in which the effect mode during the operation effective period and the notification mode are put together is set. Hereinafter, a production mode composed of one operation valid period and one notification mode set after the valid period is referred to as a transformation production mode.

なお、何れの報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される変身演出態様を設定するかについては、変身演出態様の開始時(操作有効期間の開始時)に、変身演出態様が終了する時点(報知態様が終了する時点)での残りの変動時間を予め判別することにより決定する。具体的には、まず、後述する期間選択テーブル222d(図60参照)を用いて、変身演出態様の表示期間を決定する。次いで、決定した表示期間から予測される、変身演出態様の終了時点での残変動時間(T)と、連続変身演出の演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値とを比較する。そして、変身演出態様が終了する時点の残変動時間(T)の予測値が、下限値に対して5秒以上大きい値の場合に、操作有効期間の経過後に表示される報知態様として、成功報知態様が表示される変身演出態様を選択する構成としている。一方、その他の場合には、失敗報知態様を設定する。なお、5秒とは、操作有効期間が開始されてから、報知態様の表示が終了するまでの最短時間(変身演出態様の表示期間の最小値)である。即ち、報知態様の終了後、5秒以上余裕があると判別される場合は、少なくとも失敗報知態様を伴う新たな変身演出態様を新たに1回表示させるだけの表示時間を確保できるので、成功報知態様を表示させる。一方、変身演出態様の終了後、下限値に対する余裕が5秒未満と予測された場合は、新たな変身演出態様を表示させるだけの表示期間を確保することができないため、失敗報知態様を伴う変身演出態様を設定することにより、連続変身演出を終了させる。これにより、残りの変動時間に応じて臨機応変に変身演出態様の種別を可変させることができる。   In addition, as to which notification mode (success notification mode or failure notification mode) is set as the transformation effect mode to be displayed, the transformation effect mode is set at the start of the transformation effect mode (at the start of the operation effective period). The remaining fluctuation time at the time when the process ends (when the notification mode ends) is determined by previously determining. Specifically, first, the display period of the transformation effect mode is determined using a period selection table 222d (see FIG. 60) described later. Next, the remaining fluctuation time (T) at the end of the transformation effect, which is predicted from the determined display period, is compared with the lower limit value of the remaining fluctuation time specified for each effect type of the continuous transformation effect. Then, when the predicted value of the remaining fluctuation time (T) at the time when the transformation effect mode ends is a value that is larger than the lower limit by 5 seconds or more, a success notification is displayed as a notification mode displayed after the operation valid period has elapsed. It is configured to select a transformation effect mode in which the mode is displayed. On the other hand, in other cases, a failure notification mode is set. In addition, 5 seconds is the shortest time (the minimum value of the display period of the transformation effect mode) from the start of the operation valid period to the end of the display of the notification mode. That is, if it is determined that there is a margin of 5 seconds or more after the end of the notification mode, it is possible to secure a display time for displaying a new transformation effect mode with a failure notification mode at least once, so that the success notification is performed. Display the mode. On the other hand, if the margin for the lower limit value is predicted to be less than 5 seconds after the end of the makeover effect, the display period for displaying the new makeup effect cannot be secured, and the change accompanied by the failure notification condition The continuous transformation effect is ended by setting the effect mode. Thereby, the type of the transformation effect mode can be changed flexibly according to the remaining fluctuation time.

図58(a)に示した通り、1回目の変身演出態様として、表示期間が5秒間(操作有効期間が4秒間)の変身演出態様が設定される。これにより、1回目の変身演出態様の表示期間が経過した時点における残変動時間の予測値は44秒となる。詳細については図60を参照して後述するが、今回の連続変身演出(変身の最大回数が4回の連続変身演出D2)では、下限の残変動時間が24秒に設定されており、予測した残変動時間は下限値に対して5秒以上大きい値となっている。よって、1回目の変身演出態様として成功報知態様を伴う変身演出態様が設定される。   As shown in FIG. 58 (a), as the first transformation effect mode, a transformation effect mode in which the display period is 5 seconds (the operation effective period is 4 seconds) is set. Thus, the predicted value of the remaining fluctuation time at the time when the display period of the first transformation effect mode has elapsed is 44 seconds. Although details will be described later with reference to FIG. 60, in the present continuous transformation effect (continuous transformation effect D2 in which the maximum number of transformations is four), the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 24 seconds, which is predicted. The remaining fluctuation time is a value larger than the lower limit by 5 seconds or more. Therefore, a transformation effect mode with a success notification mode is set as the first transformation effect mode.

図58(a)に示した通り、操作有効期間として設定された4秒間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。なお、詳細については後述するが、1の連続変身演出において、枠ボタン22が一度も押下されなかった操作有効期間の連続回数が、後述する非押下回数カウンタ223rによってカウントされる。この非押下回数カウンタ223rのカウンタ値に応じて、設定される操作有効期間の長さ(変身演出態様の表示期間の長さ)が可変される(カウンタ値が多いほど、長い期間が設定される、図60(c)参照)。今回は、1回目の操作有効期間であるため、非押下回数カウンタ223rに対して1が設定される。   As shown in FIG. 58A, the first success notification mode is displayed when four seconds set as the operation validity period has elapsed. Although details will be described later, in one continuous make-up effect, the number of continuous operation valid periods in which the frame button 22 has not been pressed at all is counted by a non-pressed number counter 223r described later. According to the counter value of the non-pressing number counter 223r, the length of the set operation effective period (the length of the display period of the transformation effect mode) is changed (the longer the counter value, the longer the period is set). , FIG. 60 (c)). Since this time is the first operation validity period, 1 is set to the non-pressing number counter 223r.

1回目の成功報知態様の表示期間(変身演出態様の表示期間)が経過すると(変動開始から16秒経過時点)、2回目の変身演出態様が設定される。この2回目の変身演出態様の表示期間は、非押下回数カウンタ223rの値である1に対応する7秒間(うち、操作有効期間が6秒間)が設定される。2回目の変身演出態様が終了する時点での残変動時間は37秒であり、下限値に対して5秒以上の余裕があるので、2回目の変身演出態様も成功報知態様を伴う態様が設定される。これにより、図58(a)に示した通り、6秒間の操作有効期間が経過した後、1秒間の成功報知態様が表示される。   When the display period of the first success notification mode (the display period of the transformation effect mode) elapses (16 seconds after the start of the change), the second transformation effect mode is set. The display period of the second transformation effect mode is set to 7 seconds (of which the operation valid period is 6 seconds) corresponding to 1 which is the value of the non-pressing counter 223r. The remaining variation time at the end of the second transformation effect mode is 37 seconds, and there is a margin of 5 seconds or more with respect to the lower limit value. Is done. As a result, as shown in FIG. 58A, the success notification mode for one second is displayed after the operation validity period for six seconds has elapsed.

2回目の変身演出態様の終了タイミング(変動開始から23秒時点)になると、3回目の変身演出態様が設定される。この3回目の変身演出態様の表示期間としては、非押下回数カウンタ223rの値である2に対応する9秒間(うち、操作有効期間が8秒間)が選択される。3回目の変身演出態様が終了した時点の残りの変動時間は28秒になり、下限値である24秒に対する余裕が5秒未満であるので、3回目の変身演出態様は、失敗報知態様を伴う態様に設定する。これにより、図58(a)に示す通り、8秒間の操作有効期間と、1秒間の失敗報知態様とが表示され、その後に移行演出が実行される。即ち、上限回数である4回の変身(成功報知態様の表示)を行わずに、2回の変身を行っただけで連続変身演出を終了させる。なお、本第2実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、発展演出の演出時間が予め定められている。移行演出は、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間が設定される。図58(a)の例では、5秒間の演出時間の移行演出が設定された後、23秒間の発展演出(当たり発展演出D2)が実行される。   At the end timing of the second transformation effect mode (23 seconds after the start of the change), the third transformation effect mode is set. As the display period of the third transformation effect mode, 9 seconds (of which the operation valid period is 8 seconds) corresponding to 2 which is the value of the non-pressing counter 223r is selected. The remaining fluctuation time at the end of the third transformation effect mode is 28 seconds, and the margin for the lower limit of 24 seconds is less than 5 seconds, so the third transformation effect mode involves a failure notification mode. Set the mode. As a result, as shown in FIG. 58 (a), an operation validity period of 8 seconds and a failure notification mode of 1 second are displayed, and then a transition effect is executed. That is, the continuous transformation effect is completed only by performing the transformation twice without performing the transformation (display of the success notification mode) four times, which is the upper limit number of times. In the second embodiment, the effect time of the development effect is determined in advance for each effect type of the continuous transformation effect. In the transition effect, a difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect is set. In the example of FIG. 58 (a), after a transition effect of an effect time of 5 seconds is set, a development effect (hit development effect D2) for 23 seconds is executed.

また、図58(b)に示した通り、連続変身演出において、遊技者が毎回の操作有効期間で枠ボタン22を押下した場合には、1〜5回目の各変身演出態様の演出期間が、それぞれ最も短い5秒間に設定される。これにより、最大回数である4回の変身を連続変身演出の演出期間内に収めることができる。   Further, as shown in FIG. 58 (b), in the continuous make-up effect, when the player presses the frame button 22 in each operation valid period, the effect period of each of the first to fifth make-up effect modes is Each is set to the shortest 5 seconds. Thereby, the maximum number of four transformations can be included in the production period of the continuous transformation production.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、短い操作有効期間を設定させることにより、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   As described above, by actively pressing the frame button 22 during the operation valid period, the player can set a short operation valid period, thereby displaying more success notification modes. That is, in the continuous transformation effect, it is easy to perform the transformation up to the set upper limit of the number of transformations, so that the expected degree of the effect can be more accurately predicted from the number of transformations. Therefore, since the player can actively press the frame button 22, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved. When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. As a result, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the sense of expectation for the big hit can be increased.

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図59、および図60を参照して、本第2実施形態における電気的構成について説明する。まず、図59(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical Configuration in Second Embodiment>
Next, an electrical configuration according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 59 and 60. First, FIG. 59A is a block diagram illustrating a configuration of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 according to the second embodiment.

図59(a)に示した通り、本第2実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、期間選択テーブル222dが新たに追加されている点で相違している。また、変身演出選択テーブル222b、および発展演出態様選択テーブル222cの内容が一部変更となっている。   As shown in FIG. 59A, a period selection table 222d is newly added to the ROM 222 of the second embodiment in comparison with the configuration of the ROM 222 of the first embodiment (see FIG. 14A). They differ in the point. Also, the contents of the transformation effect selection table 222b and the development effect mode selection table 222c are partially changed.

期間選択テーブル222dは、新たな変身演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであり、非押下回数カウンタ223rの値毎に、変身演出態様の表示期間の長さと、操作有効期間の長さとを規定したデータテーブルである。   The period selection table 222d is a data table that is referred to when setting a new transformation effect mode. For each value of the non-pressing counter 223r, the length of the display period of the transformation effect mode, the length of the operation effective period, and the like are set. Is a data table that defines.

図60(c)に示した通り、非押下回数カウンタ223rの値「0」に対しては、変身演出態様の表示期間として「5秒」、操作有効期間として「4秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が0の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、4秒間の操作有効期間を含む5秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rが0となるのは、連続変身演出における最初の操作有効期間の開始時か、または、1回前の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出している場合である。   As shown in FIG. 60C, the value “0” of the non-pressing number counter 223r is associated with “5 seconds” as the display period of the transformation effect mode and “4 seconds” as the operation valid period. Have been. For this reason, when the transformation effect mode is newly set with the value of the non-pressing number counter 223r being 0, the transformation effect mode for 5 seconds including the operation validity period of 4 seconds is selected. The non-pressing frequency counter 223r becomes 0 at the start of the first operation valid period in the continuous transformation effect, or when the press on the frame button 22 is detected in the operation valid period immediately before. is there.

また、非押下回数カウンタ223rの値「1」に対しては、変身演出態様の表示期間として「7秒」、操作有効期間として「6秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が1の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、6秒の操作有効期間を含む7秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rの値が1になるのは、1の連続変身演出において、2回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出し、且つ、1回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合か、または、連続変身演出の最初の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合である。   In addition, for the value “1” of the non-pressing number counter 223r, “7 seconds” is defined as the display period of the transformation effect mode and “6 seconds” is defined as the operation effective period. For this reason, when the transformation effect mode is newly set with the value of the non-pressing number counter 223r being 1, the transformation effect mode for 7 seconds including the operation validity period of 6 seconds is selected. Note that the value of the non-pressing number counter 223r becomes 1 in the continuous transformation effect of 1 in which the pressing of the frame button 22 is detected in the operation validity period two times before, and in the one previous operation validity period. The case where the pressing of the frame button 22 is not detected, or the case where the pressing of the frame button 22 is not detected in the first operation valid period of the continuous transformation effect.

また、非押下回数カウンタ223rの値「2以上」に対しては、変身演出態様の表示期間として「9秒」、操作有効期間として「8秒」が対応付けて規定されている。これにより、1の連続変身演出において、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間が2回以上連続し、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合は、8秒間の操作有効期間を含む、9秒間の表示期間の変身演出態様が設定される。なお、変身演出態様を設定する際には、当該設定しようとしている変身演出態様が終了した時点における残変動時間が判別(予測)される。そして、残変動時間が演出種別毎に設定されている下限値未満になると判別された場合には、期間選択テーブル222dの規定内容に拘わらず、最短の操作有効期間を設定するように変更される。これにより、発展演出の演出期間を確保することができる。   Also, for the value “2 or more” of the non-pressing number counter 223r, “9 seconds” is defined as the display period of the transformation effect mode and “8 seconds” is defined as the operation effective period. Accordingly, in the case of one continuous make-up effect, if the operation valid period in which the press on the frame button 22 is not detected is continuous two or more times and the value of the non-pressed number counter 223r is 2 or more, the operation is performed for eight seconds. A transformation effect mode of a display period of 9 seconds including an operation effective period is set. When the transformation effect mode is set, the remaining fluctuation time at the time when the transformation effect condition to be set ends is determined (predicted). Then, when it is determined that the remaining fluctuation time is less than the lower limit value set for each effect type, it is changed to set the shortest operation effective period regardless of the contents of the period selection table 222d. . As a result, it is possible to secure the production period of the development production.

このように、本第2実施形態では、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)を設定する場合に、1の連続変身演出において当該設定しようとしている操作有効期間よりも前に設定された操作有効期間における、枠ボタン22に対する操作状況を加味して、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)の長さを決定する構成とし、過去に枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間が存在すると、設定される操作有効期間が長くなり易くなる構成としている。より具体的には、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数が多いほど、長い時間の表示期間(操作有効期間)が設定される構成としている。これにより、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下しなければ、変身演出態様の表示期間が長くなっていき、成功報知態様を表示させる機会が少なくなる。よって、成功報知態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、連続変身演出の実行中に積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   As described above, in the second embodiment, when the display period (operation effective period) of the transformation effect mode is set, the operation set before the operation effective period to be set in one continuous transformation effect is set. The configuration is such that the length of the display period (operation effective period) of the transformation effect mode is determined in consideration of the operation status of the frame button 22 in the effective period, and the operation effective period in which the pressing of the frame button 22 was not detected in the past. , The operation validity period to be set is likely to be long. More specifically, the display period (operation effective period) is set to be longer as the number of consecutive operation effective periods in which pressing of the frame button 22 is not detected is larger. As a result, unless the player actively presses the frame button 22, the display period of the transformation effect mode becomes longer, and the chance of displaying the success notification mode is reduced. Therefore, the player who wants to display more success notification modes can actively press the frame button 22 during the execution of the continuous transformation effect.

なお、本第2実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出すると、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する操作を検出した場合に、非押下回数カウンタ223rの値から1を減算する構成としてもよい。このように構成することで、非押下回数カウンタ223rの値が多くなる程に、その後の操作有効期間を短くすることが困難となるので、遊技者に対して毎回の操作有効期間において枠ボタン22を押下しようというモチベーションを抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the second embodiment, when the operation on the frame button 22 is detected, the value of the non-pressing counter 223r is reset to 0. However, the present invention is not limited to this. For example, when an operation on the frame button 22 is detected, 1 may be subtracted from the value of the non-pressing frequency counter 223r. With this configuration, as the value of the non-pressing number counter 223r increases, it becomes more difficult to shorten the subsequent operation valid period. Therefore, the frame button 22 is provided to the player in each operation valid period. Can be motivated to press. Therefore, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合に、同一の長さ(9秒間)の変身演出態様が表示される構成としていたが、これに限られず、非押下回数カウンタ223rの値が2より大きい範囲でも、カウンタ値が増加する程、変身演出態様の表示期間を長くする構成してもよい。   In the second embodiment, when the value of the non-pressing number counter 223r is 2 or more, a transformation effect mode of the same length (9 seconds) is displayed. However, the present invention is not limited to this. Even in the range where the value of the non-pressing number counter 223r is larger than 2, the display period of the transformation effect mode may be set longer as the counter value increases.

次に、図60(a)を参照して、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bの詳細について説明する。この変身演出選択テーブル222bは、第1実施形態における変身演出選択テーブル222bと同様に、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。   Next, the details of the transformation effect selection table 222b in the second embodiment will be described with reference to FIG. Like the make-up effect selection table 222b in the first embodiment, the make-up effect selection table 222b shows the effect of the continuous make-up effect when a change pattern with a continuous make-up effect is selected from the change pattern table 222a. It is a data table referred to for determination.

図60(a)に示した通り、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bには、連続変身演出A2〜E2の5種類の演出種別が規定されている。連続変身演出A2は、第1実施形態における連続変身演出Aに対応する演出種別であり、最大(上限)の変身回数、および対応付けられている演出カウンタ223nの値については、連続変身演出Aと同一である。同様に、連続変身演出B2は、第1実施形態における連続変身演出Bに対応し、連続変身演出C2は、第1実施形態における連続変身演出Cに対応し、連続変身演出D2は、第1実施形態における連続変身演出Dに対応し、連続変身演出E2は、第1実施形態における連続変身演出Eに対応しており、最大(上限)の変身回数と、対応付けられている演出カウンタ223nの値とが同一になっている。   As shown in FIG. 60 (a), the make-up effect selection table 222b in the second embodiment defines five effect types of continuous make-up effects A2 to E2. The continuous make-up effect A2 is an effect type corresponding to the continuous make-up effect A in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of make-ups and the value of the associated effect counter 223n are the same as the continuous make-up effect A2. Are identical. Similarly, the continuous make-up effect B2 corresponds to the continuous make-up effect B in the first embodiment, the continuous make-up effect C2 corresponds to the continuous make-up effect C in the first embodiment, and the continuous make-up effect D2 is made in the first embodiment. The continuous make-up effect E2 corresponds to the continuous make-up effect D in the embodiment, and the continuous make-up effect E2 in the first embodiment corresponds to the maximum (upper limit) number of make-up times and the value of the associated effect counter 223n. And are the same.

また、図60(a)に示した通り、連続変身演出A2は、残変動時間の下限が39秒に設定されている。つまり、連続変身演出A2の最後の報知態様が終了するタイミングにおける残変動時間が39秒以上となるように、各変身演出態様(操作有効期間、報知態様)が設定される。同様に、連続変身演出B2は、残変動時間の下限が34秒に設定され、連続変身演出C2は、残変動時間の下限が29秒に設定され、連続変身演出D2は、残変動時間の下限が24秒に設定され、連続変身演出E2は、残変動時間の下限が19秒に設定されている。これらの残変動時間の下限値は、各演出種別に対応する発展演出の演出時間に対して1秒を加算した値が設定されている。即ち、連続変身演出の終了後に、少なくとも1秒間の移行演出を経て、対応する発展演出を実行可能な時間が設定されている。なお、1の連続変身演出における全ての操作有効期間において枠ボタン22を押下した場合には、上限回数の成功報知態様を表示させることができるのに加え、残変動時間が変身演出選択テーブル222bに規定されている下限値に一致したタイミングで、連続変身演出が終了するように、構成されている。   Further, as shown in FIG. 60 (a), in the continuous transformation effect A2, the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 39 seconds. That is, each transformation effect mode (operation effective period, notification condition) is set such that the remaining fluctuation time at the timing when the last notification mode of the continuous make-up effect A2 ends is 39 seconds or more. Similarly, in the continuous make-up effect B2, the lower limit of the remaining change time is set to 34 seconds, in the continuous make-up effect C2, the lower limit of the remaining change time is set to 29 seconds, and in the continuous make-up effect D2, the lower limit of the remaining change time is set. Is set to 24 seconds, and in the continuous transformation effect E2, the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 19 seconds. The lower limit value of the remaining fluctuation time is set to a value obtained by adding one second to the effect time of the developed effect corresponding to each effect type. That is, after the end of the continuous transformation effect, a time is set in which a corresponding advanced effect can be executed after a transition effect of at least one second. In addition, when the frame button 22 is pressed during all the operation valid periods in one continuous makeover effect, in addition to displaying the upper limit number of success notification modes, the remaining change time is displayed in the makeover effect selection table 222b. It is configured such that the continuous transformation effect ends at a timing that matches the prescribed lower limit value.

次に、図60(b)を参照して、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cの詳細について説明する。この発展演出態様選択テーブル222cは、第1実施形態における発展演出態様選択テーブル222cと同様に、連続変身演出が終了した後に実行される発展演出の演出態様を選択する際に参照されるデータテーブルである。   Next, with reference to FIG. 60 (b), details of the developed effect mode selection table 222c in the second embodiment will be described. The development effect mode selection table 222c is a data table that is referred to when selecting the effect mode of the development effect executed after the continuous transformation effect is completed, similarly to the development effect mode selection table 222c in the first embodiment. is there.

図60(b)に示した通り、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出の種別、および特別図柄の抽選結果と、発展演出の演出態様(演出時間)とが一対一対応となっている。具体的には、演出種別として連続変身演出A2が実行された場合には、演出時間が38秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の当たり発展演出A2が選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の外れ発展演出A2が選択される。   As shown in FIG. 60 (b), the development effect mode selection table 222c in the second embodiment includes a pair of the continuous transformation effect type, the special symbol lottery result, and the development effect effect mode (production time). It is one correspondence. Specifically, when the continuous transformation effect A2 is executed as the effect type, an advanced effect in which the effect time is 38 seconds is selected. That is, if the present fluctuation display is a hit super-reach, the staging development effect A2 with a staging time of 38 seconds is selected, and if it is out of super reach, a staging development effect A2 with a staging time of 38 seconds is selected.

同様に、演出種別として連続変身演出B2が実行された場合には、演出時間が33秒間の当たり発展演出B2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出C2が実行された場合には、演出時間が28秒の当たり発展演出C2、または外れ発展演出C2が選択される。また、演出種別として連続変身演出D2が実行された場合には、演出時間が23秒間の当たり発展演出D2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出E2が実行された場合には、演出時間が18秒の当たり発展演出E2、または外れ発展演出E2が選択される。このように、連続変身演出の演出種別と、発展演出の演出態様とを対応付けて規定しておくことにより、発展演出の演出種別を選択する際の処理負荷を軽減することができる。   Similarly, when the continuous transformation effect B2 is executed as the effect type, if the effect time is 33 seconds, the extended effect B2 or the off-line extended effect B2 is selected, and if the continuous transformed effect C2 is executed, The development effect C2 for which the production time is 28 seconds or the off-line development effect C2 is selected. In addition, when the continuous transformation effect D2 is performed as the production type, the development effect D2 or the departure development effect B2 is selected when the production time is 23 seconds, and when the continuous transformation effect E2 is performed, the production is performed. The development effect E2 with a duration of 18 seconds or the off-line development effect E2 is selected. In this way, by defining the effect type of the continuous transformation effect and the effect type of the advanced effect in association with each other, it is possible to reduce the processing load when selecting the effect type of the advanced effect.

次に、図59(b)を参照して、本第2実施形態におけるRAM223について説明する。図59(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図59(b)に示した通り、本第2実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、表示期間中タイマ223pと、非押下回数カウンタ223rと、押下済フラグ223sと、移行演出フラグ223tとが追加されている点で相違している。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている点でも相違している。   Next, the RAM 223 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 59B is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 59 (b), the RAM 223 in the second embodiment is different from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14 (b)) in that a timer 223p and a non-press count counter during the display period are provided. 223r, a pressed flag 223s, and a transition effect flag 223t are added. Further, the difference is that the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

表示期間中タイマ223pは、1の変身演出態様が開始されてから、当該変身演出態様の表示期間が終了するまでの期間を計時するタイマである。この表示期間中タイマ223pは、メイン処理(図33参照)の中で1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理2の中で値が1ずつ更新される(図63のS4511参照)。   During the display period, the timer 223p is a timer that measures a period from when one transformation effect mode starts to when the display period of the transformation effect mode ends. During the display period, the value of the timer 223p is updated one by one in the valid period process 2 executed every millisecond in the main process (see FIG. 33) (see S4511 in FIG. 63).

非押下回数カウンタ223rは、1の連続変身演出において、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数をカウントするためのカウンタである。この非押下回数カウンタ223rは、操作有効期間において枠ボタン22が1回も押下されていない場合に、値に1が加算される(図63のS4514参照)。この非押下回数カウンタ223rの値と、期間選択テーブル222dの規定内容とに基づいて、変身演出態様の表示期間(および操作有効期間)の長さが決定される。   The non-pressing number counter 223r is a counter for counting the number of consecutive times of the operation valid period in which pressing of the frame button 22 is not detected in one continuous transformation effect. When the frame button 22 has not been pressed at least once during the operation validity period, 1 is added to the value of the non-pressing number counter 223r (see S4514 in FIG. 63). Based on the value of the non-pressing number counter 223r and the specified contents of the period selection table 222d, the length of the display period (and the operation valid period) of the transformation effect mode is determined.

押下済フラグ223sは、1の操作有効期間において、枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグであり、オンであれば枠ボタン22に対する押下を検出済みであることを意味する。一方、オフであれば、当該操作有効期間の間に一度も枠ボタン22が押下されていないことを意味する。この押下済フラグ223sは、枠ボタン入力監視・演出処理2において、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を最初に検出した場合にオンに設定される(図61のS4112参照)。また、操作有効期間の終了時に非押下回数カウンタ223rの値を更新した後でオフに設定される(図63のS4515参照)。   The pressed-down flag 223s is a flag indicating whether or not a press on the frame button 22 has been detected in one operation valid period. If the flag is on, it means that the press on the frame button 22 has been detected. On the other hand, if it is off, it means that the frame button 22 has never been pressed during the operation validity period. The pressed-down flag 223s is set to ON when the pressing of the frame button 22 is first detected during the operation valid period in the frame button input monitoring / effect processing 2 (see S4112 in FIG. 61). Also, at the end of the operation validity period, the value is set to off after updating the value of the non-pressing number counter 223r (see S4515 in FIG. 63).

移行演出フラグ223tは、実行中の変身演出態様の表示期間が終了するタイミングとなった場合に、移行演出を設定すべきか否かを示すフラグである。この移行演出フラグ223tがオンであれば、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングで移行演出の開始を設定すべきであることを意味し、オフであれば、新たな変身演出態様を設定すべきであることを意味する。この移行演出フラグ223tは、新たな変身演出態様を設定する場合に、当該変身演出態様が今回の連続変身演出における最後の変身演出態様であると判別された場合にオンに設定される。即ち、変身演出態様の表示期間の終了タイミングが、演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値から5秒以内になると判別した場合に、オンに設定される(図64のS5116参照)。   The transition effect flag 223t is a flag indicating whether or not a transition effect should be set when the display period of the currently executed transformation effect mode ends. If the transition effect flag 223t is on, it means that the start of the transition effect should be set at the end of the display period of the transformation effect mode, and if it is off, a new transformation effect mode is set. Means that you should. This transition effect flag 223t is set to ON when it is determined that a new make-up effect form is the last make-up effect form in the present continuous make-up effect. That is, when it is determined that the end timing of the display period of the transformation effect mode is within 5 seconds from the lower limit value of the remaining fluctuation time defined for each effect type, the display is turned on (see S5116 in FIG. 64). .

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61から図64を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図61を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)の詳細について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えて実行される処理であり、枠ボタン22の押下を監視して、押下された状況に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the second embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. First, the details of the frame button input monitoring and effect processing 2 (S4021) will be described with reference to FIG. This frame button input monitoring and effect processing 2 (S4021) is a process executed in place of the frame button input monitoring and effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment, and monitors pressing of the frame button 22. This is a process for performing control according to the pressed state.

この第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。   In the frame button input monitoring and effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment (see FIG. 61), in each of steps S4101 and S4102, S4101 of the frame button input monitoring and effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment, respectively. , S4102 are executed.

また、第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、次に、押下済フラグ223sがオンであるか否か判別する(S4111)。S4111の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4111:Yes)、今回検出した押下が、操作有効期間における初回の押下ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   Further, in the frame button input monitoring / production process 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, when it is determined that the press of the frame button 22 is detected in the process of S4102 (S4102: Yes), It is determined whether the completion flag 223s is on (S4111). In the process of S4111, if it is determined that the pressed flag 223s is ON (S4111: Yes), it means that the currently detected press is not the first press in the operation valid period, and thus the process is terminated as it is. I do.

一方、S4111の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4111:No)、操作有効期間における最初の押下を検出したことを意味するので、まず、押下済フラグ223sをオンに設定する(S4112)。そして、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットし(S4113)、押下に対応する押下演出を設定して(S4114)、本処理を終了する。なお、押下演出とは、枠ボタン22が押下されたことを遊技者に対して報知するための演出であり、例えば、枠ボタン22を模した画像が押し込まれた態様の画像を表示させたり、所定の効果音を発生させる演出のことである。   On the other hand, in the process of S4111, if it is determined that the pressed-down flag 223s is off (S4111: No), it means that the first pressing in the operation valid period has been detected, so that the pressed-down flag 223s is turned on first. Is set (S4112). Then, the value of the non-pressing number counter 223r is reset to 0 (S4113), a pressing effect corresponding to the pressing is set (S4114), and the process ends. Note that the press effect is an effect for notifying the player that the frame button 22 has been pressed, such as displaying an image in which an image imitating the frame button 22 has been pressed, This is an effect that generates a predetermined sound effect.

次に、図62を参照して、演出更新処理2(S4022)について説明する。この演出更新処理2(S4022)は、第1実施形態における演出更新処理(図36参照)に代えて実行される処理であり、演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。   Next, the effect update process 2 (S4022) will be described with reference to FIG. This effect update process 2 (S4022) is a process executed in place of the effect update process (see FIG. 36) in the first embodiment, and is similar to the effect update process (see FIG. 36). Is a process for varying the effect mode in accordance with the remaining fluctuation time, values of various timers, and the like.

この第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)のうち、S4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理では、それぞれ第1実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理と同一の処理が実行される。   Of the effect update processing 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, in the processing of S4301 to S4304, S4310, and S4311, the processing of S4301 to S4304 of the effect update processing (see FIG. 36) in the first embodiment, respectively. The same processes as those of S4310 and S4311 are executed.

また、第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて、有効期間中処理2を実行し(S4321)、本処理を終了する。この有効期間中処理2(S4321)は、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。この有効期間中処理2(S4321)の詳細については、図63を参照して後述する。   Further, in the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, when it is determined in the process of S4304 that the valid period flag 223e is ON (S4304: Yes), during the valid period in the first embodiment. Instead of the processing (see FIG. 37B), the processing 2 during the valid period is executed (S4321), and this processing ends. The in-valid-process 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the operation-valid period, similarly to the in-valid-period process (see FIG. 37B) in the first embodiment. Details of the in-valid-period process 2 (S4321) will be described later with reference to FIG.

また、演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合に(S4304:No)、次いで、表示期間中タイマ223pの値が0より大きい値であるかを判別し(S4322)、0であると判別した場合は(S4322:No)、処理をS4310へと移行する。一方、S4322の処理において、表示期間中タイマ223pの値が0より大きいと判別した場合は(S4322:Yes)、表示期間中処理を実行して(S4323)、本処理を終了する。この表示期間中処理(S4323)は、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングを判別するための処理であり、その詳細については図64を参照して後述する。   In the effect update process 2 (see FIG. 62), when it is determined in the process of S4304 that the validity period flag 223e is off (S4304: No), the value of the timer 223p during the display period is larger than 0. Is determined (S4322), and when it is determined to be 0 (S4322: No), the process proceeds to S4310. On the other hand, in the process of S4322, when it is determined that the value of the timer 223p during the display period is larger than 0 (S4322: Yes), the process is performed during the display period (S4323), and this process ends. The process during the display period (S4323) is a process for determining the timing at which the display period of the transformation effect mode ends, and the details will be described later with reference to FIG.

次に、図63を参照して、上述した有効期間中処理2(S4321)の詳細について説明する。この有効期間中処理2(S4321)は、上述した通り、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, with reference to FIG. 63, details of the above-described process 2 during the valid period (S4321) will be described. The in-valid-period process 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the operation valid period, as described above.

有効期間中処理2(図63参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値と、表示期間中タイマ223pの値とを共に1ずつ減算して更新する(S4511)。次いで、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったか(操作有効期間の終了タイミングになったか)否かを判別し(S4512)、0になっていなければ(S4512:No)、そのまま本処理を終了する。   In the valid period process 2 (see FIG. 63), first, the value of the valid period timer 223f and the value of the timer 223p during the display period are both decremented and updated (S4511). Next, it is determined whether or not the value of the valid period timer 223f after the subtraction has become 0 (whether or not the end timing of the operation valid period has come) (S4512), and if not, (S4512: No). The process ends.

一方、S4512の処理において、有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4512:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別する(S4513)。S4513の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4513:No)、今回の操作有効期間の間に、枠ボタン22に対する押下が検出されなかったことを意味するので、非押下回数カウンタ223rの値に1を加算して更新し(S4514)、処理をS4515へと移行する。   On the other hand, if it is determined in step S4512 that the value of the valid period timer 223f has become 0 (S4512: Yes), it is determined whether the pressed flag 223s is on (S4513). In the process of S4513, if it is determined that the pressed-down flag 223s is off (S4513: No), it means that the press on the frame button 22 has not been detected during the current operation validity period. The value of the number-of-presses counter 223r is updated by adding 1 to the value (S4514), and the process proceeds to S4515.

これに対して、S4513の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4513:Yes)、操作有効期間の間に少なくとも1回、枠ボタン22に対する押下を検出しているので、S4514の処理をスキップして、処理をS4515へと移行する。S4515の処理では、有効期間フラグ223eをオフに設定することで操作有効期間の終了を設定すると共に、押下済フラグ223sをオフに設定して(S4515)、本処理を終了する。   On the other hand, in the processing of S4513, if it is determined that the pressed-down flag 223s is ON (S4513: Yes), the pressed down on the frame button 22 is detected at least once during the operation validity period. , S4514 is skipped, and the process proceeds to S4515. In the process of S4515, the end of the operation valid period is set by setting the valid period flag 223e to off, and the pressed flag 223s is set to off (S4515), followed by terminating the present process.

この有効期間中処理2(図63参照)を実行することにより、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数を示す非押下回数カウンタ223rの値を適切に更新することができる。よって、その後の操作有効期間を、適切な長さに設定することができる。   By executing the process 2 during the valid period (see FIG. 63), the value of the non-pressing number counter 223r indicating the number of consecutive operation valid periods in which pressing on the frame button 22 has not been detected can be appropriately updated. . Therefore, the subsequent operation validity period can be set to an appropriate length.

次に、図64を参照して、上述した表示期間中処理(S4323)の詳細について説明する。図64は、この表示期間中処理(S4323)を示すフローチャートである。   Next, the details of the above-described processing during the display period (S4323) will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the processing during the display period (S4323).

表示期間中処理(図64参照)では、まず、表示期間中タイマ223pの値を1減算し(S5101)、次いで、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0であるか否かを判別する(S5102)。S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0でないと判別した場合は(S5102:No)、そのまま本処理を終了する。   In the processing during the display period (see FIG. 64), first, the value of the timer 223p during the display period is subtracted by 1 (S5101), and then it is determined whether or not the value of the timer 223p during the display period after the subtraction is 0. (S5102). In the process of S5102, when it is determined that the value of the timer 223p is not 0 during the display period after the subtraction (S5102: No), the process ends as it is.

一方、S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0になったと判別した場合は(S5102:Yes)、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングであることを意味するので、新たな変身演出態様、または移行演出のいずれかを設定するための処理を実行する。   On the other hand, in the process of S5102, if it is determined that the value of the timer 223p has become 0 during the display period after the subtraction (S5102: Yes), it means that the timing of the display period of the transformation effect mode ends, A process for setting either a new transformation effect mode or a transition effect is executed.

具体的には、まず、移行演出フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S5103)、オンであると判別した場合は(S5103:Yes)、移行演出を設定すべきであることを意味するため、まず、今回の演出種別に対応する発展演出の態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図60(b)参照)から選択して、その読み出した発展演出の態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに格納する(S5104)。次いで、残りの変動時間と、S5104の処理で発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分を、今回設定する移行演出の演出時間に設定して(S5105)、本処理を終了する。このS5105の処理を実行することにより、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を移行演出の演出時間によりカバーすることができるので、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。   Specifically, first, it is determined whether or not the transition effect flag 223t is on (S5103). If it is determined that the transition effect flag 223t is on (S5103: Yes), it means that the transition effect should be set. First, a development effect mode corresponding to the present effect type is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 60 (b)), and the data corresponding to the read development effect mode is expanded. It is stored in the effect storage area 223m (S5104). Next, the difference between the remaining fluctuation time and the effect time of the advanced effect selected from the advanced effect mode selection table 222c in the process of S5104 is set as the effect time of the transition effect set this time (S5105). finish. By executing the processing of S5105, the difference between the effect time of the developed effect and the remaining fluctuation time can be covered by the effect time of the transition effect, so that the end timing of the variable display and the end timing of the developed effect And can be matched.

一方、S5103の処理において、移行演出フラグ223tがオフであると判別した場合は(S5103:No)、新たに変身演出態様を設定すべきであることを意味するため、まず、非押下回数カウンタ223rの値に対応する変身演出態様の表示期間、および操作有効期間を、期間選択テーブル222dから読み出す(S5106)。次いで、読み出した表示期間は、今回設定されている連続変身演出の演出期間の範囲内であるかを判別する(S5107)。より具体的には、現時点の残変動時間から、読み出した表示期間を減じた時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となるか否かを判別する。   On the other hand, in the processing of S5103, if it is determined that the transition effect flag 223t is off (S5103: No), it means that the transformation effect mode should be newly set. The display period and the operation valid period of the transformation effect mode corresponding to the value of “?” Are read from the period selection table 222d (S5106). Next, it is determined whether the read display period is within the range of the effect period of the continuous transformation effect set this time (S5107). More specifically, it is determined whether or not a time obtained by subtracting the read display period from the remaining fluctuation time at the present time is equal to or greater than a lower limit predetermined for each effect type.

S5107の処理において、変身演出態様の表示期間が連続変身演出の演出期間の範囲を超えると判別した場合は(S5107:No)、変身演出態様の表示期間を、連続変身演出の演出期間に収めるために、最も短い5秒間の表示期間を設定する。即ち、表示期間中タイマ223pに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間タイマ223fに4秒に対応するタイマ値を設定する(S5108)。次いで、設定した表示期間で失敗報知態様が表示される種別の変身演出態様を設定し(S5109)、移行演出フラグ223t、および有効期間フラグ223eを共にオンに設定して(S5110)、本処理を終了する。即ち、長い操作有効期間が選択され、変身演出態様の終了タイミングが連続変身演出の演出期間を超えてしまうと判別された場合には、最短の表示期間に切り替えられると共に、連続変身演出が打ち切られる。   In the process of S5107, when it is determined that the display period of the makeover effect is beyond the range of the effect period of the continuous makeover effect (S5107: No), the display period of the makeover effect is included in the effect period of the continuous makeover effect. , The shortest display period of 5 seconds is set. That is, a timer value corresponding to 5 seconds is set to the timer 223p during the display period, and a timer value corresponding to 4 seconds is set to the valid period timer 223f (S5108). Next, a transformation effect mode of the type in which the failure notification mode is displayed in the set display period is set (S5109), and both the transition effect flag 223t and the valid period flag 223e are set to ON (S5110). finish. That is, when a long operation validity period is selected and it is determined that the end timing of the make-up effect mode exceeds the effect period of the continuous make-up effect, the display is switched to the shortest display period and the continuous make-up effect is terminated. .

S5107の処理において、変身演出態様の終了タイミングが、連続変身演出の演出期間の範囲内であると判別した場合は(S5107:Yes)、S5106の処理で読み出した表示期間に対応するタイマ値を表示期間中タイマ223pに設定すると共に、読み出した操作有効期間に対応するタイマ値を有効期間タイマ223fに設定する(S5111)。次いで、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間を開始させる(S5112)。   In the process of S5107, if it is determined that the end timing of the makeover effect is within the range of the effect period of the continuous makeover effect (S5107: Yes), the timer value corresponding to the display period read out in the process of S5106 is displayed. The timer is set in the timer 223p during the period, and the timer value corresponding to the read operation valid period is set in the valid period timer 223f (S5111). Next, the operation validity period is started by setting the validity period flag 223e to ON (S5112).

S5112の処理が終了すると、次に、S5106の処理で読み出した表示期間が経過するタイミング(変身演出態様の終了タイミング)が、連続変身演出の演出時間が終了する5秒前以降であるか(下限の残変動時間に対して5秒以内であるか)否かを判別し(S5113)、表示期間が経過する時点で演出期間に対して5秒以上の余裕があると判別した場合は(S5113:No)、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S5114)、S5111の処理で設定した表示期間で終了する、成功報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5115)、本処理を終了する。   When the process of S5112 ends, next, the timing at which the display period read in the process of S5106 elapses (end timing of the makeover effect mode) is equal to or later than 5 seconds before the end of the continuous makeover effect time (lower limit). It is determined whether or not the remaining fluctuation time is within 5 seconds (S5113). If it is determined that there is a margin of 5 seconds or more with respect to the rendering period at the time when the display period has elapsed (S5113: No), the value of the transformation number counter 223g is updated by adding 1 (S5114), and the execution of the transformation effect mode with the success notification mode, which ends in the display period set in the process of S5111, is set (S5115). Then, the present process ends.

一方、S5113の処理において、表示期間の終了タイミングが、演出期間が終了する5秒前以降であると判別した場合は(S5113:Yes)、今回設定する操作有効期間で連続変身演出を終了させるために、移行演出フラグ223tをオンに設定する(S5116)。そして、変身回数カウンタ223gの値が4であるか否かを判別し(S5117)、値が4であると判別した場合は(S5117:Yes)、処理をS5114へと移行して5回目の成功報知態様の実行を設定する。本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、成功報知態様の最大回数は5回であり、5回目の成功報知態様を設定した後は、直接移行演出を実行する構成としている。   On the other hand, in the processing of S5113, if it is determined that the end timing of the display period is 5 seconds or more before the end of the effect period (S5113: Yes), the continuous transformation effect is ended in the operation effective period set this time. Then, the transition effect flag 223t is set to ON (S5116). Then, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g is 4 (S5117). If it is determined that the value is 4 (S5117: Yes), the process proceeds to S5114 to perform the fifth success. Set the execution of the notification mode. In the second embodiment, as in the first embodiment, the maximum number of success notification modes is five, and after setting the fifth success notification mode, a direct transition effect is executed.

これに対し、S5117の処理において、変身回数カウンタ223gの値が4でない(3以下である)と判別した場合は(S5117:No)、S5111の処理で設定した表示期間の経過時に終了する、失敗報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5118)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5117 that the value of the transformation number counter 223g is not 4 (not more than 3) (S5117: No), the process ends when the display period set in the process of S5111 has elapsed. The execution of the transformation effect mode with the notification mode is set (S5118), and the process ends.

この表示期間中処理を実行することにより、枠ボタン22に対する押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて操作有効期間の長さを可変させることができる。   By executing the processing during the display period, the length of the operation valid period can be changed according to the number of consecutive operation valid periods in which the press on the frame button 22 is not detected.

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出の各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数(成功報知態様の表示回数)を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。よって、上限回数まで変身を行わせたいと考える遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 during each operation valid period of the continuous make-up effect, and the frame button 22 is not pressed. The set operation validity period becomes longer as the operation validity period continues. With this configuration, the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) is set for each effect type only when the player actively presses the frame button 22 as in the first embodiment. It is possible to reach the maximum number of times. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to perform the transformation up to the upper limit number of times, so that the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

なお、本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、1の変身演出態様の表示期間が対応付けられていたが、これに限られるものではない。枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数によって、選択される表示期間の傾向を異ならせることができればよく、例えば、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、選択すべき表示期間の候補を複数対応付けて規定する構成としてもよい。そして、候補の中から抽選により1の表示期間を選択する構成としてもよい。また、表示期間の抽選においては、非押下回数カウンタ223rの値が大きいほど、長い表示期間が選択される割合を高くする構成としてもよい。このように構成することで、設定される表示期間の長さにランダム性を付与することができる。更に、この場合において、特別図柄の抽選結果に応じて、選択され易い表示期間を異ならせる構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示回数だけでなく、変身演出態様の表示期間の長さにも注目して遊技を行わせることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In the second embodiment, the display period of one transformation effect mode is associated with each value of the non-pressing number counter 223r, but the present invention is not limited to this. It is only necessary that the tendency of the selected display period can be made different depending on the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected. A configuration in which a plurality of display period candidates are defined in association with each other may be adopted. Then, one display period may be selected from the candidates by lottery. In addition, in the lottery of the display period, as the value of the non-pressing number counter 223r is larger, the ratio of selecting the longer display period may be increased. With this configuration, it is possible to impart randomness to the length of the set display period. Further, in this case, a configuration may be adopted in which the display period that is easy to be selected is changed according to the result of the special symbol lottery. With this configuration, not only the number of times of displaying the success notification mode, but also the length of the display period of the transformation effect mode can be played, so that the player can perform the continuous transformation effect. Interest in the game can be further improved.

本第2実施形態では、枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて、設定する操作有効期間の長さを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が枠ボタン22を押下した方が、より多くの成功報知態様の表示回数となり易く設定できればよく、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の連続回数をカウントする構成としてもよい。そして、カウントした連続回数が多いほど、設定される操作有効期間の長さが短くなるように構成してもよい。そして、枠ボタン22を積極的に押下して連続回数のカウント値を多くし、より短い操作有効期間が設定されなければ、演出種別毎に設定されている上限の変身回数に到達する前に連続変身演出が終了するように構成してもよい。このように構成することで、上述した第2実施形態と同様に、より多くの成功報知態様を表示させたい遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。即ち、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the second embodiment, the length of the operation valid period to be set is made variable in accordance with the number of consecutive operation valid periods in which the press of the frame button 22 is not detected, but the present invention is not limited to this. . It is sufficient if the player presses the frame button 22 so that the number of display times of the success notification mode can be easily set to be larger, and, for example, the number of continuous operation valid periods in which the press of the frame button 22 is detected may be counted. . The configuration may be such that the longer the counted number of consecutive times is, the shorter the length of the set operation valid period is. Then, the frame button 22 is actively pressed to increase the count value of the continuous number. If a shorter operation validity period is not set, the continuous number of times before reaching the upper limit transformation number set for each effect type is reached. You may comprise so that a transformation effect may be complete | finished. With this configuration, similarly to the above-described second embodiment, a player who wants to display more success notification modes can positively press the frame button 22. That is, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

本第2実施形態では、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった連続回数を、1の連続変身演出内でカウントする構成としていたが、これに限られるものではなく、過去の連続変身演出における連続回数を引き継いでカウントする構成としてもよい。即ち、前回の連続変身演出の終了時における非押下回数カウンタ223rのカウンタ値を保持しておき、次の連続変身演出では、保持しておいた非押下回数カウンタ223rの値からカウントを開始する構成としてもよい。この場合において、非押下回数カウンタ223rそのものを前回の連続変身演出の終了時における状態のまま保持してもよいし、連続変身演出の終了時に、非押下回数カウンタ223rの値をRAM223の所定の記憶領域に退避させておき、連続変身演出の開始時に、退避させておいたカウンタ値を再度、非押下回数カウンタ223rに対してセットする構成としてもよい。このように構成することで、1の連続変身演出における遊技者の操作状況を、次回以降にも引き継ぐことができるので、操作を行わなかった場合の影響をより大きくすることができる。よって、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the second embodiment, the number of consecutive times that the press on the frame button 22 is not detected is counted in one continuous make-up effect. However, the present invention is not limited to this. The number of times may be taken over and counted. That is, the counter value of the non-pressing number counter 223r at the end of the previous continuous make-up effect is held, and in the next continuous make-up effect, counting is started from the held value of the non-press number counter 223r. It may be. In this case, the non-pressing number counter 223r itself may be maintained as it was at the end of the previous continuous make-up effect, or the value of the non-pressing number counter 223r may be stored in the RAM 223 at the end of the continuous make-up effect. A configuration may be employed in which the counter value is saved in the area and the saved counter value is set again in the non-pressing number counter 223r at the start of the continuous transformation effect. With this configuration, the operation status of the player in one continuous transformation effect can be taken over from the next time onward, so that the effect of not performing the operation can be further increased. Therefore, it is possible to cause the player to press the frame button 22 more positively.

<第3実施形態>
次いで、図65から図67を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、変身の上限回数が定められており、変身回数が上限回数未満で、且つ、残変動時間が下限値以上となっている状態で操作有効期間が終了した場合には、必ず変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていた。
<Third embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, the upper limit number of transformations is determined for each effect type of the continuous transformation effect, and the number of transformations is less than the upper limit number, and the remaining fluctuation time is equal to or greater than the lower limit value. When the operation validity period ends, the transformation is always successful (success notification mode is displayed).

これに対して本第3実施形態では、変身回数が上限回数未満の場合に、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定する構成としている。また、成功報知態様が表示される割合は、大当たりとなる変動表示の方が、外れとなる変動表示よりも高くなるように構成している。これにより、成功報知態様の表示回数が多くなった場合における、大当たりに対する期待度を第1実施形態よりも更に向上させている。更に、操作有効期間が経過することにより実行される抽選よりも、枠ボタン22を押下することで実行される抽選の方が、成功報知態様が表示される割合が高くなる構成としている。   On the other hand, in the third embodiment, when the number of transformations is less than the upper limit number, whether to display the success notification mode is determined by lottery. In addition, the rate of displaying the success notification mode is configured to be higher in the variable display that is a big hit than in the variable display that is a loss. As a result, when the number of times of displaying the success notification mode increases, the degree of expectation for the jackpot is further improved as compared with the first embodiment. Furthermore, the lottery executed by pressing the frame button 22 has a higher percentage of displaying the success notification mode than the lottery executed when the operation valid period has elapsed.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the third embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the configuration of the ROM 222 in the audio lamp control device 113 is partially changed, and that the audio lamp The control processing executed by the MPU 221 of the control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes performed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes performed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes performed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

<第3実施形態における電気的構成>
まず、図65を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222について説明する。図65(a)は、第3実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である、図65(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、変身可否判定テーブル222eが追加されている点で相違している。
<Electrical Configuration in Third Embodiment>
First, the ROM 222 of the audio lamp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 65A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the third embodiment. As shown in FIG. 65A, the ROM 222 in the third embodiment is different from the ROM 222 in the first embodiment. 14 (see FIG. 14A) in that a transformation possibility determination table 222e is added.

変身可否判定テーブル222eは、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示条件が成立した場合に、成功報知態様を表示させるか、失敗報知態様を表示させるかを判定するために参照されるデータテーブルである。この変身可否判定テーブル222eの詳細について、図65(b)を参照して説明する。   When the display condition of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is satisfied, the transformation possibility determination table 222e is referred to to determine whether to display the success notification mode or the failure notification mode. This is a data table. Details of the transformation possibility determination table 222e will be described with reference to FIG.

図65(b)は、この変身可否判定テーブル222eの規定内容を示した図である。図65(b)に示した通り、変身可否判定テーブル222eには、連続変身演出が設定されている変動表示の変動種別(当たりスーパーリーチであるか、外れスーパーリーチであるか)、および操作有効期間の終了条件毎に、成功報知態様の表示が決定される演出カウンタ223nのカウンタ値(乱数値)の範囲が対応付けて規定されている。   FIG. 65 (b) is a diagram showing the specified contents of the transformation possibility determination table 222e. As shown in FIG. 65 (b), in the transformation possibility determination table 222e, the fluctuation type of the fluctuation display (whether super hit or out of super reach) in which the continuous transposition effect is set, and the operation validity The range of the counter value (random number value) of the effect counter 223n for which the display of the success notification mode is determined is associated with each period end condition.

具体的には、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜79」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が80個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は80%(80/100)である。   More specifically, as shown in FIG. 65 (b), when the variation type is hit super reach and the operation validity period ends due to detection of pressing of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is A range of “0 to 79” is defined in association with each other. Since the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 80 out of 100 possible counter values (random number values) of the effect counter 223n, the operation during the hit super reach is performed. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 80% (80/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「50〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。   On the other hand, if the variation type is out of super reach and the operation validity period ends by detecting the press of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is defined in association with the range of “50 to 99”. ing. Of the 100 counter values (random values) that can be taken by the effect counter 223n, the number of counter values (random values) determined to display the success notification mode is 50. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 50% (50/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、80%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されないので、成功報知態様の表示回数が増加するほど、当たりスーパーリーチが実行されている可能性が高くなる。よって、成功報知態様がより多くの回数継続することを願って連続変身演出中における遊技を行わせることができる。   As described above, when the operation valid period ends during the execution of the hit super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 80%. Since the success notification mode is displayed only at a rate of 50%, as the number of times of displaying the success notification mode increases, the possibility that the winning super reach is executed increases. Therefore, a game during the continuous transformation effect can be performed in the hope that the success notification mode will continue more times.

また、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜49」の範囲が規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。   Further, as shown in FIG. 65 (b), when the fluctuation type is hit super reach and the operation valid period ends without detecting the press of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is set to “0 to 49”. Is defined. Since the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 50 out of 100 possible counter values (random number values) of the effect counter 223n, the operation during the hit super reach is performed. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 50% (50/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「60〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が40個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は40%(40/100)である。   On the other hand, when the fluctuation type is out of super reach and the operation valid period ends without detecting the press of the button 22, the range of “60 to 99” is defined in association with the value of the effect counter 223n. . Since the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 40 out of 100 possible counter values (random number values) of the effect counter 223n, the operation during the out-of-reach super reach is performed. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 40% (40/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、50%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、40%の割合で成功報知態様が表示される。即ち、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合に比較して、当たりスーパーリーチの場合と、外れスーパーリーチの場合とで成功報知態様の表示が決定される割合の差が少なくなっている。よって、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならない。このため、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   As described above, when the operation effective period ends during the execution of the hit super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 50%. The success notification mode is displayed at a rate of 40%. In other words, the difference between the rate at which the display of the success notification mode is determined in the case of the hit super reach and the case of the out-of-range super reach as compared with the case where the operation validity period is ended by detecting the press of the frame button 22. Is decreasing. Therefore, when the operation validity period has elapsed without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the jackpot expectation does not increase so much. Therefore, the player who wants to more accurately estimate the jackpot expectation during the execution of the continuous transformation effect can positively press the frame button 22.

また、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合には、当たりスーパーリーチの実行中であっても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されない構成としている。即ち、枠ボタン22の押下を検出して操作有効期間が終了した場合よりも、成功報知態様が表示され難い構成となっている。言い換えれば、枠ボタン22をあまり押下しない遊技者が遊技を行うと、大当たりとなる場合にも、比較的少ない成功報知態様の表示回数で、連続変身演出が終了し易くなる。よって、少ない成功報知態様の表示回数で大当たりとなる場合を増加させることができるので、少ない成功報知態様の表示回数で連続変身演出が終了したとしても、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。   In addition, when the operation validity period has elapsed without pressing the frame button 22, the success notification mode is displayed only at a rate of 50% even during the execution of the hit super reach. In other words, the configuration is such that the success notification mode is less likely to be displayed than in the case where the operation validity period ends when the press of the frame button 22 is detected. In other words, when a player who does not press the frame button 22 very much plays a game, the continuous transformation effect can be easily ended with a relatively small number of times of displaying the success notification mode even when a big hit occurs. Therefore, it is possible to increase the number of cases in which a large number of hits are displayed with a small number of success notification modes, so that even if a continuous transformation effect is completed with a small number of display of a success notification mode, a sense of expectation for a large jackpot can be provided.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S4031)を示すフローチャートである。
<Regarding the control processing of the sound lamp control device in the third embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. First, FIG. 66 is a flowchart showing the frame button input monitoring / production process 3 (S4031).

枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えてメイン処理の中で実行される処理であり、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、対応する演出を設定するための処理である。   The frame button input monitoring / effect process 3 (see FIG. 66) is a process executed in the main process instead of the frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) in the first embodiment, and the operation valid period This is a process for setting a corresponding effect when a press on the frame button 22 is detected during the period.

この枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のうち、S4101、およびS4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101、およびS4102の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)に代えて、変身設定処理3を実行し(S4121)、本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。この変身設定処理3(S4121)の詳細について、図67を参照して説明する。   Of the frame button input monitoring / production processing 3 (see FIG. 66), in the processing of S4101 and S4102, the processing of S4101 and S4102 of the frame button input monitoring / production processing (see FIG. 34) in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing is executed. Also, in the frame button input monitoring / producing process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the process of S4102 (S4102: Yes), the first embodiment is executed. In place of the transformation setting process in the embodiment (see FIG. 35), a transformation setting process 3 is executed (S4121), and this process ends to return to the main process (see FIG. 33). Details of the transformation setting process 3 (S4121) will be described with reference to FIG.

図67は、変身設定処理3(S4121)を示すフローチャートである。この変身設定処理3(S4121)は、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)と同様に、残変動時間や変身回数等に応じて対応する報知態様の表示を設定するための処理である。   FIG. 67 is a flowchart showing the transformation setting process 3 (S4121). The transformation setting process 3 (S4121) is a process for setting the display of the corresponding notification mode according to the remaining fluctuation time, the number of transformations, and the like, similarly to the transformation setting process (see FIG. 35) in the first embodiment. is there.

この変身設定処理3(図67参照)のうち、S4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第1実施形態における変身設定処理(図35参照)のS4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。   In the transformation setting processing 3 (see FIG. 67), in the processing of S4201 to S4208 and S4210 to S4212, the processing of S4201 to S4208 and S4210 to S4212 of the transformation setting processing (see FIG. 35) in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing is executed.

また、本第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)では、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が、今回の連続変身演出の演出種別に対応する上限の変身回数未満であると判別した場合に(S4203:No)、残りの変動時間が成功報知態様を表示可能(変身が可能)な期間内であるか否かを判別する(S4221)。即ち、残りの変動時間が、演出種別毎に規定されている下限値以上となっているかを判別する。   In the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment, in the process of S4203, the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit transformation number corresponding to the effect type of the current continuous transformation effect. (S4223: No), it is determined whether or not the remaining fluctuation time is within the period in which the success notification mode can be displayed (transformation is possible) (S4221). That is, it is determined whether or not the remaining fluctuation time is equal to or greater than a lower limit value defined for each effect type.

S4221の処理において、成功報知態様の表示(変身)が可能な期間ではないと判別した場合は(S4221:No)、失敗報知態様の設定、および発展演出の演出種別の選択を行うために、処理をS4204へと移行する。一方、S4221の処理において、現在が成功報知態様の表示を設定可能な期間内であると判別した場合は(S4221:Yes)、まず、変身可否判定テーブル222e(図66(b)参照)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。次いで、演出カウンタ223nの値が、変身可否判定テーブル222eに規定されている、成功報知態様の表示決定(変身の成功)に対応するカウンタ値に一致するかを判別する(S4223)。   If it is determined in the process of S4221 that the display (transformation) of the success notification mode is not a possible period (S4221: No), the process is performed to set the failure notification mode and select the effect type of the advanced effect. Is shifted to S4204. On the other hand, in the process of S4221, if it is determined that the present time is within the period in which the display of the success notification mode can be set (S4221: Yes), first, the transformation possibility determination table 222e (see FIG. 66 (b)) The value of the effect counter 223n is read (S4222). Next, it is determined whether or not the value of the effect counter 223n matches the counter value corresponding to the display determination of the success notification mode (success of the transformation) defined in the transformation possibility determination table 222e (S4223).

S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値であると判別した場合は(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるために、S4210へと処理を移行する。一方、S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値でないと判別した場合は(S4223:No)、失敗報知態様を表示させるために、処理をS4204へと移行する。   In the process of S4223, if it is determined that the counter value corresponds to the display determination of the success notification mode (S4223: Yes), the process proceeds to S4210 to display the success notification mode. On the other hand, if it is determined in the process of S4223 that the counter value does not correspond to the display determination of the success notification mode (S4223: No), the process proceeds to S4204 to display the failure notification mode.

この変身設定処理3により、成功報知態様を表示するか否かを変動表示の種別、および操作有効期間の終了条件に応じた抽選確率で抽選することができるので、成功報知態様の表示回数に基づいて、遊技者に対して今回の変動表示の結果が当たりとなるのかどうかを予測させることができる。よって、操作有効期間が終了した後に表示される報知態様の種別により注目して遊技を行わせることができる。   By the transformation setting process 3, it is possible to determine whether or not to display the success notification mode with a lottery probability according to the type of the variable display and the end condition of the operation validity period. Thus, it is possible to make the player predict whether or not the result of the present fluctuation display will be a hit. Therefore, a game can be played by paying attention to the type of notification mode displayed after the operation validity period ends.

以上説明した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出が設定された変動表示の変動種別に応じて、成功報知態様の表示が決定される割合を異ならせ、大当たりとなる場合の方が、外れの場合よりも高い割合で成功報知態様の表示が決定される構成としている。このように構成することで、成功報知態様が表示されるか否かにより注目して遊技を行わせることができる。また、少しでも多くの回数、成功報知態様が表示されるのか否かを確認して、大当たりの期待度をより正確に判定したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, a case in which the success notification mode display is determined differently according to the variation type of the variation display in which the continuous make-up effect is set, resulting in a big hit Is configured such that the display of the success notification mode is determined at a higher rate than in the case of the departure. With this configuration, it is possible to play a game by paying attention to whether or not the success notification mode is displayed. In addition, it is confirmed whether or not the success notification mode is displayed as many times as possible, and the player who wants to more accurately determine the expectation of the jackpot is caused to positively press the frame button 22. be able to. Therefore, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

また、本第3実施形態でも、上述した第1実施形態と同様に、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、演出種別毎に設定されている上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。即ち、本第3実施形態では、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を途中で打ち切り、且つ、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に当選し続けた場合に、上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。このため、第1実施形態に比べると、成功報知態様が表示される回数が少なくなり易い。つまり、当たりとなる場合も、外れとなる場合も、成功報知態様の表示回数が比較的少なくなり易いので、少ない回数で連続変身演出が終了したとしても、当たりとなることに対して期待感を抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する興趣をより向上させることができる。   Also, in the third embodiment, similarly to the first embodiment described above, by pressing the frame button 22 and terminating the operation validity period, the success notification mode is displayed up to the upper limit number set for each effect type. It has a configuration that can be performed. That is, in the third embodiment, when the player actively presses the frame button 22 to terminate the operation effective period halfway and continues to win the lottery as to whether or not to display the success notification mode. , The success notification mode can be displayed up to the upper limit number of times. Therefore, as compared with the first embodiment, the number of times the success notification mode is displayed is likely to be reduced. In other words, the number of times the success notification mode is displayed is likely to be relatively small in both cases of winning and losing, so even if the continuous transformation effect is completed in a small number of times, expect a sense of being successful. You can hug me. Therefore, the player's interest in the continuous transformation effect can be further improved.

また、本第3実施形態では、枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて操作有効期間が終了した場合と、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を異ならせている。そして、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合には、当たりスーパーリーチの場合と外れスーパーリーチの場合とで、成功報知態様の表示が決定される抽選確率の差が少なくなるように構成している。このように構成することで、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならないので、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   Further, in the third embodiment, the case where the operation effective period ends based on the detection of the press of the frame button 22 and the case where the operation effective period ends without detecting the press of the frame button 22 are as follows. The lottery probability of whether to display the success notification mode is made different. When the operation validity period ends without detecting the press of the frame button 22, the difference in the lottery probability at which the display of the success notification mode is determined in the case of the hit super-reach and the case of the out-of-range super-reach is determined. It is configured to be less. With this configuration, if the operation validity period has elapsed without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the jackpot expectation does not increase so much. The player who wants to more accurately estimate the jackpot expectation can positively press the frame button 22.

なお、本第3実施形態では、成功報知態様を表示するか否かの抽選に漏れた場合に、失敗報知態様を表示させて連続変身演出を終了させる構成としていたが、必ずしも連続変身演出を終了させる必要はない。例えば、成功報知態様を表示させる回数でなく、操作有効期間を設定する回数の上限値を定めておき、当該上限値に到達するまでは、失敗報知態様が表示されたとしても連続変身演出を継続させる(失敗報知態様の終了後に新たな操作有効期間を設定する)構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示抽選を、より多くの回数に渡って行わせることができる。また、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、更に多くの回数に渡って成功報知態様の表示抽選を行わせることができる。よって、成功報知態様が表示された割合から、当たりとなるのか、外れとなるのかを遊技者により正確に予測させることができる。従って、連続変身演出においてより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the third embodiment, when the lottery of whether to display the success notification mode is omitted, the failure notification mode is displayed and the continuous transformation effect is terminated. However, the continuous transformation effect is not necessarily terminated. You don't have to. For example, instead of the number of times of displaying the success notification mode, an upper limit value of the number of times to set the operation validity period is set, and the continuous transformation effect is continued until the upper limit value is reached, even if the failure notification mode is displayed. (A new operation validity period is set after the failure notification mode ends). With this configuration, the display lottery of the success notification mode can be performed more times. In addition, by actively pressing the frame button 22 and terminating the operation validity period, the display lottery of the success notification mode can be performed more times. Therefore, it is possible to allow the player to accurately predict whether the winning or losing will be based on the displayed percentage of the success notification mode. Therefore, the frame button 22 can be more positively pressed in the continuous transformation effect.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選結果によらず、枠ボタン22を押下した場合の方が、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合よりも成功報知態様を表示するか否かの抽選における当選確率を高く構成していたが、これに限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選が大当たりとなった場合には、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下してもしなくても当選確率が同一となるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合における、大当たり期待度をより高めることができるので、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。また、例えば、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下した場合に当選確率が低くなるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合に、大当たり期待度をより高くすることができる。また、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を、特別図柄の抽選結果のみに依存させる構成としてもよい。つまり、操作有効期間中に枠ボタン22の押下を検出した場合も、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合も、同一の確率で成功報知態様を表示させるか否かの抽選を行う構成としてもよい。   In the third embodiment, regardless of the result of the lottery of the special symbol, the success notification mode in the case where the frame button 22 is pressed is smaller than the case where the operation valid period has elapsed without detecting the press of the frame button 22. Although the winning probability in the lottery for displaying or not is configured to be high, the present invention is not limited to this. For example, when the special symbol lottery is a big hit, pressing the frame button 22 increases the winning probability of the display lottery of the success notification mode, while the special symbol lottery is lost. May be configured so that the winning probability is the same whether or not the frame button 22 is pressed. With this configuration, it is possible to further increase the jackpot expectation when the success notification mode is displayed by pressing the frame button 22, so that the player presses the frame button 22 more positively. Can be done. In addition, for example, when the frame button 22 is pressed, the winning probability of the display lottery of the success notification mode is increased, but when the special symbol lottery is lost, when the frame button 22 is pressed, the winning is performed. You may comprise so that a probability may become low. With this configuration, it is possible to further increase the jackpot expectation when the frame button 22 is pressed to display the success notification mode. Further, the lottery probability of whether or not to display the success notification mode may be made to depend only on the special symbol lottery result. In other words, whether the success notification mode is displayed with the same probability whether the press of the frame button 22 is detected during the operation valid period or the case where the operation valid period has elapsed without detecting the press of the frame button 22 is determined. May be configured to perform the lottery.

<第4実施形態>
次に、図68から図72を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定し、抽選に当選した場合に成功報知態様を表示させる構成としていた。また、当たりスーパーリーチの実行中の方が、外れスーパーリーチの実行中よりも成功報知態様の表示決定がなされる抽選確率を高く設定していた。これにより、成功報知態様の表示回数が増加するほど、遊技者の大当たりに対する期待感をより向上きる構成としていた。
<Fourth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment described above, whether or not to display the success notification mode is determined by lottery, and when the lottery is won, the success notification mode is displayed. Further, the lottery probability at which the display of the success notification mode is determined is set higher during the execution of the hit superreach than during the execution of the off-reach superreach. Thereby, as the number of times of displaying the success notification mode increases, the player's expectation for the jackpot can be further improved.

これに対して本第4実施形態では、1の連続変身演出における所定期間(前半2回の操作有効期間)の間に、枠ボタン22に対する押下状況(遊技者の操作状況)を判別し、当該判別結果に応じて成功報知態様が設定される割合を可変させる構成としている。つまり、連続変身演出において、操作有効期間が設定された場合に積極的に枠ボタン22を押下する遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて当たりか否かの期待度を示唆する方式(報知態様を選択する際の選択率)を異ならせる構成としている。   On the other hand, in the fourth embodiment, during a predetermined period (the first two operation valid periods) in one continuous make-up effect, the pressing state (operation state of the player) on the frame button 22 is determined, and The configuration is such that the rate at which the success notification mode is set is varied according to the determination result. That is, in the continuous transformation effect, it is determined whether or not the player is a player who actively presses the frame button 22 when the operation validity period is set, and suggests the degree of expectation as to whether or not it is a hit according to the determination result. (The selection rate when selecting the notification mode).

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第3実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The difference between the pachinko machine 10 of the fourth embodiment and the pachinko machine 10 of the third embodiment is that the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 in the audio lamp control device 113 is partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the third section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the third embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

<第4実施形態における電気的構成>
まず、図68、および図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図68を参照し、ROM222の詳細について説明する。まず、図68(a)は、第4実施形態における発展演出態様選択テーブル222cを示すブロック図である。
<Electrical Configuration in Fourth Embodiment>
First, the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio ramp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. First, details of the ROM 222 will be described with reference to FIG. First, FIG. 68 (a) is a block diagram showing an advanced presentation mode selection table 222c in the fourth embodiment.

図68(a)に示した通り、本第4実施形態の発展演出態様選択テーブル222cは、変身回数カウンタ223gの値、および変動表示の変動種別毎に、選択すべき発展演出の演出態様が対応付けて規定されている。   As shown in FIG. 68 (a), the development effect form selection table 222c of the fourth embodiment shows that the development effect state to be selected corresponds to the value of the transformation number counter 223g and the fluctuation type of the fluctuation display. It is stipulated.

なお、変身回数カウンタ223gの値に応じて発展演出の演出態様を決定できるのは、上述した第2実施形態と同様に、本第4実施形態では操作有効期間が途中で打ち切られることがない構成としているためである。更に、本第4実施形態では、第1実施形態や第3実施形態と同様に、操作有効期間として必ず5秒間が設定される構成となっている。このため、失敗報知態様の表示を設定する時点における変身回数カウンタ223gの値と、残変動時間との関係が一対一対応となる。例えば、変身回数カウンタ223gの値が2であれば、5秒間の操作有効期間が3回と、1秒間の成功報知態様が2回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず28秒となる(連続変身演出が開始されるまでの11秒+5秒×3+1秒×2)。つまり、残変動時間が32秒となる。よって、失敗報知態様の表示期間である1秒間と、移行演出の表示期間である1秒を加味すると、発展演出として30秒間の演出を実行すれば、変動表示の終了タイミングと発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。   It should be noted that, in the fourth embodiment, the operation validity period is not interrupted in the middle in the fourth embodiment, as in the second embodiment described above, in which the production mode of the development effect can be determined according to the value of the transformation number counter 223g. It is because it is. Further, in the fourth embodiment, as in the first embodiment and the third embodiment, the operation validity period is always set to 5 seconds. For this reason, the relationship between the value of the transformation number counter 223g at the time of setting the display of the failure notification mode and the remaining fluctuation time has a one-to-one correspondence. For example, if the value of the transformation number counter 223g is 2, it means that the operation validity period of 5 seconds is displayed three times and the success notification mode of one second is displayed twice, so that the failure notification mode is displayed. Is always 28 seconds (11 seconds + 5 seconds × 3 + 1 seconds × 2 until the continuous transformation effect is started). That is, the remaining fluctuation time is 32 seconds. Therefore, taking into account 1 second as the display period of the failure notification mode and 1 second as the display period of the transition effect, if a 30-second effect is executed as the advanced effect, the end timing of the variable display and the end timing of the advanced effect And can be matched.

同様に、変身回数カウンタ223gの値が4であれば、5秒間の操作有効期間が5回と、1秒間の成功報知態様が4回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず40秒となる(11秒+5秒×5+1秒×4)。つまり、残変動時間が20秒となる。よって、失敗報知態様、および移行演出の演出時間を減じた18秒の発展演出を実行すれば、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに合わせることができる。   Similarly, if the value of the transformation number counter 223g is 4, it means that the operation validity period of 5 seconds is displayed 5 times and the success notification mode of 1 second is displayed 4 times. The elapsed time when the display is set is always 40 seconds (11 seconds + 5 seconds × 5 + 1 seconds × 4). That is, the remaining fluctuation time is 20 seconds. Therefore, by executing the failure effect mode and the extended effect of 18 seconds in which the effect time of the transition effect is reduced, the end timing of the extended effect can be matched with the end timing of the variable display.

図68(a)に示した通り、発展演出態様選択テーブル222cにおいて、変身回数カウンタ223gの値「2」に対しては、演出時間が30秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の当たり発展演出A4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の外れ発展演出A4が対応付けて規定されている。   As shown in FIG. 68 (a), in the development effect mode selection table 222c, a development effect with a production time of 30 seconds is associated with the value “2” of the transformation number counter 223g. In other words, the winning extended reach A4 with a rendering time of 30 seconds is associated with the hit superreach, and the extended developing effect A4 with a rendering time of 30 seconds is associated with the missed super reach.

同様に、変身回数カウンタ223gの値「3」に対しては、演出時間が24秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の当たり発展演出B4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の外れ発展演出B4が対応付けて規定されている。また、変身回数カウンタ223gの値「4,5」に対しては、演出時間が18秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の当たり発展演C4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の外れ発展演出C4が対応付けて規定されている。   Similarly, for the value “3” of the transformation number counter 223g, a development effect in which the effect time is 24 seconds is defined in association with the value. In other words, the winning super-reach is defined in association with the winning extended effect B4 of which the production time is 24 seconds, and the super-reach is defined in association with the developing advanced effect B4 of which the rendering time is 24 seconds. Further, for the value "4, 5" of the transformation number counter 223g, a development effect in which the effect time is 18 seconds is defined in association with the value. That is, the hit super-reach is defined in association with the winning extended performance C4 with a production time of 18 seconds, and the super-reach is defined with the extended developing performance C4 with a rendering time of 18 seconds.

このように、発展演出態様選択テーブル222cを参照することにより、変身回数カウンタ223gの値に応じて、残りの変動時間にマッチする発展演出の種別を決定することができるので、発展演出の終了タイミングと、変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。   In this way, by referring to the development effect mode selection table 222c, it is possible to determine the type of the development effect that matches the remaining fluctuation time according to the value of the transformation number counter 223g. And the end timing of the variable display.

次に、図68(b)〜(d)を参照して、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの詳細について説明する。まず、図68(b)は、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの構成を示したブロック図である。図68(b)に示した通り、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eは、連続変身演出において枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる押下傾向用テーブル222e1と、枠ボタン22を押下しない傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる非押下傾向用テーブル222e2とで少なくとも構成されている。   Next, with reference to FIGS. 68 (b) to (d), details of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment will be described. First, FIG. 68B is a block diagram showing a configuration of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment. As shown in FIG. 68 (b), the transformation possibility determination table 222e according to the fourth embodiment includes a case where it is determined that a player who tends to press the frame button 22 in the continuous transformation effect is playing a game. A push notification table 222e1 used to determine whether or not to display the success notification mode, and a success notification when it is determined that a player who tends not to press the frame button 22 is playing a game. And a non-pressing tendency table 222e2 used to determine whether to display the mode.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出の開始後、2回の操作有効期間に渡って、遊技者の傾向を判別する構成としている。即ち、最初の2回の操作有効期間で2回とも枠ボタン22の押下を検出した場合は、積極的に枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。一方、それ以外の場合は、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。なお、遊技者の傾向を判別するために、最初の2回の操作有効期間では、終了後の報知態様として必ず成功報知態様を設定する構成としている。即ち、遊技者の傾向を判別する前に失敗報知態様を表示させ、連続変身演出を終了させてしまうことが無いように構成されている。   In the fourth embodiment, the player's tendency is determined over two operation valid periods after the start of the continuous transformation effect. That is, when the press of the frame button 22 is detected twice in the first two operation valid periods, it is determined that the player who tends to positively press the frame button 22 is playing a game. On the other hand, in other cases, it is determined that the player who does not tend to press the frame button 22 is playing a game. Note that, in order to determine the tendency of the player, in the first two operation valid periods, the success notification mode is always set as the notification mode after the end. That is, the failure notification mode is displayed before the tendency of the player is determined, and the continuous transformation effect is not ended.

図68(c)は、押下傾向用テーブル222e1の規定内容を示した図である。図68(c)に示した通り、押下傾向用テーブル222e1には、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。   FIG. 68 (c) is a diagram showing the prescribed contents of the pressing tendency table 222e1. As shown in FIG. 68 (c), in the press tendency table 222e1, an effect counter 223n that is determined to display the success notification mode for each of the set number of operation valid periods in one continuous make-up effect and for each variation type. Are defined in association with each other.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3〜5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定されている。これにより、連続変身演出の3〜5回目の操作有効期間が終了した場合には、80%の割合で成功報知態様が表示される。   Specifically, when the variation type is hit and super reach, “0 to 79” is defined as the range of the value of the effect counter 223n in association with the third to fifth operation effective periods in the continuous transformation effect. I have. As a result, when the third to fifth operation effective periods of the continuous transformation effect have ended, the success notification mode is displayed at a rate of 80%.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜59」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜19」が対応付けて規定されている。   On the other hand, when the variation type is out of super reach, “0 to 59” is defined in association with the value range of the effect counter 223 n for the third operation validity period in the continuous transformation effect, and the fourth operation validity is performed. “0 to 39” is defined in association with the period as the value range of the effect counter 223n, and “0 to 19” is associated with the value range of the effect counter 223n for the fifth operation validity period. It is stipulated.

このため、外れスーパーリーチが実行されている場合には、当たりスーパーリーチに比較して成功報知態様の表示が決定され難くなる。更に、操作有効期間が多くなるほど、成功報知態様の表示が決定され難くなる。このため、成功報知態様の表示回数が多くなるほど、大当たりとなる期待度が高まる。よって、枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者に対して、成功報知態様がより多くの回数、表示されることを期待して遊技を行わせることができる。   For this reason, when the out-of-reach super reach is executed, it is difficult to determine the display of the success notification mode as compared with the hit super reach. Further, the longer the operation valid period is, the more difficult it is to determine the display of the success notification mode. For this reason, as the number of times of displaying the success notification mode increases, the degree of expectation of a jackpot increases. Therefore, the player who tends to press the frame button 22 can play the game in expectation that the success notification mode will be displayed more times.

図68(d)は、非押下傾向用テーブル222e2の規定内容を示した図である。この非押下傾向用テーブル222e2は、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)と同様の構成となっている。即ち、図68(d)に示した通り、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。   FIG. 68 (d) is a diagram showing the prescribed contents of the non-pressing tendency table 222e2. The non-pressing tendency table 222e2 has the same configuration as the pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68 (c)). That is, as shown in FIG. 68 (d), the value of the effect counter 223n that is determined to display the success notification mode is associated with each of the set number of operation valid periods in one continuous make-up effect and the variation type. Stipulated.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチの実行中は、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる。   Specifically, when the variation type is hit and super reach, “0 to 39” is defined in association with the value range of the effect counter 223n for the third operation validity period in the continuous transformation effect, and the fourth operation validity period is set. For the operation validity period, “0 to 79” is defined in association with the value range of the effect counter 223n, and for the fifth operation validity period, the value range of the effect counter 223n is set to “0 to 39”. Is associated and defined. That is, during the execution of the hit super-reach, it is difficult to set the success notification mode at the end of the odd-numbered (third and fifth) operation effective periods, while ending the even-numbered (fourth) operation effective period. Sometimes, the success notification mode is easily set.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜49」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定されている。即ち、外れスーパーリーチの実行中は、当たりスーパーリーチの場合とは逆に、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる。   On the other hand, when the variation type is out of super reach, “0 to 69” is defined as the range of the value of the effect counter 223n for the third operation validity period in the continuous transformation effect, and the fourth operation validity is set. "0-49" is associated with the period as the value range of the effect counter 223n, and "0-69" is associated with the value range of the effect counter 223n for the fifth operation validity period. It is stipulated. That is, during execution of the out-of-order super reach, the success notification mode is easily set at the end of the odd-numbered (third and fifth) operation effective periods, contrary to the case of the hit super-reach. It becomes difficult to set the success notification mode at the end of the (fourth) operation validity period.

よって、奇数回目の操作有効期間が終了した後は、失敗報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる一方で、偶数回目の操作有効期間が終了した後は、成功報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる。よって、奇数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に失敗報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる一方で、偶数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に成功報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる。   Therefore, after the odd-numbered operation validity period has ended, the failure notification mode is displayed, and the expectation of winning a jackpot is increased. On the other hand, after the even-numbered operation validity period is completed, the success notification mode is displayed. The higher the expectations, the greater the jackpot. Therefore, in the odd-numbered operation validity period, it is possible to cause the player to play a game with the expectation that the failure notification mode will be displayed after the end of the period, while in the even-numbered operational validity period, after the end of the period. The game can be played in expectation of the display of the success notification mode.

このように、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者と、押下し難い傾向の遊技者とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選方法(抽選に用いるテーブル)を異ならせている。これにより、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たり期待度が高くなる遊技性を提供することができる。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、奇数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低下し、偶数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が向上する遊技性を提供することができる。   As described above, the lottery method (table used for the lottery) for determining whether or not to display the success notification mode is different between the player who tends to press the frame button 22 and the player who tends to hardly press the frame button 22. Thereby, when a player who tends to press the frame button 22 is playing a game, it is possible to provide a gaming property in which the larger the number of times of displaying the success notification mode, the higher the expectation of big hits. On the other hand, when the player who has a tendency to not easily press the frame button 22 is playing a game, the odds number of times when the success notification mode is displayed decreases the jackpot expectation, and the even number times displays the success notification mode. When this is done, it is possible to provide a gaming property in which the jackpot expectation is improved.

また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。   In addition, during the first two operation valid periods in one continuous transformation effect, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. That is, since the method (gaming ability) that suggests the degree of expectation of the jackpot can be switched, it is possible to make the player select a favorite suggestion method. Therefore, it is possible to realize a suggestion method that matches the taste of each player. Further, even if the user is tired of one suggestion method, the user can switch to the other suggestion method, so that the game can be prevented from being monotonous (suppressed).

なお、本第4実施形態では、大当たりとなる期待度を成功報知態様の表示タイミングからより正確に判別できるように、連続変身演出の種別として、最大の変身回数が5回の連続変身演出のみが設定される構成としている。このように構成することで、失敗報知態様が表示される場合を、変身可否判定テーブル222eに基づく成功報知態様の表示抽選に漏れた場合に限定することができる。よって、大当たりとなる期待度を遊技者により正確に予測させることができる。   In the fourth embodiment, as the type of the continuous make-up effect, only the continuous make-up effect with the maximum number of make-up times of 5 is set so that the degree of expectation to be a big hit can be more accurately determined from the display timing of the success notification mode. It is configured to be set. With this configuration, the case where the failure notification mode is displayed can be limited to the case where the display of the success notification mode based on the transformation possibility determination table 222e is omitted in the lottery. Therefore, it is possible to make the player more accurately predict the degree of expectation to be a big hit.

次に、図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図69は、RAM223の構成を示したブロック図である。図69に示した通り、本第4実施形態におけるRAM223は、第3実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、押下済フラグ223sと、押下回数カウンタ223uとが設けられている点で相違する。   Next, with reference to FIG. 69, the RAM 223 of the audio ramp control device 113 according to the fourth embodiment will be described. FIG. 69 is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 69, the RAM 223 according to the fourth embodiment is different from the configuration of the RAM 223 according to the third embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14B) in that a pressed flag 223s and a pressed The difference is that a number counter 223u is provided.

押下済フラグ223sは、第2実施形態と同様に、1の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグである。また、押下回数カウンタ223uは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間のうち、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223uのカウンタ値に基づいて、遊技者の傾向(枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っているのか否か)が判別される。   The pressed flag 223s is a flag indicating whether or not pressing on the frame button 22 has been detected during one operation valid period, as in the second embodiment. Further, the press number counter 223u is a counter for counting the number of operation valid periods in which the press on the frame button 22 is detected in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect. Based on the counter value of the number-of-presses counter 223u, the tendency of the player (whether the player who tends to press the frame button 22 plays a game) is determined.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図70から図72を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図70を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)は、第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)に代えて実行され、枠ボタン22に対する押下を監視して、押下を検出した場合に対応する演出を表示させるための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the fourth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the frame button input monitoring and effect processing 4 (S4041) will be described with reference to FIG. The frame button input monitoring and effect processing 4 (S4041) is executed in place of the frame button input monitoring and effect processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment. This is a process for displaying an effect corresponding to the detection.

この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。   Of the frame button input monitoring and effect processing 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, the processing in S4101 and S4102 respectively correspond to the frame button input monitoring and effect processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment. The same processes as those in S4101 and S4102 are executed.

また、第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4では、S4102の処理において、枠ボタン22に対する押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別し(S4131)、押下済フラグ223sがオンであれば(S4131:Yes)、そのまま本処理を終了する。   Also, in the frame button input monitoring / production process 4 in the fourth embodiment, if it is determined in the process of S4102 that a press on the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), the pressed flag 223s is on. It is determined whether this is the case (S4131), and if the pressed flag 223s is on (S4131: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、S4131の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4131:No)、押下済フラグ223sをオンに設定し(S4132)、次いで、押下回数カウンタ223uの値に1を加算して更新する(S4133)。そして、押下を検出したことを遊技者に報知する押下演出を設定して(S4134)、本処理を終了する。この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)では、押下回数カウンタ223uを枠ボタン22に対する押下に応じて更新できるので、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を、押下回数カウンタ223uの値に応じて判別することができる。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4131 that the pressed-down flag 223s is off (S4131: No), the pressed-down flag 223s is set to on (S4132), and then the value of the pressing-down counter 223u is set to 1. It is updated by adding (S4133). Then, a press effect for notifying the player that the press is detected is set (S4134), and the process ends. In the frame button input monitoring / production process 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, the press count counter 223u can be updated in response to the press on the frame button 22, so that the tendency of the player to press the frame button 22 is The determination can be made according to the value of the number-of-presses counter 223u.

次に、図71を参照して、有効期間中処理4(S4331)について説明する。この有効期間中処理4(S4331)は、第3実施形態(および第1実施形態)における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて実行される処理であり、操作有効期間の終了タイミングで対応する制御を行うため処理である。   Next, with reference to FIG. 71, the processing during valid period 4 (S4331) will be described. The in-valid-process 4 (S4331) is a process executed in place of the in-valid-process (see FIG. 37 (b)) in the third embodiment (and the first embodiment), and the operation valid period ends. This is a process for performing the corresponding control at the timing.

この第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のうち、S4501,S4502の各処理では、それぞれ第3実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)では、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0であると判別した場合に(S4502:Yes)、次いで、押下済フラグ223sをオフに設定し(S4531)、変身設定処理4を実行する(S4532)。この変身設定処理4は、第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)と同様に、連続変身演出における報知態様を選択するための処理である。この変身設定処理4(S4532)の詳細については、図72を参照して後述する。   Of the processing 4 during the valid period (see FIG. 71) in the fourth embodiment, in each processing of S4501 and S4502, the same processing as the processing during the valid period (see FIG. 37B) in the third embodiment is respectively performed. Be executed. In the valid period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, if it is determined in the process of S4502 that the value of the subtracted valid period timer 223f is 0 (S4502: Yes), then Then, the pressed flag 223s is set to off (S4531), and the transformation setting process 4 is executed (S4532). The transformation setting process 4 is a process for selecting a notification mode in the continuous transformation effect, similarly to the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment. Details of the transformation setting process 4 (S4532) will be described later with reference to FIG.

S4532の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値が2であるか否かを判別する(S4533)。即ち、上述した通り、本第4実施形態では、1回目、および2回目の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様が表示される(変身に成功する)。そして、2回の操作有効期間において、遊技者が枠ボタン22を押下した回数により、遊技者の傾向を判別する。このS4533の処理では、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングとなったか(前半2回の操作有効期間が終了したタイミングであるか)否かを判別している。   When the process of S4532 ends, it is determined whether the value of the transformation number counter 223g is 2 or not (S4533). That is, as described above, in the fourth embodiment, after the first and second operation validity periods have ended, the success notification mode is always displayed (success in the transformation). Then, the tendency of the player is determined based on the number of times the player has pressed the frame button 22 during the two operation valid periods. In the process of S4533, it is determined whether or not it is time to determine the tendency of the player to press (whether the first two operation valid periods have ended).

S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2ではないと判別した場合は(S4533:No)、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。一方、S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2であると判別した場合には(S4533:Yes)、遊技者の押下の傾向を判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルを設定するためのS4534〜S4536の処理を実行する。   In the process of S4533, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is not 2 (S4533: No), this timing is not the timing of determining the tendency of the player to press, and thus the process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S4533 that the value of the transformation number counter 223g is 2 (S4533: Yes), the tendency of the player to press is determined, and whether or not to display the success notification mode is determined. The processing of S4534 to S4536 for setting the table used for the lottery is executed.

具体的には、押下回数カウンタ223uの値が2であるか否かを判別し(S4534)、押下回数カウンタ223uの値が2であると判別した場合は(S4534:Yes)、成功報知態様を表示させるか否かの抽選(変身可否の判定)に用いるテーブルとして、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)を設定し(S4535)、本処理を終了する。押下回数カウンタ223uの値が2ということは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において、2回とも遊技者が枠ボタン22を押下していることを意味するため、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。   Specifically, it is determined whether or not the value of the number-of-presses counter 223u is 2 (S4534). If it is determined that the value of the number-of-presses counter 223u is 2 (S4534: Yes), the success notification mode is set. The table 222e1 for pressing tendency (see FIG. 68 (c)) is set as a table used for the lottery (decision of the transformation possibility) of whether or not to be displayed (S4535), and this processing ends. Since the value of the number-of-presses counter 223u being 2 means that the player has pressed the frame button 22 twice in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect, the frame button 22 is positively activated. This is because there is a high possibility that the player pressing the button 22 is playing a game.

一方、S4534の処理において、押下回数カウンタ223uの値が1以下であると判別した場合は(S4534:No)、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている可能性が高いと判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルとして、非押下傾向用テーブル222e2(図68(d)参照)を設定し(S4536)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4534, when it is determined that the value of the number-of-presses counter 223u is 1 or less (S4534: No), there is a high possibility that a player who has a tendency to hardly press the frame button 22 is playing a game. Is determined, a non-pressing tendency table 222e2 (see FIG. 68 (d)) is set as a table used for the lottery on whether or not to display the success notification mode (S4536), and this processing ends.

次に、図72を参照して、上述した変身設定処理4(S4532)の詳細について説明する。図72は、この変身設定処理4(S4532)を示すフローチャートである。この変身設定処理4(S4532)のうち、S4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)のS4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 72, details of the above-described transformation setting process 4 (S4532) will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the transformation setting process 4 (S4532). Of the transformation setting processing 4 (S4532), in the processing of S4201, S4202, S4206, and S4210 to S4212, respectively, S4201, S4202, S4206, and S4210 of the transformation setting processing 3 (see FIG. 67) in the third embodiment. The same processing as the processing from S4212 to S4212 is executed.

また、本第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)では、S4202の処理が終了すると、S4202の処理で読み出した変身回数カウンタ223gの値が2以上であるか否かを判別する(S4231)。S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2未満であると判別した場合は(S4231:No)、今回の変身設定処理4が、連続変身演出の前半2回の操作有効期間のどちらかが終了したタイミングで実行されたことを意味する。上述した通り、前半2回の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様を表示させるので、この場合は、成功報知態様を設定するためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。   In the transformation setting processing 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, when the processing in S4202 ends, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g read in the processing in S4202 is 2 or more ( S4231). In the process of S4231, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is less than 2 (S4231: No), the transformation setting process 4 of this time determines whether any of the first two operation effective periods of the continuous transformation effect is performed. It means that it was executed at the end timing. As described above, since the success notification mode is always displayed after the first half of the operation validity period ends, in this case, the processing of S4210 to S4212 for setting the success notification mode is executed, and the present processing is performed. To end.

一方、S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2以上であると判別した場合は(S4231:Yes)、変身可否判定テーブル222eのうち、有効期間中処理4(図71参照)において設定されたテーブル(押下傾向用テーブル222e1、または非押下傾向用テーブル222e2のいずれか)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。なお、上述した通り、押下傾向用テーブル222e1を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、成功報知態様の表示回数が多くなる程大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。一方、非押下傾向用テーブル222e2を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低くなり、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。   On the other hand, in the process of S4231, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is 2 or more (S4231: Yes), the value is set in the validity period process 4 (see FIG. 71) in the transformation possibility determination table 222e. Then, the table (either the pressing tendency table 222e1 or the non-pressing tendency table 222e2) and the value of the effect counter 223n are read (S4222). As described above, by determining whether or not to display the success notification mode with reference to the pressing tendency table 222e1, the greater the number of times the success notification mode is displayed, the higher the jackpot expectation is. Method) can be realized. On the other hand, by determining whether or not to display the success notification mode with reference to the non-press tendency table 222e2, when the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation validity period, the jackpot expectation degree is reduced, and the even-numbered operation is performed. When the success notification mode is displayed after the validity period, it is possible to realize a gaming property (a method of suggesting the degree of expectation) in which the degree of expectation of the jackpot increases.

S4222の処理が終了すると、次に、読み出した演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であるかを判別し(S4223)、成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であれば(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。   Upon completion of the process of S4222, it is determined whether the read value of the effect counter 223n is a counter value corresponding to the display of the success notification mode (success of the transformation) specified in the table (S4223). If the counter value corresponds to the display of the notification mode (success of the transformation) (S4223: Yes), the processing of S4210 to S4212 for displaying the success notification mode is executed, and this processing ends.

一方、S4223の処理において、演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示に対応するカウンタ値の範囲外であると判別した場合は(S4223:No)、発展演出態様選択テーブル222cから、変身回数カウンタ223gの値、および今回の変動表示の変動種別に対応する発展演出の態様を読み出す(S4232)。次いで、選択した発展演出の対応に対応するデータを、発展演出格納エリア223mに格納し(S4206)、失敗報知態様を設定する(S4233)。次いで、失敗報知態様タイマ223jの値に対して1秒に対応するタイマ値を設定して(S4234)、本処理を終了する。   On the other hand, in the processing of S4223, when it is determined that the value of the effect counter 223n is out of the range of the counter value corresponding to the display of the success notification mode specified in the table (S4223: No), the advanced effect mode selection table From 222c, the value of the transformation number counter 223g and the mode of the development effect corresponding to the fluctuation type of the current fluctuation display are read (S4232). Next, data corresponding to the selected development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4206), and a failure notification mode is set (S4233). Next, a timer value corresponding to one second is set to the value of the failure notification mode timer 223j (S4234), and the process ends.

この変身設定処理4(図72参照)を実行することにより、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向に応じて大当たりとなる期待度の示唆方法を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。   By executing the transformation setting process 4 (see FIG. 72), the method of suggesting the degree of expectation to be a big hit can be changed according to the tendency of the player to press the frame button 22, so that the game becomes monotonous. Can be prevented (suppressed).

以上説明した通り、第4実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出における所定期間の間に、現在遊技を行っている遊技者が枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者であるか否かを判別(識別)可能に構成している。そして、操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者と、そうでない遊技者とで、連続予告演出における期待度の示唆方法(遊技性)を異ならせる構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、成功報知態様の表示回数(変身に成功する回数)が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなる示唆方法を設定する構成としている。一方、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が低下し、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が向上する示唆方法を設定する構成としている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, it is determined whether or not the player who is currently playing the game is likely to press the frame button 22 during the predetermined period in the continuous transformation effect. Can be determined (identified). Then, the method of indicating the degree of expectation (gaming ability) in the continuous announcement effect differs between players who tend to actively press the frame button 22 during the operation valid period and players who do not. That is, when it is determined that a player who tends to actively press the frame button 22 is playing a game, the greater the number of times of displaying the success notification mode (the number of times of successful transformation), the greater the hit. It is configured to set a suggestion method that increases the expectation. On the other hand, when it is determined that the player who does not tend to press the frame button 22 is playing a game, if the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation validity period, the expectation of the big hit decreases. Further, when the success notification mode is displayed after the even-numbered operation validity period, a suggestion method is set in which the degree of expectation of winning is improved.

このように構成することで、多様な示唆方法を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。   With such a configuration, various suggestion methods can be realized, so that the interest of the player in the game can be improved. In addition, during the first two operation valid periods in one continuous transformation effect, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. That is, since the method (gaming ability) that suggests the degree of expectation of the jackpot can be switched, it is possible to make the player select a favorite suggestion method. Therefore, it is possible to realize a suggestion method that matches the taste of each player. Further, even if the user is tired of one suggestion method, the user can switch to the other suggestion method, so that the game can be prevented from being monotonous (suppressed).

なお、本第4実施形態では、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法はこれに限られるものではない。遊技者の傾向を、最初の1回の操作有効期間における押下状況で判別する構成としてもよい。これにより、連続変身演出において、より多くの回数の時間、遊技者毎の傾向に合わせた示唆方法を実行することができる。また、逆に、3回以上の操作有効期間に渡る押下状況に応じて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の傾向をより正確に判別することができる。また、連続変身演出において設定される操作有効期間とは別に、遊技者の傾向を判別するための期間を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、連続変身演出を開始する前に、枠ボタン22に対する押下を促す演出(押下演出)を1又は複数回表示させ、当該1又は複数の押下演出における押下状況に基づいて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の全ての報知態様を、遊技者の傾向に応じた示唆方法に設定することができる。   In the fourth embodiment, the configuration is such that the tendency of the player is determined in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect, but the method of determining the tendency of the player is not limited to this. A configuration in which the tendency of the player is determined based on the pressing state during the first one operation valid period may be adopted. Thereby, in the continuous transformation effect, it is possible to execute a suggestion method that is more suitable for each player for a longer number of times. Conversely, a configuration may be adopted in which the tendency of the player is determined in accordance with a pressing state over three or more operation valid periods. With this configuration, it is possible to more accurately determine the tendency of the player. Further, a period for determining the tendency of the player may be provided separately from the operation valid period set in the continuous transformation effect. Specifically, for example, before the continuous transformation effect is started, an effect (pressing effect) that prompts a press on the frame button 22 is displayed one or more times, and based on the pressing status in the one or more pressing effects, It is good also as composition which discriminates a tendency of a player. With this configuration, all notification modes of the continuous transformation effect can be set to a suggestion method according to the tendency of the player.

本第4実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、必ず5回が設定される構成としていた。即ち、失敗報知態様が表示されるのは、変身可否判定テーブル222eに基づいて実行された、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に漏れた場合に限定する構成としていたが、これに限られるものではない。上記各実施形態と同様に、変身の上限回数が異なる複数の種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、失敗報知態様が表示された場合に、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が選択されたのではなく、今回の連続変身演出における変身の上限回数に到達したために失敗報知態様が表示された可能性があると遊技者に思わせることができる。よって、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が決定されたと仮定した場合に、大当たりの期待度が低くなるタイミングで失敗報知態様が表示されたとしても、大当たりに対する遊技者の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。   In the fourth embodiment, the maximum number of transformations in the continuous transformation effect is always set to 5 times. That is, the failure notification mode is displayed only when the lottery of whether to display the success notification mode, which is executed based on the transformation possibility determination table 222e, is omitted. It is not something that can be done. As in the above embodiments, a plurality of types having different upper limit times of transformation may be provided. With this configuration, when the failure notification mode is displayed, the failure notification mode is not selected by the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, but the upper limit number of transformations in the current continuous transformation effect is reached. Therefore, the player can be made to think that the failure notification mode may be displayed. Therefore, when it is assumed that the failure notification mode is determined by the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, even if the failure notification mode is displayed at a timing when the jackpot is reduced, the player's expectation for the jackpot is not It is possible to suppress the reduction.

本第4実施形態では、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなるように構成する一方で、枠ボタン22をあまり押下しない傾向の遊技者に対しては、奇数回目に連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなるように構成したが、これに限られるものではない。枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか、あまり押下しない遊技者であるかによって期待度の示唆方法が異なっていればよく、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、偶数回目で連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなる一方、枠ボタン22を押下しない遊技者に対しては、連続変身演出が少ない変身回数で終了するほど大当たり期待度が高くなる構成としてもよい。また、例えば、変身の回数の傾向を異ならせるのに代えて、又は加えて、変身に成功した(成功報知態様が表示された)場合において大当たり期待度がアップする表示態様の法則を、遊技者の傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者の場合は、キャラクタ811の背面に表示される背面画像の種別によって期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、背面画像が荒野→山→海の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。これに対し、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者の場合は、背面画像はランダムに設定する代わりに、キャラクタ811の表情により期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、キャラクタ811の表情が、無表情→笑顔→怒り顔の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の実行中における示唆方法を遊技者の傾向に応じて変更するのに代えて、または加えて、発展演出の内容を傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者の場合は、発展演出においてキャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を加えるほど、大当たりとなる期待度が高くなる一方で、枠ボタン22を押下しない遊技者の場合には、キャラクタ811が怪獣812から攻撃されるほど、大当たりとなる期待度が高くなる構成としてもよい。   In the fourth embodiment, for a player who actively presses the frame button 22, the larger the number of times of display of the success notification mode, the higher the expectation that the jackpot will be increased. For a player who does not often press, it is configured such that the odds of the successive transformation effects end to increase the jackpot expectation, but the present invention is not limited to this. The method of indicating the degree of expectation may be different depending on whether the player is a player who actively presses the frame button 22 or a player who does not press the frame button 22 much. On the other hand, when the continuous transformation effect ends at the even-numbered times, the expectation of the big hit increases. On the other hand, for the player who does not press the frame button 22, the larger the continuous transformation effect ends with the smaller number of transformations, the bigger the expectation degree becomes. May be increased. In addition, for example, instead of or in addition to changing the tendency of the number of times of transformation, the rule of the display mode in which the jackpot expectation degree increases when the transformation is successful (the success notification mode is displayed) is set as a player's rule. It is good also as a structure made different according to the tendency of. Specifically, for example, in the case of a player who tends to press the frame button 22, the configuration may be such that the degree of expectation is indicated by the type of the back image displayed on the back of the character 811. In other words, a configuration may be adopted in which the degree of expectation of the rear image increases in the order of wilderness, mountain, and sea. On the other hand, in the case of a player who does not tend to press the frame button 22, the back image may be set to indicate the degree of expectation based on the expression of the character 811 instead of setting the image at random. That is, the expression of the character 811 may be configured such that the degree of expectation increases in the order of no expression → smile → angry face. Further, for example, instead of or in addition to changing the suggestion method during the execution of the continuous transformation effect according to the tendency of the player, the content of the development effect may be changed according to the tendency. Specifically, for example, in the case of a player who actively presses the frame button 22, as the character 811 attacks the monster 812 in the advanced effect, the degree of expectation of a big hit increases, In the case of a player who does not press the button 22, it may be configured such that the more the character 811 is attacked by the monster 812, the higher the degree of expectation of a jackpot.

<第5実施形態>
次に、図73から図82を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、1の連続変身演出において、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を判別して、当該判別結果に応じて大当たり期待度の報知方法を異ならせる構成としていた。
<Fifth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. In the fourth embodiment described above, in one continuous transformation effect, the tendency of the player to press the frame button 22 is determined, and the method of reporting the jackpot expectation is changed according to the determination result.

これに対して本第5実施形態では、過去の連続変身演出における遊技者の枠ボタン22に対する押下の状況から、連続変身演出の態様を異ならせる構成とした。具体的には、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数が比較的多い演出態様を実行する構成とした。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向にある遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、長い発展演出を設定する構成とした。これにより、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者に対しては、より多くの回数、枠ボタン22を押下する機会を与える一方で、押下を行いたくない遊技者には、押下の機会を減らす代わりに、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた演出を実行することができる。   On the other hand, in the fifth embodiment, the configuration of the continuous make-up effect is made different from the situation of the player pressing the frame button 22 in the past continuous make-up effect. Specifically, for a player who positively presses the frame button 22, an effect mode in which the operation validity period is set relatively frequently is executed. On the other hand, for a player who is less likely to press the frame button 22, instead of reducing the number of times the operation effective period is set, a long development effect is set. This gives the player who actively presses the frame button 22 a greater number of opportunities to press the frame button 22, while giving the player who does not want to press the frame button 22 a chance to do so. Instead of reducing it, you can enjoy the extended production for a longer time. Therefore, it is possible to execute an effect that matches the taste of each player.

また、本第5実施形態では、連続変身演出において失敗報知態様が表示された場合にも、操作有効期間の設定回数(2回、または5回)が残っていれば、連続変身演出を終了させずに再度、操作有効期間を設定する構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っているにも拘わらず、操作有効期間が少ない回数で終了してしまうことを防止(抑制)している。   Further, in the fifth embodiment, even when the failure notification mode is displayed in the continuous make-up effect, the continuous make-up effect is terminated if the set number of operation valid periods (2 or 5 times) remains. Instead, the operation validity period is set again. That is, it is prevented (suppressed) that the operation validity period ends in a small number of times despite the fact that a player who tends to actively press the frame button 22 plays a game.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第4実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第4実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the audio lamp control device 113 are partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. The other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the fourth section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the fourth embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図73を参照して、本第5実施形態における発展演出について説明する。本第5実施形態では、上述した通り、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて枠ボタン22を積極的に押下する傾向(参加頻度が高い傾向)の遊技者に対しては、より多くの操作有効期間を設定する構成としている。また、枠ボタン22をあまり押下しない傾向(参加頻度が低い傾向)の遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする一方で、発展演出の演出時間を延ばす構成としている。なお、詳細については後述するが、本第5実施形態では、この演出時間を延ばした発展演出(低参加頻度用の発展演出)の前半において、キャラクタ811が洞窟を探索してアイテムを収集する演出を実行する構成としている。発見したアイテムは、その後に行われる怪獣812とのバトルにおいて、キャラクタ811を有利とするものである。この洞窟を探索する演出(探索演出)は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により、大当たりとなる期待度を示唆する構成となっている(アイテムが多いほど、怪獣812に勝利し易いことを示唆している)。即ち、参加頻度が低い遊技者に対して、少ない回数の操作有効期間とした場合には、キャラクタ811が変身するか否かによって期待度を示唆する演出の実行回数が減少する代わりに、探索演出によりキャラクタ811が発見するアイテムの個数で期待度を示唆可能に構成している。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。   First, with reference to FIG. 73, the development effect in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, as described above, it is determined whether or not the player is a player who tends to press the frame button 22, and the frame button 22 is positively pressed according to the determination result (participation frequency is high). For the player having the tendency, the operation valid period is set to be longer. For players who tend not to press the frame button 22 very often (participation frequency is low), the number of times the operation effective period is set is reduced, and the effect time of the advanced effect is extended. Although details will be described later, in the fifth embodiment, in the first half of the extended production (extended production for low participation frequency) in which the production time is extended, the production in which the character 811 searches the cave to collect items. Is executed. The found item makes the character 811 advantageous in a battle with the monster 812 that is performed later. The effect of searching for a cave (searching effect) has a configuration in which the number of items discovered by the character 811 indicates a degree of expectation of a jackpot (the more items, the easier it is to win the monster 812). are doing). That is, when the operation validity period is set to a small number for a player who has a low participation frequency, the number of executions of the effect indicating the degree of expectation decreases depending on whether or not the character 811 is transformed. Thus, the degree of expectation can be indicated by the number of items discovered by the character 811. As a result, even when the number of times of setting the operation validity period is small, it is possible to give the same opportunity of suggesting the degree of expectation as when the number of times of setting is large.

図73(a)は、上述した探索演出における表示内容の一例を示した図である。図73(a)に示した通り、探索演出が開始されると、キャラクタ811が洞窟の奥へと向かって進行する演出が表示される。また、主表示領域Dmの上方に表示された表示領域HR1には、「探索モード」という文字と、「アイテムをGETする程期待度UP!」という文字とが表示される。更に、主表示領域Dmの右下に表示された表示領域HR4には、「アイテム×0」という文字が表示される。この表示領域HR4に表示された文字は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数に応じて更新される。なお、キャラクタ811は、1の探索演出で最大3個のアイテムを発見することができる。   FIG. 73 (a) is a diagram showing an example of display contents in the above-described search effect. As shown in FIG. 73 (a), when the search effect is started, an effect in which the character 811 proceeds toward the back of the cave is displayed. Further, in the display area HR1 displayed above the main display area Dm, the characters "search mode" and the characters "expected degree UP when an item is GET" are displayed. Further, in the display area HR4 displayed at the lower right of the main display area Dm, the characters “item × 0” are displayed. The characters displayed in the display area HR4 are updated according to the number of items found by the character 811. Note that the character 811 can find up to three items in one search effect.

図73(b)は、探索演出の実行中にキャラクタ811がアイテムを発見した場合における表示態様の一例を示した図である。この場合、主表示領域Dmの中央に表示された宝箱をキャラクタ811が開ける演出が実行され、宝箱の中からアイテムが出現する。また、宝箱の右側には、獲得したアイテムの種類を報知するための表示領域HR5が表示される。図73(b)の例では、表示領域HR5に対して、「パワーアップドリンクGET!!」という文字が表示される。また、表示領域HR4に表示される文字が、「アイテム×1」に更新される。この表示領域HR4に表示される数字によって、遊技者に対して大当たりとなる期待度を示唆することができる。なお、探索演出では、宝箱をキャラクタ811が発見したものの、アイテムが出現しない演出も実行される可能性がある。即ち、探索演出では、基本的に宝箱を3回発見し、3回のうち、何回アイテムを発見するかによって期待度を示唆する構成となっている。   FIG. 73B is a diagram showing an example of a display mode when the character 811 finds an item during execution of the search effect. In this case, an effect is performed in which the character 811 opens the treasure chest displayed in the center of the main display area Dm, and items appear in the treasure chest. On the right side of the treasure box, a display area HR5 for notifying the type of the acquired item is displayed. In the example of FIG. 73 (b), the characters “power up drink GET !!” are displayed in the display area HR5. Further, the character displayed in the display area HR4 is updated to “item × 1”. The number displayed in the display area HR4 can indicate a degree of expectation to be a big hit to the player. In the search effect, there is a possibility that an effect in which no item appears even though the character 811 has found the treasure box. That is, in the search effect, the treasure chest is basically found three times, and the degree of expectation is suggested by how many times the item is found out of the three times.

このように、本第5実施形態では、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低い場合に、連続変身演出における操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、探索演出を実行する構成としている。この探索演出では、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により大当たりとなる期待度を示唆することができる。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。   As described above, in the fifth embodiment, when the player does not frequently participate in the continuous transformation effect, the search effect is executed instead of reducing the number of times of setting the operation effective period in the continuous transformation effect. In this search effect, it is possible to suggest a degree of expectation to be a big hit based on the number of items found by the character 811. As a result, even when the number of times of setting the operation validity period is small, it is possible to give the same opportunity of suggesting the degree of expectation as when the number of times of setting is large.

次に、図74を参照して、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別した場合、および参加頻度が高いと判別した場合における、演出態様の経時変化について説明する。まず、図74(a)を参照して、遊技者の参加頻度が低い場合における演出態様の経時変化について説明する。   Next, with reference to FIG. 74, a description will be given of a temporal change of the effect mode when it is determined that the participation frequency for the continuous transformation effect is low and when it is determined that the participation frequency is high. First, with reference to FIG. 74 (a), a description will be given of a temporal change in the effect mode when the player's participation frequency is low.

図74(a)に示した通り、参加頻度が低いと判別された場合には、操作有効期間が2回のみ設定される。即ち、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが2回ずつ設定される。図74(a)の例では、1回目の報知態様として失敗報知態様が設定され、2回目の報知態様として成功報知態様が設定される。なお、図74(a)に示した通り、本第5実施形態では、失敗報知態様が表示されても、規定回数の操作有効期間が設定されるまでは、連続変身演出を終了しない構成としている。これにより、大当たりとなる期待度を、成功報知態様の表示回数に応じてより正確に推測させることができる。   As shown in FIG. 74 (a), when it is determined that the participation frequency is low, the operation validity period is set only twice. That is, the operation validity period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are set twice each. In the example of FIG. 74A, the failure notification mode is set as the first notification mode, and the success notification mode is set as the second notification mode. As shown in FIG. 74 (a), in the fifth embodiment, even if the failure notification mode is displayed, the continuous transformation effect is not terminated until the specified number of operation valid periods is set. . This makes it possible to more accurately estimate the degree of expectation of the jackpot according to the number of times of displaying the success notification mode.

2回目の報知態様の表示期間が終了すると、次いで、1秒間の移行演出が設定される。移行演出が終了すると、発展演出が開始される。この参加頻度が低い場合の発展演出では、まず、15秒間の探索演出(図73(b)参照)が実行される。この探索演出では、上述した通り、キャラクタ811が発見したアイテムの個数によって大当たりとなる期待度を示唆する演出が実行される。そして、15秒間の演出期間が経過すると、怪獣812とバトルする態様の演出が実行される。図74(a)の例では、23秒間の演出期間の間に怪獣812に勝利する態様の当たり発展演出A5が実行される。   When the display period of the second notification mode ends, a transition effect for one second is set. When the transition effect is completed, an advanced effect is started. In the development effect in which the participation frequency is low, first, a search effect for 15 seconds (see FIG. 73 (b)) is executed. In this search effect, as described above, an effect that indicates a degree of expectation to be a big hit based on the number of items found by the character 811 is executed. Then, after the effect period of 15 seconds has elapsed, an effect of a mode of battle with the monster 812 is executed. In the example of FIG. 74 (a), a winning development effect A5 in a mode of winning the monster 812 during the effect period of 23 seconds is executed.

このように、参加頻度が低い場合には、連続変身演出において設定される2回の操作有効期間により、大当たり期待度を示唆する機会が2回与えられる。加えて、探索演出により大当たり期待度を示唆する機会が3回与えられる。よって、大当たり期待度を示唆する機会が合計5回与えられる。   As described above, when the participation frequency is low, the opportunity to suggest the jackpot expectation is given twice by the two operation valid periods set in the continuous transformation effect. In addition, the search effect gives the opportunity to suggest the jackpot expectation three times. Therefore, a total of five opportunities to indicate the jackpot expectation are given.

次に、図74(b)を参照して、遊技者の参加頻度が高いと判別された場合における演出態様の経時変化について説明する。図74(b)に示した通り、遊技者の参加頻度が高い場合には、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが5回ずつ表示される。即ち、図74(b)に示した通り、1回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、2回目の報知態様として成功報知態様が表示され、3回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、4回目、及び5回目の報知態様として成功報知態様が表示される。なお、図74(b)に示した通り、本第5実施形態では、操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出した場合にも、操作有効期間が打ち切られない構成としている。これにより、連続変身演出の演出時間を固定化することができるので、その後に実行される発展演出の演出時間も固定化することができる。よって、発展演出の演出時間毎に様々な態様を用意しておく必要が無いので、発展演出を表示させるための記憶容量を削減することができる。   Next, with reference to FIG. 74 (b), a description will be given of a temporal change of the effect mode when it is determined that the player's participation frequency is high. As shown in FIG. 74 (b), when the player's participation frequency is high, the operation validity period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are displayed five times. That is, as shown in FIG. 74 (b), a failure notification mode is displayed as the first notification mode, a success notification mode is displayed as the second notification mode, and a failure notification mode is displayed as the third notification mode. The success notification mode is displayed as the fourth, fifth, and fifth notification modes. As shown in FIG. 74B, the fifth embodiment has a configuration in which the operation valid period is not terminated even when the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period. As a result, the effect time of the continuous transformation effect can be fixed, so that the effect time of the subsequently developed effect can also be fixed. Therefore, it is not necessary to prepare various modes for each effect time of the development effect, and the storage capacity for displaying the development effect can be reduced.

5回目の報知態様の表示期間が終了すると、移行演出が表示され、その後、演出時間が23秒の当たり発展演出A5が表示される。このように、遊技者の参加頻度が高い場合には、連続変身演出において必ず5回の操作有効期間が設定されるので、参加頻度が低い場合と同様に、大当たり期待度を示唆する機会が5回与えられる。   When the display period of the fifth notification mode ends, the transition effect is displayed, and thereafter, the development effect A5 is displayed with the effect time of 23 seconds. As described above, when the player's participation frequency is high, the operation validity period is always set to five times in the continuous transformation effect, and therefore, as in the case where the participation frequency is low, there is an opportunity to indicate the jackpot expectation degree of five. Given once.

<第5実施形態における電気的構成>
次に、図75、および図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図75(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図75(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成に対して、有効期間回数テーブル222fが追加されている点で相違している。
<Electrical Configuration in Fifth Embodiment>
Next, the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio ramp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 75 and 76. First, FIG. 75A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 75A, the ROM 222 of the fifth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 of the fourth embodiment in that a valid period number table 222f is added.

有効期間回数テーブル222fは、連続変身演出において設定する操作有効期間の回数を、押下傾向フラグ223yの状態毎に規定したデータテーブルである。なお、押下傾向フラグ223yは、遊技者の連続変身演出に対する参加度合い(操作有効期間中に枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか否か)を示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、積極的に連続変身演出に参加する遊技者であることを意味し、オフであれば、連続変身演出に対する参加頻度が低い遊技者であることを意味する。   The valid period number table 222f is a data table in which the number of operation valid periods set in the continuous transformation effect is defined for each state of the pressing tendency flag 223y. The pressing tendency flag 223y is a flag indicating the degree of participation of the player in the continuous transformation effect (whether or not the player actively presses the frame button 22 during the valid operation period). If the pressing tendency flag 223y is on, it means that the player actively participates in the continuous make-up effect, and if it is off, it means that the player has low participation frequency in the continuous make-up effect. .

この有効期間回数テーブル222fの詳細について、図75(b)を参照して説明を行う。図75(b)は、有効期間回数テーブル222fの規定内容を示した図である。図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オン」に対しては、操作有効期間の設定回数として「5回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対して積極的に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が5回設定される。設定された5回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。   The details of the valid period count table 222f will be described with reference to FIG. FIG. 75 (b) is a diagram showing the specified contents of the valid period count table 222f. As shown in FIG. 75 (b), “5 times” is defined as the set number of operation valid periods in association with the state “on” of the press tendency flag 223y. Therefore, when a player who actively participates in the continuous transformation effect (actively presses the frame button 22) is playing a game, the operation effective period is set to five times in the continuous transformation effect. . Of the notification modes displayed after the set five operation validity periods have ended, the number of times (ratio) in which the success notification mode is displayed can indicate the degree of expectation to the jackpot to the player. .

なお、本実施形態では、上述した第3実施形態と同様に、大当たりとなる場合には、各操作有効期間が終了した後に80%の割合で成功報知態様が表示される一方で、外れとなる場合には、50%の割合で成功報知態様が表示されるように、変身可否判定テーブル222eが設定されている。よって、成功報知態様の表示回数が多くなる程、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。   In the present embodiment, as in the above-described third embodiment, when a jackpot is hit, the success notification mode is displayed at a rate of 80% after each operation valid period ends, but the event is missed. In this case, the transformation possibility determination table 222e is set so that the success notification mode is displayed at a rate of 50%. Therefore, as the number of times of displaying the success notification mode increases, the expectation of the player for the jackpot can be increased.

また、図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オフ」に対しては、操作有効期間の設定回数として「2回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対する参加頻度が低い(枠ボタン22を押下する頻度が低い)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が2回設定される。設定された2回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。   Further, as shown in FIG. 75 (b), “2 times” is defined as the set number of operation valid periods in association with the state “OFF” of the press tendency flag 223y. For this reason, when the player who participates in the continuous transformation effect at a low frequency (the frequency of pressing the frame button 22 is low) is playing a game, the operation effective period is set twice in the continuous transformation effect. Of the notification modes displayed after the set two operation validity periods have ended, the number of times (ratio) in which the success notification mode is displayed can indicate the degree of expectation to the jackpot to the player. .

なお、連続変身演出に対する参加頻度が遊技を行っている場合には、参加頻度が高い遊技者の場合に比較して操作有効期間の設定回数が3回分少なくなる。即ち、連続変身演出において大当たり期待度を示唆する回数が減ってしまう。この示唆回数の減少をカバーするために、本第5実施形態では、発展演出において期待度を示唆する演出(探索演出)を実行する構成としている。これにより、参加頻度が低い遊技者に対しても、参加頻度が高い遊技者と同等の大当たり期待度の示唆回数を担保することができる。また、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに発展演出の演出時間を長くすることにより、枠ボタン22を押下したくないと考える遊技者の趣向に合った演出態様を提供することができる。   Note that when the frequency of participation in the continuous transformation effect is playing a game, the number of times the operation validity period is set is reduced by three times as compared with the case of a player with a high participation frequency. That is, the number of times of suggesting the jackpot expectation in the continuous transformation effect is reduced. In order to cover the decrease in the number of suggestions, the fifth embodiment is configured to execute an effect (search effect) indicating the degree of expectation in the advanced effect. As a result, even for a player with a low participation frequency, it is possible to ensure the same number of suggestions of the jackpot expectation as a player with a high participation frequency. In addition, by increasing the effect time of the extended effect instead of reducing the number of times the operation effective period is set, it is possible to provide an effect mode that matches the taste of a player who does not want to press the frame button 22.

次に、図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図76は、RAM223の構成を示したブロック図である。図76に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図69参照)に対して、有効期間回数カウンタ223wと、報知態様タイマ223xと、押下傾向フラグ223yと、総押下回数カウンタ223aaと、総有効期間回数カウンタ223abとが少なくとも追加されている。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている。   Next, the RAM 223 of the audio ramp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 76, the RAM 223 of the fifth embodiment is different from the configuration of the RAM 223 of the fourth embodiment (see FIG. 69) in that a valid period number counter 223w, a notification mode timer 223x, and a pressing tendency flag 223y are provided. And a total press counter 223aa and a total valid period counter 223ab. Further, the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

有効期間回数カウンタ223wは、1の連続変身演出において操作有効期間が設定された回数をカウントするためのカウンタである。この有効期間回数カウンタ223wの値は、連続変身演出における1回目の操作有効期間を設定する際に値に1が設定される(図78のS4412参照)。また、新たな操作有効期間を設定する毎に、値が1ずつ加算される(図80のS5209参照)。この有効期間回数カウンタ223wの値は、報知態様の表示期間が経過する毎に、新たに操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかの判別に用いられる。即ち、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する操作有効期間の設定回数未満であれば、新たな操作有効期間を設定する。一方、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する設定回数に一致した場合は、移行演出の開始を設定する。   The valid period number counter 223w is a counter for counting the number of times the operation valid period is set in one continuous transformation effect. The value of the valid period counter 223w is set to 1 when setting the first operation valid period in the continuous transformation effect (see S4412 in FIG. 78). Each time a new operation validity period is set, the value is incremented by one (see S5209 in FIG. 80). The value of the valid period counter 223w is used to determine whether to set a new operation valid period or set a transition effect every time the display period of the notification mode elapses. That is, if the value of the valid period number counter 223w is less than the set number of operation valid periods specified in the valid period number table 222f, a new operation valid period is set. On the other hand, when the value of the valid period number counter 223w matches the set number specified in the valid period number table 222f, the start of the transition effect is set.

報知態様タイマ223xは、操作有効期間が終了した後に設定される報知態様の表示期間をカウントするためのカウンタである。この報知態様タイマ223xは、成功報知態様、または失敗報知態様の表示を設定する毎に、1秒に対応するタイマ値が設定される(図79のS4241参照)。この報知態様タイマ223xの値が0になった場合に、成功報知態様、または失敗報知態様が終了したと判別され、新たな操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかが判別される。   The notification mode timer 223x is a counter for counting the display period of the notification mode set after the operation effective period ends. In the notification mode timer 223x, a timer value corresponding to one second is set each time display of the success notification mode or the failure notification mode is set (see S4241 in FIG. 79). When the value of the notification mode timer 223x becomes 0, it is determined that the success notification mode or the failure notification mode has ended, and it is determined whether to set a new operation valid period or a transition effect. .

押下傾向フラグ223yは、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する傾向であるか否かを示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)傾向であることを意味し、オフであれば、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低いことを意味する。なお、参加頻度は、トータルの操作有効期間の設定回数に対する、遊技者が枠ボタン22を押下した(参加した)操作有効期間の回数の割合によって判別される。具体的には、遊技者が枠ボタン22を押下した操作有効期間が、全体の8割を上回っている場合に、積極的に連続変身演出に参加する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。この押下傾向フラグ223yは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5305,S5306参照)。   The pressing tendency flag 223y is a flag indicating whether or not the player has a tendency to actively participate in the continuous transformation effect. If the pressing tendency flag 223y is on, it means that the player has a tendency to actively participate in the continuous transformation effect (actively pressing the frame button 22). It means that the frequency of participation in continuous transformation production is low. Note that the participation frequency is determined by the ratio of the number of operation valid periods in which the player has pressed (participated) the frame button 22 to the set number of total operation valid periods. Specifically, when the operation validity period in which the player has pressed the frame button 22 is more than 80% of the whole, if the player who tends to actively participate in the continuous transformation effect is playing a game. Determine. Each time one continuous make-up effect ends, the push tendency flag 223y is updated according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous make-up effect (S5305, S5306 in FIG. 82). reference).

総押下回数カウンタ223aaは、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての枠ボタン22に対する押下を伴う操作有効期間の回数が、この総押下回数カウンタ223aaによってカウントされる。この総押下回数カウンタ223aaのカウンタ値と、電源が投入後に設定された全ての操作有効期間の回数(後述する総有効期間回数カウンタ223abのカウンタ値)とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総押下回数カウンタ223aaは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5302参照)。   The total press counter 223aa is a counter for counting the total number of operation valid periods in which the press of the frame button 22 is detected. In other words, the total number of times of the operation valid period accompanied by the pressing of all the frame buttons 22 since the power of the pachinko machine 10 is turned on is counted by the total pressing counter 223aa. The rate at which the frame button 22 is pressed based on the counter value of the total press counter 223aa and the number of all operation valid periods set after the power is turned on (counter value of the total valid period counter 223ab described later). (The tendency of the player) is determined. Every time one continuous make-up effect ends, this total press counter 223aa is updated according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous make-up effect (see S5302 in FIG. 82). ).

総有効期間回数カウンタ223abは、操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての操作有効期間の回数が、この総有効期間回数カウンタ223abによってカウントされる。この総有効期間回数カウンタ223abの値と、総押下回数カウンタ223aaの値とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総有効期間回数カウンタ223abは、総押下回数カウンタ223aaと同様に、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5301参照)。   The total valid period number counter 223ab is a counter for counting the total number of operation valid periods. That is, the number of all operation valid periods since the power of the pachinko machine 10 was turned on is counted by the total valid period number counter 223ab. Based on the value of the total valid period counter 223ab and the value of the total press counter 223aa, the ratio of pressing the frame button 22 (the tendency of the player) is determined. Like the total press counter 223aa, every time one continuous make-up effect ends, the total valid period number counter 223ab changes according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous make-up effect. (See S5301 in FIG. 82).

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図77から図82を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図77のフローチャートを参照して、本第5実施形態における演出更新処理5(S4051)について説明する。この演出更新処理5(S4051)は、第4実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the fifth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the effect update processing 5 (S4051) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. This effect update processing 5 (S4051) is similar to the effect update processing (see FIG. 36) in the fourth embodiment (and the first embodiment), and during the execution of the fluctuation display, the remaining fluctuation time and the values of the various timers are changed. This is a process for changing the presentation mode according to the like.

この第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)のうち、S4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理では、それぞれ第4実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理と同一の処理が実行される。   Of the effect update processing 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, in each of the processing of S4301, S4302, S4304, and S4310, S4301, S4302, and S4302 of the effect update processing (see FIG. 36) in the fourth embodiment, respectively. The same processes as those of S4304 and S4310 are executed.

また、第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の開始タイミングを判別するための変身演出開始判定処理5を実行して(S4341)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細については、図78(a)を参照して後述する。   Also, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, in the process of S4302, when it is determined that the in-transformation effect flag 223h is on (S4302: Yes), the start timing of the continuous inversion effect is determined. A transformation effect start determination process 5 for discrimination is executed (S4341), and this process ends. Details of this transformation effect start determination processing 5 (S4341) will be described later with reference to FIG.

また、本第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、有効期間の終了タイミングを判別するための有効期間中処理5を実行して(S4342)、本処理を終了する。この有効期間中処理5(S4342)の詳細については、図78(b)を参照して後述する。   In the effect update processing 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined in the processing of S4304 that the valid period flag 223e is ON (S4304: Yes), the end timing of the valid period is determined. During the valid period, the process 5 is executed (S4342), and the process ends. Details of the in-valid-process 5 (S4342) will be described later with reference to FIG. 78 (b).

一方、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合は(S4304:No)、次に、報知態様タイマ223xの値が0より大きい値であるかを判別し(S4343)、0より大きい値であれば(S4343:Yes)、報知態様の表示期間中であることを意味するので、報知態様の終了タイミングを判別するための報知態様中処理を実行して(S4344)、本処理を終了する。この報知態様中処理の詳細については、図80を参照して後述する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4304 that the validity period flag 223e is off (S4304: No), it is next determined whether the value of the notification mode timer 223x is greater than 0 (S4343). If the value is greater than 0 (S4343: Yes), it means that the notification mode is being displayed, so that the notification mode middle process for determining the end timing of the notification mode is executed (S4344). The process ends. Details of the processing during the notification mode will be described later with reference to FIG.

S4343の処理において、報知態様タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S4343:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きい値であるか(移行演出の表示時間中であるか)を判別し(S4310)、移行演出時間タイマ223kの値が0であれば(S4310:No)、そのまま本処理を終了する。これに対して、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223xの値が0より大きい値であれば(S4310:Yes)、移行演出の終了タイミングを判別するための移行演出中処理5を実行して(S4345)、本処理を終了する。この移行演出中処理5(S4345)の詳細については、図81を参照して後述する。   In the process of S4343, when it is determined that the value of the notification mode timer 223x is 0 (S4343: No), the value of the transition effect time timer 223k is a value greater than 0 (during the transition effect display time). ) Is determined (S4310), and if the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S4310, if the value of the transition effect time timer 223x is a value larger than 0 (S4310: Yes), the transition effect process 5 for determining the end timing of the transition effect is executed. (S4345), this process ends. Details of this transition effect processing 5 (S4345) will be described later with reference to FIG.

次に、図78(a)を参照して、変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理5(S4341)は、第4実施形態(および第1実施形態)における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)と同様に、連続変身演出の開始タイミングを判別するための処理である。   Next, the details of the transformation effect start determination process 5 (S4341) will be described with reference to FIG. This transformation effect start determination processing 5 (S4341) determines the start timing of the continuous transformation effect as in the transformation effect start determination processing (see FIG. 37A) in the fourth embodiment (and the first embodiment). It is processing for.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)のうち、S4401,S4402、およびS4404の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)のS4401,S4402、およびS4404の各処理と同一の処理が実行される。   Of the transformation effect start determination processing 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, in each of the processing of S4401, S4402, and S4404, the transformation effect start determination processing in the fourth embodiment (FIG. 37 (a)). )), The same processes as those in S4401, S4402, and S4404 are executed.

また、本第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)では、S4402の処理が終了すると、次に、有効期間タイマ223fに対して4秒間に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4411)。次に、有効期間回数カウンタ223wの値に1を設定して(S4412)、処理をS4404へと移行する。   In the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78A) in the fifth embodiment, when the process of S4402 ends, a timer value corresponding to 4 seconds is set to the validity period timer 223f. At the same time, the valid period flag 223e is set to ON (S4411). Next, 1 is set to the value of the valid period number counter 223w (S4412), and the process shifts to S4404.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)を実行することにより、毎回同一のタイミング(変動開始から11秒経過時点)で連続変身演出の開始を設定できると共に、有効期間回数カウンタ223wのカウントを開始させることができる。   By executing the transformation effect start determination processing 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, the start of the continuous transformation effect can be set at the same timing (11 seconds after the start of the change) every time, The counting of the valid period counter 223w can be started.

次に、図78(b)を参照して、上述した有効期間中処理5(S4342)の詳細について説明する。この有効期間中処理5(S4342)は、第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判定し、操作有効期間が終了した場合には、対応する報知態様を表示させるための処理である。   Next, with reference to FIG. 78B, details of the above-described processing 5 during the valid period (S4342) will be described. In the valid period process 5 (S4342), similarly to the valid period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, the end timing of the operation valid period is determined. This is a process for displaying a corresponding notification mode.

この第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)のうち、S4501,S4502、およびS4531の各処理では、それぞれ第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のS4501,S4502、およびS4531の各処理と同一の処理が実行される。また、第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)では、S4502の処理が終了すると、成功報知態様、または失敗報知態様の何れかの表示を設定するために、第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)に代えて、変身設定処理5を実行して(S4541)、本処理を終了する。この変身設定処理5(S4541)の詳細について、図79を参照して説明する。   Of the processing 5 during the valid period (see FIG. 78 (b)) in the fifth embodiment, the processing of S4501, S4502, and S4531 each correspond to the processing 4 during the valid period (see FIG. 71) of the fourth embodiment. The same processes as those of S4501, S4502, and S4531 are executed. In the validity period process 5 (see FIG. 78 (b)) in the fifth embodiment, when the process of S4502 ends, the fourth notification mode or the failure notification mode is set to display either the success notification mode or the failure notification mode. Instead of the transformation setting processing 4 (see FIG. 72) in the embodiment, the transformation setting processing 5 is executed (S4541), and this processing ends. Details of the transformation setting process 5 (S4541) will be described with reference to FIG.

図79は、この変身設定処理5(S4541)を示すフローチャートである。この変身設定処理5(S4541)のうち、S4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)のS4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理と同一の処理が実行される。   FIG. 79 is a flowchart showing the transformation setting process 5 (S4541). Of the transformation setting processing 5 (S4541), in the processing of S4201, S4202, S4210, S4211, S4222, S4223, and S4233, S4201, S4202, and S4210 of the transformation setting processing 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, respectively. , S4211, S4222, S4223, and S4233.

また、本第5実施形態における変身設定処理5(図79参照)では、S4233、またはS4211の処理が終了すると、報知態様タイマ223xの値に対して、1秒に対応するタイマ値を設定し(S4241)、本処理を終了する。   In the transformation setting processing 5 (see FIG. 79) in the fifth embodiment, when the processing in S4233 or S4211 ends, a timer value corresponding to one second is set for the value of the notification mode timer 223x ( (S4241), this process ends.

次に、図80を参照して、上述した報知態様中処理(S4344)の詳細について説明する。この報知態様中処理(S4344)は、上述した通り、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示時間の終了タイミングを判別する処理である。   Next, with reference to FIG. 80, details of the above-described process in the notification mode (S4344) will be described. As described above, the notification mode middle process (S4344) is a process of determining the end timing of the display time of the notification mode (success notification mode or failure notification mode).

この報知態様中処理(図80参照)では、まず、報知態様タイマ223xの値を1減算し(S5201)、減算後のタイマ値が0になったか否かを判別する(S5202)。S5202の処理において、報知態様タイマ223xの値が0になっていないと判別した場合は(S5202:No)、報知態様の表示時間(1秒間)が経過していないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In the process in the notification mode (see FIG. 80), first, the value of the notification mode timer 223x is decremented by 1 (S5201), and it is determined whether or not the timer value after the subtraction has become 0 (S5202). In the process of S5202, if it is determined that the value of the notification mode timer 223x is not 0 (S5202: No), it means that the display time (1 second) of the notification mode has not elapsed, The process ends.

一方、S5202の処理において、減算後の報知態様タイマ223xの値が0になったと判別した場合は(S5202:Yes)、新たな操作有効期間、または移行演出の何れかを設定するための処理を実行する。具体的には、押下傾向フラグ223yと、有効期間回数カウンタ223wの値とを読み出して(S5203)、これらと有効期間回数テーブル222fの規定内容とを比較する(S5204)。   On the other hand, if it is determined in the process of S5202 that the value of the notification mode timer 223x after the subtraction has become 0 (S5202: Yes), a process for setting any of a new operation effective period or a transition effect is performed. Execute. More specifically, the push tendency flag 223y and the value of the valid period counter 223w are read out (S5203), and these are compared with the specified contents of the valid period number table 222f (S5204).

S5204の処理による比較を行った結果、有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致するか否かを判別し(S5205)、上限値に一致すると判別した場合には(S5205:Yes)、移行演出を設定する。より具体的には、1秒に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S5206)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S5207)、本処理を終了する。   As a result of the comparison in the process of S5204, it is determined whether or not the value of the validity period counter 223w matches the upper limit corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205), and is determined to match the upper limit. In this case (S5205: Yes), a transition effect is set. More specifically, the timer value corresponding to one second is set in the transition effect time timer 223k (S5206), a display command indicating the start of the transition effect is set (S5207), and the process ends.

一方、S5205の処理において有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致しないと判別した場合には(S5205:No)、新たな操作有効期間を設定する。具体的には、有効期間タイマ223fの値に対して4秒間に対応するタイマ値を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S5208)。次いで、有効期間回数カウンタ223wの値に対して1を加算して(S5209)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5205 that the value of the validity period counter 223w does not match the upper limit corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205: No), a new operation validity period is set. Specifically, a timer value corresponding to 4 seconds is set for the value of the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON (S5208). Next, 1 is added to the value of the valid period counter 223w (S5209), and this processing ends.

この報知態様中処理(図80参照)を実行することにより、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の終了タイミングを正確に判別し、対応する制御(移行演出の開始設定、または新たな操作有効期間の設定)を行うことができる。   By executing the process in the notification mode (see FIG. 80), the end timing of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is accurately determined, and the corresponding control (start setting of the transition effect, or a new setting). Operation validity period).

次に、図81を参照して、上述した移行演出中処理5(S4345)の詳細について説明する。この移行演出中処理5(S4345)は第4実施形態(および第1実施形態)における移行演出中処理(図40参照)に代えて実行される。   Next, the details of the above-described transition effect processing 5 (S4345) will be described with reference to FIG. This transition effect processing 5 (S4345) is executed instead of the transition effect processing (see FIG. 40) in the fourth embodiment (and the first embodiment).

この移行演出中処理5(図81参照)のうち、S4801、およびS4802の各処理では、それぞれ第4実施形態における移行演出中処理(図40参照)のS4801、およびS4802の各処理と同一の処理が実行される。   Of the processing during transition effect 5 (see FIG. 81), the processing in steps S4801 and S4802 are the same as the processing in steps S4801 and S4802 of the processing during transition effect (see FIG. 40) in the fourth embodiment, respectively. Is executed.

また、本第5実施形態における移行演出中処理5(図81参照)では、S4802の処理において、減算後の移行演出時間タイマ223kの値が0になったと判別した場合に(S4802:Yes)、次いで、押下傾向フラグ223yがオンであるかを判別する(S4811)。S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオンであると判別した場合は(S4811:Yes)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)が終了した後の演出時間から開始させるように設定して(S4812)、処理をS4814へと移行する。   In the transition effect processing 5 (see FIG. 81) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4802 that the value of the transition effect time timer 223k after the subtraction has become 0 (S4802: Yes), Next, it is determined whether the pressing tendency flag 223y is on (S4811). In the process of S4811, if it is determined that the pressing tendency flag 223y is ON (S4811: Yes), the development effect corresponding to the current lottery result is started from the effect time after the end of the search effect (search mode). (S4812), and the process moves to S4814.

一方、S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオフであると判別した場合は(S4811:No)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)から開始させるように設定して(S4813)、処理をS4814へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4811 that the press tendency flag 223y is off (S4811: No), it is set so that the development effect corresponding to the current lottery result is started from the search effect (search mode). (S4813), the process proceeds to S4814.

このように、本実施形態では、押下傾向フラグ223yの状態(遊技者の傾向)に応じて、発展演出を探索演出から開始させるか、探索演出の終了後から開始させるのかを切り替えることができる。これにより、残りの変動時間にマッチした発展演出を実行することができる。   As described above, in the present embodiment, it is possible to switch between starting the extended effect from the search effect or starting after the end of the search effect, according to the state of the pressing tendency flag 223y (the tendency of the player). As a result, it is possible to execute a development effect that matches the remaining fluctuation time.

S4812、またはS4813の処理後は、今回の連続変身演出における遊技者の参加頻度に応じて遊技者の傾向(押下傾向フラグ223yの状態)を更新するための、押下傾向更新処理を実行する(S4814)。この押下傾向更新処理(S4814)の詳細については、図82を参照して後述する。S4814の処理後は、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4815)、変身回数カウンタ223gの値と、有効期間回数カウンタ223wの値とを共に0にリセットして(S4816)、本処理を終了する。   After the processing of S4812 or S4813, a pressing tendency update process for updating the tendency of the player (the state of the pressing tendency flag 223y) according to the player's participation frequency in the present continuous transformation effect is executed (S4814). ). The details of the pressing tendency update processing (S4814) will be described later with reference to FIG. After the processing of S4814, the transformation effect flag 223h is set to OFF (S4815), the value of the transformation number counter 223g and the value of the valid period number counter 223w are both reset to 0 (S4816), and the present processing is performed. finish.

次に、図82を参照して、上述した押下傾向更新処理(S4814)の詳細について説明する。図82は、この押下傾向更新処理(S4814)を示すフローチャートである。押下傾向更新処理(S4814)では、まず、有効期間回数カウンタ223wの値を、総有効期間回数カウンタ223abの値に加算することにより、今回の連続変身演出において設定された操作有効期間の回数を、トータルの操作有効期間の設定回数に反映させる(S5301)。次に、押下回数カウンタ223uの値を、総押下回数カウンタ223aaの値に加算することにより、今回の連続変身演出において枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数を、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間のトータル回数に反映させる(S5302)。   Next, with reference to FIG. 82, details of the above-described pressing tendency update processing (S4814) will be described. FIG. 82 is a flowchart showing this pressing tendency update processing (S4814). In the pressing tendency update processing (S4814), first, the value of the valid period number counter 223w is added to the value of the total valid period number counter 223ab, so that the number of operation valid periods set in the present continuous transformation effect is calculated. This is reflected on the set number of times of the total operation valid period (S5301). Next, by adding the value of the number-of-presses counter 223u to the value of the total number-of-presses counter 223aa, the number of times of the operation validity period in which the press on the frame button 22 is detected in the present continuous transformation effect is depressed on the frame button 22. Is reflected in the total number of detected operation valid periods (S5302).

S5302の処理が終了すると、次に、更新後の総押下回数カウンタ223aaの値を、更新後の総有効期間回数カウンタ223abの値で除した値を算出し(S5303)、当該算出した値が0.8よりも大きい値かを判別する(S5304:Yes)。S5304の処理において、算出した値が0.8よりも大きい値であると判別した場合は(S5304)、操作有効期間が設定された場合に、8割以上の割合で枠ボタン22を押下している(即ち、積極的に連続変身演出に対して参加する遊技者が遊技を行っている)ことを意味するので、押下傾向フラグ223yをオンに設定して(S5305)、本処理を終了する。   When the process of S5302 is completed, a value obtained by dividing the value of the updated total number of presses counter 223aa by the value of the updated total valid period number counter 223ab is calculated (S5303). It is determined whether the value is greater than 0.8 (S5304: Yes). In the process of S5304, when it is determined that the calculated value is greater than 0.8 (S5304), if the operation validity period is set, the frame button 22 is pressed at a rate of 80% or more. (That is, a player actively participating in the continuous transformation effect is playing a game), so that the pressing tendency flag 223y is set to ON (S5305), and this processing ends.

これに対して、S5304の処理において、算出値が0.8以下であると判別した場合は(S5304:No)、操作有効期間中に枠ボタン22を押下する頻度が比較的低い遊技者が遊技を行っていることを意味するので、押下傾向フラグ223yをオフに設定して(S5306)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S5304, when it is determined that the calculated value is 0.8 or less (S5304: No), the player who has relatively low frequency of pressing the frame button 22 during the operation validity period is played. Is performed, the pressing tendency flag 223y is set to off (S5306), and this processing ends.

この押下傾向更新処理(図82参照)を実行することにより、連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況を加味して、遊技者の傾向を更新することができる。   By executing the pressing tendency update process (see FIG. 82), every time the continuous make-up effect ends, the tendency of the player can be updated in consideration of the participation status of the player in the continuous make-up effect. .

以上説明した通り、本第5実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出に対する遊技者の参加状況(操作有効期間の総回数に占める、枠ボタン22が押下された操作有効期間の割合)に基づいて、連続変身演出における演出態様を異ならせる構成とした。即ち、連続変身演出に積極的に参加する(操作有効期間の間に枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的多い回数(5回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を短くする構成としている。一方、連続変身演出にあまり参加しない(操作有効期間の間に枠ボタン22をあまり押下しない)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的少ない回数(2回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を長くする構成としている。このように構成することで、連続変身演出に積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加するより多くの機会を与えることができる。一方、連続変身演出にあまり参加しない傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加する機会を少なくし、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者の傾向に合わせて演出を好適に設定することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, based on the player's participation status in the continuous transformation effect (the ratio of the operation valid period in which the frame button 22 is pressed to the total number of operation valid periods). Thus, a configuration in which the production mode in the continuous transformation production is made different. That is, when a player who actively participates in the continuous transformation effect (actively presses the frame button 22 during the operation valid period) is playing a game, a relatively large number of times (5 Instead of setting the operation validity period, the effect time of the development effect is shortened. On the other hand, when the player who does not participate in the continuous transformation effect much (does not press the frame button 22 much during the operation valid period) is playing a game, a relatively small number (two times) of operations are performed in the continuous transformation effect. Instead of setting the validity period, the production time of the development effect is extended. With this configuration, it is possible to provide a player who tends to actively participate in the continuous make-up effect more opportunities to participate in the continuous make-up effect. On the other hand, for a player who does not tend to participate in the continuous make-up effect, the opportunity to participate in the continuous make-up effect is reduced, and the extended effect can be enjoyed for a longer time. Therefore, the effect can be appropriately set according to the tendency of the player.

なお、本第5実施形態では、電源が投入されてから設定された全ての操作有効期間の回数に対する、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合によって、遊技者の傾向を判別する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技を行っている遊技者を識別する機能をパチンコ機10に設けておき、それまでとは異なる遊技者が遊技を開始したと判別(認証)される毎に、遊技者の傾向を新たに判別する構成としても良い。即ち、異なる遊技者が遊技を開始したことを検出した場合に、総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを0にリセットする構成としてもよい。これにより、遊技者毎の傾向をより正確に判別することができるので、より遊技者の傾向に即した演出を実現することができる。なお、遊技を行っている遊技者を識別する機能としては、例えば、公知の顔認証機能や、指紋認証機能や、声紋認証機能等が挙げられる。また、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)から、現在遊技を行っている遊技者の情報を取得可能に構成してもよい。即ち、カードユニットに投入されているカードの種別を示す情報(例えば、カードのシリアルナンバーや、会員ナンバー)をカードユニットからパチンコ機10に対して出力可能に構成する一方で、パチンコ機10側では、カードユニットから出力された情報からカードの種別を識別可能に構成する。そして、カードユニットから出力された情報に基づいて、同一のカードが投入されている間は同一の遊技者が遊技を行っていると判別する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, a configuration in which the tendency of the player is determined based on the ratio of the operation valid period in which the press of the frame button 22 is detected to the number of all the operation valid periods set after the power is turned on. But it is not limited to this. For example, a function of identifying a player playing a game is provided in the pachinko machine 10, and each time it is determined (authenticated) that a different player has started the game, the tendency of the player is renewed. May be determined. That is, when it is detected that a different player has started a game, the value of the total press counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab may be reset to 0. This makes it possible to more accurately determine the tendency of each player, thereby realizing an effect that more closely matches the tendency of each player. The function of identifying a player playing a game includes, for example, a well-known face authentication function, a fingerprint authentication function, a voiceprint authentication function, and the like. In addition, information of a player who is currently playing a game may be acquired from a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10. That is, information indicating the type of the card inserted into the card unit (for example, the card serial number or member number) can be output from the card unit to the pachinko machine 10, while the pachinko machine 10 side And the type of the card can be identified from the information output from the card unit. Then, based on the information output from the card unit, it may be configured to determine that the same player is playing a game while the same card is inserted.

更に、遊技者の所持する携帯端末(携帯電話、スマートフォン、タブレット等)と、その携帯端末と通信可能なサーバーと、そのサーバーと通信可能なパチンコ機10とで構成された公知の遊技システムに対して適用してもよい。即ち、サーバーにおいて、遊技者毎の個別の情報(遊技履歴、発生させた演出の種別や回数等)を蓄積しておき、当該サーバーに蓄積された情報を、対応する携帯端末(遊技者毎に付与されたログインIDとパスワードでサーバーにアクセスした携帯端末)を介して閲覧したり、蓄積された情報に基づいてパチンコ機10の設定を変更したりすることが可能に構成された遊技システムに対して適用してもよい。より具体的には、サーバー側で蓄積する遊技履歴の情報に、上述した総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを含めておく。そして、パチンコ機10で遊技を開始する際には、サーバーに蓄積(記憶)されている総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを、遊技を開始するパチンコ機10に対して反映させることにより、異なる日や、異なる台で遊技者が連続変身演出に参加した割合を反映させることができる。よって、遊技を行う日時や、遊技を行う台(ホール)を変わったとしても、遊技者毎の傾向を正確に判別して、遊技者の傾向にあった演出態様を設定することができる。   Further, a known gaming system including a portable terminal (a mobile phone, a smartphone, a tablet, or the like) possessed by a player, a server capable of communicating with the portable terminal, and a pachinko machine 10 capable of communicating with the server. May be applied. That is, the server stores individual information for each player (game history, type and number of effects produced, and the like), and stores the information stored in the server in a corresponding portable terminal (for each player). A gaming system configured to be able to browse through a portable terminal that has accessed the server with the assigned login ID and password) or change the settings of the pachinko machine 10 based on the stored information. May be applied. More specifically, the information on the game history accumulated on the server side includes the value of the total press counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab described above. When the game is started by the pachinko machine 10, the value of the total press counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab stored (stored) in the server are determined by the pachinko machine 10 that starts the game. , It is possible to reflect the ratio of the players participating in the continuous transformation effect on different days or on different platforms. Therefore, even if the date and time at which the game is played and the platform (hall) at which the game is played are changed, it is possible to accurately determine the tendency of each player and set an effect mode suited to the tendency of the player.

なお、遊技システムにおいて、サーバーの情報をパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーとパチンコ機10とで共通の符号化規則に基づいて生成されるパスワードをパチンコ機10またはサーバーに設定する方法が挙げられる。即ち、遊技を開始する場合には、サーバーに接続した携帯端末から、サーバーに対して遊技開始を行うためのパスワードを要求する。サーバーは、接続している携帯端末に対応する遊技履歴等を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換する。当該パスワードを遊技者がパチンコ機10に入力すると、上述した符号化規則に基づいて、パスワードを総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値等に変換し、RAM223等に設定する。これにより、携帯端末の操作者が前回遊技を終了した直後の遊技履歴の状態から、遊技を開始させることができる。また、遊技を終了する場合には、パチンコ機10に対して遊技終了に対応するパスワードを生成させるための所定の操作(例えば、パチンコ機10のメニュー画面で遊技終了に対応する選択肢を選択する、等)を行う。所定の操作に基づいて、現在の総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値を含む遊技履歴を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換し、第3図柄表示装置81に対して表示させる。表示されたパスワードを、サーバーに接続した携帯端末により、サーバーに対して出力する。サーバー側では、パスワードを遊技履歴に対応する情報に変換して、接続している携帯端末の操作者に対応する情報を更新する。これにより、パチンコ機10と、サーバーとで、遊技者毎の個別の情報を共有、および更新していくことができる。   In the gaming system, as a method of reflecting the information of the server on the pachinko machine 10, for example, a password generated based on a common encoding rule between the server and the pachinko machine 10 is set in the pachinko machine 10 or the server. Method. That is, when starting a game, the mobile terminal connected to the server requests a password for starting the game from the server. The server converts a game history or the like corresponding to the connected mobile terminal into a password based on the above-described encoding rule. When the player inputs the password into the pachinko machine 10, the password is converted into a value of the total press counter 223aa, a value of the total valid period counter 223ab, and the like based on the above-described encoding rule and set in the RAM 223 or the like. I do. Thereby, the game can be started from the state of the game history immediately after the operator of the portable terminal has finished the previous game. When ending the game, a predetermined operation for causing the pachinko machine 10 to generate a password corresponding to the game end (for example, selecting an option corresponding to the game end on the menu screen of the pachinko machine 10; Etc.). Based on a predetermined operation, the game history including the current value of the total press counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab is converted into a password based on the above-described encoding rule, and the third symbol display device 81 To be displayed. The displayed password is output to the server by the mobile terminal connected to the server. The server converts the password into information corresponding to the game history and updates the information corresponding to the operator of the connected mobile terminal. This allows the pachinko machine 10 and the server to share and update individual information for each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の回数が、トータルの操作有効期間の回数に対して8割を超えているか否かで、連続変身演出が設定された変動表示における演出態様(操作有効期間の設定回数や、発展演出の態様)を可変させる構成としていたが、演出態様を可変させる閾値は、8割に限られず、任意に定めてもよい。また、本第5実施形態では、連続変身演出枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を超えている場合に設定する(設定され易い)演出態様と、8割以下の場合に設定する(設定され易い)演出態様とを切り替える構成としていたが、遊技者の傾向をより細かく判別し、演出態様もより細分化させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が1回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割を上回り、且つ、4割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が2回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が4割を上回り、且つ、6割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が3回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が6割を上回り、且つ、8割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が4回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を上回っている場合に、操作有効期間の設定回数が5回の連続変身演出を設定する構成としてもよい。即ち、遊技者の傾向(連続変身演出に対する参加頻度)に応じて、操作有効期間の回数や、発展演出の演出時間が異なる5種類の演出態様の種別から1の種別を設定する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向によりマッチした演出態様を提供することができる。   In the fifth embodiment, the change in which the continuous transformation effect is set depends on whether or not the number of operation valid periods in which the press of the frame button 22 is detected exceeds 80% of the total number of operation valid periods. Although the presentation mode (the set number of operation effective periods and the mode of the extended presentation) in the display is configured to be variable, the threshold value for varying the presentation mode is not limited to 80% and may be arbitrarily determined. In the fifth embodiment, an effect mode that is set (easily set) when the ratio of the operation valid period in which the press of the continuous transformation effect frame button 22 is detected exceeds 80%, and a case where the ratio is 80% or less. Is switched to the effect mode (which is easy to set). However, the effect of the player may be more finely determined and the effect mode may be further subdivided. Specifically, for example, when the ratio of the operation valid period in which the press of the frame button 22 is detected is equal to or less than 20%, the continuous transformation effect in which the operation valid period is set once is set, and the press of the frame button 22 is pressed. When the ratio of the operation valid period in which the operation valid period is detected exceeds 20% and is equal to or less than 40%, a continuous transformation effect in which the operation valid period is set twice is set, and the operation valid when the frame button 22 is pressed is detected. When the ratio of the period exceeds 40% and is equal to or less than 60%, a continuous transformation effect in which the operation valid period is set three times is set, and the ratio of the operation valid period in which the press of the frame button 22 is detected is 6%. In the case where the ratio exceeds the percentage and is equal to or less than 80%, a continuous transformation effect in which the number of times the operation valid period is set is set to four times is set, and the ratio of the operation valid period in which the press of the frame button 22 is detected exceeds 80%. In the case, the number of times the operation validity period is set is 5 It may be configured to set up. That is, according to the player's tendency (participation frequency for the continuous transformation effect), one configuration may be set from among five types of effect modes in which the number of operation effective periods and the effect time of the advanced effect are different. . With this configuration, it is possible to provide an effect mode that more closely matches the tendency of each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した操作有効期間の割合によって遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法は、これに限られるものではない。例えば、連続変身演出のほかにも、枠ボタン22の押下を促す他の演出を搭載しているパチンコ機10の場合には、当該他の演出において枠ボタン22を遊技者が押下した割合も加味して、枠ボタン22を押下する傾向(連続変身演出に参加する傾向)の遊技者であるか否かを判別する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, the configuration is such that the tendency of the player is determined based on the ratio of the operation valid period in which the press (operation) on the frame button 22 is detected. However, the method of determining the tendency of the player is limited to this. Not something. For example, in the case of the pachinko machine 10 equipped with another effect that prompts the user to press the frame button 22 in addition to the continuous transformation effect, the ratio of the player pressing the frame button 22 in the other effects is also taken into account. Then, it may be configured to determine whether or not the player has a tendency to press the frame button 22 (a tendency to participate in the continuous transformation effect).

<第6実施形態>
次に、図84から図89を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1から第5実施形態では、大当たり遊技(特典遊技)の実行中に開放される特定入賞口(大開放口)として、第1入球口64の直下に単一の特定入賞口65aを設ける構成としていた。特定入賞口65aは、遊技盤13における正面視中央下部に横長矩形状に設けられていたので、特定入賞口65aには、可変表示装置ユニット80に対して正面視左側に設けられた流路に向けて発射された(左打ちされた)遊技球も、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側に設けられた流路に向けて発射された(右打ちされた)遊技球も入球し得る構成となっていた。
<Sixth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described first to fifth embodiments, as a specific winning opening (large opening) that is opened during execution of the jackpot game (privilege game), a single specific winning opening 65a is provided immediately below the first entrance 64. Was provided. Since the specific winning opening 65a is provided in a horizontally long rectangular shape at the center lower part in the front view of the game board 13, the specific winning opening 65a is provided in the flow path provided on the left side in the front view with respect to the variable display device unit 80. Both the game ball fired toward (left-hit) and the game ball fired (right-hit) toward the flow path provided on the right side of the variable display device unit 80 in front view enter the ball. Had to be obtained.

これに対して本第6実施形態では、遊技球が入球した場合に付与される特典(賞球の個数)が異なる2種類の特定入賞口を設ける構成とした。具体的には、遊技球が入球する毎に7個の賞球が付与される左特定入賞口650Laを、第1入球口64の下方の領域のうち左側に設けると共に、10個の賞球が付与される右特定入賞口650Raを、第1入球口64の下方の領域のうち右側に設ける構成とした。つまり、遊技盤13における正面視中央下部において左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとを左右対称となる配置に設ける構成とした。これら2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)は、通常時は遊技球が入球困難な状態に設定され、大当たりのラウンドが開始されると、どちらか一方の特定入賞口が入球可能な状態になる。また、詳細については後述するが、各特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)が入球可能な状態に設定されると、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も共に入球可能となる構造となっている。これにより、大当たり中に遊技者に対して好みの発射方向を自由に選択させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   On the other hand, in the sixth embodiment, two types of specific winning ports having different benefits (number of prize balls) given when a game ball enters are provided. Specifically, a left specific winning opening 650La to which seven prize balls are given each time a game ball enters is provided on the left side of the area below the first entrance opening 64, and 10 prizes are provided. The right specific winning opening 650Ra to which the ball is provided is provided on the right side of the area below the first entering opening 64. That is, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are provided in a symmetrical arrangement at the center lower part of the game board 13 in a front view. These two specific winning openings (the left specific winning opening 650La, the right specific winning opening 650Ra) are set such that the game ball is normally difficult to enter, and when one of the jackpot rounds is started, one of the specific winning openings is specified. The winning opening is ready to enter the ball. Further, although the details will be described later, when each specific winning opening (the left specific winning opening 650La, the right specific winning opening 650Ra) is set to be able to enter the ball, the left-hit game ball is also hit right. The game balls are structured so that both can be entered. This allows the player to freely select a preferred firing direction during the jackpot, thereby improving the player's interest in the jackpot game.

この第6実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the board configuration of the game board 13 is partially changed. , And the configuration of the RAM 203 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図84を参照して、本第6実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について説明する。図84は、本第6実施形態における遊技盤13の正面図である。図84に示した通り、本第6実施形態では、第1実施形態における可変入賞装置65が削除されている。また、第1入球口64に対して正面視左下側に左可変入賞装置650Lが設けられていると共に、第1入球口64に対して正面視右下側には右可変入賞装置650Rが設けられている。   First, with reference to FIG. 84, the board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described. FIG. 84 is a front view of the game board 13 in the sixth embodiment. As shown in FIG. 84, in the sixth embodiment, the variable winning device 65 in the first embodiment is deleted. Further, a left variable winning device 650L is provided on the lower left side of the first entrance 64 in front view, and a right variable winning device 650R is provided on the lower right of the first entrance 64 in front view. Is provided.

図84に示した通り、左可変入賞装置650Lは、正面視左側面に遊技球が入球可能な左特定入賞口650Laが設けられている。この左特定入賞口650Laを介して遊技球が左可変入賞装置650Lへと入球することにより、遊技者に対して7個の賞球が払い出される。左特定入賞口650Laは、常時開放されている状態となっており、正面視右方向から左可変入賞装置650Lへと到達した遊技球が常に入球可能となる。しかしながら、左可変入賞装置正面視右下方向へ下る向きの傾斜を形成する複数の釘が配置されており、左打ちされた遊技球のほとんどは当該傾斜を介して第1入球口64の下方の領域に到達するので、遊技球は第1入球口64の下方の領域において右下方向へと流下する。即ち、左特定入賞口650Laから離れる向きに流下していくこととなるため、通常時においては遊技球が左特定入賞口650Laに入球することができない。また、遊技盤13の釘等の配置は左右対称となっており、右可変入賞装置650Rの上方には左下方向に下る向きの傾斜が形成されているが、左可変入賞装置650Lと右可変入賞装置650Rとは十分距離が離れているので、右打ちされて右可変入賞装置650Rの上方の釘が成す傾斜を流下した遊技球が直接左特定入賞口650Laへと入球する可能性もない。更に、図84に示した通り、左可変入賞装置650Lの右側面(開口部が設けられている面)は、下側よりも上側の方が正面視右方向にせり出して構成されている。これにより、遊技球が上方からほぼ垂直に流下してきたとしても、せり出した部分に阻害されることにより左特定入賞口650Raへと入球することをより確実に防止(抑制)することができる。なお、右可変入賞装置650Rは、配置が左可変入賞装置650Lと左右対称になっている点、および遊技球が入球すると10個の賞球が払い出される点以外は左可変入賞装置650Lと同一であるため、その詳細な説明については省略する。   As shown in FIG. 84, the left variable winning device 650L is provided with a left specific winning opening 650La through which a game ball can enter, on the left side in front view. When a game ball enters the left variable winning device 650L through the left specific winning opening 650La, seven prize balls are paid out to the player. The left specific winning opening 650La is always open, so that a game ball reaching the left variable winning device 650L from the right in front view can always enter. However, a plurality of nails that form a slant in a downward rightward direction when viewed from the front of the left variable winning device are arranged, and most of the left-played game balls are below the first entrance 64 through the slant. , The game ball flows down and to the lower right in the region below the first entrance 64. That is, since the game ball flows down in a direction away from the left specific winning opening 650La, the game ball cannot enter the left specific winning opening 650La in normal times. The arrangement of the nails and the like on the game board 13 is bilaterally symmetric, and a downward slant is formed above the right variable winning device 650R. However, the left variable winning device 650L and the right variable winning device are provided. Since it is sufficiently far from the device 650R, there is no possibility that a game ball that has been hit right and has flowed down the slope formed by the nail above the right variable winning device 650R will directly enter the left specific winning opening 650La. Further, as shown in FIG. 84, the right side surface (the surface provided with the opening) of the left variable winning device 650L is configured so that the upper side protrudes from the lower side to the right in front view. Thereby, even if the game ball flows down almost vertically from above, it can be more reliably prevented (suppressed) from entering the left specific winning opening 650Ra by being hindered by the protruding portion. Note that the right variable winning device 650R is the same as the left variable winning device 650L except that the arrangement is symmetrical to the left variable winning device 650L, and that ten prize balls are paid out when a game ball enters. Therefore, a detailed description thereof will be omitted.

図84に示した通り、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとの間には、正面視手前側と奥側とに出没動作(可変動作)が可能な2つの可変部材650Lb,650Rbが設けられている。これらの可変部材650Lb,650Rbは、通常時は正面視奥側に埋没した(即ち、ベース板60の奥側に埋没した)状態となっているので、第1入球口64の下方の領域へと流下した遊技球の進行が可変部材650Lb,650Rbによって妨げられることはない。   As shown in FIG. 84, between the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R, two variable members 650Lb, 650Rb capable of appearing and retracting (variable operation) on the near side and the far side in front view. Is provided. Since these variable members 650Lb and 650Rb are normally buried on the back side in front view (that is, buried on the back side of the base plate 60), the variable members 650Lb and 650Rb move to the area below the first entrance 64. The progress of the game ball flowing down is not hindered by the variable members 650Lb and 650Rb.

詳細については図85を参照して後述するが、可変部材650Lbは、正面視手前側へと突出動作を行うことにより、正面視左下方向に下る向きの傾斜を形成する。この傾斜は、左可変入賞装置650Lの右側面における下端付近まで続いているので、可変部材650Lbが成す傾斜を流下した遊技球は、左特定入賞口650Laへと誘導される。また、可変部材650Rbは、正面視手前側へと突出動作を行うことにより、正面視右下方向に下る向きの傾斜を形成する。この傾斜は、右可変入賞装置650Rの左側面における下端付近まで続いているので、可変部材650Rbが成す傾斜を流下した遊技球は、右特定入賞口650Raへと誘導される。   Although the details will be described later with reference to FIG. 85, the variable member 650Lb forms a downward slant downward in front view by performing a protruding operation toward the near side in front view. Since the inclination continues to the vicinity of the lower end on the right side of the left variable winning device 650L, the game ball that has flowed down the inclination formed by the variable member 650Lb is guided to the left specific winning opening 650La. In addition, the variable member 650Rb performs a protruding operation toward the near side in a front view, thereby forming an inclination downward in a lower right direction in a front view. Since this inclination continues to the vicinity of the lower end on the left side surface of the right variable winning device 650R, the game ball flowing down the inclination formed by the variable member 650Rb is guided to the right specific winning opening 650Ra.

大当たりの各ラウンドでは、大当たり種別に応じた可変部材が正面視手前側へと突出した状態になるので、大当たり種別に応じて異なる可変入賞口へと遊技球が入球し易くなる。より具体的には、大当たりA6(16ラウンド確変大当たり)の各ラウンドでは可変部材650Rbが突出することにより、比較的賞球が多い(即ち、10個の)右特定入賞口650Raへと遊技球が入球し易くなる。これに対し、大当たりB6(7ラウンド確変大当たり)、および大当たりC6(7ラウンド時短大当たり)の各ラウンドでは、可変部材650Lbが突出することにより、比較的賞球が少ない(即ち、7個の)左特定入賞口650Laへと遊技球が入球し易くなる。   In each round of the jackpot, since the variable member corresponding to the jackpot type projects toward the front side in front view, the game ball can easily enter a variable winning opening different depending on the jackpot type. More specifically, in each round of the jackpot A6 (16 rounds with a variable jackpot), the variable member 650Rb protrudes, so that the game ball is moved to the right specific winning opening 650Ra having a relatively large number of prize balls (ie, 10). It becomes easy to enter the ball. On the other hand, in each of the jackpot B6 (seven-variable variable jackpot) and the jackpot C6 (seven-hour jackpot), the variable member 650Lb protrudes, so that there are relatively few prize balls (that is, seven) on the left. Gaming balls can easily enter the specific winning opening 650La.

図84に示した通り、可動部材650Lb,650Rbは、いずれも突出した状態(突出位置に配置されている状態)において、上方より第1入球口64の下方へと到達したほぼ全ての遊技球を受け止めることが可能な構成となっている。これにより、可動部材650Lb,650Rbのどちらかが突出位置に配置されている状態においては、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も共に突出した状態の可動部材650Lb,650Rbによって受け止められて、可動部材が成す傾斜より対応する特定入賞口(可動部材650Lbに対応する左特定入賞口650La、または可動部材650Rbに対応する右特定入賞口650Raのいずれか)へと誘導される。よって、左可動部材650Lbが出没動作(可変動作)を行う大当たり種別になった場合も、右可動部材650Rbが出没動作(可変動作)を行う大当たり種別になった場合も、遊技球の発射方向によらず好みの発射方向へと遊技球を発射し続けるだけで、対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、または右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球を入球させることができる。よって、大当たりになる毎に、遊技者に対して好みの発射方向を選んで大当たり中の遊技を行わせることができる。   As shown in FIG. 84, in a state where the movable members 650Lb and 650Rb are both protruding (a state where they are disposed at the protruding positions), almost all of the game balls that have reached below the first ball entrance 64 from above. It is configured to be able to receive. Thus, in a state where either of the movable members 650Lb and 650Rb is disposed at the protruding position, both the left-hitting game ball and the right-hitting game ball are received by the movable members 650Lb and 650Rb in a protruding state. Then, it is guided to the corresponding specific winning opening (either the left specific winning opening 650La corresponding to the movable member 650Lb or the right specific winning opening 650Ra corresponding to the movable member 650Rb) from the inclination formed by the movable member. Therefore, both when the left movable member 650Lb is set to the big hit type in which the movable operation is performed (variable operation), and when the right movable member 650Rb is set to the big hit type in which the movable operation is performed (variable operation), the play direction of the game ball is changed. The game ball can be made to enter the corresponding specific winning opening (either the left specific winning opening 650La or the right specific winning opening 650Ra) simply by continuously firing the gaming ball in the desired firing direction. . Therefore, every time a big hit occurs, the player can select a preferred firing direction and play the game during the big hit.

このように、本第6実施形態では、大当たり種別に応じて大当たり遊技中に遊技球が入球可能となる特定入賞口を可変させる構成としている。そして、遊技球が入球可能となっている特定入賞口の種別に拘わらず、左打ちされた遊技球も右打ちされた遊技球も、入球可能となっている特定入賞口へと誘導される。即ち、左打ちされた遊技球も右打ちされた遊技球も到達可能な領域(第1入球口64の下方の領域)に対して2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を設ける構成としている。そして、各特定入賞口へと遊技球を誘導するための各可動部材が、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達したほぼ全ての遊技球を対応する特定入賞口へと誘導可能となるように可変動作するように構成している。これにより、大当たり遊技の実行中における遊技球の発射方向によらず、遊技球を特定入賞口へと入球させることができる。言い換えれば、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている間は、遊技領域に到達可能な発射強度(少なくとも戻り球防止部材68を越えて遊技球を飛翔させることが可能な発射強度)で発射された遊技球の大半(第1入球口64や一般入賞口63に入球せずに特定領域に到達した遊技球)を特定入賞口へと入球させることができる。よって、大当たり遊技の実行中において、特定入賞口へと入賞(入球)できずにアウト口66へと流下してしまう遊技球をより少なくすることができるので、大当たり遊技の実行中における遊技効率を向上させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the sixth embodiment, the specific winning opening that allows the game ball to enter during the jackpot game is changed according to the jackpot type. Then, regardless of the type of the special winning opening in which the game ball can enter, both the left-hit game ball and the right-hit game ball are guided to the specific winning opening in which the ball can enter. You. That is, two specific winning openings (a left specific winning opening 650La, a right specific winning) are provided for an area (an area below the first entrance 64) that can be reached by a left-hit game ball and a right-hit game ball. The opening 650Ra) is provided. Then, each movable member for guiding the game ball to each specific winning opening changes almost all the game balls reaching the area (specific area) below the first ball opening 64 to the corresponding specific winning opening. It is configured to operate variably so that it can be guided. This allows the game ball to enter the specific winning opening regardless of the firing direction of the game ball during execution of the jackpot game. In other words, while any of the movable members is located at the protruding position, the firing intensity is such that the game ball can reach the game area (the firing intensity at which the game ball can fly beyond the return ball preventing member 68). Most of the launched game balls (game balls that reach a specific area without entering the first entrance port 64 or the general winning opening 63) can enter the specific winning port. Therefore, during the execution of the jackpot game, the number of game balls that cannot flow into the specific winning opening (ball entry) and flow down to the out port 66 can be further reduced, so that the game efficiency during the execution of the jackpot game can be reduced. Can be improved. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

また、2つの特定入賞口は、互いに遊技球が入球した場合に付与される特典(払い出される賞球の個数)が異なって構成されている。そして、大当たり種別に応じて大当たり遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定入賞口の種別を異ならせている。このように構成することで、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。即ち、大当たりのラウンド数や、大当たり遊技の実行が終了した後で移行する遊技状態の種別に加え、特定入賞口に入球する毎に付与される特典(払い出される賞球数)も、大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。特に、大当たりのラウンド数は、任意の値を無制限に定めることができるものではなく、上限値(例えば、16ラウンド)以下の範囲内で設定しなければならないものである。このため、ラウンド数のみで、払い出される賞球面に差をつけるのには限界がある。また、上限値(16ラウンド)の範囲内で大当たり種別毎の有利度合いの差を大きくしようとすると、比較的不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくするしかないので、有利度合いの差を大きくするほど、不利な種別の大当たりの期間が短くなってしまう。よって、特に、大当たり遊技の実行中に所定の表示演出(大当たり遊技専用の特定のキャラクタの表示等)や音声演出(特定の楽曲の再生等)を実行する場合は、不利な種別の大当たりとなった場合に遊技者が大当たり遊技中に実行される演出(表示演出や音声演出)を十分に楽しむよりも前に大当たり遊技の実行が終了してしまう可能性がある。   In addition, the two specific winning openings are configured such that a privilege (the number of awarded payout balls) given when a game ball enters is different from each other. Then, the type of the specific winning opening in which the game ball can enter during the execution of the jackpot game is made different depending on the jackpot type. With this configuration, it is possible to further increase the difference in the degree of advantage for each jackpot type. That is, in addition to the number of jackpot rounds and the type of game state to which the game shifts after the execution of the jackpot game, the bonus (number of prize balls paid out) given each time the ball enters the specific winning opening is also determined by the jackpot type. , The game can be played by paying attention to the jackpot type. In particular, the number of rounds of the jackpot cannot be set to an arbitrary value without limit, but must be set within a range equal to or less than an upper limit (for example, 16 rounds). For this reason, there is a limit to making a difference in the awarded spherical surface paid out only by the number of rounds. Further, if the difference in the degree of advantage for each jackpot type is to be increased within the range of the upper limit value (16 rounds), the number of rounds of the jackpot for the relatively disadvantageous type must be reduced, so the difference in the degree of advantage is increased. The longer the disadvantageous type jackpot period becomes, the shorter the time. Therefore, in particular, when performing a predetermined display effect (display of a specific character dedicated to the jackpot game or the like) or an audio effect (reproduction of a specific song or the like) during execution of the jackpot game, a disadvantageous type of jackpot occurs. In such a case, the execution of the jackpot game may end before the player sufficiently enjoys the effect (display effect or voice effect) executed during the jackpot game.

これに対し、付与される特典(払い出される賞球の数)が異なる複数の特定入賞口を設け、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成とすることにより、ラウンド数を少なくしすぎることなく(即ち、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ)、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることが可能となる。詳述すると、有利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が多い特定入賞口(即ち、右特定入賞口650Ra)を入球可能に設定する一方で、不利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が少ない特定入賞口(即ち、左特定入賞口650La)を入球可能に設定する。これにより、不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくし過ぎることなく、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることができる。よって、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ、大当たり種別毎にメリハリをつけることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   On the other hand, the number of rounds can be increased by providing a plurality of specific winning openings with different awards (number of prize balls to be paid out) and by changing the specific winning openings that can enter the ball according to the type of jackpot. It is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type without making the number too small (that is, while ensuring a sufficient execution period of various effects executed during the jackpot game). More specifically, in the jackpot of the advantageous type, in each round of the jackpot, a specific winning opening (ie, a right specific winning opening 650Ra) having a large number of benefits (the number of winning balls) is set to be able to enter the ball. In a disadvantageous type jackpot, a specific winning port (ie, a left specific winning port 650La) having a small number of benefits (number of prize balls) to be granted in each round of the jackpot is set to be able to enter the ball. As a result, it is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type without excessively reducing the number of rounds of jackpots for disadvantageous types. Therefore, it is possible to add sharpness for each jackpot type while sufficiently securing the execution period of various effects executed during the jackpot game. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.

次に、図85を参照して、本第6実施形態における2つの可変入賞装置(左可変入賞装置650L,右可変入賞装置650R)の構成について、より詳細に説明する。図85(a)は、左可変入賞装置650Lの左特定入賞口650Laが入球(入賞)可能な状態となっている場合における正面斜視図であり、図85(b)は、右可変入賞装置650Rの右特定入賞口650Raが入球可能な状態になっている場合の正面斜視図である。   Next, with reference to FIG. 85, the configuration of the two variable winning devices (the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R) in the sixth embodiment will be described in more detail. FIG. 85 (a) is a front perspective view when the left specific winning opening 650La of the left variable winning device 650L is in a state where a ball can be entered (winning), and FIG. 85 (b) is a right variable winning device. It is a front perspective view when the right specific winning opening 650Ra of 650R is in a state where it can enter a ball.

図85(a)に示した通り、左特定入賞口650Laが入球可能な状態では、可動部材650Lbが正面視手前側に突出した状態となる。これにより、図85(a)に示した通り、可動部材650Lbのうちベース板60よりも正面視手前側に突出した部分は、右上方向から左下方向に向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球を、左特定入賞口650Laが設けられている正面視左下方向へと誘導して左特定入賞口650Laに入球させることができる。また、右特定入賞口650Raの左上側が可動部材650Lbによって塞がれた状態となるため、右特定入賞口650Raへと遊技球を入球させることが不可能(困難)になる。よって、左特定入賞口650Laが入球可能な状態になっている場合においては、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、確実に左特定入賞口650Laのみへと入球させることができる。   As shown in FIG. 85 (a), in a state where the left specific winning opening 650La can enter the ball, the movable member 650Lb is in a state of protruding forward from the front. As a result, as shown in FIG. 85 (a), the portion of the movable member 650Lb that protrudes forward from the base plate 60 in front view forms a downward slope from upper right to lower left. The game ball that has reached the area (specific area) below the first entrance opening 64 is guided to the lower left direction in front view where the left specific winning opening 650La is provided, and enters the left specific winning opening 650La. Can be. In addition, since the upper left side of the right specific winning opening 650Ra is closed by the movable member 650Lb, it is impossible (difficult) for game balls to enter the right specific winning opening 650Ra. Therefore, when the left specific winning opening 650La is in a state where the ball can enter, the game ball that has reached the specific area (the area below the first ball input port 64) is surely replaced with only the left specific winning opening 650La. You can enter the ball.

これに対し、右特定入賞口650Raが入球可能な状態においては、図85(b)に示した通り、可動部材650Rbが正面視手前側に突出した状態となる。これにより、図85(b)に示した通り、可動部材650Rbのうちベース板60よりも正面視手前側に突出した部分は、左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球を、右特定入賞口650Raが設けられている正面視右下方向へと誘導して右特定入賞口650Raに入球させることができる。また、左特定入賞口650Laの右上側が可動部材650Rbによって塞がれた状態となるため、左特定入賞口650Laへと遊技球を入球させることが不可能(困難)になる。よって、右特定入賞口650Raが入球可能な状態になっている場合においては、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、確実に右特定入賞口650Raのみへと入球させることができる。   On the other hand, in a state where the right specific winning opening 650Ra can enter the ball, as shown in FIG. 85 (b), the movable member 650Rb projects toward the near side in front view. As a result, as shown in FIG. 85 (b), the portion of the movable member 650Rb protruding forward from the base plate 60 in front of the base plate 60 forms a downward slope from upper left to lower right. The game ball that has reached the area (specific area) below the first entrance 64 is guided to the lower right in front view where the right specific winning opening 650Ra is provided, and enters the right specific winning opening 650Ra. Can be done. In addition, since the upper right side of the left specific winning opening 650La is closed by the movable member 650Rb, it is impossible (difficult) for game balls to enter the left specific winning opening 650La. Therefore, when the right specific winning opening 650Ra is in a state in which the ball can enter, the game ball that has reached the specific area (the area below the first entrance 64) is reliably replaced with the right specific winning opening 650Ra only. You can enter the ball.

次に、図86を参照して、上述した可動部材650Lb,650Rbの詳細な構成について説明する。図86の説明において、図の下側が遊技盤13の手前側方向を示し、上側が遊技盤13の奥側方向を示す。まず、図86(a)は、可動部材650Lb、および650Rbの上面図である。図86(a)の左側に示した通り、可動部材650Lbは、横長略長方形形状のベース部材650Lb1と、そのベース部材650Lb1の左右の端部から遊技盤13の奥側に向かって突出する形で、突出部650Lb3,650Lb4がそれぞれ設けられている。図示については省略したが、これらの突出部650Lb3,650Lb4は、それぞれベース部材650Lb1に対して逆側の端部が左可変入賞装置用ソレノイド(図示せず)に接続されている。左可変入賞装置用ソレノイドを駆動する(ソレノイドをオンに設定する)ことで、突出部650Lb3,650Lb4を介してベース部材650Lb1が正面視手前向きに可動され、ベース板60の奥側に埋没した状態からベース板60の手前側へと突出した状態に可変する。一方で、左可変入賞装置用ソレノイドがオフになると、ベース部材650Lb1が正面視奥向きに可動され、ベース板60の奥側に埋没した状態となる。   Next, with reference to FIG. 86, a detailed configuration of the above-described movable members 650Lb and 650Rb will be described. In the description of FIG. 86, the lower side of the figure indicates the near side direction of the game board 13, and the upper side indicates the far side direction of the game board 13. First, FIG. 86A is a top view of the movable members 650Lb and 650Rb. As shown on the left side of FIG. 86 (a), the movable member 650Lb is formed such that it protrudes from the left and right ends of the base member 650Lb1 having a horizontally long rectangular shape toward the back of the game board 13. , 650Lb4, and 650Lb4, respectively. Although not shown, these protrusions 650Lb3 and 650Lb4 have ends opposite to the base member 650Lb1 connected to a left variable winning device solenoid (not shown). By driving the solenoid for the left variable winning device (turning the solenoid on), the base member 650Lb1 is moved forward and forward through the protrusions 650Lb3 and 650Lb4, and is buried deep inside the base plate 60. From the base plate 60 to the front side of the base plate 60. On the other hand, when the solenoid for the left variable winning device is turned off, the base member 650Lb1 is moved rearward in front view, and is buried deep in the base plate 60.

図86(a)に示した通り、ベース部材650Lb1の中央には、正面視手前側から奥側に向かう切欠き部650Lb5が設けられており、正面視奥側に設けられている接続部650Lb2のみによってベース部材650Lb1の左側と右側とが離反せずに接続されている。切欠き部650Lb5の幅は、少なくとも可動部材650Rbの厚みよりも広い幅で構成されている。詳細については後述するが、この切欠き部650Lb2に可動部材650Rbを係合させることにより、各可動部材650Lb,650Rbを互いに干渉せずに独立して出没動作させることができる。   As shown in FIG. 86 (a), a cutout portion 650Lb5 is provided at the center of the base member 650Lb1 from the front side to the back side in front view, and only the connection portion 650Lb2 provided on the back side in front view is provided. Accordingly, the left side and the right side of the base member 650Lb1 are connected without separating. The width of the notch 650Lb5 is configured to be at least wider than the thickness of the movable member 650Rb. Although the details will be described later, by engaging the movable member 650Rb with the notch 650Lb2, the movable members 650Lb and 650Rb can be independently moved out and out without interfering with each other.

図86(a)に示した通り、可動部材650Rbは、切欠き部650Rb5の向き(配置)が可動部材650Lbと逆向きになっている以外、可動部材650Lbと同一の形状で構成されている。可動部材650Rbの切欠き部650Rb5は、ベース部材650Rb1において、正面視奥側から手前側に向かって設けられており、正面視手前側に設けられている接続部650Rb2のみによってベース部材650Lb1の左側と右側とが離反せずに接続されている。通常状態においては、図85に示した通り、可動部材650Lbと、可動部材Rbとが互いに交差した状態でベース板60よりも奥側に収納された状態となる。このとき、可動部材650Lbと、可動部材650Rbとは、切欠き部分650Lb5と切欠き部650とが係合した状態となる。即ち、可動部材650Lbの接続部650Lb5と、可動部材650Rbの接続部650R5とが対向した状態で収納される。このように収納すること、2つの可動部材650Lb,650Rbを、比較的少ないスペースに収納することができるので、パチンコ機10の限られたスペースを有効活用することができる。   As shown in FIG. 86 (a), the movable member 650Rb has the same shape as the movable member 650Lb, except that the direction (arrangement) of the notch 650Rb5 is opposite to that of the movable member 650Lb. The notch 650Rb5 of the movable member 650Rb is provided in the base member 650Rb1 from the back side to the front side in the front view, and is connected to the left side of the base member 650Lb1 only by the connection portion 650Rb2 provided on the front side in the front view. The right side is connected without separating. In the normal state, as shown in FIG. 85, the movable member 650Lb and the movable member Rb cross each other and are housed behind the base plate 60. At this time, the movable member 650Lb and the movable member 650Rb are in a state where the notch portion 650Lb5 and the notch portion 650 are engaged. That is, the movable member 650Lb is accommodated in a state where the connecting portion 650Lb5 and the connecting portion 650R5 of the movable member 650Rb face each other. Such storage allows the two movable members 650Lb and 650Rb to be stored in a relatively small space, so that the limited space of the pachinko machine 10 can be effectively utilized.

図86(b)は、可動部材650Rbが突出動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの上面図である。図86(b)に示した通り、可動部材650Rbが突出動作を行うと、ベース板60よりも手前側に可動部材650Rbのベース部材650Rb1のほぼ全体が露出する。これにより、ベース部材650Rb1は、右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球は、傾斜に沿って右特定入賞口650Raへと誘導される。   FIG. 86B is a top view of each of the movable members 650Lb and 650Rb when the movable member 650Rb performs a protruding operation. As shown in FIG. 86B, when the movable member 650Rb performs the protruding operation, almost the entire base member 650Rb1 of the movable member 650Rb is exposed to the front side of the base plate 60. As a result, the base member 650Rb1 forms a downward slope toward the right specific winning opening 650Ra, so that the game ball that has reached the area (specific area) below the first entrance 64 is along the slope. The user is guided to the right specific winning opening 650Ra.

図86(c)は、可動部材650Lbが突出動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの上面図である。図86(c)に示した通り、可動部材650Lbが突出動作すると、動作が進むにつれて、可動部材650Lbの接続部650Lb2が可動部材650Rbの接続部650Rb2に近接していく。この突出動作は、接続部650Lbが接続部650Rb2に接触する継続し、各接続部が互いに接触することにより、可動部材650Lbの突出動作が妨げられて動作停止する。このため、可動部材650Lbは、図86(c)に示した通り、突出位置において少なくとも接続部650Lb2がベース板60よりも奥側に収納された状態となる。なお、ベース部分のうち奥側の一部(接続部650Lb2を少なくとも含む範囲)が収納された状態になっていても、ベース板60よりも手前側に突出している範囲は遊技球が十分に通過可能となる幅が露出した状態となる。よって、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合に、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、ベース部材650Lb1の成す傾斜によって確実に左特定入賞口650Laへと誘導することができる。   FIG. 86C is a top view of each of the movable members 650Lb and 650Rb when the movable member 650Lb performs a protruding operation. As shown in FIG. 86 (c), when the movable member 650Lb protrudes, the connection portion 650Lb2 of the movable member 650Lb approaches the connection portion 650Rb2 of the movable member 650Rb as the operation proceeds. This protruding operation continues when the connecting portion 650Lb contacts the connecting portion 650Rb2, and when the connecting portions contact each other, the protruding operation of the movable member 650Lb is hindered and the operation stops. For this reason, as shown in FIG. 86 (c), the movable member 650Lb is in a state where at least the connecting portion 650Lb2 is housed at the back side of the base plate 60 at the projecting position. Even if a part of the base portion on the back side (a range including at least the connection portion 650Lb2) is housed, the game ball sufficiently passes through the range protruding forward from the base plate 60. The possible width is exposed. Therefore, when the movable member 650Lb is disposed at the protruding position, the game ball that has reached the specific region (the region below the first entrance 64) is reliably moved to the left specific winning opening by the inclination formed by the base member 650Lb1. 650La.

<第6実施形態における電気的構成>
次に、図87を参照して、本第6実施形態における主制御装置110に設けられているROM202、およびRAM203の構成について説明する。まず、図87を参照して、本第6実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図87(a)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図87(a)に示した通り、本第6実施形態の第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たりA6,B6,C6の3種類の大当たり種別が規定されている。
<Electrical Configuration in Sixth Embodiment>
Next, the configurations of the ROM 202 and the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. First, a first hit type selection table 202b in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 87 (a) is a diagram showing the prescribed contents of the first hit type selection table 202b. As shown in FIG. 87 (a), three types of big hits, big hits A6, B6, and C6, are defined in the first hit type selection table 202b of the sixth embodiment.

図87に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA6」が対応付けて規定されている。「大当たりA6」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりA6」になると、大当たりの各ラウンドで右特定入賞口650Raが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Rbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりA6」は、ラウンド数が最も多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、普通図柄の時短状態よりも有利な特別図柄の高確率状態が設定され)、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)も多く(10個に)なる。よって、「大当たりA6」は、最も遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0〜4」の5個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりA6」が決定される割合は5%(5/100)である。   As shown in FIG. 87, “big hit A6” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4”. "Big hit A6" is a big hit type in which the number of rounds is 16 rounds and a special symbol probable change state is given after the big hit is completed. Further, when the "big hit A6" is reached, the right specific winning opening 650Ra can enter the ball in each round of the big hit (that is, the movable member 650Rb changes to the protruding position). For this reason, the "big hit A6" has the largest number of rounds, and the gaming state after the big hit is advantageous (that is, a high probability state of a special symbol which is more advantageous than the time saving state of the ordinary symbol is set). The privilege (the number of prize balls to be paid out) given for each ball entry also increases (to ten). Therefore, "big hit A6" is a big hit type that is most advantageous to the player. Among the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random numbers (counter values) associated with “big hit A6” are “0 to 4”. Since there are five jackpots, when a jackpot is won, the rate at which the “jackpot A6” is determined is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜49」の範囲に対しては、「大当たりB6」が対応付けて規定されている。「大当たりB6」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりB6」になると、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650Laが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Lbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりB6」は、ラウンド数が比較的少なく、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、普通図柄の時短状態よりも有利な特別図柄の高確率状態が設定され)、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)が比較的少なく(7個に)なる。よって、「大当たりB6」は、大当たり後の遊技状態の面では最も有利な大当たり種別の一種であるが、大当たりにおいて獲得可能な賞球数の面では少なくとも「大当たりA6」よりも遊技者に不利となる。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「5〜49」の45個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりB6」が決定される割合は45%(45/100)である。   Further, “big hit B6” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 49”. “Big hit B6” is a big hit type in which the number of rounds is 7 rounds, and a special symbol positive change state is given after the big hit is completed. Further, when the "big hit B6" is reached, the left specific winning opening 650La can enter the ball in each round of the big hit (that is, the movable member 650Lb is changed to the protruding position). For this reason, the "big hit B6" has a relatively small number of rounds, the game state after the end of the big hit is advantageous (that is, a high probability state of a special symbol that is more advantageous than the time saving state of a normal symbol is set), and the big hit is medium. The privilege (the number of awarded balls to be paid out) given for each ball entry is relatively small (to seven). Therefore, the "big hit B6" is one of the most advantageous jackpot types in terms of the gaming state after the big hit, but at least in terms of the number of award balls that can be obtained in the big hit, it is more disadvantageous to the player than the "big hit A6". Become. Among the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random numbers (counter values) associated with “big hit B6” are “5 to 49”. Since there are 45 jackpots, the rate at which the "jackpot B6" is determined when the jackpot is won is 45% (45/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲に対しては、「大当たりC6」が対応付けて規定されている。「大当たりC6」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後100回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間に限り、普通図柄の時短状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりC6」になると、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650Laが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Lbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりC6」は、ラウンド数が比較的少なく、大当たり終了後の遊技状態が不利となり、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)が比較的少なく(7個に)なる。よって、「大当たりC6」は、大当たり後の遊技状態の面でも、大当たりにおいて獲得可能な賞球数の面でも最も不利となる。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「50〜99」の50個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりC6」が決定される割合は50%(50/100)である。   Further, “big hit C6” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “50 to 99”. The "big hit C6" is a big hit type in which the number of rounds is 7 rounds and the time saving state of the ordinary symbol is given only until the change display of the special symbol 100 times after the big hit ends. Further, when the "big hit C6" is reached, the left specific winning opening 650La can enter the ball in each round of the big hit (that is, the movable member 650Lb changes to the protruding position). For this reason, in the "big hit C6", the number of rounds is relatively small, the game state after the end of the big hit is disadvantageous, and the privilege (number of prize balls to be paid out) given for each entry during the big hit is relatively small (7 Individual). Therefore, the "big hit C6" is most disadvantageous in terms of the gaming state after the big hit and the number of prize balls obtainable in the big hit. Of the 100 random numbers (counter values) from “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random number value (counter value) associated with “big hit C6” is “50 to 99”. Since there are 50 jackpots, when the jackpot is won, the rate at which the “jackpot C6” is determined is 50% (50/100).

なお、本第6実施形態におけるROM202の構成は、第1当たり種別選択テーブル202bの内容以外変更されていないため、ROM202のその他の構成の説明については省略する。   Note that the configuration of the ROM 202 according to the sixth embodiment has not been changed except for the content of the first hit type selection table 202b, and a description of other configurations of the ROM 202 will be omitted.

次に、図87(b)を参照して、本第6実施形態における主制御装置110のRAM203の構成について説明する。図87(b)は、本第6実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図87に示した通り、本第6実施形態におけるRAM203の構成は、第1実施形態におけるRAM203の構成(図10参照)に対して、可動種別格納エリア203aaが追加されている点で相違している。   Next, a configuration of the RAM 203 of the main control device 110 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 87B is a block diagram illustrating a configuration of the RAM 203 according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 87, the configuration of the RAM 203 in the sixth embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the first embodiment (see FIG. 10) in that a movable type storage area 203aa is added. I have.

可動種別格納エリア203aaは、大当たりの各ラウンドにおいて可動(突出)させる可動部材の種別を示すデータを格納するための記憶領域である。大当たりになると、この可動種別に対して大当たり種別に応じた可動部材を示すデータが格納される。より具体的には、大当たりに当選し、大当たりA6が決定された場合には、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Rbを示す「01H」が格納される一方で、大当たりB6,C6のどちらかが決定された場合には、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Lbを示す「02H」が格納される(図88のS322,S323参照)。大当たり遊技の実行中は、新たなラウンドの開始タイミングとなる毎に、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータが識別されて、データに対応する可動部材の突出動作が設定される(図89のS1021参照)。また、この可動種別格納エリア203aaに格納されるデータは、初期値が「00H」に設定されており、大当たり終了時にも初期値にリセットされる(図89のS1024参照)。初期値である「00H」は、大当たり遊技の実行中ではない(即ち、可動部材の種別が特定されていない)状態であることを意味する。   The movable type storage area 203aa is a storage area for storing data indicating the type of the movable member that is movable (projected) in each round of the jackpot. When a big hit occurs, data indicating a movable member corresponding to the big hit type is stored for this movable type. More specifically, when the jackpot is won and the jackpot A6 is determined, “01H” indicating the movable member 650Rb is stored in the movable type storage area 203aa, while either the jackpot B6 or C6 is stored. If this is determined, “02H” indicating the movable member 650Lb is stored in the movable type storage area 203aa (see S322 and S323 in FIG. 88). During the execution of the jackpot game, every time a new round starts, the data stored in the movable type storage area 203aa is identified, and the projecting operation of the movable member corresponding to the data is set (FIG. 89). S1021). The data stored in the movable type storage area 203aa has an initial value set to “00H”, and is reset to the initial value even at the end of the big hit (see S1024 in FIG. 89). The initial value “00H” means that the jackpot game is not being executed (that is, the type of the movable member is not specified).

<第6実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図88、および図89を参照して、本第6実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図88を参照して、本第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(S221)について説明する。この特別図柄変動開始処理6(S221)は、第1実施形態における特別図柄変動開始処理(図24参照)に代えて特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄変動開始処理(図24参照)と同様に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
<Control processing of main controller in sixth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 88 and 89. First, with reference to FIG. 88, a special symbol change start process 6 (S221) according to the sixth embodiment will be described. This special symbol change start process 6 (S221) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 23) instead of the special symbol change start process (see FIG. 24) in the first embodiment. Similar to the symbol variation start process (see FIG. 24), based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a, a lottery of “special symbol jackpot” or “special symbol departure” is performed. This is a process for performing (acceptance determination) and determining an effect pattern (variable effect pattern) of the variable effect performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81.

この第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(図88参照)のうち、S301〜S311の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動開始処理(図24参照)のS301〜S311の各処理と同一の処理が実行される。また、本第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(図88参照)では、S306の処理において大当たり種別に応じた表示態様を設定した後は(S306)、今回の大当たり種別が大当たりA6であるか否かを判別し(S321)、今回の大当たり種別が大当たりA6でないと判別した場合は(S321:No)、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Lbを示す「02H」を格納して(S322)、処理をS307に移行する。   In the special symbol variation start process 6 (see FIG. 88) in the sixth embodiment, in each process of S301 to S311, each of the special symbol variation start processes (see FIG. 24) of S301 to S311 in the first embodiment is performed. The same processing as the processing is performed. In the special symbol variation start process 6 (see FIG. 88) in the sixth embodiment, after the display mode according to the jackpot type is set in the process of S306 (S306), the current jackpot type is the jackpot A6. It is determined whether or not the current jackpot type is not the jackpot A6 (S321: No), and “02H” indicating the movable member 650Lb is stored in the movable type storage area 203aa (S321). S322), the process proceeds to S307.

一方、S321の処理において、今回の大当たり種別が大当たりA6であると判別した場合は(S321:Yes)、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Rbを示す「01H」を格納して(S323)、処理をS307に移行する。S322,S323の各処理で可動種別格納エリア203aaに対して格納したデータは、大当たりにおいて新たなラウンドが開始される際に参照され、格納されているデータに対応する可動部材が突出位置に可動される。   On the other hand, if it is determined in the process of S321 that the current jackpot type is the jackpot A6 (S321: Yes), “01H” indicating the movable member 650Rb is stored in the movable type storage area 203aa (S323). Then, the process proceeds to S307. The data stored in the movable type storage area 203aa in each process of S322 and S323 is referred to when a new round is started in the jackpot, and the movable member corresponding to the stored data is moved to the projecting position. You.

次に、図89を参照して、本第6実施形態における大当たり制御処理6(S921)の詳細について説明する。図89は、この大当たり制御処理6(S921)を示したフローチャートである。この大当たり制御処理6(S921)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図31参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、大当たり制御処理(図31参照)と同様に、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口の状態の設定を行うための処理である。   Next, the details of the jackpot control process 6 (S921) in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a flowchart showing the jackpot control process 6 (S921). The jackpot control process 6 (S921) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 31) in the first embodiment, and is a jackpot control process (see FIG. 31). As in the case of ()), when the pachinko machine 10 is in the special symbol jackpot state, the processing is for performing various effects according to the jackpot and setting the state of the special winning opening.

この第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のうち、S1001〜S1004,S1006,S1007,S1009〜S1011、およびS1013〜S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図31参照)のS1001〜S1004,S1006,S1007,S1009〜S1011、およびS1013〜S1016の各処理と同一の処理が実行される。   Among the jackpot control processes 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, in the respective processes of S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, and S1013 to S1016, the jackpot control process (FIG. 31), the same processes as those in S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, and S1013 to S1016 are executed.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングになったと判別された場合に(S1004:Yes)、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータに対応する可動部材の突出動作を設定する(S1021)。より具体的には、可動種別格納エリア203aaに「01H」が格納されている場合には、可動部材650Rbの突出動作を設定することで右特定入賞口650Raに入球可能となるように設定する。一方、可動種別格納エリア203aaに「02H」が格納されている場合には、可動部材650Lbの突出動作を設定することで左特定入賞口650Laに入球可能となるように設定する。S1021の処理が終了すると、処理をS1006へと移行する。   In the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, if it is determined in the process of S1004 that the start timing of a new round has come (S1004: Yes), the movable type storage area 203aa is stored in the movable type storage area 203aa. A projecting operation of the movable member corresponding to the stored data is set (S1021). More specifically, when “01H” is stored in the movable type storage area 203aa, a setting is made such that a protruding operation of the movable member 650Rb is set so that a ball can enter the right specific winning opening 650Ra. . On the other hand, when “02H” is stored in the movable type storage area 203aa, the movable member 650Lb is set so as to be able to enter the left specific winning opening 650La by setting the projecting operation of the movable member 650Lb. Upon completion of the process in S1021, the process proceeds to S1006.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1007の処理において、大開放口(特定入賞口)の閉鎖条件が成立したと判別した場合に(S1007:Yes)、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータに対応する可動部材の埋没動作を設定して(S1022)、本処理を終了する。即ち、可動種別格納エリア203aaに「01H」が格納されている場合には、可動部材650Rbの没入動作を設定することで右特定入賞口650Raに入球不可能となるように設定する。一方、可動種別格納エリア203aaに「02H」が格納されている場合には、可動部材650Lbの没入動作を設定することで左特定入賞口650Laに入球不可能となるように設定する。   In the big hit control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when it is determined in the process of S1007 that the condition for closing the large opening (specific winning opening) is satisfied (S1007: Yes), the movable state is determined. The burying operation of the movable member corresponding to the data stored in the type storage area 203aa is set (S1022), and the process ends. That is, when “01H” is stored in the movable type storage area 203aa, the setting is such that the immersion operation of the movable member 650Rb is set so that it is impossible to enter the right specific winning opening 650Ra. On the other hand, when “02H” is stored in the movable type storage area 203aa, the immersion operation of the movable member 650Lb is set so that the ball cannot enter the left specific winning opening 650La.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1015の処理が終了すると、次に、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータを「00H」にリセットして(S1024)、処理をS1016に移行する。この大当たり制御処理6(図89参照)により、左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとのうち、大当たり種別に対応する特定入賞口が入球可能となるように、各可動部材の可変動作を適切に制御することができる。   In the big hit control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when the process of S1015 ends, the data stored in the movable type storage area 203aa is reset to “00H” (S1024). ) And the process moves to S1016. According to the jackpot control process 6 (see FIG. 89), the variable operation of each movable member is performed so that the specific winning port corresponding to the jackpot type can be entered among the left specific winning port 650La and the right specific winning port 650Ra. Can be appropriately controlled.

以上説明した通り、本第6実施形態におけるパチンコ機10では、特定領域に対して付与される特典が異なる2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を可変させる構成とした。より具体的には、突出動作を行うことにより、特定領域へと流下した遊技球を左特定入賞口650Laへと誘導する傾斜を形成する可動部材650Lbと、特定領域へと流下した遊技球を右特定入賞口650Raへと誘導する傾斜を形成する可動部材650Rbとが、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口650Raとの間に設けられている。左特定入賞口650Laが入球可能となる大当たり種別(大当たりB6,C6)では、大当たりの各ラウンドで可動部材650Lbが突出動作を行うように制御される。一方で、右特定入賞口650Raが入球可能となる大当たり種別(大当たりA6)では、大当たりの各ラウンドで可動部材650Rbが突出動作を行うように制御される。   As described above, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment has a configuration in which two specific winning ports (left specific winning port 650La and right specific winning port 650Ra) having different privileges given to the specific area are provided. In addition, the specific winning opening that can enter the ball is varied according to the jackpot type. More specifically, by performing a protruding operation, a movable member 650Lb that forms a slope that guides the game ball that has flowed down to the specific area to the left specific winning opening 650La, and the game ball that has flowed down to the specific area is rightward. A movable member 650Rb that forms an inclination for guiding to the specific winning opening 650Ra is provided between the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra. In the jackpot types (jackpots B6 and C6) in which the left specific winning opening 650La can enter the ball, the movable member 650Lb is controlled to perform the projecting operation in each round of the jackpot. On the other hand, in the big hit type (big hit A6) in which the right specific winning opening 650Ra can enter the ball, the movable member 650Rb is controlled to perform the projecting operation in each round of the big hit.

可動部材650Lb、および可動部材650Rbは、いずれも、突出位置に配置された状態において、特定領域へと流下したほぼ全ての遊技球を受け止めることが可能な幅で構成されている。このため、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態においては、特定領域へと流下した遊技球をほぼ確実に、対応する特定入賞口へと入球させることができる。ここで、特定領域(第1入球口64の下方の領域)は、発射方向によらず、一般入賞口63や第1入球口64に入球しなかったほぼ全ての遊技球が到達可能に構成されている。つまり、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も、そのほとんど(9割以上)が特定領域へと到達する構成となっている。よって、左可動部材650Lbが突出位置に配置される大当たり種別になった場合も、右可動部材650Rbが突出位置に配置される大当たり種別になった場合も、遊技球の発射方向によらず、対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、または右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球を入球させることができる。従って、大当たりになる毎に、遊技者に対して好みの発射方向を選んで大当たり中の遊技を行わせることができる。   Each of the movable member 650Lb and the movable member 650Rb is configured to have a width capable of receiving almost all of the game balls that have flowed down to the specific region in the state where the movable members 650Lb and 650Rb are arranged at the protruding positions. For this reason, in a state where any of the movable members is arranged at the protruding position, the game ball that has flowed down to the specific area can be almost certainly made to enter the corresponding specific winning opening. Here, the specific area (the area below the first entrance 64) can reach almost all game balls that have not entered the general winning opening 63 or the first entrance 64, regardless of the firing direction. Is configured. That is, almost all (90% or more) of the left-hitting game ball and the right-hitting game ball reach the specific area. Therefore, regardless of whether the left movable member 650Lb is in the jackpot type arranged at the projecting position or the right movable member 650Rb is in the jackpot type arranged at the projecting position, regardless of the firing direction of the game ball, The game ball can be made to enter a specific winning opening (either the left specific winning opening 650La or the right specific winning opening 650Ra). Therefore, each time a big hit occurs, the player can select a preferred firing direction and play the game during the big hit.

また、本第6実施形態では、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとを左右方向に並べて配置する構成とし、且つ、遊技球が入球可能となる面(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置する構成としている。そして、各可動部材により、各特定入賞口へと向けて下る向きの傾斜を形成することで各特定入賞口へと遊技球が入球可能となる状態を構成している。言い換えれば、遊技球が通常時には進行しない方向に各特定入賞口を設けておき、各可動部材により遊技球の進行方向を通常とは異なる方向に可変させることで各特定入賞口へと入球可能な状態としている。これにより、上述した第1実施形態等の特定入賞口65aの構成(通常時にも遊技球が進行する流路の途上に設けられ、当該流路を流下した遊技球の大部分を流入させるように開放される構造)に比較して、各特定入賞口をコンパクト化することができる。即ち、各特定入賞口を、遊技球1個分以上2個分未満の面積で構成することができるので、特定入賞口の小面積化を実現することができる。よって、各可変入賞装置をコンパクト化することができるので、2つの可変入賞装置が盤面上において示す面積を小さくすることができるので、盤面構成の自由度を高めることができる。ここで、大当たり遊技の実行中に開閉される大入賞口(特定入賞口)が盤面上に複数設けられている遊技機では、それぞれの大入賞口を、大入賞口が設けられている流路と略同一の幅で開放可能に構成するのが一般的である。また、複数の大入賞口は、1の流路において正面視上下方向に並べて配置させ、大当たり中に同一の流路へと遊技球を発射し続けるだけでいずれの大入賞口にも遊技球を入球可能に構成しているものが一般的である。しかしながら、この構成では大入賞口の個数が増加するほど設置面積が増大するので、盤面構成の自由度が低減してしまうという問題点がある。これに対して本第6実施形態では、上述した通り、各可変入賞装置をコンパクトに構成することができるので、盤面構成の自由度を向上させることが可能となる。   In the sixth embodiment, the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are arranged side by side in the left-right direction, and a surface on which a game ball can enter (left specific winning opening 650La, The right specific winning opening 650Ra) is arranged so as to be opposed. Each movable member forms a downward slope toward each specific winning opening, thereby forming a state in which game balls can enter each specific winning opening. In other words, each specific winning opening is provided in a direction in which the game ball does not normally advance, and it is possible to enter each specific winning opening by changing the moving direction of the game ball to a direction different from the normal by each movable member. State. Thereby, the configuration of the special winning opening 65a of the above-described first embodiment or the like (provided in the middle of the flow path in which the game ball also travels in the normal state, so that most of the game ball flowing down the flow path flows in Each specific winning opening can be made more compact than in the case of an open structure. That is, since each specific winning opening can be configured to have an area equal to or more than one game ball and less than two gaming balls, the area of the specific winning opening can be reduced. Therefore, since each variable winning device can be made compact, the area of the two variable winning devices shown on the board can be reduced, so that the degree of freedom of the board configuration can be increased. Here, in a gaming machine provided with a plurality of large winning ports (specific winning ports) that are opened and closed during execution of a jackpot game, each large winning port is provided with a flow path provided with the large winning port. It is general to be configured to be openable with substantially the same width as. In addition, a plurality of winning prize openings are arranged side by side in the vertical direction when viewed from the front in one flow path, and the game spheres are placed in any of the winning prize openings simply by continuously firing game balls to the same flow path during the jackpot. It is general that it is configured to be able to enter a ball. However, in this configuration, since the installation area increases as the number of the winning holes increases, there is a problem that the degree of freedom of the board configuration is reduced. On the other hand, in the sixth embodiment, as described above, each variable winning device can be compactly configured, so that the degree of freedom of the board configuration can be improved.

また、本第6実施形態では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)は、互いに遊技球が入球した場合に付与される特典(払い出される賞球の個数)が異なって構成されている。そして、大当たり種別に応じて大当たり遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定入賞口の種別を異ならせている。このように構成することで、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。即ち、大当たりのラウンド数や、大当たり遊技の実行が終了した後で移行する遊技状態の種別に加え、特定入賞口に入球する毎に付与される特典(払い出される賞球数)も、大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。特に、大当たりのラウンド数は、任意の値を無制限に定めることができるものではなく、上限値(例えば、16ラウンド)以下の範囲内で設定しなければならないものである。このため、ラウンド数のみで、払い出される賞球面に差をつけるのには限界がある。また、上限値(16ラウンド)の範囲内で大当たり種別毎の有利度合いの差を大きくしようとすると、比較的不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくするしかないので、有利度合いの差を大きくするほど、不利な種別の大当たりの期間が短くなってしまう。よって、特に、大当たり遊技の実行中に所定の表示演出(大当たり遊技専用の特定のキャラクタの表示等)や音声演出(特定の楽曲の再生等)を実行する場合は、不利な種別の大当たりとなった場合に遊技者が大当たり遊技中に実行される演出(表示演出や音声演出)を十分に楽しむよりも前に大当たり遊技の実行が終了してしまう可能性がある。   In the sixth embodiment, the two specific winning openings (the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra) are a privilege (the number of awarded balls to be paid out) given when game balls enter each other. Are configured differently. Then, the type of the specific winning opening in which the game ball can enter during the execution of the jackpot game is made different depending on the jackpot type. With this configuration, it is possible to further increase the difference in the degree of advantage for each jackpot type. That is, in addition to the number of jackpot rounds and the type of game state to which the game shifts after the execution of the jackpot game, the bonus (number of prize balls paid out) given each time the ball enters the specific winning opening is also determined by the jackpot type. , The game can be played by paying attention to the jackpot type. In particular, the number of rounds of the jackpot cannot be set to an arbitrary value without limit, but must be set within a range equal to or less than an upper limit (for example, 16 rounds). For this reason, there is a limit to making a difference in the awarded spherical surface paid out only by the number of rounds. Further, if the difference in the degree of advantage for each jackpot type is to be increased within the range of the upper limit value (16 rounds), the number of rounds of the jackpot for the relatively disadvantageous type must be reduced, so the difference in the degree of advantage is increased. The longer the disadvantageous type jackpot period becomes, the shorter the time. Therefore, in particular, when performing a predetermined display effect (display of a specific character dedicated to the jackpot game or the like) or an audio effect (reproduction of a specific song or the like) during execution of the jackpot game, a disadvantageous type of jackpot occurs. In such a case, the execution of the jackpot game may end before the player sufficiently enjoys the effect (display effect or voice effect) executed during the jackpot game.

これに対し、付与される特典(払い出される賞球の数)が異なる複数の特定入賞口を設け、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成とすることにより、ラウンド数を少なくしすぎることなく(即ち、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ)、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることが可能となる。詳述すると、有利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が多い特定入賞口(即ち、右特定入賞口650Ra)を入球可能に設定する一方で、不利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が少ない特定入賞口(即ち、左特定入賞口650La)を入球可能に設定する。これにより、不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくし過ぎることなく、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることができる。よって、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ、大当たり種別毎にメリハリをつけることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   On the other hand, the number of rounds can be increased by providing a plurality of specific winning openings with different awards (number of prize balls to be paid out) and by changing the specific winning openings that can enter the ball according to the type of jackpot. It is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type without making the number too small (that is, while ensuring a sufficient execution period of various effects executed during the jackpot game). More specifically, in the jackpot of the advantageous type, in each round of the jackpot, a specific winning opening (ie, a right specific winning opening 650Ra) having a large number of benefits (the number of winning balls) is set to be able to enter the ball. In a disadvantageous type jackpot, a specific winning port (ie, a left specific winning port 650La) having a small number of benefits (number of prize balls) to be granted in each round of the jackpot is set to be able to enter the ball. As a result, it is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type without excessively reducing the number of rounds of jackpots for disadvantageous types. Therefore, it is possible to add sharpness for each jackpot type while sufficiently securing the execution period of various effects executed during the jackpot game. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.

なお、本第6実施形態では、可動部材毎に独立した駆動源を設ける構成としていたが、1の駆動源で2つの可動部材650Lb,650Rbを制御可能に構成してもよい。より具体的には、例えば、駆動源として1のモータのみを設ける構成とし、各可動部材650Lbが没入位置(埋没位置)に配置されている状態でモータを正方向(第1の方向)に駆動させることにより、可動部材650Lbのみが突出位置に向けて可動する一方で、モータを負方向(第2の方向)に駆動させることにより、可動部材650Rbのみが突出位置に向けて可動するように構成してもよい。即ち、1のモータの回転軸に対して、可動部材650Lbに駆動力を伝達するための左傾斜用ギアと、可動部材650Rbに駆動力を伝達するための右傾斜用ギアとの2種類を設けておき、左傾斜用ギアは、各可動部材の没入位置において、モータが正方向に回転した場合にのみ可動部材650Lbを駆動できるような歯の配置にしておく。つまり、可動部材650Lb側のギアと、左傾斜用ギアとが、モータの正回転時にのみ係合するような範囲に歯を配置しておく。また、右傾斜用ギアは、各可動部材の没入位置において、モータが負方向に回転した場合にのみ可動部材650Rbを駆動できるような歯の配置にしておく。つまり、可動部材650Rb側のギアと、右傾斜用ギアとが、モータの負回転時にのみ係合するような範囲に歯を配置しておく。このように構成することで、1の駆動源で2つの可動部材650Lb,650Rbを別個に可動させることができるので、部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価率を低減させることができる。   In the sixth embodiment, an independent drive source is provided for each movable member. However, a single drive source may be used to control the two movable members 650Lb and 650Rb. More specifically, for example, only one motor is provided as a drive source, and the motor is driven in the forward direction (first direction) in a state where each movable member 650Lb is disposed at the immersion position (immersion position). By doing so, only the movable member 650Lb moves toward the projecting position, while driving the motor in the negative direction (second direction), so that only the movable member 650Rb moves toward the projecting position. May be. That is, two types of gears are provided for the rotating shaft of one motor: a left tilt gear for transmitting the driving force to the movable member 650Lb, and a right tilt gear for transmitting the driving force to the movable member 650Rb. In addition, the gears for tilting the left are arranged such that the movable member 650Lb can be driven only when the motor rotates in the forward direction at the retracted position of each movable member. That is, the teeth are arranged in such a range that the gear on the movable member 650Lb side and the gear for tilting to the left engage only when the motor rotates forward. In addition, the gears for tilting the right are arranged in such a manner that the movable member 650Rb can be driven only when the motor rotates in the negative direction at the retracted position of each movable member. In other words, the teeth are arranged in such a range that the gear on the movable member 650Rb side and the right tilt gear are engaged only when the motor rotates in the negative direction. With this configuration, the two movable members 650Lb and 650Rb can be separately moved by one drive source, so that the number of components can be reduced. Therefore, the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced.

本第6実施形態では、各可変入賞装置を第1入球口64の下方に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路の途中に各可変入賞装置を設ける構成とし、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態で右打ちされた遊技球が、ほぼ全て特定入賞口へと誘導されるように構成してもよい。また、逆に、可変表示装置ユニット80の左側に設けられている流路の途中に各可変入賞装置を設ける構成とし、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態で左打ちされた遊技球が、ほぼ全て特定入賞口へと誘導されるように構成してもよい。可変表示装置ユニット80の右側の流路や、左側の流路は、第1入球口64の下方の領域に比較してスペースが狭いので、各可変入賞装置と各可動部材とが盤面上において占める面積をより小さくすることができる。なお、この場合は、流路の幅に合わせて各可動部材の幅および傾斜角度を調節すればよい。   In the sixth embodiment, each variable winning device is arranged below the first entrance 64, but the present invention is not limited to this. For example, each variable winning device is provided in the middle of a flow path provided on the right side of the variable display device unit 80, and a game ball that is right-handed in a state where any movable member is disposed at the protruding position is used. , May be configured to be guided to almost a specific winning opening. Conversely, each variable winning device is configured to be provided in the middle of the flow path provided on the left side of the variable display device unit 80, and left-handed in a state where any movable member is arranged at the protruding position. You may comprise so that a game ball may be almost entirely guided to a specific winning opening. Since the right flow path and the left flow path of the variable display device unit 80 have a smaller space than the area below the first ball entrance 64, each variable winning device and each movable member are placed on the board. The occupied area can be made smaller. In this case, the width and the inclination angle of each movable member may be adjusted according to the width of the flow path.

<第6実施形態の変形例>
次に、図90から図92を参照して、第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、各特定入賞口に対応する可動部材を突出させることにより、特定入賞口へと向かう傾斜を形成させて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が当該特定入賞口へと誘導される構成としていた。
<Modification of the sixth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. In the sixth embodiment described above, two specific winning openings (left specific winning opening 650La and right specific winning opening 650Ra) are provided, and a movable member corresponding to each specific winning opening is protruded, so that the specific winning opening is provided. The game ball reaching the specific area (the area below the first entrance 64) is guided to the specific winning opening by forming a slope toward the specific entrance.

これに対して本変形例では、2つの可動部材に代えて、特定領域における2つの特定入賞口の間において正面視左右方向に平行移動が可能な単一の移動部材650bを設ける構成としている。この移動部材650bは、詳細については後述するが、その左側が正面視左下方向に向かう向きの傾斜を形成する一方で、その右側が正面視右下方向に向かう向きの傾斜を形成している。左特定入賞口650Laを入球可能な状態とする場合は、移動部材650bを正面視左方向へと平行移動させて左特定入賞口650Laへと隣接させることにより、移動部材650bの左側の傾斜によって左特定入賞口650Laへと遊技球を誘導可能に構成する。逆に、右特定入賞口650Raを入球可能な状態とする場合は、移動部材650bを正面視右方向へと平行移動させることにより、移動部材650bの右側の傾斜によって右特定入賞口650Raへと遊技球を移動可能に構成する。このように、単一の移動部材650bを左右に平行移動させることにより各種可動部材を駆動するためのソレノイドの個数を削減することができるので、パチンコ機10の原価を低減することができる。   On the other hand, in the present modification, a single moving member 650b capable of moving in parallel in the left-right direction when viewed from the front is provided between the two specific winning openings in the specific area instead of the two movable members. As will be described later in detail, the moving member 650b has a left side inclined toward the lower left direction in front view, while a right side inclined toward the lower right direction in front view. In a case where the left specific winning opening 650La can enter a ball, the moving member 650b is moved in parallel to the left in front view to be adjacent to the left specific winning opening 650La, so that the moving member 650b is tilted on the left side. A game ball can be guided to the left specific winning opening 650La. Conversely, in the case where the right specific winning opening 650Ra can enter the ball, the moving member 650b is moved in parallel to the right direction as viewed from the front, so that the moving member 650b is inclined rightward to the right specific winning opening 650Ra. The game ball is configured to be movable. As described above, by moving the single movable member 650b in parallel to the left and right, the number of solenoids for driving various movable members can be reduced, so that the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

この第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について、図90を参照して説明する。図90は、本変形例における遊技盤13の盤面構成を示した図である。図90に示した通り、本変形例における遊技盤13は、上述した第6実施形態における遊技盤13の盤面構成(図84参照)に対して、可動部材650Lb,650Rbに代えて移動部材650bが設けられている点で相違する。   The board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to a modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram showing a board configuration of the game board 13 in the present modification. As shown in FIG. 90, the game board 13 in this modification is different from the board surface configuration of the game board 13 in the above-described sixth embodiment (see FIG. 84) in that a moving member 650b is used instead of the movable members 650Lb and 650Rb. They differ in that they are provided.

この移動部材650bは、図90に示した通り、略三角形形状で構成され、通常時(大当たり遊技の実行中でない場合)は、各特定入賞口の中間位置で静止した状態となる。この状態(図90参照)では、移動部材650bと、各特定入賞口との間に遊技球1個分以上のスペースが生じた状態となる。よって、通常時において特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球は、移動部材650bと左特定入賞口650Laとの間の流路、または移動部材650bと右特定入賞口650Raとの間の流路を流下してアウト口66へと誘導される。   As shown in FIG. 90, the moving member 650b has a substantially triangular shape, and is normally stationary at the intermediate position of each specific winning opening (when a jackpot game is not being executed). In this state (see FIG. 90), a space is created between the moving member 650b and each specific winning opening, which is equal to or more than one game ball. Therefore, the game ball that has reached the specific region (the region below the first ball entrance 64) in the normal state is the flow path between the moving member 650b and the left specific winning opening 650La, or the moving member 650b and the right specific winning. It flows down the flow path between the port 650Ra and is guided to the out port 66.

次に、図91を参照して、移動部材650bの詳細な構造について説明する、図91(a)は、移動部材650bの上面図であり、図91(b)は、移動部材650bの正面図であり、図91(c)は、図91(b)に示すXCI−XCI断面図である。図91(a)〜図91(c)に示した通り、移動部材650bは、略三角柱形状の部材の背面側に、横長略長方形形状の平板状の突出部650bbが突出して構成されている。図示については省略したが、突出部650bbは移動部材用モータ(図示せず)に接続されており、移動部材用モータが正方向に駆動することで突出部650bbに対して正面視左方向への駆動力が伝達されて、移動部材650bが正面視左方向へと平行移動する。また、移動部材用モータが負方向に駆動することで突出部650bbに対して正面視右方向への駆動力が伝達されて、移動部材650bが正面視右方向へと平行移動する。   Next, a detailed structure of the moving member 650b will be described with reference to FIG. 91. FIG. 91 (a) is a top view of the moving member 650b, and FIG. 91 (b) is a front view of the moving member 650b. FIG. 91 (c) is a cross-sectional view taken along the line XCI-XCI shown in FIG. 91 (b). As shown in FIGS. 91 (a) to 91 (c), the moving member 650b is configured such that a horizontally long and substantially rectangular flat plate-shaped protruding portion 650bb protrudes from the rear side of a substantially triangular prism-shaped member. Although not shown, the protruding portion 650bb is connected to a moving member motor (not shown), and the moving member motor is driven in the forward direction, so that the protruding portion 650bb moves leftward in front view with respect to the protruding portion 650bb. The driving force is transmitted, and the moving member 650b moves in parallel to the left in front view. When the moving member motor is driven in the negative direction, a driving force in the right direction in front view is transmitted to the protruding portion 650bb, and the moving member 650b moves in parallel in the right direction in front view.

図91(a)〜(c)に示した通り、移動部材650bの正面視右側、および正面視左側には、それぞれ遊技球1個分以上の幅の右斜面650b1、左斜面650b2が設けられている。上方から移動部材650bに到達した遊技球は、右斜面650b1、または左斜面650b2のいずれかに沿って下方へと流下する。   As shown in FIGS. 91 (a) to 91 (c), a right slope 650b1 and a left slope 650b2 each having a width of one game ball or more are provided on the right side of the moving member 650b in front view and the left side in front view. I have. The game ball that has reached the moving member 650b from above flows down along either the right slope 650b1 or the left slope 650b2.

図91(d)は、移動部材650bの正面斜視図である。図91(d)に示した通り、移動部材650bの突出部650bbは、ベース板60に空けられている左右移動用孔650baを介してベース板60よりも奥側に内包されている。突出部650bbのうち正面視奥側の端部は、上述した通り移動部材用モータに接続されている。移動部材用モータによって移動部材650bに対して左右方向の駆動力が働くと、突出部650bbは、左右移動孔650baに沿って左右方向に移動する結果、移動部材650bが左右方向に平行移動する。   FIG. 91D is a front perspective view of the moving member 650b. As shown in FIG. 91D, the protruding portion 650bb of the moving member 650b is included in the back side of the base plate 60 via the left and right movement holes 650ba opened in the base plate 60. The end of the protruding portion 650bb on the far side in front view is connected to the moving member motor as described above. When a driving force in the left-right direction is applied to the moving member 650b by the moving member motor, the protrusion 650bb moves in the left-right direction along the left-right moving hole 650ba, so that the moving member 650b moves in parallel in the left-right direction.

次に、図92を参照して、移動部材650bの配置毎の遊技球の流下方向について説明する。図92(a)は、移動部材650bが正面視左方向に平行移動した状態における遊技球の流下方向を示した図である。図92(a)に示した通り、移動部材650bが正面視左方向に平行移動し、左特定入賞口650Laに隣接した状態となっている場合は、左方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、左打ちされた遊技球)が、移動部材650bにおける正面視左側の斜面へと落下し、斜面に沿って流下することにより左特定入賞口650Laへと入球する。一方で、右方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、右打ちされた遊技球)は、移動部材650bと右可変入賞装置650Rとの間のスペースを通過してアウト口66の方向に流下する。これにより、移動部材650bが左方向に平行移動した状態においては、遊技球を左特定入賞口650Laに対してのみ入球させることができる。   Next, with reference to FIG. 92, the flow-down direction of the game ball for each arrangement of the moving member 650b will be described. FIG. 92 (a) is a diagram showing a flowing direction of a game ball in a state in which the moving member 650b has moved parallel to the left direction as viewed from the front. As shown in FIG. 92 (a), when the moving member 650b moves in parallel in the left direction when viewed from the front and is in a state adjacent to the left specific winning opening 650La, the game ball reaching the specific area from the left direction (That is, a game ball hit left) falls on the left slope of the moving member 650b as viewed from the front, and flows down the slope to enter the left specific winning opening 650La. On the other hand, the game ball that has reached the specific area from the right direction (that is, the game ball that has been hit right) passes through the space between the moving member 650b and the right variable winning device 650R, and moves in the direction of the out opening 66. Flow down. Thereby, in a state where the moving member 650b has moved in the left direction in parallel, the game ball can enter only the left specific winning opening 650La.

図92(b)は、移動部材650bが正面視右方向に平行移動した状態における遊技球の流下方向を示した図である。図92(b)に示した通り、移動部材650bが正面視右方向に平行移動し、右特定入賞口650Raに隣接した状態となっている場合は、右方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、右打ちされた遊技球)が、移動部材650bにおける正面視右側の斜面へと落下し、斜面に沿って流下することにより右特定入賞口650Raへと入球する。一方で、左方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、左打ちされた遊技球)は、移動部材650bと左可変入賞装置650Lとの間のスペースを通過してアウト口66の方向に流下する。これにより、移動部材650bが右方向に平行移動した状態においては、遊技球を右特定入賞口650Raに対してのみ入球させることができる。   FIG. 92 (b) is a diagram showing the flowing direction of the game ball in a state where the moving member 650b has moved parallel to the right in front view. As shown in FIG. 92 (b), when the moving member 650b moves parallel to the right in front view and is in a state adjacent to the right specific winning opening 650Ra, the game ball reaching the specific area from the right. (That is, a game ball hit right) falls on the right slope in the front view of the moving member 650b and flows down along the slope to enter the right specific winning opening 650Ra. On the other hand, the game ball that has reached the specific area from the left direction (that is, the game ball hit left) passes through the space between the moving member 650b and the left variable winning device 650L and moves toward the out opening 66. Flow down. Thereby, in a state where the moving member 650b is translated in the right direction, the game ball can be made to enter only the right specific winning opening 650Ra.

このように、第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10では、可動部材650Lb,650Rbに代えて、単一の移動部材650bを左右方向に平行移動させることにより移動方向に対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球が入球可能な状態を形成する構成としている。このように構成することで、1の駆動源(移動部材用モータ)で2つの特定入賞口の状態を切り替える(入球可能な状態と入球困難な状態とを切り替える)ことができる。よって、上述した第6実施形態に比較して、駆動源の個数を削減することができるので、パチンコ機10の原価を低減することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the modified example of the sixth embodiment, instead of the movable members 650Lb and 650Rb, the single moving member 650b is translated in the left-right direction in parallel, so that the specific winning opening ( One of the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra) is configured to be in a state where the game ball can enter the ball. With this configuration, it is possible to switch the state of the two specific winning openings (switch between a state where ball entry is possible and a state where ball entry is difficult) with one drive source (motor for moving member). Therefore, the number of drive sources can be reduced as compared with the above-described sixth embodiment, so that the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、大当たり遊技の実行中は、移動部材650bの左右両側に設けられている傾斜によって、移動部材650bに近接している側の特定入賞口へと遊技球が誘導されるので、移動部材650bの左右方向の配置を視認するだけで、遊技球を入球させ易い発射方向を遊技者に対して容易に理解させることができる。即ち、移動部材650bが正面視右側に可動され、右特定入賞口650Raに近接した状態となっている場合には、右打ちを行うことにより、遊技球を容易に右特定入賞口650Raへと入球させることができる。一方、移動部材650bが正面視左側に可動され、左特定入賞口650Laに近接した状態となっている場合には、左打ちを行うことにより、遊技球を容易に左特定入賞口650Laへと入球させることができる。   In addition, during execution of the jackpot game, the game balls are guided to the specific winning opening on the side close to the moving member 650b by the inclination provided on the left and right sides of the moving member 650b. Just by visually recognizing the arrangement in the left-right direction, the player can easily understand the firing direction in which the game ball can easily enter. That is, when the moving member 650b is moved to the right in front view and is in a state close to the right specific winning opening 650Ra, the player can easily enter the game ball into the right specific winning opening 650Ra by performing a right hit. Can be ball. On the other hand, when the moving member 650b is moved to the left in front view and is in a state close to the left specific winning opening 650La, the game ball can easily enter the left specific winning opening 650La by performing a left hit. Can be ball.

また、本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとを左右方向に並べて配置する構成とし、且つ、遊技球が入球可能となる面(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置する構成としている。これにより、第6実施形態と同様に、各特定入賞口の面積としては、遊技球1個分以上の面積を確保すればよく、特定入賞口の小面積化を実現することができる。即ち、各可変入賞装置をコンパクト化することができるので、2つの可変入賞装置が盤面上において示す面積を小さくすることができる。よって、盤面構成の自由度を高めることができる。   In this modification, similarly to the above-described sixth embodiment, the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are arranged side by side in the left-right direction, and a game ball can enter. The surfaces (the left specific winning opening 650La, the right specific winning opening 650Ra) are arranged to face each other. Thus, as in the sixth embodiment, the area of each specific winning opening may be at least one game ball, and the area of the specific winning opening can be reduced. That is, since each variable winning device can be made compact, the area that the two variable winning devices show on the board can be reduced. Therefore, the degree of freedom of the board surface configuration can be increased.

なお、第6実施形態の変形例では、各特定入賞口を左右方向に配置すると共に、移動部材650bを各特定入賞口の間で左右方向に可動可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、各特定入賞口を上下方向に配置すると共に、移動部材650bを一方の特定入賞口に近接した位置から他方の特定入賞口に近接した位置まで上下方向に可動可能に構成してもよい。また、この場合において、移動部材650bのうち、特定入賞口が配置されている側の側面とは逆側の側面の傾斜を削除してもよい。このように構成することで、各可変入賞装置と、移動部材650bとが盤面上において占める面積を小さくすることができるので、パチンコ機10の盤面構成の自由度をより高めることができる。   In the modification of the sixth embodiment, each specific winning opening is arranged in the left-right direction, and the moving member 650b is configured to be movable in the left-right direction between each specific winning opening. However, the present invention is not limited to this. Not something. For example, each specific winning opening may be arranged in the vertical direction, and the moving member 650b may be configured to be vertically movable from a position close to one specific winning opening to a position close to the other specific winning opening. In this case, the inclination of the side of the moving member 650b opposite to the side on which the specific winning opening is arranged may be deleted. With this configuration, the area occupied by the variable winning devices and the moving member 650b on the board can be reduced, so that the degree of freedom of the board configuration of the pachinko machine 10 can be further increased.

第6実施形態、およびその変形例では、左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Raが常時開放された状態とし、各特定入賞口を遊技球の流下方向(正面視上下方向)に対して直交した向きとなるように配置することにより、通常時(大当たり遊技の実行中以外の状態)に遊技球が各特定入賞口へと入球してしまうことを防止(抑制)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、各特定入賞口を開閉するための開閉扉を可動部材とは別に設ける構成としてもよい。そして、大当たり遊技状態においては、大当たり種別に対応する開閉板(可動部材によって特定領域に到達した遊技球が誘導され易くなる特定入賞口に付随する開閉板)のみを開放させる構成としてもよい。このように構成することで、通常時に遊技球が特定入賞口へと入球して大当たり遊技状態でないにもかかわらず賞球が払い出されてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、ホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを防止できる。また、この場合において、可動部材を大当たり種別とは無関係に周期的に、またはランダムに可動させる構成としてもよい。このように構成することで、開閉扉が開放された状態の特定入賞口に対して、可動部材により遊技球が誘導され易くなっているタイミングを狙って遊技球を発射する遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この遊技性を実現する場合は、第6実施形態の変形例における移動部材650bを用いた方が、いずれの特定入賞口へと遊技球が誘導され易くなっているかが遊技者にとって理解し易くなるため、より効果的である。なお、可動部材を周期的に、またはランダムに可動させる期間は、大当たり遊技の実行中のみでもよいし、パチンコ機10に対して電源が投入されている間は常時可動し続けるように構成してもよい。なお、上述した第6実施形態の変形例における各特定入賞口に対して開閉扉を設ける変形を施す場合において、移動部材650bの配置を左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Rbとの中間位置に固定しておくと共に、各開閉扉が移動部材650bの方向に向けて傾倒することで、移動部材650bの側面と傾倒した開閉扉とで特定入賞口へと向かう流路を形成することにより、各特定入賞口が入球可能な状態となる構成としてもよい。このように構成することで、各特定入賞口へと入球可能な状態において、遊技球を対応する特定入賞口へと誘導可能となる幅が広くなるので、無駄球が発生する可能性を低減することができる。よって、遊技者の利益をより多くすることができる。   In the sixth embodiment and its modifications, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are always open, and each specific winning opening is in the flowing direction of the game ball (vertical direction in front view). By arranging them so as to be orthogonal to each other, it has been configured to prevent (suppress) a game ball from entering a specific winning opening at a normal time (a state other than during the execution of the big hit game). , But is not limited to this. For example, an opening and closing door for opening and closing each specific winning opening may be provided separately from the movable member. Then, in the jackpot gaming state, only the opening / closing plate corresponding to the jackpot type (the opening / closing plate attached to the specific winning opening that facilitates the guiding of the game ball reaching the specific area by the movable member) may be opened. With this configuration, it is possible to prevent (suppress) a prize ball from being paid out even when the game ball does not enter the special prize port and is not in the jackpot game state at normal times. Therefore, it is possible to prevent an unexpected disadvantage from being given to the hole. In this case, the movable member may be configured to be movable periodically or randomly regardless of the jackpot type. With such a configuration, it is possible to achieve a gaming property of firing a game ball at a timing when the game ball is easily guided by the movable member to the specific winning opening with the opening / closing door opened. Therefore, the player's interest in the game can be improved. In the case of realizing this playability, the player understands to which specific winning opening the game ball can be easily guided by using the moving member 650b in the modification of the sixth embodiment. Because it is easier, it is more effective. The period during which the movable member is moved periodically or randomly may be performed only during the execution of the jackpot game, or the pachinko machine 10 may be configured to be continuously moved while the power is turned on. Is also good. In the case where the opening and closing door is provided for each specific winning opening in the modification of the sixth embodiment described above, the arrangement of the moving member 650b is set to an intermediate position between the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Rb. And by tilting each opening / closing door in the direction of the moving member 650b, a side surface of the moving member 650b and the tilted opening / closing door form a flow path toward a specific winning opening. Each specific winning opening may be configured to be able to enter a ball. With this configuration, the width in which the game balls can be guided to the corresponding specific winning opening is widened in a state where the ball can enter each specific winning opening, thereby reducing the possibility of generating useless balls. can do. Therefore, the profit of the player can be increased.

上記第6実施形態、およびその変形例では、遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した場合に10個の賞球が払い出される一方で、左特定入賞口650Laに入球した場合には7個の賞球が払い出される構成としたが、各特定入賞口へと遊技球が入球した場合に付与される特典の量は任意に定めることができる。この場合に、必ずしも右特定入賞口650Raへと入球した場合に付与される賞球数を、左特定入賞口650Laへと入球した場合に付与される賞球数よりも多くする必要は無い。例えば、付与される賞球数を一致させても良いし、左特定入賞口650Laに入球した方が右特定入賞口650Raに入球するよりも付与される賞球数を多くする構成としてもよい。また、各特定入賞口へと入球した場合に付与される特典は賞球に限られるものでもない。例えば、大当たり遊技の実行中に一方の特定入賞口へと遊技球が入球した場合は、賞球のみが払い出される一方で、他方の特定入賞口へと遊技球が入球した場合は、賞球が払い出されるのに代えて、又は加えて、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が特典として付与される構成としてもよい。   In the sixth embodiment and its modifications, when a game ball enters the right specific winning opening 650Ra, ten prize balls are paid out, while when the game ball enters the left specific winning opening 650La, Although the configuration is such that seven prize balls are paid out, the amount of privilege given when a game ball enters each specific winning opening can be arbitrarily determined. In this case, the number of prize balls given when entering the right specific winning opening 650Ra does not necessarily need to be greater than the number of prize balls given when entering the left specific winning opening 650La. . For example, the number of award balls to be awarded may be matched, or the number of award balls to be awarded may be greater when entering the left specific winning opening 650La than when entering the right specific winning opening 650Ra. Good. Further, the privilege given when the ball enters each specific winning opening is not limited to the prize ball. For example, if a game ball enters one specific winning opening during execution of a jackpot game, only the prize ball is paid out, while if a game ball enters the other specific winning opening, a prize is won. Instead of or in addition to the ball being paid out, a configuration may be such that a specially changed state of the special symbol is given as a privilege after the end of the jackpot.

上記第6実施形態、およびその変形例では、特定領域に2つの特定入賞口を設ける構成とし、大当たり種別に応じて入球可能な状態となる特定入賞口を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特定領域に設けられている2つの特定入賞口のうち、一方又は両方を、特別図柄の抽選の契機となる入球口(第2入球口)としてもよい。即ち、2つの特定入賞口のうち少なくとも1つを、第1入球口64と同一の機能を有した第2入球口で構成してもよい。この場合において、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に可動部材650Lb,可動部材650Rb(移動部材650b)を所定の可動パターンで可動させる構成としてもよい。なお、特定入賞口と、第2入球口との組み合わせに変形する場合は、各入賞口(特定入賞口、および第2入球口)が入球可能となる条件が同時に成立し得るため、第6実施形態における可動部材のように、各入賞口へと入球可能な状態を形成するための可動部材が独立して動作可能になっているものの方が望ましい。スルーゲート67は遊技球が常時通過可能な状態とされ、且つ、普通図柄の抽選は大当たり遊技の実行中も通常時と同様に実行される。よって、大当たりの各ラウンドのラウンド遊技中(特定入賞口に対応する可動部材が突出位置に配置されている間)に普通図柄の抽選で当たりとなり、第2入球口に対応する可動部材が突出位置に可動する条件が成立する可能性がある。このため、第6実施形態の変形例における移動部材650bのように、一方の入球口のみにしか入球可能な状態を形成することができない可動部材を採用してしまうと、少なくとも一方の入賞口へと入球可能となる条件が成立したにもかかわらず、入球可能となる状態にすることができなくなってしまうという不具合が発生し得る。よって、第6実施形態で例示したように、各入賞口に対応する別個の可動部材をそれぞれ独立して可動制御させることが可能な構成を採用することにより、各入賞口が入球可能となる条件が重複して成立したとしても、各入賞口に対応する可動部材を同時に可動させることができる。少なくとも一方の入賞口へと入球可能となる条件が成立したにもかかわらず、入球可能となる状態にできなくなってしまうという不具合を抑制できる。   In the sixth embodiment and its modified example, the configuration is such that two specific winning ports are provided in the specific area, and the specific winning ports that can enter the ball are switched according to the jackpot type. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, one or both of the two specific winning openings provided in the specific area may be used as the entrance (second entrance) serving as a trigger for a special symbol lottery. That is, at least one of the two specific winning openings may be constituted by a second opening having the same function as the first opening 64. In this case, the movable member 650Lb and the movable member 650Rb (moving member 650b) may be configured to be movable in a predetermined movable pattern when a win is made in a normal symbol lottery. In the case where the combination is changed to the combination of the specific winning opening and the second winning opening, the condition that each winning opening (the specific winning opening and the second winning opening) can enter the ball can be satisfied at the same time. Like the movable member in the sixth embodiment, it is preferable that the movable member for forming a state in which each winning opening can enter the ball can be operated independently. The through gate 67 is set so that the game ball can always pass through it, and the lottery of the ordinary symbol is executed during the execution of the big hit game in the same manner as in the normal case. Therefore, during the round game of each round of the jackpot (while the movable member corresponding to the specific winning opening is located at the protruding position), it becomes a hit by the lottery of the normal symbol, and the movable member corresponding to the second ball opening protrudes. The condition to move to the position may be satisfied. For this reason, if a movable member that can form a state in which only one entrance can enter the ball, such as the moving member 650b in the modification of the sixth embodiment, is adopted, at least one of the prizes is won. A problem may occur that the state in which the ball can enter the mouth cannot be achieved even though the condition that the ball can enter the mouth is satisfied. Therefore, as exemplified in the sixth embodiment, by adopting a configuration in which separate movable members corresponding to each winning opening can be independently controlled to move, each winning opening can enter the ball. Even if the conditions are satisfied in duplicate, the movable members corresponding to each winning opening can be simultaneously moved. It is possible to suppress a problem that it is not possible to enter a state in which a ball can be entered, even though a condition that allows the ball to enter at least one of the winning ports is satisfied.

上記第6実施形態、およびその変形例では、特定領域(第1入球口64の下方の領域)において2つの特定入賞口を左右に対向させて配置させる構成とし、各特定入賞口へと向かう傾斜を形成することにより特定領域へと到達した遊技球を対応する特定入賞口へと誘導する構成としていたが、特定入賞口の配置および特定入賞口へと遊技球を入球させるための構成は、これらに限られるものではない。例えば、第1実施形態における可変入賞装置65と同様の構成で、付与される賞球数が互いに異なる2つの可変入賞装置を特定領域において縦に並べて構成してもよい。そして、大当たり種別に応じて開放される特定入賞口を異ならせる構成としてもよい。   In the sixth embodiment and its modifications, two specific winning openings are arranged in the specific area (the area below the first ball entrance 64) so as to face left and right, and head toward each specific winning opening. Although the configuration was such that the game ball that reached the specific area was guided to the corresponding specific winning opening by forming a slope, the arrangement of the specific winning opening and the configuration for causing the game ball to enter the specific winning opening are: However, the present invention is not limited to these. For example, with the same configuration as the variable prize winning device 65 in the first embodiment, two variable prize winning devices having different numbers of prize balls may be vertically arranged in a specific area. Then, the specific winning opening that is opened according to the jackpot type may be made different.

上記第6実施形態、およびその変形例では、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別に代えて、又は加えて、大当たりのラウンド数に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成としてもよい。これにより、制御の自由度をより高めることができる。   In the sixth embodiment and its modified example, the specific winning opening that can enter the ball is made different according to the type of the jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to the jackpot type, it is also possible to adopt a configuration in which the specific winning ports that can enter the ball are made different according to the number of jackpot rounds. Thereby, the degree of freedom of control can be further increased.

上記第6実施形態、およびその変形例では、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口650Raとを対向させて構成していた。即ち、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口Laとを左右に並べて配置させると共に、左特定入賞口650Laを正面視右向き、右特定入賞口650Raを正面視左向きに構成していたが、必ずしも各特定入賞口を対向させる必要はない。可動部材650Lbが突出位置に配置されている間に入球可能(入球容易)となり、且つ、可動部材650Rbが突出位置に配置されている間、および各可動部材が埋没位置(没入位置)に配置されている間に入球不可能(入球困難)となる位置に左特定入賞口650Laが設けられていると共に、可動部材650Rbが突出位置に配置されている間に入球可能(入球容易)となり、且つ、可動部材650Lbが突出位置に配置されている間、および各可動部材が埋没位置(没入位置)に配置されている間に入球不可能(入球困難)となる位置に右特定入賞口650Raが設けられているのであればどのような構造であってもよい。具体的例としては、例えば、図136に示したように、左特定入賞口650Laの入球面と、右特定入賞口650Raの入球面とが平行となるように配置してもよい。即ち、図136に示した通り、可動部材650Lbの左下側に対して、ベース板60を貫通した貫通穴で構成されている左特定入賞口650Laを設けると共に、可動部材650Rbの右下側に対してベース板60を貫通した貫通穴で構成されている右特定入賞口650Raを設ける構成としてもよい。また、各特定入賞口の周囲に対して、対応する可動部材が突出位置に配置されている状態において可動部材を流下してきた遊技球を特定入賞口へと誘導する人共に、対応する可動部材が没入位置(埋没位置)に配置されている状態において流下してきた遊技球が特定入賞口に到達することを防止(抑制)するための外縁部650La1,650Ra1を設ける構成としてもよい。即ち、図136に示した通り、左特定入賞口650Laの周囲に対して、略逆「コ」の字型の周縁部650La1を設ける構成とする。通常時に流下してきた遊技球は、周縁部650La1の上側の辺、および左側の辺によって左特定入賞口650Laに到達することが防止される。また、可動部材650Lbが突出位置に配置されている状態においては、可動部材650Lbを介して左下方向へと流下してきた遊技球が、周縁部650La1の下側の辺が成す正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜によって、左特定入賞口650Laへと誘導される。また、図136に示した通り、右特定入賞口650Raの周囲に対して、略「コ」の字型の周縁部650Ra1を設ける構成とする。通常時に流下してきた遊技球は、周縁部650Ra1の上側の辺、および右側の辺によって右特定入賞口650Raに到達することが防止される。また、可動部材650Rbが突出位置に配置されている状態においては、可動部材650Rbを介して右下方向へと流下してきた遊技球が、周縁部650Ra1の下側の辺が成す正面視左上側から右下側に下る向きの傾斜によって、右特定入賞口650Raへと誘導される。このように、右特定入賞口650Laと左特定入賞口650Raとを対向させて構成しなかったとしても、上述した第6実施形態と同様の遊技性を実現することができる。   In the sixth embodiment and its modification, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are configured to face each other. That is, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening La are arranged side by side, and the left specific winning opening 650La is configured to face right when viewed from the front, and the right specific winning opening 650Ra is configured to face left when viewed from the front. It is not necessary to face each specific winning opening. While the movable member 650Lb is located at the protruding position, it is possible to enter the ball (easy entry), and while the movable member 650Rb is located at the protruding position, and when each movable member is at the immersion position (immersion position). A left specific winning opening 650La is provided at a position where it is impossible to enter the ball (difficult to enter the ball) while being arranged, and the ball can be entered while the movable member 650Rb is arranged at the protruding position (entering the ball). Easy) and at the position where it is impossible to enter the ball (difficult to enter the ball) while the movable member 650Lb is arranged at the protruding position and while each movable member is arranged at the buried position (immersion position). Any structure may be used as long as the right specific winning opening 650Ra is provided. As a specific example, for example, as shown in FIG. 136, the spherical surface of the left specific winning opening 650La and the spherical surface of the right specific winning opening 650Ra may be arranged in parallel. That is, as shown in FIG. 136, a left specific winning opening 650La formed of a through hole penetrating the base plate 60 is provided on the lower left side of the movable member 650Lb, and on the lower right side of the movable member 650Rb. The right specific winning opening 650Ra constituted by a through hole penetrating the base plate 60 may be provided. In addition, with respect to the periphery of each specific winning opening, both the person guiding the game ball flowing down the movable member to the specific winning opening in a state where the corresponding movable member is arranged at the protruding position, the corresponding movable member is Outer edges 650La1 and 650Ra1 may be provided for preventing (suppressing) a game ball flowing down in a state where the game ball is placed at the immersion position (burial position) from reaching the specific winning opening. That is, as shown in FIG. 136, a substantially inverted “U” -shaped peripheral portion 650La1 is provided around the left specific winning opening 650La. The game ball flowing down at the normal time is prevented from reaching the left specific winning opening 650La by the upper side and the left side of the peripheral portion 650La1. Further, in a state where the movable member 650Lb is arranged at the protruding position, the game ball flowing down to the lower left through the movable member 650Lb is formed from the upper right side in the front view formed by the lower side of the peripheral portion 650La1 to the lower left side. The inclination to the side leads to the left specific winning opening 650La. Further, as shown in FIG. 136, a substantially “U” -shaped peripheral portion 650Ra1 is provided around the right specific winning opening 650Ra. The game ball that has flowed down during normal times is prevented from reaching the right specific winning opening 650Ra by the upper side and the right side of the peripheral portion 650Ra1. Further, in a state where the movable member 650Rb is disposed at the protruding position, the game ball flowing down to the lower right direction via the movable member 650Rb is viewed from the upper left in front view formed by the lower side of the peripheral portion 650Ra1. The inclination to the lower right side leads to the right specific winning opening 650Ra. As described above, even if the right specific winning opening 650La and the left specific winning opening 650Ra are not configured to face each other, it is possible to realize the same gaming properties as in the sixth embodiment described above.

上述した第6実施形態、およびその変形例では、大当たりの各ラウンドにおいて、対応する可動部材を突出位置に可動させることにより、左特定入賞口650Laに入球可能となる状態と、右特定入賞口650Raに入球可能となる状態とを形成する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左特定入賞口650Laに入球可能となる状態と、右特定入賞口650Raに入球可能となる状態とが、遊技球の通過に応じて切り替わる構成としてもよい。この場合において、遊技球が通過する毎に構造的に状態(配置)が切り替わる可動部材を採用する構成としてもよいし、遊技球の通過を検出するためのセンサを設けておくことにより、制御的に実現する構成としてもよい。   In the above-described sixth embodiment and its modified example, in each round of the jackpot, the corresponding movable member is moved to the protruding position, so that the left specific winning opening 650La can enter the ball, and the right specific winning opening is determined. Although the state in which the ball can enter the 650Ra is formed, the invention is not limited to this. For example, a configuration in which a state in which a ball can enter the left specific winning opening 650La and a state in which a ball can enter the right specific winning opening 650Ra may be switched according to the passage of a game ball. In this case, a configuration may be adopted in which a movable member that structurally switches the state (arrangement) every time the game ball passes is provided, or a sensor for detecting the passage of the game ball is provided, so that controllability can be obtained. May be realized.

<第7実施形態>
次に、図93から図108を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態では、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に対して、遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数が互いに異なる2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて、大当たりの各ラウンドで入球可能となる特定入賞口の種別を可変させる構成としていた。
<Seventh embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described sixth embodiment, two specific prize holes (left region) in which the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the specific region (region below the first ball entrance 64) are different from each other. A specific winning opening 650La and a right specific winning opening 650Ra) are provided, and the type of the specific winning opening that can be entered in each round of the big hit is varied according to the big hit type.

これに対して本第7実施形態では、第6実施形態における左特定入賞口650La、右特定入賞口650Raに代えて、大当たり遊技の実行中に遊技球が入球することで大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される契機となる2つの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を設ける構成としている。大当たりの1ラウンド目においては、2つの確変入賞口のうちいずれか一方が、所定期間(例えば、1秒間)入球可能な状態に設定される。即ち、1の可動部材が突出位置に可動することで、一方の確変入賞口に向けて下る向きの傾斜を形成する。詳細については図95を参照して後述するが、この1ラウンド目において一方の確変入賞口が入球可能となる所定期間(1秒間)は、右打ちされて特定領域に到達した遊技球と、左打ちされて特定領域に到達した遊技球とのうち、一方が確変入賞口に入球可能となり、他方が入球困難となる期間で構成されている。このため、大当たりの1ラウンド目においては、遊技者に対して、確変入賞口へと入球可能となる発射方向を予測して遊技球を発射させるという斬新な遊技性を実現することができる。   On the other hand, in the seventh embodiment, instead of the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra in the sixth embodiment, the game ball enters during the execution of the jackpot game, so that after the big jackpot is completed, the certain game is changed. Two probable variable winning prize ports (left probable variable winning prize port 655La and right probable variable winning prize port 655Ra) are provided to trigger a state (probably changed state of special symbol and reduced time of ordinary design). In the first round of the jackpot, one of the two probability change winning ports is set to be capable of entering the ball for a predetermined period (for example, one second). That is, when one movable member is moved to the protruding position, a slope is formed which is directed downward toward one of the positive change winning ports. Although details will be described later with reference to FIG. 95, in this first round, during a predetermined period (one second) during which one of the positive change winning prize holes can enter the ball, a game ball that has been right-hitted and has reached the specific area, One of the game balls left-hit and reaching the specific area can enter the probability change winning opening, and the other is constituted by a period during which it is difficult to enter the ball. For this reason, in the first round of the jackpot, a novel playability can be achieved in which the player predicts the launch direction in which the player can enter the probability change winning opening and launches the game ball.

この第7実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the seventh embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment in configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main control device 110 is different. , The configuration of the RAM 203 is partially changed, the configuration of the RAM 223 in the sound lamp control device 113 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed. And the control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図93を参照して、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図93は、本第7実施形態における遊技盤13の正面図である。図93に示した通り、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成は、第6実施形態における遊技盤13の盤面構成(図84参照)に対して、左可変入賞装置650Lに代えて左確変入賞装置655Lが設けられている点、右可変入賞装置650Rに代えて右確変入賞装置655Rが設けられている点、2つの可動部材650Lb,650Rbが設けられている領域の下方に、可変入賞装置65が設けられている点でのみ相違している。   First, with reference to FIG. 93, the board configuration of the game board 13 in the seventh embodiment will be described. FIG. 93 is a front view of the game board 13 in the seventh embodiment. As shown in FIG. 93, the board configuration of the game board 13 in the seventh embodiment is different from the board configuration of the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84) in place of the left variable winning device 650L. The point where the positive variable winning device 655L is provided, the right variable winning device 655R is provided instead of the right variable winning device 650R, and the variable winning below the area where the two movable members 650Lb and 650Rb are provided. The only difference is that the device 65 is provided.

左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655Rには、それぞれ第6実施形態における左特定入賞口650La、右特定入賞口650Raと同一形状の左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raが設けられている。このため、通常時(大当たり遊技の実行中以外の状態)において特定領域へと到達した遊技球は、左確変入賞口655Laにも、右確変入賞口655Raにも入球することなく、アウト口66の方向へと流下する。また、可動部材650Lbが突出した状態においては、可動部材650Lbにより左確変入賞口655Laへと向かう向きの傾斜(正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜)を形成するので、特定領域へと到達した遊技球は左確変入賞口655Laへと誘導される。一方で、可動部材650Rbが突出した状態においては、可動部材650Rbにより右確変入賞口655Raへと向かう向きの傾斜(正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜)を形成するので、特定領域へと到達した遊技球は右確変入賞口655Raへと誘導される。なお、上述した通り、可動部材650Lbまたは可動部材650Rbが突出位置に配置されるのは1ラウンドにおける1秒間(所定期間)のみであるので、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている間に遊技球が特定領域に到達したとしても、突出位置に配置されてから1秒間が経過するまでの間に対応する確変入賞口まで到達することができなかった場合は、可動部材が没入することにより遊技球がアウト口66の方向へと流下する。   The left certain winning prize device 655L and the right certain winning prize device 655R are provided with a left certain winning prize opening 655La and a right certain winning prize opening 655Ra having the same shape as the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra in the sixth embodiment, respectively. I have. For this reason, the game ball that has reached the specific area in the normal state (a state other than during the execution of the jackpot game) does not enter the left probable winning prize port 655La or the right probable winning prize port 655Ra and the out port 66 does not enter. Flow down in the direction of. In the state where the movable member 650Lb protrudes, the movable member 650Lb forms an inclination toward the left certainty winning opening 655La (a slope from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front). The game ball that has arrived is guided to the left probable winning prize port 655La. On the other hand, in the state where the movable member 650Rb protrudes, the movable member 650Rb forms an inclination toward the right likelihood winning opening 655Ra (incline downward from the upper left direction in the front view to the lower right direction). The game ball that has arrived at is guided to the right-variable winning winning port 655Ra. As described above, the movable member 650Lb or the movable member 650Rb is disposed at the protruding position only for one second (a predetermined period) in one round, and therefore, while any of the movable members is disposed at the protruding position. Even if the game ball reaches the specific area, if the corresponding probable winning prize port cannot be reached within one second after being placed at the protruding position, the movable member may be immersed. As a result, the game ball flows down in the direction of the out port 66.

可変入賞装置65は、第1実施形態等の遊技盤13に設けられていた可変入賞装置65と同一の構成である。即ち、遊技球が入球可能な特定入賞口65aと、その特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とで構成されている。本第7実施形態における特定入賞口65aは、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンドで遊技球が入球可能な開状態に設定される。より詳述すると、大当たりの1ラウンド目においては、大当たり種別に応じて可動部材650Lb、または可動部材650Rbのうちいずれかが、1秒間だけ突出位置に可変される。一方で、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンドでは、各可動部材650Lb,650Rbが没入した状態のまま維持されると共に、特定入賞口65aの開閉板が前方側に開放されて特定入賞口65aへと遊技球が入球可能な開状態を形成する。この開状態は、ラウンドが開始してから30秒間が経過するか、或いは、遊技球が特定入賞口65aへと10個以上入球するまで継続する。大当たりの1ラウンド目にいずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、または右確変入賞口655Ra)へと遊技球が入球することにより、大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される一方で、大当たり遊技の実行中に1度も確変入賞口に遊技球が入球しなかった場合は、大当たり終了後に100回の時短遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される。よって、確変入賞口に遊技球が入球するか否かに応じて大当たり終了後の有利度合いが可変するので、遊技者に対して1ラウンド目に確変入球口へと遊技球が入球するか否かにより注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   The variable winning device 65 has the same configuration as the variable winning device 65 provided on the game board 13 of the first embodiment and the like. That is, a specific winning opening 65a in which a game ball can enter, a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large opening opening solenoid for opening and closing the lower opening of the opening / closing plate as an axis. (Not shown). The specific winning opening 65a in the seventh embodiment is set to an open state in which a game ball can enter in each round after the second round of the jackpot. More specifically, in the first round of the jackpot, either the movable member 650Lb or the movable member 650Rb is changed to the protruding position for one second in accordance with the jackpot type. On the other hand, in each of the second and subsequent rounds of the jackpot, the movable members 650Lb and 650Rb are maintained in a state of being immersed, and the opening / closing plate of the specific winning opening 65a is opened forward to the specific winning opening 65a. And an open state in which the game ball can enter. This open state continues until 30 seconds have elapsed since the start of the round, or until 10 or more game balls have entered the specific winning opening 65a. In the first round of the jackpot, a game ball enters one of the probability change winning prize mouths (left probability change prize mouth 655La or right probability change prize mouth 655Ra). In addition, if a game ball does not enter the probability change winning port even once during the execution of the jackpot game while the normal symbol time reduction state is given, 100 time reduction game states (special A low probability state of the symbol and a normal symbol time reduction state) are given. Therefore, the degree of advantage after the end of the jackpot varies depending on whether or not a game ball enters the probability change winning opening, so that the game ball enters the probability change entrance for the first round for the player. It can be noticed depending on whether or not. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図94を参照して、左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655Rの詳細について説明する。図94(a)は、本第7実施形態の遊技盤13における特定領域部分の拡大正面図であり、図94(b)は、図94(a)に示すXCIV−XCIV断面図である。図94(b)に示した通り、左確変入賞装置655Lと、右確変入賞装置655Rとは、ベース板60の奥側において繋がっている。より具体的には、図94(b)に示した通り、左確変入賞装置655Lの内部に設けられ、左確変入賞口655Laに入球した遊技球をベース板60の背面側に誘導して排出するための左確変流路655Ldと、右確変入賞口655Raに入球した遊技球をベース板60の背面側に誘導して排出するための右確変流路655Rdとが、ベース板60の背面側において合流している。また、左確変流路655Ldと、右確変流路655Rdとが合流する位置には、入球した遊技球をパチンコ機10の外部へと排出するための排出口656が設けられている。なお、図示については省略したが、この排出口656には、遊技球の通過を検出可能な球通過スイッチ(確変スイッチ)が設けられている。確変スイッチの通過を検出することにより、いずれかの確変入賞口へと遊技球が入球したと判別されて、大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。   Next, with reference to FIG. 94, the details of the left-probable variable winning device 655L and the right-probable variable winning device 655R will be described. FIG. 94 (a) is an enlarged front view of a specific area portion of the game board 13 of the seventh embodiment, and FIG. 94 (b) is a cross-sectional view taken along the line XCIV-XCIV shown in FIG. 94 (a). As shown in FIG. 94 (b), the left-probability changing winning device 655L and the right-probability changing winning device 655R are connected on the back side of the base plate 60. More specifically, as shown in FIG. 94 (b), a game ball provided in the left-probability winning prize port 655La is guided to the rear side of the base plate 60 and discharged therefrom. The left probable variable flow path 655Ld for performing the game and the right probable variable flow path 655Rd for guiding the game ball entering the right probable winning award 655Ra to the back side of the base plate 60 and discharging the game ball are on the back side of the base plate 60. At. Further, at a position where the left probable variable flow path 655Ld and the right probable variable flow path 655Rd join, a discharge port 656 for discharging the entered game ball to the outside of the pachinko machine 10 is provided. Although not shown, the outlet 656 is provided with a ball passage switch (probable change switch) capable of detecting the passage of a game ball. By detecting the passage of the probability change switch, it is determined that the game ball has entered any one of the probability change winning ports, and the game state after the end of the big hit is set to the probability change game state.

このように、各確変入賞装置を内部で合流させ、いずれかの確変入賞口へと入球した遊技球を1の排出口656により排出させる構成とし、更に、当該1の排出口の通過を監視することによりいずれかの確変入賞口へと遊技球が入球したか否かを判別する構成とすることにより、確変スイッチの個数を最小限に限ることができる。即ち、確変入賞装置毎に確変スイッチを設けた場合、最低でも2つの確変スイッチを設ける必要があるが、本第7実施形態の構成とすることにより、1の確変スイッチのみで2つの確変入賞口のどちらかに遊技球が入球したということを正確に判別することができる。よって、確変スイッチの個数の低減により、パチンコ機10の原価を低減することができる。また、各確変入賞装置を内部で合流させることにより、1の入賞装置として取り扱うことができる。ここで、遊技規則において、大当たり遊技の実行中に入球可能となる入賞装置の個数には上限(例えば、2個)が設定されている。よって、本第7実施形態のように、2つの確変入賞装置を1の入賞装置として取り扱う構成とすることにより、遊技規則上の入賞装置の数を減らすことができるので、遊技規則をより満たしやすいパチンコ機10を提供することができる。   As described above, the probability change winning devices are merged inside, and the game ball entering a certain probability change winning hole is discharged through one discharge port 656, and further, the passage of the one discharge port is monitored. By doing so, it is possible to determine whether or not a game ball has entered any one of the probability change winning ports, thereby minimizing the number of probability change switches. That is, in the case where a probable change switch is provided for each probable change winning device, at least two probable change switches must be provided. It can be accurately determined that the game ball has entered one of the two. Therefore, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced by reducing the number of the probability change switches. In addition, by joining the probability change winning devices internally, it is possible to handle as one winning device. Here, in the game rules, an upper limit (for example, two) is set for the number of winning devices that can enter the ball during the execution of the jackpot game. Therefore, as in the seventh embodiment, by using two positive change winning devices as one winning device, the number of winning devices in the game rules can be reduced, so that the game rules can be more easily satisfied. A pachinko machine 10 can be provided.

次に、図95を参照して、本第7実施形態において大当たりの1ラウンド目に可動部材650Rbが突出位置に配置される大当たり種別となった場合の、1ラウンド目の遊技球の流下方向について説明する。なお、説明の簡略化のため、以降の説明では、可動部材650Lbが突出位置に配置される可動パターン(開放パターン)を、左確変入賞口655Laに入賞し易い開放パターンという意味で、「左Vの開放パターン」と称する。一方で、可動部材650Rbが突出位置に配置される可動パターン(開放パターン)のこと、右確変入賞口655Raに入賞し易い開放パターンという意味で、「右Vの開放パターン」と称する。   Next, with reference to FIG. 95, in the seventh embodiment, in the case of the jackpot type in which the movable member 650Rb is arranged at the projecting position in the first round of the jackpot, the downflow direction of the game ball in the first round explain. For the sake of simplicity, in the following description, a movable pattern (opening pattern) in which the movable member 650Lb is disposed at the protruding position will be referred to as an “opening pattern” which means that it is easy to win the left positive variable winning opening 655La. Open pattern ”. On the other hand, a movable pattern (opening pattern) in which the movable member 650Rb is disposed at the protruding position, which is an opening pattern in which the right probable winning opening 655Ra can be easily won, is referred to as a “right V opening pattern”.

図95(a)は、右Vの開放パターン(可動部材650Rbが突出位置に配置される可動パターン)が決定され、遊技者が左打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。図95(a)に示した通り、左打ちされた遊技球は、特定領域に対して正面視左方向から可動部材650Rb上に落下する。可動部材650Rbは、正面視左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成しているので、遊技球の流下の勢い(左下方向への運動量)が削がれることはない。よって、可動部材650Rbが突出位置に配置されている1秒間の間に、右確変入賞口655Raへと比較的容易に入球させることができる。   FIG. 95 (a) is a diagram showing the downflow direction of the game ball when the right V release pattern (the movable pattern in which the movable member 650Rb is disposed at the protruding position) is determined and the player makes a left hit. is there. As shown in FIG. 95 (a), a left-hit game ball falls on the movable member 650Rb from the front left direction with respect to the specific area. Since the movable member 650Rb has a downward slope from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front, the downward momentum (momentum in the lower left direction) of the game ball is not reduced. Therefore, during the one second when the movable member 650Rb is arranged at the protruding position, it is possible to relatively easily make the ball enter the right certainty winning opening 655Ra.

図95(b),(c)は、右Vの開放パターンが決定され、遊技者が右打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。図95(b)に示した通り、右打ちされた遊技球は、特定領域に対して正面視右方向から可動部材650Rb上に落下する。この場合、図95(b)に示した通り、遊技球は正面視左方向へと向かう勢い(運動量)を有しているので、当該勢いが削がれる(運動量が0になる)までの間、可動部材650Rb上を正面視左上方向に転動する。そして、可動部材650Rbが成す傾斜により左上方向への転動の勢いがなくなる(運動量が0になる)と、遊技球は可動部材650Rbが成す傾斜に沿って、正面視右下方向への転動を開始する。しかしながら、遊技球の運動量が0になるまでには比較的長い時間(例えば、0.5秒間)を要するため、その後、運動量が0の状態から徐々に加速して右確変入賞口655Raに到達するだけの時間が残らない。よって、図95(c)に示した通り、遊技球が可動部材650Rb上を正面視右下方向に向かって転動する途中で1秒間が経過してしまい、可動部材650Rbが没入されてしまう。即ち、右確変入賞口655Raへと向かう向きの傾斜が無くなってしまうため、可動部材650Rb上を転動していた遊技球は下方へと落下し、アウト口66を介して排出される。このため、右Vの開放パターンが決定された場合に、遊技者が右打ちを行ってしまうと、可動部材650Rbが突出位置に配置されている1秒間の間に右確変入賞口655Raへと到達させることは極めて困難になる。   FIGS. 95 (b) and (c) are diagrams showing the downward flow of the game ball when the right V release pattern is determined and the player makes a right hit. As shown in FIG. 95 (b), the right-hit game ball falls onto the movable member 650Rb from the right side in front view with respect to the specific area. In this case, as shown in FIG. 95 (b), since the game ball has a momentum (momentum) directed to the left in front view, the moment until the momentum is reduced (the momentum becomes zero). , And rolls on the movable member 650Rb in the upper left direction when viewed from the front. Then, when the momentum of the rolling in the upper left direction disappears due to the inclination formed by the movable member 650Rb (the momentum becomes zero), the game ball rolls to the lower right direction in front view along the inclination formed by the movable member 650Rb. To start. However, it takes a relatively long time (for example, 0.5 seconds) until the momentum of the game ball becomes 0, and thereafter, the momentum gradually accelerates from the state of 0 and reaches the right positive variable winning prize port 655Ra. Just no time left. Therefore, as shown in FIG. 95 (c), one second passes while the game ball rolls on the movable member 650Rb toward the lower right direction in front view, and the movable member 650Rb is immersed. That is, since the inclination of the direction toward the right probable prize port 655Ra is lost, the game ball rolling on the movable member 650Rb falls downward and is discharged through the out port 66. For this reason, if the player makes a right hit when the right V release pattern is determined, the movable member 650Rb reaches the right positive change winning prize port 655Ra within one second while the movable member 650Rb is disposed at the protruding position. It will be extremely difficult to do so.

なお、左Vの開放パターンが決定された場合については、右Vの開放パターンとは左右が逆の動作になるだけで、本質的には右Vの開放パターンと同一である。よって、図示については省略して簡単に説明するが、左Vの開放パターンが決定された場合に右打ちを行うと、遊技球が特定領域に対して正面視右方向から左向きの運動量を有した状態で進行するので、当該運動量を保持したまま、可動部材650Lbの傾斜に沿って左確変入賞口655Laへと入球(入賞)する。一方で、左Vの開放パターンが決定された場合に左打ちを行うと、遊技球が特定領域に対して正面視左方向から右向きの運動量を有した状態で進行する。よって、可動部材650Lbに落下した遊技球は、0.5秒程度、可動部材650Lbが成す傾斜において右上方向に転動した後、傾斜に沿って正面視左下方向へと流下する。よって、右Vの開放パターンが決定されて右打ちした場合(図95(b),(c)参照)と同様に、左確変入賞口655Laへと到達するよりも前に可動部材650Lbが没入して、遊技球がアウト口66へと流下する。   It should be noted that when the left V release pattern is determined, the operation is the same as the right V release pattern, except that the left and right operations are reversed from the right V release pattern. Therefore, although the illustration is omitted and briefly described, when a right hit is performed in a case where the left V opening pattern is determined, the game ball has a momentum from the right to the left in the front view with respect to the specific area. Since the player advances in the state, the player enters the left probable winning opening 655La along the inclination of the movable member 650Lb while maintaining the momentum (winning). On the other hand, if a left hit is performed when the left V release pattern is determined, the game ball advances with a momentum from the left to the right in front view with respect to the specific area. Therefore, the game ball that has fallen on the movable member 650Lb rolls in the upper right direction on the slope formed by the movable member 650Lb for about 0.5 seconds, and then flows down along the slope in the lower left direction when viewed from the front. Therefore, as in the case where the right V release pattern is determined and the player strikes right (see FIGS. 95 (b) and (c)), the movable member 650Lb is immersed before reaching the left certainty winning opening 655La. Thus, the game ball flows down to the out port 66.

ここで、本第7実施形態の遊技盤13は、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も、発射された遊技球が特定領域へと到達するまでに1秒程度の期間を要する。よって、大当たりの1ラウンド目において突出位置に配置される可動部材の種別を確認してから遊技球を発射する方法では、特定領域へと遊技球が到達する前、若しくは特定領域に到達した直後に1秒間が経過して可動部材が没入位置に戻されてしまう。つまり、可動部材の種別を確認してから遊技球を発射したとしても確変入賞口へと遊技球を入球させることが不可能となるように構成されている。よって、確変入賞口へと遊技球を入球させたいと考える遊技者に対して、大当たりの1ラウンド目において、いずれかの可動部材が突出位置に可動するよりも前に、突出位置に可動される可動部材の種別を予測して、その予測した発射方向に遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者が突出位置に配置されると予測した可動部材と、実際に突出位置に配置された可動部材とが一致していれば、遊技球を確変入賞口へと入球させることが可能となる一方で、予測と逆の可動部材が突出位置に配置された場合には、遊技球を確変入賞口へと入球させることが困難になる。従って、毎回の大当たりの1ラウンド目において、突出位置に配置される可動部材の種別(確変入球口に対して入球し易くなる発射方向)をより真剣に予測して遊技球を発射させるという斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Here, the gaming board 13 of the seventh embodiment has a period of about one second until the launched game ball reaches the specific area regardless of whether the player hits the ball left or right. It costs. Therefore, in the method of firing the game ball after confirming the type of the movable member arranged at the protruding position in the first round of the jackpot, the game ball is not reached before reaching the specific region or immediately after reaching the specific region. After one second, the movable member is returned to the immersion position. In other words, even if the game ball is fired after the type of the movable member is confirmed, it is impossible to make the game ball enter the probability change winning port. Therefore, in the first round of the jackpot, for a player who wants to enter a game ball into the probability change winning prize mouth, any of the movable members is moved to the projecting position before the movable member is moved to the projecting position. The type of the movable member is predicted, and the game ball can be fired in the predicted firing direction. Thus, if the movable member predicted by the player to be located at the protruding position and the movable member actually located at the protruding position match, the game ball can be inserted into the positive change winning prize port. On the other hand, when the movable member opposite to the prediction is arranged at the projecting position, it becomes difficult to cause the game ball to enter the certain variance winning opening. Therefore, in the first round of each big hit, the type of the movable member disposed at the protruding position (the firing direction in which the ball easily enters the probable entry ball opening) is more seriously predicted and the game ball is fired. Since a novel playability can be provided, the interest of the player in the game can be improved.

なお、詳細については図98(b)を参照して後述するが、本第7実施形態では、1ラウンド目において左Vの開放パターン(可動部材650Lbが突出位置に可動される開放パターン)の大当たり種別が決定される割合の方が、右Vの開放パターン(可動部材650Rbが突出位置に可動される開放パターン)の大当たり種別が決定される割合よりも高くなるように構成されている。一方で、左Vの開放パターンが設定される各大当たり種別の平均のラウンド数は、右Vの開放パターンが設定される各大当たり種別の平均のラウンド数よりも少なくなるように構成されている。よって、大当たりの1ラウンド目において、毎回右打ちを行うことにより、高い割合(70%の割合)で大当たり終了後に確変遊技状態が付与されるものの、比較的多いラウンド数(10ラウンド以上)の大当たり種別が決定された場合に、確変遊技状態が高い割合で終了してしまうこととなる。一方で、毎回、開放パターンを予測して、発射方向を可変させる遊技方法を行うと、確変遊技状態への移行を確定させ、更に多いラウンド数(10ラウンドや16ラウンド)の大当たり遊技を行わせるという遊技者にとって非常に有利な状況が発生する可能性があるが、遊技者の予測の精度によっては、確変遊技状態へと移行する割合が大幅に低くなってしまう(例えば、50%以下の割合となってしまう)虞がある。   Although details will be described later with reference to FIG. 98 (b), in the seventh embodiment, the big hit of the left V opening pattern (the opening pattern in which the movable member 650Lb is moved to the protruding position) in the first round. The rate at which the type is determined is higher than the rate at which the big hit type of the right V open pattern (open pattern in which the movable member 650Rb is moved to the protruding position) is determined. On the other hand, the average round number of each jackpot type in which the left V opening pattern is set is smaller than the average round number of each jackpot type in which the right V opening pattern is set. Therefore, in the first round of the jackpot, by right-handing each time, the probability change game state is given after the end of the jackpot at a high rate (70% rate), but the jackpot of a relatively large number of rounds (10 or more rounds) When the type is determined, the probability change game state ends at a high rate. On the other hand, when a game method of predicting an opening pattern and changing a firing direction is performed each time, a transition to a certain-variable game state is determined, and a bigger number of rounds (10 rounds or 16 rounds) is played. May be very advantageous for the player, but depending on the accuracy of the prediction of the player, the rate of transition to the probable change game state is significantly reduced (for example, a rate of 50% or less). ).

このように構成することで、遊技者が大当たりにおける何の要素を優先するかに応じて、大当たりの1ラウンド目における遊技方法を切り替えさせることができる。より具体的には、確変遊技状態が設定される割合を最も重要視する(優先させる)遊技者に対しては、大当たりの1ラウンド目において毎回右打ちを行うことで、約70%という高い割合で確変状態が付与される遊技方法を選択させることができる。一方で、16ラウンドや10ラウンドという比較的多いラウンド数の大当たりをより有利にしたい(ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後の遊技状態も有利にしたい)と考える遊技者に対して、今回の大当たりが多いラウンド数の大当たりであるか否かを予測し、予測結果に応じて遊技球の発射方向を異ならせるという遊技方法を選択させることができる。また、例えば、通常状態で当選した大当たり(所謂、初当たり)については、確変遊技状態の設定割合を重視して右打ちを行う一方で、確変遊技状態の間に当選した大当たり(所謂、連荘当たり)については大当たり種別を予測して発射方向を切り替える遊技方法や、初当たりについては大当たり種別を予測して発射方向を切り替える一方で、連荘当たりでは確変遊技状態の設定割合(即ち、連荘する割合)を重視して右打ちを行うという遊技方法等、様々な遊技方法を遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができるので、遊技者毎に異なる趣向に合わせた幅広い遊技性を実現することができる。よって、万人受けするパチンコ機10を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   With this configuration, it is possible to switch the game method in the first round of the jackpot according to what element the player gives priority to the jackpot. More specifically, for the player who gives the highest priority to the rate at which the probable change game state is set (priority is given), a right hit is performed each time in the first round of the jackpot, and a high rate of about 70% Can select a game method to which a certain change state is given. On the other hand, for a player who wants to make the jackpot of a relatively large number of rounds, such as 16 rounds or 10 rounds, more advantageous (the number of rounds is also more advantageous, and the gaming state after the end of the jackpot is more advantageous), It is possible to predict whether or not the jackpot is a jackpot of a large number of rounds, and to select a game method in which the launch direction of the game ball is changed according to the prediction result. In addition, for example, for a jackpot that is won in a normal state (a so-called first hit), a right-handed operation is performed while emphasizing the set ratio of the probability-change gaming state, while a jackpot that is won during a probability-change gaming state (a so-called retreat) The game method that predicts the jackpot type and switches the firing direction for the hit, and the initial hit predicts the jackpot type and switches the firing direction. The player can select various game methods, such as a game method of right-handing with emphasis on the ratio of playing. Therefore, it is possible to select a favorite game property for each player and play the game, so that it is possible to realize a wide range of game properties suited to different tastes for each player. Therefore, the pachinko machine 10 that can be used by everyone can be realized, and the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図96を参照して、本第7実施形態における大当たりの1ラウンド目の間に第3図柄表示装置81において表示される表示態様について説明する。図96は、大当たりの1ラウンド目における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図96に示した通り、大当たりになると、主表示領域Dmにおける左上部分、および右上部分に対して、それぞれ横長略長方形形状の表示領域HR8、および表示領域HR9が形成される。表示領域HR9の内側には、現在が大当たり遊技の実行中であることを示す「大当たり」という文字が表示される。これにより、大当たり遊技の実行中であることを遊技者に対して理解させることができる。   Next, a display mode displayed on the third symbol display device 81 during the first round of the jackpot in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 96. FIG. 96 is a diagram showing an example of a display mode of the third symbol display device 81 in the first round of the jackpot. As shown in FIG. 96, when a big hit occurs, a display area HR8 and a display area HR9 each having a horizontally-long and substantially rectangular shape are formed in the upper left part and the upper right part in the main display area Dm. Inside the display area HR9, a character "big hit" indicating that a big hit game is currently being executed is displayed. Thereby, it is possible to make the player understand that the big hit game is being executed.

また、表示領域HR8の内側には、大当たりの進行状況を示す各種情報(現在のラウンド数と、最大のラウンド数と示す表示、および1の大当たりにおいて獲得した累計の賞球数と、獲得可能な最大の賞球数とを示す表示)が表示される。なお、1ラウンド目の間は、最大のラウンド数や獲得可能な最大の賞球数は、遊技者に対して秘匿される。即ち、図96に示した通り、ラウンド数を示す表示として、「ROUND:01/???」と表示されると共に、賞球数を示す表示として、「GET:0000/???」と表示される。これは、最大のラウンド数や最大の賞球数を先に表示させてしまうと、その表示内容を視認した遊技者に対して大当たり種別を認識されてしまい、可動する可動部材の種別(確変入賞口へと入球可能になる発射方向)も特定されてしまう虞があるためである。よって、本第7実施形態では、少なくとも1ラウンドが終了するまでの間、ラウンド数や最大の賞球数等、大当たり種別を特定可能となる情報を秘匿する構成としている。これにより、突出位置に可動される可動部材の種別を遊技者が特定するための手掛かりを無くすことができるので、より真剣に、突出位置に可動される可動部材の種別(確変入賞口へと入球可能となる発射方向)を選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, inside the display area HR8, various information indicating the progress status of the jackpot (display indicating the current round number, the maximum round number, the total number of prize balls acquired in one jackpot, and the number of obtainable prize balls) are displayed. Display indicating the maximum number of prize balls) is displayed. During the first round, the maximum number of rounds and the maximum number of prize balls that can be obtained are kept secret from the player. That is, as shown in FIG. 96, “ROUND: 01 / ???” is displayed as a display indicating the number of rounds, and “GET: 0000 / ???” is displayed as a display indicating the number of award balls. Is done. This is because if the maximum number of rounds or the maximum number of prize balls is displayed first, the type of jackpot is recognized by the player who has visually recognized the displayed content, and the type of movable movable member (probable change winning prize) This is because there is a possibility that the firing direction in which the ball can enter the mouth) may also be specified. Therefore, in the seventh embodiment, information that can identify the jackpot type, such as the number of rounds and the maximum number of prize balls, is kept secret until at least one round is completed. This eliminates the need for the player to specify the type of the movable member that can be moved to the protruding position, so that the type of the movable member that can be moved to the protruding position (e.g. (The firing direction in which the ball can be made) can be selected. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

また、表示領域HR8,HR9の下方には、左打ちを行うか、右打ちを行うかを遊技者に対して選択するように促すための表示態様(選択演出)が表示される。より具体的には、図96に示した通り、主表示領域Dmにおける略中央部分に表示領域HR10が形成されると共に、その内側に「選べ!!」という文字が表示される。また、主表示領域Dmのうち表示領域HR8の下方(主表示領域Dmのうち左半分)には、「期待度 Low」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR11と、「ラウンド数 High」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域12と、「左打ち」という文字が表示され、左向きの矢印を模した左向き矢印画像YG1とが表示される。一方で、主表示領域Dmのうち表示領域HR9の下方(主表示領域Dmのうち右半分)には、「期待度 High」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR13と、「ラウンド数 Low」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR14と、「右打ち」という文字が表示され、右向きの矢印を模した右向き矢印画像YG2とが表示される。   Further, below the display areas HR8 and HR9, a display mode (selection effect) for prompting the player to select whether to perform left-handed or right-handed is displayed. More specifically, as shown in FIG. 96, a display area HR10 is formed substantially at the center of the main display area Dm, and the character “select!” Is displayed inside the display area HR10. In addition, below the display area HR8 in the main display area Dm (left half of the main display area Dm), a horizontally long substantially elliptical display area HR11 in which the character “Expectation Low” is displayed, and “the number of rounds” A display area 12 of a horizontally long and substantially elliptical shape on which a character “High” is displayed, a character “left” is displayed, and a leftward arrow image YG1 imitating a leftward arrow is displayed. On the other hand, below the display area HR9 of the main display area Dm (right half of the main display area Dm), a horizontally long substantially elliptical display area HR13 displaying the character “Expectation High” and “Round” are displayed. A horizontally long substantially elliptical display area HR14 on which a character "number Low" is displayed, a character "right-handed" is displayed, and a rightward arrow image YG2 imitating a rightward arrow is displayed.

これらの表示内容により、左打ちを行った場合、確変入賞口へと遊技球が入球する期待度は低いものの、遊技球が入球した場合にはラウンド数が多い種別の大当たりである可能性が高いということを遊技者に対して理解させることができる。また、右打ちを行った場合、確変入賞口へと遊技球が入球する期待度は高いものの、遊技球が入球した場合にはラウンド数が少ない種別の大当たりである可能性が高いということを遊技者に対して理解させることができる。よって、各発射方向の意味を理解した上で、確変入賞口へと入球可能になる発射方向を予測して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   According to these display contents, if left-handed, the expectation that the game ball will enter the probability change winning opening is low, but if the game ball enters, it may be a big hit with a large number of rounds Is high for the player. In addition, if you make a right-handed hit, although there is a high degree of expectation that game balls will enter the probability change winning opening, it is highly likely that a type of jackpot with a small number of rounds will be hit if game balls enter. Can be understood by the player. Therefore, after understanding the meaning of each launch direction, it is possible to launch the game ball by predicting the launch direction in which it is possible to enter the probability change winning opening, thereby improving the interest of the player in the game. it can.

次に、図97を参照して、大当たりの1ラウンド目において各可動部材に設定され得る開放パターンについて説明する。図97(a)は、右Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図であり、図97(b)は、左Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図である。   Next, an opening pattern that can be set for each movable member in the first round of the jackpot will be described with reference to FIG. FIG. 97 (a) is a diagram showing a temporal change of the movable position of each movable member when the right V opening pattern is set, and FIG. 97 (b) shows the left V opening pattern set. FIG. 7 is a diagram showing a temporal change of a movable position of each movable member in a case.

図97(a)に示した通り、右Vの開放パターンが設定されると、1ラウンドが開始されてから1秒経過時点において、可動部材650Rbが突出位置に可動される。この可動部材650Rbが突出した状態は1秒間継続し、突出位置に可動されてから1秒間が経過すると、可動部材650Rbがベース板60の内部に埋没する。以降は大当たりが終了するまで可動部材650Rbが埋没したままの状態に維持される。一方で、可動部材650Lbは、図97(a)に示した通り、大当たり中一貫して埋没した状態に維持される。なお、図97(a)に示した通り、1ラウンドが開始されると、選択演出(図96参照)が開始される。より具体的には、1ラウンドの開始タイミングとなり、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して1ラウンド目の開始を示すラウンド数コマンドが出力されると、主制御装置113から、表示制御装置114に対して、選択演出の実行開始が指示される。この選択演出を視認した遊技者が左打ちを行った場合は、突出位置に可動された可動部材650Rbが形成する傾斜を介して右確変入賞口655Raへと遊技球が入球可能となる。一方、選択演出を視認した遊技者が右打ちを行った場合は、右確変入賞口655Raへと遊技球が誘導されるよりも前に可動部材650Rbが没入するので、遊技球を右確変入賞口655Raへと入球させることができない。   As shown in FIG. 97 (a), when the right V release pattern is set, the movable member 650Rb is moved to the projecting position one second after the start of one round. The state where the movable member 650Rb protrudes continues for one second, and when one second elapses after being moved to the protruding position, the movable member 650Rb is buried inside the base plate 60. Thereafter, the movable member 650Rb is maintained in the buried state until the big hit ends. On the other hand, as shown in FIG. 97 (a), the movable member 650Lb is kept buried consistently during the big hit. As shown in FIG. 97 (a), when one round is started, a selection effect (see FIG. 96) is started. More specifically, when the start timing of one round is reached and the main controller 110 outputs a number-of-rounds command indicating the start of the first round to the audio ramp controller 113, the main controller 113 issues a display control command. The apparatus 114 is instructed to start the execution of the selected effect. When the player who has visually recognized the selected effect makes a left hit, a game ball can enter the right probability change winning opening 655Ra via the inclination formed by the movable member 650Rb moved to the protruding position. On the other hand, when the player who has visually recognized the selected effect makes a right strike, the movable member 650Rb is immersed before the game ball is guided to the right sure change winning prize port 655Ra. Cannot enter 655Ra.

図97(b)に示した通り、左Vの開放パターンが設定されると、1ラウンドが開始されてから1秒経過時点において、可動部材650Lbが突出位置に可動される。この可動部材650Lbが突出した状態は1秒間継続し、突出位置に可動されてから1秒間が経過すると、可動部材650Lbがベース板60の内部に埋没する。以降は大当たりが終了するまで可動部材650Lbが埋没したままの状態に維持される。一方で、可動部材650Rbは、図97(b)に示した通り、大当たり中一貫して埋没した状態に維持される。1ラウンドの開始時から表示される選択演出を視認した遊技者が、右打ちを行った場合は、突出位置に可動された可動部材650Lbが形成する傾斜を介して左確変入賞口655Laへと遊技球が入球可能となる。一方、選択演出を視認した遊技者が左打ちを行った場合は、左確変入賞口655Laへと遊技球が誘導されるよりも前に可動部材650Lbが没入するので、遊技球を左確変入賞口655Laへと入球させることができない。   As shown in FIG. 97 (b), when the left V release pattern is set, the movable member 650Lb is moved to the projecting position one second after the start of one round. The state where the movable member 650Lb protrudes continues for one second, and when one second elapses after being moved to the protruding position, the movable member 650Lb is buried inside the base plate 60. Thereafter, the movable member 650Lb is kept in a buried state until the big hit ends. On the other hand, as shown in FIG. 97 (b), the movable member 650Rb is maintained in a state of being continuously buried during the big hit. When the player who has visually recognized the selected effect displayed from the start of the first round makes a right-handed game, the player moves to the left positive change winning prize port 655La via the inclination formed by the movable member 650Lb moved to the protruding position. The ball can enter. On the other hand, when the player who has visually recognized the selected effect makes a left hit, the movable member 650Lb is immersed before the game ball is guided to the left certainty winning opening 655La. Cannot enter 655La.

<第7実施形態における電気的構成>
次に、図98(a)を参照して、本第7実施形態における主制御装置110に設けられているROM202の構成について説明する。図98(a)は、ROM202の構成を示したブロック図である。図98(a)に示した通り、本第7実施形態におけるROM202の構成は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるROM202の構成(図11(a)参照)に対して、開放パターンテーブル202aaが追加されている点で相違している。また、第1当たり種別選択テーブル202bの内容が変更となっている点でも相違している。その他の構成については、上述した第6実施形態におけるROM202の構成と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
<Electrical Configuration in Seventh Embodiment>
Next, the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98A is a block diagram showing the configuration of the ROM 202. As shown in FIG. 98A, the configuration of the ROM 202 in the seventh embodiment is different from the configuration of the ROM 202 in the sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 11A) in the open pattern. The difference is that a table 202aa is added. Another difference is that the contents of the first hit type selection table 202b are changed. The other configuration is the same as the configuration of the ROM 202 in the above-described sixth embodiment, and a detailed description thereof will not be repeated.

開放パターンテーブル202aaは、各開放パターン(右Vの開放パターン、および左Vの開放パターン)において可動部材に対して設定すべき可変動作を規定したデータテーブルである。大当たりの1ラウンド目の開始時には、この開放パターンテーブル202aaから今回の大当たり種別に対応する開放パターン用のデータが読み出されて、可動部材の可変動作として設定される(図101のS1103,S1104参照)。   The open pattern table 202aa is a data table that defines a variable operation to be set for the movable member in each open pattern (right V open pattern and left V open pattern). At the start of the first round of the big hit, the data for the open pattern corresponding to the current big hit type is read from the open pattern table 202aa and set as the variable operation of the movable member (see S1103 and S1104 in FIG. 101). ).

次に、図98(b)を参照して、本第7実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図98(b)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図98(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b1参照)。この「大当たりA7」は、ラウンド数が16ラウンドと最も多く、大当たりの1ラウンド目に右Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA7」に対して5個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりA7」が大当たり種別として決定される割合は5%(5/100)である。   Next, a first hit type selection table 202b in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98 (b) is a diagram showing the specified contents of the first hit type selection table 202b. As shown in FIG. 98 (b), “big hit A7” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4” (see FIG. 98 (b)). 202b1). The “big hit A7” is a big hit type in which the number of rounds is the largest, 16 rounds, and the right V opening pattern is set in the first round of the big hit. Of the 100 random numbers (counter values) from “0 to 99” that can be taken by the value of the first hit type counter C2, five random numbers (counter values) are defined in association with “big hit A7”. Therefore, in the case of a jackpot, the rate at which the "jackpot A7" is determined as the jackpot type is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜29」の範囲に対しては、「大当たりB7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b2参照)。この「大当たりB7」は、ラウンド数が10ラウンドと「大当たりA7」に次いで多く、大当たりの1ラウンド目に右Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB7」に対して25個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりB7」が大当たり種別として決定される割合は25%(25/100)である。   For the range of the first hit type counter C2 of “5 to 29”, “big hit B7” is defined in association with the value (see 202b2 in FIG. 98B). The "big hit B7" is a big hit type in which the number of rounds is 10 rounds and is the second largest after the "big hit A7", and the right V opening pattern is set in the first round of the big hit. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first hit type counter C2 can take, 25 random numbers (counter values) are defined in association with “big hit B7”, so In this case, the rate at which "big hit B7" is determined as the big hit type is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「30〜69」の範囲に対しては、「大当たりC7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b3参照)。この「大当たりC7」は、ラウンド数が7ラウンドと「大当たりA7」や「大当たりB7」よりも少なく、大当たりの1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC7」に対して40個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりC7」が大当たり種別として決定される割合は40%(40/100)である。   In addition, "big hit C7" is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of "30 to 69" (see 202b3 in FIG. 98 (b)). This “big hit C7” is a big hit type in which the number of rounds is 7 rounds, which is smaller than “big hit A7” or “big hit B7”, and the left V opening pattern is set in the first round of the big hit. Of the 100 random numbers (counter values) that can be taken by the value of the first hit type counter C2, 40 random numbers (counter values) are defined in association with "big hit C7". In this case, the rate at which "big hit C7" is determined as the big hit type is 40% (40/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「70〜89」の範囲に対しては、「大当たりD7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b4参照)。この「大当たりD7」は、ラウンド数が5ラウンドであり、全ての大当たり種別の中で2番目にラウンド数が少ない大当たり種別である。また、「大当たりD7」は、1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりD7」に対して20個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりD7」が大当たり種別として決定される割合は20%(20/100)である。   In addition, "big hit D7" is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of "70 to 89" (see 202b4 in FIG. 98 (b)). The "big hit D7" has five rounds and is a big hit type having the second smallest number of rounds among all the big hit types. “Big hit D7” is a big hit type in which a left V opening pattern is set in the first round. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first hit type counter C2 can take, 20 random numbers (counter values) are defined in association with “big hit D7”, so In this case, the rate at which "big hit D7" is determined as the big hit type is 20% (20/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「90〜99」の範囲に対しては、「大当たりE7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b5参照)。この「大当たりE7」は、ラウンド数が2ラウンドと最も少なく、1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりE7」に対して10個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりE7」が大当たり種別として決定される割合は10%(10/100)である。   In addition, “big hit E7” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “90 to 99” (see 202b5 in FIG. 98B). This “big hit E7” is a big hit type in which the number of rounds is the smallest, ie, two rounds, and a left V opening pattern is set in the first round. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first hit type counter C2 can take, 10 random numbers (counter values) are defined in association with “big hit E7”, so In this case, the rate at which “big hit E7” is determined as the big hit type is 10% (10/100).

このように、本第7実施形態では、「大当たりA7」、又は「大当たりB7」となった場合に右Vの開放パターンが設定される一方で、「大当たりC7」〜「大当たりE7」となった場合に左Vの開放パターンが設定される構成としている。「大当たりA7」(振り分け5%)と「大当たりB7」(振り分け25%)とのどちらかが決定される割合は30%であるので、右Vの開放パターンが設定される割合(30%)は、左Vの開放パターンが設定される割合(70%)よりも低く構成されている。よって、確変遊技状態が設定される割合を最も重要視する(優先させる)遊技者に対しては、大当たりの1ラウンド目において毎回右打ちを行うことで、約70%という高い割合で確変状態が付与される遊技方法を選択させることができる。一方で、16ラウンドや10ラウンドという比較的多いラウンド数の大当たりをより有利にしたい(ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後の遊技状態も有利にしたい)と考える遊技者に対して、今回の大当たりが多いラウンド数の大当たりであるか否かを予測し、予測結果に応じて遊技球の発射方向を異ならせるという遊技方法を選択させることができる。また、例えば、通常状態で当選した大当たり(所謂、初当たり)については、確変遊技状態の設定割合を重視して右打ちを行う一方で、確変遊技状態の間に当選した大当たり(所謂、連荘当たり)については大当たり種別を予測して発射方向を切り替える遊技方法や、初当たりについては大当たり種別を予測して発射方向を切り替える一方で、連荘当たりでは確変遊技状態の設定割合(即ち、連荘する割合)を重視して右打ちを行うという遊技方法等、様々な遊技方法を遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができるので、遊技者毎に異なる趣向に合わせた幅広い遊技性を実現することができる。よって、万人受けするパチンコ機10を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   As described above, in the seventh embodiment, when “big hit A7” or “big hit B7” is set, the opening pattern of the right V is set, while “big hit C7” to “big hit E7”. In this case, the left V opening pattern is set. Since the rate at which either "big hit A7" (sorting 5%) or "big hit B7" (sorting 25%) is determined is 30%, the rate at which the right V opening pattern is set (30%) is , The left V opening pattern is set lower (70%). Therefore, for the player who gives the most importance (priority) to the rate at which the probable change game state is set, by right-handing each time in the first round of the jackpot, the probable change state is as high as about 70%. A game method to be provided can be selected. On the other hand, for a player who wants to make the jackpot of a relatively large number of rounds, such as 16 rounds or 10 rounds, more advantageous (the number of rounds is also more advantageous, and the gaming state after the end of the jackpot is more advantageous), It is possible to predict whether or not the jackpot is a jackpot of a large number of rounds, and to select a game method in which the launch direction of the game ball is changed according to the prediction result. In addition, for example, for a jackpot that is won in a normal state (a so-called first hit), a right-handed operation is performed while emphasizing the set ratio of the probability-change gaming state, while a jackpot that is won during a probability-change gaming state (a so-called retreat) The game method that predicts the jackpot type and switches the firing direction for the hit, and the initial hit predicts the jackpot type and switches the firing direction. The player can select various game methods, such as a game method of right-handing with emphasis on the ratio of playing. Therefore, it is possible to select a favorite game property for each player and play the game, so that it is possible to realize a wide range of game properties suited to different tastes for each player. Therefore, the pachinko machine 10 that can be used by everyone can be realized, and the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図98(c)を参照して、本第7実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する。図98(c)は、RAM203の構成を示したブロック図である。図98(c)に示した通り、本第7実施形態におけるRAM203は、上述した第6実施形態におけるRAM203の構成(図87(b)参照)に対して、確変設定フラグ203baと、確変通過カウンタ203bbと、入賞個数カウンタ203bcと、残球タイマフラグ203bdと、残球タイマ203beと、排出個数カウンタ203bfとが追加されている点で相違している。   Next, the configuration of the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98C is a block diagram showing the configuration of the RAM 203. As shown in FIG. 98C, the RAM 203 according to the seventh embodiment is different from the configuration of the RAM 203 according to the above-described sixth embodiment (see FIG. 87B) in that a probable variable setting flag 203ba and a probable variable passage counter are provided. 203bb, a winning counter 203bc, a remaining ball timer flag 203bd, a remaining ball timer 203be, and a discharge counter 203bf are added.

確変設定フラグ203baは、大当たり遊技後に遊技状態を確変状態に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、遊技状態が確変状態に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変入賞口に遊技球が入球したか否かにより決定される。より具体的には、排出口656に設けられている上述した確変スイッチを遊技球が通過した場合に、この確変設定フラグ203baがオンに設定される(図103のS1305参照)。一方、この確変設定フラグ203baは、大当たりの終了時にオフに設定される(図102のS1205参照)。なお、この確変設定フラグ203baは、電源断時にはバックアップされ、復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、パチンコ機10が初期化された状態ではオフに設定される。   The probability change setting flag 203ba is a flag indicating whether or not to shift the game state to the probability change state after the jackpot game. In the present pachinko machine 10, whether or not the game state is set to the probability change state is determined by whether or not a game ball has entered the probability change winning port during the jackpot game. More specifically, when the game ball passes through the above-described probable change switch provided at the outlet 656, the probable change setting flag 203ba is set to ON (see S1305 in FIG. 103). On the other hand, the probability change setting flag 203ba is set to OFF at the end of the jackpot (see S1205 in FIG. 102). Note that the probability change setting flag 203ba is backed up when the power is turned off, and is set to a state immediately before the power is turned off when returning (when turning on the power). Further, when the pachinko machine 10 is initialized, it is set to off.

なお、電源投入時に確変設定フラグ203baがオンに設定されている場合には、電源断が遮断される前に遊技球が確変スイッチを通過していたかを判別し、通過していたと判別できた場合にのみ、確変設定フラグ203baを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチを通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ203bbが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203baのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、ホールの被害を低減することができる。   When the probability change setting flag 203ba is set to ON when the power is turned on, it is determined whether or not the game ball has passed the probability change switch before the power-off is cut off, and it is determined that the game ball has passed. , The probable change setting flag 203ba may be officially set to ON and the process may return. In this case, it is possible to determine whether or not the power has passed the probability change switch before the power is turned off, based on whether a value of a probability variation passage counter 203bb described later is greater than zero. With this configuration, it is possible to judge whether the power is turned on again by rewriting only the probable change setting flag 203ba in the state where the power is cut off, and reduce damage to the hole.

確変通過カウンタ203bbは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本実施形態では、大当たりの1ラウンド)の終了後に確変スイッチを通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203bbと後述する排出個数カウンタ203bfとの合計により、1ラウンド目において確変入賞口に入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203bbは、1ラウンドが終了した後の所定期間(所謂、球はけ期間)において、確変スイッチの通過を検出する毎に値が1ずつ加算されて更新される(図104のS1409)。また、確変入賞口に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「0」にリセットされる(図104のS1415)。なお、この確変通過カウンタ203bbは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。   The probability change passage counter 203bb is a counter for counting the number of game balls that have passed through the probability change switch after one round of the jackpot game (one round of the jackpot in this embodiment) is completed. It should be noted that it is possible to determine whether or not all the game balls that have won the probability change winning port in the first round have been discharged based on the sum of the probability change passage counter 203bb and the discharge number counter 203bf described later. The probability variable passage counter 203bb is updated by adding a value one by one every time the probability variation switch is detected during a predetermined period (a so-called ball throwing period) after one round is completed (S1409 in FIG. 104). ). In addition, after performing a process of determining whether the number of game balls that have won the probability change winning opening matches the number of discharges, the initial value is reset to “0” (S1415 in FIG. 104). It is to be noted that the probability change passage counter 203bb is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

入賞個数カウンタ203bcは、大当たり遊技における各ラウンドにおいて、確変入賞口655La,655Ra、または特定入賞口65aに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置65に設けられた入球検出スイッチ(図示せず)、または確変入賞装置に設けられた上述した確変スイッチを遊技球が通過したと検出されたことに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図103のS1303)。一方、1のラウンドが終了した場合に、可変入賞装置65、および確変入賞装置に入賞した個数(入賞個数カウンタ203bcの値と確変通過カウンタ203bbとの合計値)と、排出された個数(排出個数カウンタ203bfの値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「0」にリセットされる(図104のS1415参照)。なお、この入賞個数カウンタ203bcの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。   The winning number counter 203bc is a counter for counting the number of gaming balls that have won the certain winning port 655La, 655Ra, or the specific winning port 65a in each round of the jackpot game. Specifically, based on the detection that the game ball has passed through the ball-in detection switch (not shown) provided in the variable winning device 65 or the above-described variable switch provided in the variable winning device, It is updated by being added one by one (S1303 in FIG. 103). On the other hand, when one round is completed, the number of winnings in the variable winning device 65 and the variable winning device (the sum of the value of the winning number counter 203bc and the variable passing counter 203bb) and the number of discharged (the number of discharged) After it is determined whether or not the value of the counter 203bf) matches, the value is reset to “0”, which is the initial value (see S1415 in FIG. 104). The value of the winning number counter 203bc is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

残球タイマフラグ203bdは、ラウンドが終了した時点において可変入賞装置65、または確変入賞装置の内部に遊技球が残存している場合に、残存している遊技球を排出させるための球はけ期間であるか否かを示すフラグである。この残球タイマフラグ203bdがオンに設定されている場合は、球はけ期間であることを意味する。この残球タイマフラグ203bdがオンに設定されている間は、後述する残球タイマ203beが1ずつ加算されて更新される(図104のS1405参照)。   The remaining ball timer flag 203bd indicates a ball ejection period for discharging the remaining game balls when the game balls remain inside the variable prize device 65 or the probability change prize device at the time when the round ends. Is a flag indicating whether or not. When the remaining ball timer flag 203bd is set to ON, it means that the ball is in a ball-running period. While the remaining ball timer flag 203bd is set to ON, the remaining ball timer 203be described later is incremented by one and updated (see S1405 in FIG. 104).

残球タイマ203beは、1のラウンドが終了して特定入賞口65aまたは確変入賞口655La,655Raが入球困難な状態に可変した時点において、可変入賞装置65、または確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)の内部に遊技球が残存していた場合に、当該残存していた遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。遊技球が排出されるまでに必要な時間は0.5秒であり、本第7実施形態では、予め0.8秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203beの上限値として設定されている。この残球タイマ203beの上限値(本実施形態では、0.8秒)となったことに基づいて、可変入賞装置65、または確変入賞装置への入賞個数と、排出個数とが一致しているかの判別が実行される(図104のS1411)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置65、または確変入賞装置内で遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。また、不正に確変入賞装置内に遊技球を残存させておき、大当たりの1ラウンド目となったタイミングを見計らって遊技球を確変スイッチに流下させる不正行為を抑制できる。   The remaining ball timer 203be sets the variable prize device 65 or the variable prize device (the left varieties prize device) at the point in time when one round has ended and the specific prize port 65a or the variable prize ports 655La and 655Ra are changed to a state in which it is difficult to enter the ball. 655L, right probable prize device 655R) is a counter for judging whether or not the time necessary for discharging the remaining game balls has elapsed when the game balls remain inside. The time required until the game ball is discharged is 0.5 seconds, and in the seventh embodiment, a counter value corresponding to 0.8 seconds is set in advance as the upper limit value of the remaining ball timer 203be. Based on the upper limit value of the remaining ball timer 203be (0.8 seconds in the present embodiment), whether the number of winnings in the variable prize device 65 or the surely changing prize device matches the number of discharged coins is determined. Is determined (S1411 in FIG. 104). If they do not match, an error command is set and that effect is reported. Therefore, it is possible to notify early that the game ball is clogged in the variable winning device 65 or the certain winning device. In addition, it is possible to keep the game balls in the probability change winning device illegally, and to prevent the illegal action of flowing the game balls to the probability change switch at the timing of the first round of the jackpot.

なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチを遊技球が通過しても確変設定フラグ203baをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変状態が付与されることを抑制できる。   If the winning number and the discharge number do not match, a dedicated flag is set to ON, and if the flag is ON, even if the game ball passes through the positive change switch, the positive change setting flag 203ba is turned ON. May not be set. With such a configuration, it is possible to suppress improper assignment of the probable change state.

排出個数カウンタ203bfは、大当たりの各ラウンドにおいて、可変入賞装置65、または確変入賞装置から外部に排出された遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ203bfは、各可変入賞装置(可変入賞装置65、または確変入賞装置)から遊技球を排出するための球排出口を遊技球が通過する(球排出口に設けられている球排出口スイッチが遊技球の通過によりオンになる)毎に、値が1ずつ加算されて更新される(図104のS1403参照)この排出個数カウンタ203bfは、可変入賞装置65、または確変入賞装置に入賞した遊技球の数と排出個数との一致が判別された後に、初期値である0にリセットされる(図104のS1415)。   The number-of-discharges counter 203bf is a counter for counting the number of game balls discharged to the outside from the variable winning device 65 or the variable winning device in each round of the jackpot. The number-of-discharges counter 203bf allows a game ball to pass through a ball discharge port for discharging a game ball from each variable prize device (variable prize device 65 or positive change prize device) (the ball discharge port provided at the ball discharge port). Each time the exit switch is turned on by the passing of a game ball), the value is incremented by one and updated (see S1403 in FIG. 104). After it is determined that the number of played balls matches the number of discharged balls, the number is reset to 0, which is the initial value (S1415 in FIG. 104).

次に、図99を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の構成について説明する。図99は、RAM223の構成を示したブロック図である。図99に示した通り、本第7実施形態におけるRAM223の構成は、上述した第6実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、V入賞済フラグ223aaが追加されている点で相違している。   Next, the configuration of the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 99, the configuration of the RAM 223 in the seventh embodiment is the same as the configuration of the RAM 223 in the above-described sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14B). The difference is that a flag 223aa is added.

V入賞済フラグ223aaは、大当たりの1ラウンド目において、既に確変スイッチを遊技球が通過したことを検出済みであるか否かを示すフラグである。このV入賞済フラグ223aaがオンであれば、確変スイッチの通過を検出済みであることを意味し、オフであれば、確変スイッチの通過を未検出であることを意味する。このV入賞済フラグ223aaは、大当たりの1ラウンド目において、確変スイッチの通過を検出する毎に主制御装置110から出力される確変入賞コマンドを最初に受信したことに基づいてオンに設定される(図108のS5503参照)。また、このV入賞済フラグ223aaは、1ラウンド目の終了タイミングにおいて、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別された場合にオフに設定される(図107のS5404参照)。このV入賞済フラグ223aaがオンに設定されるタイミングで、確変入賞口へと入賞したことを遊技者に対して報知するV入賞成功演出が実行される。このV入賞成功演出を実行することで、遊技者に対して自己の選択(発射方向)が合っていたこと、および大当たりの終了後に確変遊技状態に移行することを認識させることができるので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。   The V-winning flag 223aa is a flag indicating whether or not it has already been detected that the game ball has passed the probability change switch in the first round of the jackpot. If the V-winning flag 223aa is on, it means that the passage of the certainty switch has been detected, and if it is off, it means that the passage of the certainty switch has not been detected. The V-winning flag 223aa is set to ON in the first round of the jackpot, based on the first reception of the certain-change winning command output from the main control device 110 every time the passing of the certain-change switch is detected ( See S5503 in FIG. 108). The V-winning flag 223aa is set to OFF when it is determined that the V-winning flag 223aa is ON at the end timing of the first round (see S5404 in FIG. 107). At the timing when the V-winning flag 223aa is set to ON, a V-winning success effect for notifying the player that a winning has been made to the probability-change winning opening is executed. By executing the V-winning success effect, it is possible to make the player recognize that his / her own selection (the firing direction) is appropriate and that the player will shift to the certain-variable game state after the end of the jackpot. People can be more satisfied.

<第7実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図100から図104を参照して、本第7実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図100を参照して、本第7実施形態における大当たり制御処理7(S931)について説明する。この大当たり制御処理7(S931)は、主制御装置110のメイン処理(図30参照)において、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)に代えて実行される処理である。
<Control process of main controller in seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. First, the jackpot control process 7 (S931) in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The big hit control process 7 (S931) is a process executed in the main process of the main controller 110 (see FIG. 30) instead of the big hit control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment.

この第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)のうち、S1001〜S1004、およびS1009〜S1011の各処理では、それぞれ第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のS1001〜S1004、およびS1009〜S1011の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1004の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(S1004:Yes)、ラウンドおよび大当たり種別に応じた開放動作を設定するための大当たり動作設定処理を実行して(S1031)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理(S1031)の詳細については、図101を参照して後述する。   Of the jackpot control processes 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, S1001 to S1004 and S1009 to S1011 in each of the jackpot control processes 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, respectively. , And S1009 to S1011. In the jackpot control process 7 (see FIG. 100) according to the seventh embodiment, when it is determined in the process of S1004 that it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the release according to the round and the jackpot type is performed. A jackpot operation setting process for setting an operation is executed (S1031), and this process ends. Details of the jackpot operation setting process (S1031) will be described later with reference to FIG.

また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1011:Yes)、大当たり終了後の遊技状態を設定するための大当たり終了処理を実行して(S1032)、本処理を終了する。この大当たり終了処理(S1032)の詳細については、図102を参照して後述する。   In the big hit control process 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S1011 that it is the end timing of the ending effect (S1011: Yes), the game state after the big hit end is set. Then, a jackpot ending process is performed (S1032), and the process ends. The details of the jackpot ending process (S1032) will be described later with reference to FIG.

また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判定した場合には(S1011:No)、特定入賞口65a、および確変入賞口への入賞に応じた処理を行うための入賞処理を実行する(S1033)。尚、この入賞処理(S1033)の詳細については、図103を参照して後述する。入賞処理(S1033)の終了後は、特定入賞口65a、および確変入賞口に対して入球した遊技球が正常に排出されたかを判別するための異常処理を実行して(S1034)、本処理を終了する。これらの入賞処理(S1033)、および異常処理(S1034)の詳細については、それぞれ図103、および図104を参照して後述する。   In the big hit control process 7 (see FIG. 100) according to the seventh embodiment, when it is determined in the process of S1011 that the timing is not the end timing of the ending effect (S1011: No), the specific winning opening 65a and the positive change winning are provided. A prize-winning process for performing a process corresponding to a win in the mouth is executed (S1033). The details of the winning process (S1033) will be described later with reference to FIG. After the end of the winning process (S1033), an abnormal process is executed to determine whether or not the game ball that has entered the specific winning port 65a and the probable winning port has been normally ejected (S1034). To end. Details of the winning processing (S1033) and the abnormal processing (S1034) will be described later with reference to FIGS. 103 and 104, respectively.

次に、図101を参照して、上述した大当たり動作設定処理(S1031)の詳細について説明する。図101は、大当たり動作設定処理(S1031)を示したフローチャートである。この大当たり動作設定処理(S1031)は、上述した通り、ラウンドおよび大当たり種別に応じた開放動作を設定するための処理である。   Next, the details of the above-described jackpot operation setting process (S1031) will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a flowchart showing the jackpot operation setting process (S1031). The jackpot operation setting process (S1031) is a process for setting an opening operation according to the round and the jackpot type as described above.

大当たり動作設定処理(図101参照)では、まず、1ラウンド目の開始タイミングであるか否かを判別し(S1101)、大当たりの1ラウンド目の開始タイミングではないと判別した場合は(S1101:No)、特定入賞口65aの開放を設定して(S1102)、処理をS1105に移行する。   In the jackpot operation setting process (see FIG. 101), first, it is determined whether or not it is the start timing of the first round (S1101), and if it is determined that it is not the start timing of the first round of the jackpot (S1101: No) ), The opening of the specific winning opening 65a is set (S1102), and the process proceeds to S1105.

一方、S1101の処理において、1ラウンド目の開始タイミングであると判別した場合は(S1101:Yes)、今回の大当たり種別に対応する開放パターンを、開放パターンテーブル202aaから読み出す(S1103)。このS1103の処理では、今回の大当たり種別が大当たりA7または大当たりB7であれば、右Vの開放パターン(図97(a)参照)で可変動作を行うためのデータを読み出す一方で、今回の大当たり種別が大当たりC7からE7のいずれかであれば、左Vの開放パターン(図97(b)参照)で可変動作を行うためのデータを読み出す。   On the other hand, if it is determined in the process of S1101 that it is the start timing of the first round (S1101: Yes), the release pattern corresponding to the current jackpot type is read from the release pattern table 202aa (S1103). In the process of S1103, if the current jackpot type is the jackpot A7 or the jackpot B7, the data for performing the variable operation in the right V release pattern (see FIG. 97A) is read, while the current jackpot type is read. Is any of the big hits C7 to E7, the data for performing the variable operation in the left V release pattern (see FIG. 97B) is read.

S1103の処理が終了すると、次いで、S1103の処理で読み出された開放パターンの開始を設定して(S1104)、処理をS1105に移行する。S1102、またはS1104の処理後に実行されるS1105の処理では、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定して(S1105)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理(図101参照)を実行することにより、大当たり種別に応じて、可動部材650Lb,650Rbを適切な開放パターンで可変制御することができる。   When the process of S1103 ends, the start of the release pattern read in the process of S1103 is set (S1104), and the process proceeds to S1105. In the processing of S1105 executed after the processing of S1102 or S1104, a round number command indicating a newly started round number is set (S1105), and this processing ends. By executing the jackpot operation setting process (see FIG. 101), the movable members 650Lb and 650Rb can be variably controlled in an appropriate opening pattern according to the jackpot type.

次に、図102を参照して、大当たり終了処理(S1032)の詳細について説明する。この大当たり終了処理(S1032)は、上述した通り、大当たり終了後の遊技状態を設定するための処理である。この大当たり終了処理(S1032)では、まず、確変設定フラグ203baがオンであるか否かを判別し(S1201)、確変設定フラグ203baがオフであると判別した場合は(S1202:No)、今回の大当たりの間に確変入賞口(左確変入賞口655La、および右確変入賞口655Ra)へと遊技球が1個も入球(入賞)しなかったことを意味するので、時短中カウンタ203fの値に100を設定することで大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定して(S1202)、処理をS1204に移行する。   Next, with reference to FIG. 102, the details of the jackpot ending process (S1032) will be described. The big hit end process (S1032) is a process for setting the gaming state after the big hit end, as described above. In the jackpot ending process (S1032), first, it is determined whether or not the probable change setting flag 203ba is on (S1201), and if it is determined that the probable change setting flag 203ba is off (S1202: No), During the jackpot, it means that no game ball has entered (winned) any of the game balls into the certainty winning prize mouth (left lucky winning prize opening 655La and right certainty prize winning opening 655Ra). By setting 100, the gaming state after the end of the jackpot is set to the time-saving gaming state (the low probability state of the special symbol and the time-saving state of the ordinary symbol) (S1202), and the process proceeds to S1204.

一方、S1201の処理において、確変設定フラグ203baがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、今回の大当たりの間に確変入賞口へと遊技球が入球したことを意味するので、確変フラグ203eをオンに設定することで大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定して(S1203)、処理をS1204へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1201 that the probability change setting flag 203ba is ON (S1201: Yes), it means that a game ball has entered the probability change winning port during the current jackpot, By setting the flag 203e to ON, the game state after the end of the big hit is set to the probable change game state (the probable change state of the special symbol and the time saving state of the normal symbol) (S1203), and the process proceeds to S1204.

S1202、又はS1203の処理後に実行されるS1204の処理では、S1202、又はS1203の処理によって設定した大当たり後の状態を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1204)、確変設定フラグ203baをオフに設定して(S1205)、本処理を終了する。この大当たり終了処理(図102参照)を実行することにより、確変設定フラグ203baの状態に応じて適切な遊技状態を設定することができる。   In the processing of S1204 executed after the processing of S1202 or S1203, a state command for notifying the sound lamp control device 113 of the state after the jackpot set by the processing of S1202 or S1203 is set (S1204). The probable change setting flag 203ba is set to off (S1205), and the process ends. By executing the jackpot ending process (see FIG. 102), an appropriate gaming state can be set according to the state of the probability change setting flag 203ba.

次に、図103を参照して、入賞処理(S1033)の詳細について説明する。この入賞処理(S1033)は、上述した通り、特定入賞口65a、および確変入賞口への入賞に応じた処理を行うための処理である。この入賞処理(S1033)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別する(S1301)。ここで、ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、特定入賞口65a、または確変入賞口が入球可能な状態になってからインターバル期間が終了するまでの期間である。S1301の処理において、ラウンド有効期間でなければ(S1301:No)、そのまま本処理を終了する。   Next, details of the winning process (S1033) will be described with reference to FIG. The winning process (S1033) is a process for performing a process according to the winning in the specific winning opening 65a and the probability change winning opening as described above. In the winning process (S1033), first, it is determined whether or not the current time is a round valid period (S1301). Here, the round effective period is a period in which a round game is set, that is, a period from the time when the specific winning opening 65a or the certain-variable winning opening becomes possible to enter the ball until the interval period ends. In the processing of S1301, if it is not the round validity period (S1301: No), this processing is ended as it is.

一方、S1301の処理において、現在がラウンド有効期間であると判別した場合は(S1301:Yes)、次いで、いずれかの特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)への入賞を検出したかを判別し(S1302)、特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)への入賞を検出していないと判別した場合は(S1302:No)、処理をS1304へと移行する。一方、特定入賞口に対する入賞を検出したと判別した場合は(S1302:Yes)、入賞個数カウンタ203bcの値に1を加算して更新して(S1303)、処理をS1304へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S1301 that the current time is the round validity period (S1301: Yes), then winning in any one of the specific winning ports (the specific winning port 65a or the probable change winning port) is detected. If it is determined that the winning in the specific winning opening (specific winning opening 65a or the probable winning opening) has not been detected (S1302: No), the process proceeds to S1304. On the other hand, if it is determined that a winning for the specific winning opening has been detected (S1302: Yes), the value of the winning number counter 203bc is updated by adding 1 (S1303), and the process proceeds to S1304.

S1304の処理では、確変スイッチを遊技球が通過したか否かを判別して(S1304)、確変スイッチを通過したと判別した場合は(S1304:Yes)、確変設定フラグ203baをオンに設定し(S1305)、確変スイッチを遊技球が通過したことを音声ランプ制御装置113に通知するための確変入賞コマンドを設定して(S1306)、処理をS1307に移行する。これに対し、S1304の処理において確変スイッチを遊技球が通過していないと判別した場合は(S1304:No)、S1305,S1306の各処理をスキップして、処理をS1307に移行する。   In the process of S1304, it is determined whether or not the game ball has passed through the probable change switch (S1304). If it is determined that the game ball has passed (S1304: Yes), the probable change setting flag 203ba is set to ON (S1304: Yes). (S1305), a probability change winning command for notifying the sound ramp control device 113 that the game ball has passed the probability change switch is set (S1306), and the process shifts to S1307. On the other hand, if it is determined in the processing of S1304 that the game ball has not passed through the probable change switch (S1304: No), each processing of S1305 and S1306 is skipped, and the processing shifts to S1307.

S1307の処理では、入賞個数カウンタ203bcの値が10以上の値となったか否かを判別して(S1307)、入賞個数カウンタ203bcの値が10以上の値になったと判別した場合は(S1307:Yes)、S1309の処理へと移行して、今回のラウンドの終了を設定する。一方、S1307の処理において、入賞個数カウンタ203bcの値が10未満であると判別した場合は(S1307:Yes)、次に、ラウンド時間が経過したか否かを判別し(S1308)、ラウンド時間が経過していれば(S1308:Yes)、S1309の処理へと移行して、今回のラウンドの終了を設定する。一方、ラウンド期間が経過していないと判別した場合は(S1308:No)、ラウンドを終了する必要がないため、そのまま本処理を終了する。なお、S1308の処理では、今回のラウンドが1ラウンド目の場合、設定されている開放パターンの終了タイミングとなっていればラウンド時間が経過したと判別する一方で、2ラウンド目以降の場合は、ラウンドの開始から30秒間が経過した場合にラウンド時間が経過したと判別する。   In the processing of S1307, it is determined whether or not the value of the winning number counter 203bc is equal to or greater than 10 (S1307). If it is determined that the value of the winning number counter 203bc is equal to or greater than 10 (S1307: Yes), the process proceeds to S1309, and the end of the current round is set. On the other hand, in the processing of S1307, if it is determined that the value of the winning number counter 203bc is less than 10 (S1307: Yes), it is next determined whether or not the round time has elapsed (S1308). If the time has elapsed (S1308: Yes), the process proceeds to S1309, and the end of the current round is set. On the other hand, if it is determined that the round period has not elapsed (S1308: No), there is no need to end the round, so this processing is ended as it is. In the process of S1308, if the current round is the first round, it is determined that the round time has elapsed if the end timing of the set opening pattern has come, while if the current time is the second round or later, If 30 seconds have elapsed since the start of the round, it is determined that the round time has elapsed.

S1309の処理では、特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)の閉鎖を設定し(S1309)、特定入賞口が閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドを設定する(S1310)。次いで、残球タイマフラグ203bdをオンに設定することで球はけ期間を設定して(S1311)、本処理を終了する。   In the processing of S1309, the closing of the specific winning opening (specific winning opening 65a or the probable change winning opening) is set (S1309), and a closing command indicating that the specific winning opening is closed is set (S1310). Next, by setting the remaining ball timer flag 203bd to ON, a ball throwing period is set (S1311), and this processing ends.

次いで、図104を参照して、異常処理(S1034)の詳細について説明する。この異常処理(S1034)は、上述した通り、特定入賞口65a、および確変入賞口に対して入球した遊技球が正常に排出されたかを判別するための処理である。この異常処理(S1034)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別し(S1401)、ラウンド有効期間でなければ(S1401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンド有効期間であると判別した場合は(S1401:Yes)、次いで、遊技球が球排出口スイッチを通過したか(各可変入賞装置から遊技球を排出するための排出口から遊技球が排出されたか)を判別する(S1402)。   Next, details of the abnormality processing (S1034) will be described with reference to FIG. This abnormal process (S1034) is a process for determining whether or not the game ball that has entered the specific winning opening 65a and the probability-changing winning opening has been normally discharged, as described above. In this abnormal process (S1034), first, it is determined whether or not the current time is the round valid period (S1401). If the current time is not the round valid period (S1401: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the round is valid (S1401: Yes), then, whether the game ball has passed the ball outlet switch (the game ball is discharged from the outlet for discharging the game ball from each variable winning device). (S1402).

S1402の処理において、遊技球が球排出口スイッチを通過したと判別した場合は(S1402:Yes)、排出個数カウンタ203bfの値に1を加算し(S1403)、S1404の処理へ移行する。一方、S1402の処理において、遊技球が球排出口スイッチを通過していなければ(S1402:No)、S1403の処理をスキップしS1404の処理へ移行する。   In the processing of S1402, when it is determined that the game ball has passed the ball discharge switch (S1402: Yes), 1 is added to the value of the discharge number counter 203bf (S1403), and the process proceeds to S1404. On the other hand, in the process of S1402, if the game ball has not passed through the ball outlet switch (S1402: No), the process of S1403 is skipped and the process proceeds to S1404.

S1404の処理では、残球タイマフラグ203bdがオンであるかを判別し(S1404)、残球タイマフラグ203bdがオフであると判別した場合は(S1404:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1404の処理において、残球タイマフラグ203bdがオンであると判別した場合は(S1404:Yes)、現在が球はけ期間中であることを意味するので、残球タイマ203beの値に1を加算して更新する(S1405)。次に、残球タイマ203beの値が上限値であるか(即ち、球はけ期間の終了タイミング(ラウンド終了から0.8秒経過時)であるか)を判別し(S1406)、残球タイマ203beの値が上限値でない(球はけ期間の終了タイミングではない)と判別した場合は(S1406:No)、現在が1ラウンド目の終了後の球はけ期間であるか否かを判別し(S1407)、1ラウンドが終了した後の球はけ期間であると判別した場合は(S1407:Yes)、次いで、確変スイッチを遊技球が通過したか否か判別し(S1408)、確変スイッチを遊技球が通過していないと判別した場合は(S1408:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1408の処理において、確変スイッチを遊技球が通過したと判別した場合は(S1408:Yes)、確変通過カウンタ203bbの値に1を加算し(S1409)、確変設定フラグ203baをオンに設定して(S1410)、本処理を終了する。これに対し、S1407の処理において、今回の球はけ期間が、2ラウンド目以降のラウンドが終了した後の球はけ期間であると判別した場合は(S1407:No)、S1408〜S1410の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   In the processing of S1404, it is determined whether the remaining ball timer flag 203bd is on (S1404), and if it is determined that the remaining ball timer flag 203bd is off (S1404: No), the present processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the processing of S1404 that the remaining ball timer flag 203bd is ON (S1404: Yes), it means that the ball is currently in the ball throwing period, and the value of the remaining ball timer 203be is set to 1 Is added and updated (S1405). Next, it is determined whether or not the value of the remaining ball timer 203be is the upper limit value (that is, whether or not it is the end timing of the ball throwing period (0.8 seconds after the end of the round)) (S1406). When it is determined that the value of 203be is not the upper limit value (not the end timing of the ball throwing period) (S1406: No), it is determined whether or not the current is the ball throwing period after the end of the first round. (S1407) If it is determined that the ball elapse period is over after one round is completed (S1407: Yes), then it is determined whether or not a game ball has passed through the probable change switch (S1408). When it is determined that the game ball has not passed (S1408: No), this processing is ended as it is. On the other hand, in the processing of S1408, when it is determined that the game ball has passed the probable variable switch (S1408: Yes), 1 is added to the value of the probable variable passage counter 203bb (S1409), and the probable variable setting flag 203ba is set to ON. (S1410), and terminates this process. On the other hand, in the processing of S1407, when it is determined that the current ball pitching period is the ball pitching period after the second and subsequent rounds have been completed (S1407: No), each of the steps S1408 to S1410 is performed. The process is skipped and the process ends.

また、S1406の処理において、残球タイマ203beの値が上限値である(球はけ期間の終了タイミングである)と判別した場合は(S1406:Yes)、次いで、排出個数(排出個数カウンタ203bfの値)が、入賞個数(入賞個数カウンタ203bcの値と、確変通過カウンタ203bbの値との合計値)と一致しているかを判別する(S1411)。   Further, in the process of S1406, when it is determined that the value of the remaining ball timer 203be is the upper limit value (it is the end timing of the ball throwing period) (S1406: Yes), then, the discharge number (discharge number counter 203bf) The value) is determined to be equal to the winning number (the sum of the value of the winning number counter 203bc and the value of the probability change counter 203bb) (S1411).

S1411の処理において、排出個数と入賞個数とが一致していないと判別した場合は(S1411:No)、エラーコマンドを設定し(S1412)、S1413の処理へ移行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、確変入賞口が入球困難な状態となっている間に確変スイッチに遊技球を通過させる不正行為を抑制できる。   In the processing of S1411, if it is determined that the number of discharged papers and the number of winnings do not match (S1411: No), an error command is set (S1412), and the processing shifts to S1413. When the voice lamp control device 113 receives the error command, an error display (for example, a character indicating a winning number mismatch error) is displayed, and an error signal is output to the hall computer. Therefore, it is possible to suppress a fraudulent act of passing the game ball through the probability change switch while the probability change winning port is in a state where it is difficult to enter the ball.

一方、S1411の処理において、排出個数と入賞個数とが一致したと判別した場合は(S1411:Yes)、S1412の処理をスキップし、S1413の処理へと移行する。S1413の処理では、残球タイマフラグ203bdをオフに設定し(S1413)、次いで、残球タイマ203beの値をリセットする(S1414)。その後、入賞個数カウンタ203bc、排出個数カウンタ203bf、確変通過カウンタ203bbの値をそれぞれリセットし(S1415)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1411 that the number of discharges and the number of winnings match (S1411: Yes), the processing of S1412 is skipped, and the processing shifts to the processing of S1413. In the processing of S1413, the remaining ball timer flag 203bd is set to off (S1413), and then the value of the remaining ball timer 203be is reset (S1414). Thereafter, the values of the winning number counter 203bc, the number-of-discharge counter 203bf, and the value of the certainty passing counter 203bb are reset (S1415), and the process ends.

この異常処理(図104参照)を実行することにより、各可変入賞装置(可変入賞装置65、および確変入賞装置)の内部で球詰まりが生じる等により、各特定入賞口(特定入賞口65a、および各確変入賞口)へと入球した遊技球が正常に排出されなくなってしまう不具合の発生を早期に検出し、報知することができる。   Executing this abnormal process (see FIG. 104) causes clogging of the ball inside each variable prize device (variable prize device 65 and certain variance prize device), thereby causing each specific prize port (specific prize port 65a and It is possible to detect and notify at an early stage of the occurrence of a problem that a game ball that has entered a certain winning prize port cannot be normally discharged.

<第7実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図105から図108を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図105を参照して、本第7実施形態におけるコマンド判定処理7(S4021)について説明する。このコマンド判定処理7(S4021)は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行される処理であり、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)と同様に、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドを解析し、その未処理のコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. First, the command determination process 7 (S4021) in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The command determination process 7 (S4021) is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment), and is executed in the sixth embodiment (and the first embodiment). ) Is a process for analyzing an unprocessed command stored in the command storage area and performing control according to the type of the unprocessed command, as in the command determination process (see FIG. 41).

この第7実施形態におけるコマンド判定処理7(図105参照)のうち、S4901〜S4910、およびS4918の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901〜S4910、およびS4918の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態におけるコマンド判定処理7(図105参照)では、S4909の処理において、未処理のコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4909:No)、次いで、当たりに関連するコマンドを受信したか否かを判別する(S4921)。ここで、当たりに関連するコマンドとは、具体的には、オープニングコマンド、ラウンド数コマンド、閉鎖コマンド、確変入賞コマンド、エンディングコマンド等である。   Of the command determination processing 7 (see FIG. 105) in the seventh embodiment, in each of steps S4901 to S4910 and S4918, the command determination processing in the sixth embodiment (and the first embodiment) is respectively performed (see FIG. 41). The same processes as those of S4901 to S4910 and S4918 are executed. In the command determination process 7 (see FIG. 105) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S4909 that the unprocessed command does not include the winning information command (S4909: No), Next, it is determined whether or not a command related to winning is received (S4921). Here, the command related to the hit is, specifically, an opening command, a number of rounds command, a closing command, a positive change winning command, an ending command, and the like.

S4921の処理において、当たりに関連するいずれかのコマンドを主制御装置110から受信していると判別した場合は(S4921:Yes)、当たりに関連する未処理のコマンドの種別を解析して、コマンドの種別に応じた制御を実行するための当たり関連コマンド処理を実行し(S4922)、本処理を終了する。この当たり関連コマンド処理(S4922)の詳細については、図106を参照して後述する。一方、S4921の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に当たりに関連するコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4921:No)、処理をS4918へと移行する。   In the process of S4921, if it is determined that any command related to the hit has been received from the main control device 110 (S4921: Yes), the type of the unprocessed command related to the hit is analyzed, and the command (S4922), and terminates the present process. Details of the hit-related command processing (S4922) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in the process of S4921 that the unprocessed command received from the main control device 110 does not include the command related to the hit (S4921: No), the process proceeds to S4918.

次に、図106を参照して、上述した当たり関連コマンド処理(S4922)の詳細について説明する。図106は、この当たり関連コマンド処理(S4922)を示したフローチャートである。この当たり関連コマンド処理(S4922)のうち、S4911〜S4917の各処理は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)の中で実行していたS4911〜S4917の各処理をそのまま移植しているに過ぎないので、ここではその詳細な説明については省略する。   Next, the details of the hit-related command processing (S4922) will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart showing the hit-related command processing (S4922). Of the hit-related command processing (S4922), the processing of S4911 to S4917 is the same as that of S4911 to S4917 executed in the command determination processing (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment). Since each process is simply ported as it is, a detailed description thereof will be omitted here.

第7実施形態における当たり関連コマンド処理(図106参照)では、S4913の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4913:No)、次いで、未処理のコマンドの中に閉鎖コマンドが含まれているか否かを判別する(S4951)。S4951の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に閉鎖コマンドが含まれていると判別した場合は(S4951:Yes)、大当たりの1のラウンドの終了タイミングであることを意味するので、ラウンド終了時の演出態様を設定するための閉鎖コマンド処理を実行して(S4952)、本処理を終了する。この閉鎖コマンド処理(S4952)の詳細については、図107を参照して後述する。   In the hit-related command processing (see FIG. 106) in the seventh embodiment, when it is determined in the processing of S4913 that the unprocessed commands received from the main control device 110 do not include the round number command (S4913). : No) Then, it is determined whether or not the closing command is included in the unprocessed commands (S4951). In the processing of S4951, if it is determined that the closing command is included in the unprocessed commands received from the main controller 110 (S4951: Yes), it means that it is the end timing of one round of the jackpot. Therefore, a closing command process for setting the effect mode at the end of the round is executed (S4952), and this process ends. The details of the close command processing (S4952) will be described later with reference to FIG.

一方、S4951の処理において、閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合は(S4951:No)、次いで、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に確変入賞コマンドが含まれているか否かを判別し(S4953)、確変入賞コマンドが含まれていると判別した場合は(S4953:Yes)、確変スイッチを遊技球が通過したことを検出したタイミングであることを意味するので、確変スイッチの通過回数に応じた制御を行うための確変入賞コマンド処理を実行して(S4954)、本処理を終了する。この確変入賞コマンド処理(S4954)の詳細については、図108を参照して後述する。また、S4953の処理において、未処理のコマンドの中に確変入賞コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4953:No)、処理をS4916に移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4951 that the close command has not been received (S4951: No), then it is determined whether or not the unprocessed command received from the main control device 110 includes the positive change winning command. (S4953), and if it is determined that the probability change winning command is included (S4953: Yes), it means that it is the timing when it is detected that the game ball has passed through the probability change switch. Is executed (S4954), and the process ends. The details of the probability change winning command processing (S4954) will be described later with reference to FIG. In the process of S4953, if it is determined that the unprocessed command does not include the probable change winning command (S4953: No), the process proceeds to S4916.

次に、図107を参照して、上述した閉鎖コマンド処理(S4952)の詳細について説明する。この閉鎖コマンド処理(S4952)は、上述した通り、ラウンド終了時の演出態様を設定するための処理である。この閉鎖コマンド処理(S4952)では、まず、今回終了したのが大当たりの1ラウンド目であるか否かを判別し(S5401)、大当たりの1ラウンド目ではないと判別した場合は(S5401:No)、ラウンド数に応じた態様のインターバル演出の実行を設定して(S5402)、本処理を終了する。一方、S5401の処理において、今回終了したラウンドが1ラウンド目であると判別した場合は(S5401:Yes)、次に、V入賞済フラグ223aaがオンであるか否かを判別する(S5403)。   Next, the details of the above-described close command processing (S4952) will be described with reference to FIG. The closing command process (S4952) is a process for setting an effect mode at the end of the round, as described above. In the close command processing (S4952), first, it is determined whether or not the current round has ended in the first round of the jackpot (S5401). Then, the execution of the interval effect in a mode corresponding to the number of rounds is set (S5402), and the process ends. On the other hand, in the process of S5401, if it is determined that the round ended this time is the first round (S5401: Yes), it is next determined whether the V-winning flag 223aa is on (S5403).

S5403の処理において、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別した場合は(S5403:No)、1ラウンドの間に確変入賞口(左確変入賞口655La、または右確変入賞口655Raのいずれか)への入賞を検出済みであることを意味するので、V入賞済フラグ223aaをオフに設定して(S5404)、処理をS5402へと移行する。一方、S5403の処理において、V入賞済フラグ223aaがオフであると判別した場合は(S5403:No)、1ラウンドの間に確変入賞口へ遊技球を入球させることができないまま大当たりの1ラウンドが終了したことを意味するので、確変入賞口へと遊技球を入賞させることができなかったことを遊技者に報知するためのV入賞失敗演出を設定して(S5405)、本処理を終了する。このV入賞失敗演出を実行することにより、確変入賞口へと遊技球が入球しなかったこと(遊技者が選択した発射方向と、実際に遊技球が確変入賞口へと入賞し易くなる発射方向とがマッチしていなかったこと)を遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対して、次回の大当たりでは遊技球が確変入賞口へと入賞(入球)するように、より真剣に発射方向を予測しようと思わせることができる。従って、次回の大当たりに対する遊技者のモチベーションを向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the processing of S5403, when it is determined that the V-winning flag 223aa is ON (S5403: No), a certain-variable winning prize port (either the left-positive variable winning prize port 655La or the right-positive variable winning prize port 655Ra) during one round. Since it means that the winning of the prize has been detected, the V-winning flag 223aa is set to OFF (S5404), and the process proceeds to S5402. On the other hand, in the processing of S5403, when it is determined that the V-winning flag 223aa is off (S5403: No), one round of the jackpot without allowing the game ball to enter the probability-change winning opening during one round. Is completed, a V-winning failure effect for notifying the player that the game ball could not be won to the probability change winning port is set (S5405), and this processing ends. . By executing this V winning failure production, the game ball did not enter the probability change winning opening (the launch direction selected by the player, and the firing that the game ball actually becomes easy to win the probability change winning opening) (The direction was not matched) can be easily understood by the player. Accordingly, it is possible to make the player more seriously predict the firing direction so that the game ball will be awarded (enters the ball) at the next winning jackpot at the next jackpot. Therefore, the player's motivation for the next big hit can be improved, and the player's interest in the game can be improved.

次に、図108を参照して、上述した確変入賞コマンド処理(S4954)の詳細について説明する。図108は、確変入賞コマンド処理(S4954)を示したフローチャートである。この確変入賞コマンド処理(S4954)は、上述した通り、確変スイッチの通過回数に応じた制御を行うための処理である。   Next, with reference to FIG. 108, details of the above-described probable change winning command processing (S4954) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the probable change winning command processing (S4954). The probability change winning command processing (S4954) is a process for performing control according to the number of times the probability change switch has passed, as described above.

この確変入賞コマンド処理(S4954)では、まず、V入賞済フラグ223aaがオンであるか否かを判別し(S5501)、V入賞済フラグ223aaがオフであると判別した場合は(S5501:No)、今回の確変入賞コマンドが、大当たりの1ラウンド目における最初の確変スイッチの通過に基づいて出力されたコマンドであることを意味するので、確変入賞口へと遊技球が入球したことを報知するためのV入賞成功演出の実行を設定し(S5502)、V入賞済フラグ223aaをオンに設定して(S5503)、本処理を終了する。このV入賞成功演出を実行することにより、確変入賞口へと遊技球が入球したこと(遊技者が選択した発射方向と、実際に遊技球が確変入賞口へと入賞し易くなる発射方向とがマッチしていたこと)を遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the probability change winning command processing (S4954), first, it is determined whether or not the V winning flag 223aa is on (S5501), and if it is determined that the V winning flag 223aa is off (S5501: No). This means that the probability change winning command of this time is a command output based on the passage of the first probability change switch in the first round of the jackpot, so that it is notified that the game ball has entered the probability change winning port. The execution of the V-prize success effect is set (S5502), the V-prize completed flag 223aa is set to ON (S5503), and the process ends. By executing the V-winning success effect, it is determined that the game ball has entered the probability change winning opening (the firing direction selected by the player and the firing direction in which the game ball can easily win the probability change winning opening). Can be easily understood by the player. Therefore, a greater satisfaction can be given to the player, and the interest of the player in the game can be improved.

一方、S5501の処理において、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別した場合は(S5501:Yes)、既にV入賞成功演出を実行済みであることを意味するので、V入賞成功演出を重複して実行することを防止するために、S5502,S5503の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5501 that the V-winning flag 223aa is ON (S5501: Yes), it means that the V-winning success effect has already been executed, and thus the V-winning success effect is duplicated. In order to prevent the processing from being executed, the processing in steps S5502 and S5503 is skipped, and the processing ends.

以上説明した通り、本第7実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に遊技球が入球することで大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される契機となる2つの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を設ける構成としている。大当たりの1ラウンド目においては、2つの確変入賞口のうちいずれか一方が入球可能な状態に設定される。即ち、1の可動部材が突出位置に可動することで、一方の確変入賞口に向けて下る向きの傾斜を形成する。大当たりの1ラウンド目において可動部材が突出位置に配置されている期間は1秒間と短いため、遊技球が可動部材の上面を転動する時間をなるべく短くしなければ、可動部材が形成する傾斜に沿って確変入賞口へと遊技球が入球するよりも前に可動部材が埋没してしまい、遊技球が確変入賞口へと入球できなくなってしまう。本第7実施形態では、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合に左打ちを行うと、右打ちを行った場合よりも可動部材650Lbの上面を転動する時間が長くなるので、左打ちを行うと左確変入賞口655Laに遊技球を入球させることが困難になる一方で、右打ちを行うと左確変入賞口655Laに遊技球を入球させることが容易となる。これに対し、可動部材650Rbが突出位置に配置されている場合に右打ちを行うと、左打ちを行った場合よりも可動部材650Rbの上面を転動する時間が長くなるので、右打ちを行うと右確変入賞口655Raに遊技球を入球させることが困難になる一方で、右打ちを行うと左確変入賞口655Raに遊技球を入球させることが容易となる。ここで、大当たりの1ラウンド目において、突出位置に配置される可動部材の種別を演出態様等から事前に遊技者が察知することが困難となるように構成されているので、遊技球が入球可能となる発射方向(突出位置に配置される可動部材の種別)を遊技者に対して予測させるという斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, the gaming ball enters during the execution of the jackpot game, so that the probability change game state is established after the end of the jackpot (special symbol change state and special symbol time reduction state). ) Are provided as two triggers for providing a certain probability change winning prize port (a left probability change winning prize port 655La and a right probability change prize winning port 655Ra). In the first round of the jackpot, one of the two probability change winning ports is set to be able to enter the ball. That is, when one movable member is moved to the protruding position, a slope is formed which is directed downward toward one of the positive change winning ports. In the first round of the jackpot, the period during which the movable member is located at the protruding position is as short as one second. The movable member is buried before the game ball enters the probability change winning port along with it, and the game ball cannot enter the probability change winning port. In the seventh embodiment, when left-handed is performed when the movable member 650Lb is disposed at the protruding position, the time for rolling on the upper surface of the movable member 650Lb is longer than when right-handed is performed. If the player hits the ball, it becomes difficult to enter the game ball into the left probability change winning port 655La. On the other hand, if the player hits right, the game ball easily enters the left probability change winning port 655La. On the other hand, when right-handed is performed when the movable member 650Rb is located at the protruding position, the time required for rolling on the upper surface of the movable member 650Rb is longer than when left-handed, so right-handed is performed. While it is difficult to allow game balls to enter the right probability change winning port 655Ra, it becomes easy to cause game balls to enter the left probability change winning port 655Ra when right-handed. Here, in the first round of the jackpot, it is configured such that it is difficult for the player to detect in advance the type of the movable member arranged at the protruding position from the presentation mode or the like, so that the game ball enters the ball. It is possible to realize a novel playability that allows a player to predict a possible firing direction (a type of a movable member arranged at a projecting position). Therefore, the player's interest in the game can be improved.

なお、本第7実施形態では、大当たりの1ラウンド目にいずれかの確変入賞口が入球可能となる(即ち、いずれかの可動部材が突出位置に可変する)構成としていたが、これに限られず、いずれかの確変入賞口を入球可能な状態に設定するラウンドは任意に定めてもよい。また、確変入賞口を入球可能な状態に設定するラウンドは、1回に限られるものでもなく、1の大当たりにおいて2回以上設定しても良い。この場合において、確変入賞口が入球可能な状態に設定される最初のラウンドで確変入賞口へと遊技球を入球させることができた場合に、次以降に確変入賞口が入球可能な状態に設定されるラウンドで、遊技球が入球可能となる発射方向を遊技者に対して報知(ナビ)する構成としてもよい。   Note that, in the seventh embodiment, any one of the positive change winning ports can enter the ball in the first round of the jackpot (that is, any movable member can be changed to the protruding position), but the present invention is not limited to this. However, the round in which any of the certain variance winning prize ports is set to be able to enter the ball may be arbitrarily determined. Further, the number of rounds in which the probability change winning port is set to a state in which the ball can be entered is not limited to one, and may be set two or more times in one big hit. In this case, if the game ball can be thrown into the probability change winning port in the first round in which the probability change winning port is set to be able to enter the ball, the probability change winning port can enter after the next round In a round set in the state, a configuration may be adopted in which a launch direction in which a game ball can enter is notified (navigated) to a player.

本第7実施形態では、大当たりの1ラウンド目において、遊技球が確変入賞口に到達するまでに要する期間を遊技球の発射方向に応じて異ならせる構成としていた。即ち、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合には、左打ちにより特定領域に到達した遊技球よりも、右打ちにより特定領域に到達した遊技球の方が、短い期間で左確変入賞口655Laへと到達し易くなる構成としていた。また、可動部材650Rbが突出位置に配置されている場合には、右打ちにより特定領域に到達した遊技球よりも、左打ちにより特定領域に到達した遊技球の方が、短い期間で右確変入賞口655Raへと到達し易くなる構成としていたが、これに限られるものではない。確変入賞口が入球可能な状態となるラウンドにおいて、確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなる打ち出し方向は固定としてもよい。即ち、全ての大当たり種別において、右打ちを行った方が、左打ちを行うよりも、確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなるように構成してもよいし、逆に、左打ちを行った方が確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなるように構成してもよい。   In the seventh embodiment, in the first round of the jackpot, the period required for the game ball to reach the probability change winning port is made different depending on the launch direction of the game ball. That is, when the movable member 650Lb is located at the protruding position, the game ball that has reached the specific area by right-handing is more likely to have a left-positive change prize in a shorter period of time than the game ball that has reached the specific area by left-handing. The configuration was such that it could easily reach the mouth 655La. In addition, when the movable member 650Rb is disposed at the protruding position, the game ball that has reached the specific area by left-handing is more likely to have a right-to-left change prize than the game ball that has reached the specific area by right-handing. Although the configuration is such that it is easy to reach the mouth 655Ra, the invention is not limited to this. The launch direction in which the period required to reach the certain variation winning port in the round in which the certain variation winning port can enter the ball may be fixed. That is, in all the jackpot types, the right-handed player may be configured to shorten the time required to reach the certain winning prize mouth, as opposed to the left-handed player. It may be configured such that the time required for hitting the ball to reach the probability change winning port becomes shorter.

本第7実施形態では、突出位置に配置されている可動部材の種別に応じて、対応する1の確変入賞口へと到達するまでの期間が右打ちと左打ちとで異なる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左確変入賞口655Laを、左打ちを行った場合にのみ遊技球が入球する可能性がある位置に配置させると共に、右確変入賞口655Raを、右打ちを行った場合にのみ入球する可能性がある位置に配置させる構成とした上で、各確変入賞口へと到達するまでの期間を大当たり種別に応じて異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、1の大当たり種別では、右打ちにより発射された遊技球が右確変入賞口655Raへと到達するまでの期間よりも、左打ちにより発射された遊技球が左確変入賞口655Laへと到達するまでの期間の方が短くなるように構成する一方で、他の大当たり種別では、左打ちにより発射された遊技球が左確変入賞口655Laへと到達するまでの期間よりも、右打ちにより発射された遊技球が右確変入賞口655Raへと到達するまでの期間の方が短くなるように構成してもよい。また、この場合において、右打ちにより入球可能な入賞口と、左打ちにより入球可能な入賞口とは、必ずしも共に確変入賞口である必要は無く、一方又は両方を、遊技球が入球することにより単に賞球の払出のみが行われる特定入賞口に置き換える構成としてもよい。また、大当たり種別に応じて右打ちを行った場合に入賞口へと到達するまでの期間と、左打ちを行った場合に入賞口へと到達するまでの期間とを異ならせるのではなく、到達するまでの期間は大当たり種別と無関係に一定であってもよい。つまり、釘や風車等の配置により、右打ち又は左打ちのうち一方で入賞口を狙った方が、他方で入賞口を狙うよりも入賞口へと到達するまでの期間が短くなるように構成しても良い。   In the seventh embodiment, the period until reaching the corresponding one positive change winning port differs between right-handed and left-handed, depending on the type of the movable member arranged at the protruding position. However, it is not limited to this. For example, the left probability changing winning opening 655La is arranged at a position where a game ball can enter only when a left hit is performed, and the right probability changing winning opening 655Ra is positioned only when the right hit is performed. It is also possible to adopt a configuration in which the arrangement is made at a position where there is a possibility that the winning will occur, and the period until reaching each of the probability change winning prize openings varies depending on the jackpot type. More specifically, for example, in the case of one jackpot type, the game ball fired by left-handed is more likely to be left-turned than the time required for the game ball fired by right-handed to reach the right-winning winning prize opening 655Ra. While the period until reaching the mouth 655La is configured to be shorter, in other jackpot types, the game ball fired by left-handing reaches the left-probable winning prize opening 655La than the period until it reaches Alternatively, the period until the game ball fired by the right strike reaches the right probable winning prize port 655Ra may be configured to be shorter. In this case, the winning opening that can be entered by right-handing and the winning opening that can be entered by left-handing do not necessarily have to be positive change winning openings. By doing so, it may be replaced with a special winning opening in which only payout of prize balls is performed. Also, according to the jackpot type, the period until reaching the winning opening when right-handed and the period until reaching the winning opening when left-handed are not different, The period until the operation may be constant regardless of the jackpot type. In other words, by arranging nails, windmills, etc., it is configured such that the time to reach the winning opening is shorter when aiming at the winning opening on one of right-handed and left-handing than on the other. You may.

<第7実施形態の変形例>
次に、図133から図135を参照して、上述した第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第7実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に入球可能となる入賞装置として、2つの確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)と、1の可変入賞装置65とを設ける構成とし、大当たりのラウンドに応じて入球可能となる入賞装置の種別を可変させる構成としていた。即ち、大当たりの1ラウンド目では、いずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を入球可能な状態に設定する一方で、大当たりの2ラウンド目以降では、特定入賞口65aを入球可能な状態に設定する構成としていた。
<Modification of Seventh Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 133 to 135, a description will be given of a pachinko machine 10 according to a modification of the above-described seventh embodiment. In the pachinko machine 10 of the above-described seventh embodiment, two winning change winning devices (a left winning change winning device 655L and a right winning change winning device 655R) and two variable winning devices are provided as a winning device that can enter the ball during the execution of the jackpot game. The prize device 65 and the prize device are provided, and the type of the prize device that can enter the ball is changed according to the round of the jackpot. In other words, in the first round of the jackpot, one of the certain winning prize openings (the left winning prize winning opening 655La and the right guessing winning prize opening 655Ra) is set to be able to enter the ball, while in the second round of the jackpot, the specific winning prize is set. The configuration is such that the mouth 65a is set in a state where the ball can enter.

これに対して本変形例では、2つの確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)のみを設ける構成とし、確変入賞装置の内部に複数の流路(確変スイッチが設けられている流路と、確変スイッチが設けられていない流路と)を設けた上で、大当たりのラウンド数に応じていずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)へと入球した遊技球が振り分けられる流路を可変させる構成としている。より具体的には、大当たりの1ラウンド目において確変入賞口へと入球した遊技球は、確変入賞装置の内部に設けられている複数の流路のうち、確変スイッチが設けられている流路に振り分けられる一方で、大当たりの2ラウンド目以降に確変入賞口へと入球した遊技球は、確変スイッチが設けられていない流路に振り分けられるように制御される。このように構成することで、2つの確変入賞装置のみによって、確変入賞口に入球することにより大当たり終了後に確変遊技状態が付与されるラウンド(1ラウンド目)と、遊技球を特定領域に発射し続けることにより多量の賞球を獲得できるラウンド(2ラウンド以降)とを設けることができる。   On the other hand, in the present modification, only two probability change winning devices (left probability change winning device 655L, right probability change winning device 655R) are provided, and a plurality of flow paths (probability change switches are provided inside the probability change winning device). Channel and a channel not provided with a probability change switch), and then to any of the probability change prize openings (left probability change prize opening 655La, right probability change prize opening 655Ra) according to the number of rounds of the jackpot. The configuration is such that the flow path through which the entered game balls are distributed is variable. More specifically, in the first round of the jackpot, the game ball that has entered the probability change winning prize port is a flow path provided with the probability change switch among a plurality of flow paths provided inside the probability change winning apparatus. On the other hand, a game ball that has entered the probability change winning port after the second round of the jackpot is controlled so as to be distributed to a channel in which the probability change switch is not provided. With this configuration, a round (first round) in which the probability change game state is given after the jackpot is completed by entering the probability change winning port by only two probability change winning devices, and the game ball is fired to the specific area. By continuing to do so, a round (two or more rounds) in which a large amount of prize balls can be obtained can be provided.

この第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10が、上述した第7実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、可変入賞装置65が削除されている点、左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655Rの内部構造が変更となっている点、および各可動部材650Lb,650Rbの動作内容が変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第7実施形態におけるパチンコ機10と同一である。   The pachinko machine 10 according to the modification of the seventh embodiment is different in the configuration from the pachinko machine 10 according to the above-described seventh embodiment in that the variable prize device 65 is deleted, the left-probability variable prize device 655L, In addition, the internal structure of the right-winning winning device 655R is changed, and the operation contents of the movable members 650Lb and 650Rb are changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the seventh embodiment. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment.

まず、図133を参照して、第7実施形態の変形例における遊技盤13の盤面構成について説明する。図133は、本変形例における遊技盤13の正面図である。図133に示した通り、本変形例における遊技盤13では、第7実施形態における遊技盤13に対して、可変入賞装置65が削除されている点で相違している。また、詳細については図134を参照して後述するが、各確変入賞装置(左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655R)の内部構造も上述した第7実施形態から一部変更となっている。その他の盤面構成については、第7実施形態におけるパチンコ機10と同一であるので、その詳細な説明については省略する。   First, with reference to FIG. 133, a description will be given of a board configuration of a game board 13 according to a modification of the seventh embodiment. FIG. 133 is a front view of the game board 13 in the present modification. As shown in FIG. 133, the gaming board 13 of this modification is different from the gaming board 13 of the seventh embodiment in that the variable winning device 65 is omitted. Although details will be described later with reference to FIG. 134, the internal structure of each of the winning-winning apparatuses (the left-winning-winning apparatus 655L and the right-winning-winning apparatus 655R) is also partially changed from the seventh embodiment described above. I have. The other configuration of the board is the same as that of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

次いで、図134を参照して、本変形例における各確変入賞装置の内部構造について説明する。図134は、本変形例の遊技盤13のうち、特定領域付近の拡大正面図である。図134に示した通り、本変形例では、左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655Rの内部、且つ、ベース板60の背面側において、左確変入賞口655La、および右確変入賞口655Raに入球した遊技球が流下する複数の流路が設けられている。より具体的には、左確変入賞装置655Lの下流側は、2つの流路(確変誘導流路655Ld1、通常誘導流路655Ld2)に分岐しており、確変誘導流路655Ld1の下流には、確変スイッチが設けられている確変入球口656aが配設されている。大当たり遊技の実行中に遊技球が確変誘導流路655Ld1を流下することにより遊技球が確変入球口656aへと誘導された場合には、当該遊技球が必ず確変スイッチを通過するので、大当たりの終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。なお、確変入球口656aへと入球して確変スイッチを通過した遊技球は、そのまま外部へと排出される。   Next, with reference to FIG. 134, the internal structure of each of the winning-winning apparatuses according to the present modification will be described. FIG. 134 is an enlarged front view of the vicinity of a specific area in the game board 13 of the present modified example. As shown in FIG. 134, in the present modification, the left probable winning award 655La and the right probable winning award 655Ra are provided inside the left-probable winning award device 655L and the right-probable winning award device 655R and on the back side of the base plate 60. A plurality of flow paths through which the entered game balls flow are provided. More specifically, the downstream side of the left-probability change winning device 655L is branched into two flow paths (probably-variable guidance flow path 655Ld1 and normal guidance flow path 655Ld2). A probable ball inlet 656a provided with a switch is provided. If the game ball is guided to the certain-variable entrance ball opening 656a by flowing the game ball down the positive-change guiding flow path 655Ld1 during the execution of the jackpot game, the game ball always passes through the positive-change switch. The game state after the end is set to the probable change game state. It should be noted that a game ball that has entered the certain-variable-entrance ball opening 656a and passed the certain-variable switch is discharged to the outside as it is.

一方、通常誘導流路655Ld2の下流には、遊技球を外部へと排出するための球排出口656b1が設けられている。この球排出口656b1には、確変スイッチが設けられていないので、遊技球が球排出口656b1を通過したとしても、大当たり終了後の遊技状態に何ら影響を及ぼさない。言い換えれば、大当たり遊技の実行中における球排出口656b1の通過回数とは無関係に、確変スイッチを遊技球が1回でも通過していれば、大当たり遊技の実行が終了した後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、確変スイッチを遊技球が1回も通過していなければ、大当たり遊技の実行が終了した後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。   On the other hand, a ball discharge port 656b1 for discharging game balls to the outside is provided downstream of the normal guidance flow path 655Ld2. Since the ball discharge port 656b1 is not provided with a probable change switch, even if the game ball passes through the ball discharge port 656b1, it does not affect the game state after the end of the big hit. In other words, irrespective of the number of passes of the ball discharge port 656b1 during execution of the jackpot game, if the game ball has passed at least once through the probability change switch, the game state after the execution of the jackpot game is determined as the game state If the state is set and the game ball has not passed through the probability change switch even once, the time-saving game state is set as the game state after the execution of the big hit game.

また、図134に示した通り、確変誘導流路655Ld1と、通常誘導流路655Ld2とに分岐する位置には、遊技球をいずれかの流路(確変誘導流路655Ld1、通常誘導流路655Ld2のいずれか)に振り分けるための流路振り分け弁655Lcが設けられている。この流路振り分け弁655Lcは、大当たりの1ラウンド目において正面視左方向に傾倒した状態(正面視左上側から右下側へと下る向きの傾斜を形成した状態)となる(図134参照)。即ち、通常誘導流路655Ld2の上流側が流路振り分け弁655Lcによって閉鎖されると共に、確変誘導流路655Ld1の上流側が開放された状態となる。この状態で左確変入賞口655Laへと入球した遊技球は、上流側が開放されている確変誘導流路655Ld1へと振り分けられて、確変入球口656aへと誘導される。このため、大当たりの1ラウンド目に遊技球を左確変入賞口655Laへと入球させることができれば、左確変入賞口655Laへの入球に対する賞球が付与されるのに加えて、確変スイッチに遊技球を通過させることができるので、大当たり終了後の遊技状態として確変遊技状態が付与される。   In addition, as shown in FIG. 134, at a position where the game ball is branched into the probability-variable guiding flow path 655Ld1 and the normal guiding flow path 655Ld2, the game ball is placed in one of the flow paths (the probability varying guiding flow path 655Ld1 and the normal guiding flow path 655Ld2). ) Is provided with a flow path distribution valve 655Lc. In the first round of the jackpot, the flow path distribution valve 655Lc is in a state of being tilted leftward in a front view (a state of forming a downward slant from upper left to lower right in front view) (see FIG. 134). That is, the upstream side of the normal guide flow path 655Ld2 is closed by the flow path distribution valve 655Lc, and the upstream side of the positive change guide flow path 655Ld1 is open. In this state, the game ball that has entered the positive probability change winning prize port 655La is distributed to the positive variable guide flow path 655Ld1 whose upstream side is open, and is guided to the positive probability change ball port 656a. For this reason, if the game ball can be made to enter the left probability change winning opening 655La in the first round of the jackpot, in addition to the prize ball given to the ball entering the left probability change winning opening 655La, the probability change switch is used. Since a game ball can be passed, a certain change game state is given as a game state after the end of the big hit.

これに対し、大当たりの1ラウンド目が終了し、球はけ期間が経過すると、流路振り分け弁655Lcは正面視右方向に傾倒動作を行う。これにより、確変誘導流路655Ld1の上流側が流路振り分け弁655Lcによって閉鎖されると共に、通常誘導流路655Ld2の上流側が開放された状態となる。この状態で左確変入賞口655Laへと入球した遊技球は、上流側が開放されている通常誘導流路655Ld2へと振り分けられて、通常誘導流路655Ld2の下流側の球排出口656b1へと誘導される。このため、大当たりの2ラウンド目以降においては、遊技球を左確変入賞口655Laに入球させても、当該入球した遊技球が確変スイッチを通過できないので、単に左確変入賞口655Laへの入球に対する賞球のみが付与される。   On the other hand, when the first round of the jackpot ends and the ball ejection period elapses, the flow path distribution valve 655Lc performs a tilting operation in the right direction when viewed from the front. As a result, the upstream side of the probable variable induction flow path 655Ld1 is closed by the flow distribution valve 655Lc, and the upstream side of the normal induction flow path 655Ld2 is opened. In this state, the game ball that has entered the positive probability winning prize opening 655La is distributed to the normal guiding flow path 655Ld2 having an open upstream side, and guided to the ball discharge port 656b1 downstream of the normal guiding flow path 655Ld2. Is done. For this reason, after the second round of the jackpot, even if the game ball is allowed to enter the left-probable winning prize port 655La, the entered game ball cannot pass through the probable-change switch. Only prize balls for balls are awarded.

なお、図134に示した通り、右確変入賞装置655Rの内部構造は、左確変入賞装置655Lの内部構造を左右対称にしたに過ぎないため、簡単に説明するが、大当たりの1ラウンド目では右確変入賞装置655Rの内部に設けられている流路振り分け弁655Rcが正面視右側に傾倒することで確変誘導流路655Rd1の上流側が開放される(通常誘導流路655Rd2の上流側が閉鎖される)。これにより、大当たりの1ラウンド目に右確変入賞口655Raに入球した遊技球は、確変誘導流路655Rd1へと振り分けられて確変入球口656aへと入球する。一方、大当たりの2ラウンド目以降においては、流路振り分け弁655Rcが正面視左側に傾倒することで通常誘導流路655Rd2の上流側が開放される(確変誘導流路655Rd1の上流側が閉鎖される)。これにより、大当たりの2ラウンド目以降に右確変入賞口655Raへと入球した遊技球は、通常誘導流路655Rd2へと振り分けられて球排出口656b2に入球する。   As shown in FIG. 134, the internal structure of the right-winning winning device 655R is only a symmetrical internal structure of the left-winning winning device 655L. By inclining the flow distribution valve 655Rc provided inside the positive variation winning device 655R to the right in front view, the upstream side of the positive variation induction flow path 655Rd1 is opened (the upstream side of the normal guidance flow path 655Rd2 is closed). As a result, the game ball that has entered the right probability change winning prize port 655Ra in the first round of the jackpot is distributed to the probability change guide channel 655Rd1 and enters the probability change entry ball port 656a. On the other hand, in the second and subsequent rounds of the jackpot, the upstream side of the normal guidance flow path 655Rd2 is opened by closing the flow path distribution valve 655Rc to the left as viewed from the front (the upstream side of the positive variable guidance flow path 655Rd1 is closed). As a result, the game ball that has entered the right probable winning prize port 655Ra after the second round of the jackpot is distributed to the normal guidance flow path 655Rd2 and enters the ball discharge port 656b2.

次いで、図135を参照して、確変入賞装置内の各流路振り分け弁655Lc,655Rcの動作パターン(流路の切替パターン)について説明する。図135は、可動部材650Lb,655Rbに対して左Vの開放パターンが設定された場合における可動部材650Rbの可変動作の経時変化と、確変入賞装置内の流路の切り替わりの経時変化とを対比して示した図である。   Next, with reference to FIG. 135, an operation pattern (flow path switching pattern) of each flow path distribution valve 655Lc, 655Rc in the positive change winning device will be described. FIG. 135 compares the temporal change of the variable operation of the movable member 650Rb when the left V opening pattern is set for the movable members 650Lb and 655Rb, and the temporal change of the switching of the flow path in the positive change winning device. FIG.

図135に示した通り、大当たりの1ラウンド目において、可動部材650Rbが突出位置に突出される1秒経過時点までは、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各通常誘導流路(通常誘導流路655Ld2、通常誘導流路655Rd2)へと遊技球を振り分ける配置に保持される。そして、大当たりの1ラウンド目が開始されてから1秒間が経過し、可動部材650Rbが突出位置に可動すると、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各確変誘導流路(確変誘導流路655Ld1、確変誘導流路655Rd1)へと遊技球を振り分ける配置(図134参照)に可動する。この確変誘導流路へと遊技球を振り分ける配置は、1ラウンド目が終了して可動部材650Rbが突出位置から没入位置に可動された後も継続し、1ラウンド目の終了から0.5秒間が経過することにより、再び、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各通常誘導流路(通常誘導流路655Ld2、通常誘導流路655Rd2)へと遊技球を振り分ける配置に戻される。この1ラウンドが終了してからの0.5秒間は、所謂球はけ期間である。即ち、1ラウンドの終了間際に確変入賞口へと入球した遊技球が確変入球口656aへと到達するのに十分な期間が設定される。0.5秒間の球はけ期間を設定しておくことにより、1ラウンドの終了間際に確変入賞口へと入球したにもかかわらず大当たり終了後に確変状態が付与されないという状況が発生してしまうことを抑制することができるので、遊技者がパチンコ機10やホールに対して不信感を抱いてしまうことを防止できる。   As shown in FIG. 135, in the first round of the jackpot, the respective flow distribution valves 655Lc and 655Rc are connected to the respective normal guiding flow paths (normal guiding flow paths) until one second elapses when the movable member 650Rb is projected to the projected position. 655Ld2, the normal guiding flow path 655Rd2). When one second has elapsed since the start of the first round of the jackpot and the movable member 650Rb has moved to the protruding position, each of the flow distribution valves 655Lc and 655Rc is connected to each of the positive variable induction flow paths (the positive variable induction flow path 655Ld1, the positive variable flow path). It moves to an arrangement (see FIG. 134) in which game balls are distributed to the guide channel 655Rd1). The arrangement for distributing the game balls to the probable guide path is continued even after the first round is completed and the movable member 650Rb is moved from the protruding position to the immersion position, and 0.5 seconds from the end of the first round. With the passage of time, the flow distribution valves 655Lc and 655Rc are returned to the arrangement for distributing the game balls to the respective normal guide channels (the normal guide channel 655Ld2 and the normal guide channel 655Rd2). 0.5 second from the end of this one round is a so-called ball brushing period. That is, a sufficient period is set so that a game ball that has entered the probability-change winning port just before the end of one round reaches the probability-variation entering port 656a. By setting the ball-splashing period of 0.5 seconds, a situation may occur in which the probability change state is not given after the end of the jackpot despite entering the probability change winning port just before the end of one round. This can prevent the player from having a distrust of the pachinko machine 10 or the hall.

1ラウンド目の終了以降は、大当たりが終了するまでの間、各流路振り分け弁655Lc,655Rcの配置が切り替わることがない。よって、大当たりの2ラウンド目以降に確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raのいずれか)へと入球した遊技球は、球排出口656b1,656b2のいずれかへと誘導される。一方、可動部材650Rbは、2ラウンド目以降も突出位置へと可動される。即ち、1ラウンド目に突出位置へと可動された可動部材が2ラウンド目以降も突出位置へと可動される。即ち、確変入賞口へと入球し易くなる(遊技球を発射してから確変入賞口に入球するまでの期間が短くなる)発射方向が1の大当たりにおいて固定化される。これにより、1ラウンド目に突出位置に可動された可動部材の種別を確認するだけで、大当たりの各ラウンドで確変入賞口に入球し易くなる発射方向を遊技者に容易に認識させることができるので、大当たり遊技をスピーディーに消化したいと考える遊技者に対しては、確変入賞口に入球するまでの期間が短くなり易い発射方向へと遊技球を発射させることができる。一方で、大当たり遊技をより長い時間をかけて消化したい(じっくりと楽しみたい)と考える遊技者に対して、確変入賞口に入球するまでの期間が長くなり易い発射方向へと遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者毎の趣向に応じた遊技方法を遊技者自身に選択させることができる。   After the end of the first round, the arrangement of the flow path distribution valves 655Lc and 655Rc does not change until the jackpot ends. Therefore, a game ball that has entered the positive change winning opening (either the left positive changing winning opening 655La or the right positive changing winning opening 655Ra) after the second round of the jackpot is guided to one of the ball discharge openings 656b1 and 656b2. You. On the other hand, the movable member 650Rb can be moved to the protruding position even in the second and subsequent rounds. That is, the movable member that has been moved to the projecting position in the first round is also moved to the projecting position in the second and subsequent rounds. In other words, the launch direction that makes it easier to enter the probability change winning opening (the period from the launch of the game ball to the time the ball enters the probability change winning opening) is fixed at one jackpot. Thus, by simply checking the type of the movable member that has been moved to the protruding position in the first round, the player can easily recognize the firing direction in which the ball can easily enter the certain winning opening in each round of the jackpot. Therefore, for a player who wants to quickly digest the jackpot game, the game ball can be fired in the firing direction in which the period until the ball hits the probability change winning port is likely to be short. On the other hand, a player who wants to spend a longer time playing a jackpot game (and wants to enjoy it slowly) fires a game ball in the firing direction in which the time required to enter the probability change winning opening tends to be longer. Can be done. As a result, the player himself / herself can select a game method according to the taste of each player.

なお、左Vの開放パターンが設定される大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで可動部材650Lbが突出位置に可動される以外は全く同一の動作となる。つまり、確変入賞装置の内部における流路の切替パターン(各流路振り分け弁655Lc,655Rcの動作パターン)については、右Vの開放パターンが設定される大当たりと全く同一になる。   In the big hit where the left V opening pattern is set, the operation is exactly the same except that the movable member 650Lb is moved to the projecting position in each round of the big hit. That is, the switching pattern of the flow path (the operation pattern of each flow path distribution valve 655Lc, 655Rc) inside the positive change winning device is exactly the same as the big hit where the right V opening pattern is set.

このように、本変形例では、盤面に対して2つの確変入賞装置のみを設ける構成とし、確変入賞装置の内部において、大当たりのラウンド毎に確変スイッチを通過可能とするか通過困難とするかを切り替える(流路振り分け弁655Lc,655Rcの配置を可変させる)構成としている。このように構成することで、第7実施形態における可変入賞装置65を削除することができるので、パチンコ機10の部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価を低減することができる。   As described above, in this modified example, only two positive change prize devices are provided on the board, and inside the positive change prize device, it is determined whether the positive change switch can be passed or it is difficult to pass every round of a jackpot. It is configured to switch (change the arrangement of the flow path distribution valves 655Lc, 655Rc). With such a configuration, the variable winning device 65 in the seventh embodiment can be omitted, so that the number of components of the pachinko machine 10 can be reduced. Therefore, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、本第7実施形態、およびその変形例では、大当たりの1ラウンドが開始されてからいずれかの可動部材650Lb,650Rbが突出位置に可動されるまでの間、必ず選択演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、所定の割合(例えば、大当たりとなった場合の1%の割合)で、選択演出に代えて確変入賞口へと入球可能となる発射方向を報知する報知演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、報知演出が実行された場合に遊技者を喜ばせることができる。   In the seventh embodiment and its modification, the selection effect is always executed from the start of one round of the jackpot until any of the movable members 650Lb and 650Rb is moved to the protruding position. But it is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which, at a predetermined ratio (for example, a ratio of 1% in the case of a jackpot), a notification effect for notifying the launch direction in which the ball can enter the probability change winning opening instead of the selection effect is executed. . With this configuration, the player can be pleased when the notification effect is executed.

本第7実施形態、およびその変形例では、2つの確変入賞口を左右方向に対向させて配置する構成としていたが、これに限られるものではない。少なくとも一方を、第1入球口64と同一の機能を有する(即ち、遊技球が入球することで特別図柄の抽選が実行される)入球口(第2入球口)に置き換えると共に、第1入球口64に付随して設けられている電動役物64aを削除してもよい。そして、普通図柄の抽選で当たりになった場合には第2入球口へと入球可能となる側の可動部材を突出位置に可動させる構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の時短状態において、特定領域に到達した遊技球を第2入球口へと効率良く入球させることができるので、時短状態中の遊技効率をより向上させることができる。この場合において、普通図柄の時短状態が設定される確変遊技状態、および時短遊技状態の間は、第2入球口へと入球し易くなる(遊技球を発射してから第2入球口に入球するまでの期間が短くなり易い)方向を遊技者に対して報知する構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の当たりとなって可動部材が突出位置に配置されている期間の間に、より確実に遊技球を第2入球口に入球させることができる。   In the seventh embodiment and its modification, the two positive change winning prize ports are arranged to be opposed to each other in the left-right direction. However, the present invention is not limited to this. At least one of the entrances is replaced with an entrance (a second entrance) having the same function as the first entrance 64 (that is, a lottery of a special symbol is executed when a game ball enters). The electric accessory 64a provided along with the first entrance 64 may be deleted. Then, in a case where a win is made in a normal symbol lottery, the movable member on the side that can enter the second ball entrance may be moved to the protruding position. With this configuration, in the time reduction state of the normal symbol, the game ball that has reached the specific area can be efficiently inserted into the second entrance, so that the game efficiency during the time reduction state is further improved. be able to. In this case, during the time-variable gaming state in which the time-saving state of the ordinary symbol is set and the time-saving gaming state, it is easy to enter the second entrance (the second entrance after the game ball is fired). (The period until the ball enters the ball is likely to be short) may be notified to the player. With such a configuration, it is possible to more reliably cause the game ball to enter the second entrance during a period in which the movable member is arranged at the projecting position as a normal symbol hit.

<第8実施形態>
次に、図109から図113を参照して、第8実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態におけるパチンコ機10では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、各特定入賞口に対応する可動部材を突出させることにより、特定入賞口へと向かう傾斜を形成させて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が当該特定入賞口へと誘導される構成としていた。
<Eighth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment described above, two specific winning ports (a left specific winning port 650La and a right specific winning port 650Ra) are provided, and a movable member corresponding to each specific winning port is protruded. In this configuration, the game ball reaching the specific area (the area below the first entrance 64) is guided to the specific winning opening by forming an inclination toward the specific winning opening.

これに対して本第8実施形態では、第6実施形態における2つの可動部材が組み合わさった形状の1の可動部材657bを設ける構成とし、可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が入球可能となる(即ち、可動部材657bにより誘導される)入賞口の種別を異ならせる構成とした。また、本第8実施形態では、第6実施形態における2つの特定入賞口に代えて、1の特定入賞口657aと、1の一般入賞口630とを設ける構成とした。そして、可動部材657bが完全に突出位置に配置されることにより、特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する一方、可動部材657bが埋没位置(没入位置)から突出位置へと可動する途中の中間位置においては、一般入賞口630へと遊技球が誘導され得る構成としている。   On the other hand, in the eighth embodiment, one movable member 657b having a shape obtained by combining two movable members in the sixth embodiment is provided, and according to the movable position (projection amount) of the movable member 657b, The game balls reaching the specific area (the area below the first entrance 64) are allowed to enter the ball (that is, guided by the movable member 657b), and the types of winning ports are made different. In the eighth embodiment, one specific winning opening 657a and one general winning opening 630 are provided in place of the two specific winning openings in the sixth embodiment. Then, the movable member 657b is completely disposed at the projecting position, thereby forming an inclination capable of guiding the game ball to the specific winning opening 657a, while the movable member 657b is moved from the buried position (submerged position) to the projected position. At an intermediate position during the movement, a game ball can be guided to the general winning opening 630.

この第8実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、左特定入賞口650Laに代えて一般入賞口630が設けられている点、右特定入賞口650Raに代えて特定入賞口657aが設けられている点、可動部材650Lb,650Rbに代えて可動部材657bが設けられている点、主制御装置110に設けられているROM202の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment in that a general winning opening 630 is provided instead of the left specific winning opening 650La, and a right specific winning opening is provided. A point that a specific winning opening 657a is provided instead of the mouth 650Ra, a movable member 657b is provided instead of the movable members 650Lb and 650Rb, and a configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 is partially changed. And that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the sixth section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the sixth embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図109を参照して、本第8実施形態における可動部材657bについて説明する。図109(a)は、可動部材657bの正面斜視図であり、図109(b)は、可動部材657bの正面図であり、図109(c)は、可動部材657bを正面視左側から見た場合の側面図である。図109(a)〜(c)に示した通り、本第8実施形態における可動部材657bは、正面視手前側に、右上方向から左下方向に向かって下る向きの傾斜を形成する前側傾斜部材657bfが設けられており、正面視奥側に、左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成する後側傾斜部材657bbが設けられている。図109(a)〜(c)に示した通り、これらの前側傾斜部材657bfと、後側傾斜部材657bbとは、それぞれの側面の略中央部分で接合されて1の部材として構成されている。   First, the movable member 657b in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 109 (a) is a front perspective view of the movable member 657b, FIG. 109 (b) is a front view of the movable member 657b, and FIG. 109 (c) is a view of the movable member 657b as viewed from the front left side. It is a side view in the case. As shown in FIGS. 109 (a) to 109 (c), the movable member 657b in the eighth embodiment is a front-side inclined member 657bf that forms an inclination from the upper right direction to the lower left direction on the near side in front view. And a rear-side inclined member 657bb that forms a slope in a downward direction from the upper left direction to the lower right direction is provided on the back side in front view. As shown in FIGS. 109 (a) to (c), the front inclined member 657bf and the rear inclined member 657bb are joined at a substantially central portion of each side surface to form one member.

また、図109(a),(c)に示した通り、後側傾斜部材657bbのうち奥側の側面の2箇所が棒状に突出している。図示については省略したが、この突出した部分の先端(後側傾斜部材657bbとは反対側の端部)には、可動部材657bを出没動作(可変動作)させるための可動部材用ソレノイドが接続されている。大当たりの各ラウンドでは、可動部材用ソレノイドが駆動されて可動部材657bが突出位置へと可変される。なお、詳細については図111を参照して後述するが、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて各ラウンドにおける可動部材657bの出没動作を異ならせ、大当たり遊技の実行中に一般入賞口630へと入賞する機会が多くなり易い出没動作が設定される大当たり種別と、少なくなり易い出没動作が設定される大当たり種別とを設ける構成としている。大当たり遊技の実行中は、一般入賞口630へと遊技球が入球する程大当たり中に獲得できる賞球数が増加するので、一般入賞口630へと入賞する機会が多くなり易い出没動作の大当たり種別が決定されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIGS. 109 (a) and (c), two portions on the rear side of the rear inclined member 657bb project in a rod shape. Although not shown, a solenoid for a movable member for causing the movable member 657b to move in and out (variable operation) is connected to a tip (an end opposite to the rear inclined member 657bb) of the protruding portion. ing. In each round of the jackpot, the movable member solenoid is driven to change the movable member 657b to the projecting position. Although details will be described later with reference to FIG. 111, in the eighth embodiment, the moving operation of the movable member 657b in each round is made different depending on the type of big hit, and the general winning opening 630 is performed during the execution of the big hit game. There is a jackpot type in which a hammering action in which a chance to win a prize is set is set, and a jackpot type in which a hammering action which is easy to be reduced is set. During the execution of the jackpot game, the number of prize balls that can be acquired during the jackpot increases as the game ball enters the general winning opening 630, so that the chance of winning the general winning opening 630 tends to increase, so that the big hit of the hammering operation. A game can be played in expectation of the type being determined. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図110を参照して、本第8実施形態における可動部材657bの動作内容について説明する。図110(a)は、可動部材657bが突出動作を行ってから突出位置に配置されるまでの間に一時的に配置される中間位置に配置されている場合を示した図である。図110に示した通り、可動部材657bが突出動作を行い、前側傾斜部材657bfのみがベース板60よりも手前側に突出した状態(後側傾斜部材657bbのみが埋没した状態)になると、前側傾斜部材657bfが形成する右上側から左下側へと下る傾斜によって、特定領域に到達した遊技球が一般入賞口630へと誘導される状態を一時的に形成する。大当たりの各ラウンドは、特定入賞口657aへと規定個数(10個)以上の遊技球の入球を検出したか、規定個数が入球するよりも前に規定時間(30秒間)が経過した場合に終了するので、一般入賞口630へと遊技球がどれだけ入球したとしても、ラウンドの終了条件に影響することはない。つまり、一般入賞口630へと遊技球を入球させる程、大当たりの賞球が多くなるので、一般入賞口630へと遊技球が入球するほど、遊技者を喜ばせることができる。よって、突出動作を行っている間に配置され得る中間位置(図110(a)参照)となっている間において、遊技者に対して積極的に遊技球を特定領域に向けて発射させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   Next, the operation of the movable member 657b in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 110A is a diagram illustrating a case where the movable member 657b is disposed at an intermediate position that is temporarily disposed after performing the protruding operation and before being disposed at the protruding position. As shown in FIG. 110, when the movable member 657b performs the protruding operation, and only the front inclined member 657bf protrudes toward the near side from the base plate 60 (only the rear inclined member 657bb is buried), the front side is inclined. Due to the inclination of the member 657bf formed from the upper right side to the lower left side, a state in which the game ball reaching the specific area is guided to the general winning opening 630 is temporarily formed. In each round of the jackpot, when a specified number (10) or more of the game balls are detected in the specific winning opening 657a, or when a specified time (30 seconds) elapses before the specified number of balls is entered. No matter how many game balls enter the general winning opening 630, the end condition of the round is not affected. In other words, as the game balls enter the general winning opening 630, the jackpot prize balls increase, so that the more the game balls enter the general winning opening 630, the more the player can be pleased. Therefore, while at the intermediate position (see FIG. 110 (a)) that can be arranged while performing the protruding operation, the player can positively fire the game ball toward the specific area. Therefore, the player's willingness to participate in the jackpot game can be improved.

図110(b)は、可動部材657bが突出位置に配置されている状態を示した図である。図110(b)に示した通り、可動部材657bが突出位置に配置された状態になると、前側傾斜部材657bfに加え、後側傾斜部材657bbもベース板60よりも手前側に突出した状態となる。これにより、特定領域へと到達した遊技球は、後側傾斜部材657bbへと落下して、後側傾斜部材657bbが形成する正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜によって特定入賞口657aへと誘導される。即ち、可動部材657bが突出位置(図110(b)参照)に配置されることにより、特定入賞口657aへと入球し易い状態を形成する。   FIG. 110 (b) is a diagram showing a state where the movable member 657b is arranged at the protruding position. As shown in FIG. 110 (b), when the movable member 657b is placed at the projecting position, in addition to the front inclined member 657bf, the rear inclined member 657bb also projects toward the near side from the base plate 60. . As a result, the game ball that has reached the specific area falls to the rear inclined member 657bb, and the specific winning port is formed by the inclination formed by the rear inclined member 657bb from the upper left direction to the lower right direction in front view. 657a. That is, the movable member 657b is arranged at the protruding position (see FIG. 110B), thereby forming a state where the movable member 657b easily enters the specific winning opening 657a.

このように、本第8実施形態では、可動部材657bの配置(突出量)に応じて、特定領域に到達した遊技球が誘導される入賞口を異ならせる構成としている。可動部材657bが突出位置に到達するまでの間に配置され得る中間位置においては、遊技球が一般入賞口630へと誘導され易い状態(第1誘導状態)を形成し、可動部材657bが突出位置に配置されることにより、特定入賞口657aへと遊技球が誘導され易い状態(第2誘導状態)を形成する。これにより、第1誘導状態の間に遊技球が一般入賞口630へと誘導される程、大当たり遊技状態中に獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者に対して第1誘導状態の間に積極的に遊技球を特定領域に向けて発射させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the eighth embodiment, the winning holes through which the game balls reaching the specific area are guided are made different depending on the arrangement (projection amount) of the movable member 657b. At an intermediate position where the movable member 657b can be disposed until the movable member 657b reaches the projecting position, a state where the game ball is easily guided to the general winning opening 630 (first guiding state) is formed, and the movable member 657b is in the projecting position. , A state where the game ball is easily guided to the specific winning opening 657a (second guidance state) is formed. As a result, as the game balls are guided to the general winning opening 630 during the first guidance state, the number of prize balls that can be acquired during the jackpot game state increases. In the meantime, the game ball can be actively fired toward the specific area. Therefore, since the player's willingness to participate in the jackpot game can be improved, the player's interest in the game can be improved.

なお、本第8実施形態では、可動部材657bの配置が図110(a)に示した中間位置に完全に一致していなくても、中間位置を含む所定の可動範囲内に可動部材657bが配置されていれば、遊技球が前側傾斜部材657bfによって一般入賞口630へと誘導される状態となる。より具体的には、例えば、可動部材657bのうち前側傾斜部材657bfがベース板60から全体の約7割が突出した配置から、後側傾斜部材657bbがベース板60から全体の約3割が突出した配置となるまでの間は遊技球が一般入賞口630へと誘導され得る状態となる。   In the eighth embodiment, even if the arrangement of the movable member 657b does not completely coincide with the intermediate position shown in FIG. 110A, the movable member 657b is arranged within a predetermined movable range including the intermediate position. If so, the game ball is guided to the general winning opening 630 by the front inclined member 657bf. More specifically, for example, about 70% of the entire movable member 657b has the front inclined member 657bf projected from the base plate 60, and the rear inclined member 657bb has approximately 30% projected from the base plate 60. Until the arrangement is performed, the game balls can be guided to the general winning opening 630.

次に、図111を参照して、本第8実施形態における突出部材657bの可動パターンについて説明する。本第8実施形態では、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bに対して設定される可動パターンとして、2種類の可動パターン(可動パターンA,B)が設けられている。可動パターンAは、一般入賞口630へと遊技球を入球させる機会が可動パターンBよりも多くなる(即ち、第1誘導状態となる回数が多くなる)可動パターンである。まず、図111(a)を参照して、可動パターンAが設定された場合における可動部材657bの可動位置の経時変化について説明する。   Next, a movable pattern of the protruding member 657b in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. In the eighth embodiment, two types of movable patterns (movable patterns A and B) are provided as movable patterns set for the movable member 657b in each round of the jackpot. The movable pattern A is a movable pattern in which a chance to enter a game ball into the general winning opening 630 is larger than that in the movable pattern B (that is, the number of times of the first guiding state is increased). First, with reference to FIG. 111A, a change with time in the movable position of the movable member 657b when the movable pattern A is set will be described.

図111に示した通り、可動パターンAが設定されると、大当たりのラウンド開始と同時に可動部材657bが突出位置へと可動開始する。図111に示した通り、ベース板60の内部に埋没していた可動部材657bが突出位置へと突出するまでには、2秒間を要する。この突出位置まで可動する2秒間のうち、約0.7秒間は、一般入賞口630へと遊技球が誘導される状態(第1誘導状態、図110(a)参照)になる。よって、ラウンド開始直後から遊技球を特定領域に向けて発射し続けることにより、第1誘導状態の間に一般入賞口630へと遊技球が入球する可能性がある。大当たりの各ラウンドにおいて、特定入賞口657aに対する入球個数には上限値(10個)が設定されているものの、一般入賞口630に対する入球個数には何ら制限が課されていないため、遊技球が一般入賞口630へと入球するほど、払い出される賞球数が多くなる。よって、遊技者に対して積極的に遊技球を発射させることができる。   As shown in FIG. 111, when the movable pattern A is set, the movable member 657b starts to move to the protruding position at the same time as the start of the jackpot round. As shown in FIG. 111, it takes two seconds for the movable member 657b embedded in the base plate 60 to project to the projecting position. Of the two seconds that can move to the protruding position, for about 0.7 seconds, the game ball is guided to the general winning opening 630 (first guidance state, see FIG. 110 (a)). Therefore, by continuously firing the game ball toward the specific area immediately after the start of the round, the game ball may enter the general winning opening 630 during the first guidance state. In each round of the jackpot, although the upper limit (10) is set for the number of balls entered for the specific winning port 657a, the number of balls entered for the general winning port 630 is not restricted at all, and therefore, the game ball As the ball enters the general winning opening 630, the number of prize balls paid out increases. Therefore, the player can positively fire the game ball.

図111(a)に示した通り、突出位置に配置された状態(特定入賞口657aへと遊技球が誘導される第2誘導状態)は、2.5秒間継続する。この2.5秒間の間は、遊技球が特定領域に到達する毎に特定入賞口657aへと誘導されるので、特定入賞口657aへの入球毎に賞球を獲得することができる。なお、遊技球は最短で0.6秒間隔で発射することが可能に構成されているので、ラウンド開始時から遊技球を発射示続けることにより、2.5秒間の間に4個から5個程度の遊技球を特定入賞口657aに入球させることができる。   As shown in FIG. 111 (a), the state (the second guiding state in which the game ball is guided to the specific winning opening 657a) arranged at the protruding position continues for 2.5 seconds. During the 2.5 seconds, each time the game ball reaches the specific area, it is guided to the specific winning opening 657a, so that a prize ball can be acquired every time the ball enters the specific winning opening 657a. In addition, since the game balls are configured to be able to be fired at intervals of 0.6 seconds at the shortest, by continuing to show the game balls from the start of the round, 4 to 5 balls can be fired in 2.5 seconds. A certain number of game balls can be made to enter the specific winning opening 657a.

図111(a)に示した通り、可動部材657bが突出位置に配置されてから2.5秒間が経過すると(即ち、ラウンドの開始から4.5秒間が経過すると)、可動部材657bが埋没位置(没入位置)へ可動開始する。この埋没位置への可変動作は、突出位置への可変動作と同様に2秒間かけて行われる。即ち、突出位置への可変動作と全く逆の動作が実行されるので、埋没位置への可変動作の間も、約0.7秒間、第1誘導状態となる。よって、埋没位置への可変動作の間も、遊技球を特定領域へと発射し続けることにより1個から2個程度の遊技球を、一般入賞口630へと入球させることが可能となる。これ以降も、図111(a)に示した通り、埋没位置から2秒間かけて突出位置へと可動し、突出位置に配置された状態が2.5秒間維持され、突出位置から2秒間かけて埋没位置へと可動する動作が0.5秒間間隔で2回繰り返される。このため、可動パターンAで可動部材657bが可動された場合、第1誘導状態は最大で6回設定される。なお、可動パターンAは、特定入賞口657aへと遊技球が10個入球した時点で、図111(a)に示す全ての可変動作が完了していなくても強制的に終了される。なお、可動部材657bが突出位置に配置される期間は、合計で7.5秒間(2.5秒間×3回)となるので、0.6秒間隔で遊技球を発射し続けることにより、12〜13個程度の遊技球を到達させることが可能となる。よって、遊技球を発射し続けるだけで、規定個数(10個)の遊技球を特定入賞口657aへと確実に入球させることができる上に、最大6回の第1誘導状態を設定させることができる。よって、特定入賞口657aへの規定個数分の入球に対する賞球に加え、第1誘導状態に最大6回設定されることによる一般入賞口630への入賞に基づく賞球を獲得することができる。従って、規定個数分の賞球を上回る個数の賞球を毎回のラウンドで容易に獲得することができるので、遊技者の満足感をより大きなものにすることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 111 (a), when 2.5 seconds have elapsed since the movable member 657b was placed at the projecting position (that is, 4.5 seconds after the start of the round), the movable member 657b is moved to the burial position. Move to (immersion position). The variable operation to the buried position is performed over 2 seconds similarly to the variable operation to the protruding position. That is, since the operation completely opposite to the variable operation to the protruding position is executed, the first guiding state is maintained for about 0.7 seconds during the variable operation to the buried position. Therefore, even during the variable operation to the buried position, it is possible to cause one or two or so game balls to enter the general winning opening 630 by continuously firing the game balls to the specific area. Thereafter, as shown in FIG. 111 (a), it can be moved from the buried position to the protruding position over 2 seconds, the state of being placed at the protruding position is maintained for 2.5 seconds, and over 2 seconds from the protruding position. The operation of moving to the buried position is repeated twice at 0.5 second intervals. Therefore, when the movable member 657b is moved in the movable pattern A, the first guidance state is set at a maximum of six times. Note that the movable pattern A is forcibly ended at the time when ten game balls enter the specific winning opening 657a, even if all the variable operations shown in FIG. 111A have not been completed. Note that the period in which the movable member 657b is arranged at the protruding position is 7.5 seconds (2.5 seconds × 3 times) in total, so that by continuously firing game balls at 0.6 second intervals, 12 Up to about 13 game balls can be reached. Therefore, only by continuously firing the game balls, the specified number (10) of the game balls can be surely made to enter the specific winning opening 657a, and the first guidance state of up to six times can be set. Can be. Therefore, in addition to the prize balls for the specified number of balls entering the specific winning opening 657a, prize balls based on winning in the general winning opening 630 by being set up to six times in the first guidance state can be obtained. . Therefore, the number of prize balls exceeding the specified number of prize balls can be easily obtained in each round, so that the satisfaction of the player can be further increased. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

図111(b)は、可動パターンBで可動部材657bが可動された場合における可動部材657bの可動位置の経時変化を示した図である。図111(b)に示した通り、可動パターンBが設定されると、ラウンドの開始直後に2秒間かけて可動部材657bが突出位置へと可動し、突出位置に配置された状態が最大で26秒間(ラウンド開始から28秒間が経過するまで)継続し、26秒間が経過した時点で埋没位置(没入位置)へと2秒間かけて可動される。このため、可動パターンBが設定された場合に一般入賞口630へと入球可能となる第1誘導状態になるのはラウンド開始直後とラウンド終了時の2回のみである。   FIG. 111B is a diagram illustrating a temporal change in the movable position of the movable member 657b when the movable member 657b is moved in the movable pattern B. As shown in FIG. 111 (b), when the movable pattern B is set, the movable member 657b moves to the protruding position over two seconds immediately after the start of the round, and the state where the movable member 657b is disposed at the protruding position is 26 at a maximum. It continues for 2 seconds (until 28 seconds have elapsed since the start of the round), and when 26 seconds have elapsed, it is moved to the immersion position (immersion position) over 2 seconds. For this reason, when the movable pattern B is set, the first guiding state in which the ball can enter the general winning opening 630 is obtained only two times immediately after the start of the round and at the end of the round.

このように、本第8実施形態では、可動部材657bに設定される可動パターンに応じて、可動部材657bが第1誘導状態(一般入賞口630へと遊技球が誘導され易い状態)となる回数が異なって構成されている。第1誘導状態となる回数が多ければ、大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球数も多くなるので、第1誘導状態が多く設定され易い可動パターンAとなることにより、遊技者に対してより大きな喜びを抱かせることができる。よって、設定される可動パターンにより注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣をより向上させることができる。   As described above, in the eighth embodiment, the number of times the movable member 657b enters the first guidance state (a state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 630) according to the movable pattern set in the movable member 657b. Are configured differently. If the number of times the first guidance state is set is large, the number of prize balls that can be acquired during the execution of the jackpot game is also increased. You can have greater joy. Therefore, the player can play the game by paying attention to the set movable pattern, so that the player's interest in the jackpot game can be further improved.

<第8実施形態における電気的構成>
次に、図112を参照して、本第8実施形態における主制御装置110のROM202に設けられている第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する、図112は、本第8実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。なお、本第8実施形態におけるROM202の構成は、第6実施形態におけるROM202の構成に対して第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が変更となっている点以外は同一であるため、第1当たり種別選択テーブル202b以外の説明については省略する。図112に示した通り、本第8実施形態の第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たりA8〜E8の5種類の大当たり種別が規定されている。
<Electrical Configuration in Eighth Embodiment>
Next, a first hit type selection table 202b provided in the ROM 202 of the main control device 110 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 112. FIG. It is the figure which showed the regulation contents of hit type selection table 202b. Note that the configuration of the ROM 202 according to the eighth embodiment is the same as the configuration of the ROM 202 according to the sixth embodiment except that the specified contents of the first hit type selection table 202b are changed. Descriptions other than the hit type selection table 202b are omitted. As shown in FIG. 112, the first hit type selection table 202b of the eighth embodiment defines five types of big hits, big hits A8 to E8.

図112に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA8」が対応付けて規定されている(図112の202b1参照)。「大当たりA8」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりA8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンA(第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターン)で可動される。このため、「大当たりA8」は、ラウンド数が最も多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態が設定され)、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が多くなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が多くなる)。よって、「大当たりA8」は、最も遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0〜4」の5個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりA8」が決定される割合は5%(5/100)である。   As shown in FIG. 112, “big hit A8” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4” (see 202 b 1 in FIG. 112). The “big hit A8” is a big hit type in which the number of rounds is 16 and a probable changing game state (a probable changing state of a special symbol and a time saving state of a normal symbol) is given after the end of the big hit. Further, when the "big hit A8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern A (a movable pattern in which the number of times of the first guiding state is likely to increase) in each round of the big hit. For this reason, the "big hit A8" has the largest number of rounds, and the gaming state after the end of the big jackpot is advantageous (that is, a probable changing gaming state that is more advantageous than the time-saving gaming state is set). And more opportunities to enter the ball (the number of prize balls paid out in each round of the jackpot increases). Therefore, "big hit A8" is a big hit type that is most advantageous to the player. Of the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random numbers (counter values) associated with “big hit A8” are “0 to 4”. Since there are five jackpots, the rate at which "big jackpot A8" is determined when a jackpot is won is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜29」の範囲に対しては、「大当たりB8」が対応付けて規定されている(図112の202b2参照)。「大当たりB8」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりB8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンA(第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターン)で可動される。このため、「大当たりB8」は、ラウンド数が「大当たりA8」に次いで多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態が設定され)、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が多くなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が多くなる)。よって、「大当たりB8」は、「大当たりA8」に次いで遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「5〜29」の25個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりB8」が決定される割合は25%(25/100)である。   In addition, “big hit B8” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 29” (see 202b2 in FIG. 112). “Big hit B8” is a big hit type in which the number of rounds is 10 and a probable change game state is given after the big hit ends. Further, when the "big hit B8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern A (a movable pattern in which the number of times of the first guidance state is likely to increase) in each round of the big hit. For this reason, the "big hit B8" has the second largest number of rounds after the "big hit A8", and the game state after the end of the big win is advantageous (that is, a probable change game state that is more advantageous than the time-saving game state is set). The opportunity to enter the general winning opening 630 increases (the number of award balls paid out in each round of the jackpot increases). Therefore, “big hit B8” is a big hit type that is more advantageous to the player after “big hit A8”. Among the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random numbers (counter values) associated with “big hit B8” are “5 to 29”. Since there are 25 jackpots, the rate at which the "jackpot B8" is determined when the jackpot is won is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「30〜54」の範囲に対しては、「大当たりC8」が対応付けて規定されている(図112の202b3参照)。「大当たりC8」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりC8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりC8」は、ラウンド数が「大当たりA8」に次いで多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となるが、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりC8」は、「大当たりA8」や「大当たりB8」に比べて賞球面で遊技者に不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「30〜54」の25個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりC8」が決定される割合は25%(25/100)である。   Further, “big hit C8” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “30 to 54” (see 202b3 in FIG. 112). “Big hit C8” is a big hit type in which the number of rounds is 10 and a probable change game state is given after the big hit is completed. Further, when the "big hit C8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (a movable pattern in which the number of times of the first guidance state is small) in each round of the big hit. For this reason, the "big hit C8" has the second largest number of rounds after the "big hit A8", and the gaming state after the end of the big hit is advantageous. The number of prize balls paid out in each round is relatively small.) Therefore, the "big hit C8" is a big hit type which is disadvantageous to the player on the prize sphere compared with the "big hit A8" or the "big hit B8". Of the 100 random numbers (counter values) “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random number value (counter value) associated with “big hit C8” is “30 to 54”. Since there are 25 jackpots, the rate at which the "jackpot C8" is determined when the jackpot is won is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「55〜69」の範囲に対しては、「大当たりD8」が対応付けて規定されている(図112の202b4参照)。「大当たりD8」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりD8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりD8」は、大当たり終了後の遊技状態が有利となるが、ラウンド数が最も少ない上に、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会も少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりD8」は、大当たり終了後の遊技状態の面では有利であるものの、賞球面で遊技者に最も不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりD8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「55〜69」の15個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりD8」が決定される割合は15%(15/100)である。   Further, “big hit D8” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “55 to 69” (see 202b4 in FIG. 112). “Big hit D8” is a big hit type in which the number of rounds is seven and a probable change game state is given after the big hit is completed. Further, when the "big hit D8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (a movable pattern with a small number of times of the first guidance state) in each round of the big hit. For this reason, the jackpot D8 is advantageous in the gaming state after the end of the jackpot, but the number of rounds is the smallest, and the chance of entering the general winning opening 630 during the jackpot is reduced (each round of the jackpot) The number of prize balls paid out is relatively small). Therefore, the "big hit D8" is a big hit type which is advantageous in the game state after the big hit but is most disadvantageous to the player in the prize sphere. Among the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that can be taken by the first hit type counter C2, the random number value (counter value) associated with “big hit D8” is “55 to 69”. Since there are 15 jackpots, the rate at which the "jackpot D8" is determined when the jackpot is won is 15% (15/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「70〜99」の範囲に対しては、「大当たりE8」が対応付けて規定されている(図112の202b5参照)。「大当たりE8」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に100回の時短遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりE8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりE8」は、大当たり終了後の遊技状態が不利となり、ラウンド数が最も少なく、更に大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会も少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりE8」は、大当たり終了後の遊技状態の面でも、賞球面でも遊技者に最も不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりE8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「70〜99」の30個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりE8」が決定される割合は30%(30/100)である。   Further, “big hit E8” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “70 to 99” (see 202b5 in FIG. 112). “Big hit E8” is a big hit type in which the number of rounds is seven and 100 time-saving gaming states are given after the big hit is completed. Further, when the "big hit E8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (a movable pattern in which the number of times of the first guidance state is small) in each round of the big hit. For this reason, in the "big hit E8", the gaming state after the end of the big hit is disadvantageous, the number of rounds is the smallest, and the chance of entering the general winning opening 630 during the big hit is also reduced (paid in each round of the big hit) The number of prize balls is relatively small). Therefore, the "big hit E8" is a big hit type that is most disadvantageous to the player in the game state after the big hit and also in the prize sphere. Of the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random number value (counter value) associated with “big hit E8” is “70 to 99”. Since there are 30 jackpots, the rate at which "big jackpot E8" is determined when a jackpot is won is 30% (30/100).

このように、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて大当たり遊技の各ラウンドで可動部材657bに設定される可動パターンを異ならせて構成している。これにより、一般入賞口630に入球する機会が多く与えられる可動パターンAが設定される大当たり種別(大当たりA,Bのいずれか)になることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the eighth embodiment, the movable pattern set in the movable member 657b in each round of the jackpot game is made different according to the jackpot type. Thereby, it is possible to cause the player to play a game in expectation of the jackpot type (either one of jackpots A and B) to be set in the movable pattern A in which many opportunities to enter the general winning opening 630 are given. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第8実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図113を参照して、本第8実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり制御処理8(S941)について説明する。この大当たり制御処理8(S941)は、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)に代えて実行される処理であり、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)と同様に、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口の状態の設定を行うための処理である。
<Control Process of Main Controller in Eighth Embodiment>
Next, a jackpot control process 8 (S941) executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot control process 8 (S941) is a process executed in place of the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, and is the same as the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment. In addition, when the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, this is a process for executing various effects according to the jackpot and setting a state of a specific winning opening.

この第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)のうち、S1001〜S1004,S1006,S1007,S1009〜S1011,S1013〜S1016、およびS1022の各処理では、それぞれ第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のS1001〜S1004,S1006,S1007,S1009〜S1011,S1013〜S1016、およびS1022の各処理と同一の処理が実行される。   Of the jackpot control processes 8 (see FIG. 113) in the eighth embodiment, the processes of S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, S1013 to S1016, and S1022 are the jackpot control processes in the sixth embodiment, respectively. 6 (see FIG. 89), the same processes as S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, S1013 to S1016, and S1022 are executed.

また、本第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)では、S1004の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合(S1004:Yes)、大当たり種別に対応する可動パターン(可動パターンA,Bのいずれか)の開始を設定して(S1041)、処理をS1006へと移行する。より具体的には、今回の大当たりが大当たりA8,B8のいずれかであれば、可動部材657bの可動パターンとして可動パターンAを設定する一方、大当たりC8〜E8のいずれかであれば、可動部材657bの可動パターンとして可動パターンBを設定する。   In the jackpot control process 8 (see FIG. 113) in the eighth embodiment, when it is determined in the process of S1004 that it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the movable pattern (movable) corresponding to the jackpot type is determined. The start of one of the patterns A and B) is set (S1041), and the process shifts to S1006. More specifically, if the current jackpot is one of the jackpots A8 and B8, the movable pattern A is set as the movable pattern of the movable member 657b. The movable pattern B is set as the movable pattern of.

また、本第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングになったと判別した場合に(S1011:Yes)、今回の大当たり種別が大当たりE8であるか否かを判別し(S1042)、大当たりE8であると判別した場合は(S1042:Yes)、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定して大当たりを終了するために処理をS1013へと移行する。一方、S1042の処理において、今回の大当たり種別が大当たりE8ではない(大当たりA8〜D8のいずれかである)と判別した場合は(S1042:No)、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定して大当たりを終了するために処理をS1014へと移行する。   In the jackpot control process 8 (see FIG. 113) in the eighth embodiment, when it is determined in the process of S1011 that the end timing of the ending effect has come (S1011: Yes), the current jackpot type is the jackpot E8. It is determined whether or not there is a jackpot (S1042). If it is determined that the jackpot is E8 (S1042: Yes), the process proceeds to S1013 to set the gaming state after the end of the jackpot to the time-saving gaming state and end the jackpot. And migrate. On the other hand, if it is determined in the process of S1042 that the current jackpot type is not the jackpot E8 (any one of the jackpots A8 to D8) (S1042: No), the gaming state after the end of the jackpot is set to the certain-variable gaming state. Then, the process shifts to S1014 to end the jackpot.

以上説明した通り、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を形成する前側傾斜部材657bfと、正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜を形成する後側傾斜部材657bbとが前後方向に組み合わさった形状の1の可動部材657bを設ける構成とし、可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が入球可能となる(即ち、可動部材657bにより誘導される)入賞口の種別を異ならせる構成としている。より具体的には、前側傾斜部材657bfのみがベース板60よりも手前側に突出し、後側傾斜部材657bbがベース板60の内側に収納された配置では、前側傾斜部材657bfが形成する正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜により、特定領域に到達した遊技球が可動部材657bに対して正面視左側に配置されている一般入賞口630へと誘導され易い状態を形成する。これに対し、可動部材657bが完全に突出した状態(突出位置に配置された状態)においては、後側傾斜部材657bbが形成する正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜により、特定領域に到達した遊技球が可動部材657bに対して正面視右側に配置されている特定入賞口657aへと誘導され易い状態を形成する。一般入賞口630は、大当たり遊技の実行中に遊技球がどれだけ入球したとしても、ラウンドの終了条件に影響を及ぼさないので、大当たり遊技の実行中に一般入賞口630へと遊技球が入球するほど獲得できる賞球数が多くなる。よって、可動部材657bが突出位置へと到達するまでの間の中間位置(前側傾斜部材657bfにより一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなる第1誘導状態)において、積極的に遊技球を特定領域へと発射させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, the front-side inclined member 657bf that forms a slope that descends from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, and the downward direction from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front. A movable member 657b having a shape in which the rear inclined member 657bb that forms the inclination of the movable member 657bb is combined in the front-rear direction is provided. The game balls that have reached the area below the ball opening 64) are allowed to enter the ball (that is, guided by the movable member 657b) and have different winning port types. More specifically, in an arrangement in which only the front-side inclined member 657bf protrudes forward from the base plate 60 and the rear-side inclined member 657bb is housed inside the base plate 60, the upper right front view is formed by the front-side inclined member 657bf. Due to the downward inclination from the direction to the lower left direction, a state is formed in which the game ball that has reached the specific area is easily guided to the general winning opening 630 arranged on the left side in the front view with respect to the movable member 657b. On the other hand, in a state where the movable member 657b is completely protruded (a state where the movable member 657b is disposed at the protruding position), the rear inclined member 657bb is inclined downward from the upper left direction in the front view to the lower right direction in the front view. A state is formed in which the game ball that has reached the area is easily guided to the specific winning opening 657a arranged on the right side in front view with respect to the movable member 657b. The general winning opening 630 does not affect the end condition of the round no matter how many game balls enter during the execution of the jackpot game, so that the game ball enters the general winning opening 630 during the execution of the jackpot game. The more balls you get, the more prize balls you can get. Therefore, in an intermediate position (the first guiding state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 630 by the front inclined member 657bf) until the movable member 657b reaches the protruding position, the game ball is positively played. Since the shooting can be performed to the specific area, the player's willingness to participate in the jackpot game can be improved. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

また、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bに対して設定される可動パターンとして、1のラウンドの間に第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターンAと、第1誘導状態となる回数が少なくなり易い可動パターンBとの2つの可動パターンのいずれかが設定される構成としている。より具体的には、大当たりA8,B8のいずれかになると、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bが可動パターンAで可動されるのに対し、大当たりC8〜E8のいずれかになると、可動部材657bが可動パターンBで可動される構成としている。これにより、第1誘導状態となる回数が多くなる大当たりA8,B8のどちらかとなることをより強く期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, as the movable pattern set for the movable member 657b in each round of the jackpot, the movable pattern in which the number of times in which the first guidance state is set during one round is likely to be increased. One of two movable patterns, A and a movable pattern B in which the number of times the first guidance state is likely to be reduced, is set. More specifically, when one of the jackpots A8 and B8 is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern A in each round of the jackpot, whereas when any of the jackpots C8 to E8 is reached, the movable member 657b is moved. It is configured to be movable by the movable pattern B. This allows the player to play the game with a stronger expectation of becoming one of the jackpots A8 and B8 in which the number of times of the first guidance state increases, thereby improving the interest of the player in the game.

なお、本第8実施形態では、可動パターンAと可動パターンBとの2種類の可動パターンを設ける構成としていたが、可動パターンは2種類に限定されるものではなく、2種類よりも多くてもよいし、少なくてもよい。可動パターンの種類を1種類に減らすことにより、新たなラウンドの開始時に大当たり種別に応じて可動パターンを選択する制御処理を行わなくて済むようになるので、大当たり遊技の実行中における処理負荷を軽減することができる。また、可動パターンの種別を2種類よりも増加させ(例えば、5種類)、第1誘導状態となる回数をより多様化させることにより、設定される可動パターンに対してより注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the eighth embodiment, two types of movable patterns, that is, the movable pattern A and the movable pattern B, are provided. However, the number of the movable patterns is not limited to two. Good or less. By reducing the number of types of movable patterns to one, there is no need to perform a control process of selecting a movable pattern according to the type of big hit at the start of a new round, so the processing load during execution of the big hit game is reduced. can do. Further, by increasing the number of types of movable patterns from two types (for example, five types) and further diversifying the number of times of the first guidance state, a game is performed with more attention to the set movable patterns. Can be made. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

本第8実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの各ラウンドで可動部材657bに設定する可動パターンを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別に代えて、又は加えて、ラウンド数に応じて可動パターンを切り替える構成としてもよい。これにより、可動部材657bの動作を更に多様化させることができるので、新たなラウンドが開始される毎に、可動部材657bに対して設定される可動パターンに注目して遊技を行わせることができる。   In the eighth embodiment, the movable pattern set on the movable member 657b is varied in each round of the jackpot according to the jackpot type. However, the present invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to the jackpot type, the configuration may be such that the movable pattern is switched according to the number of rounds. Accordingly, the operation of the movable member 657b can be further diversified, so that each time a new round is started, a game can be performed by focusing on the movable pattern set for the movable member 657b. .

本第8実施形態では、大当たりA8,B8のどちらかになった場合に可動パターンAが設定され、大当たりC8〜E8のいずれかになった場合に可動パターンBが設定される構成としていたが、これに限られるものではなく、可動パターンの種別と大当たり種別との対応関係は任意に定めることができる。例えば、本第8実施形態とは逆に、ラウンド数が少ない大当たり種別(例えば、7ラウンドの大当たり)となった場合に可動パターンAを設定する構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たり種別になった場合に、大当たりの各ラウンドで獲得可能な賞球数が多くなり易くなるため、少ないラウンド数の大当たりが決定されたことに対して遊技者が落胆してしまうことを抑制することができる。   In the eighth embodiment, the movable pattern A is set when any one of the big hits A8 and B8 is reached, and the movable pattern B is set when any one of the big hits C8 to E8. The present invention is not limited to this, and the correspondence between the type of movable pattern and the type of jackpot can be arbitrarily determined. For example, contrary to the eighth embodiment, a configuration in which the movable pattern A is set when the type of the jackpot is a small jackpot with a small number of rounds (eg, a jackpot of seven rounds) may be adopted. By configuring in this way, if the type of jackpot is small with a small number of rounds, the number of prize balls that can be obtained in each round of the jackpot is likely to increase, so the jackpot of the small number of rounds is determined Therefore, the discouragement of the player can be suppressed.

<第8実施形態の変形例>
次に、図114を参照して、上述した第8実施形態の変形例について説明する。この第8実施形態の変形例では、上述した第8実施形態における可動部材657bに代えて、回動部材658が設けられている点で相違している。この回動部材658は、図114(a)〜(c)に示した通り、回転軸658aを回転軸として正面視時計回り方向に回転動作が可能に構成されている。この回動部材658の上端が特定入賞口657aの下端に再近接する状態(図114(c)参照)まで回動することにより、特定入賞口657aへと入球し易い状態を形成する。即ち、回動部材658が形成する正面視左上側から右下側へと下る向きの傾斜によって、特定領域に到達した遊技球が特定入賞口657aへと誘導される状態を形成する。大当たりの各ラウンドでは、回動部材658が所定の回動パターンで回転動作するように制御されることで、特定入賞口657aへと遊技球が入球可能な状態となる。なお、詳細については後述するが、回動部材658が特定入賞口657aに入球可能な配置(図114(c)参照)となるまでの間の回動位置(回転角度)に応じて、入球可能な入賞口が可変する構成となっている。即ち、上述した第8実施形態と同様の動作を実現することができる。
<Modification of the eighth embodiment>
Next, a modified example of the above-described eighth embodiment will be described with reference to FIG. The modification of the eighth embodiment is different from the eighth embodiment in that a rotating member 658 is provided instead of the movable member 657b in the above-described eighth embodiment. As shown in FIGS. 114 (a) to (c), the rotating member 658 is configured to be capable of rotating in a clockwise direction in a front view with the rotating shaft 658a as the rotating shaft. By rotating the upper end of the rotating member 658 to a state (see FIG. 114 (c)) again approaching the lower end of the specific winning opening 657a, a state where the ball easily enters the specific winning opening 657a is formed. In other words, a state is formed in which the game ball that has reached the specific area is guided to the specific winning opening 657a by the inclination of the rotating member 658 that falls from the upper left to the lower right in front view. In each round of the jackpot, by controlling the rotating member 658 to rotate in a predetermined rotating pattern, the game ball can enter the specific winning opening 657a. Although the details will be described later, depending on the rotation position (rotation angle) until the rotation member 658 reaches the position (see FIG. 114 (c)) where the ball can enter the specific winning opening 657a. The winning opening that can be balled is variable. That is, the same operation as that of the above-described eighth embodiment can be realized.

回動部材658は、通常時においては、図114(a)に示したように、鉛直方向に起立した状態となる。この状態で特定領域に到達した遊技球は、回動部材658と一般入賞口630との間のスペース(回動部材658の正面視左側)、または回動部材658と特定入賞口657aとの間のスペース(回動部材658の正面視右側)を通過してアウト口66へと流下する。   The rotating member 658 is in a state of standing vertically in the normal state, as shown in FIG. In this state, the game ball that has reached the specific area has a space between the rotating member 658 and the general winning opening 630 (the left side in the front view of the rotating member 658) or between the rotating member 658 and the specific winning opening 657a. (The right side of the rotating member 658 when viewed from the front) and flows down to the out port 66.

図114(b)は、回動部材658が特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能となる状態に回動するまでの間に一時的に配置される中間位置を示した図である。図114(b)に示した通り、中間位置では、回動部材658が正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜を形成するので、特定領域に到達した遊技球が一般入賞口630へと誘導され易い状態を形成する。この状態で更に回動部材658が回動されると、図114(c)に示した特定入賞口657aに入球し易い状態となる。特定入賞口657aへと遊技球が入球し易い状態を解除する場合は、回転軸658aを回転軸として回動部材658を正面視反時計回りに回転動作させることにより図114(a)に示した状態に戻される。   FIG. 114 (b) is a diagram showing an intermediate position that is temporarily arranged until the rotating member 658 rotates to a state where the game ball can be guided to the specific winning opening 657a. As shown in FIG. 114 (b), at the intermediate position, since the rotating member 658 forms a downward slope from the upper right side to the lower left side when viewed from the front, the game ball reaching the specific area moves to the general winning opening 630. It forms a state that is easily guided. When the rotating member 658 is further rotated in this state, the ball is easily entered into the specific winning opening 657a shown in FIG. 114 (c). In order to cancel the state in which the game ball easily enters the specific winning opening 657a, the rotating member 658 is rotated counterclockwise in front view using the rotating shaft 658a as a rotating shaft, as shown in FIG. 114 (a). It is returned to the state where it was set.

このように、第8実施形態の変形例では、一般入賞口630と特定入賞口657aとの間に回転動作する回動部材658を設ける構成とした。この回動部材658は、回転位置(回転角度)に応じて、一般入賞口630へと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する配置(図114(b)参照)と、特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する配置(図114(c)参照)とを少なくとも取り得る。より具体的には、大当たりの各ラウンドにおいて、特定入賞口657aに遊技球が入球可能な状態まで回動部材658が回動する途中の中間位置において、一時的に一般入賞口630へと遊技球が入球可能な状態に配置される。これにより、第8実施形態と同様に、大当たり遊技中に一般入賞口630へと遊技球が入球するほど大当たりにおいて獲得可能な賞球数が増加する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the modification of the eighth embodiment, the rotating member 658 that rotates is provided between the general winning opening 630 and the specific winning opening 657a. The rotating member 658 is arranged to form an inclination capable of guiding a game ball to the general winning opening 630 (see FIG. 114 (b)) according to the rotating position (rotating angle), and to the specific winning opening 657a. At least an arrangement (see FIG. 114 (c)) that forms an inclination capable of guiding a game ball can be adopted. More specifically, in each round of the jackpot, the game is temporarily transferred to the general winning opening 630 at an intermediate position where the turning member 658 is rotating until the game ball can enter the specific winning opening 657a. The ball is placed so that it can enter. Thereby, similarly to the eighth embodiment, it is possible to realize a gaming property in which the number of prize balls that can be obtained in the big hit increases as the game ball enters the general winning opening 630 during the big hit game. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

なお、この第8実施形態の変形例における回動部材658を、上述した第6実施形態、および第7実施形態に転用することもできる。より具体的には、可動部材650Lb,650Rbに代えて回動部材658を設ける構成とし、第6実施形態における左特定入賞口650La、第7実施形態における左確変入賞口655Laを入球可能とする場合には、回動部材658を反時計回りに回転動作させて正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜を形成すればよい。また、第6実施形態における右特定入賞口650Ra、第7実施形態における右確変入賞口655Raを入球可能とする場合には、回動部材658を時計回りに回転動作させて正面視左上側から右下側に下る向きの傾斜を形成すればよい。   Note that the rotation member 658 in the modification of the eighth embodiment can be diverted to the above-described sixth embodiment and seventh embodiment. More specifically, a rotation member 658 is provided in place of the movable members 650Lb and 650Rb, and the left specific winning opening 650La in the sixth embodiment and the left positive variable winning opening 655La in the seventh embodiment can enter the ball. In this case, the rotation member 658 may be rotated counterclockwise to form an inclination from the upper right side to the lower left side in front view. In the case where the right specific winning opening 650Ra in the sixth embodiment and the right probability changing winning opening 655Ra in the seventh embodiment can enter the ball, the rotating member 658 is rotated clockwise so as to be viewed from the upper left in front view. What is necessary is just to form the inclination of the downward direction to the lower right side.

本第8実施形態では、中間位置に配置されている状態において、一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなるように構成していたが、一般入賞口630へと誘導され易くなる状態は中間位置に限られるものではなく、開放位置、または閉鎖位置を含む可動範囲で一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなるように構成してもよい。また、遊技球が誘導され易くなるのは一般入賞口630に限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選の契機となる入賞口であっても良いし、大当たり終了後に確変状態が付与される契機となる確変入賞口であっても良いし、大当たりの開始の契機となる入賞口(所謂、2種タイプのV入賞口)であっても良い。また、遊技者に特典が付与されなくても良い(例えば、アウト口)。   In the eighth embodiment, the game ball is configured to be easily guided to the general winning opening 630 in a state where the gaming ball is arranged at the intermediate position. The present invention is not limited to the intermediate position, and may be configured such that a game ball is easily guided to the general winning opening 630 in a movable range including an open position or a closed position. Further, it is not limited to the general winning opening 630 that the game ball is easily guided. For example, it may be a winning opening that triggers a lottery of a special symbol, a winning winning opening that triggers a probability change state after the end of the jackpot, or a winning opening that triggers the start of the jackpot. (A so-called two-type V winning opening). Also, the privilege does not have to be given to the player (for example, an out mouth).

<第9実施形態>
次に、図115から図123を参照して、第9実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に所定の可動パターン(可動パターンA,Bのいずれか)で可動される可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、入賞可能となる入賞口を可変させる構成としていた。これにより、特定領域へと遊技球が到達するタイミングに応じて遊技球が誘導される入賞口を可変させ、大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球の個数を可変することが可能に構成していた。
<Ninth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment described above, according to the movable position (projection amount) of the movable member 657b that is moved in a predetermined movable pattern (either the movable pattern A or B) during the execution of the jackpot game. The winning opening that can be won can be changed. Thereby, it is possible to vary the winning opening at which the game ball is guided according to the timing at which the game ball reaches the specific area, and to vary the number of prize balls that can be obtained during the execution of the jackpot game. I was

これに対して本第9実施形態では、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に可動される電動役物640aの可動位置に応じて、入球し易い入球口の種別が可変する構成とした。これにより、普通図柄の抽選で当たりとなる確率が高い時短遊技状態において、遊技球が入球する入球口の種別に注目して遊技を行わせることができる。   On the other hand, in the ninth embodiment, the type of the entrance that is easy to enter is variable according to the movable position of the electric accessory 640a that is movable when the winning is achieved in the normal symbol lottery. did. In this way, in a time-saving game state in which the probability of winning in the normal symbol lottery is high, a game can be played by paying attention to the type of the entrance into which the game ball enters.

この第9実施形態におけるパチンコ機10が、第8実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110に設けられているROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第8実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第8実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the ninth embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment in the configuration, in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the main control device 110 is provided. The configuration of the ROM 202 and the RAM 203 is partially changed, the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed, and the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. The point is that the executed control processing is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the eighth embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図115を参照して、本第9実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図115は、本第9実施形態における遊技盤13の正面図である。なお、上述した第8実施形態の説明では、遊技盤13の盤面構成の説明を省略して第6実施形態における遊技盤13から入れ替えられた構成(一般入賞口630、特定入賞口657a、可動部材657b)についてのみ説明したので、本第9実施形態における遊技盤13の説明においては、説明を分かり易くするために、第6実施形態における遊技盤13(図84参照)との差異について説明する。   First, the board configuration of the game board 13 in the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a front view of the game board 13 in the ninth embodiment. In the description of the above-described eighth embodiment, the description of the board configuration of the game board 13 is omitted, and the configuration replaced with the game board 13 in the sixth embodiment (general winning port 630, specific winning port 657a, movable member) Since only 657b) has been described, in the description of the game board 13 in the ninth embodiment, differences from the game board 13 (see FIG. 84) in the sixth embodiment will be described for easy understanding.

図115に示した通り、本第9実施形態における遊技盤13は、第6実施形態における遊技盤13(図84参照)に対して、第1入球口64に付随して設けられていた電動役物64aが削除されている点、左可変入賞装置650L、右可変入賞装置650Rが削除されて可変入賞装置65が設けられている点、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側に設けられている流路に対して、遊技球が入球可能な第2入球口640と、その第2入球口640に付随した電動役物640aと、第2入球口640に対して正面視左側に設けられ、遊技球が入球可能な一般入賞口63と、が設けられている点で相違する。第2入球口640は、遊技球が入球することで特別図柄の抽選が行われる契機となる入球口である。即ち、第1入球口64と同等の性能を有している。なお、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に遊技球が第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、第1入球口64に対する入球回数とは別個に最大4回まで保留される。また、第1入球口64への入球に対する保留球と、第2入球口640への入球に対する保留球とが同時に存在する場合は、第2入球口640への入球に対する保留球に基づく特別図柄の抽選が優先的に実行される。   As shown in FIG. 115, the game board 13 in the ninth embodiment is different from the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84) in that the electric board provided with the first ball entrance 64 is provided. The point that the role object 64a is deleted, the left variable prize device 650L and the right variable prize device 650R are deleted and the variable prize device 65 is provided. A second ball entrance 640 into which a game ball can enter, a motorized accessory 640a attached to the second ball entrance 640, and a front view of the second ball entrance 640 with respect to the flow path. The difference is that a general winning opening 63 provided on the left side and through which a game ball can enter is provided. The second entrance 640 is an entrance that triggers a lottery of a special symbol when a game ball enters. That is, it has the same performance as the first entrance 64. If a game ball enters the second entrance 640 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of entrances is equal to the number of entrances to the first entrance 64. Up to a maximum of four separate reservations. In addition, when there is a retaining ball for entering the first entrance 64 and a retaining ball for entering the second entrance 640 at the same time, the retaining for entering the second entrance 640 is performed. The lottery of the special symbol based on the ball is executed with priority.

なお、詳細については図116を参照して後述するが、本第9実施形態では、第2入球口640に付随して設けられ、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に第2入球口640へと遊技球が入球可能な開状態に可動する電動役物640aの可動位置に応じて、電動役物640aへと到達した遊技球の進行方向が可変する構成となっている。この電動役物640aの可動位置毎の遊技球の進行方向について、図116を参照して説明する。   Although details will be described later with reference to FIG. 116, in the ninth embodiment, the second ball entry is provided in association with the second ball entry port 640, and the second ball entry is performed when a normal symbol lottery is won. The advancing direction of the game ball that has reached the electric accessory 640a is variable according to the movable position of the electric accessory 640a that can move into an open state where the game ball can enter the mouth 640. The advancing direction of the game ball at each movable position of the electric accessory 640a will be described with reference to FIG.

図116は、右打ちにより可変表示装置ユニット80に対して正面視右方向に設けられている流路へと打ち込まれた遊技球が電動役物640aに到達した場合における遊技球の流下経路を、電動役物640aの可動位置毎に示した図である。図116(a)は、電動役物640aが第2入球口640を閉鎖している状態(電動役物640aが閉鎖位置に配置されている状態)を示しており、図116(b)は、電動役物640aが第2入球口640を開放する開放位置に可動する途中の中間位置に配置されている状態を示しており、図116(c)は、電動役物640aが開放位置に配置されている状態を示している。   FIG. 116 shows the flow-down path of the game ball when the game ball driven into the flow path provided in the right direction when viewed from the front with respect to the variable display unit 80 reaches the electric accessory 640a by right-handing. It is a figure shown for every movable position of electric accessory 640a. FIG. 116 (a) shows a state in which the electric accessory 640a closes the second entrance 640 (a state in which the electric accessory 640a is arranged in the closed position), and FIG. 116 (b) shows the state. 116 (c) shows a state in which the motorized accessory 640a is disposed at an intermediate position in the middle of moving to the open position for opening the second ball entrance 640, and FIG. This shows a state in which they are arranged.

図116(a)に示した通り、電動役物640aが閉鎖位置に配置された状態では、右打ちにより可変表示装置ユニット80の右側に向けて発射された遊技球は、閉鎖されている第2入球口640と、一般入賞口63との間のスペースを流下する。図116(a)に示した通り、一般入賞口63の上方に配置されている、正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘は、一般入賞口63の右上に配置されている、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘よりも右方向に突出している。よって、電動役物640aが閉鎖位置に配置されている状態において、右打ちされた遊技球が一般入賞口63へ向けて流下する可能性は極めて低くなる。   As shown in FIG. 116 (a), in a state where the electric accessory 640a is arranged in the closed position, the game ball fired rightward to the right side of the variable display device unit 80 is closed. The space between the entrance 640 and the general winning opening 63 flows down. As shown in FIG. 116 (a), a plurality of nails, which are arranged above the general winning opening 63 and have a downward inclination from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front, are located at the upper right of the general winning opening 63. , And protrudes rightward from a plurality of nails forming a slant in a downward direction from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front. Therefore, in a state where the electric accessory 640a is arranged at the closed position, the possibility that the right-hitting game ball flows down toward the general winning opening 63 is extremely low.

図116(b)に示した通り、電動役物640aが開放位置に可動する途中の中間位置においては、右打ちされた遊技球が電動役物640aの先端部分に衝突し易くなる。遊技球が電動役物640aの先端部分に衝突することにより、当該衝突した遊技球が正面視左方向に反射されて一般入賞口63が設けられている方向へと誘導され易くなる。これにより、一般入賞口63への入球に基づいて所定個数の賞球(例えば、10個)を獲得し易くなる。   As shown in FIG. 116 (b), at an intermediate position where the electric accessory 640a is moving to the open position, a right-hit game ball is likely to collide with the tip of the electric accessory 640a. When the gaming ball collides with the tip of the electric accessory 640a, the colliding gaming ball is reflected to the left in front view, and is easily guided to the direction in which the general winning opening 63 is provided. This makes it easier to obtain a predetermined number of prize balls (for example, 10) based on the ball entering the general winning opening 63.

なお、本第9実施形態では、図116(b)に示した配置に完全に一致していなくても、中間位置を含む所定の可動範囲内(例えば図116(b)に示した配置の前後約1割の可動範囲)にあれば、一般入賞口63へと遊技球が誘導可能となる構成となっている。このため、一般入賞口63へと遊技球が誘導される可能性をより高めることができる。   In the ninth embodiment, even if the arrangement does not completely match the arrangement shown in FIG. 116B, the ninth embodiment is within a predetermined movable range including the intermediate position (for example, before and after the arrangement shown in FIG. 116B). If it is within about 10% of the movable range), the game ball can be guided to the general winning opening 63. Therefore, it is possible to further increase the possibility that the game ball is guided to the general winning opening 63.

図116(c)に示した通り、電動役物640aが開放位置に配置された状態(第2入球口640が開放された状態)においては、右打ちされた遊技球は、基本的に電動役物640aにより第2入球口640へと誘導される。なお、電動役物640aが完全に開放された状態においては、電動役物640aの先端部分の高さよりも、一般入賞口63の右上に配置されている、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘のうち上端の釘が配置されている高さの方が高くなる。よって、例え遊技球が電動役物640aの形成する経路に沿って第2入球口640へと入球せず、電動役物640aに衝突して正面視左方向に反射されたとしても、複数の釘の上方を通過して一般入賞口63へと到達することは困難となる。従って、電動役物640aに衝突して左方向に反射された遊技球は、図116(c)に示した通り、電動役物640aの先端よりも左側のスペースを通過して下方へと流下する。   As shown in FIG. 116 (c), in a state where the electric accessory 640a is arranged at the open position (a state where the second entrance 640 is opened), a right-hitting game ball is basically driven by an electric motor. It is guided to the second entrance 640 by the accessory 640a. In the state where the electric accessory 640a is completely opened, the electric accessory 640a, which is located at the upper right of the general winning opening 63, lowers from the upper right direction in front view to the lower left than the height of the tip portion of the electric accessory 640a. The height at which the nail at the upper end is arranged is higher among the plurality of nails forming the inclination of the direction. Therefore, even if the game ball does not enter the second entrance 640 along the path formed by the electric accessory 640a and collides with the electric accessory 640a and is reflected leftward in a front view, a plurality of balls may be obtained. It is difficult to reach the general winning opening 63 through the upper part of the nail. Therefore, the game ball that collides with the electric accessory 640a and is reflected to the left flows down through the space on the left side of the tip of the electric accessory 640a as shown in FIG. 116 (c). .

このように、本第9実施形態では、電動役物640aの可動位置に応じて、遊技球が一般入賞口63に誘導され易い状態を形成したり、第2入球口640へと誘導され易い状態を形成したり、いずれの入球口へも入球し難い状態を形成したりする。よって、普通図柄の抽選で当たりとなった場合には、遊技球が電動役物640aに到達した際の電動役物640aの可動位置に注目して遊技を行わせることができる。なお、本第9実施形態では、一般入賞口63に入球した方が、第2入球口640に入球するよりも付与される賞球が多くなるように構成されている。よって、電動役物640aが開放位置に可動する途中の中間位置において遊技球が電動役物640aに到達する程、遊技者にとって有利となる。従って、電動役物640aの可動位置により注目させる遊技性を実現できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the ninth embodiment, a state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 63 or the second game ball is easily guided to the second winning opening 640 according to the movable position of the electric accessory 640a. A state is formed, or a state in which it is difficult to enter any of the entrances is formed. Therefore, when a win is made in the lottery of the ordinary symbol, the game can be performed by paying attention to the movable position of the electric accessory 640a when the game ball reaches the electric accessory 640a. Note that, in the ninth embodiment, the configuration is such that more balls are awarded when entering the general winning opening 63 than when entering the second entrance port 640. Therefore, the more the game ball reaches the electric accessory 640a at the intermediate position where the electric accessory 640a moves to the open position, the more advantageous to the player. Therefore, it is possible to realize a playability in which attention is paid to the movable position of the electric accessory 640a, and it is possible to improve the interest of the player in the game.

<第9実施形態における電気的構成>
次に、図117(a)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110に設けられているROM202の構成について説明する。図117(a)は、本第9実施形態におけるROM202の構成を示したブロック図である。図117(a)に示した通り、本第9実施形態におけるROM202の構成は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるROM202の構成(図11(a)参照)に対して、第2当たり種別選択テーブル202baが追加されている点で相違している。
<Electrical Configuration in Ninth Embodiment>
Next, the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 117A is a block diagram illustrating a configuration of the ROM 202 according to the ninth embodiment. As shown in FIG. 117A, the configuration of the ROM 202 in the ninth embodiment is different from the configuration of the ROM 202 in the eighth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 11A) by the second configuration. The difference is that a hit type selection table 202ba is added.

第2当たり種別選択テーブル202baは、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に、電動役物640aの開放パターンを決定するために参照されるデータテーブルである。この第2当たり種別選択テーブル202baの詳細について、図117(b)を参照して説明する。   The second hit type selection table 202ba is a data table that is referred to for determining an opening pattern of the electric accessory 640a when a win is made in a normal symbol lottery. Details of the second hit type selection table 202ba will be described with reference to FIG. 117 (b).

図117(b)は、第2当たり種別選択テーブル202baの規定内容を示した図である。図117(b)に示した通り、第2当たり種別選択テーブル202baには、普通図柄の状態毎に、電動役物640aに設定される開放パターンの種別と、各開放パターンが決定される第2当たり種別カウンタの値とが対応付けて規定されている。より具体的には、図117(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態において、第2当たり種別カウンタの値が「0〜94」の範囲に対しては、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c1参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0〜94」の95個なので、普通図柄の低確率状態において、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが決定される割合は95%(95/100)である。電動役物640aが開放される0.1秒間の間に遊技球を第2入球口640へと入球させることは極めて困難になるので、例え5回開放されたとしても、「0.1秒間×5回」の開放パターンが設定されている間に遊技球を第2入球口640へと入球させることはほぼ不可能となる。   FIG. 117 (b) is a diagram showing the specified contents of the second hit type selection table 202ba. As shown in FIG. 117 (b), in the second hit type selection table 202ba, the type of the open pattern set in the electric accessory 640a and the second open pattern determined for each of the ordinary symbol states are determined. The value of the hit type counter is defined in association with each other. More specifically, as shown in FIG. 117 (b), in the low probability state of the ordinary symbol, when the value of the second hit type counter is in the range of “0 to 94”, the electric accessory 640a is “ An opening pattern of “0.1 times × 5 times” is defined in association (see 202c1 in FIG. 117B). Of the 100 random numbers (counter values) “0 to 99” that can be taken by the second hit type counter, the electric accessory 640a is associated with an opening pattern in which “0.1 seconds × 5 times” is opened. Since 95 random numbers (counter values) are “0 to 94”, an opening pattern in which the electric accessory 640a is opened “0.1 seconds × 5 times” is determined in the low probability state of the ordinary symbol. Is 95% (95/100). It is extremely difficult for the game ball to enter the second entrance 640 during the 0.1 second when the electric accessory 640a is opened. Therefore, even if the ball is opened five times, "0.1 It is almost impossible to make a game ball enter the second entrance 640 while the opening pattern of “× 5 times per second” is set.

また、普通図柄の低確率状態において、第2当たり種別カウンタの値が「95〜99」の範囲に対しては、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c2参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「95〜99」の5個なので、普通図柄の低確率状態において、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが決定される割合は5%(5/100)である。2秒間の間に第2入球口640へと遊技球を入球させることは容易となるので、「2秒間×1回」の開放パターンは、第2入球口640へと遊技球が入球し易い開放パターンである。   Also, in the low probability state of the ordinary symbol, the opening pattern in which the electric accessory 640a is opened “2 seconds × 1 time” is associated with the value of the second hit type counter in the range of “95 to 99”. (See 202c2 in FIG. 117 (b)). Of the 100 random numbers (counter values) from “0 to 99” that can be taken by the second hit type counter, the electric accessory 640a is associated with an opening pattern in which it is opened “2 seconds × 1 time”. Since there are five random numbers (counter values) of “95 to 99”, the rate at which the open pattern in which the electric accessory 640a is opened “2 seconds × 1 time” is determined in the normal symbol low probability state is 5 % (5/100). Since it is easy to allow a game ball to enter the second entrance 640 during two seconds, the “2 seconds × 1 time” release pattern is such that a game ball enters the second entrance 640. It is an open pattern that is easy to ball.

このように、普通図柄の低確率状態においては、普通図柄の当たり確率が低い上に、普通図柄の当たりになったとしても、その大半が「0.1秒間×5回」の開放パターンとなるため、普通図柄の低確率状態において右打ちを行っても第2入球口640へと遊技球を入球させることが極めて困難になる。一方で、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンで可動されると、短い期間の間に連続して、電動役物640aが閉鎖位置と開放位置との間の中間位置(図116(b)参照)に配置される。よって、電動役物640aが「0.1秒間×5回」の開放パターンで開放動作が行われている間は、右打ちを行うことにより比較的払い出される賞球数が多い一般入賞口63へと高い割合で入球する。よって、「0.1秒間×5回」の開放パターンで開放動作が行われている間に右打ちを行うことで遊技者にとって有利になる。   As described above, in the low probability state of the ordinary symbol, the hit probability of the ordinary symbol is low, and even if the symbol hits the ordinary symbol, most of the pattern becomes an open pattern of “0.1 seconds × 5 times”. Therefore, it is extremely difficult to make a game ball enter the second entrance 640 even if the player hits right in the low probability state of the ordinary symbol. On the other hand, when the electric accessory 640a is moved in the open pattern in which the electric accessory 640a is opened “0.1 seconds × 5 times”, the electric accessory 640a is continuously moved between the closed position and the open position for a short period. (See FIG. 116 (b)). Therefore, while the electric accessory 640a is performing the opening operation in the opening pattern of “0.1 seconds × 5 times”, the right winning is performed to the general winning opening 63 having a relatively large number of prize balls paid out by right-handing. With a high percentage. Therefore, it is advantageous for the player to perform a right-hand while the opening operation is performed in the opening pattern of “0.1 seconds × 5 times”.

加えて、図示については省略したが、本第9実施形態では、普通図柄の低確率状態において第2入球口640へと入球したことに基づいて特別図柄の抽選が実行された場合に、特別図柄の変動時間として極めて長い変動時間(例えば、300秒間)が設定される構成となっている。つまり、特別図柄の低確率状態において第2特別図柄の抽選が実行されると、その後5分間に渡って特別図柄の抽選が実行されない不利な状態となる。よって、普通図柄の低確率状態においては、「2秒間×1回」の開放パターン(第2入球口640へと入球し易い開放パターン)が行われている間に右打ちを行うと遊技者にとって不利となる。このため、本第9実施形態では、普通図柄の低確率状態において第2入球口640へと入球させることがほぼ不可能な「0.1秒間×5回」の開放パターンが決定された場合には遊技者に右打ちを促す報知(右打ちナビ演出)を行う一方、第2入球口640へと入球容易となる「2秒間×1回」の開放パターンが決定された場合には、右打ちナビ演出を行わない構成としている。これにより、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に対して最大限与えつつ、普通図柄の低確率状態において遊技者に過剰に不利となる(特別図柄の抽選が5分以上行われない不利な状態となる)ことを防止することができる。   In addition, although illustration is omitted, in the ninth embodiment, when the lottery of the special symbol is executed based on the ball having entered the second entrance 640 in the low probability state of the ordinary symbol, An extremely long fluctuation time (for example, 300 seconds) is set as the fluctuation time of the special symbol. That is, when the lottery of the second special symbol is executed in the low probability state of the special symbol, it is disadvantageous that the lottery of the special symbol is not executed for five minutes thereafter. Therefore, in the low probability state of the ordinary symbol, if the player hits right while the open pattern of “2 seconds × 1 time” (open pattern in which the ball easily enters the second entrance 640) is performed, the game is played. Is disadvantageous for the elderly. For this reason, in the ninth embodiment, an opening pattern of “0.1 seconds × 5 times”, in which it is almost impossible to enter the second entrance 640 in the low probability state of the ordinary symbol, is determined. In such a case, while a notification that prompts the player to make a right-handed shot (a right-handed navigator effect) is performed, a release pattern of “2 seconds × 1 time” that facilitates entering the second entrance 640 is determined. Does not perform right-handed navigation. As a result, while giving the player the maximum chance to enter the ball into the general winning opening 63, the player becomes excessively disadvantageous in the low probability state of the ordinary symbol (the lottery of the special symbol is performed for 5 minutes or more). No disadvantageous situation) can be prevented.

なお、以降の説明では、簡略化のため、第1入球口64へと入球したことに基づいて実行される特別図柄の抽選、および変動表示を「第1特別図柄の抽選」、および「第1特別図柄の変動表示」と称し、第2入球口640へと入球したことに基づいて実行される特別図柄の抽選、および変動表示を「第2特別図柄の抽選」、および「第2特別図柄の変動表示」と称する。   In the following description, for the sake of simplicity, the special symbol lottery executed based on the ball entering the first entrance 64 and the variable display are referred to as “first special symbol lottery” and “ The first special symbol fluctuating display is referred to as “the first special symbol fluctuating display,” and the special symbol lottery executed based on the ball entering the second entrance 640 and the fluctuating display are referred to as “the second special symbol flotation” and “No. 2 Special symbol change display ".

図117(b)に示した通り、普通図柄の時短状態においては、第2当たり種別カウンタの値が「0〜29」の範囲に対しては、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c3参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0〜29」の30個なので、普通図柄の時短状態において、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが決定される割合は30%(30/100)である。   As shown in FIG. 117 (b), in the normal symbol time reduction state, the electric accessory 640a is set to “0.1 seconds × 5” for the range of the second hit type counter value of “0 to 29”. The release pattern to be released is associated and defined (see 202c3 in FIG. 117 (b)). Of the 100 random numbers (counter values) “0 to 99” that can be taken by the second hit type counter, the electric accessory 640a is associated with an opening pattern in which “0.1 seconds × 5 times” is opened. Since the number of random numbers (counter values) used are 30 from “0 to 29”, the opening pattern in which the electric accessory 640a is opened “0.1 seconds × 5 times” is determined in the normal symbol time saving state. The ratio is 30% (30/100).

また、第2当たり種別カウンタの値が「30〜99」の範囲に対しては、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c4参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「30〜99」の70個なので、普通図柄の時短状態において、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが決定される割合は70%(70/100)である。   An opening pattern in which the electric accessory 640a is opened “2 seconds × 1 time” is associated with the value of the second hit type counter in the range of “30 to 99” (FIG. 117). (See 202c4 of (b)). Of the 100 random numbers (counter values) from “0 to 99” that can be taken by the second hit type counter, the electric accessory 640a is associated with an opening pattern in which it is opened “2 seconds × 1 time”. Since the random number value (counter value) of 70 is “30 to 99”, the open pattern in which the electric accessory 640a is opened “2 seconds × 1 time” in the normal symbol time saving state is determined at 70%. (70/100).

このように、普通図柄の時短状態においては、普通図柄の当たり確率が高くなる上に、普通図柄の当たりになると、70%の割合で「2秒間×1回」の開放パターンとなるため、普通図柄の時短状態において右打ちを行い続けることにより、第2入球口640へとコンスタントに遊技球を入球させ続けることができる。また、「0.1秒間×5回」の開放パターンが選択されると、一般入賞口63へと遊技球が入球し易くなるので、賞球をより多く獲得することができる。更に、普通図柄の時短状態では、第2特別図柄の変動表示の変動時間が短くなる(第1特別図柄の変動時間と同等になる)ので、短い間隔で多くの回数の第2特別図柄の抽選を行わせることができる。これらにより、普通図柄の時短状態が設定されている間は、右打ちを行った方が遊技者に有利となるので、普通図柄の時短状態が設定されている間は、右打ちナビ演出が実行され続ける。   In this way, in the time saving state of the ordinary symbol, the probability of hitting the ordinary symbol increases, and when the symbol hits the ordinary symbol, the opening pattern becomes “2 seconds × 1 time” at a rate of 70%. By continuing to make a right hit in the symbol time reduction state, it is possible to keep the game ball constantly entering the second entrance 640. Further, when the opening pattern of “0.1 seconds × 5 times” is selected, the game balls can easily enter the general winning opening 63, so that more prize balls can be obtained. Furthermore, in the time saving state of the ordinary symbol, the variation time of the variation display of the second special symbol is shortened (equivalent to the variation time of the first special symbol), so that the lottery of the second special symbol is performed many times at short intervals. Can be performed. As a result, while the time-saving state of the ordinary symbol is set, it is more advantageous to the player to perform a right-handed hit, so that while the time-saving state of the ordinary symbol is set, the right-handed navigation effect is executed. Continue to be.

時短遊技状態において右打ちを行い続け、「2秒間×1回」の開放パターンが連続して実行されることにより、持ち球を減らさずに第2特別図柄の抽選を連続して実行させることができる。また、時短状態において、運良く「0.1秒間×5回」の開放パターンが多く選択されると、時短回数を減らさずに一般入賞口63への入球による賞球を獲得することができる。このため、遊技者に対して、時短遊技状態の間に、開放位置に配置される期間が短い開放パターン(即ち、第2入球口640へと入球させる機会が比較的少ない開放パターン)が決定されることを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the time-saving game state, the player continues to make a right-handed hit, and the "2 seconds x 1" release pattern is continuously executed, so that the lottery of the second special symbol can be continuously executed without reducing the number of balls held. it can. In addition, in the time saving state, if a large number of open patterns of “0.1 seconds × 5 times” are luckily selected, a prize ball can be obtained by entering the general winning opening 63 without reducing the number of time savings. . For this reason, an opening pattern in which the player is placed in the opening position for a short period of time during the time-saving gaming state (that is, an opening pattern in which the opportunity to enter the second entrance 640 is relatively small) is provided to the player. It is possible to realize a novel game property in which a game can be performed in expectation of being determined. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図117(c)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する、図117(c)は、本第9実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図117(c)に示した通り、本第9実施形態におけるRAM203の構成は、第8実施形態(および第6実施形態)におけるRAM203の構成(図87(b)参照)に対して、特別図柄保留球格納エリア203aに代えて、第1特別図柄保留球格納エリア203a1と、第2特別図柄保留球格納エリア203a2とが設けられている点、および特別図柄保留球数カウンタ203cに代えて、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1と、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2とが設けられている点で相違している。また、可動種別格納エリア203aaが削除されている点でも相違している。   Next, the configuration of the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. 117 (c). FIG. 117 (c) illustrates the configuration of the RAM 203 according to the ninth embodiment. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration. As shown in FIG. 117 (c), the configuration of the RAM 203 in the ninth embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the eighth embodiment (and the sixth embodiment) (see FIG. 87 (b)) in a special design. Instead of the reserved ball storage area 203a, a first special symbol reserved ball storage area 203a1 and a second special symbol reserved ball storage area 203a2 are provided. The difference is that a 1 special symbol retaining ball number counter 203c1 and a second special symbol retaining ball number counter 203c2 are provided. Another difference is that the movable type storage area 203aa is deleted.

第1特別図柄保留球格納エリア203a1は、第1入球口64へ入球したタイミングで取得された各種カウンタ値を格納するための記憶領域であり、第2特別図柄保留球格納エリア203a2は、第2入球口640へ入球したタイミングで取得された各種カウンタ値を格納するための記憶領域である。第1特別図柄保留球格納エリア203a1と、第2特別図柄保留球格納エリア203a2とは、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄保留球格納エリア203aと同様の構成となっている。即ち、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。特別図柄の抽選が行われる場合には、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。一方、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリアに各カウンタ値が格納されていない場合(第2特別図柄の保留球が0の場合)は、第1特別図柄保留球格納エリア203a1の保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。即ち、本第9実施形態では、第2特別図柄の抽選の方が、第1特別図柄の抽選よりも優先して実行される。   The first special symbol retaining ball storage area 203a1 is a storage area for storing various counter values acquired at the timing of entering the first entrance 64, and the second special symbol retaining ball storage area 203a2 is This is a storage area for storing various counter values obtained at the timing of entering the second entrance 640. The first special symbol reserved ball storage area 203a1 and the second special symbol reserved ball storage area 203a2 have the same configuration as the special symbol reserved ball storage area 203a in the eighth embodiment (and the first embodiment). I have. That is, it has four holding areas (first holding area to fourth holding area). Each of these areas has a first random number counter C1, a first hit type counter C2, and a stop type selection counter C3. Are stored respectively. When the special symbol lottery is performed, the values of the respective counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 are shifted (moved) to the execution area, Based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a determination such as a lottery of a special symbol is made. On the other hand, when each counter value is not stored in the reserved first area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 (when the reserved ball of the second special symbol is 0), the first special symbol reserved ball storage area 203a1. The value of each of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area is shifted (moved) to the execution area, and based on each value of each of the counters C1 to C3 stored in the execution area, A determination such as a lottery of a symbol is made. That is, in the ninth embodiment, the lottery of the second special symbol is executed in preference to the lottery of the first special symbol.

第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタであり、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図119のS424参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図118のS228参照)。第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図119のS430参照)。一方、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図118のS223参照)。   The first special symbol holding ball number counter 203c1 is a variable display (third symbol) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry into the first entrance 64 (start winning prize). This is a counter for counting the number of retained balls (the number of times of standby) of the variable display performed by the symbol display device 81 up to four times, and the second special symbol reserved ball number counter 203c2 enters the second entrance 640. The maximum number of retained balls (the number of times of standby) of the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the (start winning) is 4 It is a counter that counts up to the number of times. The initial value of the first special symbol retaining ball counter 203c1 is set to zero, and each time a ball enters the first entrance 64 and the number of retaining balls in the variable display increases, the number of balls reaches the maximum value of 4. It is incremented by one (see S424 in FIG. 119). On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S228 in FIG. 118). The initial value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is set to zero, and each time a ball enters the second entrance 640 and the retained ball number of the variable display increases, the maximum value becomes four. It is incremented by one (see S430 in FIG. 119). On the other hand, the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S223 in FIG. 118).

<第9実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図118から図122を参照して、本第9実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図118を参照して、本第9実施形態における特別図柄変動処理9(S141)について説明する。この特別図柄変動処理9(S141)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動処理(図23参照)に代えて実行される処理であり、特別図柄変動処理(図23参照)と同様に、第1図柄表示装置37における変動表示、および第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターン等を設定するための処理である。
<Control Process of Main Control Device in Ninth Embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the special symbol variation process 9 (S141) in the ninth embodiment will be described with reference to FIG. This special symbol change process 9 (S141) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22) instead of the special symbol change process (see FIG. 23) in the eighth embodiment (and the first embodiment). In the same manner as the special symbol variation process (see FIG. 23), the process is a process for setting the variation display on the first symbol display device 37 and setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81. is there.

この第9実施形態における特別図柄変動処理9(図118参照)のうち、S201,S202、およびS208〜S217の各処理では、それぞれ第8実施形態(第1実施形態)における特別図柄変動処理(図23参照)のS201,S202、およびS208〜S217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態における特別図柄変動処理9(図118参照)では、S202の処理において、特別図柄の変動中ではないと判別した場合に(S202:No)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)を取得して(S221)、取得した第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値であるか否かを判別する(S222)。   In the special symbol variation process 9 (see FIG. 118) in the ninth embodiment, in each of the processes S201, S202, and S208 to S217, the special symbol variation process (FIG. 118) in the eighth embodiment (first embodiment) is performed. 23), the same processes as those in S201, S202, and S208 to S217 are executed. In the special symbol change process 9 (see FIG. 118) in the ninth embodiment, if it is determined in the process of S202 that the special symbol is not changing (S202: No), the second special symbol holding ball number The value (N2) of the counter 203c2 is acquired (S221), and it is determined whether or not the value (N2) of the acquired second special symbol reserved ball number counter 203c2 is larger than 0 (S222).

S222の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値(1以上の値)であると判別した場合は(S222:Yes)、次いで、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)から1を減算して更新し(S223)、更新後の第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を示す特図2保留球数コマンドを設定する(S224)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   In the process of S222, if it is determined that the value (N2) of the second special symbol holding ball number counter 203c2 is greater than 0 (a value of 1 or more) (S222: Yes), then the second special symbol holding is performed. The value is updated by subtracting 1 from the value (N2) of the ball counter 203c2 (S223), and a special figure 2 reserved ball number command indicating the updated value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is set (S224). . The reserved ball count command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used as a voice in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S224の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203a2に格納されたデータをシフトする(S225)。S225の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、処理をS208へと移行する。   After the special figure 2 reserved ball count command is set by the processing of S224, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203a2 is shifted (S225). In the process of S225, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After shifting the data, the process shifts to S208.

一方、S222の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値(1以上の値)でない(即ち、0である)と判別した場合は(S222:No)、次いで、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)を取得して(S226)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値であるか否かを判別する(S227)。   On the other hand, in the process of S222, when it is determined that the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is not a value larger than 0 (a value of 1 or more) (that is, it is 0) (S222: No). Next, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is acquired (S226), and whether or not the acquired value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is larger than 0 is determined. Is determined (S227).

S227の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値(1以上の値)でない(即ち、0である)と判別した場合は(S227:No)、第1特別図柄の保留球も、第2特別図柄の保留球も存在せず、特別図柄の変動表示を新たに開始させることができないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。   In the process of S227, if it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is not a value larger than 0 (a value of 1 or more) (that is, it is 0) (S227: No), Since neither the reserved ball of the first special symbol nor the reserved ball of the second special symbol exists, which means that it is not possible to newly start the variable display of the special symbol, the present process is terminated.

一方、S227の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値(1以上の値)であると判別した場合は(S227:Yes)、次いで、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)から1を減算して更新し(S228)、更新後の第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を示す特図1保留球数コマンドを設定する(S229)。ここで設定された保留球数コマンドは、特図1保留球数コマンドと同様に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。   On the other hand, in the process of S227, if it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is greater than 0 (a value of 1 or more) (S227: Yes), then the first special The value is updated by subtracting 1 from the value (N1) of the symbol holding ball counter 203c1 (S228), and a special figure 1 holding ball number command indicating the updated value of the first special symbol holding ball counter 203c1 is set (S228). S229). The reserved ball count command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 and is used in the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, similarly to the special figure 1 reserved ball count command. In the external output process (S901), it is transmitted to the sound lamp control device 113.

S229の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203a1に格納されたデータを、S225の処理と同様の方法によりシフトして(S230)、処理をS208へと移行する。   After the special figure 1 reserved ball count command is set by the processing of S229, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a1 is shifted by the same method as the processing of S225 (S230), and the processing is performed. The process moves to S208.

次に、図119を参照して、本第9実施形態における始動入賞処理9(S142)の詳細について説明する。この始動入賞処理9(S142)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、第8実施形態(および第1実施形態)における始動入賞処理(図25参照)に代えて実行される処理であり、第1入球口64、および第2入球口640への入球を検出した場合に、対応する制御を実行するための処理である。   Next, with reference to FIG. 119, details of the start winning process 9 (S142) in the ninth embodiment will be described. This start winning process 9 (S142) is a process executed in the timer interrupt process (see FIG. 22) instead of the start winning process (see FIG. 25) in the eighth embodiment (and the first embodiment). This is a process for executing corresponding control when a ball entry to the first entrance 64 and the second entrance 640 is detected.

この始動入賞処理9(S142)では、まず、遊技球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S421)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、S421の処理において、遊技球が第1入球口64に入賞したと判別した場合は(S421:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(第1特別図柄の抽選に対応する変動表示の保留回数N1)を取得する(S422)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S423)。   In the start winning process 9 (S142), first, it is determined whether or not a game ball has won (starts winning) the first entrance 64 (S421). Here, a ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, in the processing of S421, when it is determined that the game ball has won the first entrance 64 (S421: Yes), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 (corresponding to the lottery of the first special symbol) Of the variable display to be held (N1) is acquired (S422). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (S423).

そして、S421の処理において、第1入球口64へ入賞していないと判別した場合(S421:No)、或いは、第1入球口64への遊技球の入賞があっても、S423の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が4未満でない(即ち、4である)と判別した場合は(S423:No)、処理をS427へと移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S421:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が4未満であれば(S423:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)を1加算する(S424)。そして、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を示す特図1保留球数コマンドを設定する(S425)。   Then, in the processing of S421, if it is determined that the first ball entrance 64 has not been won (S421: No), or even if there is a game ball winning the first ball entrance 64, the processing of S423 When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is not less than 4 (that is, 4) (S423: No), the process proceeds to S427. On the other hand, if there is a winning in the first entrance 64 (S421: Yes) and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is less than 4 (S423: Yes), the first special The value (N1) of the symbol holding ball number counter 203c1 is incremented by 1 (S424). Then, a special figure 1 reserved ball count command indicating the value of the first special symbol reserved ball count counter 203c1 changed by the calculation is set (S425).

ここで設定された特図1保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The special figure 1 reserved sphere number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is output by the MPU 201 as an external output process of a main process (see FIG. 30) described later (S901). Is transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S425の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理(図22参照)のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a1の空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S426)、処理をS427へと移行する。尚、S426の処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After the special figure 1 pending ball count command is set by the processing of S425, the first random number counter C1 and the first collision type counter C2 updated in the processing of S103 of the above-described timer interrupt processing (see FIG. 22) and the stop are performed. Each value of the type selection counter C3 is stored in the first one of the free reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the first special symbol reserved ball storage area 203a1 of the RAM 203 (S426), and the processing is performed. The process moves to S427. In the process of S426, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S427の処理では、遊技球が第2入球口640に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S427)。本処理でも、S421の処理と同様に、第2入球口640への入球を3回のタイマ割込処理に渡って検出する。そして、S427の処理において、遊技球が第2入球口640に入賞したと判別された場合は(S427:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(第2特別図柄の抽選に対応する変動表示の保留回数N2)を取得し(S428)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S429)。   In the process of S427, it is determined whether or not the gaming ball has won (starts winning) the second entrance 640 (S427). Also in this process, similarly to the process of S421, the ball entering the second ball entrance 640 is detected over three timer interrupt processes. Then, in the process of S427, when it is determined that the gaming ball has won the second entrance 640 (S427: Yes), the value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 (in the second special symbol lottery). The corresponding variable display suspension count N2) is acquired (S428), and it is determined whether the value (N2) of the second special symbol suspension ball count counter 203c2 is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S428). S429).

そして、第2入球口640への入賞がないか(S427:No)、或いは、第2入球口640への入賞があっても第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が4未満でない(即ち、4である)と判定した場合は(S429:No)、処理をS433へと移行する。一方、第2入球口640への入賞があり(S427:Yes)、且つ、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が4未満であれば(S429:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)に1を加算する(S430)。そして、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を示す特図2保留球数コマンドを設定する(S431)。   Then, whether or not there is a prize in the second entrance 640 (S427: No), or even if there is a prize in the second entrance 640, the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is changed. If it is determined that it is not less than 4 (that is, it is 4) (S429: No), the process proceeds to S433. On the other hand, if there is a prize in the second entrance 640 (S427: Yes) and the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is less than 4 (S429: Yes), the second special One is added to the value (N2) of the symbol holding ball number counter 203c2 (S430). Then, a special figure 2 reserved ball count command indicating the value of the second special symbol reserved ball count counter 203c2 changed by the calculation is set (S431).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、特図2保留球数コマンドを受信すると、その特図2保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The set number-of-spheres command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. Upon receiving the special figure 2 reserved ball count command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the second special symbol reserved ball count counter 203c2 from the special figure 2 reserved ball count command, and stores the extracted value in the special symbol in the RAM 223. It is stored in the reserved ball number counter 223b.

S431の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理(図22参照)のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203a2の空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S432)、S433の処理へ移行する。尚、S432の処理では、S426の処理と同様に、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After the special figure 2 pending ball count command is set by the processing of S431, the first random number counter C1, the first type counter C2, and the fluctuations updated in the processing of S103 of the timer interrupt processing (see FIG. 22) described above. Each value of the type selection counter C3 is stored in the first area of the free reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 of the RAM 203 (S432), and the process of S433 Move to. In the process of S432, similarly to the process of S426, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S433の処理では、始動入賞に基づいて取得した各種カウンタ値から当否を先読みするための先読み処理を実行して(S433)、本処理を終了する。この先読み処理の詳細について、図120を参照して説明する。   In the process of S433, a pre-read process for pre-reading the success or failure is executed from various counter values acquired based on the winning start (S433), and this process ends. Details of the prefetch processing will be described with reference to FIG.

図120は、先読み処理(S433)を示すフローチャートである。この先読み処理(S433)では、まず、今回の始動入賞処理9(図119参照)において第1入球口64、または第2入球口640に対する新たな入球を検出していたか否かを判別し(S1501)、新たな入球を検出していないと判別した場合は(S1501:No)、そのまま本処理を終了する。   FIG. 120 is a flowchart showing the prefetching process (S433). In this pre-reading process (S433), first, it is determined whether or not a new ball entry to the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 has been detected in the current startup winning process 9 (see FIG. 119). Then, if it is determined that a new ball has not been detected (S1501: No), the present process is terminated as it is.

一方、S1501の処理において、新たな入球を検出していたと判別した場合は(S1501:Yes)、次に、検出した入球に対応する保留球数が上限値(即ち、4)であるか否かを判別し(S1502)、上限値であると判別した場合は(S1502:Yes)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S1502の処理において、保留球数が上限値未満であると判別した場合は(S1502:No)、入球を検出した時点で取得された各種カウンタ値(始動入賞処理9(図119参照)のS426、またはS432の処理で格納された各種カウンタ値)に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S1503)。   On the other hand, if it is determined in the process of S1501 that a new ball has been detected (S1501: Yes), then whether the number of reserved balls corresponding to the detected ball has reached the upper limit (ie, 4)? It is determined whether or not it is (S1502), and when it is determined that it is the upper limit value (S1502: Yes), the present process is terminated as it is. On the other hand, in the processing of S1502, when it is determined that the number of reserved balls is less than the upper limit value (S1502: No), various counter values acquired at the time of detecting the entering ball (start winning prize processing 9 (FIG. 119) Based on the various counter values stored in the process of S426 or S432 of the reference), whether the lottery in the special symbol is successful (whether a big hit or not), its stop type (big hit type in the case of a big hit), A fluctuation pattern is predicted (S1503).

S1503の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S1504)、本処理を終了する。   If the success or failure of the lottery in the special symbol, the stop type (big hit type in the case of a big hit), and the fluctuation pattern are predicted by the processing of S1503, then the predicted success or failure of the lottery, the predicted stop type, A winning information command including the predicted fluctuation pattern is set (S1504), and the process ends.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。   The winning information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201 in the audio lamp. It is transmitted to the control device 113. Upon receiving the winning information command, the sound lamp control device 113 extracts the winning / no-go, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and stores the information as winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図121を参照して、本第9実施形態における普通図柄変動処理9(S143)について説明する。この普通図柄変動処理9(S143)は、第8実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)に代えて実行される処理であり、第2図柄表示装置83において行う普通図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 121, the ordinary symbol variation process 9 (S143) in the ninth embodiment will be described. This ordinary symbol variation process 9 (S143) is a process executed in place of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and is performed in the second symbol display device 83. This is a process for controlling a variable display of a normal symbol, an opening operation of the electric accessory 640a attached to the second entrance 640, and the like.

この第9実施形態における普通図柄変動処理9(図121参照)のうち、S501〜S519の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)のS501〜S519の各処理と同一の処理が実行される。また、本代9実施形態における普通図柄変動処理9(図121参照)では、S519の処理において今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合に(S519:Yes)、第2当たり種別選択テーブル202baを参照して電動役物640aに対して設定する開放パターンを決定して当該決定した開放パターンに基づく開放動作を開始させるための電動役物動作開始処理を実行して(S531)、本処理を終了する。この電動役物動作開始処理(S531)の詳細について、図122を参照して説明する。   Of the ordinary symbol variation processing 9 (see FIG. 121) in the ninth embodiment, the processes in S501 to S519 are respectively performed in the ordinary symbol variation process (see FIG. 26) in the eighth embodiment (and the first embodiment). The same processes as those in S501 to S519 are executed. In the ordinary symbol variation process 9 (see FIG. 121) in the ninth embodiment of the present invention, when it is determined in the process of S519 that the current lottery result of the ordinary symbol is a winning (S519: Yes), the second winning type is determined. With reference to the selection table 202ba, an opening pattern to be set for the electric accessory 640a is determined, and an electric accessory operation start process for starting an opening operation based on the determined opening pattern is executed (S531). This processing ends. Details of the electric accessory operation start process (S531) will be described with reference to FIG.

図122は、上述した電動役物動作開始処理(S531)を示したフローチャートである。この電動役物動作開始処理(S531)では、まず、第2当たり種別選択テーブル202ba(図117(b)参照)を読み出して(S1601)、読み出したテーブルから、現在の普通図柄の状態と、第2当たり種別カウンタの値とに対応する開放パターンを読み出す(S1602)。ここで、現在の普通図柄の状態は、確変フラグ203eがオンであるか、又は時短中カウンタ203fの値が1以上であれば普通図柄の時短状態であると判別される一方で、確変フラグ203eがオフであり、且つ、時短中カウンタ203fの値が0であれば普通図柄の低確率状態であると判別される。上述した通り、普通図柄の低確率状態においては、第2当たり種別選択カウンタの値が「0〜94」の範囲にあれば開放パターンとして「0.1秒×5回」が選択される一方、第2当たり種別選択カウンタの値が「95〜99」の範囲にあれば開放パターンとして「2秒×1回」が選択される。また、普通図柄の時短状態においては、第2当たり種別選択カウンタの値が「0〜29」の範囲にあれば開放パターンとして「0.1秒×5回」が選択される一方、第2当たり種別選択カウンタの値が「30〜99」の範囲にあれば開放パターンとして「2秒×1回」が選択される。   FIG. 122 is a flowchart showing the above-described electric accessory operation start process (S531). In the electric accessory operation start process (S531), first, the second hit type selection table 202ba (see FIG. 117 (b)) is read (S1601), and the current ordinary symbol state and the second The release pattern corresponding to the value of the double hit type counter is read (S1602). Here, the current state of the ordinary symbol is determined to be the ordinary symbol time saving state if the probability change flag 203e is on or the value of the time reduction counter 203f is 1 or more, while the probability variation flag 203e is determined. Is off, and the value of the counter 203f during time saving is 0, it is determined that the low probability state of the ordinary symbol is present. As described above, in the low probability state of the ordinary symbol, if the value of the second hit type selection counter is in the range of “0 to 94”, “0.1 seconds × 5 times” is selected as the release pattern, If the value of the second hit type selection counter is in the range of “95 to 99”, “2 seconds × 1 time” is selected as the release pattern. In the normal symbol time saving state, if the value of the second hit type selection counter is in the range of “0 to 29”, “0.1 seconds × 5 times” is selected as the release pattern, while the second hit type selection counter is selected. If the value of the type selection counter is in the range of “30 to 99”, “2 seconds × 1 time” is selected as the release pattern.

S1602の処理が終了すると、次に、S1602の処理で読み出した開放パターンによる電動役物640aの開閉制御の開始を設定する(S1603)。そして、現在が普通図柄の低確率状態であるか(確変フラグ203eがオフ、且つ、時短中カウンタ203fの値が0であるか)否かを判別し(S1604)、普通図柄の低確率状態であれば(S1604:Yes)、次いで、S1603の処理で開始を設定した開放パターンが「0.1秒間×5回」の開放パターンであるか否かを判別する(S1605)。S1605の処理において、今回開始を設定した開放パターンが「0.1秒間×5回」の開放パターンであると判別した場合には(S1605:Yes)、「0.1秒間×5回」の開放パターンが開始されたことを音声ランプ制御装置113に対して通知するための開放開始コマンドを設定して(S1606)、本処理を終了する。音声ランプ制御装置113では、開放開始コマンドを受信することにより、遊技者に対して右打ちを促す右打ちナビ演出を実行する。これにより、一般入賞口63へと入球させる機会を多く得られる「0.1秒×5回」の開放パターンが設定された場合に、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に確実に与えることができる。よって、最も不利な通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。   When the processing of S1602 ends, next, the start of opening / closing control of the electric accessory 640a based on the opening pattern read in the processing of S1602 is set (S1603). Then, it is determined whether or not the current state is the low probability state of the ordinary symbol (whether the probability change flag 203e is OFF and the value of the counter 203f during time saving is 0) (S1604). If there is (S1604: Yes), then, it is determined whether or not the release pattern set to be started in the processing of S1603 is a release pattern of “0.1 seconds × 5 times” (S1605). In the process of S1605, when it is determined that the release pattern set to start this time is the release pattern of “0.1 seconds × 5 times” (S1605: Yes), the release of “0.1 seconds × 5 times” is performed. An opening start command for notifying the sound lamp control device 113 of the start of the pattern is set (S1606), and this processing ends. By receiving the opening start command, the sound lamp control device 113 executes a right-hand navigation effect that prompts the player to right-hand. Thereby, when an opening pattern of “0.1 seconds × 5 times” is set so that many opportunities to enter the general winning opening 63 are obtained, the player is given an opportunity to enter the general winning opening 63. Can be given reliably. Therefore, in the most unfavorable normal game state (low probability state of special symbol and low probability state of normal symbol), it is possible to keep the player's motivation for the game.

一方で、S1604の処理において現在が普通図柄の時短状態であると判別した場合(S1604:No)、およびS1605の処理において「2秒×1回」の開放パターンが設定されたと判別された場合は(S1605:No)、S1606の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1604 that the current time is in the normal symbol time saving state (S1604: No), and if it is determined in the processing of S1605 that the “2 seconds × 1 time” release pattern has been set, (S1605: No), the process of S1606 is skipped, and the process ends.

<第9実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理>
次に、図123を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。図123は、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理9(S4031)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理9(S4031)は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行され、第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)と同様に、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドを解析し、その未処理のコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。
<Control processing of voice lamp control device in ninth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a flowchart showing the command determination process 9 (S4031) executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the ninth embodiment. This command determination process 9 (S4031) is executed instead of the command determination process (see FIG. 41) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and executes the command determination in the eighth embodiment (and the first embodiment). Similar to the process (see FIG. 41), this is a process for analyzing an unprocessed command stored in the command storage area and performing control according to the type of the unprocessed command.

この第9実施形態におけるコマンド判定処理9(図123参照)のうち、S4901〜S4918の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901〜S4918の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態におけるコマンド判定処理9(図123参照)では、S4909の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4909:No)、次いで、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれているか否かを判別し(S4931)、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれていると判別した場合は(S4931:Yes)、遊技者に対して右打ちを促す演出態様の右打ちナビ演出を設定して(S4932)、本処理を終了する。一方、S4931の処理において、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4931:No)、処理をS4911へと移行する。   Of the command determination processing 9 (see FIG. 123) in the ninth embodiment, in each processing of S4901 to S4918, the processing of S4901 to S4901 of the command determination processing (see FIG. 41) in the eighth embodiment (and the first embodiment) is performed. The same processing as each processing of S4918 is executed. In the command determination process 9 (see FIG. 123) in the ninth embodiment, when it is determined in the process of S4909 that the winning information command is not included in the unprocessed commands received from the main controller 110. (S4909: No), then, it is determined whether or not the unprocessed command includes the release start command (S4931), and it is determined that the unprocessed command includes the release start command. If it has been performed (S4931: Yes), a right-handed navi effect in an effect mode that prompts the player to make a right-hand operation is set (S4932), and this processing ends. On the other hand, in the process of S4931, if it is determined that the release start command is not included in the unprocessed commands (S4931: No), the process proceeds to S4911.

S4932の処理によって右打ちナビ演出を設定することにより、一般入賞口63へと入球させる機会を多く得られる「0.1秒×5回」の開放パターンが設定された場合に、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に確実に与えることができる。よって、最も不利な通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。   By setting the right-handed navigator effect by the processing of S4932, when the opening pattern of “0.1 seconds × 5 times” is obtained in which the opportunity to enter the general winning opening 63 is increased, the general winning opening is set. It is possible to surely give the player an opportunity to enter the ball 63. Therefore, in the most unfavorable normal game state (low probability state of special symbol and low probability state of normal symbol), it is possible to keep the player's motivation for the game.

以上説明した通り、第9実施形態におけるパチンコ機10では、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に開放位置に可動される電動役物640aが開放位置に可動されるまでの間に一時的に配置され得る中間位置において遊技球が電動役物640aへと到達した場合に、第2入球口640の左側に配設されている一般入賞口63へと遊技球が誘導され易くなる盤面構成とした。これにより、普通図柄の抽選で当たりとなる確率が高い時短遊技状態において、遊技球が入球する入球口の種別に注目して遊技を行わせることができる。また、本第9実施形態では、電動役物640aの開放パターンとして、中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)が、第2入球口640へと入球し難い(第2入球口640の開放期間が短い)開放パターンと、中間位置に配置され難い(中間位置に配置される回数が少ない)が、第2入球口640へと入球し易い(第2入球口640の開放期間が長い)開放パターンと、が少なくとも設けられている。中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンが設定されることにより、一般入賞口63へと遊技球を入球させて多量の賞球を獲得する機会が得られるので、遊技者に対して第2入球口640へと入球し易い開放パターンよりも、第2入球口640へと入球し難い開放パターン(即ち、一般的な遊技機において不利な開放パターン)となることを期待して時短遊技状態中の遊技を行わせるという斬新な遊技性を実現することができる。更に、本第9実施形態では、通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、電動役物640aが中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンの実行が決定された場合に、右打ちナビ演出(第2入球口640に向けて遊技球を発射することを示唆する演出)を実行する構成としている。このように構成することで、遊技者にとって最も不利な遊技状態において、普通図柄の当たりとなる毎に一般入賞口63へと入球させて賞球を獲得する機会を与えることができる。よって、不利な遊技状態において遊技が単調となってしまうことを抑制できる。従って、通常遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment, the electric accessory 640a that is moved to the open position when the normal symbol lottery wins is temporarily moved to the open position. When the game ball reaches the electric accessory 640a at an intermediate position where the game ball can be arranged, the board surface configuration is such that the game ball is easily guided to the general winning opening 63 provided on the left side of the second entrance 640. did. In this way, in a time-saving game state in which the probability of winning in the normal symbol lottery is high, a game can be played by paying attention to the type of the entrance into which the game ball enters. In the ninth embodiment, as the opening pattern of the electric accessory 640a, the electric accessory 640a is easily arranged at the intermediate position (there is a large number of arrangements at the intermediate position), but is difficult to enter the second entrance 640 ( Although the opening pattern of the second entrance 640 is short (opening period is short), it is difficult to be arranged at the intermediate position (the number of times of arrangement at the intermediate position is small), but it is easy to enter the second entrance 640 (second). At least the opening pattern of the entrance 640 is long). By setting an open pattern that is easy to be placed at the intermediate position (there is a large number of times of being placed at the intermediate position), an opportunity to obtain a large number of prize balls by entering game balls into the general winning opening 63 is obtained. Therefore, an opening pattern that makes it difficult for a player to enter the second entrance 640 than an opening pattern that facilitates entering the second entrance 640 (that is, a disadvantageous opening in a general gaming machine) (Pattern), and a novel game property in which a game in a time-saving game state is performed in the expectation of being a pattern can be realized. Further, in the ninth embodiment, in the normal game state (the low probability state of the special symbol and the low probability state of the ordinary symbol), the electric accessory 640a is easily arranged at the intermediate position (the number of times the electric accessory 640a is arranged at the intermediate position). When it is determined that an open pattern is to be executed, a right-handed navigation effect (effect indicating that a game ball is fired toward the second entrance 640) is executed. With such a configuration, in the most disadvantageous gaming state for the player, it is possible to give an opportunity to win a prize ball by entering the general winning opening 63 every time a normal symbol is hit. Therefore, it can be suppressed that the game becomes monotonous in the disadvantageous game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the normal game state for the game.

なお、本第9実施形態では、通常遊技状態において、電動役物640aが中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンの実行が決定された場合にのみ、右打ちナビを実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、普通図柄の当たりとなった場合に開放パターンによらず右打ちナビ演出を実行する構成としてもよいし、中間位置に配置され難い(中間位置に配置される回数が少ない)が、第2入球口640へと入球し易い(第2入球口640の開放期間が長い)開放パターンが開始された場合にのみ右打ちナビ演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、通常遊技状態において第2入球口640への入球機会を増加させることができるので、通常遊技状態における遊技が単調となってしまうことを抑制できる。   In the ninth embodiment, in the normal gaming state, only when it is determined that the electric accessory 640a is likely to be arranged at the intermediate position (the number of times the electric accessory 640a is arranged at the intermediate position is large), the right-handed operation is performed. Although the configuration is such that navigation is performed, the present invention is not limited to this. For example, a right-handed navigation effect may be executed regardless of the open pattern when a normal symbol is hit, or it may be difficult to arrange at the intermediate position (the number of times of arrangement at the intermediate position is small). A right-handed navigation effect may be executed only when an opening pattern that allows easy entry into the entrance 640 (the opening period of the second entrance 640 is long) is started. With such a configuration, it is possible to increase the chance of entering the second entrance 640 in the normal game state, so that it is possible to prevent the game in the normal game state from becoming monotonous.

本第9実施形態では、中間位置に配置されている状態において、一般入賞口63へと遊技球が誘導(反射)され易くなるように構成していたが、一般入賞口63へと誘導され易くなる状態は中間位置に限られるものではなく、開放位置、または閉鎖位置を含む可動範囲で一般入賞口63へと遊技球が誘導され易くなるように構成してもよい。また、遊技球が誘導され易くなるのは一般入賞口63に限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選の契機となる入賞口であっても良いし、大当たりの開始の契機となる入賞口(所謂、2種タイプのV入賞口)であっても良い。また、遊技者に特典が付与されなくても良い(例えば、アウト口)。   In the ninth embodiment, the game ball is configured to be easily guided (reflected) to the general winning opening 63 in a state where the gaming ball is arranged at the intermediate position. The state is not limited to the intermediate position, and the game ball may be configured to be easily guided to the general winning opening 63 in the movable range including the open position or the closed position. In addition, it is not limited to the general winning opening 63 that the game ball is easily guided. For example, it may be a winning opening that triggers a lottery of a special symbol, or a winning opening that triggers the start of a jackpot (a so-called two-type V winning opening). Also, the privilege does not have to be given to the player (for example, an out mouth).

本第9実施形態では、普通図柄の時短状態が設定されている間と、普通図柄の低確率状態で、且つ、普通図柄の当たりとなって「0.1秒間×5回」の開放パターンが決定された場合とでのみ右打ちナビ演出を実行する構成としていたが、右打ちナビ演出の実行タイミングはこれに限られるものではない。例えば、時短状態中に普通図柄の当たりとなり、時短状態の終了後に普通図柄の変動が終了して「0.1秒間×5回」の開放パターンが開始される場合には、当該「0.1秒間×5回」の開放パターンが終了するまでの間、時短状態中に実行していた右打ちナビ演出を延長させる構成としてもよい。これにより、遊技者が左打ちに戻した直後に右打ちナビ演出が実行され、遊技者を戸惑わせてしまうことを抑制できる。   In the ninth embodiment, the opening pattern of “0.1 second × 5 times” is set while the time saving state of the ordinary symbol is set, and in the low probability state of the ordinary symbol, and hitting the ordinary symbol. The right-handed navigation effect is executed only when determined, but the execution timing of the right-handed navigation effect is not limited to this. For example, when a normal symbol hits during the time reduction state, and after the end of the time reduction state, the fluctuation of the normal symbol ends and an opening pattern of “0.1 seconds × 5 times” is started, the “0.1 seconds” Until the release pattern of “× 5 times per second” is completed, the right-handed navigation effect that has been executed during the time-saving state may be extended. Thus, the right-handed navigation effect is executed immediately after the player returns to the left-handed operation, and it is possible to suppress the player from being confused.

本第9実施形態では、第2入球口640を開放および閉鎖する電動役物640aの可動位置に応じて一般入賞口63に入球し易い状態と、第2入球口640に入球し易い状態と、いずれの入球口にも入球し難い状態とが切り替わる構成としていたが、本構成は第2入球口640に限られるものではない。例えば、特定入賞口を本第9実施形態における第2入球口640および電動役物640aと同様の構成とし、一般入賞口63の配置も本第9実施形態と同様にしてもよい。このように構成することで、大当たり遊技中に一般入賞口63へと入球させる機会を与えることができるので、大当たり遊技中に付与される賞球数を増加させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the ninth embodiment, the state where it is easy to enter the general winning opening 63 according to the movable position of the electric accessory 640 a that opens and closes the second entrance 640, and the case where the second entrance 640 enters the second entrance 640. Although the configuration is such that the state is easily switched to the state where it is difficult to enter any of the entrances, the present configuration is not limited to the second entrance 640. For example, the specific winning opening may have the same configuration as the second winning opening 640 and the motorized accessory 640a in the ninth embodiment, and the arrangement of the general winning opening 63 may be the same as in the ninth embodiment. With such a configuration, it is possible to give an opportunity to enter the general winning opening 63 during the jackpot game, so that it is possible to increase the number of prize balls awarded during the jackpot game. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第10実施形態>
次に、図124から図126を参照して、第10実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1〜第9実施形態では、遊技盤13の盤面構成(釘の配置や風車の配置等)がほぼ左右対称となっており、遊技盤13において可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(右打ちされた遊技球)と、左側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(左打ちされた遊技球)とで、遊技球が発射されてから特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達するまでの期間が略同一となるように構成されていた。
<Tenth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. In the first to ninth embodiments described above, the board surface configuration (arrangement of nails, windmills, and the like) of the game board 13 is substantially symmetrical, and is provided on the right side of the variable display device unit 80 in the game board 13. The game ball fired toward the flow path (the right-hit game ball) and the game ball fired toward the flow path provided on the left (the left-played game ball) The configuration was such that the period from when the ball was fired to when it reached the specific area (the area below the first entrance 64) was substantially the same.

これに対して本第10実施形態では、遊技盤13において可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(右打ちされた遊技球)の方が、左側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(左打ちされた遊技球)よりも特定領域に到達するまでの期間が長くなるように構成した。加えて、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路を流下した遊技球よりも、可変表示装置ユニット80の左側に設けられている流路を流下した遊技球の方が、特定入賞口65aに入球する割合が高くなるように構成されている。   On the other hand, in the tenth embodiment, in the game board 13, the game ball (the right-hit game ball) fired toward the flow path provided on the right side of the variable display device unit 80 is on the left side. Is configured to have a longer period of time to reach a specific area than a game ball (a left-hit game ball) fired toward the flow path provided in. In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning opening 65a is opened, the variable display device unit 80 has a smaller height than the game balls flowing down the flow path provided on the right side of the variable display device unit 80. It is configured such that a game ball flowing down the flow path provided on the left side has a higher percentage of entering the specific winning opening 65a.

この第10実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The difference of the pachinko machine 10 in the tenth embodiment from the pachinko machine 10 in the first embodiment is that the board configuration of the game board 13 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first embodiment. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

図124は、本第10実施形態における遊技盤13の盤面構成を示した図である。図124に示した通り、第10実施形態における遊技盤13の盤面構成は、上述した第1実施形態における遊技盤13の盤面構成(図2参照)に対して、遊技盤13における可変表示装置ユニット80の右側に、遊球が内部へと入球可能な迂回役物700が設けられている点で相違している。詳細については図125を参照して後述するが、この迂回役物700は、右打ちされた(遊技盤13の右側に打ち出された)遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの時間を長くするために設けられている。言い換えれば、迂回役物700は、左打ちにより発射された遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの期間よりも、右打ちにより発射された遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの時間の方が長くなるように、右打ちされた遊技球の流下時間を長くすることができる。なお、本第10実施形態では、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間が1秒間〜2秒間となるのに対して、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間は7秒間〜8秒間となるように構成されている。   FIG. 124 is a diagram showing a board configuration of the game board 13 in the tenth embodiment. As shown in FIG. 124, the board configuration of the game board 13 in the tenth embodiment is different from the board configuration of the game board 13 in the above-described first embodiment (see FIG. 2) in the variable display device unit in the game board 13. The difference is that a detouring object 700 is provided on the right side of 80 so that a play ball can enter the inside. As will be described later in detail with reference to FIG. 125, this detouring object 700 sets the time required for a game ball hit right (launched on the right side of the game board 13) to reach the specific winning opening 65a. It is provided to make it longer. In other words, the detouring object 700 takes more time until the game ball fired by right-handing reaches the specific winning opening 65a than during the time until the game ball fired by left-handing reaches the specific winning opening 65a. The falling time of a right-hit game ball can be increased so that the time is longer. In the tenth embodiment, the period until the left-hit game ball reaches the specific winning opening 65a is 1 second to 2 seconds, whereas the right-playing game ball reaches the specific winning opening 65a. Is set to be 7 to 8 seconds.

ここで、図125を参照して、本第10実施形態における迂回役物700の詳細について説明する。図125は、迂回役物700を模式的に示した模式図である。図125に示した通り、迂回役物700は、その上部に開口部710が設けられている。右打ちにより発射された遊技球は、この開口部710を介して迂回役物700の内部へと進入できる。また、迂回役物700の下部には、迂回役物700内を流下した遊技球を迂回役物700の外部へと排出するための開口部720が設けられている。更に、迂回役物700には、内部に進行した球が開口部720を介さずに外部へと排出されることを防止するために、周縁部730によって正面視手前側、奥側、および左右方向の4方向を囲まれている。この周縁部730は、半透明な部材(例えば、PS材)によって構成されているので、球が流下する様子を遊技者が容易に視認することができる。   Here, with reference to FIG. 125, details of the detouring object 700 in the tenth embodiment will be described. FIG. 125 is a schematic diagram schematically showing the detouring object 700. As shown in FIG. 125, the detouring object 700 has an opening 710 at an upper part thereof. A game ball fired by right-handing can enter the inside of the bypass accessory 700 through the opening 710. In addition, an opening 720 for discharging a game ball flowing down in the detour role 700 to the outside of the detour role 700 is provided below the detour role 700. Further, in order to prevent the sphere that has advanced into the detouring object 700 from being discharged to the outside without passing through the opening 720, the detouring object 700 has a front edge, a rear side, and a left-right direction in a front view. In four directions. Since the peripheral edge portion 730 is made of a translucent member (for example, a PS material), the player can easily visually recognize a state in which the ball flows down.

また、周縁部730のうち、正面視奥側の平面は、ベース板60と略同一平面となるように組み付けることができるので、周縁部730とベース板60との間に隙間が生じることで、球がその隙間に挟まってしまうことを抑制することができる。更に、周縁部730のうち、正面視手前側の平面と、ガラスユニット16とは、前面枠14が閉鎖された状態において隙間無く接触するように構成されているので、周縁部730とガラスユニット16との間に隙間が生じることで、球がその隙間に挟まってしまうことを抑制することができる。   Further, among the peripheral portion 730, the plane on the back side in the front view can be assembled so as to be substantially flush with the base plate 60, so that a gap is generated between the peripheral portion 730 and the base plate 60, It is possible to prevent the sphere from being caught in the gap. Further, the front surface of the peripheral portion 730 and the glass unit 16 are configured so as to come into contact with each other without any gap when the front frame 14 is closed. , A gap can be prevented from being trapped in the gap.

図125に示した通り、迂回役物700の内部には、迂回役物700の下方へ向かって傾斜した複数の流路(誘導流路740〜790)が設けられている。各誘導流路740〜790において、球が接触する面は略平板形状となっており、その幅は周縁部730の内側部分の幅(正面視奥側の内壁と、正面視手前側の内壁との間の距離)と略同一となるように構成されている。即ち、周縁部730の内側部分と、各誘導流路740〜790との間に隙間が生じることで、その隙間を球が通過してしまうことを防止できるように構成されている。   As shown in FIG. 125, a plurality of flow paths (induction flow paths 740 to 790) that are inclined downward from the detour accessory 700 are provided inside the detour accessory 700. In each of the guide channels 740 to 790, the surface with which the sphere comes into contact has a substantially flat plate shape, and the width thereof is the width of the inner portion of the peripheral portion 730 (the inner wall on the back side in front view, the inner wall on the near side in front view, and (Distance between them). That is, a gap is formed between the inner portion of the peripheral portion 730 and each of the guide channels 740 to 790, so that the ball can be prevented from passing through the gap.

図125に示した通り、誘導流路740,760,780は、正面視右上方向から左下方向へ下る向きに傾斜している。また、誘導流路750,770,790は、正面視左上方向から右下方向へ下る向きに傾斜している。そして、迂回役物700の上側から順番に、誘導流路740,750,760,770,780,790が配置されている。即ち、正面視右上方向から左下方向へ下る向きに傾斜した流路と、正面視左上方向から右下方向へ下る向きに傾斜した流路とが交互に設けられている。   As shown in FIG. 125, the guide flow paths 740, 760, and 780 are inclined in a direction from the upper right direction to the lower left direction in a front view. The guide channels 750, 770, and 790 are inclined in a direction from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front. Then, the guiding flow paths 740, 750, 760, 770, 780, 790 are arranged in order from the upper side of the detouring object 700. That is, a flow path inclined downward from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front and a flow path inclined downward from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front are alternately provided.

開口部710へと入球した遊技球は、まず、誘導流路740へと落下し、その誘導流路740の成す傾斜に沿って、正面視左下方向へと流下する。そして、遊技球が誘導流路740の下端まで到達すると、遊技球は誘導流路740から誘導流路750に向けて落下する。そして、落下した遊技球は、誘導流路750に沿って正面視右下方向へと流下する。流下した遊技球が誘導流路750の下端へ到達すると、遊技球は誘導流路760へと落下し、誘導流路760の成す傾斜に沿って、正面視左下方向へと流下する。   The game ball that has entered the opening 710 first falls into the guide channel 740, and flows downward along the slope formed by the guide channel 740 in the lower left direction when viewed from the front. When the game ball reaches the lower end of the guide channel 740, the game ball falls from the guide channel 740 toward the guide channel 750. Then, the dropped game ball flows down along the guidance flow path 750 to the lower right direction in front view. When the flowing game ball reaches the lower end of the guide channel 750, the game ball falls to the guide channel 760, and flows down along the slope formed by the guide channel 760 in the lower left direction when viewed from the front.

遊技球は、以降も流路に沿って流下する動作と、下側の流路へと落下する動作とを交互に繰り返す。そして、最終的に遊技球は誘導流路790の下端へ到達し、誘導流路790の下端から開口部720に向けて落下する。これにより、迂回役物700へと入球した球が開口部720を介して迂回役物700の外部へと排出される。遊技球の流下する流路が変わる度に、遊技球が流下する向きが変わるので(即ち、右下方向から左下方向、若しくは左下方向から右下方向に変わるので)、流路が変わる度に遊技球の流下する勢い(流下速度)を削ぐことができる。よって、開口部710を介して迂回役物700へと入球した遊技球が、開口部720を介して外部へと排出されるまでの時間を長くすることができる。これにより、遊技盤13の左側へと遊技球を発射するのに比べて、遊技盤13の右側へと球を発射した場合に球が遊技盤13の下部(第1入球口64や可変入賞装置65が配設されている領域)へと到達する時間を長くする(7秒以上にする)ことができる。   Thereafter, the game ball alternately repeats the operation of flowing down along the flow path and the operation of falling down to the lower flow path. Then, the game ball finally reaches the lower end of the guide channel 790 and drops from the lower end of the guide channel 790 toward the opening 720. As a result, the sphere that has entered the bypass accessory 700 is discharged to the outside of the bypass accessory 700 via the opening 720. Each time the flow path of the game ball changes, the direction in which the game ball flows changes (that is, from the lower right direction to the lower left direction, or from the lower left direction to the lower right direction). It is possible to reduce the force of the ball flowing down (flowing speed). Therefore, it is possible to lengthen the time required for a game ball that has entered the detouring object 700 via the opening 710 to be discharged to the outside via the opening 720. Thus, when the ball is fired to the right side of the game board 13 as compared to the game ball being fired to the left side of the game board 13, the ball is moved to the lower portion of the game board 13 (the first entrance 64 or the variable winning prize). It is possible to lengthen the time to reach the area (where the device 65 is disposed) (7 seconds or more).

また、図125に示した通り、各誘導流路740〜790は、それぞれ流路支持軸741〜791によって軸支されており、各流路支持軸を回転軸として、時計回り、または反時計回りに回動可能に構成されている。また、回動動作は、各誘導流路740〜790の下側に設けられた回動停止部材742a〜792a、又は回動停止部材742b〜792bに対して各誘導流路740〜790の下面が接触することにより停止する。この回動動作について、誘導流路740を例に取って説明する。   In addition, as shown in FIG. 125, the respective guide channels 740 to 790 are supported by the channel support shafts 741 to 791, respectively, and clockwise or counterclockwise with each channel support shaft as a rotation axis. It is configured to be rotatable. In addition, the rotation operation is performed by rotating the lower surfaces of the guide channels 740 to 790 with respect to the rotation stop members 742 a to 792 a or the rotation stop members 742 b to 792 b provided below the guide channels 740 to 790. Stops on contact. This rotation operation will be described using the guide channel 740 as an example.

上述した通り、誘導流路740は、流路支持軸741を回転軸として回動可能に構成されている。この回動動作は、誘導流路740を流下する遊技球の重みに基づいて行われる。具体的には、遊技球が誘導流路740の上半分を流下する場合に、遊技球の重みによる負荷が誘導流路740の上半分にかかることにより、誘導流路740の上半分を下方向へ回動させる向きの力が生じる。即ち、誘導流路740を正面視で時計回りに回動させる向きの力が働くので、誘導流路740は流路支持軸741を回転軸として時計回りに回動する。回動動作は、誘導流路740の下面が回動停止部材742bに接触することで停止する。この回動停止部材742bにより、誘導流路740が時計回りに回動しすぎてしまい、誘導流路740の傾きが逆向きになってしまうことを抑制できる。   As described above, the guide channel 740 is configured to be rotatable around the channel support shaft 741 as a rotation axis. This turning operation is performed based on the weight of the game ball flowing down the guidance flow path 740. Specifically, when the game ball flows down the upper half of the guide channel 740, the load by the weight of the game ball is applied to the upper half of the guide channel 740, so that the upper half of the guide channel 740 is moved downward. A force is generated in a direction to rotate the motor. That is, since a force acts to rotate the guide channel 740 clockwise in a front view, the guide channel 740 rotates clockwise about the channel support shaft 741 as a rotation axis. The rotation operation stops when the lower surface of the guide channel 740 contacts the rotation stop member 742b. By the rotation stop member 742b, it is possible to prevent the guide channel 740 from rotating too much clockwise, and the inclination of the guide channel 740 from being reversed.

ここで、回動停止部材742bは、略円柱形状の部材であり、周縁部730の手前側の内壁、および奥側の内壁とそれぞれ接合されている。即ち、誘導流路740の下面が接触した際の衝撃で、その位置がずれてしまわないように構成されている。なお、他の回動停止部材742a〜792a、および回動停止部材752b〜792bについても、その構造は回動停止部材742bと同様である。   Here, the rotation stop member 742b is a substantially columnar member, and is joined to the inner wall on the near side and the inner wall on the back side of the peripheral portion 730, respectively. That is, the position is not shifted by the impact when the lower surface of the guide channel 740 comes into contact. The structure of the other rotation stop members 742a to 792a and the rotation stop members 752b to 792b is the same as that of the rotation stop member 742b.

一方、球が誘導流路740の下半分を流下する場合は、遊技球の重みによる負荷が誘導流路740の下半分にかかるので、誘導流路740の下半分を下方向へと回動させる向きの力が生じる。即ち、誘導流路740を正面視で反時計回りに回動させる向きの力が働くので、誘導流路740は流路支持軸741を回転軸として反時計回りに回動する。回動動作は、誘導流路740の下面が回動停止部材742aに接触することで停止する。この回動停止部材742aにより、誘導流路740が反時計回りに回動しすぎてしまうことを抑制することができる。つまり、誘導流路740の傾きが大きくなりすぎて、遊技球の勢いを削げなくなってしまうことを抑制することができる。よって、右打ちにより発射された遊技球を、確実に7秒以上かけて遊技盤13の下方(第1入球口64や特定入賞口65aが配設されている領域)に流下させることができる。なお、各誘導流路740〜790の傾きが最大となった状態で遊技球が流下すると、遊技球が第2入球口640へと到達するまでに7秒となるように、各誘導流路740〜790の経路長、および最大傾斜角度が設定されている。全ての誘導流路740〜790が最大傾斜角を保ったまま遊技球が流下するのは稀であるので、遊技球が第2入球口640へと到達する時間を確実に7秒以上とすることができる。   On the other hand, when the ball flows down the lower half of the guide channel 740, the load due to the weight of the game ball is applied to the lower half of the guide channel 740, so that the lower half of the guide channel 740 is turned downward. A directional force occurs. That is, since a force acts to rotate the guide channel 740 counterclockwise in front view, the guide channel 740 rotates counterclockwise about the channel support shaft 741 as a rotation axis. The rotation operation is stopped when the lower surface of the guide channel 740 contacts the rotation stop member 742a. The rotation stop member 742a can prevent the guide flow path 740 from excessively turning counterclockwise. In other words, it is possible to prevent the inclination of the guide channel 740 from becoming too large, so that the momentum of the game ball cannot be reduced. Therefore, the game ball fired by the right strike can reliably flow down to below the game board 13 (the area where the first ball entry port 64 and the specific winning port 65a are disposed) in 7 seconds or more. . When the game ball flows down in a state where the inclination of each guide channel 740 to 790 is maximized, each guide channel is set so that it takes 7 seconds for the game ball to reach the second entrance 640. A path length of 740 to 790 and a maximum inclination angle are set. Since it is rare that a game ball flows down while all the guide channels 740 to 790 maintain the maximum inclination angle, the time required for the game ball to reach the second entrance 640 is reliably set to 7 seconds or more. be able to.

このように、遊技球の重みによる負荷に基づいて各誘導流路740〜790の傾きが変化するように構成することで、各誘導流路740〜790を流下する遊技球の流下速度を可変させることができる。よって、遊技球が迂回役物700を通過し終わるまでの時間をばらつかせることができる。また、上記の説明では1個の球が誘導流路740上を進行した場合について説明したが、実際の遊技中には複数の球が同一の誘導流路上を進行する状態も起こり得る。この場合には、各誘導流路740〜790の回動動作を更に不規則とすることができるので、遊技球が迂回役物700を通過し終わるまでの時間をばらつかせることができる。   As described above, the inclination of each of the guide channels 740 to 790 is changed based on the load by the weight of the game ball, so that the flow speed of the game ball flowing down each of the guide channels 740 to 790 is varied. be able to. Therefore, it is possible to vary the time required for the game ball to pass through the bypass role 700. In the above description, the case where one ball travels on the guidance flow path 740 has been described. However, a state where a plurality of balls travels on the same guidance flow path during an actual game may occur. In this case, the turning operation of each of the guide channels 740 to 790 can be made more irregular, so that the time until the game ball finishes passing through the detouring object 700 can be varied.

また、図125に示した通り、各誘導流路740〜790は、上面の左右両端の角に比べて、下面の左右両端の角が丸くなるように加工している。このように構成することで、各誘導流路740〜790が回動する場合に、下面の角と周縁部730の内壁部分とを接触し難くすることができる。よって、各誘導流路740〜790を、周縁部730に対してより近い位置に配置できるので、各誘導流路740〜790と、周縁部730との間に隙間ができ、その隙間に遊技球が挟まってしまったり、その隙間を遊技球が通過してしまったりすることを抑制することができる。なお、各誘導流路740〜790は、遊技球が流下していない状態において、自重により傾きの最も大きい配置へと戻るように構成されている。例えば、球が誘導流路740を流下していない状態においては、誘導流路740の自重により、流路支持軸741を回転軸として正面視反時計回りに回動する。この回動動作は、誘導流路の下面が回動停止部材742aに接触するまで行われ、回動停止部材742aへと接触することにより停止する。同様に、誘導流路750〜790は、遊技球が流下していない状態において、自重により各回動停止部材752a〜792aへと接触するまで回動動作を行うように構成されている。これにより、各誘導流路750〜790が回動動作を行っている途中で遊技球が流下するか、各誘導流路750〜790の回動動作が終了した状態で遊技球が流下するかに応じて球の流下速度を異ならせることができる。   In addition, as shown in FIG. 125, each of the guide channels 740 to 790 is processed so that the corners at the left and right ends of the lower surface are rounded as compared with the corners at the left and right ends of the upper surface. With this configuration, when each of the guide channels 740 to 790 rotates, the corner of the lower surface and the inner wall portion of the peripheral portion 730 can be made hard to contact. Therefore, since each of the guide channels 740 to 790 can be arranged at a position closer to the peripheral portion 730, a gap is formed between each of the guide channels 740 to 790 and the peripheral portion 730. Can be prevented from being pinched or the game ball passing through the gap. In addition, each guide channel 740 to 790 is configured to return to the arrangement with the largest inclination by its own weight in a state where the game ball is not flowing down. For example, when the ball is not flowing down the guiding flow path 740, the ball rotates counterclockwise in front view using the flow path support shaft 741 as a rotation axis due to the weight of the guiding flow path 740. This rotation operation is performed until the lower surface of the guide channel contacts the rotation stop member 742a, and stops when the lower surface of the guide channel contacts the rotation stop member 742a. Similarly, the guide channels 750 to 790 are configured to perform a rotation operation until they contact the rotation stop members 752a to 792a by their own weights in a state where the game ball does not flow down. Thereby, whether the game ball flows down while each of the guide channels 750 to 790 is performing the turning operation, or whether the game ball flows down after the turning operation of each of the guide channels 750 to 790 is completed. The flow speed of the sphere can be varied accordingly.

なお、各誘導流路740〜790が自重では回動せず、遊技球の通過によってのみ回動するように構成してもよい。また、例えば、各誘導流路740〜790をモータ等により規則的に、或いは不規則に回動させるように構成してもよい。   In addition, you may comprise so that each guide flow path 740-790 may not rotate by own weight, but may rotate only by passage of a game ball. Further, for example, each of the guide channels 740 to 790 may be configured to be rotated regularly or irregularly by a motor or the like.

図124に戻って説明を続ける。図124に示した通り、迂回役物700の下方には、迂回役物700の下端側の開口部720を介して迂回役物700から流出した遊技球の流下方向を制限するように多数の釘が配置されている。これらの釘によって、迂回役物700から流出した全ての遊技球を、可変入賞装置65に対して正面視左側に設けられている曲面部材800に落下させることができる(第1入球口64の方向へ遊技球が流下してしまうことを抑制できる)。この曲面部材800に落下した遊技球は、曲面部材800の上面を転動し、可変入賞装置65の方向へと誘導される。図124に示した通り、可変入賞装置65と、曲面部材800との間は非常に狭い(遊技球一個分未満の幅しかない)ため、特定入賞口65aが開放されている状態において、曲面部材800の左端まで誘導されたほぼ全ての遊技球を、特定入賞口65aへと入賞(入球)させることができる。これに対し、可変入賞装置65に対して正面視左側には、可変入賞装置65の下方のアウト口66へと遊技球を誘導するための比較的広い(遊技球一個分を上回る幅の)スペース(流路)が設けられている。このため、特定入賞口65aが開放されている場合において、遊技球を左打ちによって発射した場合、多くの遊技球が特定入賞口65aへと入球するものの、一部の遊技球(例えば、10球に1球の割合)が特定入賞口65aへと入球せずに、可変入賞装置65の左側からアウト口66へと誘導される。   Returning to FIG. 124, the description will be continued. As shown in FIG. 124, a number of nails are provided below the detouring accessory 700 so as to restrict the flowing direction of the game ball flowing out of the detouring accessory 700 via the opening 720 on the lower end side of the detouring accessory 700. Is arranged. With these nails, all game balls flowing out of the detouring object 700 can be dropped on the curved member 800 provided on the left side of the variable winning device 65 when viewed from the front (the first ball entrance 64). It can suppress that the game ball flows down in the direction). The game ball that has fallen on the curved member 800 rolls on the upper surface of the curved member 800 and is guided toward the variable winning device 65. As shown in FIG. 124, since the space between the variable winning device 65 and the curved surface member 800 is very narrow (the width is less than one game ball), the curved surface member is opened when the specific winning opening 65a is opened. Almost all the game balls guided to the left end of 800 can win (enter) the specific winning opening 65a. On the other hand, on the left side of the variable prize device 65 in a front view, a relatively large space (having a width exceeding one game ball) for guiding game balls to the out port 66 below the variable prize device 65 is provided. (Flow channel) is provided. For this reason, when the specific prize hole 65a is opened, when a game ball is fired leftward, many game balls enter the specific prize hole 65a, but some of the game balls (for example, 10 The ratio of one ball per ball) is guided from the left side of the variable winning device 65 to the out opening 66 without entering the specific winning opening 65a.

このように、本第10実施形態では、遊技盤13における正面視右側の流路に対して迂回役物700と、曲面部材800とを設ける構成としている。これらにより、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間よりも長くすることができる。なお、基本的には右打ちの方が特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなるが、遊技球の反射方向や射出状況等に応じては、左打ちの方が特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなる可能性も0ではない(例えば、左方向に発射した遊技球が一時的に静止した場合や、可変表示装置ユニット80の左側の流路で球詰まりが生じた場合等)。このため、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下(通過)した遊技球は、左側の流路を流下(通過)した遊技球に比較して、特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなり易くなる(左側の流路を流下した遊技球の方が、特定入賞口65aに到達するまでの期間が短くなり易くなる)とも言い換えることができる。   As described above, in the tenth embodiment, the bypass board 700 and the curved surface member 800 are provided for the flow path on the right side in the front view of the game board 13. Thus, the period until the right-hit game ball reaches the specific winning opening 65a can be made longer than the period until the left-hit game ball reaches the specific winning opening 65a. Basically, the right-handed player takes a longer time to reach the specific winning opening 65a, but the left-handed player can reach the specific winning opening 65a depending on the reflection direction of the game ball or the state of ejection. The possibility that the period until the arrival reaches a long time is not zero (for example, when the game ball fired in the left direction is temporarily stopped, or when the ball is clogged in the left channel of the variable display unit 80). etc). For this reason, a game ball flowing down (passing) through the right flow path of the variable display device unit 80 is compared with a game ball flowing down (passing) through the left flow path, during which the game ball reaches the specific winning opening 65a. (The time it takes for the game ball flowing down the left channel to reach the specific winning opening 65a is likely to be shorter).

また、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合よりも高くすることができる。これにより、スピーディーに大当たり遊技を進行させたい(早期に大当たり遊技を終わらせたい)と考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中に、多少の損失(10球に1球程度の割合の無駄球)を覚悟の上で、左打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。一方で、無駄球(損失)を可能な限り発生させたくないという遊技者に対して、大当たり遊技の期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、大当たり遊技の実行中において、好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を実現することができる。なお、大当たりの各ラウンドは、ラウンド開始から30秒間が経過するか、或いは、30秒間が経過する前に10個以上の遊技球が特定入賞口65aへと入球した場合に終了される。大当たりの各ラウンドが開始してから遊技球を右打ちにより発射し始めたとしても、30秒間が経過するよりも前に10個の遊技球を、迂回役物700を通過させて特定入賞口65aへと入球させることができる(13秒〜14秒程度で10個の遊技球を入球させることができる)。よって、右打ちを行った場合に、賞球面で不利となる(規定個数の遊技球が特定入賞口65aに入賞する前にラウンドが終了してしまう)ことを抑制できる。   In the tenth embodiment, when the specific winning opening 65a is open, the ratio of right-hitting game balls entering the specific winning opening 65a is determined by the ratio of left-playing gaming balls to the specific winning opening 65a. Can be higher than the ratio of entering the ball. As a result, a player who wants to proceed with the jackpot game quickly (wishes to end the jackpot game early) has a small loss (about one ball out of every ten balls) during execution of the jackpot game. With the ball prepared, a game can be played by aiming at the specific winning opening 65a by left-handing. On the other hand, for a player who does not want to generate a useless ball (loss) as much as possible, a game is performed by aiming at the specific winning opening 65a by right-handing in preparation for a longer jackpot game period. Can be made. Therefore, a favorite game property can be selected for each player during the execution of the jackpot game, so that the game property according to the taste of each player can be realized. Each round of the jackpot is ended when 30 seconds elapse from the start of the round, or when 10 or more game balls enter the specific winning opening 65a before 30 seconds elapse. Even if the game balls start to be fired by right-handing after each round of the jackpot, 10 game balls are passed through the detour role object 700 before the elapse of 30 seconds, and the specific winning opening 65a (10 game balls can be entered in about 13 to 14 seconds). Therefore, it is possible to suppress the disadvantage that the winning sphere is disadvantageous (the round ends before the specified number of game balls wins the specific winning opening 65a) when the right hit is performed.

次に、図126を参照して、本第10実施形態における大当たり遊技の実行中の表示態様について説明する。図126は、大当たり中における第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの表示態様の一例を示した図である。   Next, a display mode during execution of the big hit game in the tenth embodiment will be described with reference to FIG. 126. FIG. 126 is a diagram illustrating an example of a display mode of the main display area Dm of the third symbol display device 81 during the big hit.

図126に示した通り、本第10実施形態では、大当たりになると、主表示領域Dmにおける正面視左上側と、正面視右上側とに、略長方形形状の表示領域HR15,HR16が形成されると共に、表示領域HR15、および表示領域HR16の下方に、略長方形形状で表示領域HR15,HR16よりも面積が大きい表示領域HR17が形成される。表示領域HR15に対しては、左向きの矢印を模した画像が表示されると共に、「左打ちで高速モード」という文字と、「大当たりを素早く消化できるよ」という文字とが表示される。これらの表示内容により、大当たり中に左打ちを行うと、大当たりを比較的短い期間で消化することができる(大当たりが比較的高速で進行する)ということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   As shown in FIG. 126, in the tenth embodiment, when a big hit occurs, substantially rectangular display areas HR15 and HR16 are formed on the upper left side in the front view and the upper right side in the front view in the main display area Dm. A display region HR17 having a substantially rectangular shape and a larger area than the display regions HR15 and HR16 is formed below the display regions HR15 and HR16. In the display area HR15, an image imitating a left-pointing arrow is displayed, and a character "left-handed high-speed mode" and a character "big hit can be quickly digested" are displayed. With these display contents, it is easy for the player to understand that if the player hits the left during the jackpot, the jackpot can be consumed in a relatively short period of time (the jackpot progresses at a relatively high speed). Can be.

また、図126に示した通り、表示領域HR16に対しては、右向きの矢印を模した画像が表示されると共に、「右打ちで低速モード」という文字と、「大当たりをじっくり消化できるよ」という文字とが表示される。これらの表示内容により、大当たり中に右打ちを行うと、大当たりを比較的長い時間をかけて消化することができる(大当たりが比較的低速で進行する)ということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   In addition, as shown in FIG. 126, in the display area HR16, an image imitating a rightward arrow is displayed, and the character "Right-handed and low-speed mode" and "The big hit can be slowly digested" are displayed. And characters are displayed. From these display contents, it is easy for the player to understand that if the right hit is performed during the jackpot, the jackpot can be consumed over a relatively long time (the jackpot proceeds at a relatively low speed). Can be done.

なお、図126に示した通り、表示領域HR17に対しては、大当たり中であることを示す各種の画像や情報が表示される。具体的には、図126に示した通り、表示領域HR17における中央部分に、金貨が大量に入っている宝箱を模した画像TBが表示されると共に、表示領域HR17の内部における右上側に、「大当たり」という文字が付された表示領域HR19が形成される。これらの表示内容によって、大当たり遊技の実行中であることを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、表示領域HR17の内部における左上側には、大当たりの進行状況(ラウンド数や、払い出された賞球数)を示す文字を表示するための表示領域HR18が形成される。図126の例では、「ROUND:01/16」という文字(現在のラウンド数と、最大のラウンド数との対比を示す情報)と、「GET:0000/1600」という文字(現在までの賞球の払い出し個数と、最大の払い出し個数との対比を示す情報)とが表示される。これらの表示領域HR18に表示される表示内容により、大当たりの進行状況を遊技者に対して容易に理解させることができる。   As shown in FIG. 126, various images and information indicating that a big hit is being displayed are displayed in the display area HR17. Specifically, as shown in FIG. 126, an image TB imitating a treasure chest containing a large amount of gold coins is displayed in the center portion of the display area HR17, and “ The display area HR19 with the character "big hit" is formed. These display contents allow the player to easily understand that the big hit game is being executed. A display area HR18 for displaying characters indicating the progress status of the jackpot (the number of rounds and the number of paid out prize balls) is formed on the upper left side of the display area HR17. In the example of FIG. 126, the characters “ROUND: 01/16” (information indicating a comparison between the current round number and the maximum round number) and the characters “GET: 0000/1600” (prize balls until now) Is displayed, which indicates the comparison between the number of payouts and the maximum number of payouts. The display contents displayed in these display areas HR18 allow the player to easily understand the progress status of the jackpot.

以上説明した通り、本第10実施形態では、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間が、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間よりも長くなるように構成している。加えて、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合よりも高くする構成としている。これらの構成により、スピーディーに大当たり遊技を進行させたい(より短い時間で多量の賞球を獲得したい)と考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中に、多少の損失(10球に1球程度の割合の無駄球)を覚悟の上で、左打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。一方で、無駄球(損失)を可能な限り発生させたくないと考える遊技者に対しては、大当たり遊技の期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、大当たり遊技の実行中において、好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を実現することができる。   As described above, in the tenth embodiment, the period until the right-hit game ball reaches the specific winning opening 65a is longer than the period until the left-hit game ball reaches the specific winning opening 65a. It is configured to be long. In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning opening 65a is open, the ratio of right-hit game balls entering the specific winning opening 65a is determined by the ratio of left-playing game balls to the specific winning opening. It is configured to be higher than the ratio of entering the ball 65a. With such a configuration, a player who wants to rapidly progress the jackpot game (want to obtain a large amount of prize balls in a shorter time) can receive a slight loss (one ball per 10 balls) during the execution of the jackpot game. The player can play the game aiming at the specific winning opening 65a by left-handing while preparing for a waste ball of a degree). On the other hand, for a player who does not want to generate a useless ball (loss) as much as possible, the player can aim at the specific winning opening 65a by right-handing in preparation for a longer jackpot game period. Can be performed. Therefore, a favorite game property can be selected for each player during the execution of the jackpot game, so that the game property according to the taste of each player can be realized.

なお、本第10実施形態では、迂回役物700を可変表示装置ユニット80の右側に設けることで、右打ちにより発射された遊技球が可変入賞装置65へと到達するまでの期間を、左打ちにより発射された遊技球が可変入賞装置65へと到達するまでの期間よりも長くなるように構成していた。即ち、右打ちにより発射された遊技球が流下する際の経路長を、左打ちにより発射された遊技球が流下する際の経路長よりも長くすることにより、右打ちを行った方が、左打ちを行うよりも流下時間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側の流路において、迂回役物700に代えて公知のクルーン手段を設ける構成としてもよい。このように構成することで、クルーン手段に到達してからクルーン手段を通過するまでの期間を長くすることができるので、右打ちにより発射された遊技球の流下時間を長くすることができる。また、例えば、迂回役物700に代えて、遊技球の流下を所定期間停止させる役物を可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に設ける構成としてもよいし、ベース板60のうち、遊技盤13の右側を、左側よりも摩擦係数が高い物質(例えば、ゴム等の弾性体)で構成することにより、遊技盤13の右側を流下する遊技球の流下速度がベース板60との摩擦によって減速され易く構成してもよい。また、迂回役物700に代えて、可変表示装置ユニット80の左側の流路と、右側の流路とで釘の配置を異ならせることにより、右側の流路を流下した方が、左側の流路を流下した場合よりも遊技盤13における下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65が配置されている領域)に到達するまでの期間が長くなるように構成してもよい。   In the tenth embodiment, by providing the detouring object 700 on the right side of the variable display device unit 80, the period until the game ball fired by right-handing reaches the variable winning device 65 is left-handed. Is configured to be longer than a period until the game ball fired by the player reaches the variable winning device 65. That is, by making the path length when the game ball fired by the right strike falls down longer than the path length when the game ball fired by the left strike falls, the right-handed player is left Although the configuration is such that the downflow time is longer than when the beating is performed, the invention is not limited to this. For example, in the flow path on the right side of the variable display device unit 80 in a front view, a configuration may be provided in which a well-known clown unit is provided instead of the detouring object 700. With this configuration, it is possible to lengthen the period from reaching the clune means to passing through the clune means, so that it is possible to lengthen the flow time of the game ball shot rightward. Further, for example, instead of the detouring role 700, a role to stop the flow of the game ball for a predetermined period may be provided in the flow path provided on the right side of the variable display device unit 80, or the base plate 60 The right side of the game board 13 is made of a material (for example, an elastic body such as rubber) having a higher coefficient of friction than the left side, so that the flow speed of the game ball flowing down the right side of the game board 13 is lower than that of the base plate 60. May be configured to be easily decelerated by the friction of. In addition, instead of the detour role 700, by disposing the nails in the left flow path and the right flow path of the variable display device unit 80 differently, the flow down the right flow path is more likely to cause the left flow A configuration may be adopted in which the period until reaching the lower area (the area where the first entrance 64 and the variable winning device 65 are arranged) in the game board 13 is longer than when the road flows down.

本第10実施形態では、大当たり中に第3図柄表示装置81において、左打ちを行った場合の遊技性と、右打ちを行った場合の遊技性とをそれぞれ表示領域HR15、および表示領域HR16に対して表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり中には、左打ちを促す画像のみを表示させる構成としてもよいし、右打ちを促す画像のみを表示させる構成としてもよい。左打ちを促す画像のみを表示させる構成とすることにより、大当たりを短時間で終了させることができるので、多量の賞球を短い時間で獲得させることができる。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、右打ちを促す画像のみを表示させる構成とすることにより、無駄球(特定入賞口65aに入球せずにアウト口66に入球してしまう遊技球)を減らすことができるので、1の大当たりにおける遊技者の利益をより大きくすることができる。   In the tenth embodiment, during the big hit, in the third symbol display device 81, the game performance when performing a left-handed game and the game performance when performing a right-handed game are respectively displayed in a display area HR15 and a display area HR16. However, the display is not limited to this. For example, during a big hit, a configuration may be adopted in which only an image prompting left-handing is displayed, or only an image prompting right-handing is displayed. With a configuration in which only an image prompting left-handing is displayed, the big hit can be ended in a short time, so that a large amount of prize balls can be obtained in a short time. Thus, the interest of the player can be improved. Further, by displaying only the image that prompts the player to make a right hit, the number of useless balls (game balls that enter the out port 66 without entering the specific winning port 65a) can be reduced. The player's profit in the jackpot can be increased.

また、大当たり中に遊技者に対して発射方向を報知する場合において、大当たりの種別や、大当たり中に実行される演出の種別等に応じて、報知する発射方向を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、確変大当たりになった場合に、奇数の数字が付された主図柄(確変図柄)が揃う変動表示演出(確変大当たりになった場合のみ実行される演出態様)を実行するか、偶数の数字が付された主図柄(通常図柄)が揃う変動表示演出(通常大当たりとなった場合に必ず実行される演出態様)を実行するかを抽選により決定する構成とする。そして、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合には、大当たり中に確変大当たりであるか否かを報知する演出を実行する構成とする。この場合において、確変大当たりであるか否かを報知するための演出態様(例えば、大当たりの最終ラウンドまで確変大当たりであるか否かが分からない態様の演出と、1ラウンド目の終了時に即座に報知される演出態様と、大当たりの各ラウンドのどこで報知されるか分からない演出態様とのいずれか)を、遊技者に対して選択させる(即ち、遊技者が操作可能なボタンやレバー等の操作手段を設け、操作内容に対応する演出態様を決定する)構成とした上で、当該演出態様の選択を1ラウンド目に実行してもよい。そして、演出態様を選択させるための時間をより長く確保するために、通常図柄が揃う変動表示演出により報知された大当たり(通常図柄報知の大当たり)の1ラウンド目においては、右打ちを示唆する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して演出態様を選択させるための期間をより長く確保することができるので、遊技者に対してより確実に好みの演出態様を選択させることができる。一方で、1ラウンド目において遊技者に何らの選択も促さない場合(例えば、確変図柄が揃う変動表示演出により大当たりが報知された場合)には、大当たり中に左打ちを報知する構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが終了するまでの期間を短くすることができるので、比較的短時間で多量の賞球の払出を受けることができる。   When notifying the player of the launch direction during the jackpot, the launch direction to be notified may be changed according to the type of the jackpot, the type of the effect performed during the jackpot, and the like. More specifically, for example, in the case of a probability change jackpot, a variable display effect (an effect mode executed only when a probability change jackpot is performed) in which the main symbols (probability change symbols) with odd numbers are aligned is executed. It is configured to determine by lottery whether to perform a variable display effect (an effect mode that is always executed in the case of a normal jackpot) in which the main symbols (normal symbols) with even numbers are aligned. And when it is a regular jackpot or a probability variable jackpot, and when an effect in which the normal symbols are aligned by lottery is determined, an effect of notifying whether or not it is a probability variable jackpot during the jackpot is performed. . In this case, an effect mode for notifying whether or not the jackpot is a probability-change jackpot (for example, an effect of not knowing whether or not the jackpot is a probability-change jackpot until the last round of the jackpot, and an instant notification at the end of the first round) The player is allowed to select one of an effect mode that is performed and an effect mode that is not known where in each round of the jackpot is notified (that is, operating means such as buttons and levers that can be operated by the player). May be provided to determine the effect mode corresponding to the operation content), and the effect mode may be selected in the first round. Then, in order to secure a longer time for selecting the effect mode, in the first round of the jackpot (the normal symbol notification jackpot) notified by the variable display effect in which the normal symbols are aligned, a configuration suggesting right-handing is provided. It may be. With such a configuration, a longer period for allowing the player to select an effect mode can be secured for a longer time, so that the player can more reliably select a desired effect mode. On the other hand, when the player is not prompted to make any selection in the first round (for example, when the jackpot is notified by the variable display effect in which the positively-variable symbols are aligned), a configuration may be adopted in which left-handing is notified during the jackpot. . With this configuration, the period until the jackpot ends can be shortened, so that a large amount of prize balls can be paid out in a relatively short time.

また、例えば、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合に、大当たりの1ラウンド目において確変大当たりか否かを報知する演出を実行する構成とし、当該演出の中で、操作手段に対する操作を促す演出(操作演出)を実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、操作手段として遊技者が押下可能なプッシュボタンを設ける構成とし、所定期間内にプッシュボタンを連続して押下するように促す演出を実行する。そして、プッシュボタンに対する押下回数に応じて、表示態様が可変する(例えば、インジケータのゲージが貯まっていく)構成とし、押下に連動して表示態様が特定の表示態様に可変する(例えば、ゲージがインジケータの最大まで貯まる)ことにより確変大当たりであることが報知される構成としてもよい。この場合において、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合(操作演出が実行される場合)には大当たりの1ラウンド目に右打ちを報知する構成とすることで、1ラウンドのラウンド期間を比較的長くすることができるため、操作演出を行うための期間をより長く確保することができる。よって、操作演出の演出効果をより高めることができる。一方で、確変大当たりになり、且つ、抽選により確変図柄が揃う演出が決定された場合(操作演出が実行されない場合)には、1ラウンド目に左打ちを報知する構成とすることで、大当たりが終了するまでの期間を短くすることができる。よって、比較的短時間で多量の賞球の払出を受けることができる。   In addition, for example, when a normal jackpot or a probable jackpot is determined, and an effect in which the normal symbols are aligned is determined by lottery, an effect for notifying whether or not the probable jackpot is performed in the first round of the jackpot is executed. The effect (operation effect) that prompts the operation of the operation means may be executed in the effect. More specifically, for example, a push button that can be pressed by a player is provided as an operation means, and an effect is performed to prompt the player to continuously press the push button within a predetermined period. Then, the display mode is configured to be variable (for example, the gauge of the indicator is accumulated) according to the number of times the push button is pressed, and the display mode is changed to a specific display mode in conjunction with the pressing (for example, the gauge is changed). It is also possible to adopt a configuration in which it is reported that a probability change is a big hit by accumulating to the maximum of the indicator). In this case, when a normal jackpot or a probable variable jackpot is determined and an effect in which the normal symbols are aligned by lottery is determined (when an operation effect is executed), the right-hand is notified in the first round of the jackpot. With this configuration, the round period of one round can be made relatively long, so that a longer period for performing the operation effect can be secured. Therefore, the effect of the operation effect can be further enhanced. On the other hand, when a stochastic jackpot is determined and an effect in which the stochastic symbols are aligned is determined by a lottery (when the operation effect is not executed), the left hit in the first round is notified so that the jackpot is achieved. It is possible to shorten the period until the end. Therefore, a large amount of prize balls can be paid out in a relatively short time.

また、確変大当たりであるか否かの報知を行う際の演出態様を選択させるのに代えて、例えば、1ラウンド目において、大当たり遊技の実行中に再生される楽曲(音声による演出)の種別を選択可能に構成し、楽曲を選択するための期間(選曲期間)の間は少なくとも右打ちを報知する構成としてもよい。より具体的には、大当たりの1ラウンド目において、楽曲(音声による演出)の種別を選択するための選曲メニュー画面を第3図柄表示装置81に対して表示させる。この選曲メニュー画面には、パチンコ機10に設定されている複数(例えば、10個)の楽曲のそれぞれに対応する画像が表示される。また、パチンコ機10に対して、枠ボタン22に代えて、又は加えて、遊技者が操作可能なボタン等の操作手段を設ける構成とし、操作手段に対する操作内容に応じて選曲メニュー画面に表示されている1の画像を選択可能に構成する。例えば、選曲メニュー画面において、各楽曲に対応する画像を縦一列に配置させると共に、1の画像(例えば、中央に表示されている画像)が点灯した見た目となり、その他の画像が消灯した見た目となるように構成する。また、操作手段として、上移動に対応するボタン(上ボタン)と、下移動に対応するボタン(下ボタン)と、決定操作に対応するボタン(決定ボタン)との3種のボタンを設ける構成とする。そして、選曲期間中に上ボタンに対する押下を検出することで、押下直前まで点灯した見た目となっていた画像が消灯した見た目に切り替わると共に、1つ上側に配置されていた画像が点灯した見た目に切り替わるように構成する(点灯した見た目の画像が1つ分だけ上側に移動する)。また、下ボタンに対する押下を検出した場合も同様に、点灯した見た目の画像が1つ分だけ下側に移動するように構成する。更に、選曲期間中に決定ボタンに対する押下を検出することで、押下の時点で点灯した見た目となっている画像に対応する楽曲を、今回の大当たり中に再生させる楽曲として決定する構成とする。即ち、1ラウンド目の終了時から大当たりの最終ラウンドの終了まで再生させる楽曲として設定する。このように構成することで、大当たり中に遊技者の好みの楽曲を再生させることができるので、大当たり遊技中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In addition, instead of selecting the production mode when notifying whether or not the jackpot is a probability change jackpot, for example, in the first round, the type of the music (production by voice) to be reproduced during the execution of the jackpot game is set. It may be configured to be selectable, and to notify at least right-handing during a period for selecting music (music selection period). More specifically, in the first round of the jackpot, a music selection menu screen for selecting the type of music (production by voice) is displayed on the third symbol display device 81. On the music selection menu screen, images corresponding to a plurality of (for example, ten) musics set in the pachinko machine 10 are displayed. Further, the pachinko machine 10 is provided with an operation means such as a button which can be operated by the player instead of or in addition to the frame button 22, and is displayed on the music selection menu screen according to the operation content of the operation means. Is configured to be selectable. For example, on the music selection menu screen, images corresponding to each music are arranged in a vertical line, and one image (for example, the image displayed at the center) has a lit appearance, and the other images have a lit appearance. The configuration is as follows. Further, a configuration is provided in which three types of buttons are provided as operation means: a button corresponding to upward movement (up button), a button corresponding to downward movement (down button), and a button corresponding to determination operation (determination button). I do. Then, by detecting the press of the upper button during the music selection period, the image that had been lit up to just before the press was switched to the unlit appearance, and the image disposed one above was switched to the lit appearance. (The illuminated visual image moves upward by one). Similarly, when a press on the down button is detected, the illuminated visual image is moved downward by one. Further, by detecting pressing of the determination button during the music selection period, the music corresponding to the image which is turned on at the time of pressing and has the appearance is determined as the music to be reproduced during the current big hit. That is, the music is set to be reproduced from the end of the first round to the end of the final round of the jackpot. With such a configuration, the favorite music of the player can be reproduced during the jackpot, so that the player's interest in the game during the jackpot game can be further improved.

係る状況下において、大当たりの1ラウンド目において左打ちを報知する構成とした場合、1ラウンド目が比較的早期に終了してしまうため、選曲期間も短くなってしまう。このため、遊技者が好みの楽曲を上ボタン、および下ボタンに対する操作により選択し、決定ボタンにより再生を設定させるよりも前に選曲期間が終了してしまう可能性がある。これに対して選曲期間が設定される大当たり(楽曲を選択する演出の実行が決定されている大当たり)の1ラウンド目(選曲期間)の間に右打ちを報知する構成とすることにより、1ラウンド目のラウンド期間を比較的長い期間にすることができるので、遊技者が選曲メニュー画面の中から好みの楽曲を探して(対応する画像が点灯した見た目となるように上ボタンや下ボタンを操作して)決定する(決定ボタンを押下する)ための期間をより長く確保することができる。これにより、遊技者を焦らせることなく、好みの楽曲を確実に選択させることができるので、楽曲を選択する際における遊技者の利便性を高めることができる。また、選曲期間が設定されない大当たり(通常の大当たり演出が実行される大当たり)の1ラウンド目の間に左打ちを報知する構成とすることにより、遊技が間延びしてしまうことを防止し、スピーディーに大当たり遊技を消化させることができる。よって、大当たり中に実行される演出態様に応じて適切な発射方向を遊技者に対して報知することができる。   Under such circumstances, if the left hit is reported in the first round of the jackpot, the first round ends relatively early, and the music selection period also becomes short. For this reason, there is a possibility that the music selection period ends before the player selects a favorite music by operating the up button and the down button, and sets the reproduction with the enter button. On the other hand, the right-handing is notified during the first round (song selection period) of the jackpot (song selection in which the effect of selecting the music is determined to be executed) for which the song selection period is set, so that one round is set. Since the round period of the eyes can be set to a relatively long period, the player searches for the desired music from the music selection menu screen (operate the up button and the down button so that the corresponding image looks lit) A longer period for determining (pressing the determination button) can be secured. This allows the user to select the desired music without causing the player to be impatient, thereby improving the convenience of the player when selecting the music. In addition, a configuration in which a left hit is notified during the first round of a jackpot in which a song selection period is not set (a jackpot in which a normal jackpot effect is performed) prevents a game from being delayed and speedy. The jackpot game can be digested. Therefore, it is possible to notify the player of an appropriate firing direction according to the presentation mode executed during the big hit.

更に、1ラウンド目に選曲期間を設定する等、遊技者に対して操作手段に対する操作を促す演出(操作演出)が大当たりとなった場合における所定割合で実行される場合において、遊技者の過去の操作状況(操作履歴)に応じて1ラウンド目に報知する発射方向を可変させる構成としてもよい。より具体的には、例えば、操作演出が設定された大当たりの1ラウンド目において遊技者が操作手段に対する操作を行ったか否かの情報(操作履歴)を記憶しておくことが可能に構成する。そして、操作演出が設定された大当たりを開始する場合には、記憶しておいた過去の操作履歴に基づき、過去の所定回数(例えば、5回)の操作演出が設定された大当たりに渡って遊技者が操作を行っていない場合には、左打ちを報知する構成とする一方で、所定回数以内の大当たりにおいて遊技者が操作を行っていた場合には右打ちを報知する構成としてもよい。即ち、操作演出が実行されても操作を行わない傾向の遊技者に対しては、左打ちを報知することにより大当たりの1ラウンド目をより早期に終了させることで短時間に多量の賞球を獲得できる遊技性を実現する一方、操作演出中に積極的に操作を行う傾向の遊技者に対しては、右打ちを報知することにより操作演出の実行期間を長期化し、操作演出において遊技者が操作手段に対する十分な操作を行うための期間を確保することができる。よって、遊技者の傾向に応じた遊技性を実現することができる。   Further, in a case where an effect (operation effect) for prompting the player to operate the operation means, such as setting a music selection period in the first round, is executed at a predetermined rate in the case of a big hit, the player's past A configuration in which the firing direction to be notified in the first round may be changed according to the operation status (operation history). More specifically, for example, it is configured to be able to store information (operation history) as to whether or not the player has operated the operation means in the first round of the jackpot in which the operation effect is set. Then, in the case of starting a jackpot in which an operation effect is set, a game is played over a jackpot in which a predetermined number of past (for example, 5) operation effects are set based on the stored past operation history. When the player has not performed an operation, the left hit may be reported, whereas when the player has performed an operation within a predetermined number of jackpots, the right may be reported. In other words, for a player who tends not to perform an operation even when the operation effect is executed, a large number of prize balls can be obtained in a short time by notifying the left hit to end the first round of the jackpot earlier. On the other hand, while achieving the playability that can be acquired, for the player who tends to perform the operation actively during the operation effect, the execution time of the operation effect is extended by notifying the right-handed, and the player in the operation effect A period for performing a sufficient operation on the operation means can be secured. Therefore, it is possible to realize a gaming property according to a tendency of the player.

本第10実施形態では、右打ちを行った方が、左打ちを行った場合よりも特定入賞口65aへの入球率が高くなる盤面構成とすることにより、右打ちの方が賞球面で若干有利となる構成としていたが、右打ちを賞球面で有利にするための構成は、これに限られるものではない。例えば、右打ちにより発射された遊技球と、左打ちにより発射された遊技球とで特定入賞口65aに入球する割合は同一としておく代わりに、特定入賞口65の右側(即ち、左打ちされた遊技球が入球困難となり、且つ、右打ちされた遊技球が入球可能となる位置)に、賞球数が比較的多い(例えば、15個)一般入賞口を設ける構成としてもよい。即ち、特定入賞口65aが開放されている状態において、左打ちされた遊技球は基本的に特定入賞口65aに入球し、一部の遊技球は特定入賞口65aへ入球できずにアウト口66に流下する一方で、右打ちされた遊技球は基本的に特定入賞口65aに入球し、一部の遊技球が一般入賞口へ入球する構成としてもよい。このように構成することで、右打ちを行った場合には、一般入賞口に入球して得られる賞球が、大当たりによる賞球(即ち、特定入賞口65aに遊技球が入球したことによる賞球)に加えて付与されるので、大当たり中に右打ちを行った方が賞球面で有利とすることができる。よって、より多くの賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たりの期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちを行わせることができる。一方で、より短い期間で大当たりの賞球を獲得したいと考える遊技者に対しては、賞球面で右打ちよりも多少不利になることを覚悟の上で、大当たり中に左打ちを行わせることができる。   In the tenth embodiment, the right-handed player has a prize spherical surface by adopting a board configuration in which the right-handed player has a higher ball entry rate to the specific winning opening 65a than the left-handed player. Although the configuration is slightly advantageous, the configuration for making right-handing advantageous with a prize sphere is not limited to this. For example, instead of keeping the game ball fired by a right strike and the game ball fired by a left strike at the same rate of entering the specific winning opening 65a, instead of the same ratio, the right side of the specific winning opening 65 (that is, left-handed) (A position where the game ball becomes difficult to enter and the right-hit game ball can enter) may be provided with a general winning port having a relatively large number of prize balls (for example, 15). That is, in the state where the specific winning opening 65a is opened, the game ball hit left is basically entered into the specific winning opening 65a, and some of the game balls are unable to enter the specific winning opening 65a and are out. A configuration may be such that, while flowing down the mouth 66, a right-hit game ball basically enters the specific winning opening 65a, and some game balls enter the general winning opening. With such a configuration, when the player makes a right-handed hit, the prize ball obtained by entering the general winning opening is a prize ball due to a jackpot (that is, the gaming ball enters the specific winning opening 65a). Is given in addition to the prize sphere, so that a right-handed hit during the jackpot can be advantageous in the prize sphere. Therefore, it is possible for a player who wants to obtain more prize balls to make a right-handed shot in preparation for a longer jackpot period. On the other hand, for players who want to win a jackpot prize ball in a shorter time, make a left hit during the jackpot in preparation for being a little disadvantageous than a right hit on the prize sphere Can be.

本第10実施形態では、大当たりとなった場合に、単に右打ちした場合の特徴と、左打ちした場合の特徴とを表示領域HR15、およびHR16に対して表示させる構成としていたが(図126参照)、これに限られるものではない。例えば、遊技盤13の所定箇所(例えば、可変表示装置ユニット80の左側の流路、および右側の流路の途中)に、右打ちされているのか、左打ちされているのかを検出可能なセンサ等の検出手段を設ける構成とし、検出手段による検出結果から遊技者が遊技球を発射している方向を判別する構成としてもよい。そして、判別した発射方向に応じて大当たり中の演出を可変させる構成としてもよい。例えば、右打ちを検出した場合には、表示領域HR15が消灯し、表示領域HR16が点灯した見た目とする一方で、左打ちを検出した場合には、表示領域HR15が点灯し、表示領域HR16が消灯した見た目とする構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して、自己の選択した発射方向によりどのような遊技性になるのかを容易に理解させることができる。   In the tenth embodiment, in the case of a big hit, the feature of simply hitting right and the feature of hitting left are displayed in the display areas HR15 and HR16 (see FIG. 126). ), But is not limited to this. For example, a sensor capable of detecting whether a right strike or a left strike is made at a predetermined position of the game board 13 (for example, in the middle of the left channel and the right channel of the variable display device unit 80). Or the like may be provided, and the direction in which the player is shooting game balls may be determined from the detection result of the detection means. And it is good also as a structure which makes the effect during a big hit variable according to the determined firing direction. For example, when a right strike is detected, the display area HR15 is turned off and the display area HR16 is turned on. On the other hand, when a left strike is detected, the display area HR15 is turned on and the display area HR16 is turned off. It may be configured to have a light-off appearance. With such a configuration, it is possible for the player to easily understand what kind of playability is achieved depending on the firing direction selected by the player.

<第11実施形態>
次に、図127から図132を参照して、第11実施形態におけるパチンコ機10について説明を行う。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13において、可変表示装置ユニット80の左側に設けられた流路を遊技球が流下した場合よりも、右側に設けられた流路を遊技球が流下した場合の方が、遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や、可変入賞装置65が配置されている領域)に到達するまでの時間が長くなり易くなるように、各流路の経路長や遊技球の流下方向等を構成していた。加えて、第10実施形態におけるパチンコ機10では、特定入賞口65aが開放されている場合(即ち、大当たり遊技の実行中)において、左打ちによって遊技球を発射した場合よりも、右打ちによって遊技球を発射した場合の方が高い割合で特定入賞口65aに入賞(入球)し易くなるような盤面構成の遊技盤13を採用していた。
<Eleventh embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the above-described tenth embodiment, the game board 13 uses the game ball provided on the right side of the flow path provided on the left side of the variable display device unit 80 as compared with the case where the game ball flows down. In order for the time to reach the area below the game board 13 (the area where the first entrance 64 and the variable winning device 65 are arranged) to be easier to reach when the player falls down, The path length of the flow path, the flowing direction of the game ball, and the like were configured. In addition, in the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment, when the specific winning opening 65a is opened (that is, during the execution of the jackpot game), the game is played by right-handing than when the game ball is fired by left-handing. The game board 13 having a board surface configuration that makes it easier to win (enter) the specific winning opening 65a at a higher rate when the ball is fired.

これに対して第11実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり中に開閉される可変入賞装置として、可変入賞装置65に加えて、右確変入賞装置659が設けられている。この右確変入賞装置659の右確変入賞口659aは、大当たりの1ラウンド目において入球可能な開放状態に設定され、上述した第7実施形態における左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raと同様に、大当たり中に遊技球が入球することで大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される。一方、可変入賞装置65の特定入賞口65aは、大当たりの2ラウンド目以降に開放され、遊技球が入球することで所定数の賞球のみが付与される。また、右確変入賞口659aは、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も遊技球が到達し得る位置に配置されており、詳細については後述するが、1ラウンド目において左打ちをし続けると、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は多くなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合は低くなるように構成されている。一方で、1ラウンド目において右打ちをし続けた場合は、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は少なくなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合が高くなるように構成されている。これらによって、大当たりの1ラウンド目における遊技性を、遊技球の打ち出し方向に応じて異ならせることができるので、遊技者毎に、好みの遊技性(右確変入賞口659aへの入球率が低い代わりに到達する遊技球数が多くなる遊技性と、到達個数が少ない代わりに入球率が高くなる遊技性とのいずれか)を選択させることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment, in addition to the variable prize device 65, a right-possible variable prize device 659 is provided as a variable prize device that is opened and closed during a big hit. The right-winning prize port 659a of the right-winning prize winning device 659 is set to an open state in which a ball can be entered in the first round of the jackpot, and is the same as the left-winning prize-winning port 655La and the right-winning prize opening 655Ra in the above-described seventh embodiment. In addition, when the game ball enters during the big hit, a certain symbol change state is given after the big hit is completed. On the other hand, the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 is opened after the second round of the jackpot, and only a predetermined number of prize balls are awarded when a game ball enters. In addition, the right probable winning prize mouth 659a is arranged at a position where the game ball can reach both when the player hits the ball left and when the player hits the ball rightward. The number of game balls that reach the probability-changing winning device 659 while the right probability-changing winning port 659a can enter the ball increases, but the ratio of reaching game balls reaching the right probability-changing winning port 659a is It is configured to be low. On the other hand, when the right-handed player keeps hitting right in the first round, the number of game balls reaching the certainty winning device 659 while the right certainty winning port 659a can enter the ball is reduced, but the reached game balls are reached. Is configured to increase the ratio of entering the right probable winning prize port 659a. With these, the playability in the first round of the jackpot can be made different depending on the launch direction of the game ball, and therefore, for each player, the desired playability (the ball entry rate to the right-possible changing winning prize port 659a is low) Instead, it is possible to select one of a game property in which the number of game balls to be reached increases and a game property in which the number of balls reached becomes high instead of a small number of games.

この第11実施形態におけるパチンコ機10が、第10実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が第7実施形態における各種制御処理と同一になるように変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第10実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第10実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment in the configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main control device 110 is different. And that the configuration of the RAM 203 is partially changed, and that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is changed to be the same as the various control processing in the seventh embodiment. . Other configurations, other processes performed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes performed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes performed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the tenth section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the tenth embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図127を参照して、本第11実施形態における遊技盤13の構成について説明する。図127は、本第11実施形態における遊技盤13の正面図である。図127に示した通り、本第11実施形態における遊技盤13では、第10実施形態における遊技盤13(図124参照)に設けられていた曲面部材800に代えて、曲面部材810が設けられている点で相違している。この曲面部材810の斜面の一部には、図127に示した通り、確変入賞装置659が配置されている。   First, the configuration of the game board 13 in the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a front view of the game board 13 in the eleventh embodiment. As shown in FIG. 127, in the game board 13 of the eleventh embodiment, a curved member 810 is provided instead of the curved member 800 provided in the game board 13 (see FIG. 124) of the tenth embodiment. Are different. On a part of the slope of the curved surface member 810, as shown in FIG.

確変入賞装置659は、その略中央部分に横長矩形状の右確変入賞口659aが設けられている。この右確変入賞口659aは、通常時には開閉扉659f1によって閉鎖されており(即ち、入球が困難な状態に設定されており)、大当たりの1ラウンド目が開始されると、開閉扉659f1が大当たり種別毎に予め定められている開閉パターンで開閉される。言い換えれば、大当たりの1ラウンド目において右確変入賞口659aに入球可能な状態と、入球困難な状態とが特定の切り替えパターンで切り替えられる。そして、開閉扉659f1が開放されている間(右確変入賞口659aに入球可能な状態の間)に、遊技球が右確変入賞口659aへと入球すると、大当たりの終了後の遊技状態が、特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態に設定される(大当たり終了時に確変フラグ203eがオンに設定される)。これに対し、1の大当たりにおいて一度も右確変入賞口659aへと遊技球が入球しなかった場合は、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態に設定される(時短中カウンタ203fの値に100が設定される)。言い換えれば、大当たり中に右確変入賞口659aへと遊技球が一度も入球しなかった場合よりも、右確変入賞口659aへと遊技球が入球した場合の方が、遊技者にとって有利となる(大当たり終了後の遊技状態が有利となる)。   The probability-change winning device 659 is provided with a horizontally-long rectangular right probability-changing winning port 659a at a substantially central portion thereof. This right-possible change winning prize port 659a is normally closed by the opening / closing door 659f1 (that is, it is set in a state where it is difficult to enter the ball), and when the first round of the jackpot starts, the opening / closing door 659f1 is closed. It is opened and closed according to a predetermined opening and closing pattern for each type. In other words, in the first round of the jackpot, a state in which it is possible to enter the right probability change winning port 659a and a state in which it is difficult to enter the ball are switched in a specific switching pattern. Then, while the opening / closing door 659f1 is open (while the ball can enter the right-probable winning prize port 659a), the game ball enters the right-probable winning prize port 659a, and the gaming state after the end of the jackpot is changed. , The special symbol is set to the probable change state, and the normal symbol is set to the time saving state (at the end of the big hit, the probable change flag 203e is set to ON). On the other hand, if the game ball has never entered the right-winning winning prize port 659a in one jackpot, the game state after the end of the jackpot becomes a low probability state of a special symbol and a time reduction state of a normal symbol. Is set (100 is set as the value of the counter 203f during the working hours). In other words, it is more advantageous for a player to enter the game ball into the right probability change prize port 659a than to play the game ball into the right probability change prize port 659a during the jackpot. (The game state after the end of the jackpot is advantageous).

図127に示した通り、右確変入賞口659aは、曲面部材810の上面の曲面状の経路に沿って配置されているので、迂回役物700を通過して曲面部材810に落下した遊技球は、曲面部材810の上面に沿って転動することにより、容易に右確変入賞口659aに到達することができる。加えて、図127に示した通り、曲面部材810の上面における左端と、右確変入賞口659aの左端とは、略同一水平面上に配置されている。また、遊技盤13における左側の流路の下方に設けられている曲面部材820は、その上面における右端の高さが、曲面部材810の条件における左端の高さよりも高くなるように構成されている。そして、曲面部材820と曲面部材810の間には、図127に示した通り、曲面部材820から曲面部材810に向かって下る向きの傾斜を形成するように複数の釘が配置されている。これらの構成により、左打ちされて可変表示装置ユニット80の左側の流路を通過した遊技球が曲面部材820の上面に到達した場合は、曲面部材820の上面を転動して曲面部材820の右端に到達する。そして、曲面部材820の右端から正面視右方へと射出された遊技球は、曲面部材820と曲面部材810との間に植立されている釘と干渉しながら正面視右下方向へと流下し、曲面部材810の左端へと到達する。曲面部材810に対して左側から曲面部材810の上面に到達した遊技球は、曲面部材810の上面を正面視右方向に転動していくことにより、右確変入賞口659aまで容易に到達することができる。このため、大当たりの1ラウンド目においては、右打ちを行った場合も、左打ちを行った場合も確変入賞装置659に対して遊技球を到達させることができる。よって、大当たりの1ラウンド目において、好みの方向に遊技球を発射させることができる。   As shown in FIG. 127, since the right probability change winning prize port 659 a is arranged along the curved path on the upper surface of the curved member 810, the game ball that has passed through the detour role object 700 and dropped on the curved member 810 is By rolling along the upper surface of the curved surface member 810, it is possible to easily reach the right probability change winning prize port 659a. In addition, as shown in FIG. 127, the left end on the upper surface of the curved surface member 810 and the left end of the right probability variable winning opening 659a are arranged on substantially the same horizontal plane. In addition, the curved member 820 provided below the left channel in the game board 13 is configured such that the height of the right end on the upper surface thereof is higher than the height of the left end in the condition of the curved member 810. . A plurality of nails are arranged between the curved surface members 820 and 810 so as to form a downward slope from the curved surface member 820 toward the curved surface member 810, as shown in FIG. With these configurations, when a game ball that has been hit left and passed through the left channel of the variable display device unit 80 has reached the upper surface of the curved member 820, it rolls on the upper surface of the curved member 820 and Reach the right end. Then, the game ball ejected from the right end of the curved surface member 820 to the right in frontal view flows downward and rightward in frontal view while interfering with the nail set between the curved surface member 820 and the curved surface member 810. Then, it reaches the left end of the curved member 810. The game ball that has reached the upper surface of the curved member 810 from the left side with respect to the curved member 810 can easily reach the right probability change winning prize port 659a by rolling the upper surface of the curved member 810 rightward when viewed from the front. Can be. For this reason, in the first round of the jackpot, the game ball can be made to reach the certain change winning device 659 both when the player hits right and when the player hits the left. Therefore, in the first round of the jackpot, the game ball can be fired in a desired direction.

次に、図128を参照して、確変入賞装置659の構造についてより詳細に説明する。図128(a)は、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖された状態(右確変入賞口659aに遊技球が入球困難な状態)における確変入賞装置659の正面斜視図であり、図128(b)は、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖状態から開放状態に切り替わる(右確変入賞口659aに遊技球が入球困難な状態から入球可能な状態に切り替わる)途中の状態における確変入賞装置659の正面斜視図である。   Next, with reference to FIG. 128, the structure of the probability change prize winning device 659 will be described in more detail. FIG. 128 (a) is a front perspective view of the probability changing prize winning device 659 in a state in which the opening / closing door 659f1 of the probability changing prize winning device 659 is closed (a state in which a game ball is difficult to enter the right probability changing prize winning opening 659a). (B) is a probability change in a state where the opening / closing door 659f1 of the probability change prize winning device 659 is switched from a closed state to an open state (a game ball is switched from a state where it is difficult to enter the right probability prize opening port 659a to a state where it is possible to enter the ball). It is a front perspective view of the winning device 659.

図128(a)に示した通り、右確変入賞口659aが閉鎖されている状態において、右確変入賞口659aを閉鎖する開閉扉659f1の左端と、曲面部材810の上面のうち、確変入賞装置659よりも左側の部分(左床面810b)とは、ほぼ段差無く滑らかに繋がっている。一方、開閉扉659f1の右端には、正面視左方から転動してきた遊技球が開閉扉659f1の上面を通過して右方向へと転動して行くことを抑制するための凸部659g1が設けられている。この凸部659g1は、開閉扉659f1の上面に対して突出しているため、開閉扉659f1の左方から開閉扉659f1上を転動してきた遊技球は、凸部659g1によって転動を妨げられて転動が停止する。図128(a)に示した通り、開閉扉659f1の上面は正面視右上方向から左下方向に向かって下る向きに傾斜しているので、凸部659g1によって転動が妨げられた遊技球は、開閉扉659f1の上面を正面視左下方向に向けて流下する。そして、左床面810bを正面視左方向に転動して、曲面部材810の左端からアウト口66の方向へと落下する。なお、確変入賞装置659よりも右側から流下してきた(右床面810aに沿って転動してきた)遊技球は、右床面810の傾斜によって流下の勢いが強くなっているため、開閉扉659f1が閉鎖されている状態においては、凸部659g1を乗り越えて、アウト口66の方向まで流下させることができる。このように、確変入賞装置659を傾斜させて配置したことにより、開閉扉659f1が閉鎖されている期間において、遊技球が開閉扉659f1の上部に貯まってしまうことを抑制し、アウト口66へと流下させることができる。   As shown in FIG. 128 (a), in a state where the right-winning prize opening 659a is closed, the left-end of the opening / closing door 659f1 for closing the right-positive winning prize opening 659a and the upper surface of the curved member 810 are the positive-change winning prize device 659. A portion on the left side (left floor surface 810b) is smoothly connected with almost no level difference. On the other hand, at the right end of the door 659f1, a convex portion 659g1 for suppressing a game ball rolling from the left in front view from passing through the upper surface of the door 659f1 and rolling rightward is provided. Is provided. Since the convex portion 659g1 protrudes from the upper surface of the door 659f1, the game ball rolling on the door 659f1 from the left side of the door 659f1 is prevented from rolling by the convex portion 659g1 and rolls. Motion stops. As shown in FIG. 128 (a), since the upper surface of the opening / closing door 659f1 is inclined downward from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, the game ball that is prevented from rolling by the convex portion 659g1 opens and closes. The upper surface of the door 659f1 flows downward toward the lower left in front view. Then, the left floor surface 810 b rolls leftward when viewed from the front, and falls from the left end of the curved surface member 810 toward the out port 66. It should be noted that a game ball that has flowed down from the right side of the probability change prize winning device 659 (rolled along the right floor surface 810a) has a strong downward flow due to the inclination of the right floor surface 810, and therefore the opening and closing door 659f1. In the state where is closed, it is possible to get over the convex portion 659g1 and flow down to the direction of the outlet 66. In this way, by arranging the positive change prize winning device 659 in an inclined manner, it is possible to prevent the game balls from being stored in the upper portion of the door 659f1 during the period in which the door 659f1 is closed. Can flow down.

図128(b)に示した通り、大当たりの1ラウンド目において、右確変入賞口659aが入球可能な状態に切り替わる場合には、右確変入賞口659aの上方を塞いでいた開閉扉659f1が、正面視左方向にスライド移動することにより、開閉扉659f1が開放される。図128(b)に示した通り、開閉扉659f1の開放途中においては、正面視右側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球することができるものの、正面視左側から転動してきた遊技球は凸部659g1に阻まれて右特定入賞口659に入球することが困難になる。なお、詳細については図129を参照して後述するが、開閉扉659f1が完全に開放されると、凸部659g1の上端と左床面810bとがほぼ同一の高さとなる(ほぼ滑らかに連結される)ので、確変入賞装置659に対して左側から転動してきた遊技球も凸部659g1を通過して右確変入賞口659aに入球することができるようになる。   As shown in FIG. 128 (b), in the first round of the jackpot, when the right probability change prize port 659a switches to a state in which a ball can be entered, the opening / closing door 659f1 blocking the upper part of the right probability change prize port 659a becomes: The sliding door 659f1 is opened by sliding to the left in front view. As shown in FIG. 128 (b), while the opening / closing door 659f1 is being opened, the game ball rolling from the right side in the front view can enter the right certainty winning prize opening 659a, but it rolls from the left side in the front view. The moving game ball is blocked by the convex portion 659g1, and it is difficult to enter the right specific winning opening 659. Although details will be described later with reference to FIG. 129, when the door 659f1 is completely opened, the upper end of the convex portion 659g1 and the left floor surface 810b have substantially the same height (substantially smoothly connected). Therefore, the game ball rolling from the left side with respect to the probability-changing winning device 659 can also pass through the convex portion 659g1 and enter the right probability-changing winning opening 659a.

次に、図129を参照して、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖されている場合、および開放されている場合における、確変入賞装置659に到達した遊技球の流下方向について説明する。まず、図129(a)は、開閉扉659f1が完全に開放されている状態における確変入賞装置659、および曲面部材810の断面図である。図129(a)に示した通り、開閉扉659f1が完全に開放された状態では、開閉扉659f1の右端に設けられている凸部659g1の上端と、左床面810bとの高さが略同一となるので、確変入賞装置659に対して正面視左方向から転動してきた遊技球は、凸部659g1を容易に通過することができる。即ち、凸部659g1に妨げられることなく、右確変入賞口659aに対して容易に入球(入賞)することができる。また、確変入賞装置659に対して正面視右方向から転動してきた(右床面810aに沿って流下してきた)遊技球についても、右確変入賞口659aに対する入球(入賞)を妨げるものが存在しないため、容易に右確変入賞口659aに入球(入賞)することができる。   Next, with reference to FIG. 129, a description will be given of the downward flow direction of the game ball that has reached the certain-change-winning device 659 when the open / close door 659f1 of the certain-change-winning device 659 is closed and opened. First, FIG. 129 (a) is a cross-sectional view of the positive change winning device 659 and the curved member 810 in a state where the opening / closing door 659f1 is completely opened. As shown in FIG. 129 (a), when the door 659f1 is completely opened, the height of the upper end of the protrusion 659g1 provided at the right end of the door 659f1 is substantially the same as the height of the left floor surface 810b. Therefore, the game ball rolling from the left direction in the front view with respect to the certainty winning device 659 can easily pass through the convex portion 659g1. That is, without being hindered by the convex portion 659g1, it is possible to easily make a ball (winning) into the right certainty winning opening 659a. Also, game balls that have rolled from the right in the front view with respect to the certainty changing winning device 659 (flowing down along the right floor surface 810a) may also prevent the ball from entering (winning) to the right certainty changing winning opening 659a. Since it does not exist, it is possible to easily enter the ball (winning) in the right probability change winning port 659a.

図129(b)は、開閉扉659f1が完全に閉鎖されている状態における確変入賞装置659、および曲面部材810の断面図である。図129(b)に示した通り、開閉扉659f1が閉鎖された状態においては、右確変入賞口659aが開閉扉659f1によって塞がれてしまうため、遊技球が入球不可能となる。この状態において、確変入賞装置659に対して正面視左方向から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1が形成する右上方向に登る向きの傾斜により、左下方向に下る向きの重力が作用するため、転動の勢いが削がれる。また、開閉扉659f1の右端には、開閉扉659f1の他の部分よりも上方に突出した凸部659g1が設けられているため、仮に右方向へ向かう転動の勢いが強く、開閉扉659f1をほぼ登りきることができたとしても、凸部659g1によって右床面810a側に到達することが妨げられる。よって、開閉扉659f1の傾斜に沿って左下方向へと流下し、曲面部材810の左端からアウト口66に向けて落下する。   FIG. 129 (b) is a cross-sectional view of the positive prize winning device 659 and the curved member 810 in a state where the opening and closing door 659f1 is completely closed. As shown in FIG. 129 (b), in the state where the opening and closing door 659f1 is closed, the right probability change winning prize port 659a is closed by the opening and closing door 659f1, so that the game ball cannot enter the ball. In this state, the game ball that has rolled from the left in the front view with respect to the positive change winning device 659 exerts a downward-leftward gravity due to the upward-upward inclination formed by the opening / closing door 659f1. The rolling momentum is reduced. Further, at the right end of the opening / closing door 659f1, a convex portion 659g1 protruding above the other part of the opening / closing door 659f1 is provided. Even if it is possible to climb up, it is prevented by the convex portion 659g1 from reaching the right floor surface 810a. Therefore, it flows down in the lower left direction along the inclination of the opening / closing door 659f1, and falls from the left end of the curved surface member 810 toward the out port 66.

一方で、確変入賞装置659に対して正面視右方向から転動してきた遊技球は、右床面810aが成す傾斜によって凸部659g1を乗り越えるための十分な勢いが付加された状態となっているので、凸部659g1を乗り越えて開閉扉659f1を通過することができる。これにより、曲面部材810の左端からアウト口66に向けて落下させることができる。   On the other hand, the game ball that has rolled from the right side in the front view with respect to the positive change winning device 659 is in a state where sufficient momentum for overcoming the convex portion 659g1 is added by the inclination formed by the right floor surface 810a. Therefore, it is possible to get over the convex portion 659g1 and pass through the door 659f1. Thus, the curved member 810 can be dropped from the left end toward the out port 66.

次に、図130、および図131を参照して、大当たりの1ラウンド目における開閉扉659f1(右確変入賞口659a)の開放パターンについて説明する。ここで、本第11実施形態では、大当たりの1ラウンド目において、右確変入賞口659aが比較的長い期間入球可能な状態に設定される大当たり種別(大当たりA11)と、比較的短い期間入球可能な状態に設定される大当たり種別(大当たりB11)とが設けられている。入球可能な状態が長くなると、遊技球を右確変入賞口659aに入球させる機会が多くなるので、大当たり終了後の遊技状態が有利な状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定される可能性が高くなる。よって、大当たりA11の方が、大当たりB11よりも遊技者にとって有利な(大当たり終了後の遊技状態が有利な状態になり易い)大当たり種別であると言える。以降、説明の簡略化のため、大当たりA11の1ラウンド目において設定される右確変入賞口659aの開放パターンを、V入賞可能な開放パターンと称し、大当たりB11の1ラウンド目において設定される右確変入賞口659aの開放パターンを、V入賞困難な開放パターンと称する。   Next, with reference to FIG. 130 and FIG. 131, an opening pattern of the opening / closing door 659f1 (right probability change winning prize port 659a) in the first round of the jackpot will be described. Here, in the eleventh embodiment, in the first round of the jackpot, a jackpot type (jackpot A11) in which the right probable prize port 659a is set to be able to enter a ball for a relatively long period, A jackpot type (jackpot B11) set to a possible state is provided. The longer the state in which the ball can be entered, the more chances for the game ball to enter the right-changing winning prize port 659a. State) is more likely to be set. Therefore, it can be said that the jackpot A11 is a jackpot type that is more advantageous to the player than the jackpot B11 (the gaming state after the jackpot is more likely to be in an advantageous state). Hereinafter, for the sake of simplicity, the open pattern of the right-winning winning opening 659a set in the first round of the jackpot A11 is referred to as an open pattern capable of winning a V, and the right-positive change set in the first round of the big hit B11. The open pattern of the winning opening 659a is referred to as an open pattern in which it is difficult to win the V.

図130(a)は、V入賞可能な開放パターン(大当たりA11の1ラウンド目で設定される開放パターン)が設定された場合における、右確変入賞口659aの状態の経時変化を示した図である。V入賞可能な開放パターンが設定されると、まず、1ラウンド目の開始から1.5秒間の間、右確変入賞口659aが閉鎖された状態に保たれる。そして、1.5秒経過時点において、右確変入賞口659aが閉鎖状態から開放状態に切り替えられる。なお、図130(a)に示した通り、右確変入賞口659aの開放動作が開始されてから右確変入賞口659aが完全に開放された状態となるまでには0.3秒を要する。このため、1ラウンド目の開始から1.8秒経過時点で完全に開放された状態となる。この完全に開放された状態は0.2秒間継続し、0.2秒経過時(即ち、1ラウンド目の開始から2.0秒経過時)に右確変入賞口659aの閉鎖動作が開始される。この閉鎖動作は、開放動作と同様に、0.3秒間で完了する(1ラウンドの開始から2.3秒が経過すると完全に閉鎖される)。そして、右確変入賞口659aが完全に閉鎖されると、右確変入賞口659aが閉鎖された状態が0.5秒間継続する。そして、0.5秒間が経過すると(即ち、1ラウンド目の開始から2.8秒間が経過すると)、再度、右確変入賞口659aが開放される。この開放動作では、1回目の開放動作と同一の動作が繰り返される。即ち、0.3秒間かけて完全に開放され、開放された状態が0.2秒間維持され、0.3秒間かけて閉鎖される。   FIG. 130 (a) is a diagram showing a temporal change in the state of the right-possible variable winning prize port 659a when an open pattern in which a V prize is possible (open pattern set in the first round of the big hit A11) is set. . When the open pattern enabling the V prize is set, first, the right probability change prize port 659a is kept closed for 1.5 seconds from the start of the first round. Then, after a lapse of 1.5 seconds, the right probability winning prize port 659a is switched from the closed state to the open state. As shown in FIG. 130 (a), it takes 0.3 seconds from when the opening operation of the right probability variable winning prize port 659a is started to when the right probability variable winning prize port 659a is completely opened. For this reason, the state is completely opened when 1.8 seconds have elapsed from the start of the first round. This completely opened state continues for 0.2 seconds, and when 0.2 seconds elapse (ie, 2.0 seconds elapse after the start of the first round), the closing operation of the right positive winning port 659a is started. . This closing operation is completed in 0.3 seconds similarly to the opening operation (completely closed 2.3 seconds after the start of one round). When the right probability change winning port 659a is completely closed, the state in which the right probability change winning port 659a is closed continues for 0.5 second. Then, when 0.5 seconds elapse (that is, when 2.8 seconds elapse from the start of the first round), the right probability change winning port 659a is opened again. In this opening operation, the same operation as the first opening operation is repeated. That is, it is completely opened for 0.3 seconds, maintained in the opened state for 0.2 seconds, and closed for 0.3 seconds.

その後も、0.5秒間の完全に閉鎖された状態と、0.8秒間の開放動作(右確変入賞口659aが0.3秒間かけて完全に開放され、開放された状態が0.2秒間維持され、0.3秒間かけて閉鎖される一連の動作)とが繰り返される。この繰り返し動作により、V入賞可能な開放パターンでは、大当たりの1ラウンド目において、0.8秒間の開放動作が6回繰り返される。また、図130(a)に示した通り、最後の開閉動作は1ラウンド目の開始から8.0秒間が経過した後で実行される。ここで、本第11実施形態では、第10実施形態と同様に、可変表示装置ユニット80の右側の流路に、遊技球の流下時間を長くするための迂回役物700が配設されている。右打ちされた遊技球が迂回役物700を通過することにより、遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65、確変入賞装置659が等配設されている領域)に到達するまでの期間が、第5実施形態と同様に7秒〜8秒となる。よって、大当たりの1ラウンド目に右打ちを開始した場合は、ラウンドの開始から少なくとも7秒間以上の時間をかけて遊技球が確変入賞装置659に到達する。よって、右打ちを行った場合には、V入賞可能な開放パターンにおける最後の開放期間の開始時(1ラウンド目の開始から8秒間経過時)前後で遊技球が確変入賞装置659に到達する。このため、1ラウンド目に右打ちを行った場合は、6回の開放期間のうち、最後の開放期間でのみ、右確変入賞口659aに対して遊技球を入球させることができる可能性がある。   After that, a completely closed state for 0.5 seconds and an opening operation for 0.8 seconds (the right positive change winning port 659a is completely opened in 0.3 seconds, and the opened state is 0.2 seconds (A series of operations that are maintained and closed over 0.3 seconds) are repeated. With this repetitive operation, in the open pattern in which the V prize can be won, the open operation for 0.8 seconds is repeated six times in the first round of the jackpot. Further, as shown in FIG. 130 (a), the last opening / closing operation is executed after 8.0 seconds have elapsed from the start of the first round. Here, in the eleventh embodiment, similarly to the tenth embodiment, a detouring object 700 for extending the flow time of the game ball is provided in the right flow path of the variable display device unit 80. . An area below the game board 13 (an area where the first entrance port 64, the variable winning device 65, and the positive change winning device 659 are equally disposed) when the right-hit game ball passes through the detouring object 700. Is 7 seconds to 8 seconds as in the fifth embodiment. Therefore, when right-handing is started in the first round of the jackpot, the game ball reaches the certain change winning device 659 in at least 7 seconds or more from the start of the round. Therefore, in the case of right-handed, the game ball reaches the certain-change winning device 659 around the start of the last open period in the open pattern in which the V prize can be won (after the lapse of 8 seconds from the start of the first round). Therefore, in the case of right-handing in the first round, there is a possibility that a game ball can be made to enter the right positive change winning port 659a only in the last opening period of the six opening periods. is there.

これに対して大当たりの1ラウンド目に左打ちをし続けた場合は、1秒間〜2秒間程度で遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65、確変入賞装置659が等配設されている領域)に遊技球が到達するので、1ラウンド目の開始時に即座に左打ちをすれば、1回目の開放期間から遊技球を特定入賞口650aに到達させることができる。即ち、右確変入賞口659aへと入球させる機会を最大で6回得ることができる。しかしながら、上述した通り、左側から右確変入賞口659aに向けて転動してきた遊技球は、右側から転動してきた遊技球に比べて1の開放期間(開放が開始されてから完全に閉鎖されるまでの0.8秒間)において、右確変入賞口659aに対して入球可能となる期間が短くなる。更に、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較して確変入賞装置659に到達することができない遊技球が多くなる。即ち、曲面部材820と曲面部材810との間に植立されている複数の釘の間をすり抜けることにより、遊技球が曲面部材810に到達できずにアウト口66へ入球する場合や、第1入球口64に入球する場合がある。よって、V入賞可能な開放パターンが設定された場合には、1ラウンド目に左打ちを行うことにより、右確変入賞口659aが開放されている間に到達する遊技球の個数は多いが、入球する割合が低くなり、且つ、無駄球も多くなる遊技性となる。これに対し、大当たりの1ラウンド目に右打ちを行った場合には、右確変入賞口659aが開放されている間に到達する遊技球の個数は少ないが、入球する割合が高くなる遊技性となる。よって、1ラウンド目の遊技性を、遊技球の発射方向に応じて可変させることができるので、大当たりの1ラウンド目における遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりの1ラウンド目において右打ちを行った場合も、左打ちを行った場合も1ラウンドの間に遊技球が入球する可能性は略同一(例えば、約80%の割合)となるように、開放期間や盤面構成等が設定されている。   On the other hand, if the left hit is continued in the first round of the jackpot, the area below the game board 13 (the first ball entrance 64, the variable winning device 65, the positive changing winning device 659) takes about 1 second to 2 seconds. The game balls reach the area where the game balls are evenly arranged. Therefore, if the player hits the left immediately at the start of the first round, the game balls can reach the specific winning opening 650a from the first opening period. . That is, it is possible to obtain a maximum of six opportunities to enter the right probable winning opening 659a. However, as described above, the game ball rolling from the left side toward the right odd winning prize opening 659a is one opening period (completely closed after the opening is started) compared to the game ball rolling from the right side. (0.8 seconds until the game is completed), the period during which the ball can be entered into the right probability change winning port 659a is shortened. Further, when the player hits the ball left, the number of game balls that cannot reach the certainty winning device 659 increases as compared with the case of hitting the ball right. That is, by passing through a plurality of nails erected between the curved surface member 820 and the curved surface member 810, the game ball enters the out port 66 without reaching the curved surface member 810, There is a case where the ball enters the 1 entrance 64. Therefore, when an open pattern that allows the V prize is set, the number of game balls that reach during the opening of the right probability winning prize opening 659a is large by performing left-handing in the first round. It becomes a game property in which the ratio of balls is reduced and the number of useless balls is increased. On the other hand, when the right hit is performed in the first round of the jackpot, the number of game balls reaching while the right probability change winning port 659a is open is small, but the rate of entering the ball is high. Becomes Therefore, the playability of the first round can be changed in accordance with the shooting direction of the game ball, so that the interest of the player in the first round of the jackpot can be improved. It should be noted that the possibility of a game ball entering during one round is substantially the same (for example, a ratio of about 80%) in both the right-handed and the left-handed in the first round of the jackpot. Thus, the opening period, the board configuration, and the like are set.

図130(b)は、V入賞が困難な開放パターン(大当たりB11の1ラウンド目で設定される開放パターン)が設定された場合における、右確変入賞口659aの状態の経時変化を示した図である。V入賞が困難な開放パターンが設定された場合には、図130(b)に示した通り、1ラウンド目の開始と同時に右確変入賞口659aが開放され、完全に開放された直後に閉鎖される。よって、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も、右確変入賞口659aが開放されている間に右確変入賞口659aへと遊技球を入球させることは極めて困難になる(1ラウンドの間に遊技球が入球する可能性はほぼ0%となる)。このため、大当たりに当選した場合に、遊技者に対して、大当たり種別が大当たりA11になる(V入賞可能な開放パターンが設定される)ことを期待させることができる。   FIG. 130 (b) is a diagram showing a change over time in the state of the right probable winning opening 659a when an open pattern in which it is difficult to win a V (open pattern set in the first round of the big hit B11) is set. is there. When an opening pattern in which it is difficult to win a V is set, as shown in FIG. 130 (b), the right probable winning opening 659a is opened simultaneously with the start of the first round, and closed immediately after being completely opened. You. Therefore, in both cases of left-handed and right-handed, it is extremely difficult to allow a game ball to enter the right-probable winning prize port 659a while the right-probable winning prize port 659a is open ( The probability that a game ball will enter during one round is almost 0%). For this reason, when a jackpot is won, it is possible to make the player expect the jackpot type to be the jackpot A11 (an open pattern in which a V prize can be won is set).

図131は、V入賞可能な開放パターンが設定された場合における1の開放期間の間の開閉扉659f1の状態をより詳細に示した図である。図131に示した通り、開放動作が開始されるまでの間は、開閉扉659f1によって右確変入賞口659aの上部が塞がれた状態になるので、右確変入賞口659aに対して遊技球が入球不可能となる(図131(a)参照)。そして、開閉扉659f1の開放開始タイミングになると、開閉扉659f1が正面視左方向にスライド移動することにより、曲面部材810の内部へと収納されていく。開放動作の開始から0.1秒間が経過すると、右確変入賞口659aのうち、上方を開閉扉659f1で塞がれていない部分の幅が、遊技球1個分以上の幅となる(図131(b)参照)。これにより、右方向から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となる。一方で、左方向から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1のうち、曲面部材810の内部に収納されていない部分が形成する右上方向に上る向きの傾斜と、凸部659g1とにより、右確変入賞口659aへと入球することが妨げられる。即ち、左側から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1が完全に閉鎖されている状態と同様に、右確変入賞口659aへの入球が不可能となる。この、右側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となり、且つ、左側から転動してきた遊技球が入球不可能となる状態は、0.1秒間の間継続し、0.1秒間が経過すると(即ち、開放動作の開始から0.2秒間が経過すると)、開閉扉659f1のほとんどが曲面810の内部に収納される(凸部659g1と左床面810bの右端との間の幅が遊技球1個分未満となる)ことにより、左床面810bの右端に到達した遊技球が、開閉扉659f1の上面を介さずに、直接凸部659g1の上方を通過することが可能となる(図131(c)参照)。よって、確変入賞装置659に対して正面視左側から転動してきた遊技球についても、凸部659g1を通過して右確変入賞口659aに入球可能となる。即ち、右方向から転動してきた遊技球(右打ちにより発射された遊技球)も、左方向から転動してきた遊技球(左打ちにより発射された遊技球)も、共に右確変入賞口659aに入球可能な状態となる。以降は、開閉扉659f1が完全に開放されるまでの間、両方向(右側、および左側の両方)から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aに入球可能な状態となる。   FIG. 131 is a diagram illustrating the state of the open / close door 659f1 during one open period in more detail when the open pattern allowing the V prize is set. As shown in FIG. 131, until the opening operation is started, the upper part of the right probability change winning prize port 659a is closed by the opening / closing door 659f1, so that the game ball enters the right probability change winning prize port 659a. It is impossible to enter the ball (see FIG. 131 (a)). Then, at the opening start timing of the opening and closing door 659f1, the opening and closing door 659f1 slides leftward when viewed from the front, and is stored inside the curved member 810. When 0.1 second has elapsed from the start of the opening operation, the width of the portion of the right probability change winning prize port 659a whose upper part is not closed by the opening / closing door 659f1 is equal to or more than the width of one game ball (FIG. 131). (B)). As a result, the game ball that has rolled from the right direction can enter the right certainty winning port 659a. On the other hand, the game ball rolling from the left direction is tilted upward in the upper right direction formed by a portion of the opening / closing door 659f1 that is not housed inside the curved member 810, and the convex portion 659g1 causes the game ball to roll right. This prevents entry into the certainty winning opening 659a. That is, the game ball rolling from the left side cannot enter the right probability change winning prize port 659a as in the state where the opening and closing door 659f1 is completely closed. The state in which the game ball rolling from the right side can enter the right certainty winning prize port 659a and the game ball rolling from the left side cannot enter the ball continues for 0.1 second. Then, when 0.1 seconds elapse (that is, when 0.2 seconds elapse from the start of the opening operation), most of the opening / closing door 659f1 is housed inside the curved surface 810 (the convex portion 659g1 and the left floor surface 810b). The game ball reaching the right end of the left floor surface 810b passes directly above the convex portion 659g1 without passing through the upper surface of the opening / closing door 659f1 because the width between the right end and the right end of the game ball is less than one game ball. (See FIG. 131 (c)). Therefore, a game ball that has rolled from the left side in front view with respect to the probability-changing winning device 659 can also pass through the convex portion 659g1 and enter the right probability-changing winning port 659a. That is, both the game ball rolling from the right (a game ball fired by a right strike) and the game ball rolling from the left (a game ball fired by a left strike) both have a positive probability winning prize port 659a. It is possible to enter the ball. Thereafter, until the opening / closing door 659f1 is completely opened, the game balls rolled from both directions (both right and left sides) are in a state where they can enter the right certainty winning prize port 659a.

図131に示した通り、開放動作が開始されてから0.3秒間が経過すると、開閉扉659f1が曲面部材810の内部に完全に収納され、凸部659g1のみが外部に露出した状態(開閉扉659f1が完全に開放された状態)となる(図131(d)参照)。この完全に開放された状態は、上述した通り0.2秒間継続し、0.2秒間が経過すると、閉鎖動作が開始される。この閉鎖動作は、開放動作と逆の動作が同一の時間(即ち、0.3秒)をかけて実行される。このため、開放動作が開始されてから開閉扉659f1が再度閉鎖されるまでの間において、確変入賞装置659aに対して遊技球が入球可能となる期間は、右打ち時において、開放動作の開始から0.1秒経過時から、開閉扉659f1が完全に閉鎖される0.1秒前までの0.6秒間となる。一方、左打ち時においては、開放動作の開始から0.2秒経過時から、開閉扉659f1が完全に閉鎖される0.2秒前までの0.4秒間となる。即ち、左打ちを行った場合よりも、右打ちを行った方が、確変入賞装置659に到達した遊技球が入球する割合は高くなる。   As shown in FIG. 131, when 0.3 seconds elapse after the opening operation is started, the opening / closing door 659f1 is completely housed inside the curved surface member 810, and only the protrusion 659g1 is exposed to the outside (the opening / closing door 659f1). 659f1 is completely opened) (see FIG. 131 (d)). This completely opened state continues for 0.2 seconds as described above, and after 0.2 seconds, the closing operation is started. In the closing operation, an operation opposite to the opening operation is performed in the same time (that is, 0.3 seconds). For this reason, during the period from when the opening operation is started to when the opening / closing door 659f1 is closed again, the game ball can enter the certain variance prize device 659a, the opening operation is started at the time of right-handing. It is 0.6 seconds from the time when 0.1 seconds elapse to 0.1 seconds before the opening / closing door 659f1 is completely closed. On the other hand, when left-handed, the time is 0.4 seconds from 0.2 seconds after the start of the opening operation to 0.2 seconds before the opening / closing door 659f1 is completely closed. That is, the rate of game balls reaching the probability-change-winning device 659 is higher when the player hits right than when the player hits left.

このように、本第11実施形態では、右確変入賞口659aに対して遊技球が可能となる期間を、確変入賞装置659に対して右側から到達した遊技球であるか、左側から到達した遊技球であるかに応じて可変させる構成としている。これにより、確変入賞装置659に対して右側から遊技球が到達した場合には、右確変入賞口659aへと入球することをより強く期待させることができる。更に、本第11実施形態では、上述した通り、右打ちを行った場合よりも、左打ちを行った場合の方が、大当たりの1ラウンド目においてより多くの遊技球が確変入賞装置659に対して到達する構成となっている。よって、大当たりの1ラウンド目において左打ちを行った場合には、遊技球が右確変入賞口659aに入球し難いが、入球させる機会が多い遊技性を実現することができる一方で、右打ちを行った場合には、遊技球が左確変入賞口659aに入球し易いが、入球させる機会が少ない遊技性を実現することができる。よって、遊技球の発射方向により大当たりの1ラウンド目における遊技性を変更することができるので、1ラウンド目における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the eleventh embodiment, the period during which a game ball can be played at the right-winning winning prize port 659a is determined based on whether the game ball arrived at the right-winning device 659 from the right side or the game ball arrived at the left side. It is configured to be variable depending on whether it is a sphere. Thus, when a game ball arrives from the right side with respect to the certainty-winning winning device 659, it can be more strongly expected that the player enters the right certainty-winning opening 659a. Further, in the eleventh embodiment, as described above, in the first round of the jackpot, more game balls are given to the positive change winning device 659 in the first round of the jackpot than in the case of right-handed. Is reached. Therefore, when the left hit is performed in the first round of the jackpot, the game ball is difficult to enter the right probability change winning prize port 659a. When the player hits the game ball, the game ball can easily enter the left-probability winning prize port 659a, but it is possible to realize a game property in which there are few opportunities to enter the ball. Therefore, the playability in the first round of the jackpot can be changed depending on the firing direction of the game ball, so that the player's interest in the game in the first round can be improved.

なお、本第11実施形態では、開閉扉659f1の右端に凸部659g1を設けることで、左側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となる期間を、右側から転動してきた遊技球が入球可能となる期間よりも短くする構成としていたが、必ずしも凸部659g1を設ける必要はない。凸部659g1を削除したとしても、開閉扉659f1が形成する右上方向に登る向きの傾斜によって、開閉扉659f1の開放動作の途中(例えば、図131(b)に示す配置)において左側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aに入球することを抑制することができる。   In the eleventh embodiment, by providing the convex portion 659g1 at the right end of the opening / closing door 659f1, the period during which the game ball rolling from the left can enter the right probability change winning prize port 659a is turned from the right. Although the period in which the moving game ball can enter is shorter than the period in which the ball can enter, it is not always necessary to provide the convex portion 659g1. Even if the convex portion 659g1 is deleted, it rolls from the left side during the opening operation of the door 659f1 (for example, the arrangement shown in FIG. 131 (b)) due to the upward-sloping inclination formed by the door 659f1. It is possible to prevent the game ball from entering the right probability change winning prize port 659a.

次に、図132を参照して、本第11実施形態における大当たりA11(V入賞可能な開放パターンが設定される大当たり)の1ラウンド目における表示態様について説明する。図132は、大当たりA11の1ラウンド目において第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図である。図132に示した通り、大当たりA11の1ラウンド目が開始されると、第3図柄表示装置81の表示画面における表示領域HR15に対して、「左打ちで数打ちゃ当たるモード」という文字と、「到達数は多いけどVに入りにくいよ!」という文字と、左向きの矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、左打ちを行うと、確変入賞装置659に対して遊技球をより多く到達させることができる一方で、右確変入賞口659aに遊技球が入球し難くなる(V入賞し難くなる)遊技性になるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   Next, with reference to FIG. 132, a description will be given of a display mode in the first round of the big hit A11 (a big hit in which a V winning open pattern is set) in the eleventh embodiment. FIG. 132 is a diagram showing an example of a display mode displayed on the third symbol display device 81 in the first round of the jackpot A11. As shown in FIG. 132, when the first round of the jackpot A11 is started, the characters “a mode in which the player hits the player several times with the left-hand button” is displayed on the display area HR15 on the display screen of the third symbol display device 81, and “ A character that reads "The number of arrivals is large but it is difficult to enter V!" And an image imitating a left-pointing arrow are displayed. According to these display contents, when a left hit is performed, more game balls can reach the probability-changing winning device 659, but it becomes difficult for game balls to reach the right probability-changing winning port 659a (V winning. It becomes easy for the player to understand that the game becomes difficult.

また、図132に示した通り、表示領域HR16に対して、「右打ちで一撃必殺モード」という文字と、「到達数は少ないけどVに入り易いよ!」という文字と、右向きの矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、右打ちを行うと、確変入賞装置659に到達する遊技球が少なくなる一方で、右確変入賞口659aに遊技球が入球し易くなる(V入賞し易くなる)遊技性になるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   In addition, as shown in FIG. 132, in the display area HR16, a character “Right-hit one-shot killing mode”, a character “The number of arrivals is small but it is easy to enter V!”, And a right-pointing arrow are illustrated. Is displayed. According to these display contents, when the player makes a right-handed game, the number of game balls reaching the probability-changing prize winning device 659 decreases, while the game balls easily enter the right probability-changing prize opening 659a (easy to win V). Can be easily understood by the player.

また、図132に示した通り、第3図柄表示装置81における表示領域HR17には、確変入賞装置659、および曲面部材810を模した画像が表示される。また、右確変入賞装置659の正面視手前側には、アルファベットの「V」を模した装飾が施された状態が表示されると共に、表示領域HR17における正面視左上側には、「Vを狙え!!」という文字が表示された表示領域HR20が表示される。これらの表示内容により、「V」という文字を模した装飾が施されている確変入賞装置659に対して遊技球を入球させることにより、遊技者にとって有利な結果になること(大当たり終了後に特別図柄の確変状態となること)を遊技者に対して容易に理解させることができる。   In addition, as shown in FIG. 132, in the display area HR17 of the third symbol display device 81, an image imitating the positive change winning device 659 and the curved surface member 810 is displayed. In addition, a state in which a decoration imitating the alphabet “V” is displayed on the front side of the right-probability changing winning device 659 in front view, and “Aim for V” is displayed on the upper left side of the display area HR17 in front view. The display area HR20 in which the characters "!" Are displayed is displayed. According to these display contents, it is possible to obtain an advantageous result for the player by causing the game ball to enter the certain prize-winning device 659 provided with a decoration imitating the character "V" (special after the jackpot is over). It is possible to make the player easily understand that the symbol is in the changed state).

加えて、図132に示した通り、表示領域HR17に対しては、確変入賞装置659を模した画像に対して正面視左側、および右上側に、それぞれ確変入賞装置659の方向を向いた矢印の画像が表示されている。確変入賞装置659を模した画像に対して正面視左側に表示されている矢印の画像には、「数打ちゃ当たる」という文字が付されており、正面視右上側に表示されている矢印の画像には、「一撃必殺」という文字が付されている。これらの表示内容により、遊技者が表示領域HR15の表示内容に従って左打ちを行った(数打ちゃ当たるモードを選択した)場合には、右確変入賞装置659に対して正面視左方向から遊技球が転動してくるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、遊技者が表示領域HR16の表示内容に従って右打ちを行った(一撃必殺モードを選択した)場合には、右確変入賞装置659に対して正面視右上方向から遊技球が転動してくるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、いずれの方向に注目すれば右確変入賞口659aに遊技球が入球するかどうかを確認できるのかということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   In addition, as shown in FIG. 132, for the display area HR17, arrows pointing in the direction of the probability change winning device 659 are respectively located on the left side and the upper right side in the front view of the image imitating the probability change winning device 659. An image is displayed. The image of the arrow displayed on the left side in the front view with respect to the image imitating the positive change winning device 659 is provided with the character "hit a few hits", and the image of the arrow displayed on the upper right side in the front view Is marked with the words "One-shot kill." According to these display contents, when the player makes a left hit according to the display content of the display area HR15 (a mode in which several hits are selected), a game ball is directed to the right assurance winning device 659 from the front left direction. It is possible for the player to easily understand that rolling occurs. In addition, when the player makes a right strike according to the display content of the display area HR16 (the one-shot hit mode is selected), the game ball rolls from the right upper direction when viewed from the front with respect to the right probability changing winning device 659. That can be easily understood by the player. Therefore, it is possible for the player to easily understand which direction the player can confirm whether or not the game ball enters the right probable prize port 659a.

以上説明した通り、第11実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中(特別遊技状態中)に遊技球が入球することで遊技者に対して特典(賞球)が付与される可変入賞装置として、可変入賞装置65と、右確変入賞装置659との2種類を設ける構成としている。右確変入賞装置659の右確変入賞口659aは、大当たりの1ラウンド目において入球可能な開放状態に設定され、大当たり中に遊技球が入球することで、賞球に加え、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される。よって、右確変入賞口659aに遊技球が入球するか否かによって、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利となるか否かが変わるので、大当たりの1ラウンド目において右確変入賞口659aへと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment, a bonus (prize ball) is given to a player by a game ball entering during execution of a jackpot game (during a special game state). Two types of winning devices, a variable winning device 65 and a right-variable winning device 659, are provided. The right-probable winning prize port 659a of the right-probable winning prize device 659 is set to an open state in which the ball can enter in the first round of the jackpot, and when a game ball enters during the jackpot, in addition to the prize ball, it is special after the end of the jackpot. A symbol change state is given. Therefore, whether or not the gaming state after the jackpot is advantageous to the player changes depending on whether or not the game ball enters the right-probable winning prize port 659a, and to the right-probable winning prize port 659a in the first round of the jackpot. The game can be performed by paying attention to whether or not the game ball enters.

右確変入賞口659aは、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も遊技球が到達し得る位置に配置されており、1ラウンド目において左打ちをし続けると、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は多くなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合は低くなるように構成されている。一方で、1ラウンド目において右打ちをし続けた場合は、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は少なくなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合が高くなるように構成されている。即ち、所定期間(1ラウンドの開放パターンが終了するまでの期間)の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数(右確変入賞口659aへと入賞させる機会の多さ)の面(要素)は、右打ちよりも左打ちの方が有利となるように構成している。また、右確変入賞装置659に対する入球し易さ(入球率)の面(要素)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるように構成している。これらによって、大当たりの1ラウンド目における遊技性を、遊技球の打ち出し方向に応じて異ならせることができるので、遊技者毎に、好みの遊技性(右確変入賞口659aへの入球率が低い代わりに到達する遊技球数が多くなる遊技性と、到達個数が少ない代わりに入球率が高くなる遊技性とのいずれか)を選択させることができる。よって、より多くの遊技者の趣向に適合する遊技性を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   The right probability change prize mouth 659a is arranged at a position where the game ball can reach both when the player hits left and when the player hits the right. If the player keeps hitting left in the first round, the right probability change prize mouth 659a is obtained. While the number of game balls reaching the right probability change winning device 659 while the ball 659a is capable of entering the ball is increased, the ratio of the reached game balls entering the right probability change winning port 659a is reduced. . On the other hand, if the player keeps right-handing in the first round, the number of game balls reaching the right-probability change winning device 659 while the right-probability change winning port 659a can enter the ball decreases, but the reached game It is configured such that the ratio of the ball entering the right probability change winning port 659a increases. That is, the number of game balls reaching the right-winning winning prize device 659 during the predetermined period (the period until the opening pattern of one round ends) (the number of opportunities to win the right-winning winning opening 659a) ( Element) is configured such that left-handing is more advantageous than right-handing. Further, the surface (element) of the ease of entering the ball (ball entry rate) with respect to the right-probability changing winning device 659 is configured such that right-handed is more advantageous than left-handed. With these, the playability in the first round of the jackpot can be made different depending on the launch direction of the game ball, and therefore, for each player, the desired playability (the ball entry rate to the right-possible changing winning prize port 659a is low) Instead, it is possible to select one of a game property in which the number of game balls to be reached increases and a game property in which the number of balls reached becomes high instead of a small number of games. As a result, it is possible to achieve a gaming property that matches the tastes of more players, so that the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第11実施形態では、大当たりの所定期間(1ラウンド目)において、右打ちを行った場合には、左打ちを行った場合に比較して入球率の面で有利になる(右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aに入球し易くなる)構成とする一方で、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較して到達個数の面で有利になる(より多くの遊技球が右確変入賞装置659に到達し易くなる)構成としていた。これにより、右打ちを行った場合と、左打ちを行った場合とで有利な面、および不利な面を異ならせる構成とすることにより、右打ちを行うか、左打ちを行うかを遊技者に選択させることができる遊技性を実現していたが、右打ちと左打ちとの優位性の違いはこれに限られるものではない。例えば、左打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(右打ちを行うと入球困難な)位置に、開放時間が短い(例えば、最大1秒間)が、遊技球の入球を検出した場合に付与される賞球が多い(例えば、入球1回あたり15個)特定入賞口を設け、右打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(左打ちを行うと入球困難な)位置に、開放時間が長い(例えば、最大5秒間)が、付与される賞球が少ない(例えば、入球1回あたり3個)特定入賞口を設ける構成としてもよい。そして、ラウンド毎に、開放される特定入賞口を交互に切り替える構成とし、ラウンド間のインターバルを極端に短くする(例えば、0.1秒にする)構成としてもよい。このように構成することで、大当たり中に左打ちをし続けた場合は、特定入賞口へと入球する遊技球の個数が少なくなり易いが、特定入賞口へ入球した場合に付与される賞球が多くなる遊技性を実現することができる。一方、大当たり中に右打ちをし続けた場合には、特定入賞口へとより多くの遊技球が入球し易いが、特定入賞口へ入球した場合に付与される賞球が少なくなる遊技性を実現することができる。よって、遊技者に対して好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができる。また、例えば、左打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(右打ちを行うと入球困難な)位置に、可変入賞装置65を設け、右打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(左打ちを行うと入球困難な)位置に、右確変入賞装置659を設ける構成とし、1の大当たりにおいて右確変入賞装置659が開放される期間を、可変入賞装置65が開放される期間よりも短くなるように構成してもよい。即ち、1の大当たりにおいて右打ちをし続けると、右確変入賞口659aへと入球して大当たり後に確変状態が付与される可能性が高くなる一方で、得られる賞球が少なくなる構成とし、左打ちをし続けると、特定入賞口65aに多くの遊技球が入球することで多量の賞球を獲得可能となる一方で、右確変入賞口659aへと入球させることが困難になることで大当たり後の遊技状態が不利となる構成としてもよい。このように構成した場合も、大当たり中の発射方向毎に、優位性を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この場合において、可変入賞装置65(入球に対して賞球のみが付与される可変入賞装置)と、右確変入賞装置659(入球に対して賞球が付与される上に確変状態も付与される可変入賞装置)との位置関係を逆にしてもよい。また、右打ちの方が有利な面(要素)と、左打ちの方が有利な面(要素)とを設定するのは、大当たりの1ラウンド目に限られるものではない。例えば、通常遊技中において、右打ちよりも左打ちの方が有利となる要素と、左打ちよりも右打ちの方が有利となる要素とを設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、左打ちで発射された遊技球が入球可能な左入球口と、右打ちで発射された遊技球が入球可能な右入球口とを設ける構成とし、いずれかの入球口に遊技球が入球した場合に特別図柄の抽選を実行する構成とする。そして、普通図柄の時短状態では、右打ちで右入球口を狙って遊技を行うことにより、左打ちよりも遊技効率の面で有利となる一方で、左打ちを行うと、遊技効率の面では右打ちよりも不利になるが、大当たりに当選した場合に右打ちよりも有利な大当たり種別(ラウンド数、または有利状態の継続率の面で有利になる種別)が選択され易くなる構成としてもよい。   In the eleventh embodiment, in the predetermined period of the jackpot (the first round), the right-handed player has an advantage in terms of the ball entry rate as compared to the left-handed player (right The game ball that has reached the certainty winning device 659 can easily enter the right certainty winning opening 659a). On the other hand, when the player hits left, the number of reached balls becomes smaller than when the player hits right. The advantage is that the game balls are more advantageous (more game balls are more likely to reach the right-changing winning device 659). Thereby, by making a configuration in which the advantageous side and the disadvantageous side are different between right-handed and left-handed, the player can determine whether to perform right-handed or left-handed. , But the difference between right-handed and left-handed advantage is not limited to this. For example, at a position where the game ball can easily enter when left-handed (it is difficult to enter when right-handed), the opening time is short (for example, up to 1 second), but the game ball is detected to be entered. A special winning opening is provided with a large number of prize balls (for example, 15 per ball) when the player hits the game ball, and the game ball easily enters when the player hits the ball right (the ball is difficult to enter when the player hits the ball left) A specific winning hole may be provided at the position (a) at which the opening time is long (for example, a maximum of 5 seconds), but a small number of prize balls are provided (for example, three per winning ball). The specific winning opening that is opened may be alternately switched for each round, and the interval between rounds may be extremely short (for example, 0.1 seconds). With such a configuration, if the player continues to hit the left during the jackpot, the number of game balls entering the specific winning opening is likely to be reduced, but is provided when the player enters the specific winning opening. It is possible to realize a gaming property in which award balls increase. On the other hand, if the player keeps hitting right during the jackpot, more game balls are likely to enter the specific winning opening, but the number of award balls given when entering the specific winning opening is reduced. Nature can be realized. Therefore, it is possible for the player to select a desired game property and play the game. Further, for example, a variable winning device 65 is provided at a position where a game ball can easily enter when left-handed (it is difficult to enter when right-handed), and a game ball can be entered when right-handed. The right-winning prize winning device 659 is provided at a position where it is easy to hit the ball (it is difficult to enter the ball if the player hits the ball left). During the period when the right-winning winning prize device 659 is opened at one big hit, the variable winning prize device 65 is opened. May be configured to be shorter than the predetermined period. In other words, if the player continues to make a right hit at the jackpot of 1, the possibility that the ball will enter the right probability change winning prize port 659a and the probability change state is given after the big hit is increased, but the obtained prize balls are reduced, If left hitting continues, a large number of game balls enter the specific winning opening 65a, so that a large amount of winning balls can be obtained, but it becomes difficult to enter the right positive changing winning opening 659a. The game state after the jackpot may be disadvantageous. Also in the case of such a configuration, the superiority can be made different for each firing direction during the big hit, so that the interest of the player in the game can be improved. In this case, in this case, the variable winning device 65 (a variable winning device in which only a prize ball is provided for entering) and the right-variable changing winning device 659 (in which a prize ball is provided for entering a ball and a positive changing state is provided) May be reversed. In addition, the setting of the surface (element) in which right-handing is more advantageous and the surface (element) in which left-handing is more advantageous are not limited to the first round of the jackpot. For example, during a normal game, there may be provided an element in which left-handing is more advantageous than right-handing and an element in which right-handing is more advantageous than left-handing. More specifically, for example, a configuration is provided in which a left entrance where a game ball fired with a left hit can enter, and a right entrance where a game ball fired with a right strike can enter, When a game ball enters one of the entrances, a special symbol lottery is executed. And, in the time-saving state of the normal symbol, by playing the game aiming at the right entrance with a right strike, it is more advantageous in terms of game efficiency than with the left strike, but when left strike, the game efficiency is improved. Although it is disadvantageous than right-handed, a configuration that makes it easy to select a jackpot type (a type that is advantageous in terms of the number of rounds or the continuation rate of the advantageous state) that is more advantageous than right-handed when a jackpot is won Good.

本第11実施形態では、大当たりの所定期間(1ラウンド目)において、右打ちを行った場合には、左打ちを行った場合に比較して右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aに入球し易くなる構成とする一方で、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較してより多くの遊技球が右確変入賞装置659に到達し易くなる構成としていた。これに加えて、大当たりの1ラウンド目における遊技球の発射方向を検出可能なセンサ等を遊技盤13に設ける構成としてもよい。そして、センサによって検出した発射方向に応じて、対応する演出を実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、左打ちを検出した場合には、1ラウンド目の表示態様(図132参照)として、表示領域HR15が点灯し、表示領域HR16が消灯した見た目の表示態様とする一方で、右打ちを検出した場合には、表示領域HR16が点灯し、表示領域HR15が消灯した見た目の表示態様となるように設定してもよい。このように構成することで、遊技者に対して自己が選択した遊技性をより容易に理解させることができる。   In the eleventh embodiment, in the predetermined period of the jackpot (the first round), when the player hits right, the game ball that has reached the right-winning prize device 659 is more right-turning than when the player hits the left. On the other hand, when the player hits the ball leftward, more game balls are more likely to reach the right-winning winning prize device 659 than when the player hits the ball rightward. Had a configuration. In addition to this, the game board 13 may be provided with a sensor or the like capable of detecting the firing direction of the game ball in the first round of the jackpot. And it is good also as a structure which performs the corresponding effect according to the firing direction detected by the sensor. More specifically, for example, when a left strike is detected, the display mode in the first round (see FIG. 132) is a display mode in which the display area HR15 is turned on and the display area HR16 is turned off. In this case, when a right strike is detected, the display area HR16 may be turned on, and the display area HR15 may be set to have a visual display mode in which the display area HR15 is turned off. With such a configuration, it is possible for the player to more easily understand the playability selected by the player.

本第11実施形態では、右確変入賞装置659の開閉扉659f1が正面視左方向にスライドすることで開放される構成とすることにより、右確変入賞装置659に対して右側から転動してきた遊技球の方が、左側から転動してきた遊技球よりも入球可能となる期間が長くなるように構成していたが、開閉扉659f1の形状および動作内容はこれに限られるものではない。例えば、開閉扉659f1は、正面視手前側から奥側に向けて開放される構成としてもよい。そして、開閉扉659f1における正面視右手前側の長さを、遊技球1個分以上、正面視左手前側の長さよりも短く構成してもよい。即ち、開閉扉659f1が正面視奥側に収納されていく際に、開閉扉659f1における左側よりも右側の方が早く遊技球が入球可能な状態となり、且つ、開閉扉659f1が閉鎖される際は、開閉扉659f1が正面して前側に突出していく際に、開閉扉659f1における左側の方が早く遊技球が入球不可能な状態となるように構成してもよい。このように構成した場合も、上述した第11実施形態と同様に、右確変入賞装置659に対して右側から転動してきた遊技球の方が、左側から転動してきた遊技球よりも入球可能となる期間が長くなるように構成することができる。   In the eleventh embodiment, by opening and closing the opening and closing door 659f1 of the right-probability changing prize device 659 by sliding leftward in front view, a game that rolls from the right side with respect to the right-probability changing prize device 659. The ball is configured so that the period during which the ball can enter the ball is longer than the game ball rolling from the left side, but the shape and operation content of the door 659f1 are not limited to this. For example, the opening / closing door 659f1 may be configured to be opened from the near side in front view to the far side. Then, the length of the opening / closing door 659f1 on the right front side in the front view may be configured to be one game ball or more and shorter than the length on the left front side in the front view. That is, when the opening / closing door 659f1 is stored on the back side in front view, the right side of the opening / closing door 659f1 can enter the game ball earlier than the left side, and the opening / closing door 659f1 is closed. When the opening / closing door 659f1 projects forward and forward, the left side of the opening / closing door 659f1 may be in a state where the game ball cannot enter the ball earlier. Also in the case of such a configuration, similarly to the above-described eleventh embodiment, the game ball rolling from the right side with respect to the right likelihood change prize device 659 enters the ball more than the game ball rolling from the left side. It can be configured so that the possible period is long.

本第11実施形態では、盤面構成によって物理的に、右打ちよりも左打ちの方が有利となる面(即ち、右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aへと入球する割合)と、左打ちよりも右打ちの方が有利となる面(即ち、1ラウンド中に右確変入賞装置659へと到達可能な遊技球の個数)とを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、制御的に実現しても良い。より具体的には、例えば、右打ちを行っても、左打ちを行っても遊技球の到達割合が同等となる位置に右確変入賞口659aを設ける。そして、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が右打ちを行ったか、左打ちを行ったかを検出可能に構成し、右打ちを行っていると検出した場合と、左打ちを行っていると検出した場合とで開放パターンを異ならせる構成としてもよい。即ち、右打ちを検出した場合は、右確変入賞口659aの開放回数は少ないが、各開放の開放期間が比較的長い開放パターンで右確変入賞口659aを開放させる一方で、左打ちを検出した場合は、右確変入賞口659aの開放回数が比較的多い一方で、各開放の開放期間が比較的短い開放パターンで右確変入賞口659aを開放させる構成としてもよい。また、遊技球の発射方向ではなく、ボタン等の操作手段を操作することにより、大当たりの遊技性を遊技者に選択させる構成としてもよい。   In the eleventh embodiment, a game ball that has physically reached the left-handed position is more advantageous than a right-handed one due to the board configuration (that is, a game ball that has reached the right-probable-change prize device 659 enters the right-probable-change prize port 659a). And a surface where right-handing is more advantageous than left-handing (that is, the number of game balls that can reach the right probable prize-winning device 659 in one round). It is not limited. For example, control may be realized. More specifically, for example, a right probable winning prize port 659a is provided at a position where the game ball reaches the same ratio regardless of whether the player hits right or left. Then, in the first round of the jackpot, it is configured to be able to detect whether the player has made a right-handed or left-handed hit. The configuration may be such that the opening pattern is different from that in the case in which it is performed. That is, when a right-handed hit is detected, the right-turned winning prize mouth 659a is opened in a pattern in which the opening time of each right opening is relatively small, but the opening period of each opening is relatively long. In such a case, the right probable winning prize port 659a may be opened in an opening pattern in which the number of times of opening the right probable prize port 659a is relatively large while the opening period of each opening is relatively short. Further, a configuration may be adopted in which the player can select the jackpot gaming properties by operating an operation means such as a button instead of the shooting direction of the game ball.

上記各実施形態では、1の変動表示に対して、連続変身演出を設定する構成としていたが、必ずしも連続変身演出を1の変動表示の変動時間内に収める必要はなく、複数の変動表示の変動時間に渡って、連続変身演出を実行してもよい。即ち、変動開始時に複数の保留球が存在している場合に、各保留球の先読み結果(各保留球の当否や、変動種別等)に基づいて、連続変身演出を設定するか否か、および連続変身演出を設定すると判定した場合に、いずれの保留球に対応する変動表示まで連続変身演出を継続させるかを判定する構成としても良い。また、各保留球の先読み結果から、連続変身演出の演出時間を算出し、当該演出時間に応じて変身の上限回数を設定する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の演出時間をより長くすることができるので、成功報知態様の上限回数を増加させることができる。よって、成功報知態様を表示させる機会を遊技者に対してより多く与えることができるので、連続変身演出が実行された場合において、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、複数の変動表示に渡って連続変身演出を継続させる構成とすることにより、変身の成功(成功報知態様の表示回数)がどこまで継続するのかを、遊技者に対してより予測し難く構成することができる。よって、意外性のある演出を提供することができる。   In each of the above embodiments, the continuous transformation effect is set for one variable display. However, it is not always necessary to keep the continuous transformation effect within the variation time of the one variable display. A continuous transformation effect may be executed over time. That is, when a plurality of reserved balls are present at the start of the change, whether or not to set a continuous transformation effect based on the look-ahead result of each reserved ball (whether or not each reserved ball is used, the type of change, etc.) When it is determined that the continuous make-up effect is to be set, a configuration may be used in which it is determined which continuous change effect is to be continued up to the change display corresponding to the reserved ball. Further, the configuration may be such that the production time of the continuous transformation effect is calculated from the pre-read result of each reserved ball, and the upper limit number of transformations is set according to the production time. With this configuration, the effect time of the continuous transformation effect can be made longer, so that the upper limit number of success notification modes can be increased. Therefore, more opportunities to display the success notification mode can be given to the player, and thus, when the continuous transformation effect is executed, the interest of the player in the game can be further improved. Further, by making a configuration in which a continuous transformation effect is continued over a plurality of variable displays, it is configured to make it more difficult for a player to predict how long the transformation success (the number of times of displaying the success notification mode) will continue. be able to. Therefore, an unexpected effect can be provided.

また、複数の変動表示の変動時間に渡って連続変身演出を継続させる場合には、連続変身演出の進行状況(成功報知態様の表示回数や、残りの変動回数、保留球の変動時間等)に応じて、連続変身演出が終了するまでの変動回数や、成功報知態様の上限回数等を増減させる構成としても良い。これについて、変動開始時に、当該変動を含めた3回(当該変動+保留球2個分)の変動表示の表示期間に渡って、連続変身演出を実行し、3回目の変動表示で大当たりを報知すると判別した場合を例にとってより具体的に説明する。例えば、遊技者が操作有効期間の開始からほぼ間隔無く枠ボタン22を押下することにより、操作有効期間の大部分が短縮され、2回目の変動表示の途中で上限回数の成功報知態様の表示が終了してしまった場合には、2回目の変動表示の中で、連続変身演出を完結させる構成としてもよい。そして、本来連続変身演出を継続させるはずであった3回目の変動表示では、連続変身演出とは全く異なる演出を実行する構成としてもよい。また、3回目の変動表示の開始直後に連続変身演出の最後の操作有効期間が終了する場合には、例えば、変身の上限回数を増加させることにより、3回目の変動表示の演出時間が余ってしまうことを防止する構成としてもよい。このように、連続変身演出の進行状況に応じて臨機応変に演出態様を可変させることで、演出態様をより多様化させることができる。   In addition, in the case where the continuous makeover effect is continued over the change time of a plurality of change displays, the progress status of the continuous makeover effect (the number of times of displaying the success notification mode, the remaining change number, the change time of the reserved ball, etc.) Accordingly, the number of fluctuations until the continuous transformation effect ends, the upper limit number of success notification modes, and the like may be increased or decreased. Regarding this, at the start of the change, the continuous change effect is executed over the display period of the change display of three times including the change (the change + two reserved balls), and the big change is notified by the third change display. A more specific description will be given, taking the case where it is determined as an example. For example, when the player presses the frame button 22 at almost no interval from the start of the operation valid period, most of the operation valid period is shortened, and the display of the upper limit number of success notification modes during the second variable display is performed. When the process has been completed, the continuous transformation effect may be completed in the second variation display. Then, in the third variation display, which should have continued the continuous make-up effect, an effect completely different from the continuous make-up effect may be executed. When the last operation validity period of the continuous makeover effect ends immediately after the start of the third change display, for example, the effect time of the third change display is left by increasing the upper limit number of the makeover. It is good also as composition which prevents that. As described above, by changing the production mode flexibly according to the progress of the continuous transformation production, the production mode can be further diversified.

上記各実施形態では、変動表示の実行中における演出として、連続変身演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中(例えば、1〜5ラウンド)に連続変身演出を実行する構成としてもよい。この場合において、例えば、連続変身演出を、同一の通常図柄(偶数の数字を模した主図柄)が停止表示されることにより報知された大当たり(即ち、大当たりAであるか大当たりBであるかを識別困難な場合)において、実行する構成としてもよい。そして、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が多いほど、例えば、大当たりの終了後が確変状態となる(今回の大当たりが大当たりAである)期待度が高くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが、単に昇級を得るための作業のようになってしまうことを防止(抑制)し、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。   In the above embodiments, the continuous transformation effect is set as the effect during the execution of the variable display. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which a continuous transformation effect is executed during execution of a jackpot (for example, 1 to 5 rounds) may be adopted. In this case, for example, a continuous transformation effect is performed by determining whether the same normal symbol (a main symbol imitating an even number) is stopped and displayed to determine whether the jackpot is the jackpot A or the jackpot B. (When it is difficult to identify), the configuration may be such that it is executed. Then, as the number of times of transformation (the number of times of display of the success notification mode) in the continuous transformation effect is larger, for example, the degree of expectation may be higher after the end of the jackpot (the current jackpot is the jackpot A). . With such a configuration, it is possible to prevent (suppress) the jackpot from becoming simply an operation for gaining a higher rank, and to further enjoy the game during the jackpot.

なお、この場合において、各操作有効期間を打ち切る条件を、枠ボタン22の押下に代えて、例えば、特定入賞口65aに対する所定個数の遊技球の入球としてもよい。このように構成すれば、大当たり中に賞球を獲得するために特定入賞口65aへと遊技球を発射するだけで、連続変身演出にも参加することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。   Note that, in this case, the condition for terminating the operation validity period may be, for example, a predetermined number of game balls entering the specific winning opening 65a instead of pressing the frame button 22. With this configuration, it is possible to participate in a continuous transformation effect only by firing a game ball to the specific winning opening 65a in order to obtain a prize ball during a jackpot. Therefore, the convenience of the player can be improved.

上記各実施形態では、キャラクタ811が変身するか否かの演出を1又は複数回実行する連続変身演出を前提として説明を行ったが、上記各実施形態に記載の技術思想は、連続変身演出への適用に限定されるものではない。例えば、2種類の結果(成功、又は失敗、勝利、又は敗北、確定、又は外れ等)のいずれかが単発で報知される演出(単発演出)について適用する構成としてもよい。即ち、単発演出において設定された操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出したか否かに応じて、その後の表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる構成としてもよい。また、押下を検出したか否かに応じて、必ずしも表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる必要はない。一部、又は全部の操作有効期間において、当該操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合と、押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで全く同一の報知態様(例えば、成功報知態様)を同一のタイミング(例えば、操作有効期間の終了タイミング等)で表示させる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22が押下された場合に、押下を検出したことを報知する点のみを異ならせる構成とし、報知態様の決定タイミング、表示タイミングは共通としてもよい。また、枠ボタン22の押下を検出した場合に、必ずしも押下を検出したことを報知する必要は無い。更に、必ずしも遊技者が操作(押下)可能な枠ボタン22を設ける必要は無い。   In each of the above embodiments, the description has been given on the assumption that the character 811 is in a continuous transformation effect in which an effect of performing the transformation is performed one or more times. However, the technical idea described in each of the above embodiments is directed to the continuous transformation effect. However, the present invention is not limited to the application. For example, a configuration in which one of two types of results (success or failure, victory or defeat, confirmation, or departure, etc.) is notified in a single shot (single-shot effect) may be applied. That is, a configuration in which a subsequent display mode, a method of selecting an effect period, and the like may be changed depending on whether or not a press on the frame button 22 is detected during the operation validity period set in the single effect. Further, it is not always necessary to change the display mode, the method of selecting the effect period, and the like, depending on whether or not a press is detected. In a part or all of the operation valid period, the same notification mode is detected when a press on the frame button 22 is detected during the operation valid period and when the operation valid period ends without detecting the press. For example, the success notification mode) may be displayed at the same timing (for example, the end timing of the operation valid period). That is, when the frame button 22 is pressed, only the point of notifying that the pressing is detected is different, and the timing of determining the notification mode and the timing of displaying may be common. Further, when the pressing of the frame button 22 is detected, it is not always necessary to notify that the pressing has been detected. Further, it is not always necessary to provide the frame button 22 that can be operated (pressed) by the player.

上記各実施形態では、連続変身演出を、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81において実行する興趣演出の1種として実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中に興趣演出の1種として実行してもよいし、所謂保留予告演出の1種として実行してもよいし、所謂デモ演出中に実行してもよい。   In each of the above-described embodiments, the continuous transformation effect is executed as one type of the entertaining effect executed on the third symbol display device 81 during the change display of the special symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be executed as a kind of entertainment effect during the execution of the jackpot, may be executed as a kind of so-called reservation notice effect, or may be executed during a so-called demonstration effect.

上記各実施形態では、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが一致するように移行演出等の演出時間を設定する構成としていたが、終了タイミングを完全に一致させる必要はなく、自由度を持たせても良い。具体的には、例えば、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが、所定期間(例えば、0.1秒)の範囲内となるように、移行演出等の演出時間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、移行演出等の演出時間の演算をアバウトにすることができるので、演算に要する処理付加を軽減することができる。   In each of the above embodiments, the effect time of the transition effect and the like is set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol match. However, it is necessary to completely match the end timing. However, a degree of freedom may be provided. Specifically, for example, the effect time of the transition effect and the like is set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol are within a predetermined period (for example, 0.1 second). May be set. With this configuration, the calculation of the effect time such as the transition effect can be made to be about, so that the additional processing required for the operation can be reduced.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiments. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times rights item) that increases the jackpot expectation value until a jackpot condition occurs a plurality of times (for example, two or three times) including that. ). Further, after the big hit symbol is displayed, the game may be implemented as a pachinko machine that generates a special game for giving a predetermined game value to a player on condition that a ball is won in a predetermined area. Further, a prize winning device having a special area such as a V zone may be provided, and the pachinko machine may be put into a special game state on condition that a ball is won in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as areache, sparrow ball, slot machine, so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a symbol is inserted and a symbol valid line is determined, and a symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "a display device for variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed. A slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to a player on the condition that the combination of the identification information at the time is a specific one ". In this case, coins, medals, etc. are representative game media. As an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device for variably displaying a symbol row including a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Not included. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, and, for example, due to the operation of the stop button, or By the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game for giving a predetermined game value to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called big hit symbol is generated. Is a method in which a large amount of balls are paid out to a lower saucer. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as a game value in a game hall, so it is a game value seen in a current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of gaming machines can be solved.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。   All or some of the above embodiments may be combined.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   Hereinafter, the concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be described.

<特徴A群>(有効期間の合計を、演出期間よりも長くする)
1の演出期間において、特定の表示態様を表示可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、前記演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間を設定する特定期間設定手段と、その特定期間設定手段によって設定された前記特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定期間において、前記第1条件が成立するよりも前に、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定期間設定手段は、1の前記演出期間において、前記特定の表示態様が前記第1態様表示手段のみによって表示された場合に、前記上限回数の前記特定の表示態様が表示されるよりも前に前記演出期間が終了する長さの前記特定期間を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic A group> (The total effective period is longer than the production period)
In one effect period, a specific effect execution unit that executes a specific effect capable of displaying a specific display mode, an upper limit number setting unit that sets an upper limit number of the specific display mode displayed in the specific effect, A specific period setting means for setting a specific period based on a predetermined setting condition being satisfied in the effect period; and a first condition being satisfied in the specific period set by the specific period setting means. A first mode display means for displaying the specific display mode based on the first condition, and a second condition different from the first condition being satisfied before the first condition is satisfied in the specific period. And a second mode display means for displaying the specific display mode on the basis of the specific display mode. When displayed only by the first mode display means, the specific period having a length at which the effect period ends before the specific display mode of the upper limit number is displayed is set. A gaming machine A1 characterized by the following.

遊技機A1によれば、特定の表示態様を表示可能な特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間が特定期間設定手段によって設定され、その特定期間設定手段によって設定された特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて第1態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。一方、特定期間において、第1条件が成立するよりも前に、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示された場合に、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に演出期間が終了する長さの特定期間が特定期間設定手段によって設定される。   According to the gaming machine A1, a specific effect capable of displaying a specific display mode is executed by the specific effect executing means. The upper limit number of the specific display mode to be displayed in one specific effect is set by the upper limit number setting means. The specific period is set by the specific period setting means based on the fact that the predetermined setting condition is satisfied in the production period, and the first condition is satisfied in the specific period set by the specific period setting means. Thus, a specific display mode is displayed by the first mode display means. On the other hand, in the specific period, the specific display mode is displayed by the second mode display means based on the fact that the second condition different from the first condition is satisfied before the first condition is satisfied. In the one production period, when the specific display mode is displayed only by the first mode display means, the specific period of the length in which the production period ends before the specific display mode of the upper limit number of times is displayed. It is set by the specific period setting means.

これにより、1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示されてしまうと、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に特定演出の演出期間が終了してしまうので、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されること願って遊技を行わせることができる。よって、特定期間の間に、第2条件の成立有無に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thus, if the specific display mode is displayed only by the first mode display means in one effect period, the effect period of the specific effect ends before the specific display mode of the upper limit number of times is displayed. Therefore, a game can be played in the hope that a specific display mode is displayed by the second mode display means. Therefore, during the specific period, the player can play the game while paying attention to whether or not the second condition is satisfied, thereby improving the interest of the player in the game.

遊技機A1において、前記第1態様表示手段は、前記特定期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであり、前記第2態様表示手段は、前記特定期間の間に前記第2条件が成立したことに基づいて、前記特定期間を終了して前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the first mode display means displays the specific display mode based on the lapse of the specific time period, and the second mode display means displays the specific mode during the specific time period. A gaming machine A2 for terminating the specific period and displaying the specific display mode based on the satisfaction of the second condition.

遊技機A2によれば、遊技機A1が奏する効果に加え、特定期間が経過したことに基づいて、第1態様表示手段により特定の表示態様が表示される一方で、特定期間の間に第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定期間が終了されて特定の表示態様が表示されるので、第2条件が成立するタイミングが早いほど、早期に特定の表示態様を表示させることができると共に、早期に特定期間を終了させることができる。よって、第2条件が成立するタイミングが早いほど、1の演出期間において特定の表示態様の表示回数を増加させやすくなるので、特定の表示態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、第2条件が早期に成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effect provided by the gaming machine A1, the specific display mode is displayed by the first mode display means based on the lapse of the specific period, while the second mode is displayed during the specific period. Since the specific period is ended and the specific display mode is displayed by the second mode display means based on the satisfaction of the condition, the specific display mode is displayed earlier as the second condition is satisfied. And the specific period can be ended early. Therefore, the earlier the timing at which the second condition is satisfied, the easier it is to increase the number of times of display of a specific display mode in one effect period. Therefore, for a player who wants to display more specific display modes, There is an effect that a game can be played with expectation that the second condition is satisfied early.

遊技機A1又はA2において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第2態様表示手段は、1の前記特定期間において前記操作手段に対する所定回数の操作を検出したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A1 or A2, the game machine A1 or A2 is provided with operation means operable by a player, and the second mode display means detects the predetermined number of operations on the operation means in one of the specific periods, and performs the identification. A gaming machine A3 characterized by displaying the display mode of (1).

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、1の特定期間において遊技者が操作可能な操作手段に対する所定回数の操作が検出されたことに基づいて、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されるので、より多くの特定の表示態様を表示させたいと希望する遊技者に対して、特定期間の間に積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者の特定演出に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effect of the gaming machine A1 or A2, based on the fact that a predetermined number of operations on the operating means operable by the player in one specific period are detected, the second mode display means Since the specific display mode is displayed, the player who wants to display more specific display modes can positively operate the operation means during the specific period. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the specific effect can be improved.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、前記特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、前記特定期間を設定可能なものであることを特徴とする遊技機A4。   In any of the gaming machines A1 to A3, the specific period setting means can set the specific period based on the end of the display period of the specific display mode. A4.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、特定期間設定手段により特定期間が設定されるので、特定期間と特定の表示態様の表示期間とが繰り返される。よって、特定期間が早期に終了する程、特定の表示態様の表示回数を多くすることができるので、より多くの特定の表示態様が表示されることを希望する遊技者に対して、特定期間が設定された場合に、より早く第2条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A3, the specific period is set by the specific period setting means based on the end of the display period of the specific display mode. The period and the display period of the specific display mode are repeated. Therefore, as the specific period ends earlier, the number of display times of the specific display mode can be increased, so that for a player who wants to display more specific display modes, the specific period is When set, there is an effect that a game can be played in expectation that the second condition is satisfied earlier.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記上限回数設定手段は、第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数を前記上限回数として設定するものであり、前記第1回数は、前記判別手段により前記特定の判別結果となった場合に、前記第2回数よりも、前記上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機A5。   In any one of the gaming machines A1 to A4, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition, and a privilege game advantageous to a player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. The upper limit number setting means sets the upper limit number to one of a plurality of times including at least a first number and a second number different from the first number. The first number is set such that the ratio set by the upper limit number setting means is higher than the second number when the specific result is obtained by the determination means. A gaming machine A5, characterized in that:

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数が上限回数設定手段により上限回数として設定される。第1回数は、判別手段により特定の判別結果となった場合に、第2回数よりも上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるように構成されている。   According to the gaming machine A5, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines A1 to A4. Based on the result of the determination by the determination means being a specific determination result, a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means. One of the plurality of times including at least the first number and a second number different from the first number is set as the upper limit number by the upper limit number setting means. The first number is configured such that, when a specific determination result is obtained by the determining unit, the ratio set by the upper limit number setting unit is higher than the second number.

これにより、判別手段により特定の判別結果となった場合は、上限回数として第1回数の設定割合が高くなるので、上限回数から判別手段による判別結果を遊技者に推測させることができる。よって、上限回数を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、第2条件が成立することを強く期待して特定演出中の遊技を行わせることができるという効果がある。   Accordingly, when a specific determination result is obtained by the determining unit, the setting ratio of the first number as the upper limit number is increased, so that the player can infer the determination result by the determining unit from the upper limit number. Therefore, there is an effect that a player who desires to know the upper limit number of times accurately can play a game during a specific effect while strongly expecting that the second condition is satisfied.

遊技機A5において、前記第1回数は、前記第2回数よりも多い回数であることを特徴とする遊技機A6。   The gaming machine A6, wherein the first number is greater than the second number.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、第2回数よりも第1回数の方が多いので、少なくとも第2回数よりも多い回数の特定の表示態様が表示されることを期待して遊技者に遊技を行わせることができる。よって、第2条件がより多くの回数成立することを期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effect of the gaming machine A5, since the first number is greater than the second number, it is expected that at least the specific display mode greater than the second number is displayed. To allow the player to play the game. Therefore, it is possible to expect that the second condition is satisfied more times.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機A7。   Any one of the gaming machines A1 to A6, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to execute dynamic display of identification information, and the dynamic display execution means executed by the dynamic display execution means Dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display of the identification information, wherein the specific effect execution means has the dynamic display execution means execute the dynamic display of the identification information. A gaming machine A7 capable of executing the specific effect while the gaming machine A7 is in operation.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine A7, the following effects are obtained in addition to the effects of the gaming machines A1 to A6. That is, the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means is determined by the dynamic display time determining means. The specific effect is executed by the specific effect executing unit while the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display executing unit.

これにより、識別情報の動的表示が実行されてから、終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to prevent the player from being bored between the time when the dynamic display of the identification information is executed and the time when the identification information ends.

遊技機A7において、前記特定演出の終了後に、前記特定演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、その第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出時間を、残りの前記動的表示時間に基づいて決定する第2演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A7, after the end of the specific effect, a second effect executing means for executing a second effect different from the specific effect, and an effect time of the second effect executed by the second effect executing means, A gaming machine A8 comprising: a second effect time determination unit that determines the remaining time based on the dynamic display time.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、特定演出の終了後に、特定演出とは異なる第2演出が第2演出実行手段によって実行される。第2演出実行手段により実行される第2演出の演出時間が、残りの動的表示時間に基づいて第2演出時間決定手段によって決定される。よって、特定演出が終了しても、残りの動的表示時間で第2演出を実行することができるので、特定演出が終了してから識別情報の動的表示が終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A8, in addition to the effect played by the gaming machine A7, a second effect different from the specific effect is executed by the second effect executing means after the end of the specific effect. The effect time of the second effect executed by the second effect execution means is determined by the second effect time determination means based on the remaining dynamic display time. Therefore, even if the specific effect ends, the second effect can be executed with the remaining dynamic display time, so that the player can perform the dynamic display of the identification information after the specific effect ends. There is an effect that it is possible to suppress the occurrence of boredom.

<特徴B群>(1の変身演出中に、ボタンPUSHの回数が少ないほど変身までの期間が長くなっていく制御)
1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記演出期間において、少なくとも前回の前記所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段による判別結果に基づいて、前記所定の演出態様の表示時間を決定して設定する表示時間設定手段と、を備え、前記表示時間設定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (Control in which the period until the transformation becomes longer as the number of button PUSH is smaller during the transformation effect of 1)
A specific effect execution means for executing a specific effect in which the predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period; and a predetermined effect during at least one previous display of the predetermined effect mode in the one effect period. A condition determining unit for determining whether a specific condition is satisfied; and a display time setting unit for determining and setting a display time of the predetermined effect mode based on a determination result by the condition determining unit. The time setting means is such that the ratio of setting a long display time is higher when it is determined that the specific condition is not satisfied than when the specific condition is determined by the condition determining means. A gaming machine B1 characterized by the following.

遊技機B1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の演出期間において、少なくとも前回の所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、の条件判別手段による判別結果に基づいて、所定の演出態様の表示時間が表示時間設定手段により決定して設定される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、表示時間設定手段により長い表示時間が設定される割合が高くなる。   According to the gaming machine B1, the specific effect in which the predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period is executed by the specific effect executing means. In one effect period, at least during the display of the previous predetermined effect condition, it is judged by the condition discriminating means whether or not a predetermined specific condition is satisfied. The display time is determined and set by the display time setting means. The proportion of setting a long display time by the display time setting means is higher when it is determined that the specific condition is not satisfied than when the specific condition is satisfied by the condition determining means.

これにより、特定条件が成立しなければ、所定の演出態様の表示時間が長くなり易くなるので、1の演出期間において実行される所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、より多くの回数の所定の演出態様を表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、特定条件が成立することを期待させることができる。よって、特定条件が成立するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Accordingly, if the specific condition is not satisfied, the display time of the predetermined effect is likely to be longer, and the number of the predetermined effect executed in one effect period is reduced. Therefore, a player who wants to display the predetermined effect mode a larger number of times can be expected to satisfy the specific condition every time the predetermined effect mode is displayed. Therefore, it is possible to play the game while paying attention to whether or not the specific condition is satisfied, so that it is possible to improve the interest of the player in the game.

遊技機B1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機B2。   The gaming machine B1 includes operating means operable by a player, and the condition determining means determines that the specific condition is satisfied when detecting an operation on the operating means. Gaming machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することにより特定条件が成立したと条件判別手段によって判別されるので、所定の演出態様の表示時間を短くしたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者に対して遊技により積極的に参加させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effect played by the gaming machine B1, the condition determining means determines that the specific condition is satisfied by the player operating the operating means, so that the display time of the predetermined effect mode is shortened. The player who wants to do so can be made to actively operate the operation means every time a predetermined effect mode is displayed. Therefore, there is an effect that the player can be actively involved in the game.

遊技機B1又はB2において、前記条件判別手段は、1の前記演出期間において、前記特定条件が成立しなかった前記所定の演出態様の連続回数を判別するものであり、前記表示期間設定手段は、前記条件判別手段により判別された前記連続回数が多いほど、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, the condition determining means determines a continuous number of the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied in one effect period, and the display period setting means includes: The gaming machine B3, wherein the larger the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the ratio of setting a long display time.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の演出期間において、特定条件が成立しなかった所定の演出態様の連続回数が条件判別手段によって判別される。条件判別手段により判別された連続回数が多いほど、長い表示時間が表示期間設定手段により設定される割合が高くなる。   According to the gaming machine B3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B1 or B2. That is, in one effect period, the number of continuous predetermined effect modes in which the specific condition is not satisfied is determined by the condition determining means. The greater the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the ratio of the long display time set by the display period setting means.

これにより、特定条件が成立しなかった所定の演出態様が連続している程、長い表示時間が設定され易くなるので、1の演出期間において表示可能な所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、所定の演出態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thus, the longer the predetermined rendering mode in which the specific condition is not satisfied, the longer the display time is likely to be set, so that the number of the predetermined rendering modes that can be displayed in one rendering period is reduced. Therefore, the effect that the player who wants to display the predetermined effect mode more can be played in expectation that the specific condition is satisfied every time the predetermined effect mode is displayed. is there.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、1の前記演出期間において前記所定の演出態様を表示させる回数の上限を設定する上限回数設定手段を備えることを特徴とする遊技機B4。   A gaming machine B4 comprising an upper limit number setting means for setting an upper limit of the number of times of displaying the predetermined effect mode in one effect period in any one of the gaming machines B1 to B3.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかが奏する効果に加え、1の演出期間において所定の演出態様を表示させる回数の上限が上限回数設定手段によって設定されるので、上限回数の範囲内でより多くの演出態様を表示させたいと思わせることができる。よって、特定条件が成立したか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effect provided by any of the gaming machines B1 to B3, the upper limit of the number of times of displaying the predetermined effect mode in one effect period is set by the upper limit number setting means. It is possible to make the user want to display more effect modes within the range. Therefore, there is an effect that a game can be played by paying attention to whether or not the specific condition is satisfied.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記表示時間設定手段により前記表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の前記所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかを判別する終期判別手段と、その終期判別手段により前記閾値よりも後に前記所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、前記表示時間設定手段により決定された前記表示時間が設定されることを回避する回避手段とを備えることを特徴とする遊技機B5。   In any of the gaming machines B1 to B4, based on the display time being determined by the display time setting means, the predetermined effect mode of the determined display time ends after a predetermined threshold value. The display time determined by the display time setting means is set based on the end determination means for determining whether or not the predetermined effect mode ends after the threshold value is determined by the end determination means. A gaming machine B5, comprising: avoiding means for avoiding a situation.

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。表示時間設定手段により表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかが周期判別手段により判別され、その終期判別手段により閾値よりも後に所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により決定された表示時間が設定されることが回避手段によって回避される。   According to the gaming machine B5, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machines B1 to B4. Based on the display time being determined by the display time setting means, it is determined by the cycle determination means whether or not the predetermined effect mode of the determined display time ends after a predetermined threshold, and the end determination means is provided. The setting of the display time determined by the display time setting means based on the determination that the predetermined presentation mode ends after the threshold value is avoided by the avoidance means.

これにより、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to suppress a problem that the production time of the specific production becomes too long.

遊技機B5において、前記回避手段により前記表示時間の設定が回避された場合に、前記設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの前記表示時間を設定するかを判別する設定判別手段を備えることを特徴とする遊技機B6。   In the gaming machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoiding means, a setting determination for determining whether to set the display time shorter than the display time for which the setting is avoided. A gaming machine B6 comprising means.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、回避手段により表示時間の設定が回避された場合に、設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの表示時間を設定するかが設定判別手段によって判別されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎない範囲で、より多くの所定の演出態様を表示させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effect played by the gaming machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoiding means, a display time shorter than the set display time is set. Is determined by the setting determining means, so that there is an effect that a larger number of predetermined effect modes can be displayed as long as the effect time of the specific effect does not become too long.

遊技機B6において、前記表示時間設定手段は、前記設定判別手段により前記短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、設定し得る最も短い長さの前記表示時間を設定するものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, the display time setting means sets the display time of the shortest length that can be set based on the setting determination means determining that the display time of the short length is set. A gaming machine B7.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、設定判別手段により短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により、設定し得る最も短い長さの表示時間が設定されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまうことをより確実に抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effect played by the gaming machine B6, the shortest length that can be set by the display time setting means based on the setting determination means determining that the short display time is set. Since the display time is set, it is possible to more reliably suppress the effect time of the specific effect from being too long.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記回避手段により前記表示時間が設定されることが回避された場合に、前記特定演出を終了させるかを判別する終了判別手段を備えることを特徴とする遊技機B8。   In any one of the gaming machines B5 to B7, when the avoidance means avoids setting the display time, the game machine further includes end determination means for determining whether to end the specific effect. Machine B8.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、回避手段により表示時間が設定されることが回避された場合に、特定演出を終了させるかが終了判別手段によって判別されるので、予め定めた閾値を超える表示時間が決定されると、終了判別手段により特定演出の終了が判別される可能性がある。よって、なるべく短い表示時間が設定されることを願って遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine B8, in addition to the effect of any one of the gaming machines B5 to B7, when the setting of the display time is avoided by the avoiding means, it is determined by the end determining means whether to end the specific effect. Therefore, when the display time exceeding the predetermined threshold is determined, the end of the specific effect may be determined by the end determination unit. Therefore, there is an effect that a game can be played in the hope that a display time as short as possible is set.

<特徴C群>(ボタンPUSHを行った方が、PUSHせずに有効期間が経過した場合よりも変身成功率を高くする制御)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数を決定する判別期間回数決定手段と、1の前記特定演出の演出期間において、前記判別期間回数決定手段によって決定された回数の前記判別期間を設定する判別期間設定手段と、前記所定の判別として、前記判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかを判別する第1態様表示判別手段と、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されずに前記判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるかを判別する第2態様表示判別手段と、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合を設定する割合設定手段とを備えることを特徴とする遊技機C1。
<Character C group> (Control to increase the transformation success rate when the button PUSH is performed than when the effective period has elapsed without performing the PUSH)
A specific effect execution means for executing a specific effect; a determination period number determining means for determining a set number of determination periods for performing a predetermined determination in an effect period of the specific effect; In the effect period, the discrimination period setting means for setting the discrimination period for the number of times determined by the discrimination period number of time determination means, and as the predetermined discrimination, whether a specific condition predetermined during the discrimination period is satisfied A first mode display determining module for determining whether to display a specific display mode based on the determination that the specific condition is satisfied by the condition determining module; A second mode display determination for determining whether to display the specific display mode based on a lapse of the determination period without determining that the specific condition is satisfied by the means. And the ratio determined to display the specific display mode by the first mode display determining unit is higher than the ratio determined to display the specific display mode by the second mode display determining unit. A gaming machine C1 comprising: a ratio setting means for setting a ratio.

遊技機C1によれば、特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数が決定する判別期間回数決定手段によって決定される。1の特定演出の演出期間において、判別期間回数決定手段によって決定された回数の判別期間が判別期間設定手段によって設定される。所定の判別として、判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第1態様表示判別手段によって判別される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別されずに判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第2態様表示判別手段によって判別される。第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合が割合設定手段によって設定される。   According to the gaming machine C1, the specific effect is executed by the specific effect executing means. In the effect period of one specific effect, the number of set determination periods for performing the predetermined determination is determined by the determination period number determination means. In the effect period of one specific effect, the number of determination periods determined by the number-of-determination-periods determination unit is set by the determination period setting unit. As a predetermined determination, it is determined by the condition determining means whether a predetermined specific condition is satisfied during the determination period, and a specific display is performed based on the determination that the specific condition is satisfied by the condition determining means. Whether the mode is to be displayed is determined by the first mode display determining means. Based on the lapse of the determination period without the determination that the specific condition has been satisfied by the condition determination means, the second mode display determination means determines whether to display the specific display mode. The ratio determined by the first mode display determining unit to display the specific display mode is set by the ratio setting unit to be higher than the ratio determined by the second mode display determining unit to display the specific display mode. Is done.

これにより、判別期間の間に特定条件が成立した方が、特定の表示態様が高い割合で表示される。よって、特定の表示態様を表示させたいと考える遊技者に対して、特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。また、特定条件が成立した場合には、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。従って、特定演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, when the specific condition is satisfied during the determination period, the specific display mode is displayed at a higher ratio. Therefore, it is possible to cause a player who wants to display a specific display mode to play a game in expectation that a specific condition is satisfied. Further, when the specific condition is satisfied, it is possible to more strongly expect that the specific display mode is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game during the execution of the specific effect can be improved.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作が検出された場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機C2。   In the gaming machine C1, an operation means operable by a player is provided, and the condition determination means determines that the specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected. Gaming machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1が奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が検出された場合に、条件判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、判別期間の間に操作手段を操作することにより、特定の表示態様が表示される割合を高めることができる。よって、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effect achieved by the gaming machine C1, when the operation on the operating means operable by the player is detected, the condition determining means determines that the specific condition is satisfied, so the determination period By operating the operating means during the period, the rate at which the specific display mode is displayed can be increased. Therefore, there is an effect that the player can positively operate the operation means.

遊技機C1又はC2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記特定演出を実行可能に構成されているものであり、前記割合設定手段は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中の方が、前記特定の表示態様を表示させると判別される割合を高く設定するものであることを特徴とする遊技機C3。   Discriminating means for executing a discrimination based on satisfaction of a discriminating condition in the gaming machine C1 or C2, and a privilege for executing a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. And a game execution means, wherein the specific effect execution means is configured to be able to execute the specific effect based on execution of the determination by the determination means, and the ratio setting means includes: It is performed based on the specific determination result, rather than during the execution of the specific effect performed based on the determination result different from the specific determination result in the determination by the determination unit. The gaming machine C3, wherein, during the execution of the specific effect, the rate of determining that the specific display mode is displayed is set higher.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、特定演出実行手段により特定演出が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中の方が、割合設定手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合が高く設定される。   According to the gaming machine C3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C1 or C2. The determination is performed by the determination unit based on the establishment of the determination condition, and the privilege game advantageous to the player is performed by the bonus game execution unit based on the specific determination result obtained by the determination by the determination unit. The specific effect is executed by the specific effect execution unit based on the execution of the judgment by the judgment unit. The determination of the specific effect performed based on the specific determination result is performed rather than during the execution of the specific effect performed based on the determination result being different from the specific determination result by the determination unit. During execution, the ratio determined to display the specific display mode by the ratio setting means is set higher.

これにより、特定の判別結果となった場合に、特定の表示態様が表示され易くなるので、特定の表示態様が表示された場合に、遊技者に対して特典遊技が実行されることに対する期待感を抱かせることができるという効果がある。   Accordingly, when a specific determination result is obtained, a specific display mode is easily displayed. Therefore, when a specific display mode is displayed, a sense of expectation that a bonus game is performed for a player is performed. There is an effect that can be hugged.

遊技機C3において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として第1の割合を設定し、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第2の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第3の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第2の割合よりも低い第4の割合を設定するものであり、前記第1の割合と前記第3の割合との差分は、前記第2の割合と前記第4の割合との差分よりも大きいものであることを特徴とする遊技機C4。   In the gaming machine C3, the ratio setting unit may display the specific display mode by the first mode determination unit during execution of the specific effect performed based on the result of the specific determination. A first ratio is set as a ratio to be determined, and the specific display mode is changed by the second mode display determination unit during the execution of the specific effect performed based on the specific determination result. A second ratio lower than the first ratio is set as a ratio determined to be displayed, and the first mode is executed during the execution of the specific effect performed based on the result of the deviation determination. A third ratio lower than the first ratio is set as a ratio determined by the display determination unit to display the specific display mode, and the identification performed based on the result of the deviation determination is performed. And setting a fourth ratio lower than the second ratio as a ratio determined to display the specific display mode by the second mode display determining means during execution of the first display. The gaming machine C4, wherein a difference between the ratio of the third ratio and the third ratio is larger than a difference between the second ratio and the fourth ratio.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、割合設定手段により第1の割合が設定される。特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第2の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第3の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2の割合よりも低い第4の割合が割合設定手段によって設定される。第1の割合と第3の割合との差分は、第2の割合と第4の割合との差分よりも大きく設定されている。   According to the gaming machine C4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C3. That is, during execution of the specific effect performed based on the result of the specific determination, the ratio determined by the first mode determination unit to display the specific display mode is the first ratio determined by the ratio setting unit. The percentage is set. During the execution of the specific effect performed based on the result of the specific determination, the second mode display determination unit determines that the specific display mode is to be displayed as a lower rate than the first rate. The ratio of 2 is set by the ratio setting means. A third rate lower than the first rate is determined as a rate determined by the first mode display determining means to display the specific display mode during the execution of the specific effect performed based on the result of the departure determination. Is set by the ratio setting means. A fourth rate lower than the second rate is a rate at which the second mode display determining means determines that the specific display mode is to be displayed during execution of the specific effect performed based on the result of the off-state determination. Is set by the ratio setting means. The difference between the first ratio and the third ratio is set to be larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

これにより、第2態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別されるよりも、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別された場合の方が特典遊技の期待度が高いと遊技者に認識させることができる。よって、判別期間中に特定条件が成立した上で、特定の表示態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, the degree of expectation of the bonus game is higher when the first mode display determining unit determines to display the specific display mode than when the second mode determining unit determines to display the specific display mode. Is high, the player can be recognized. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game with expectation that a specific display mode is displayed after a specific condition is satisfied during the determination period.

遊技機C3又はC4において、前記判別期間回数決定手段は、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の方が、前記判別期間の回数として多い回数を設定しやすくなるものであることを特徴とする遊技機C5。   In the gaming machine C3 or C4, the determination period number determination means is executed based on the specific determination result, rather than the specific effect performed based on the off determination result. The gaming machine C5, wherein the specific effect makes it easier to set a large number of times as the number of times of the determination period.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の方が、判別期間回数決定手段によって多い回数が設定され易くなるので、判別期間の回数が多くなるほど、遊技者の特典遊技に対する期待感を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine C5, in addition to the effect played by the gaming machine C3 or C4, the execution is performed based on the specific determination result, rather than the specific effect performed based on the off determination result. In the specific effect, the discrimination period number determination means makes it easier to set a larger number of times, so that the greater the number of discrimination periods, the higher the player's expectation of the privilege game can be.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、前記特定演出を終了する特定演出終了手段を備えることを特徴とする遊技機C6。   In any of the gaming machines C1 to C5, the specific effect is determined based on a determination that the specific display mode is not to be displayed by either the first mode display determining means or the second mode display determining means. A game machine C6 comprising a specific effect ending means for ending the game.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかが奏する効果に加え、第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、特定演出が特定演出終了手段によって終了されるので、より長く特定演出を楽しみたいと考える遊技者に対して、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。よって、判別期間において特定条件が成立することをより強く願って遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine C6, in addition to the effect provided by any of the gaming machines C1 to C5, it has been determined that the specific display mode is not displayed by either the first mode display determining unit or the second mode display determining unit. Based on the above, the specific effect is ended by the specific effect ending means, so that a player who wants to enjoy the specific effect for a longer time can be made to more strongly expect the specific display mode to be displayed. . Therefore, there is an effect that a game can be played in a stronger hope that the specific condition is satisfied in the determination period.

遊技機C6において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を設定する動的表示時間設定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間設定手段により設定された前記動的表示時間の範囲内で前記特定演出を実行するものであり、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの前記動的表示時間を判別する残時間判別手段と、その残時間判別手段により判別された前記残りの動的表示時間に基づいて、前記特定演出終了手段により前記特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機C7。   In the gaming machine C6, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to execute dynamic display of the identification information, and dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means Dynamic display time setting means for setting a dynamic display time of a dynamic display, wherein the specific effect execution means is configured to execute the identification within a range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means. And performing the effect. Based on a determination that the specific display mode is not to be displayed by either the first mode display determining means or the second mode display determining means, the remaining dynamic mode is determined. Based on the remaining time determining means for determining the display time, and based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time determining means, it is executed after the specific effect is ended by the specific effect ending means. Gaming machine C7, characterized in that it comprises a presentation time determining means for determining an effect time of the effect.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間設定手段によって設定される。動的表示時間設定手段により設定された動的表示時間の範囲内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの動的表示時間が残時間判別手段によって判別される。残時間判別手段により判別された残りの動的表示時間に基づいて、特定演出終了手段により特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine C7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C6. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is set by the dynamic display time setting means. . The specific effect is executed by the specific effect execution means within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means. The remaining dynamic display time is determined by the remaining time determination unit based on the determination that the specific display mode is not displayed by either the first mode display determination unit or the second mode display determination unit. Based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time determining means, the effect time of the effect to be executed after the specific effect is ended by the specific effect ending means is determined by the effect time determining means.

これにより、1の識別情報の動的表示において、特定演出の終了タイミングによらず、特定演出が終了した後の残りの動的表示時間で好適に演出を実行することができるという効果がある。   Thus, in the dynamic display of one piece of identification information, there is an effect that the effect can be suitably executed in the remaining dynamic display time after the end of the specific effect, regardless of the end timing of the specific effect.

遊技機C7において、前記演出時間決定手段は、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、前記演出の終了タイミングが前記動的表示時間を超えない範囲で1の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機C8。   In the gaming machine C7, the effect time determination means determines one effect time from a plurality of different effect times defined in advance so that the end timing of the effect does not exceed the dynamic display time. A gaming machine C8, characterized in that:

遊技機C8によれば、遊技機C7が奏する効果に加え、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、演出の終了タイミングが動的表示時間を超えない範囲で、演出時間決定手段により1の演出時間が決定されるので、演出時間を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   According to the gaming machine C8, in addition to the effect produced by the gaming machine C7, the production time determining means can be used within a range in which the end timing of the production does not exceed the dynamic display time from among a plurality of predetermined production times. Since one effect time is determined, there is an effect that the processing load when determining the effect time can be reduced.

<特徴D群>(ボタンPUSH時の残りの変動時間と変身回数とに応じて変身の可否と、変身演出後の演出態様とを可変させる)
1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記第1演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間を、前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する判別期間設定手段と、前記特定判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定判別期間の間に前記特定条件が成立したことに基づいて、前記特定判別期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、1の前記第1演出の実行中に表示された前記特定の表示態様の表示回数を計数する態様表示回数計数手段と、前記第1演出の実行中に、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (variable whether or not the transformation is possible and the production mode after the transformation effect according to the remaining fluctuation time and the number of transformations at the time of the button PUSH)
A specific effect execution means for executing a specific effect at least including a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in a first effect period and a second effect performed after the first effect is completed. An upper limit number setting means for setting an upper limit number of the specific display mode to be displayed in the first effect, and a specific determination period for determining whether a predetermined specific condition is satisfied. A determination period setting unit that is set one or more times during execution; a first mode display unit that displays the specific display mode based on the elapse of the specific determination period; A second aspect display means for ending the specific determination period and displaying the specific display mode based on the satisfaction of the specific condition, and the specific display displayed during execution of the first first effect Aspect A mode display number counting means for counting the number of times of display, the number of display times counted by the mode number counting means during execution of the first effect, and at least one of a remaining effect period, A gaming machine D1 comprising: an effect time determining means for determining an effect time of two effects.

遊技機D1によれば、1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により実行される。1の第1演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間が、判別期間設定手段により第1演出の実行中に1又は複数回設定される。特定判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段によって表示される。特定判別期間の間に特定条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定判別期間が終了されて特定の表示態様が表示される。1の第1演出の実行中に表示された特定の表示態様の表示回数が態様表示回数計数手段によって計数される。第1演出の実行中に、態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine D1, a specific effect at least including a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in one effect period, and a second effect executed after the first effect is completed. Is executed by the specific effect execution means. The upper limit number of the specific display mode to be displayed in the first effect is set by the upper limit number setting means. A specific determination period for determining whether a predetermined specific condition is satisfied is set one or more times during execution of the first effect by the determination period setting means. The specific display mode is displayed by the first mode display means based on the elapse of the specific determination period. Based on the fact that the specific condition is satisfied during the specific determination period, the specific determination period is ended by the second mode display means and a specific display mode is displayed. The number of times of display of a specific display mode displayed during the execution of the first effect is counted by the mode display number counting means. During the execution of the first effect, the effect time of the second effect is determined by the effect time determining means based on at least one of the number of display times counted by the mode number counting means and the remaining effect period.

これにより、第2演出の演出時間が、第1演出の状況に応じて可変するので、特定演出のバリエーションを多様化することができるという効果がある。   Thereby, the effect time of the second effect varies according to the situation of the first effect, so that there is an effect that the variation of the specific effect can be diversified.

遊技機D1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記判別期間設定手段は、前記特定判別期間として、前記操作手段に対する操作を有効とする期間を設定するものであり、前記特定条件は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機D2。   In the gaming machine D1, an operation means operable by a player is provided, and the determination period setting means sets a period in which an operation on the operation means is valid as the specific determination period. A gaming machine D2, which is established when an operation on the operation means is detected.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定判別期間として、操作手段に対する操作を有効とする期間が判別期間設定手段によって設定される。操作手段に対する操作を検出した場合に特定条件が成立する。   According to the gaming machine D2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine D1. That is, a period during which the operation on the operation unit is valid is set by the determination period setting unit as the specific determination period. The specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected.

これにより、より長い演出時間の第2演出を表示させたいと希望する遊技者に対して、積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that a player who wants to display the second effect of a longer effect time can positively operate the operation means.

遊技機D1又はD2において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により決定された前記動的表示時間内で、前記特定演出を実行するものであり、前記演出時間決定手段は、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to execute dynamic display of the identification information, and the identification information executed by the dynamic display execution means Dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display, the specific effect execution means, within the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means, Performing a specific effect, wherein the effect time determining means, based on at least one of the number of display times counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time, the second effect of the second effect A gaming machine D3 for determining an effect mode.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示時間決定手段により決定された動的表示時間内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出態様が演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D1 or D2, the following effects are achieved. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. . Within the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means, the specific effect is executed by the specific effect executing means. Based on at least one of the number of displays counted by the mode number counting unit and the remaining dynamic display time, the rendering mode of the second rendering is determined by the rendering time determination unit.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に、動的表示時間の範囲内で特定演出を実行することができるので、識別情報の動的表示の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, during the execution of the dynamic display of the identification information, the specific effect can be executed within the range of the dynamic display time, so that the interest of the player during the execution of the dynamic display of the identification information is improved. There is an effect that can be.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記演出時間決定手段は、前記第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、前記特定演出の演出期間が終了するよりも前に前記第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D4。   In any one of the gaming machines D1 to D3, the effect time determining means may select, from among a plurality of different effect times defined as the effect time of the second effect, before the effect period of the specific effect ends. A gaming machine D4 for determining a longest production time within a range where the second production ends.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、特定演出の演出期間が終了するよりも前に第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間が演出時間決定手段によって決定されるので、第2演出の演出時間をより長くすることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D4, in addition to the effect of any one of the gaming machines D1 to D3, from among a plurality of different production times defined as the production time of the second production, the production period of the specific production ends. Since the longest production time in the range where the second production ends before is determined by the production time determination means, the production time of the second production can be made longer. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be further improved.

遊技機D1からD4の何れかにおいて、前記特定演出は、前記第1演出、および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を含んで構成されているものであり、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて前記第3演出の演出時間を決定する第3演出時間決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機D5。   In any of the gaming machines D1 to D4, the specific effect is configured to include a third effect different from any of the first effect and the second effect, and is determined by the effect time determining means. A gaming machine D5 comprising: third production time determination means for determining a production time of the third production based on at least one of the produced production time and the remaining production period.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出、および第2演出のいずれとも異なる第3演出が特定演出に含まれる。演出時間決定手段により決定された演出時間と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて第3演出の演出時間が第3演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine D5, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines D1 to D4. That is, the third effect different from both the first effect and the second effect is included in the specific effect. The effect time of the third effect is determined by the third effect time determining means based on at least one of the effect time determined by the effect time determining means and the remaining effect period.

これにより、特定演出の実行中に、第1演出とも第2演出とも異なる第3演出を実行することができるので、特定演出の実行中における演出態様を多様化させることができるという効果がある。   Thus, during the execution of the specific effect, the third effect different from the first effect and the second effect can be executed, so that the effect mode can be diversified during the execution of the specific effect.

遊技機D5において、前記第3演出は、前記第1演出が終了した後で、且つ、前記第2演出を開始する前に実行されるものであり、前記第3演出時間決定手段は、前記第1演出が終了した時点での残りの前記演出期間と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間との差分に基づいて前記第3演出の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D6。   In the gaming machine D5, the third effect is executed after the first effect is completed and before the second effect is started, and the third effect time determination unit is configured to execute the third effect time determining means. The effect time of the third effect is determined based on a difference between the remaining effect period at the time when one effect is completed and the effect time determined by the effect time determining means. Gaming machine D6.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、第1演出が終了した後で、且つ、第2演出を開始する前に第3演出が実行される。第1演出が終了した時点での残りの演出期間と、演出時間決定手段により決定された演出時間との差分に基づいて第3演出時間決定手段により第3演出の演出時間が決定される。   According to the gaming machine D6, in addition to the effect played by the gaming machine D5, the third effect is executed after the first effect is completed and before the second effect is started. An effect time of the third effect is determined by the third effect time determining means based on a difference between the remaining effect period at the time when the first effect is completed and the effect time determined by the effect time determining means.

これにより、特定演出の演出期間に合わせて第1演出、第2演出、および第3演出を実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the first effect, the second effect, and the third effect can be executed in accordance with the effect period of the specific effect.

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記第2演出の演出態様を、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数に基づいて決定する演出態様決定手段を備えることを特徴とする遊技機D7。   Any one of the gaming machines D1 to D6, provided with an effect mode determining means for determining an effect mode of the second effect based on the number of display times counted by the mode number counting means. .

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出態様が、態様回数計数手段により計数された表示回数に基づいて演出態様決定手段によって決定されるので、第1演出と第2演出とが関連性のある印象を遊技者に抱かせることができる。よって、特定演出における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D7, in addition to the effect provided by any of the gaming machines D1 to D6, the effect mode of the second effect is determined by the effect mode determining means based on the number of displays counted by the mode number counting means. Therefore, it is possible to cause the player to have an impression in which the first effect and the second effect are related. Therefore, there is an effect that it is possible to improve a player's interest in the game in the specific effect.

遊技機D7において、前記第2演出を実行するために用いる実行情報を、前記第2演出の演出態様毎に記憶した記憶手段と、前記演出態様決定手段によって決定された前記演出態様に基づいて、対応する前記実行情報を前記記憶手段から選択する選択手段と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間に基づいて、前記選択手段により選択された前記実行情報のうち、今回の前記第2演出の実行に用いる範囲を特定する特定手段と、を備え、その特定手段により特定された範囲の前記実行情報に基づいて、前記第2演出を実行する第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機D8。   In the gaming machine D7, execution information used for executing the second effect is stored based on the storage mode for each effect mode of the second effect, and the effect mode determined by the effect mode determining means. Selection means for selecting the corresponding execution information from the storage means; and the second one of the execution information selected by the selection means based on the effect time determined by the effect time determination means. Specifying means for specifying a range used for execution of the effect, and second effect executing means for executing the second effect based on the execution information in the range specified by the specifying means. Gaming machine D8.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出を実行するために用いる実行情報が、第2演出の演出態様毎に記憶手段に記憶されている。演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて、対応する実行情報が記憶手段から選択手段により選択される。演出時間決定手段により決定された演出時間に基づいて、選択手段により選択された実行情報のうち、今回の第2演出の実行に用いる範囲が特定手段によって特定される。特定手段により特定された範囲の実行情報に基づいて、第2演出実行手段により第2演出が実行される。   According to the gaming machine D8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine D7. That is, execution information used to execute the second effect is stored in the storage unit for each effect mode of the second effect. Based on the presentation mode determined by the presentation mode determination unit, the corresponding execution information is selected from the storage unit by the selection unit. Based on the effect time determined by the effect time determining means, the specifying means specifies the range to be used for the execution of the second effect this time among the execution information selected by the selecting means. The second effect is executed by the second effect executing unit based on the execution information in the range specified by the specifying unit.

これにより、それぞれの実行情報から、演出時間が異なる複数の第2演出を実行することができるので、演出時間毎に個別に実行情報を記憶しておく場合に比べて、実行情報を記憶しておくために要する記憶領域を削減することができるという効果がある。   Thereby, a plurality of second effects with different production times can be executed from each piece of execution information, so that the execution information is stored as compared with the case where the execution information is individually stored for each production time. This has the effect of reducing the storage area required for storage.

<特徴E群>(ボタンPUSHの傾向に応じて期待度の示唆態様を異ならせる)
1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された演出態様の表示を設定する演出態様設定手段と、1の前記演出期間において特定の判別を実行する特定判別手段と、その特定判別手段による判別結果に応じて、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を、少なくとも1の前記所定の演出態様を決定する場合に可変させる決定割合可変手段とを備えることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (The suggestion mode of the degree of expectation varies depending on the tendency of the button PUSH)
In one effect period, based on a specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed a plurality of times, and when a predetermined display condition is satisfied during execution of the specific effect by the specific effect executing means. An effect mode determining means for determining one effect mode from a plurality of modes predetermined as the predetermined effect mode, and an effect mode setting for setting display of the effect mode determined by the effect mode determining means. Means, a specific determining means for performing a specific determination in the effect period, and an effect mode having a high ratio determined by the effect mode determining means according to a result of the determination by the specific determining means. A gaming machine E1 comprising: a determination ratio varying unit that varies when the predetermined effect mode is determined.

遊技機E1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段による特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様が演出態様決定手段によって決定される。演出態様決定手段により決定された演出態様の表示が演出態様設定手段によって設定される。1の演出期間において特定判別手段により特定の判別が実行され、その特定判別手段による判別結果に応じて、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が、少なくとも1の所定の演出態様を決定する場合に、決定割合可変手段によって可変される。   According to the gaming machine E1, the specific effect in which the predetermined effect mode is displayed a plurality of times is executed by the specific effect executing means in one effect period. Based on the fact that the predetermined display condition is satisfied during execution of the specific effect by the specific effect execution means, one effect mode is determined by the effect mode determining means from a plurality of modes predetermined as the predetermined effect mode. You. The display of the effect mode determined by the effect mode determining means is set by the effect mode setting means. In the first production period, the specific determination is performed by the specific determination unit, and the production mode having a high ratio determined by the production mode determination unit according to the determination result by the specific determination unit determines at least one predetermined production mode. When it is determined, it is varied by the determination ratio varying means.

これにより、特定判別手段による判別結果に応じて異なる演出態様が決定され易くなるので、特定の判別の結果に応じて特定演出の印象を異ならせることができる。よって、遊技者に飽きられ難い演出を提供することができるという効果がある。   This makes it easier to determine a different rendering mode according to the result of the determination by the specific determination unit, so that the impression of the specific rendering can be made different according to the result of the specific determination. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that is difficult for the player to get tired of.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様において実行された前記条件判定手段による判定結果を判別するものであり、前記決定割合可変手段は、1の前記演出期間において、前記特定判別手段による判別の対象となった前記所定の演出態様よりも後に前記演出態様設定手段により設定される前記所定の演出態様について、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機E2。   The gaming machine E1 includes condition determining means for determining whether a predetermined specific condition has been satisfied while the predetermined effect mode is being displayed, and the specific determining means includes one of the following as the specific determination. Determining a determination result by the condition determination unit executed in at least one of the predetermined rendering modes set in the rendering period, wherein the determination ratio variable unit is configured to determine the specific determination unit in the one rendering period. For the predetermined production mode set by the production mode setting means after the predetermined production mode targeted by the determination by the above, the production mode in which the ratio determined by the production mode determination means is high is varied. A gaming machine E2, which is characterized in that:

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様において実行された条件判定手段による判定結果が特定判別手段により判別される。1の演出期間において、特定判別手段による判別の対象となった所定の演出態様よりも後に演出態様設定手段により設定される所定の演出態様について、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が決定割合可変手段によって可変される。   According to the gaming machine E2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1. That is, the condition determining unit determines whether a predetermined specific condition has been satisfied while the predetermined effect mode is being displayed. As the specific determination, the determination result of the condition determining means executed in at least one predetermined effect mode set in one effect period is determined by the specific determining means. In one effect period, for a predetermined effect mode set by the effect mode setting means after the predetermined effect mode targeted for determination by the specific determining means, an effect mode in which the ratio determined by the effect mode determining means is high. Is varied by the determination ratio varying means.

これにより、特定判別手段による判別の対象となる所定の演出態様が表示されている間は、特定判別手段による判別状況に注目して遊技を行わせることができる一方、その後に設定される所定の演出態様では、いずれの演出態様が表示されるかに注目して遊技を行わせることができる。よって、所定の演出態様が設定されるタイミングに応じて、注目させるポイントを異ならせることができるので、特定演出の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, while the predetermined effect mode to be determined by the specific determination unit is displayed, the game can be performed while paying attention to the determination state by the specific determination unit, and the predetermined state set thereafter is set. In the effect mode, the player can play a game while paying attention to which effect mode is displayed. Therefore, the point to be noticed can be changed according to the timing at which the predetermined effect mode is set, so that there is an effect that the interest during the execution of the specific effect can be further improved.

遊技機E2において、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様のうち、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数を判別するものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E2, the specific determination means determines that the specific condition has been satisfied by the condition determination means among the at least one predetermined production mode set in one production period as the specific determination. The gaming machine E3, wherein the number of the predetermined effect mode is determined.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様のうち、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数が特定判別手段によって判別されるので、特定条件が成立した回数に応じて、設定され易い演出態様を可変させることができる。よって、特定条件が成立した回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine E3, in addition to the effect of the gaming machine E2, as a specific determination, it is determined that the specific condition is satisfied by the condition determining unit among at least one predetermined rendering mode set in one rendering period. Since the number of times of the given predetermined presentation mode is determined by the specific determination unit, it is possible to vary the presentation mode that is easily set according to the number of times the specific condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the game can be played while paying attention to the number of times the specific condition is satisfied.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記所定の演出態様が表示されている間に前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E4。   In any one of the gaming machines E1 to E3, an operation means operable by a player is provided, and the specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected while the predetermined effect mode is displayed. A gaming machine E4.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかが奏する効果に加え、所定の演出態様が表示されている間に操作手段に対する操作を検出した場合に、特定条件が成立するので、遊技者が操作手段を操作するか否かで、演出態様を可変させることができる。よって、遊技者の選択により演出態様を可変できるので、より飽き難い演出を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine E4, in addition to the effect of any one of the gaming machines E1 to E3, the specific condition is satisfied when an operation on the operating means is detected while the predetermined effect mode is being displayed. The effect mode can be varied depending on whether or not the user operates the operation means. Therefore, the effect mode can be changed by the selection of the player, and there is an effect that it is possible to provide an effect that is less tiring.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて前記特定演出を実行するものであり、前記決定割合可変手段は、前記特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に前記第1態様とは異なる第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第2の判別結果となり、且つ、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変するものであることを特徴とする遊技機E5。   In any of the gaming machines E1 to E4, a discriminating means for executing discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition, and a privilege game advantageous to a player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. Executing the specific effect, based on the execution of the determination by the determination unit, wherein the determination ratio variable unit includes: If the result of the determination by the specific determination means is the first determination result, and the specific effect is being executed based on the specific determination result being displayed, it is displayed at a predetermined specific number of times. When determining the predetermined production mode, the ratio for determining the first mode is changed so as to be higher than other production modes, and the determination result by the specific determination unit is different from the first determination result. Becomes the second determination result, and, in the case where the specific effect executed based on the specific determination result being performed, determines the predetermined effect mode displayed at the specific number of times. In doing so, the ratio for determining the second aspect different from the first aspect is changed so as to be higher than the other presentation aspects, the determination result by the specific determination means becomes the first determination result, and In the case where the specific effect performed based on the result of the departure determination different from the specific determination result is being executed, when determining the predetermined effect mode displayed at the specific number of times, The ratio for determining the second aspect is changed so as to be higher than the other presentation aspects, and based on the fact that the determination result by the specific determination means is the second determination result and the departure determination result is obtained. Run When the specific effect is being executed, when determining the predetermined effect mode displayed at the specific number of times, the ratio for determining the first mode is changed so as to be higher than other effect modes. A gaming machine E5.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段によって特定演出が実行される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様とは異なる台2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第2の判別結果となり、且つ、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。   According to the gaming machine E5, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines E1 to E4. That is, the discrimination is performed by the discriminating unit based on the satisfaction of the discriminating condition, and based on the specific discrimination result obtained by the discrimination by the discriminating unit, the bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game executing unit. You. The specific effect is executed by the specific effect execution means based on the execution of the judgment by the judgment means. When the result of the determination by the specific determination means is the first determination result, and the specific effect is being executed based on the specific determination result, the predetermined number of times displayed at the predetermined number of times is determined. Is determined by the determination ratio varying means so that the ratio for determining the first mode is higher than that for the other mode. If the result of the determination by the specific determination means is a second determination result different from the first determination result, and if the specific effect executed based on the specific determination result is being executed, the specific number of times Is determined by the determination ratio varying means so that the ratio of determining the two different platforms from the first configuration is higher than the other rendering configurations. Displayed at a specific number of times when the specific result executed by the specific determination unit based on the fact that the determination result is the first determination result and the deviation determination result is different from the specific determination result is being executed. When determining the predetermined effect mode to be performed, the determination ratio variable means changes the ratio for determining the second mode so as to be higher than the other effect modes. When the result of the determination by the specific determination means is the second determination result, and the specific effect performed based on the result of the departure determination is being performed, the predetermined effect mode displayed at the specific number of times is determined. At the time of the determination, the determination ratio is changed by the determination ratio varying means such that the ratio for determining the first mode is higher than the other effect modes.

これにより、特定判別手段による判別結果と、特定回数目の所定の演出態様とに応じて、特典遊技となる期待度を遊技者に推測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the player to estimate the degree of expectation to be a bonus game in accordance with the result of the determination by the specific determination means and the predetermined number of predetermined presentation effects. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において実行された前記条件判定手段による判定結果に基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E6。   The gaming machine E1 includes condition determining means for determining whether a predetermined specific condition has been satisfied while the predetermined effect mode is being displayed. A gaming machine E6, wherein the determination is performed based on a determination result by the condition determination unit performed in at least one of the specific effects executed before the specific effect.

遊技機E6によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において実行された条件判定手段による判定結果に基づいて、特定判別手段により判別が実行される。   According to the gaming machine E6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1. That is, the condition determining unit determines whether a predetermined specific condition has been satisfied while the predetermined effect mode is being displayed. As the specific determination, the determination is performed by the specific determination unit based on the determination result by the condition determination unit executed in at least one specific effect performed before the current specific effect.

これにより、以前に実行された特定演出における条件判定手段の判定結果によって、今回の特定演出における演出態様が可変するので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。   This makes it possible to diversify the effect mode, because the effect mode in the current specific effect varies depending on the result of the determination made by the condition determining means in the specific effect executed previously.

遊技機E6において、前記特定判別手段は、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E7。   In the gaming machine E6, the specific determination means may include a number of times of the predetermined effect mode displayed in at least one of the specific effects executed prior to the current specific effect, and the specific condition by the condition determining means. The game machine E7 is configured to execute the determination based on the number of the predetermined effect modes determined to have been established.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段によって判別が実行されるので、特定条件が成立した所定の演出態様の回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine E7, in addition to the effect played by the gaming machine E6, the number of predetermined effect modes displayed in at least one specific effect executed prior to the current specific effect, and the specific condition determined by the condition determining means. The determination is performed by the specific determination unit based on the number of predetermined effect modes determined to have been established, so that a game can be performed by paying attention to the number of predetermined effect modes in which the specific condition is satisfied. There is an effect that can be.

遊技機E7において、遊技を行っている遊技者を識別する識別手段を備え、前記特定判別手段は、同一の遊技者が遊技を行っていると前記識別手段により識別されている間に表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E8。   In the gaming machine E7, there is provided identification means for identifying a player who is playing a game, and the specific determination means is displayed while the same player is identified by the identification means as playing a game. A game machine E8 for performing a determination based on the number of the predetermined production mode and the number of the predetermined production mode determined by the condition determination unit that the specific condition is satisfied. .

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技を行っている遊技者が識別手段によって識別される。同一の遊技者が遊技を行っていると識別手段により識別されている間に表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段により判別が実行される。   According to the gaming machine E8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E7. That is, the player playing the game is identified by the identification means. The number of predetermined effect modes displayed while the same player is playing the game while being identified by the identifying means, and the number of predetermined effect modes for which the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means Is determined by the specific determination unit based on the above.

これにより、遊技者毎の遊技結果に応じて、設定され易い演出態様の傾向を異ならせることができるので、遊技者に応じた演出を提供することができるという効果がある。   This makes it possible to vary the tendency of the effect mode to be easily set according to the game result for each player, so that an effect corresponding to the player can be provided.

<特徴F群>(前半の演出と後半の演出との繋ぎを調節する)
第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を1の演出期間内で実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる第1演出終了手段と、その第1演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された期間が経過したことに基づいて、前記第2演出を開始させる演出開始手段とを備えることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Adjust the connection between the first half of the production and the second half of the production)
A specific effect executing means for executing, within one effect period, a specific effect at least composed of a first effect and a second effect executed after the first effect, and during execution of the first effect, A first condition for ending the first effect based on a condition that the predetermined condition is satisfied and a condition for determining whether the condition has been satisfied; Ending means, and setting a length of a period between the end of the first effect by the first effect ending means and the start of the second effect based on at least a remaining length of the effect period. A gaming machine F1 comprising: a period setting unit that performs the first stage, and an effect start unit that starts the second effect based on the elapse of the period set by the period setting unit.

遊技機F1によれば、第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により1の演出期間内で実行される。第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段によって判別され、その終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出終了手段によって第1演出が終了される。第1演出終了手段により第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さが、期間設定手段により、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて設定される。期間設定手段によって設定された期間が経過したことに基づいて、第2演出が演出開始手段によって開始される。   According to the gaming machine F1, a specific effect constituted by at least a first effect and a second effect executed after the first effect is executed within one effect period by the specific effect executing means. During the execution of the first effect, the end condition determining means determines whether or not a predetermined end condition has been satisfied. Based on the determination that the end condition has been satisfied, the first effect is determined. The first effect is ended by the ending means. The length of the period from the end of the first effect by the first effect ending means to the start of the second effect is set by the period setting means based on at least the length of the remaining effect period. The second effect is started by the effect start unit based on the elapse of the period set by the period setting unit.

これにより、第1演出が終了してから第2演出が開始されるまでの期間を、残りの演出時間に応じて可変させることができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。   Thereby, the period from the end of the first effect to the start of the second effect can be changed according to the remaining effect time, so that the effect that the specific effect can be suitably executed can be achieved. is there.

遊技機F1において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、前記1の演出期間が終了するまでに前記第2演出が終了する長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F2。   In the gaming machine F1, the period setting means sets the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect as the length of the second time until the end of the first effect period. A gaming machine F2 for setting the length of time when the effect ends.

遊技機F2によれば、遊技機F1が奏する効果に加え、第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、1の演出期間が終了するまでに第2演出が終了する長さが期間設定手段により設定されるので、より好適に特定演出を実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine F2, in addition to the effect of the gaming machine F1, the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is determined by the length of the period until the end of one effect period. Since the length at which the two effects end is set by the period setting means, there is an effect that the specific effect can be more suitably executed.

遊技機F1又はF2において、前記第2演出として、演出時間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別を選択する種別選択手段を備え、前記期間設定手段は、前記種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F3。   In the gaming machine F1 or F2, as the second effect, there is provided type selecting means for selecting one effect type from a plurality of effect types having different effect times, and the period setting means is selected by the type selecting means. A gaming machine F3 for setting the length of a period from the end of the first effect to the start of the second effect, based on the effect time of the effect type.

遊技機F3によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出として、演出期間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別が種別選択手段により選択される。種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、第1演出が終了されてから第演出を開始するまでの間の期間の長さが期間設定手段により設定される。   According to the gaming machine F3, in addition to the effects of the gaming machine F1 or F2, the following effects are exhibited. That is, as the second effect, one effect type is selected by the type selecting means from a plurality of effect types having at least different effect periods. Based on the effect time of the effect type selected by the type selection means, the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is set by the period setting means.

これにより、第2演出の演出時間に応じて、第2演出の開始タイミングを設定することができるので、第2演出をより好適に実行することができるという効果がある。   Thereby, since the start timing of the second effect can be set according to the effect time of the second effect, there is an effect that the second effect can be more appropriately executed.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、1の前記第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限を設定する上限回数設定手段と、1の前記第1演出の実行中に前記特定条件が成立した回数を計数する回数計数手段と、を備え、前記終了条件は、前記回数計数手段により計数された回数が、前記上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機F4。   In any one of the gaming machines F1 to F3, in the first effect, the upper limit number setting means for setting an upper limit of the number of times that a predetermined specific condition is satisfied; A number counting means for counting the number of times the specific condition is satisfied, wherein the end condition is that the number of times counted by the number counting means is equal to or more than the upper limit set by the upper limit setting means. A gaming machine F4 characterized by being at least established.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限が上限回数設定手段によって設定される。1の第1演出の実行中に特定条件が成立した回数が回数計数手段によって計数される。回数計数手段により計数された回数が、上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも終了条件が成立する。   According to the gaming machine F4, the following effects are obtained in addition to the effects of any of the gaming machines F1 to F3. That is, in the first effect, the upper limit of the number of times the predetermined condition is satisfied is set by the upper limit number setting means. The number of times that the specific condition is satisfied during the execution of the first first effect is counted by the number counting means. At least the termination condition is satisfied when the number of times counted by the number-of-times counting means is equal to or greater than the upper limit set by the upper-limit setting means.

これにより、上限設定手段によって設定された上限の回数に応じて第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。   Thereby, even if the end timing of the first effect is changed according to the upper limit number set by the upper limit setting means, there is an effect that the start of the second effect can be suitably set.

遊技機F4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間を前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する操作有効期間設定手段と、その操作有効期間設定手段により設定された前記操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記操作有効期間設定手段により設定された1の前記操作有効期間の間に前記操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、前記操作有効期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定条件は、前記特定の表示態様が表示された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F5。   In the gaming machine F4, an operation means operable by the player, an operation effective period setting means for setting an operation effective period for validating an operation on the operation means one or more times during the execution of the first effect, First mode display means for displaying a specific display mode based on the elapse of the operation validity period set by the operation validity period setting means, and one operation validity set by the operation validity period setting means A second mode display unit for ending the operation validity period and displaying the specific display mode based on detecting an operation on the operation unit during a period, wherein the specific condition includes the specific condition. A gaming machine F5, which is established when the display mode of (1) is displayed.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間が、第1演出の実行中に1又は複数回、操作有効期間設定手段により設定される。操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段により表示される。操作有効期間設定手段により設定された1の操作有効期間の間に操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、第2態様表示手段により操作有効期間が終了されて特定の表示態様が表示される。特定の表示態様が表示された場合に特定条件が成立する。   According to the gaming machine F5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F4. That is, the operation validity period for validating the operation of the operation means operable by the player is set by the operation validity period setting means one or more times during the execution of the first effect. Based on the elapse of the operation validity period set by the operation validity period setting means, a specific display mode is displayed by the first mode display means. Based on detection of an operation on the operation means during one operation validity period set by the operation validity period setting means, the operation validity period is ended by the second mode display means and a specific display mode is displayed. . The specific condition is satisfied when a specific display mode is displayed.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行ったタイミングに応じて操作有効期間の終了タイミングが可変することにより、第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。   With this, the end timing of the operation effective period is changed according to the timing at which the player performs an operation on the operation means, so that even if the end timing of the first effect is changed, the start of the second effect is appropriately set. There is an effect that can be.

遊技機F1からF5のいずれかにおいて、前記期間設定手段により設定された長さの前記期間で前記第1演出および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を実行する第3演出実行手段と、前記第3演出を実行するための演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記期間設定手段により前記期間の長さが設定されたことに基づいて、前記演出データ記憶手段から1の前記演出データを読み出すデータ読出手段と、そのデータ読出手段により読み出された前記1の演出データのうち、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じた範囲のデータを、前記第3演出を実行するためのデータとして設定するデータ範囲設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F6。   In any of the gaming machines F1 to F5, third effect execution means for executing a third effect different from any of the first effect and the second effect in the period of the length set by the period setting means, Effect data storage means for storing effect data for executing the third effect; and the effect data storage means storing one of the effect data from the effect data storage means based on the length of the period being set by the period setting means. And a data readout unit for reading out the third effect from among the one effect data read by the data readout unit in a range corresponding to the length of the period set by the period setting unit. A gaming machine F6 comprising: data range setting means for setting as data to be executed.

遊技機F6によれば、遊技機F1からF5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間設定手段により設定された長さの期間で第1演出および第2演出の何れとも異なる第3演出が第3演出実行手段により実行される。第3演出を実行するための演出データが演出データ記憶手段に記憶されている。期間設定手段により期間の長さが設定されたことに基づいて、演出データ記憶手段から1の演出データがデータ読出手段によって読み出される。データ読出手段により読み出された1の演出データのうち、期間設定手段により設定された期間の長さに応じた範囲のデータが、データ範囲設定手段により第3演出を実行するためのデータとして設定される。   According to the gaming machine F6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines F1 to F5. That is, a third effect different from any of the first effect and the second effect is executed by the third effect executing means in the period of the length set by the period setting means. Effect data for executing the third effect is stored in the effect data storage means. Based on the setting of the length of the period by the period setting means, one effect data is read from the effect data storage means by the data reading means. Among the one effect data read by the data reading means, data in a range corresponding to the length of the period set by the period setting means is set as data for executing the third effect by the data range setting means. Is done.

これにより、第3演出を実行する場合に、1の演出データに基づいて演出期間が異なるデータを設定することができるので、第3演出を実行するためのデータが増大してしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, when the third effect is performed, data with different effect periods can be set based on one effect data, so that it is possible to suppress an increase in data for executing the third effect. This has the effect.

遊技機F6において、前記演出データの少なくとも一部は、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されるものであり、前記データ範囲設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じて前記特定の静止画像の表示時間が可変するように、前記第3演出を実行するためのデータの範囲を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。   In the gaming machine F6, at least a part of the effect data is constituted by data for displaying a specific still image, and the data range setting unit is configured to execute the processing of the period set by the period setting unit. A gaming machine F7, wherein a range of data for executing the third effect is set such that a display time of the specific still image varies according to a length.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出データの少なくとも一部が、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されている。期間設定手段により設定された期間の長さに応じて特定の静止画像の表示時間が可変するように、第3演出を実行するためのデータ範囲がデータ範囲設定手段によって設定される。   According to the gaming machine F7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F6. That is, at least a part of the effect data is constituted by data for displaying a specific still image. The data range for executing the third effect is set by the data range setting unit so that the display time of the specific still image is changed according to the length of the period set by the period setting unit.

これにより、第3演出の演出時間が可変したとしても、特定の静止画像の表示時間が可変するだけなので、遊技者に対して表示内容に違和感を抱かせてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, even if the rendering time of the third rendering is changed, only the display time of the specific still image is changed, so that it is possible to suppress an unpleasant feeling of the display content for the player. .

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、識別情報を表示可能な表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により前記動的表示時間が決定されたことに基づいて、当該決定された動的表示時間内で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F8。   In any one of the gaming machines F1 to F7, a display unit capable of displaying identification information, a dynamic display execution unit that causes the display unit to execute dynamic display of the identification information, and a display unit that is executed by the dynamic display execution unit Dynamic display time determining means for determining a dynamic display time of the dynamic display of the identification information, wherein the specific effect execution means determines the dynamic display time by the dynamic display time determining means. A gaming machine F8 for executing the specific effect within the determined dynamic display time based on the fact.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示時間が動的表示時間決定手段により決定される。動的表示時間決定手段により動的表示時間が決定されたことに基づいて、決定された動的表示時間内で特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine F8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines F1 to F7. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time determination means determines the dynamic display time of the identification information executed by the dynamic display execution means. Based on the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means, the specific effect is executed by the specific effect executing means within the determined dynamic display time.

これにより、特定演出を動的表示時間内で実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the specific effect can be executed within the dynamic display time.

<特徴G群>(演出時間が不定の演出が終了した後の態様を調節する)
1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (adjust the mode after the production with an indefinite production time ends)
A specific effect execution means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect in one effect period; and an end condition predetermined before the effect period elapses during execution of the first effect. Ending condition judging means for judging whether or not the effect has been established, an effect ending means for ending the first effect based on the judgment that the ending condition has been established by the ending condition judging means, And an effect mode setting means for setting an effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period based on at least the length of the remaining effect period. Gaming machine G1.

遊技機G1によれば、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1演出の実行中に、演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段により判別される。終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出が演出終了手段により終了される。演出終了手段により第1演出が終了されてから演出期間が終了するまでの間の演出態様が、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて演出態様設定手段により設定される。   According to the gaming machine G1, the specific effect including at least the predetermined first effect is executed by the specific effect executing means during one effect period. During the execution of the first effect, the end condition determining means determines whether a predetermined end condition has been satisfied before the effect period has elapsed. The first effect is ended by the effect ending means based on the end condition determining means determining that the ending condition is satisfied. The effect mode from the end of the first effect by the effect ending means to the end of the effect period is set by the effect mode setting means based on at least the length of the remaining effect period.

これにより、残りの演出時間の長さに応じた演出態様を設定することができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。   This makes it possible to set an effect mode in accordance with the length of the remaining effect time, so that there is an effect that a specific effect can be suitably executed.

遊技機G1において、前記態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備えることを特徴とする遊技機G2。   In the gaming machine G1, the production mode set by the mode setting unit includes, as the production mode, at least a type selection unit for selecting one type from a plurality of types of the production modes having different production times. Machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、態様設定手段により設定される演出態様として、少なくとも演出じかんが異なる複数の演出態様の種別の中から1の種別が種別選択手段により選択されるので、残りの演出期間の長さに合った演出時間の演出態様を設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G2, in addition to the effect played by the gaming machine G1, as the production mode set by the mode setting unit, at least one of the plurality of production mode types having different production modes is selected by the type selection unit. Since the selection is made, there is an effect that it is possible to set the effect mode of the effect time corresponding to the length of the remaining effect period.

遊技機G2において、前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備えることを特徴とする遊技機G3。   In the gaming machine G2, based on the effect time of the effect mode selected by the type selecting means and the length of the remaining effect period, the effect is set by the effect mode setting means after the first effect is completed. A gaming machine G3 comprising a period setting means for setting a period until the effect mode is started.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、種別選択手段により選択された演出態様の演出時間と、残りの演出期間の長里に基づいて、第1演出が終了されてから演出態様設定手段により設定される演出態様が開始されるまでの間の期間が期間設定手段により設定されるので、第1演出と、演出態様との間隔を好適に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G3, in addition to the effect played by the gaming machine G2, based on the effect time of the effect mode selected by the type selection means and the remaining effect period Nagasato, the effect after the first effect is completed. Since the period until the production mode set by the mode setting unit is started is set by the period setting unit, there is an effect that the interval between the first production mode and the production mode can be suitably set. .

遊技機G3において、前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものであることを特徴とする遊技機G4。   In the gaming machine G3, the period setting unit sets the period so that a timing at which the production mode set by the production mode setting unit ends and a timing at which the production period ends are within a predetermined period. A gaming machine G4 to be set.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様が終了するタイミングと、演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように、期間設定手段により期間が設定されるので、演出態様の終了タイミングを好適に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G4, in addition to the effect of the gaming machine G3, the timing at which the rendering mode set by the rendering mode setting means ends and the timing at which the rendering period ends are within a predetermined period. Since the period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect mode can be suitably set.

遊技機G3又はG4において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものであることを特徴とする遊技機G5。   In the gaming machine G3 or G4, the period setting means is configured to determine a difference between a length of the remaining effect period at the time when the first effect ends and an effect time of the effect mode of the type selected by the type selecting device. The gaming machine G5 is characterized in that the period is set as the period.

遊技機G5によれば、遊技機G3又はG4が奏する効果に加え、第1演出が終了した時点における残りの演出期間の長さと、種別選択手段により選択された種別の演出態様の演出時間との差分の期間が、期間設定手段により設定されるので、演出期間の終了タイミングと、演出態様の終了タイミングとを一致させることができるという効果がある。   According to the gaming machine G5, in addition to the effect played by the gaming machine G3 or G4, the length of the remaining effect period at the time when the first effect is completed and the effect time of the effect mode of the type selected by the type selecting means are determined. Since the difference period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect period and the end timing of the effect mode can be matched.

遊技機G1において、前記演出態様を実行するために用いられる演出データを記憶した記憶手段を備え、前記演出態様設定手段は、1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G6。   In the gaming machine G1, storage means for storing effect data used for executing the effect mode is provided, and the effect mode setting means corresponds to the length of the remaining effect period in one effect data. A gaming machine G6 characterized by selecting and setting a range of data to be processed.

遊技機G6によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出態様を実行するために用いられる演出データが記憶手段に記憶されている。1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。   According to the gaming machine G6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G1. That is, the effect data used to execute the effect mode is stored in the storage means. In the one effect data, a range of data corresponding to the length of the remaining effect period is selected and set by the effect mode setting means.

これにより、1の演出データから演出時間が異なる複数の演出態様を設定することができるので、演出態様を表示させるためのデータ量を削減することができるという効果がある。   This makes it possible to set a plurality of presentation modes with different presentation times from one presentation data, and thus has the effect of reducing the amount of data for displaying the presentation modes.

遊技機G6において、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出データから、前記演出態様設定手段による前記演出態様の設定に用いる1の前記演出データを選択するデータ選択手段を備え、前記演出態様設定手段は、前記データ選択手段により選択された1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G7。   The gaming machine G6, further comprising: data selection means for selecting one of the effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means from a plurality of the effect data stored in the storage means; Means for selecting and setting a range of data corresponding to the length of the remaining effect period from one effect data selected by the data selecting means. .

遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶された複数の演出データから、演出態様設定手段による演出態様の設定に用いる1の演出データがデータ選択手段によって選択される。データ選択手段により選択された1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。   According to the gaming machine G7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G6. That is, one effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means is selected by the data selecting means from the plurality of effect data stored in the storage means. Among the one effect data selected by the data selecting means, a data range corresponding to the length of the remaining effect period is selected and set by the effect mode setting means.

これにより、演出態様を多様化させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to diversify the presentation mode.

遊技機G7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記データ選択手段は、少なくとも前記判別手段による判別結果に基づいて、前記記憶手段から1の前記演出データを選択するものであることを特徴とする遊技機G8。   In the gaming machine G7, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition, and a bonus game execution for executing a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. Means, wherein the data selection means selects one of the effect data from the storage means based on at least a result of the determination by the determination means.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。少なくとも判別手段による判別結果に基づいて、記憶手段から1の演出データがデータ選択手段によって選択される。   According to the gaming machine G8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G7. That is, the discrimination is executed by the discriminating means based on the satisfaction of the discriminating condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means based on the specific discrimination result obtained by the discrimination by the discriminating means. . At least one effect data from the storage means is selected by the data selection means based on at least the result of the determination by the determination means.

これにより、演出態様から特典遊技となるか否かを遊技者に予測させることができるので、遊技者に対して演出態様により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   This allows the player to predict whether or not the game will be a bonus game based on the effect mode, so that the player can pay attention to the effect mode and play the game.

<特徴H群>(右打ちされた球がアタッカーに到達するまでの期間を左打ちした場合よりも長くする)
第1方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路と、前記第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が流下可能な第2流路と、前記第1流路を流下した遊技球と、前記第2流路を流下した遊技球とが少なくとも入球可能な位置に設けられた入球手段と、その入球手段に遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第2流路は、前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に到達するまでの期間よりも、前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に到達するまでの期間の方が長くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (The period until the right-hit ball reaches the attacker is made longer than when the left-hit ball is hit)
A first flow path through which a game ball fired in a first direction can flow, a second flow path through which a game ball fired in a second direction different from the first direction can flow, and the first flow path A ball which is provided at a position where at least a game ball which has flowed down and a game ball which has flowed down the second flow path can enter, and a predetermined value is determined based on that the game ball has entered the ball entry means. The second flow path fires in the second direction more than the period until the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means. A gaming machine H1 characterized in that a period until a given game ball reaches the ball entry means is longer.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、大入賞口が所定回数開閉される当たり状態に移行するものがある。係る従来型の遊技機では当たり状態の間に大入賞口へと遊技球を入賞させる毎に所定個数の賞球が付与されるので、遊技者に対して当たり状態を1つの楽しみに遊技を行わせることができる。   Here, in the case of a gaming machine such as a pachinko machine, when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to the starting winning prize port is a prize, the state shifts to a winning state in which the large prize port is opened and closed a predetermined number of times. There is something. In such a conventional gaming machine, a predetermined number of prize balls are given each time a game ball is won to the special winning opening during the winning state, so that the player performs the game with the winning state as one pleasure. Can be made.

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要があるため、当たり状態中における遊技が単調となってしまうという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, it is necessary to fire the gaming ball in a direction determined for each gaming machine in order to win the gaming ball to the special winning opening, so that the game in the hit state is monotonous. There was a problem that would be.

これに対して遊技機H1によれば、第1方向に発射された遊技球が第1流路を流下し、第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が第2流路を流下する。第1流路を流下した遊技球と、第2流路を流下した遊技球とが少なくとも入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段に遊技球が入球したことに基づいて所定の特典が特典付与手段によって付与される。第1方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間よりも、第2方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間の方が長くなるように第2流路が構成されている。   On the other hand, according to the gaming machine H1, game balls fired in the first direction flow down the first flow path, and game balls fired in the second direction different from the first direction flow through the second flow path. Flow down. Ball entry means is provided at a position where at least game balls flowing down the first flow path and game balls flowing down the second flow path can enter. A predetermined privilege is granted by the privilege granting means based on the game ball having entered the ball-receiving means. The second period is set such that the period until the game ball fired in the second direction reaches the ball entry means is longer than the period until the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means. A flow path is configured.

これにより、少しでも早く遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、第1流路を狙って遊技球を発射させることができる一方、比較的長い時間をかけて遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、第2流路を狙って遊技球を発射させることができる。よって、遊技者毎の好みの発射方向を選択して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。   This allows the player who wants the game ball to reach the ball entry means as soon as possible to fire the game ball aiming at the first flow path, while taking a relatively long time to play the game ball. Can be fired at the second flow path for a player who wants to reach the ball entry means. Therefore, since the player can select a desired firing direction for each player and play the game, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

遊技機H1において、前記入球手段は、前記第2流路を流下した遊技球が入球する割合の方が、前記第1流路を流下した遊技球が入球する割合よりも高くなる位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機H2。   In the gaming machine H1, the ball entry means may be located at a position where a ratio of game balls flowing down the second flow path is higher than a ratio of game balls flowing down the first flow path. A gaming machine H2, wherein the gaming machine H2 is disposed in the game machine H2.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、第2流路を流下した遊技球が入球する割合の方が、第1流路を流下した遊技球が入球する割合よりも高くなる位置に入球手段が配置されているので、第1流路を流下すると、入球手段へと到達するまでの期間が短くなる反面、入球手段へと入球し難くなってしまう。一方、第2流路を流下すると、入球手段へ入球し易くなるものの、入球手段へと到達するまでの期間が長くなってしまう。よって、遊技者毎の趣向に合った発射方向を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H2, in addition to the effect played by the gaming machine H1, the rate at which game balls flowing down the second flow path enter is higher than the rate at which game balls flowing down the first flow path enter. Since the ball entry means is arranged at a higher position, when flowing down the first flow path, the period until reaching the ball entry means is shortened, but it is difficult to enter the ball entry means. On the other hand, when flowing down the second flow path, the ball easily enters the ball entry means, but the period until reaching the ball entry means becomes long. Therefore, there is an effect that the player himself / herself can select a firing direction that matches the taste of each player.

遊技機H1又はH2において、前記第2流路を流下する遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機H3。   A gaming machine H3, characterized in that the gaming machine H1 or H2 is provided with a speed-reducing means for reducing the flow speed of a game ball flowing down the second flow path.

遊技機H3によれば、遊技機H1又はH2の奏する効果に加え、第2流路を流下する遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、第2方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間を、より確実に第1方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間よりも長くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine H3, in addition to the effect of the gaming machine H1 or H2, the falling speed of the gaming ball flowing down the second flow path is reduced by the speed reduction means, so that the gaming ball fired in the second direction enters. There is an effect that the period until reaching the ball means can be made longer than the period until the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が所定回数、前記第2位置から前記第1位置に可変する可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機H4。   In any one of the gaming machines H1 to H3, it is possible to change between a first position at which a game ball can enter the ball entry means and a second position at which the game ball becomes more difficult to enter than the first position. A variable means, a determining means for performing a determination based on the satisfaction of a determination condition, and a variable number of times the variable means performs the predetermined number of times from the second position based on a specific determination result obtained by the determination by the determining means. A gaming machine H4, comprising: a variable game execution unit that executes a variable game that is changed to a first position.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が所定回数、第2位置から第1位置に可変する可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。   According to the gaming machine H4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines H1 to H3. That is, the variable means is changed to a first position at which a game ball can enter the ball entry means and a second position at which the game ball becomes more difficult to enter than the first position. The determination is performed by the determination means based on the satisfaction of the determination condition. A variable game in which the variable means changes from the second position to the first position a predetermined number of times is executed by the variable game execution means based on a specific result of the determination by the determination means.

これにより、判別手段による判別で特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that a game can be played in expectation of a specific determination result by the determination means.

遊技機H4において、特定の発射間隔以上の発射間隔で遊技球を前記第1方向、および前記第2方向に発射可能な発射手段と、前記可変遊技の実行中において、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変されてから予め定められた特定個数以上の遊技球が前記入球手段へと入球したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置に可変させる第1可変制御手段と、前記可変遊技の実行中において、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置に可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記特定期間は、前記第2方向に向けて遊技球の発射を開始してから、前記特定の発射間隔で前記第2方向に発射された前記特定個数の遊技球が前記第2流路を流下し終わるまでの期間よりも少なくとも長いものであることを特徴とする遊技機H5。   In the gaming machine H4, a launching means capable of launching a game ball in the first direction and the second direction at a firing interval equal to or longer than a specific firing interval, and during execution of the variable game, the variable means A first variable for changing the variable means to the second position based on a predetermined number or more of game balls having entered the ball input means after being changed from the position to the first position; Control means, and during execution of the variable game, the variable means is changed to the second position based on the fact that a predetermined specific period has elapsed since the variable means was changed from the second position to the first position. A second variable control means for changing the position to two positions, wherein during the specific period, the game ball is started to be fired in the second direction, and then the game ball is fired in the second direction at the specific firing interval. Said specific number of game balls Gaming machine H5, characterized in that than period until after flowing down the second flow path is at least long.

遊技機H5によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、特定の発射間隔以上の発射間隔で遊技球を第1方向、および第2方向に発射可能に構成されている。可変遊技の実行中において、可変手段が第2位置から第1位置に可変されてから予め定められた特定個数以上の遊技球が入球手段へと入球したことに基づいて、可変手段が第1可変制御手段によって第2位置に可変される。可変遊技の実行中において、可変手段が第2位置から第1位置に可変されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、第2可変制御手段により可変手段が第2位置に可変される。第2方向に向けて遊技球の発射を開始してから、特定の発射間隔で第2方向に発射された特定個数の遊技球が第2流路を流下し終わるまでの期間よりも少なくとも特定期間の方が長くなるように構成されている。   According to the gaming machine H5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine H4. That is, the firing means is configured to be able to fire the game ball in the first direction and the second direction at the firing interval equal to or longer than the specific firing interval. During execution of the variable game, based on the fact that a predetermined number or more of game balls have entered the ball entry means since the variable means was changed from the second position to the first position, the variable means The first position is changed to the second position by the variable control means. During the execution of the variable game, the variable means is changed to the second position by the second variable control means based on the elapse of a predetermined period after the variable means is changed from the second position to the first position. Is done. At least a specific period from the start of the game ball launch in the second direction to the specific number of game balls fired in the second direction at a specific launch interval until the game balls finish flowing down the second flow path Is configured to be longer.

これにより、可変遊技の実行中において第2方向へと遊技球を発射した場合に、特定期間が経過するよりも前に特定個数の遊技球を入球手段に入球させることができるので、遊技者が損をしてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thus, when a game ball is fired in the second direction during execution of the variable game, a specific number of game balls can be made to enter the ball entry means before the specific period elapses. There is an effect that it is possible to suppress that a person loses.

遊技機H4において、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に特定条件が成立したことを契機として、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で前記第2位置に可変される第1可変動作を前記所定回数含む特定の可変パターンで、前記可変手段が可変するように制御するものであり、前記特定の可変パターンにおける1又は複数の前記第1可変動作の実行期間は、前記特定の可変パターンが開始されてから前記第1方向に発射された遊技球が到達可能となり、且つ、前記特定の可変パターンが開始されてから前記第2方向に発射された遊技球が到達困難となるものであることを特徴とする遊技機H6。   In the gaming machine H4, the variable game execution means sets a predetermined first period after the variable means is changed to the first position when a specific condition is satisfied during execution of the variable game. Controlling the variable means to be variable in a specific variable pattern including the predetermined number of times of the first variable operation to be changed to the second position after a lapse of one or more of the specific variable patterns. During the execution period of the first variable operation, the game ball fired in the first direction can reach after the specific variable pattern is started, and the second variable operation is started after the specific variable pattern is started. A gaming machine H6 characterized in that gaming balls fired in two directions are difficult to reach.

遊技機H6によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技の実行中に特定条件が成立したことを契機として、可変手段が第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で第2位置に可変される第1可変動作を所定回数含む特定の可変パターンで、可変遊技実行手段により可変手段が可変するように制御される。特定の可変パターンにおける1又は複数の第1可変動作の実行期間が、特定の可変パターンが開始されてから第1方向に発射された遊技球が到達可能となり、且つ、特定の可変パターンが開始されてから第2方向に発射された遊技球が到達困難となる。   According to the gaming machine H6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine H4. That is, when the specific condition is satisfied during the execution of the variable game, the first means is changed to the second position after a predetermined first period elapses after the changing means is changed to the first position. The variable game execution means is controlled so as to change the variable means in a specific variable pattern including the variable operation a predetermined number of times. The execution period of one or a plurality of first variable operations in the specific variable pattern is such that game balls fired in the first direction after the specific variable pattern is started can be reached, and the specific variable pattern is started. After that, the game ball fired in the second direction becomes difficult to reach.

これにより、第2方向に遊技球を発射すると、第1方向へ発射した場合よりも、入球手段へと遊技球が入球する機会が少なくなるので、第1方向に発射したいと遊技者に思わせることができるという効果がある。   Accordingly, when the game ball is fired in the second direction, the chance that the game ball enters the ball entry means becomes smaller than when the game ball is fired in the first direction. It has the effect of making you think.

遊技機H6において、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の前記可変遊技において前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技において前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機H7。   In the gaming machine H6, as a game state after the execution of the variable game is completed, a first game state is set when a game ball does not enter the ball entry means in one of the variable games. A game state setting means for setting a second game state which is more advantageous to the player than the first game state when a game ball enters the ball entry means in the variable game. Machine H7.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の可変遊技において入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される一方、1の可変遊技において入球手段へと遊技球が入球した場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態が設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かに対してより注目して可変遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine H7, in addition to the effect played by the gaming machine H6, the game state after the completion of the execution of the variable game is the game when the game ball does not enter the ball entry means in one variable game. While the first game state is set by the state setting means, the second state which is more advantageous to the player than the first game state by the game state setting means when the game ball enters the ball entry means in one variable game. Since the game state is set, there is an effect that the player can play the game during execution of the variable game by paying more attention to whether or not the game ball enters the ball entry means.

遊技機H6又はH7において、前記第1流路は、流下した遊技球を第3方向から前記入球手段に到達させるものであり、前記第2流路は、流下した遊技球を前記第3方向とは異なる第4方向から前記入球手段に到達させるものであり、前記可変手段は、前記第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、前記第4方向側の方が前記第3方向側よりも高くなるように傾斜して配置されているものであり、前記入球手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となり、且つ、前記可変手段が前記第2位置に可変されている状態において、上方を前記可変手段により塞がれた状態となるものであり、前記可変手段は、前記第4方向側から前記第3方向側に向かう向きにスライドすることにより前記第2位置から前記第1位置に可変するものであることを特徴とする遊技機H8。   In the gaming machine H6 or H7, the first flow path causes the dropped game ball to reach the ball entry means from a third direction, and the second flow path causes the dropped game ball to flow in the third direction. The variable means is configured to allow a game ball to flow down the upper surface thereof while being changed to the second position, and The fourth direction side is inclined and disposed so as to be higher than the third direction side, and the ball entry means is in a state where the variable means is changed to the first position. In a state in which the game ball can enter from above and the variable means is changed to the second position, the upper part is in a state of being closed by the variable means, and the variable means is From the fourth direction side to the third direction side Gaming machine H8, characterized in that from the second position by sliding in the direction in which varying the first position.

遊技機H8によれば、遊技機H6又はH7が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路を流下した遊技球が第3方向から入球手段へと到達する一方で、第2流路を流下した遊技球が第3方向とは異なる第4方向から入球手段へと到達する。可変手段が第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、第4方向側の方が第3方向側よりも高くなるように可変手段が傾斜して配置されている。可変手段が第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となるように入球手段が構成されている。また、可変手段が第2位置に可変されている状態において、入球手段の上方が可変手段によって塞がれた状態となる。第4方向側から第3方向側に向かう向きにスライドすることにより可変手段が第2位置から第1位置に可変する。   According to the gaming machine H8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machines H6 and H7. That is, while the game balls flowing down the first flow path reach the ball entry means from the third direction, the game balls flowing down the second flow path enter the ball entry means from a fourth direction different from the third direction. And reach. While the variable means is being changed to the second position, the game ball is configured to be able to flow down the upper surface thereof, and the variable means is inclined so that the fourth direction side is higher than the third direction side. It is arranged. In a state where the variable means is changed to the first position, the ball entry means is configured so that the game ball can enter from above. Further, in a state where the variable means is changed to the second position, a state in which the upper part of the ball entry means is closed by the variable means. By sliding in the direction from the fourth direction to the third direction, the variable means changes from the second position to the first position.

これにより、可変手段が第1位置に可変する途中において、第3方向側から到達した遊技球が入球手段へと入球し難くなる一方で、第4方向側から到達した遊技球が入球し易くなる。よって、可変遊技の実行中において第1方向に遊技球を発射するよりも、第2方向に発射した場合の方が入球手段へと到達した遊技球が入球手段に入球する可能性を高くすることができるという効果がある。   In this way, while the variable means is changing to the first position, it is difficult for the game ball arrived from the third direction to enter the ball entry means, while the game ball arrived from the fourth direction is entered. Easier to do. Therefore, during the execution of the variable game, it is more likely that a game ball reaching the ball entry means will enter the ball entry means when it is fired in the second direction than when it is fired in the first direction. There is an effect that it can be raised.

<特徴I群>(大当たり中に右打ちすると、ある面では左打ちよりも有利になるが、別の面では左打ちよりも不利になる)
第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも遊技球を発射可能な発射手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第1要素を、前記特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に前記第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第1方向に遊技球が発射され続けた方が遊技者に有利とする第1要素有利化手段と、前記第1要素とは異なる第2要素を、前記特定期間の間に前記第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第2方向に遊技球が発射され続けた方が遊技者に有利とする第2要素有利化手段と、を備えることを特徴とする遊技機I1。
<Feature I Group> (Right-handing during a jackpot is more advantageous than left-handing in one aspect, but less advantageous than left-handing in another aspect)
A launching means capable of launching at least a game ball in a first direction and a second direction different from the first direction; a determining means for performing a determination based on satisfaction of a determination condition; and a determination by the determination means. A bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the result of the determination, and a first element relating to the degree of advantage of the player in the bonus game are included in the execution period of the bonus game. A first element favoring means that makes it more advantageous for a player to keep the game ball being fired in the first direction than to keep the game ball being fired in the second direction during a specific period; and A second element different from the element is characterized in that it is more advantageous for the player that the game ball is continuously fired in the second direction than the game ball is continuously fired in the first direction during the specific period. And two-element advantageous means. Game machine I1 to butterflies.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、大入賞口が所定回数開閉される当たり状態に移行するものがある。係る従来型の遊技機では当たり状態の間に大入賞口へと遊技球を入賞させることにより、賞球等の遊技者に有利となる所定の特典が付与されるので、遊技者に対して当たり状態を1つの楽しみに遊技を行わせることができる。   Here, in the case of a gaming machine such as a pachinko machine, when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to the starting winning prize port is a prize, the state shifts to a winning state in which the large prize port is opened and closed a predetermined number of times. There is something. In such a conventional gaming machine, a predetermined privilege that is advantageous to a player such as a prize ball is given by causing a game ball to be awarded to a special winning opening during a winning state. The state can be played with one pleasure.

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, it is necessary to fire the gaming ball in a direction determined for each gaming machine in order to win the gaming ball to the special winning opening, and furthermore, the degree of advantage in the hit state ( Since the amount of the predetermined privilege that can be acquired) is predetermined, there is a possibility that the hit state may be like an operation of simply firing a game ball in a predetermined direction. Therefore, in the conventional gaming machine, there is a problem that it is difficult to improve the interest of the player in the game.

これに対して遊技機I1によれば、第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも遊技球を発射可能に発射手段が構成されている。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第1要素が、特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、第1方向に遊技球が発射され続けた方が第1要素有利化手段によって有利とされる。特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第2要素が、特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、第2方向に遊技球が発射され続けた方が第2要素有利化手段によって有利とされる。   On the other hand, according to the gaming machine I1, the firing means is configured to be able to fire at least game balls in a first direction and a second direction different from the first direction. The determination is performed by the determination unit based on the establishment of the determination condition, and the privilege game advantageous to the player is performed by the bonus game execution unit based on the specific determination result obtained by the determination by the determination unit. The first factor relating to the degree of advantage of the player in the bonus game is that the game ball is continuously fired in the first direction rather than the game ball is continuously fired in the second direction during the specific period included in the execution period of the bonus game. Is favored by the first element favoring means. The second factor relating to the degree of advantage of the player in the bonus game is that the game ball continues to be fired in the second direction than the game ball continues to be fired in the first direction during the specific period included in the execution period of the bonus game. Is favored by the second element favoring means.

これにより、特典遊技の実行中に第1要素を有利にしたい遊技者に対して第1方向へと遊技球を発射させることができる一方で、第2要素を有利にしたい遊技者に対して第2方向へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   This allows the player who wants to take advantage of the first element to fire the game ball in the first direction during the execution of the privilege game, while the player wants to take advantage of the second element. A game ball can be fired in two directions. Therefore, there is an effect that it is possible to provide gaming properties that match the taste of each player.

遊技機I1において、前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが少なくとも入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記特典遊技の実行中に、前記可変手段を予め定めた第1回数、前記第2位置から前記第1位置に可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機I2。   In the gaming machine I1, a ball-entering means provided at a position where at least a game ball fired in the first direction and a game ball fired in the second direction can enter the ball, and And a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the entry of the game ball, a first position at which a game ball can enter the ball entry means, and the ball entry means at a position higher than the first position. A variable means that can be changed to a second position where it is difficult to enter the ball, and a variable means that changes the variable means from the second position to the first position a predetermined number of times during execution of the privilege game. And a control means.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが少なくとも入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。特典遊技の実行中に、可変手段が予め定めた第1回数、第2位置から第1位置に可変制御手段によって可変される。   According to the gaming machine I2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I1. That is, the ball entry means is provided at a position where at least a game ball launched in the first direction and a game ball launched in the second direction can enter. A predetermined privilege is given by the privilege granting means based on the game ball having entered the ball-receiving means. The variable means is changed to a first position at which a game ball can enter the ball entry means and a second position at which it becomes more difficult to enter the ball entry means than the first position. During execution of the bonus game, the variable means changes the predetermined number of times from the second position to the first position by the variable control means.

これにより、入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、特典遊技の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。   This allows the player to play the game while paying attention to whether or not the game ball enters the ball entry means, and thus has the effect of further improving the interest during the execution of the bonus game.

遊技機I2において、前記第1要素有利化手段は、前記特典遊技の実行期間の間に前記第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第1方向に遊技球が発射され続けた方が前記入球手段へと入球する割合を高くするものであることを特徴とする遊技機I3。   In the gaming machine I2, the first element favoring means may determine that the game ball is continuously fired in the first direction rather than the game ball is continuously fired in the second direction during the execution period of the privilege game. The game machine I3 is characterized in that the ratio of entering the ball into the ball entry means is increased.

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、特典遊技の実行期間の間に第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、第1方向に遊技球が発射され続けた方が入球手段へと入球する割合が第1要素有利化手段によって高くされるので、入球手段へと入球する割合が高い遊技性で特典遊技の実行中における遊技を行いたいと考える遊技者に対して、積極的に第1方向へと遊技球を発射させることができるという効果がある。   According to the gaming machine I3, in addition to the effect played by the gaming machine I2, it is more preferable that the game ball is continuously fired in the first direction than the game ball is continuously fired in the second direction during the execution period of the privilege game. Since the ratio of entering the ball entry means is increased by the first element advantage-improving means, the player who wants to play a game during the execution of the privilege game with a high game rate of entering the ball entry means is provided. On the other hand, there is an effect that the game ball can be positively fired in the first direction.

遊技機I2又はI3において、前記第2要素有利化手段は、前記第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第2方向に遊技球が発射され続けた方が、前記特定期間の間に前記入球手段に到達する遊技球の個数を多くするものであることを特徴とする遊技機I4。   In the gaming machine I2 or I3, the second element favoring means is configured to continuously emit the game ball in the second direction during the specific period, rather than continuously firing the game ball in the first direction. A game machine I4 wherein the number of game balls reaching the ball entry means is increased.

遊技機I4によれば、遊技機I2又はI3の奏する効果に加え、第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、第2方向に遊技球が発射され続けた方が、特定期間の間に入球手段に到達する遊技球の個数が第2要素有利化手段によって多くされるので、より多くの遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、積極的に第2方向に遊技球を発射させることができるという効果がある。   According to the gaming machine I4, in addition to the effect played by the gaming machine I2 or I3, it is more likely that the game ball is continuously fired in the second direction than the game ball is continuously fired in the first direction during the specific period. Since the number of game balls reaching the ball entry means is increased by the second element advantage-making means, the player who wants to have more game balls reach the ball entry means must be positively in the second direction. There is an effect that a game ball can be fired.

遊技機I4において、前記可変制御手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で前記第2位置に可変される第1可変動作を前記特定期間の間に前記第1回数実行するものであり、前記第2要素有利化手段は、前記特定期間が開始されてから前記第1方向に発射された遊技球が、所定回数の前記第1可変動作の実行期間が終了するまでの間に前記入球手段に到達することを抑制するものであり、前記所定回数の前記第1可変動作の実行期間のうち少なくとも一部は、前記特定期間が開始されてから前記第2方向に発射された遊技球が到達可能となる期間であることを特徴とする遊技機I5。   In the gaming machine I4, the variable control means performs a first variable operation that is changed to the second position after a predetermined first period has elapsed since the variable means was changed to the first position. The first number of times is executed during a specific time period, and the second element advantage means includes a game ball fired in the first direction after the specific time period is started, the predetermined number of times of the first time. It is to suppress reaching the ball entry means until the execution period of the variable operation ends, at least a part of the execution period of the first variable operation of the predetermined number of times, the specific period is A gaming machine I5, which is a period during which a game ball fired in the second direction is reachable from the start.

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で第2位置に可変される第1可変動作が可変制御手段によって特定期間の間に第1回数実行される。特定期間が開始されてから第1方向に発射された遊技球が、所定回数の第1可変動作の実行期間が終了するまでの間に入球手段に到達することが第2要素有利化手段によって抑制される。所定回数の第1可変動作の実行期間のうち少なくとも一部は、特定期間が開始されてから第2方向に発射された遊技球が到達可能となる期間で構成されている。   According to the gaming machine I5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I4. That is, the first variable operation in which the variable means is changed to the second position after a predetermined first period has elapsed after the variable means has been changed to the first position is executed by the variable control means a first number of times during the specific period. Is done. It is determined by the second element advantage means that the game ball fired in the first direction from the start of the specific period reaches the ball entry means before the execution period of the predetermined number of first variable operations ends. Is suppressed. At least a part of the execution period of the first variable operation of the predetermined number of times is configured as a period in which the game ball fired in the second direction can reach after the specific period is started.

これにより、第2方向に遊技球を発射した方が、第1方向に遊技球を発射した場合よりも多くの回数の第1可変動作の実行中に入球手段へと遊技球を到達させることができるので、入球手段へと入球させる機会をより多く得ることができるという効果がある。   This allows the game ball to be launched in the second direction to reach the ball entry means during execution of the first variable operation a greater number of times than when the game ball is launched in the first direction. Therefore, there is an effect that more opportunities to enter the ball into the ball entry means can be obtained.

遊技機I5において、前記第2要素有利化手段は、前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段へと到達するまでの期間が、前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段へと到達するまでの期間よりも長くなるように前記第1方向に発射された遊技球の流下速度を抑制するものであることを特徴とする遊技機I6。   In the gaming machine I5, the second element advantage-making means is configured such that a period until a game ball fired in the first direction reaches the ball-in means is a position where the game ball fired in the second direction is A gaming machine I6 characterized by suppressing a falling speed of a gaming ball fired in the first direction so as to be longer than a period until the ball reaches the entry ball means.

遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、第1方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間が、第2方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間よりも長くなるように、第2要素有利化手段によって第1方向に発射された遊技球の流下速度が抑制されるので、第1方向に発射された遊技球が、所定回数の第1可変動作が終了するよりも前に入球手段に到達することをより確実に防止できる。よって、第2方向に遊技球を発射した方が、より確実に入球手段へと入球させる機会を多くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine I6, in addition to the effect played by the gaming machine I5, the period until the game ball fired in the first direction reaches the ball-entering means is a period in which the game ball fired in the second direction enters the ball. Since the flowing speed of the game ball fired in the first direction is suppressed by the second element advantage means so as to be longer than the period until the game ball reaches the means, the game ball fired in the first direction is It is possible to more reliably prevent the vehicle from reaching the ball entry means before the predetermined number of first variable operations is completed. Therefore, firing the game ball in the second direction has the effect of increasing the chance of more reliably entering the ball entry means.

遊技機I5又はI6において、前記第1可変動作は、前記第2位置から前記第1位置への可変が開始されてから、前記第1位置への可変が終了するまでの期間が予め定められた第2期間となるように前記可変手段が可変されるものであり、前記第1要素有利化手段は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第2期間の間に前記入球手段へと到達した場合よりも、前記第1方向に発射された遊技球が前記第2期間の間に前記入球手段へと到達した方が前記入球手段に入球し易くするものであることを特徴とする遊技機I7。   In the gaming machine I5 or I6, in the first variable operation, a period from the start of the change from the second position to the first position to the end of the change to the first position is predetermined. The variable means is varied so as to be in a second period, and the first element advantageous means is provided so that a game ball fired in the second direction is transferred to the ball entering means during the second period. And that the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means during the second period more easily enters the ball entry means than when it reaches A gaming machine I7 characterized by the following.

遊技機I7によれば、遊技機I5又はI6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変動作では、第2位置から第1位置への可変が開始されてから、第1位置への可変が終了するまでの期間が予め定められた第2期間となるように可変手段が可変される。第2方向に発射された遊技球が第2期間の間に入球手段へと到達した場合よりも、第1方向に発射された遊技球が第2期間の間に入球手段へと到達した方が第1要素有利化手段によって入球手段に入球し易くされる。   According to the gaming machine I7, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine I5 or I6. That is, in the first variable operation, the variable means is set such that a period from the start of the change from the second position to the first position to the end of the change to the first position is a predetermined second period. Is varied. A game ball fired in the first direction reaches the ball entry means during the second period, compared to a case where the game ball fired in the second direction reaches the ball entry means during the second period. This makes it easier for the first element advantage means to enter the ball.

これにより、第1方向に遊技球を発射した場合は、可変手段が第1位置に可変されている第1期間に加えて、第2位置から第1位置に可変する途中の第2期間においても入球手段へと入球する可能性があるため、第1方向に遊技球を発射した方が、入球手段へと入球可能となる期間を長くすることができる。よって、遊技球を第1方向に発射した方が、第2方向に発射した場合よりも、入球手段に到達した遊技球が入球手段へと入球する可能性を高くすることができるという効果がある。   Thereby, when the game ball is fired in the first direction, in addition to the first period in which the variable means is changed to the first position, also in the second period in the middle of changing from the second position to the first position. Since there is a possibility of entering the ball entry means, firing the game ball in the first direction can extend the period during which the player can enter the ball entry means. Therefore, it is possible to increase the possibility that the game ball reaching the ball entry means enters the ball entry means when the game ball is fired in the first direction, as compared with the case where the game ball is fired in the second direction. effective.

遊技機I7において、前記第1方向に発射された遊技球が流下可能であり、且つ、流下した遊技球を第3方向から前記入球手段に到達させる第1流路と、前記第2方向に発射された遊技球が流下可能であり、且つ、流下した遊技球を前記第3方向とは異なる第4方向から前記入球手段に到達させる第2流路と、を備え、前記可変手段は、前記第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、上面における前記第3方向側の方が前記第4方向側よりも高くなるように傾斜して構成されているものであり、前記入球手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となり、且つ、前記可変手段が前記第2位置に可変されている状態において、上方を前記可変手段により塞がれた状態となるものであり、前記第1要素有利化手段は、前記第3方向側から前記第4方向側に向かう向きに前記可変手段をスライドさせることにより前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機I8。   In the gaming machine I7, a game ball fired in the first direction can flow down, and a first flow path that allows the flown down game ball to reach the ball-in means from a third direction, and in the second direction A second flow path that allows the launched game balls to flow down, and allows the flowed down game balls to reach the ball entry means from a fourth direction different from the third direction, wherein the variable means comprises: While being changed to the second position, the upper surface of the game ball is configured to be able to flow down, and the upper surface is inclined so that the third direction side is higher than the fourth direction side. Wherein the ball entry means is capable of entering a game ball from above in a state where the variable means is changed to the first position, and the variable means is provided at the second position. In the state where it is variable, the upper part is The first element advantageous means slides the variable means in a direction from the third direction to the fourth direction, thereby causing the variable means to move toward the fourth direction. A gaming machine I8 characterized by being changed from two positions to the first position.

遊技機I8によれば、遊技機I7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向に発射された遊技球が、第1流路によって第3方向から入球手段に到達される。第2方向に発射された遊技球が、第2流路によって第3方向とは異なる第4方向から入球手段に到達される。可変手段が第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が可能となる。また、可変手段の上面における第3方向側の方が、第4方向側よりも高くなるように傾斜して構成されている。可変手段が第1位置に可変されている状態において、入球手段に対して遊技球が上方から入球可能となる一方で、可変手段が第2位置に可変されている状態において、入球手段の上方が可変手段によって塞がれた状態となる。可変手段が第2位置から第1位置に可変される際に、第1要素有利化手段によって第3方向側から第4方向側に向かう向きに可変手段がスライドされる。   According to the gaming machine I8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I7. That is, the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means from the third direction by the first flow path. The game ball fired in the second direction reaches the ball entry means by the second flow path from a fourth direction different from the third direction. While the variable means is being changed to the second position, a game ball can be played on the upper surface thereof. Further, the upper surface of the variable means is inclined so that the third direction side is higher than the fourth direction side. In a state where the variable means is changed to the first position, the game ball can enter the ball-in means from above, while in a state where the variable means is changed to the second position, the ball-in means Above is closed by the variable means. When the variable means is changed from the second position to the first position, the variable means is slid in a direction from the third direction side to the fourth direction side by the first element advantageous means.

これにより、第2方向に発射され、第2期間の間に第4方向側から可変手段の上面に到達した遊技球に対して、可変手段の上面の傾斜によって第4方向側へと戻す向きの重力を作用させることができるので、入球手段へと入球し難くすることができる。一方、入球手段の上方における第3方向側は、第4方向側よりも早く上方から入球可能な状態となるため、第1方向に発射され、第2期間の間に第3方向側から入球手段に到達した遊技球を入球し易くすることができる。よって、第2方向に発射された遊技球よりも、第1方向に発射された遊技球の方が、より確実に入球手段へと到達した場合の入球率を高くすることができる。   Thereby, the game ball which is fired in the second direction and reaches the upper surface of the variable means from the fourth direction side during the second period, is returned to the fourth direction side by the inclination of the upper surface of the variable means. Since gravity can be applied, it is possible to make it difficult to enter the ball entry means. On the other hand, the third direction side above the ball entry means is in a state in which it is possible to enter the ball from above earlier than the fourth direction side, so that it is fired in the first direction and from the third direction side during the second period. A game ball that has reached the ball entry means can be easily entered. Therefore, the game ball fired in the first direction can more reliably increase the ball entry rate when reaching the ball entry means than the game ball fired in the second direction.

遊技機I2からI8のいずれかにおいて、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の前記特典遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に第1遊技状態を設定し、1の前記特典遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機I8。   In any one of the gaming machines I2 to I8, as a game state after the execution of the privilege game, if a game ball does not enter the ball entry means during execution of one of the privilege games, Game state setting means for setting one game state and setting a second game state more advantageous than the first game state when a game ball enters the ball entry means during execution of one privilege game. A gaming machine I8 comprising:

遊技機I8によれば、遊技機I2からI8のいずれかが奏する効果に加え、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の特典遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される。一方、1の特典遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。よって、入球手段へと遊技球が入球することによって、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が有利な第2遊技状態に設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して特典遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine I8, in addition to the effect of any one of the gaming machines I2 to I8, the gaming ball is set to the ball entry means during the execution of one bonus game, as a gaming state after the execution of the bonus game is completed. When the ball is not entered, the first game state is set by the game state setting means. On the other hand, when a game ball enters the ball entry means during execution of one privilege game, a second game state which is more advantageous than the first game state is set by the game state setting means. Therefore, when the game ball enters the ball entry means, the game state after the execution of the privilege game is set to the advantageous second game state, so that the game ball enters the ball entry means. There is an effect that it is possible to play a game during execution of the bonus game by paying attention to whether or not to play the game.

<特徴J群>(同一の領域に到達した遊技球が入賞し易いアタッカーを可変させる)
遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機J1。
<Character J group> (variable attackers in which game balls reaching the same area are likely to win)
A launching means capable of launching a game ball, a specific area in which the game ball fired by the firing means can reach, and a first incoming ball provided at a position where the game ball reaching the specific area can enter the ball. Means, a second ball entry means, a first privilege granting means for granting a first privilege based on a game ball having entered the first ball entry means, and a second ball entry means. A second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on a game ball entering, and a game ball reaching the specific area entering the first ball entry means A first position at which it becomes possible and difficult to enter the second ball entry means, and a second position at which it becomes difficult to enter the first ball entry means and it is possible to enter the second ball entry means. And a variable means that can be changed at least to the first position and the first position based on establishment of a first condition. It is varied to the gaming machine characterized by comprising a variable control means for variably to the second position based on the establishment of the different second condition and the first condition J1.

遊技機J1によれば、遊技球を発射可能な発射手段により発射された遊技球が到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第1入球手段と、第2入球手段とが設けられている。第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1特典付与手段により第1の特典が付与され、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典とは異なる第2の特典が付与される。可変手段が、特定領域に到達した遊技球が第1入球手段に入球可能となり、且つ、第2入球手段に入球困難となる第1位置と、第1入球手段に入球困難となり、且つ、第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能に構成されている。第1条件の成立に基づいて可変手段が可変制御手段により第1位置へと可変される一方で、第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて可変手段が可変制御手段により第2位置へと可変される。   According to the gaming machine J1, the specific area is provided at a position where the game ball fired by the firing means capable of firing the game ball can reach. The first ball entry means and the second ball entry means are provided at positions where game balls reaching the specific area can enter. The first privilege is given by the first privilege granting means based on the game ball entering the first ball entry means, and the first privilege is granted based on the game ball entering the second ball entry means. A second privilege different from the privilege is given. The variable means makes it possible for the game ball that has reached the specific area to enter the first ball entry means and to enter the second ball entry means with difficulty, and to enter the first ball entry means with difficulty. And a second position at which the ball can enter the second ball entry means. The variable means is changed to the first position by the variable control means based on the establishment of the first condition, while the variable means is changed to the second position by the variable control means based on the establishment of a second condition different from the first condition. Is changed to

これにより、可変手段の可変位置に応じて、特定領域に到達した遊技球が入球可能となる入球手段を異ならせることができるので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, according to the variable position of the variable means, it is possible to vary the ball entry means that allows the game ball reaching the specific area to enter the ball, so that the player can play the game by paying attention to the variable position of the variable means. Can be. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機J1において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面上において所定距離を離間させて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に配置されているものであることを特徴とする遊技機J2。   In the gaming machine J1, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance from each other on a board, and the variable means is provided with the first ball entry means. And the second ball entry means.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、第1入球手段と、第2入球手段とが、盤面上において所定距離を離間させて配置されている。可変手段が、第1入球手段と、第2入球手段との間に配置されている。   According to the gaming machine J2, in addition to the effect achieved by the gaming machine J1, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance on the board. The variable means is disposed between the first ball entry means and the second ball entry means.

これにより、第1入球手段と第2入球手段とに対して別々に可変手段を設けた場合に比較して構成を簡素化することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the configuration can be simplified as compared with a case where the variable means is separately provided for the first ball entry means and the second ball entry means.

遊技機J1又はJ2において、前記可変手段は、前記第1位置と、前記第2位置と、前記第1入球手段および前記第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置と、に少なくとも可変可能に構成されているものであり、前記可変制御手段は、前記可変手段を、前記第1条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第2位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機J3。   In the gaming machine J1 or J2, the variable means includes the first position, the second position, and a third position where it is difficult to enter the ball in any of the first ball entry unit and the second ball entry unit. The variable control means is configured to change the variable means from the third position to the first position based on satisfaction of the first condition. A gaming machine J3 that changes from the third position to the second position based on the establishment of two conditions.

遊技機J3によれば、遊技機J1又はJ2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1位置と、第2位置と、第1入球手段および第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置とに少なくとも可変手段が可変可能に構成されている。第1条件の成立に基づいて可変手段が第3位置から第1位置へと可変制御手段により可変される一方で、第2条件の成立に基づいて可変手段が第3位置から第2位置へと可変制御手段により可変される。   According to the gaming machine J3, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine J1 or J2. That is, at least the variable means is configured to be variable between the first position, the second position, and the third position where it is difficult to enter the first and second ball entry means. The variable means is changed by the variable control means from the third position to the first position based on the satisfaction of the first condition, while the variable means is changed from the third position to the second position by the satisfaction of the second condition. It is varied by the variable control means.

これにより、第1条件も第2条件も成立していない状態では、第1入球手段へも第2入球手段へも入球困難になるので、第1条件、または第2条件のいずれかが成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Accordingly, in a state where neither the first condition nor the second condition is satisfied, it is difficult to enter the first ball entry unit and the second ball entry unit, so that either the first condition or the second condition is used. There is an effect that a game can be played in the expectation that will be established.

遊技機J3において、前記第1入球手段は、前記特定領域に対して第1の方向に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記特定領域に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に設けられているものであり、前記第1位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向になり易くなる位置であり、前記第2位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第2の方向になり易くなる位置であり、前記第3位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向および前記第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる位置であることを特徴とする遊技機J4。   In the gaming machine J3, the first ball entry means is provided in a first direction with respect to the specific area, and the second ball entry means is provided with the first ball entry means with respect to the specific area. The first position is a position at which the traveling direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be the first direction, and the first position is the first position. The second position is a position where the advancing direction of the game ball reaching the specific area is likely to be the second direction, and the third position is a position where the advancing direction of the game ball reaching the specific area is the first direction. The gaming machine J4 is a position that is likely to be in a direction different from both the direction of the second direction and the second direction.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段が、特定領域に対して第1の方向に設けられている一方で、第2入球手段が、特定領域に対して第1の方向とは異なる第2の方向に設けられている。可変手段が第1位置に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第1の方向になり易くなる一方で、第2位値に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第2の方向になり易くなる。これに対し、可変手段が第3位置に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第1の方向および第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる。   According to the gaming machine J4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J3. That is, while the first ball entry means is provided in the first direction with respect to the specific area, the second ball entry means is provided in the second direction different from the first direction with respect to the specific area. Is provided. When the variable means is arranged at the first position, the traveling direction of the game ball that has reached the specific area tends to be the first direction, while when the variable means is arranged at the second position, the game that has reached the specific area The traveling direction of the ball tends to be the second direction. On the other hand, when the variable means is arranged at the third position, the traveling direction of the game ball that has reached the specific area tends to be different from any of the first direction and the second direction.

これにより、第1の方向や第2の方向は、第1条件又は第2条件が成立していない状態で特定領域に到達した遊技球が進行する可能性が低くなるので、特定領域から第1入球手段までの間の構成や、特定領域から第2入球手段までの間の構成を必要最低限にすることができる。よって、構成をコンパクトにすることができるという効果がある。   Thereby, in the first direction and the second direction, the possibility that the game ball that has reached the specific area in the state where the first condition or the second condition is not satisfied progresses is low, and the first direction and the second direction are different from the first area and the first direction. The configuration between the ball entry means and the configuration from the specific area to the second ball entry means can be minimized. Therefore, there is an effect that the configuration can be made compact.

遊技機J4において、前記第1入球手段は、前記特定領域から前記第1の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難くなるように構成されており、前記第2入球手段は、前記特定領域から前記第2の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難くなるように構成されていることを特徴とする遊技機J5。   In the gaming machine J4, the first ball entry means is configured such that a game ball that has progressed from the specific area in a traveling direction other than the first direction is difficult to enter, and the second ball entry means Is a game machine J5 characterized in that a game ball that has advanced from the specific area in a traveling direction other than the second direction is difficult to enter.

遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、第1入球手段が、特定領域から第1の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難く構成されている一方で、第2入球手段が、特定領域から第2の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難く構成されているので、第1条件や第2条件が成立していない状態で遊技球が第1入球手段や第2入球手段へと入球することを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine J5, in addition to the effect provided by the gaming machine J4, the first ball entry means is configured such that gaming balls that have advanced from the specific area in a traveling direction other than the first direction are unlikely to enter the ball. Since the second ball entry means is configured such that game balls that have advanced from the specific area in a traveling direction other than the second direction are unlikely to enter the ball, the game is played in a state where the first condition or the second condition is not satisfied. There is an effect that a ball can be prevented from entering the first ball entry means or the second ball entry means.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第3位置は、前記第1可変部材と前記第2可変部材とが盤面に埋没した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであることを特徴とする遊技機J6。   In any of the gaming machines J1 to J5, the variable means includes a first variable member capable of moving in and out on the board, and a second variable member different from the first variable member. The first position is such that the first variable member protrudes toward the near side with respect to the board surface in front view, and the second variable member is buried in the board surface, and the second position is the second position; The first variable member is buried in the board surface, and the second variable member is arranged so as to protrude toward the near side with respect to the board surface in front view, and the third position is the first variable member and the second variable member. The two variable members are disposed so as to be buried in the board, and the first variable member can guide the game ball reaching the specific area to the first ball entry means by protruding from the board. And the second variable member is provided on the board surface. Gaming machine J6, characterized in that to one in which a game ball which has reached the specific area by projecting constituting the flow path inducible into the second ball entrance means.

遊技機Jに6よれば、遊技機J1からJ5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで可変手段が構成されている。第1位置では、第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、第2可変部材が盤面に埋没した配置となる。第2位置では、第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。第3位置では、第1可変部材と第2可変部材とが盤面に埋没した配置となる。第1可変部材が盤面に対して突出することで特定領域に到達した遊技球を第1入球手段へと誘導可能な流路が構成される。第2可変部材が盤面に対して突出することで特定領域に到達した遊技球を第2入球手段へと誘導可能な流路が構成される。   According to the gaming machine J, 6 has the following effects in addition to the effects of any of the gaming machines J1 to J5. That is, the first variable member capable of appearing and retracting on the board and the second variable member different from the first variable member constitute the variable means. In the first position, the first variable member protrudes toward the near side with respect to the board surface when viewed from the front, and the second variable member is buried in the board surface. In the second position, the first variable member is buried in the board surface, and the second variable member is arranged to protrude forward from the board surface in front view. In the third position, the first variable member and the second variable member are arranged to be buried in the board. The first variable member protrudes from the board to form a flow path that can guide the game ball that has reached the specific area to the first ball entry means. When the second variable member protrudes from the board surface, a flow path is formed that can guide the game ball reaching the specific area to the second ball entry means.

これにより、突出している可変部材の種別によって入球可能となる入球手段を遊技者が容易に識別することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the player can easily identify the ball entry means that can enter the ball depending on the type of the protruding variable member.

遊技機J6において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されているものであり、前記第1入球手段は、前記第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第2入球手段は、前記第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであることを特徴とする遊技機J7。   In the gaming machine J6, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in the left-right direction in front view on the board surface, and the first ball entry means is The game ball arrived from the direction of the second ball entry means can enter the ball, and the game ball arrived from the other direction is difficult to enter the ball, (2) The ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction of the first ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. A gaming machine J7, characterized in that:

遊技機J7によれば、遊技機J6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とが盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されている。第1入球手段は、第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。第2入球手段は、第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能で有り、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。   According to the gaming machine J7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J6. That is, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged on the board at a predetermined distance in the left-right direction in front view. The first ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction toward the second ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. The second ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction of the first ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter.

これにより、可変手段が第3位置に配置された状態において、遊技球が第1入球手段や第2入球手段へと入球することを抑制できるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to prevent a game ball from entering the first ball entry unit or the second ball entry unit in a state where the variable unit is arranged at the third position.

遊技機J6又はJ7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置又は前記第2位置に所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機J8。   In the gaming machine J6 or J7, the discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and the variable means changing the third position from the third position based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. A gaming machine J8, comprising: a variable game execution means for executing a variable game that is changed to a first position or the second position a predetermined number of times.

遊技機J8によれば、遊技機J6又はJ7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて可変手段が第3位置から第1位置又は第2位置に所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。   According to the gaming machine J8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J6 or J7. That is, the determination is performed by the determination unit based on the satisfaction of the determination condition. The variable game is executed by the variable game execution means in which the variable means is changed from the third position to the first position or the second position by a predetermined number of times based on a result of the judgment by the judgment means.

これにより、判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the player to play the game while paying attention to the result of the determination by the determination means, and thus has the effect of improving the interest of the player in the game.

遊技機J8において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に所定回数可変される第1可変遊技と、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に所定回数可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段を備え、前記第1の特典は、前記第2の特典よりも遊技者にとって有利な特典で構成されていることを特徴とする遊技機J9。   In the gaming machine J8, as the type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable in which the variable means is changed from the third position to the first position a predetermined number of times during execution of the variable game. A type determining means for determining one type from among a plurality of types including at least a game and a second variable game in which the variable means is changed from the third position to the second position a predetermined number of times; The gaming machine J9, wherein the first privilege is configured as a privilege that is more advantageous to the player than the second privilege.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段が第3位置から第1位置に所定回数可変される第1可変遊技と、可変手段が第3位置から第2位置に所定回数可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別決定手段により1の種別が決定される。第1の特典は、第2の特典よりも遊技者にとって有利な特典で構成されている。   According to the gaming machine J9, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J8. That is, as a type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the variable means is changed from the third position to the first position a predetermined number of times during execution of the variable game, One type is determined by the type determining means from among a plurality of types including at least a second variable game that is changed to a second position a predetermined number of times. The first privilege includes a privilege that is more advantageous to the player than the second privilege.

これにより、第1可変遊技が実行された場合に、第2可変遊技が実行されるよりも遊技者に有利となるので、種別決定手段によって決定される可変遊技の種別に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, when the first variable game is executed, it is more advantageous to the player than when the second variable game is executed. Therefore, the game is performed by paying attention to the type of the variable game determined by the type determining means. Can be made. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機J9において、前記第1可変遊技は、前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に第1の回数可変されるものであり、前記第2可変遊技は、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に前記第1の回数よりも少ない第2の回数可変されるものであることを特徴とする遊技機J10。   In the gaming machine J9, in the first variable game, the variable means is changed a first number of times from the third position to the first position, and in the second variable game, the variable means The gaming machine J10, wherein the number of times is changed from the third position to the second position by a second number smaller than the first number.

遊技機J10によれば、遊技機J9の奏する効果に加え、第1可変遊技では、可変手段が第3位置から第1位置に第1の回数可変される一方で、第2可変遊技では、可変手段が第3位置から第2位置に第1の回数よりも少ない第2の回数可変されるので、第1可変遊技が実行されると、第2の特典よりも有利な第1の特典が付与され易くなる上に、可変手段が第1位置に可変される回数も多くなる。よって、第1可変遊技の優位性をより高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine J10, in addition to the effect of the gaming machine J9, in the first variable game, the variable means is changed from the third position to the first position by the first number of times, while in the second variable game, the variable means is changed. Since the means is changed from the third position to the second position by the second number of times smaller than the first number of times, when the first variable game is executed, the first privilege more advantageous than the second privilege is given. In addition, the number of times the variable means is changed to the first position increases. Therefore, there is an effect that the superiority of the first variable game can be further improved.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間を正面視左右方向に可変可能に構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段が前記第1入球手段に近接する位置であり、前記第2位置は、前記可変手段が前記第2入球手段に近接する位置であり、前記第3位置は、前記第1位置と前記第2位置との間の位置であることを特徴とする遊技機J11。   In any of the gaming machines J1 to J5, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in a front view left and right direction on a board, and the variable The means is configured to be variable in the left-right direction when viewed from the front between the first ball entry means and the second ball entry means, and the first position is such that the variable means is the first ball entry means. The second position is a position where the variable means is close to the second ball entry means, and the third position is a position between the first position and the second position. A gaming machine J11, which is located between the game machines.

遊技機J11によれば、遊技機J1からJ5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されている。可変手段が、第1入球手段と、第2入球手段との間を正面視左右方向に可変可能に構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段が第1入球手段に近接する一方で、可変手段が第2位置に配置されると、可変手段が第2入球手段に近接する。可変手段が第3位値に配置されると、可変手段が第1位置と第2位置との間に配置される。   According to the gaming machine J11, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machines J1 to J5. That is, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in the left-right direction in front view on the board surface. The variable means is configured to be able to change between the first ball entry means and the second ball entry means in the left-right direction in front view. When the variable means is located at the first position, the variable means approaches the first ball entry means, while when the variable means is located at the second position, the variable means approaches the second ball entry means. When the variable means is arranged at the third position, the variable means is arranged between the first position and the second position.

これにより、可変手段を左右に移動させるという比較的単純な動作により位置を切り替えることができるので、可変手段の可変動作を簡素な構成で実現することができるという効果がある。   Thus, since the position can be switched by a relatively simple operation of moving the variable means to the left and right, there is an effect that the variable operation of the variable means can be realized with a simple configuration.

遊技機J11において、前記可変手段は、左側面が正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜を形成し、且つ、右側面が正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜を形成しているものであり、前記第1入球手段は、前記第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第2入球手段は、前記第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段の左側面が形成する傾斜により前記特定領域に到達した遊技球が前記第2入球手段側の方向から前記第1入球手段に到達するように流下可能となるものであり、前記第2位置は、前記可変手段の右側面が形成する傾斜により前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段側の方向から前記第2入球手段に到達するように流下可能となるものであることを特徴とする遊技機J12。   In the gaming machine J11, the variable means forms a slope in which a left side surface is inclined downward from the upper right direction in front view to a lower left direction, and a right side surface is inclined in a direction downward from the upper left direction in front view to a lower right direction. The first ball entry means is such that a game ball arriving from the direction of the second ball entry means can enter, and a game ball arriving from another direction is difficult to enter. The second ball entry means is capable of entering a game ball arriving from the direction of the first ball entry means, and a game ball arriving from another direction. Is configured to be difficult to enter the ball, the first position is a game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the left side surface of the variable means, the side of the second ball entry means Which can flow down from the direction so as to reach the first ball entry means. The second position is such that the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the right side surface of the variable means flows down from the direction toward the first ball entry means to the second ball entry means. A gaming machine J12, which is made possible.

遊技機J12によれば、遊技機J11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段の左側面が正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜を形成し、且つ、可変手段の→側面が正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜を形成している。第1入球手段は、第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。第2入球手段は、第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段の左側面が形成する傾斜により特定領域に到達した遊技球が第2入球手段側の方向から第1入球手段に到達するように流下可能となる。可変手段が第2位置に配置されると、可変手段の右側面が形成する傾斜により特定領域に到達した遊技球が第1入球手段側の方向から第2入球手段に到達するように流下可能となる。   According to the gaming machine J12, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J11. That is, the left side surface of the variable means forms a slope in the downward direction from the upper right direction in front view to the lower left direction, and the → side surface of the variable means forms a slope in the lower right direction from the upper left direction in front view. . The first ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction toward the second ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. The second ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction of the first ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. When the variable means is disposed at the first position, the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the left side surface of the variable means flows down from the direction toward the second ball entry means to reach the first ball entry means. It becomes possible. When the variable means is disposed at the second position, the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the right side surface of the variable means flows down from the direction toward the first ball input means to reach the second ball input means. It becomes possible.

これにより、単に可変手段の側面の傾斜に沿って遊技球を流下させるだけで第1入球手段にも、第2入球手段にも遊技球を入球させることができるので、可変手段の構成をより簡素化することができるという効果がある。   This allows the game ball to enter both the first ball entry device and the second ball entry device simply by causing the game ball to flow down along the inclination of the side surface of the variable device. Can be further simplified.

遊技機J12において、前記第3位置は、前記可変手段の左端と、前記第1入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空き、且つ、前記可変手段の右端と、前記第2入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空くものであることを特徴とする遊技機J13。   In the gaming machine J12, the third position is a distance equal to or greater than the width of one game ball between the left end of the variable means and the first ball entry means, and the right end of the variable means, A gaming machine J13, wherein a distance equal to or greater than the width of one game ball is provided between the game machine J13 and the second ball entry means.

遊技機J13によれば、遊技機J12の奏する効果に加え、可変手段が第3位置に配置されると、可変手段の左端と、第1入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空き、且つ、可変手段の右端と、第2入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空くので、可変手段が第3位置に配置されている状態において、第1入球手段や第2入球手段に遊技球が入球することをより確実に抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine J13, in addition to the effect achieved by the gaming machine J12, when the variable means is disposed at the third position, the width of one game ball is provided between the left end of the variable means and the first ball entry means. Since the above distance is vacant and the distance equal to or more than the width of one game ball is provided between the right end of the variable means and the second ball entry means, in the state where the variable means is arranged at the third position. Thus, there is an effect that it is possible to more reliably suppress the game ball from entering the first ball entry means or the second ball entry means.

<特徴K群>(特定領域に到達した遊技球がアタッカーに入球するまでの期間を打ち出し方向で可変させる)
遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段へと入球可能になる第1位置と、その第1位置とは異なり、且つ、前記入球手段へと入球可能になる第2位置と、前記入球手段へと入球困難になる第3位置とに少なくとも可変可能な可変手段と、予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に所定期間可変される第1可変動作と、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に前記所定期間可変される第2可変動作とを少なくとも含む複数の可変動作のうちいずれかの可変動作で前記可変手段が可変するように制御する可変制御手段と、を備え、前記可変手段が前記第1位置に可変している状態では、前記第1方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球の方が、前記第2方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球よりも前記入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易いものであることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (variable in the launch direction until the game ball reaching the specific area enters the attacker)
Launching means capable of launching a game ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction; a game ball fired in the first direction by the launching means; and launching in the second direction A specific area provided at a position where the entered game ball can reach, a ball entry means provided at a position where the game ball reaching the specific area can enter the ball, and a game to the ball entry means. A privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the entry of the ball, a first position at which the ball can enter the ball entry means, and the first position is different from the first position and the ball entry means A variable means that can be changed at least to a second position at which the ball can enter the ball, a third position at which the ball cannot be easily entered into the ball entry means, and based on a predetermined specific condition being satisfied, A variable means for varying a predetermined period from the third position to the first position for a predetermined period; The variable means is varied by any one of a plurality of variable operations including at least a variable operation and a second variable operation in which the variable means is varied from the third position to the second position for the predetermined period. And a variable control means for performing control in such a manner that, when the variable means is changed to the first position, the game ball which is fired in the first direction and reaches the variable means is the second ball. A gaming machine K1 characterized in that a period of time required to enter the ball entry means is shorter than that of a game ball which is fired in two directions and reaches the variable means.

遊技機K1によれば、発射手段が、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている。発射手段により第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられており、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段へと入球可能になる第1位置と、その第1位置とは異なり、且つ、入球手段へと入球可能になる第2位置と、入球手段へと入球困難になる第3位置とに少なくとも可変手段が可変可能に構成されている。予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、可変手段が第3位置から第1位置に所定期間可変される第1可変動作と、可変手段が第3位置から第2位置に所定期間可変される第2可変動作とを少なくとも含む複数の可変動作のうちいずれかの可変動作で可変手段が可変するように可変制御手段によって制御される。可変手段が第1位置に可変している状態では、第1方向に発射されて可変手段に到達した遊技球の方が、第2方向に発射されて可変手段に到達した遊技球よりも入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易くなるように構成されている。   According to the gaming machine K1, the launching means is configured to be able to launch the game ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction. A specific area is provided at a position where a game ball fired in the first direction by the firing means and a game ball fired in the second direction can reach. A ball entry means is provided at a position where the game ball reaching the specific area can enter the ball, and a predetermined privilege is given by the privilege granting means based on the game ball entering the ball entry means. . A first position at which the ball can enter the ball entry means, and a second position different from the first position and at which the ball can enter the ball entry means, and it becomes difficult to enter the ball entry means At least the variable means is configured to be variable at the third position. A first variable operation in which the variable means is changed from the third position to the first position for a predetermined period based on the satisfaction of a predetermined specific condition, and a variable means is changed from the third position to the second position for a predetermined period. The variable control means controls the variable means to change in any one of a plurality of variable operations including at least the second variable operation. In a state where the variable means is changed to the first position, a game ball which is fired in the first direction and reaches the variable means enters a ball more than a game ball which is fired in the second direction and reaches the variable means. It is configured such that the period until entering the means is easily shortened.

これにより、可変手段が第1位置に可変された場合に、短い期間で入球手段に遊技球を入球させたいと考える遊技者に対して第1方向へと遊技球を発射する遊技方法を選択させることができる一方で、すぐに入球手段へと遊技球を入球させたくないと考える遊技者に対して第2方向へと遊技球を発射する遊技方法を選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, when the variable means is changed to the first position, a game method for firing a game ball in the first direction to a player who wants to enter the game ball in the ball entry means in a short period of time is provided. While it is possible to select the game method, it is possible to make a player who does not want to immediately enter the game ball into the ball entry means to select a game method of firing the game ball in the second direction. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機K1において、前記所定期間は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第1位置に可変している前記可変手段に到達して前記入球手段へと入球することが困難となる長さの期間であることを特徴とする遊技機K2。   In the gaming machine K1, during the predetermined period, it is difficult for the game ball fired in the second direction to reach the variable means varying to the first position and enter the ball entering means. A gaming machine K2 characterized by a period of a certain length.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、所定期間が、第2方向に発射された遊技球が第1位置に可変している可変手段に到達して入球手段へと入球することが困難となる長さの期間で構成されているので、可変手段が第1位置に可変した場合に、第1方向へと遊技球を発射しなければ遊技球を入球手段へと入球させることが困難になるので、第1位置に可変するタイミングを予測して第1方向へと遊技球を発射する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K2, in addition to the effect played by the gaming machine K1, the game ball fired in the second direction reaches the variable means, which has been changed to the first position, and enters the ball entry means for a predetermined period. If the variable means is changed to the first position, unless the ball is fired in the first direction, the game ball is transferred to the ball entry means because the variable length is changed to the first position. Since it is difficult to enter the ball, it is possible to predict the timing of changing to the first position and to realize the playability of firing the game ball in the first direction. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機K2において、前記可変手段が前記第2位置に可変している状態では、前記第2方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球の方が、前記第1方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球よりも前記入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易いものであり、前記所定期間は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第1位置に可変している前記可変手段に到達して前記入球手段へと入球することが困難となる長さの期間であることを特徴とする遊技機K3。   In the gaming machine K2, in a state where the variable means is changed to the second position, a game ball fired in the second direction and reaching the variable means is fired in the first direction and The period until the ball enters the ball entry means is easier to be shorter than the game ball that has reached the variable means, and the game ball fired in the second direction is at the first position during the predetermined period. The gaming machine K3, wherein the length of time is such that it is difficult to reach the variable means that is variable and to enter the ball entering means.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第2位置に可変している状態では、第2方向に発射されて可変手段に到達した遊技球の方が、第1方向に発射されて可変手段に到達した遊技球よりも入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易くなる。所定期間は、第2方向に発射された遊技球が第1位置に可変している可変手段に到達して入球手段へと入球することが困難になる長さの期間で構成されている。   According to the gaming machine K3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine K2. That is, in a state where the variable means is changed to the second position, the game ball fired in the second direction and reached the variable means is more than the game ball fired in the first direction and reached the variable means. The period until the ball enters the ball entry means is easily shortened. The predetermined period is configured to be a period in which it becomes difficult for the game ball fired in the second direction to reach the variable means that has been changed to the first position and to enter the ball entry means. .

これにより、入球手段へと入球し易くなる発射方向を遊技者に素早く判断させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, it is possible to realize a game property that allows the player to quickly determine the firing direction in which the ball easily enters the ball entry means. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機K1からK3のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変制御手段による前記可変手段の前記可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機K4。   A determining means for performing a determination based on the satisfaction of a determining condition in any of the gaming machines K1 to K3, and the variable control means performing a determination based on a specific determination result obtained by the determining means; And a variable game executing means for executing a variable game including at least the variable operation of the means.

遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかが奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変制御手段による可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine K4, in addition to the effect of any one of the gaming machines K1 to K3, the determination is performed by the determination unit based on the satisfaction of the determination condition, and a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit. , The variable game including at least the variable operation of the variable means by the variable control means is executed by the variable game execution means, so that the game can be performed by paying attention to the result of the judgment by the judgment means. .

遊技機K4において、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機K5。   In the gaming machine K4, when a game ball enters the ball entry means during execution of one of the variable games, a first game advantageous to the player as a game state after the execution of the variable game is completed. A state is set, and when the game ball does not enter the ball entry means during execution of the variable game, the first game state is set as a game state after the execution of the variable game is completed. A game machine K5 further comprising a game state setting means for setting a second game state disadvantageous to the player.

遊技機K5によれば、遊技機K4の奏する効果に加え、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される一方で、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して可変遊技の実行中における遊技を行わせることができる。よって、可変遊技に対する遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K5, in addition to the effect played by the gaming machine K4, when a game ball enters the ball entry means during execution of one variable game, the game state after the execution of the variable game ends. While the first game state advantageous to the player is set by the game state setting means, when the game ball does not enter the ball entry means during execution of one variable game, the execution of the variable game is stopped. Since the second game state, which is more disadvantageous to the player than the first game state, is set by the game state setting means as the game state after completion, attention is paid to whether or not the game ball enters the ball entry means. Game during execution of the variable game. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the variable game can be further improved.

遊技機K4又はK5において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段が前記第1可変動作で制御される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段が前記第2可変動作で制御される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機K6。   In the gaming machine K4 or K5, as a type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the variable means is controlled by the first variable operation during execution of the variable game is a first variable game. And the variable means is provided with a variable game type determining means for determining a second variable game controlled by the second variable operation at a second rate higher than the first rate. A gaming machine K6 characterized by the following.

遊技機K6によれば、遊技機K4又はK5の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段が第1可変動作で制御される第1可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合で決定される一方、可変手段が第2可変動作で制御される第2可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合よりも高い第2の割合で決定されるので、可変遊技が実行された場合に第2方向へと遊技球を発射した方が入球手段へと入球し易いのではないかと遊技者に思わせることができる。即ち、可変遊技種別決定手段により種別が決定される割合を手掛かりに入球手段に入球し易い発射方向を予測する遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K6, in addition to the effect of the gaming machine K4 or K5, as the type of the variable game executed by the variable game executing means, the variable means is controlled by the first variable operation during the execution of the variable game. The first variable game is determined at a first rate by the variable game type determining means, while the second variable game whose variable means is controlled by the second variable operation is higher than the first rate by the variable game type determining means. Since it is determined by the ratio of 2, it is possible to make the player think that it is easier for the player to shoot the game ball in the second direction to enter the ball entry means when the variable game is executed. . In other words, it is possible to provide a game property that predicts a firing direction in which the variable game type determination unit determines the type in which the type is determined as a clue. There is an effect that can be.

遊技機K6において、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特定の特典を付与する第2特典付与手段と、を備え、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に、前記可変入球手段を前記可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、前記第2状態から前記第1状態に可変させ、前記可変入球手段が前記第2状態となっている期間のうち前記所定期間において前記第1可変動作、又は前記第2可変動作で前記可変手段が可変動作するように前記可変制御手段に制御させるものであることを特徴とする遊技機K7。   In the gaming machine K6, a variable ball-in means capable of changing between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state, and variable ball-in means And a second privilege granting means for granting a specific privilege based on the fact that the game ball has entered the variable game execution means, wherein the variable game execution means sets the variable ball entry means during execution of the variable game. The variable state is changed from the second state to the first state a predetermined number of times according to the type of the variable game, and the variable pitching means is changed to the first state during the predetermined period in the second state. A gaming machine K7 wherein the variable control means controls the variable means to perform a variable operation in one variable operation or the second variable operation.

遊技機K7によれば、遊技機K6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により特定の特典が付与される。可変遊技の実行中に、可変入球手段が可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、第2状態から第1状態に可変されるように可変遊技実行手段が可変制御手段に制御させるとともに、可変入球手段が第2状態となっている期間のうち所定期間において第1可変動作、又は第2可変動作で可変手段が可変動作するように可変遊技実行手段が可変制御手段に制御させるので、可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球を入球させることができなかった場合にも、可変入球手段へと遊技球を入球させる機会が与えられる。よって、入球手段へと入球させることができなかった遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine K7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine K6. That is, the variable ball-in means is configured to be variable between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state. A specific privilege is provided by the second privilege providing means based on the fact that the game ball has entered the variable ball-in means. During the execution of the variable game, the variable game execution means controls the variable control means so that the variable ball entry means is changed from the second state to the first state a predetermined number of times in accordance with the type of the variable game. At the same time, the variable game execution means controls the variable control means such that the variable means performs the variable operation in the first variable operation or the second variable operation in a predetermined period of the period in which the variable ball entry means is in the second state Therefore, even if it is not possible to enter the game ball into the ball entry means during the execution of the variable game, an opportunity is provided to allow the game ball to enter the variable ball entry means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress discouragement of a player who has not been able to enter the ball entry means.

遊技機K7において、前記第1可変遊技は、前記第2可変遊技よりも1の前記可変遊技の間に前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態に可変される回数が多いものであることを特徴とする遊技機K8。   In the gaming machine K7, the first variable game has a larger number of times that the variable ball-in means is changed from the second state to the first state during one variable game than the second variable game. A gaming machine K8, characterized in that:

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、第1可変遊技になると、第2可変遊技よりも1の可変遊技の間に可変入球手段が第2状態から第1状態に可変される回数が多くなるので、第1可変遊技になることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine K8, in addition to the effect of the gaming machine K7, when the first variable game is set, the variable ball-in means changes from the second state to the first state during one variable game rather than the second variable game. Since the number of times the game is played increases, there is an effect that the game can be played with a stronger expectation of becoming the first variable game.

<特徴L群>(Vラウンド中に、V入賞し易い方向を予測して遊技球を発射させる演出)
遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、所定の可変パターンで可変動作が可能な可変手段と、その可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第1可変パターンを決定し、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第2可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、前記第1条件、または前記第2条件が成立したことに基づいて、前記第1条件と前記第2条件とのいずれが成立したのかを識別し難い演出態様の特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic L group> (During the V round, an effect of estimating the direction in which the V prize is likely to be won and firing a game ball)
Launching means capable of launching a game ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction; a game ball fired in the first direction by the launching means; and launching in the second direction A specific area provided at a position where the hit game ball can reach, a ball entry means provided at a position where the game ball reaching the specific area can enter the ball, and a variable operation in a predetermined variable pattern. And a game ball that is fired in the second direction and reaches the specific area based on a predetermined first condition being satisfied as a variable pattern set for the variable means. A first variable pattern is determined such that a game ball that has been fired in the first direction and has reached the specific area is more likely to enter the ball entry means than a second condition that is different from the first condition. Based on the conclusion, the first A second variable pattern is determined in which game balls that are fired in the second direction and reach the specific area are easier to enter the ball entry means than game balls that have been fired to the specific area. A variable pattern determination unit, and a specific effect of an effect mode in which it is difficult to identify which of the first condition and the second condition is satisfied based on the satisfaction of the first condition or the second condition. A gaming machine L1 comprising: a specific effect executing means for executing.

遊技機L1によれば、発射手段が、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている。発射手段により第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。可変手段が所定の可変パターンで可変動作可能に構成されている。可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、可変パターン決定手段により、第2方向に発射されて特定領域に到達した遊技球よりも第1方向に発射されて特定領域に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる第1可変パターンが決定される一方で、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第1方向に発射されて特定領域に到達した遊技球よりも第2方向に発射されて特定領域に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる第2可変パターンが可変パターン決定手段により決定される。第1条件、または第2条件が成立したことに基づいて、第1条件と第2条件とのいずれが成立したのかを認識し難い演出態様の特定演出が特定演出実行手段により実行される。   According to the gaming machine L1, the launching means is configured to be able to launch the game ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction. A specific area is provided at a position where a game ball fired in the first direction by the firing means and a game ball fired in the second direction can reach. Ball entry means is provided at a position where a game ball that has reached the specific area can enter. The variable means is configured to be variably operable in a predetermined variable pattern. As a variable pattern to be set for the variable means, based on the satisfaction of a predetermined first condition, the variable pattern determination means sets the first ball in the second direction to be more than the game ball that has reached the specific area. While the first variable pattern in which the game ball fired in the direction and reaches the specific area is more likely to enter the ball entry means is determined, the second condition different from the first condition is established. The second variable pattern in which the game balls fired in the second direction and reach the specific area are easier to enter the ball entry means than the game balls fired in the first direction and reach the specific area is variable. It is determined by the pattern determining means. Based on the first condition or the second condition being satisfied, the specific effect of the effect mode in which it is difficult to recognize which of the first condition and the second condition is satisfied is executed by the specific effect executing means.

これにより、可変手段が第1可変パターンで可変されるのか第2可変パターンで可変されるのかが演出態様から識別し難くなるので、入球手段に対して入球し易くなる方向を予測して遊技球を発射させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This makes it difficult to determine whether the variable means is changed in the first variable pattern or the second variable pattern from the presentation mode. It is possible to realize a game property of firing a game ball. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機L1において、前記第1可変パターンは、前記第1条件が成立した後の特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難になるものであり、前記第2可変パターンは、前記第2条件が成立した後の前記特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能になるものであり、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記特定期間の間に渡って前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機L2。   In the gaming machine L1, the first variable pattern is such that a game ball fired in the first direction during a specific period after the first condition is satisfied can enter the ball entry means, and A game ball fired in the second direction during a specific period becomes difficult to enter the ball-entering means, and the second variable pattern includes a game ball of the specific period after the second condition is satisfied. It is difficult for game balls fired in the first direction to enter the ball entry means, and game balls fired in the second direction during the specific period can enter the ball entry means. The gaming machine L2, wherein the specific effect execution means executes the specific effect at least during the specific period.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンが設定されると、第1条件が成立した後の特定期間の間に第1方向に発射された遊技球が入球手段に入休暇の宇土なり、且つ、特定期間の間に第2方向に発射された遊技球が入球手段に入球困難になる。第2可変パターンが設定されると、第2条件が成立した後の特定期間の間に第1方向に発射された遊技球が入球手段に入球困難となり、且つ、特定期間の間に第2方向に発射された遊技球が入球手段に入球可能となる。少なくとも特定期間の間に渡って、特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine L2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L1. That is, when the first variable pattern is set, a game ball fired in the first direction during a specific period after the first condition is satisfied becomes a holiday of entering the ball entry means, and a specific period of the specific period. During this time, a game ball fired in the second direction becomes difficult to enter the ball entry means. When the second variable pattern is set, the game ball fired in the first direction during the specific period after the second condition is satisfied becomes difficult to enter the ball-entering unit, and the game ball during the specific period is The game balls fired in two directions can enter the ball entry means. The specific effect is executed by the specific effect executing means at least during the specific period.

これにより、入球し易くなる方向を予測して、その予測した方向に対して特定期間の間に遊技球を発射させるという遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, it is possible to predict the direction in which the ball is likely to be easily entered, and to realize the gaming property of firing the game ball during the specific period in the predicted direction, thereby improving the interest of the player in the game. There is an effect that can be made.

遊技機L1又はL2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンでの前記可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L3。   In the gaming machine L1 or L2, the discriminating means for executing discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and the variable pattern determined by the variable pattern determining means based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. A gaming machine L3, comprising: a variable game executing means for executing a variable game including at least a variable operation of the variable means in a pattern.

遊技機L3によれば、遊技機L1又は2の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果になることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine L3, in addition to the effect played by the gaming machine L1 or 2, the variable pattern determining unit determines the specific pattern based on the determination by the determining unit that is performed based on the establishment of the determination condition. Since the variable game including at least the variable operation of the variable means in the determined variable pattern is executed by the variable game execution means, each time the judgment by the judgment means is executed, the game is expected to have a specific judgment result. Has the effect that it can be performed.

遊技機L3において、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機L4。   In the gaming machine L3, when a game ball enters the ball entry means during execution of one of the variable games, a first game advantageous to the player is set as a game state after the execution of the variable game is completed. A state is set, and when the game ball does not enter the ball entry means during execution of the variable game, the first game state is set as a game state after the execution of the variable game is completed. A game machine L4 further comprising a game state setting means for setting a second game state disadvantageous to the player.

遊技機L4によれば、遊技機L3の奏する効果に加え、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により遊技者に有利な第1遊技状態が設定される一方で、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態が設定されるので、可変遊技の実行中に、入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、可変遊技の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine L4, in addition to the effect played by the gaming machine L3, when a game ball enters the ball entry means during execution of one variable game, the game state after the execution of the variable game ends. While the first game state advantageous to the player is set by the game state setting means, when the game ball does not enter the ball entry means during execution of one variable game, the execution of the variable game is stopped. Since the second game state, which is more disadvantageous to the player than the first game state, is set by the game state setting means as the game state after the completion, the game ball enters the ball entry means during execution of the variable game. A game can be played by paying attention to whether or not to play. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game during the execution of the variable game can be improved.

遊技機L3又はL4において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段に前記第1可変パターンが設定される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段に前記第2可変パターンが設定される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機L5。   In the gaming machine L3 or L4, as a type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the first variable pattern is set in the variable means during execution of the variable game is a first variable game. And a variable game type determining means for determining a second variable game in which the second variable pattern is set in the variable means at a second rate higher than the first rate. A gaming machine L5.

遊技機L5によれば、遊技機L3又はL4の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段に第1可変パターンが設定される第1可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合で決定される一方で、可変手段に第2可変パターンが設定される第2可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合よりも高い第2の割合で決定されるので、可変遊技が実行された場合に第2方向へと遊技球を発射した方が入球手段へと入球し易いのではないかと遊技者に思わせることができる。即ち、可変遊技種別決定手段により種別が決定される割合を手掛かりに入球手段に入球し易い発射方向を予測する遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine L5, in addition to the effect played by the gaming machine L3 or L4, the first variable pattern is set in the variable means during execution of the variable game as the type of the variable game executed by the variable game execution means. While one variable game is determined by the variable game type determining means at the first ratio, the second variable game in which the second variable pattern is set in the variable means is higher than the first ratio by the variable game type determining means. Since it is determined by the second ratio, when the variable game is executed, it is possible to make the player think that it is easier for the player to shoot the game ball in the second direction to enter the ball entry means. it can. That is, it is possible to provide a game property that predicts a launch direction in which the variable game type determination means determines the type of the game, which is easy to enter the ball entry means, thereby improving the interest of the player in the game. There is an effect that can be.

遊技機L5において、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特定の特典を付与する第2特典付与手段と、を備え、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に、前記可変入球手段を前記可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、前記第2状態から前記第1状態に可変させる可変動作と、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンで前記可変手段が可変される可変動作とを実行するものであることを特徴とする遊技機L6。   In the gaming machine L5, a variable ball-in means capable of changing between a first state in which a game ball can enter and a second state in which a game ball becomes more difficult to enter than the first state, and the variable ball-in means And a second privilege granting means for granting a specific privilege based on the fact that the game ball has entered the variable game execution means, wherein the variable game execution means sets the variable ball entry means during execution of the variable game. A variable operation for changing from the second state to the first state a predetermined number of times according to the type of the variable game, and a variable operation in which the variable means is changed by the variable pattern determined by the variable pattern determination means. And a game machine L6 for executing an operation.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により特定の特典が付与される。可変遊技の実行中に、可変入球手段を可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、第2状態から第1状態に可変させる可変動作と、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段が可変される可変動作とが可変遊技実行手段により実行される。   According to the gaming machine L6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L5. That is, the variable ball-in means is configured to be variable between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state. A specific privilege is provided by the second privilege providing means based on the fact that the game ball has entered the variable ball-in means. A variable operation for changing the variable ball-in means from the second state to the first state a predetermined number of times according to the type of the variable game during the execution of the variable game, and a variable pattern determined by the variable pattern determination means Is performed by the variable game execution means.

これにより、可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球を入球させることができなかった場合にも、可変入球手段へと遊技球を入球させる機会が与えられるので、入球手段へと入球させることができなかった遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, even if it is not possible to enter the game ball into the ball entry means during the execution of the variable game, an opportunity to enter the game ball into the variable ball entry means is provided. There is an effect that it is possible to suppress the discouragement of a player who could not enter the ball.

遊技機L1からL6のいずれかにおいて、前記第1条件、または前記第2条件が成立し、且つ、予め定められた特定条件が成立した場合に、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを回避する回避手段と、その回避手段により前記特定演出の実行が回避されたことに基づいて、前記第1条件と、前記第2条件とのいずれが成立したのかを示す情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L7。   In any of the gaming machines L1 to L6, when the first condition or the second condition is satisfied and a predetermined specific condition is satisfied, the specific effect is executed by the specific effect execution unit. And information indicating which one of the first condition and the second condition is satisfied, based on the fact that the execution of the specific effect has been avoided by the avoidance means. A game machine L7, comprising: a notification effect executing means for executing an information effect.

遊技機L7によれば、遊技機L1からL6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1条件、または第2条件が成立し、且つ、予め定められた特定条件が成立した場合に、特定演出実行手段により特定演出が実行されることが回避手段により回避される。回避手段により特定演出の実行が回避されたことに基づいて、第1条件と、第2条件とのいずれが成立したのかを示す情報を報知する報知演出が報知演出実行手段により実行される。   According to the gaming machine L7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines L1 to L6. That is, when the first condition or the second condition is satisfied and the predetermined specific condition is satisfied, the execution of the specific effect by the specific effect execution unit is avoided by the avoidance unit. Based on the fact that the execution of the specific effect has been avoided by the avoiding means, a notification effect for notifying information indicating which of the first condition and the second condition is satisfied is executed by the notification effect executing means.

これにより、報知演出が実行されることにより入球手段に入球し易くなる発射方向を特定することができるので、報知演出が実行されるこにを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   With this, it is possible to specify the firing direction that makes it easier to enter the ball entry means by executing the notification effect, so that it is possible to play the game in expectation of the notification effect being executed. effective.

<特徴M群>(アタッカーの可動開始から終了までの間の可動位置に応じて入賞し易いアタッカーが可変する)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、前記第1入球手段に遊技球が入球困難になる第2位置とに可変可能な可変手段と、その可変手段を、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変するように制御する可変制御手段と、を備え、前記第2入球手段は、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変するまでの間の可変位置に応じて前記可変手段に到達した遊技球の入球し易さが可変するものであることを特徴とする遊技機M1。
<Feature M group> (Attackers that are easy to win vary depending on the movable position from the start to the end of the movement of the attacker)
A first ball entry means into which game balls can enter, a second ball entry means, a first position at which game balls can enter the first ball entry means, and a game at the first ball entry means A variable means that can be changed to a second position where the ball is difficult to enter, and a predetermined means for changing the variable means from the second position to the first position based on the satisfaction of a predetermined condition. Variable control means for performing control so as to be variable during a period, wherein the second ball entry means is configured to change the variable position means in accordance with a variable position until the variable means changes from the second position to the first position. A gaming machine M1 wherein the ease of entering a game ball that has reached the variable means is variable.

遊技機M1によれば、第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、第1入球手段に遊技球が入球困難になる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変するように可変制御手段によって制御される。可変手段が第2位置から第1位置へと可変するまでの間の可変位置に応じて、可変手段に到達した遊技球の第2入球手段に対する入球し易さが可変する。   According to the gaming machine M1, the variable means is variable between a first position at which game balls can enter the first ball entry means and a second position at which game balls cannot enter the first ball entry means. It is configured to be possible. The variable control means is controlled by the variable control means such that the variable means changes from the second position to the first position for a predetermined period based on the satisfaction of a predetermined condition. The ease with which the game ball reaching the variable means enters the second ball entry means varies according to the variable position during which the variable means changes from the second position to the first position.

これにより、可変手段の可変位置に応じて、第1入球手段へ入球し易くなるか、第2入球手段に入球し易くなるかが可変するので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, depending on the variable position of the variable means, it is variable whether it is easy to enter the first ball entry means or to easily enter the second ball entry means. Therefore, pay attention to the variable position of the variable means. To play the game. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機M1において、前記第2入球手段は、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変するまでの間における特定範囲を可変している状態で前記可変手段に到達した遊技球が入球可能となるものであることを特徴とする遊技機M2。   In the gaming machine M1, the second ball entry means is a game that reaches the variable means in a state in which the variable means varies a specific range from the second position to the first position. A gaming machine M2 characterized in that a ball can enter.

遊技機M2によれば、遊技機M1の奏する効果に加え、可変手段が第2位置から第1位置へと可変するまでの間における特定範囲を可変している状態で可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球可能になるので、可変手段が特定範囲を可変している間に遊技球を可変手段に到達させようと工夫して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine M2, in addition to the effect of the gaming machine M1, the game ball reaching the variable means in a state in which the variable means varies the specific range from the second position to the first position. Becomes possible to enter the second ball entry means, so that the game can be played by devising the game ball to reach the variable means while the variable means is changing the specific range. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機M2において、前記特定範囲は、少なくとも前記第1位置を含まない範囲で構成され、前記第2入球手段は、前記可変手段の可変位置が前記特定範囲外である場合に、前記可変手段に到達した遊技球が入球困難になるものであることを特徴とする遊技機M3。   In the gaming machine M2, the specific range is configured to be a range that does not include at least the first position. When the variable position of the variable means is out of the specific range, the second ball entry means sets the variable means A gaming machine M3 characterized in that the game ball that has reached (1) becomes difficult to enter.

遊技機M3によれば、遊技機M2の奏する効果に加え、特定範囲は、少なくとも第1位置を含まない範囲で構成されており、可変手段の可変位置が特定範囲外である場合に、可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球困難になるので、遊技球を発射するタイミングをより工夫させることができるという効果がある。   According to the gaming machine M3, in addition to the effect of the gaming machine M2, the specific range is configured to include at least the first position, and when the variable position of the variable unit is outside the specific range, the variable unit Is difficult to enter the second ball entry means, so that the timing at which game balls are fired can be further devised.

遊技機M1からM3のいずれかにおいて、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、左右方向に所定距離を空けて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と前記第2入球手段との間に設けられ、前記第1入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第1傾斜部材と、前記第2入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第2傾斜部材とで少なくとも構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段に到達した遊技球が前記第1傾斜部材を流下し易くなり、且つ、前記第2傾斜部材を流下し難くなる位置であり、前記第2位置は、前記可変手段に到達した遊技球が前記第1傾斜部材、および前記第2傾斜部材を流下し難くなる位置であることを特徴とする遊技機M4。   In any of the gaming machines M1 to M3, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in the left-right direction, and the variable means A first inclined member that is provided between the first ball entry means and the second ball entry means and forms a slope that allows a game ball to flow down in a direction in which the first ball entry means is provided; A second inclined member that forms an inclination that allows the game ball to flow down in the direction in which the second ball entry means is provided, and wherein the first position is The game ball that has reached the variable means is a position where it is easy for the game ball to flow down the first inclined member, and the game ball that has reached the variable means is difficult to flow down the second inclined member. It is difficult to flow down the first inclined member and the second inclined member. Gaming machine M4, which is a position.

遊技機M4によれば、遊技機M1からM3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とが、左右方向に所定距離を空けて配置されている。第1入球手段と第2入球手段との間に設けられ第1入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第1傾斜部材と、第2入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第2傾斜部材とで少なくとも可変手段が構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段に到達した遊技球が第1傾斜部材を流下し易くなり、且つ、第2傾斜部材を流下しがたくなる一方で、可変手段が第2位置に配置されると、可変手段に到達した遊技球が第1傾斜部材、および第2傾斜部材を流下し難くなる。   According to the gaming machine M4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines M1 to M3. That is, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in the left-right direction. A first inclined member that is provided between the first ball entry means and the second ball entry means and forms a slope that allows a game ball to flow down in a direction in which the first ball entry means is provided; At least the variable means is constituted by a second inclined member that forms an inclination that allows the game ball to flow down in the direction in which the two ball entry means are provided. When the variable means is disposed at the first position, the game ball that has reached the variable means is more likely to flow down the first inclined member, and is less likely to flow down the second inclined member, while the variable means is in the second position. When it is arranged at the position, it becomes difficult for the game ball that has reached the variable means to flow down the first inclined member and the second inclined member.

これにより、各傾斜部材が形成する傾斜によって各入球手段へと遊技球を流下させることができるので、遊技球を各入球手段へと誘導するための複雑な制御等を要しない。よって、構成を単純化することができるという効果がある。   This allows the game balls to flow down to the respective ball entry means by the inclination formed by the respective inclined members, so that complicated control or the like for guiding the game balls to the respective ball entry means is not required. Therefore, there is an effect that the configuration can be simplified.

遊技機M4において、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能に構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1傾斜部材と、その第1傾斜部材よりも正面視手前側に設けられている前記第2傾斜部材との両方が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1傾斜部材と、前記第2傾斜部材との両方が盤面に埋没した配置となるものであることを特徴とする遊技機M5。   In the gaming machine M4, the variable means is configured to be able to move in and out of the board, and the first position is the first inclined member and the near side of the first inclined member in front view. And the second inclined member provided at the second position is arranged so as to protrude toward the near side with respect to the board surface in front view, and the second position is the first inclined member and the second inclined member. A game machine M5 characterized in that both are arranged buried in the board.

遊技機M5によれば、遊技機M4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が、盤面上を出没動作が可能に構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、第1傾斜部材と、その第1傾斜部材よりも正面視手前側に設けられている第2傾斜部材との両方が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。   According to the gaming machine M5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine M4. That is, the variable means is configured to be able to move up and down on the board. When the variable means is disposed at the first position, both the first inclined member and the second inclined member provided on the near side of the front side with respect to the first inclined member with respect to the board surface are on the near side of the front side with respect to the board surface. It becomes a protruding arrangement.

これにより、可変手段を出没動作させるという単純な制御により入球可能となる入球手段を可変させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to change the ball entry means that can enter the ball by simple control of causing the variable means to move in and out.

遊技機M1からM5のいずれかにおいて、前記可変制御手段により前記可変手段に対して設定される可変パターンとして、前記第2位置から前記第1位置に可変する回数が多くなり易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記第2位置から前記第1位置に可変する回数が少なくなり易い第2可変パターンとを少なくとも含む複数の中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段を備えることを特徴とする遊技機M6。   In any of the gaming machines M1 to M5, a variable pattern set for the variable means by the variable control means may be a first variable pattern in which the number of times of changing from the second position to the first position is likely to increase. A variable pattern determining unit that determines one variable pattern from among a plurality of variable patterns including at least a second variable pattern in which the number of times of changing from the second position to the first position is more likely to be smaller than the first variable pattern. A gaming machine M6 characterized by the above-mentioned.

遊技機M6によれば、遊技機M1からM5のいずれかが奏する効果に加え、可変制御手段により可変手段に対して設定される可変パターンとして、第2位置から第1位置に可変する回数が多くなり易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも第2位置から第1位置に可変する回数が少なくなり易い第2可変パターンとを少なくとも含む複数の中から可変パターン決定手段により1の可変パターンが決定されるので、可変パターン決定手段によって決定される可変パターンに注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine M6, in addition to the effect of any one of the gaming machines M1 to M5, the number of times of changing from the second position to the first position is large as a variable pattern set for the variable means by the variable control means. The variable pattern determination means selects one variable from among a plurality of patterns including at least a first variable pattern that is easy to be changed and a second variable pattern that is more likely to be changed from the second position to the first position more frequently than the first variable pattern. Since the pattern is determined, there is an effect that the game can be played while paying attention to the variable pattern determined by the variable pattern determining means.

遊技機M6において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、1の実行期間の間に前記特定条件が所定回数成立する可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機M7。   In the gaming machine M6, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and the specific condition being determined during one execution period based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. A gaming machine M7, comprising: a variable game execution unit that executes a variable game that is established the number of times.

遊技機M7によれば、遊技機M6の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、1の実行期間の間に特定条件が所定回数成立する可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine M7, in addition to the effect played by the gaming machine M6, based on the fact that a specific determination result is obtained by the determination means that is performed based on the satisfaction of the determination condition, during one execution period, Since the variable game in which the specific condition is satisfied a predetermined number of times is executed by the variable game execution means, the game can be performed every time the judgment by the judgment means is executed, expecting a specific judgment result. This has the effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機M7において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記特定条件が成立した場合に前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定される第1可変遊技と、前記特定条件が成立した場合に前記可変パターン決定手段により前記第2可変パターンが決定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する可変遊技種別決定手段を備えることを特徴とする遊技機M8。   In the gaming machine M7, a first variable game in which the first variable pattern is determined by the variable pattern determination means when the specific condition is satisfied, as a type of the variable game executed by the variable game execution means, A variable game type determining unit that determines one type from among a plurality of types including at least a second variable game in which the second variable pattern is determined by the variable pattern determining unit when the specific condition is satisfied. A gaming machine M8 comprising:

遊技機M8によれば、遊技機M7の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、特定条件が成立した場合に可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定される第1可変遊技と、特定条件が成立した場合に可変パターン決定手段により第2可変パターンが決定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から可変遊技種別決定手段により1の種別が決定されるので、可変遊技の種別に応じて第2入球手段に入球し易くなる回数が可変するので、可変遊技の種別に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine M8, in addition to the effect played by the gaming machine M7, the first variable pattern is determined by the variable pattern determining means when a specific condition is satisfied, as the type of the variable game executed by the variable gaming executing means. One of a plurality of types including at least a first variable game and a second variable game in which a second variable pattern is determined by a variable pattern determination unit when a specific condition is satisfied is determined by a variable game type determination unit. Is determined, the number of times that the second ball entry means becomes easy to enter the ball varies according to the type of the variable game, so that there is an effect that the game can be played by paying attention to the type of the variable game.

遊技機M8において、前記第1可変遊技は、前記第2可変遊技よりも1の前記可変遊技において前記特定条件が成立する回数が少なくなり易いものであることを特徴とする遊技機M9。   In the gaming machine M8, the first variable game is such that the number of times that the specific condition is satisfied in one of the variable games is more likely to be satisfied than in the second variable game.

遊技機M9によれば、遊技機M8の奏する効果に加え、第1可変遊技では、第2可変遊技よりも1の可変遊技において特定条件が成立する回数が少なくなり易いので、第1可変遊技となった場合に特定条件の成立回数が少ないことに対して遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine M9, in addition to the effect of the gaming machine M8, in the first variable game, the number of times that the specific condition is satisfied in one variable game is easily reduced as compared with the second variable game. In such a case, there is an effect that it is possible to suppress the player from being discouraged by the small number of times the specific condition is satisfied.

<特徴N群>(電サポ中に、電チュー入賞し易い開放パターンよりも、電チュー入賞し難い開放パターンの方が賞球を多く獲得し易くなる)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、予め定められた第1条件の成立に基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変するように制御する可変制御手段と、その可変制御手段により前記可変手段が制御される前記可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、を備え、前記第1可変パターンで前記可変手段が制御されている間は、遊技者に有利となる第2条件が、前記第2可変パターンで制御されている間よりも成立し易くなるものであることを特徴とする遊技機N1。
<Characteristic N group> (During an electric support, an open pattern that is difficult to win a power chute is more likely to obtain more award balls than an open pattern that easily wins a power chew.)
Entering means into which a game ball can enter, privilege granting means for giving a predetermined privilege based on the entry of a game ball into the entering means, and a game ball into the entering means A variable position that can be changed to a first position where the game ball is more difficult to enter the ball entry device than the first position, and a predetermined first condition that is satisfied. A variable control means for controlling the variable means to vary in a predetermined variable pattern; a first variable pattern as the variable pattern in which the variable means is controlled by the variable control means; And a variable pattern determining means for determining one variable pattern from among a plurality of variable patterns including at least a second variable pattern that facilitates a game ball to enter the ball entry means. Said variable means in a pattern While being controlled, the second condition that is advantageous for player, the gaming machine is characterized in that the easily obtained than while it is being controlled by said second variable pattern N1.

遊技機N1によれば、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。予め定められた第1条件の成立に基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変するように可変制御手段によって制御される。可変制御手段により可変手段が制御される可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から可変パターン決定手段により1の可変パターンが決定される。第1可変パターンで可変手段が制御されている間は、遊技者に有利となる第2条件が、第2可変パターンで制御されている間よりも成立し易くなる。   According to the gaming machine N1, a predetermined privilege is granted by the privilege granting means based on the fact that the game ball has entered the ball entry means capable of entering the game ball. The variable means is changed to a first position at which game balls can enter the ball entry means, and to a second position at which game balls cannot enter the ball entry means than the first position. The variable control means is controlled by the variable control means such that the variable means changes in a predetermined variable pattern based on the satisfaction of a predetermined first condition. A plurality of variable patterns including at least a first variable pattern and a second variable pattern that makes it easier for game balls to enter the ball entry means than the first variable pattern as the variable pattern controlled by the variable control means. One variable pattern is determined from the variable patterns by the variable pattern determination means. While the variable means is controlled by the first variable pattern, the second condition that is advantageous to the player is more easily satisfied than while the variable means is controlled by the second variable pattern.

これにより、第2条件の成立し易さを優先するか、入球手段への入球し易さを優先するかに応じて遊技者の期待する可変パターンを異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the variable pattern expected by the player can be made different depending on whether priority is given to ease of establishment of the second condition or priority to ease of entering the ball entry means. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機N1において、前記第1可変パターンは、前記第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される回数が多くなるように構成されているものであり、前記第2可変パターンは、前記第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機N2。   In the gaming machine N1, the first variable pattern is configured such that the number of times the variable means is changed to the first position is increased from the start to the end of one variable pattern, compared to the second variable pattern. Wherein the second variable pattern is a total of a period during which the variable means is changed to the first position during a period from the start to the end of one variable pattern, compared to the first variable pattern. The gaming machine N2 is configured to be longer.

遊技機N2によれば、遊技機N1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンは、第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される回数が多くなるように構成されている。第2可変パターンは、第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されている。   According to the gaming machine N2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N1. That is, the first variable pattern is configured such that the number of times the variable means is changed to the first position during the period from the start to the end of one variable pattern is larger than that of the second variable pattern. The second variable pattern is configured such that the total period during which the variable means is changed to the first position from the start to the end of one variable pattern is longer than the first variable pattern.

これにより、第1可変パターンであるか、第2可変パターンであるかを第1位置に可変される回数によって容易に区別することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it can be easily distinguished whether the pattern is the first variable pattern or the second variable pattern depending on the number of times of being changed to the first position.

遊技機N1又はN2において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記第1位置と前記第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記所定の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機N3。   In the gaming machine N1 or N2, a game ball can enter, and the variable means reaches the variable means while the variable means variably operates a predetermined range between the first position and the second position. The second ball entry means provided at a position where the changed game ball is easily guided by the variable means, and the number of game balls is larger than the predetermined privilege based on the fact that the game ball has entered the second ball entry means. A gaming machine N3, comprising: a second privilege granting means for granting a second privilege.

遊技機N3によれば、遊技機N1又はN2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置と第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典よりも多い第2の特典が第2特典付与手段により付与される。   According to the gaming machine N3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine N1 or N2. That is, a game ball can enter a position where the game ball that has reached the variable device is easily guided by the variable device while the variable device is variably operating a predetermined range between the first position and the second position. The second ball entry means is provided. Based on the fact that the game ball has entered the second ball entry means, a second privilege greater than the predetermined privilege is provided by the second benefit provision means.

これにより、第1可変パターンが設定されることにより第2の特典を獲得する機会をより多く得ることができるので、第1可変パターンが設定されることをより強く期待して遊技を行わせることができる。   By setting the first variable pattern, it is possible to obtain more opportunities to acquire the second privilege, so that the player can play the game with a stronger expectation that the first variable pattern is set. Can be.

遊技機N3において、前記第2入球手段は、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられているものであり、可変手段は、前記所定範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球を前記特定領域へと反射し易くなるものであり、前記特定領域は、少なくとも前記可変手段が第1位置、又は前記第2位置に配置されている状態で前記可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる領域であることを特徴とする遊技機N4。   In the gaming machine N3, the second ball entry means is provided at a position where a game ball reaching a specific area on the board can enter the ball, and the variable means variably operates the predetermined range. When it is, it is easy to reflect the flowing game ball to the specific area, the specific area, the at least the variable means in the first position, or in the state where the second position is arranged in the second position A gaming machine N4, which is an area where a game ball flowing down to a variable means is difficult to reach.

遊技機N4によれば、遊技機N3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。可変手段が所定範囲を可変動作している場合に、流下した遊技球を特定領域へと反射し易くなる。少なくとも可変手段が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難になるように特定領域が構成されている。   According to the gaming machine N4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N3. That is, the second ball entry means is provided at a position where a game ball reaching a specific area on the board can enter the ball. When the variable means is variably operating in a predetermined range, it is easy to reflect a flowing game ball to a specific area. The specific area is configured such that at least the game ball that has flowed down to the variable means in a state where the variable means is located at the first position or the second position is difficult to reach.

これにより、所定範囲を可変動作している間に遊技球を可変手段へと到達させようと工夫して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the game ball to be devised to reach the variable means while the predetermined range is being variably operated, thereby allowing the player to play the game, thereby improving the player's interest in the game. There is.

遊技機N1からN4のいずれかにおいて、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の判別を実行可能な第1判別手段と、その第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記入球手段への入球とは少なくとも異なる所定の判別条件の成立に基づいて第2の判別を実行可能な第2判別手段と、を備え、前記可変制御手段は、前記第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことを前記第1条件の成立として、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンで前記可変手段が可変するように制御するものであることを特徴とする遊技機N5。   In any one of the gaming machines N1 to N4, a first discriminator capable of executing a first discrimination based on a game ball having entered the ball-in means, and a first discriminator determined by the first discriminator. A bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the result of the determination, and a second determination based on the establishment of at least a predetermined determination condition different from the ball entering the ball entry means. A second determination unit capable of performing a determination, wherein the variable control unit determines that the first condition is satisfied when the second determination result is obtained by the determination by the second determination unit, and the variable pattern determination is performed. A gaming machine N5 for controlling the variable means to change according to the variable pattern determined by the means.

遊技機N5によれば、遊技機N1からN4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1判別手段により第1の判別が実行され、第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。入球手段への入球とは少なくとも異なる所定の判別条件の成立に基づいて第2判別手段により第2の判別が実行される。第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことを第1条件の成立として、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段が可変するように可変制御手段により制御される。   According to the gaming machine N5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines N1 to N4. That is, a first determination is performed by the first determination unit based on the game ball having entered the ball entry unit, and a game is determined based on the first determination result obtained by the determination by the first determination unit. Privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means. A second determination is performed by the second determination unit based on the satisfaction of a predetermined determination condition that is at least different from the ball entry into the ball entry unit. The first condition is satisfied when the second determination result is obtained by the second determination means, and the variable control means is controlled by the variable control means such that the variable means is changed by the variable pattern determined by the variable pattern determination means.

これにより、入球手段へと入球することで第1の判別が実行されるので、第1可変パターン、又は第2可変パターンで可変手段が可変されている間に入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, the first discrimination is performed by entering the ball into the ball entry means, so that the game ball is transferred to the ball entry means while the variable means is being changed in the first variable pattern or the second variable pattern. There is an effect that a game can be played by paying attention to whether or not the ball enters.

遊技機N5において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態に設定される第1特典遊技と、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に設定される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の前記特典遊技の種別を決定する特典遊技種別決定手段と、を備え、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも前記第2の判別で前記第2の判別結果になり難いものであることを特徴とする遊技機N6。   In the gaming machine N5, as a type of the privilege game executed by the privilege game executing means, a first privilege game in which a gaming state after the execution of the privilege game is set to a first gaming state; And a second bonus game in which the gaming state after the execution of the game is completed is set to a second gaming state different from the first gaming state. A bonus game type determining means, wherein the first gaming state is less likely to be the second determination result in the second determination than the second gaming state. .

遊技機N6によれば、遊技機N5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態に設定される第1特典遊技と、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に設定される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の特典遊技の種別が特典遊技種別決定手段によって決定される。第1遊技状態は、第2遊技状態よりも第2の判別で第2の判別結果になり難くなるように構成されている。   According to the gaming machine N6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N5. That is, as the types of privilege games executed by the privilege game execution means, the first bonus game in which the gaming state after the execution of the bonus game is set to the first gaming state, and after the execution of the bonus game is completed. And a second bonus game in which the second gaming state is set to a second gaming state different from the first gaming state. The first gaming state is configured to be less likely to be the second determination result in the second determination than the second gaming state.

これにより、特典遊技種別決定手段により決定される特典遊技の種別に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thus, there is an effect that the game can be played while paying attention to the type of the privilege game determined by the privilege game type determination means.

遊技機N6において、前記第1可変パターンは、前記第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される回数が多くなるように構成されているものであり、前記第2可変パターンは、前記第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されているものであり、前記第1遊技状態は、前記第2判別手段による判別で前記第2の判別結果となった場合における前記可変パターン決定手段による前記第2可変パターンの決定割合が前記第2遊技状態よりも高くなるものであることを特徴とする遊技機N7。   In the gaming machine N6, the first variable pattern is configured such that the number of times that the variable unit is changed to the first position is increased from the start to the end of one variable pattern as compared with the second variable pattern. Wherein the second variable pattern is a total of a period during which the variable means is changed to the first position during a period from the start to the end of one variable pattern, compared to the first variable pattern. Is configured to be longer, and the first game state is the second variable pattern determined by the variable pattern determination means when the second determination result is the second determination result by the second determination means. The gaming machine N7 is characterized in that the determined ratio is higher than the second gaming state.

遊技機N7によれば、遊技機N6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンは、第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される回数が多くなるように構成されている。第1遊技状態では、第2判別手段による判別で第2の判別結果となった場合における可変パターン決定手段による第2可変パターンの決定割合が第2遊技状態よりも高くなる。   According to the gaming machine N7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N6. That is, the first variable pattern is configured such that the number of times the variable means is changed to the first position during the period from the start to the end of one variable pattern is larger than that of the second variable pattern. In the first game state, the determination ratio of the second variable pattern by the variable pattern determination means when the second determination result is the second determination result by the second determination means is higher than in the second game state.

これにより、第1遊技状態では、入球手段へと比較的頻繁に遊技球が入球することにより効率良く第1の判別を実行させることができる。また、第1遊技状態において第1可変パターンが決定された場合には、第2条件が成立し易くなる。よって、可変パターンの種別により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thus, in the first game state, the first discrimination can be efficiently executed by the game balls entering the ball entry means relatively frequently. In addition, when the first variable pattern is determined in the first game state, the second condition is easily satisfied. Therefore, there is an effect that a game can be played by paying attention to the type of the variable pattern.

遊技機N7において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記第1位置と前記第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記所定の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられ、遊技球が入球した場合に前記第1判別手段による前記第1の判別が実行される特定入球手段と、前記第2遊技状態において前記第2の判別結果となり、且つ、前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定されたことに基づいて、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射することを示唆する第2方向示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記入球手段は、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられているものであることを特徴とする遊技機N8。   In the gaming machine N7, a game ball can enter, and the game reaches the variable means while the variable means variably operates a predetermined range between the first position and the second position. A second ball entry means provided at a position where a ball is easily guided by the variable means, and a second ball which is larger than the predetermined privilege based on a game ball having entered the second ball entry means. A second privilege granting means for granting the privilege, and a first discrimination by the first discriminating means when the game ball fired in the first direction is provided at a position where the game ball can enter. And the first direction based on the result of the second determination in the second game state and the determination of the first variable pattern by the variable pattern determination means. Fire a game ball in a second direction different from And a suggestion effect execution means for executing a second direction suggestion effect indicating that the game ball is provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter the ball. A gaming machine N8.

遊技機N8によれば、遊技機N7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置と第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、第2特典付与手段により所定の特典よりも多い第2の特典が付与される。第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球した場合に第1判別手段による第1の判別が実行される特定入球手段が設けられている。第2遊技状態において第2の判別結果となり、且つ、可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定されたことに基づいて、第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射することを示唆する第2方向示唆演出が示唆演出実行手段によって実行される。第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。   According to the gaming machine N8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N7. That is, a game ball can enter a position where the game ball that has reached the variable device is easily guided by the variable device while the variable device is variably operating a predetermined range between the first position and the second position. The second ball entry means is provided. Based on the fact that the game ball has entered the second ball entry means, a second privilege greater than a predetermined privilege is provided by the second privilege provision means. At a position where a game ball fired in the first direction can enter the ball, a specific ball entry means for performing a first discrimination by the first discrimination means when the game ball enters the ball is provided. In the second game state, a second determination result is obtained, and based on the determination of the first variable pattern by the variable pattern determination means, it is suggested that the game ball is fired in a second direction different from the first direction. Is performed by the suggestion effect execution means. A ball entry means is provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter.

これにより、第1可変パターンが決定された場合に、第2の特典を獲得する機会を遊技者に確実に与えることができるという効果がある。   Thereby, when the first variable pattern is determined, there is an effect that an opportunity to acquire the second privilege can be reliably given to the player.

<特徴O群>(不利な電サポ開放パターン時に電サポ方向へのナビを発生させる)
遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により特定方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、予め定められた特定条件の成立に基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変するように制御する可変制御手段と、その可変制御手段により前記可変手段が制御される前記可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、少なくとも前記可変制御手段により前記第1可変パターンで前記可変手段が制御されている間、前記特定方向への遊技球の発射を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機O1。
<Feature O group> (Generates navigation in the direction of electric support when disadvantageous electric support opening pattern)
A launching means capable of firing a game ball, a ball-in means provided in a position where a game ball fired in a specific direction by the firing means can enter, and a game ball enters the ball-in means Privilege providing means for providing a predetermined privilege based on the above, a first position at which a game ball can enter the ball entry means, and a game ball is more difficult to enter the ball entry means than the first position. Variable means that can be changed to a second position, variable control means that controls the variable means to change in a predetermined variable pattern based on satisfaction of a predetermined condition, and variable control means thereof A plurality of patterns including at least a first variable pattern and a second variable pattern that makes it easier for game balls to enter the ball entry means than the first variable pattern as the variable pattern controlled by the variable means. One of the variable patterns A variable pattern determining unit for determining a variable pattern, and a suggestion effect indicating launching of a game ball in the specific direction can be executed while at least the variable unit is controlled by the first variable pattern by the variable control unit. Gaming machine O1 comprising:

遊技機O1によれば、遊技球を発射可能な発射手段により特定方向に発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。可変手段が、入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能に構成されている。予め定められた特定条件の成立に基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変するように可変制御手段により制御される。可変制御手段により可変手段が制御される可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変合パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンが可変パターン決定手段により決定される。少なくとも可変制御手段により第1可変パターンで可変手段が制御されている間、特定方向への遊技球の発射を示唆する示唆演出が演出実行手段によって実行される。   According to the gaming machine O1, a ball entry means is provided at a position where a game ball fired in a specific direction by a launch means capable of firing a game ball can enter the ball. A predetermined privilege is given by the privilege granting means based on the game ball having entered the ball-receiving means. The variable means is configured to be variable to a first position at which game balls can enter the ball entry means and a second position at which game balls cannot enter the ball entry means than the first position. I have. The variable control means is controlled by the variable control means such that the variable means varies in a predetermined variable pattern based on the satisfaction of a predetermined condition. A plurality of patterns including at least a first variable pattern and a second variable combination pattern in which game balls enter the ball-entering means more easily than the first variable pattern, as the variable patterns controlled by the variable control means. One variable pattern is determined by the variable pattern determination means from the variable patterns. While at least the variable means is controlled by the first variable pattern by the variable control means, a suggestion effect indicating launching of a game ball in a specific direction is executed by the effect execution means.

これにより、入球手段へと遊技球を入球させる機会を最大限、遊技者に与えることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the player can be given the maximum opportunity to enter the game ball into the ball entry means.

遊技機O1において、前記特定方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2の特典を付与する第2特典付与手段と、所定の設定条件の成立に基づいて、前記特定条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記特定条件が成立し難い第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記第2遊技状態が設定されている状態で前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定されたことに基づいて前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機O2。   In the gaming machine O1, second ball entry means provided at a position where game balls fired in a second direction different from the specific direction can enter, and game balls enter the second ball entry means. A second privilege granting means for granting a second privilege based on the ball, a first gaming state in which the specific condition is likely to be satisfied based on the establishment of a predetermined setting condition, and a first gaming state Game state setting means for setting one game state from among a plurality of game states including at least the second game state in which the specific condition is difficult to be satisfied, and the effect execution means is configured such that the second game state is The gaming machine O2, wherein the suggestion effect is executed based on the determination of the first variable pattern by the variable pattern determination means in a set state.

遊技機O2によれば、遊技機O1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により第2の特典が付与される。所定の設定条件の成立に基づいて、特定条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも特定条件が成立し難い第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第2遊技状態が設定されている状態で可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定されたことに基づいて、演出実行手段により示唆演出が実行される。   According to the gaming machine O2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine O1. That is, the second ball entry means is provided at a position where a game ball fired in a second direction different from the specific direction can enter the ball. The second privilege is given by the second privilege granting means based on the game ball having entered the second ball entry means. Based on the establishment of the predetermined setting condition, from among a plurality of gaming states including at least a first gaming state in which the specific condition is easily established and a second gaming state in which the specific condition is more difficult to be established than the first gaming state. One game state is set by the game state setting means. The suggestion effect is executed by the effect executing means based on the fact that the first variable pattern is determined by the variable pattern determining means in a state where the second game state is set.

これにより、遊技状態に応じて遊技球の発射方向を異ならせることができるので、遊技球の発射方向を打ち分ける楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。   Thereby, since the firing direction of the game ball can be made different depending on the game state, there is an effect that it is possible to give the player the pleasure of distinguishing the firing direction of the game ball.

遊技機O2において、前記入球手段、又は前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機O3。   In the gaming machine O2, a discriminating means capable of executing discrimination based on a game ball having entered the ball-in means or the second ball-in means, and a discrimination by the discriminating means results in a specific discrimination result. A bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the fact that the gaming machine O3 is provided.

遊技機O3によれば、遊技機O2の奏する効果に加え、入球手段、又は第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果となることを期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine O3, in addition to the effect played by the gaming machine O2, a specific determination result is obtained by the determination performed by the determination unit that is executed based on the entry of the game ball into the ball entry unit or the second ball entry unit. Since the bonus game is executed by the bonus game execution means based on the fact that the above has been established, it is possible to expect that a specific determination result is expected each time the determination is performed by the determination means.

遊技機O3において、前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技実行手段による前記特典遊技の実行の終了条件が成立したことを前記所定の設定条件の成立として、1の遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O4。   In the gaming machine O3, the gaming state setting means sets one gaming state by establishing that the predetermined condition is satisfied when an end condition of execution of the bonus game by the bonus game executing means is satisfied. A gaming machine O4 characterized by the above-mentioned.

遊技機O4によれば、遊技機O3の奏する効果に加え、特典遊技実行手段による特典遊技の実行の終了条件が成立したことを所定の設定条件の成立として、遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定されるので、特典遊技の終了後に設定される遊技状態に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine O4, in addition to the effect played by the gaming machine O3, the fact that the condition for ending the execution of the privilege game by the privilege game executing means is satisfied is determined as a predetermined setting condition, and the game state setting means sets the one gaming state. Is set, there is an effect that the game can be played while paying attention to the game state set after the end of the privilege game.

遊技機O1からO4のいずれかにおいて、前記可変手段は、前記第2位置から前記第1位置へと可変する間における所定の可変範囲を可変している場合に、前記所定の特典よりも多い第3特典が付与され易い状態を形成するものであることを特徴とする遊技機O5。   In any one of the gaming machines O1 to O4, when the variable means changes a predetermined variable range during the change from the second position to the first position, the variable means may be more than the predetermined privilege. A gaming machine O5 characterized by forming a state in which three benefits are easily provided.

遊技機O5によれば、遊技機O1からO4のいずれかが奏する効果に加え、第2位置から第1位置へと可変する間における所定の可変範囲を可変手段が可変している場合に、所定の特典よりも多い第3得点が付与されやすい状態が形成されるので、所定の可変範囲を可変している間に可変手段へと遊技球を到達させようと工夫して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine O5, in addition to the effect of any one of the gaming machines O1 to O4, when the variable means changes the predetermined variable range during the change from the second position to the first position, the predetermined Since a state in which the third points more than the special privilege are easily given is formed, it is possible to play the game by devising the game ball to reach the variable means while changing the predetermined variable range. it can. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O5において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記所定の可動範囲を可変している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第3入球手段と、その第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第3特典を付与する第3特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機O6。   In the gaming machine O5, a position where a game ball can enter and where the game ball reaching the variable means is easily guided by the variable means while the variable means is changing the predetermined movable range. And a third privilege granting means for granting the third privilege based on a game ball having entered the third ball entering means. Gaming machine O6.

遊技機O6によれば、遊技機O5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が所定の可動範囲を可変している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第3可変手段が設けられている。第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第3特典付与手段により第3特典が付与される。   According to the gaming machine O6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine O5. That is, the third variable means capable of entering the game ball is provided at a position where the game ball reaching the variable means is easily guided by the variable means while the variable means varies the predetermined movable range. . The third privilege is given by the third privilege granting means based on the game ball having entered the third ball entry means.

これにより、第3入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the game can be performed by paying attention to whether or not the game ball enters the third ball entry means.

遊技機O6において、前記第3入球手段は、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられているものであり、可変手段は、前記所定の可動範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球を前記特定領域へと反射し易くなるものであり、前記特定領域は、少なくとも前記可変手段が第1位置、又は前記第2位置に配置されている状態で前記可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる領域であることを特徴とする遊技機O7。   In the gaming machine O6, the third ball entry means is provided at a position where a game ball reaching a specific area on the board can enter the ball, and the variable means varies the predetermined movable range. In this case, it is easy to reflect the flowing game ball to the specific area, and the specific area is in a state where at least the variable means is arranged at the first position or the second position. A game machine O7, wherein the game ball O7 is an area where the game balls flowing down to the variable means are difficult to reach.

遊技機O7によれば、遊技機O6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第3入球手段が設けられている。所定の可動範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球が可変手段により特定領域へと反射され易くなる。特定領域は、少なくとも可変手段が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる。   According to the gaming machine O7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine O6. That is, the third ball entry means is provided at a position where a game ball reaching a specific area on the board can enter the ball. When the predetermined movable range is variably operated, the flowing game balls are easily reflected to the specific area by the variable means. The specific area is a state where at least the variable means is arranged at the first position or the second position and the game ball flowing down to the variable means is arranged at the first position or the second position. The game ball that has flowed down becomes difficult to reach.

これにより、遊技球の経路に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the player to play the game while paying attention to the path of the game ball, and thus has the effect of improving the interest of the player in the game.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, The gaming machine Z1 according to any one of M1 to M9, N1 to N8, and O1 to O7, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in response to operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning (or passing through the operating port), there is a case where the identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable the ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including not only a prize ball but also data written on a magnetic card) is given.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, The gaming machine Z2 according to any one of M1 to M9, N1 to N8, and O1 to O7, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, as a basic configuration of the slot machine, "a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information is provided, which is used to operate a starting operation means (for example, an operation lever) The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the determined identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, The gaming machine Z3 according to any one of M1 to M9, N1 to N8, and O1 to O7, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string comprising a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the game, and many balls are paid out when the special game state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
111 払出制御装置(第1特典付与手段、第2特典付与手段)
650La 左特定入賞口(第1入球手段、第2入球手段)
650Ra 右特定入賞口(第1入球手段、第2入球手段)
650Lb,650Rb 可動部材(可変手段、第1可変部材、第2可変部材)
S1021 可変制御手段
10. Pachinko machines (game machines)
111 Payout control device (first privilege granting means, second privilege granting means)
650La Left specific winning opening (first ball entry means, second ball entry means)
650Ra right specific winning opening (first ball entry means, second ball entry means)
650Lb, 650Rb movable member (variable means, first variable member, second variable member)
S1021 Variable control means

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある。   Some gaming machines, such as pachinko machines, shift to a winning state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball in a starting winning opening is a winning. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types having different numbers of rounds. Some types of gaming machines aim to improve the interest in winning by making different game values obtainable.

特許第2514417号公報Japanese Patent No. 2514417

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。   However, there is a need for further enhancement of interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備え、前記可変手段は、1の可変部材で構成されているものであり、所定の遊技状態において前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球困難となるように制御可能に構成されている。 In order to achieve this object, a gaming machine according to claim 1 is characterized in that a launching means capable of launching a game ball, a specific area in which a game ball fired by the launching means can reach, and a game reaching the specific area The first privilege is provided at a position where a ball can enter the ball, the second ball entry means, and a first privilege is provided based on a game ball having entered the first ball entry means. A first privilege granting means for providing, a second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on a game ball having entered the second ball entry means, A game ball that has reached the area can enter the first ball entry means, and a first position where it is difficult to enter the second ball entry means, and it becomes difficult to enter the first ball entry means, A variable means that can be changed at least to a second position at which the second ball entering means can enter the ball; Variable control means for changing the variable means to the first position based on establishment of a first condition and changing the variable means to the second position based on establishment of a second condition different from the first condition. The variable means is constituted by one variable member, and a game ball that has reached the specific area in a predetermined game state is one of the first ball input means and the second ball input means. a ball entrance that is controllably configured to be difficult.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備え、前記可変手段は、1の可変部材で構成されているものであり、所定の遊技状態において前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球困難となるように制御可能に構成されている。 According to the gaming machine of the first aspect, a launching means capable of launching a game ball, a specific area in which the game ball fired by the launching means can reach, and a game ball reaching the specific area can enter the ball. 1st entry means provided in a suitable position, 2nd entry means, and 1st privilege grant which grants the 1st privilege based on the game ball having entered the 1st entry means Means, a second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on a game ball having entered the second ball entry means, and a game reaching the specific area. A first position at which a ball can enter the first ball entry means, and which is difficult to enter the second ball entry means; and A variable means that can be changed at least to a second position at which the ball can enter the ball entry means; Based on the establishment of the matter is varied to the first position, and a variable control means for variably to the second position based on the establishment of the different second condition and the first condition, said varying means The game ball that has reached the specific area in a predetermined game state is difficult to enter the first ball entry means and the second ball entry means. so as to that it is capable of controlling.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is a diagram schematically showing a display area of the three-symbol display device in the first embodiment, and (b) is an example of a display mode displayed on the third-symbol display device in the first embodiment. FIG. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display aspect of the continuous transformation effect displayed on the 3rd symbol display device in 1st Embodiment. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode at the time of successful transformation in the continuous transformation effect displayed on the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に失敗した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode in case of successful transformation in the continuous transformation effect displayed on the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing the first embodiment. It is a figure showing an example of a display mode when transformation failed in the continuous transformation effect displayed on the third symbol display device in FIG. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される移行演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は発展演出の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode of a transition effect displayed on the third symbol display device in the first embodiment, and (b) schematically shows a temporal change of the effect mode of the development effect. FIG. (a),(b)は、第1実施形態において、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A), (b) is a figure which showed typically the time-dependent change of the production mode when the variable display in which the continuous transformation effect was set is performed in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 2A is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of a main control device according to the first embodiment. FIG. 2B is a first hit type selection table set in the ROM of the main control device according to the first embodiment. FIG. 4C is a diagram schematically illustrating the prescribed contents of a second random number table set in the ROM of the main control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、た外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 3A is a block diagram showing a configuration of a variation pattern selection table set in a ROM of a main control device according to the first embodiment, and FIG. (C) is a diagram schematically showing the prescribed contents of a deviation (normal) variation pattern table, and (d) is a diagram showing the prescribed contents of a deviation (probable variation) variation pattern table. It is the figure which showed typically. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure showing typically composition of various counters in a 1st embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 3A is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the first embodiment, and FIG. 3B is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the audio ramp control device according to the first embodiment. . (a)は、第1実施形態における変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the regulation content of the transformation effect selection table in 1st Embodiment, (b) schematically shows the regulation content of the development effect mode selection table in 1st Embodiment. FIG. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display control device according to the first embodiment. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the image at the time of power-on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is an explanatory view for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining the back surface B. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a display data table according to the first embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a transfer data table according to the first embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of a drawing list according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change start processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a through gate passage process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an NMI interrupt process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit control process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process performed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring / production process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a transformation setting process executed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transformation effect start determination process executed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment, and (b) is a flow chart showing the process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows the process during the effective period performed. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される成功報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a success notification mode performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される失敗報知態様中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a failure notification mode performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the transition effect performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by an MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating main processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a boot process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a command interruption process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows a V interruption process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows a stop type command process. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing an opening command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment, and (b) is a round executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. It is the flowchart which showed several command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an ending command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a back image change command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 9 is a flowchart illustrating error command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変身演出関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation effect related command processing performed by MPU in the display control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a display setting process executed by the MPU in the display device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a warning image setting process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a pointer update process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 9 is a flowchart illustrating a resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a normal image transfer setting process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a drawing process executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment. (a),(b)は、第2実施形態において、最大の変身回数が4回の連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A), (b) is a figure which showed typically the time-dependent change of the production mode in the case of the continuous display in which the maximum number of transformations was set to four in the second embodiment. It is. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the second embodiment, and (b) is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the audio ramp control device according to the second embodiment. is there. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された期間選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the regulation content of the transformation effect selection table set in ROM of the sound lamp control device in 2nd Embodiment, (b) is the sound lamp control in 2nd Embodiment. It is a figure which showed typically the regulation content of the development effect form selection table set to ROM of the apparatus, (c) shows the regulation of the period selection table set to ROM of the sound lamp control device in 2nd Embodiment. It is the figure which showed the content typically. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and effect processing 2 performed by the MPU in the audio lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理2を示したフローチャートである。It is the flow chart which showed production update processing 2 performed by MPU in a sound lamp control device in a 2nd embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process 2 during an effective period performed by the MPU in the audio lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される表示期間中処理を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed processing during a display period performed by MPU in a sound lamp control device in a 2nd embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the third embodiment, and (b) is a transformation possibility determination table set in the ROM of the audio ramp control device according to the third embodiment. FIG. 3 is a diagram schematically showing the prescribed contents of FIG. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring / production process 3 performed by the MPU in the audio lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation setting process 3 performed by the MPU in the audio lamp control device in 3rd Embodiment. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの構成を示したブロック図であり、(c)は、第4実施形態における押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第4実施形態における非押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing the contents of a development effect mode selection table set in the ROM of the audio lamp control device according to the fourth embodiment, and (b) is an audio lamp according to the fourth embodiment. It is a block diagram showing the composition of the transformation possibility judgment table set in the ROM of the control device, and (c) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the pressing tendency table in the fourth embodiment, FIG. 14D is a diagram schematically illustrating the prescribed contents of the non-pressing tendency table in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the structure of RAM of the audio ramp control device in 4th execution form. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and effect processing 4 performed by the MPU in the audio lamp control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理4を示したフローチャートである。14 is a flowchart illustrating a process 4 during an effective period executed by the MPU in the audio lamp control device according to the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理4を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed transformation setting processing 4 performed by MPU in a voice lamp control device in a 4th embodiment. (a),(b)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される探索演出の実行中における表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode during execution of the search effect displayed on the 3rd symbol display device in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図であり、(b)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が高いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様のの経時変化の一例を模式的に示した図である。(A) In the fifth embodiment, an effect when a variable display in which a continuous make-up effect is set is executed in a state where a player determined to have a low participation frequency in the continuous make-up effect is playing a game. It is the figure which showed typically an example of the time-dependent change of an aspect, (b) is a state in which the player determined to have high participation frequency in the continuous transformation effect in the fifth embodiment is playing a game, It is the figure which showed typically an example of the time-dependent change of the production mode when the fluctuation | variation display which set the continuous transformation effect was performed. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROM内に設定された有効期間回数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the fifth embodiment, and (b) is the number of valid periods set in the ROM of the audio ramp control device in the fifth embodiment. FIG. 4 is a diagram schematically illustrating the contents of a table. 第5実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the composition of RAM of the sound lamp control device in a 5th embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理5を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed production update processing 5 performed by MPU in a sound lamp control device in a 5th embodiment. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理5を示したフローチャートであり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理5を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transformation effect start determination process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device according to the fifth embodiment, and (b) is a flowchart showing the process performed in the voice lamp control device according to the fifth embodiment. 9 is a flowchart illustrating a process 5 during the valid period executed by the MPU. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the transformation setting process 5 performed by the MPU in the audio lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知態様中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process in the notification mode performed by the MPU in the audio lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process 5 during the transition effect performed by the MPU in the audio lamp control device in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押下傾向更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pressing tendency update process performed by the MPU in the audio lamp control device in 5th Embodiment. 第1実施形態の変形例における移行演出の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the time-dependent change of the production | presentation mode of the transition production | presentation in the modification of 1st Embodiment. 第6実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態における左特定入賞口が入球可能な状態となっている場合を示した正面斜視図であり、(b)は、第6実施形態における右特定入賞口が入球可能な状態になっている場合を示した正面斜視図である。(A) is a front perspective view showing a case where the left specific winning opening in the sixth embodiment is in a state where a ball can enter, and (b) is a right specific winning opening in the sixth embodiment. It is the front perspective view which showed the case where it was in the ball possible state. (a)は、第6実施形態における各可動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態における可動部材650Rbが突出位置に配置されている状態における各可動部材の上面図であり、(c)は、第6実施形態における可動部材650Lbが突出位置に配置されている状態における各可動部材の上面図である。(A) is a top view of each movable member in the sixth embodiment, and (b) is a top view of each movable member in a state where the movable member 650Rb in the sixth embodiment is arranged at the protruding position. (C) is a top view of each movable member in a state where the movable member 650Lb in the sixth embodiment is located at the protruding position. (a)は、第6実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第6実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a figure which showed typically the specification content of the 1st hit type selection table set in ROM of the main control apparatus in 6th Embodiment, (b) is main control in 6th Embodiment. FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the device. 第6実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理6を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change start processing 6 performed by MPU in the main control unit in a 6th embodiment. 第6実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理6を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit control processing 6 performed by MPU in a main control unit in a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the modification of 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態の変形例における移動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態の変形例における移動部材の正面図であり、(c)は、第6実施形態の変形例における移動部材の側面図であり、(d)は、第6実施形態の変形例における移動部材650bの正面斜視図である。(A) is a top view of the moving member in the modification of the sixth embodiment, (b) is a front view of the moving member in the modification of the sixth embodiment, and (c) is the sixth embodiment. It is a side view of the moving member in the modification of form, (d) is a front perspective view of the moving member 650b in the modification of 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態の変形例において移動部材と左特定入賞口とが近接した状態における遊技球の流下方向を示した図であり、(b)は、第6実施形態の変形例において移動部材と右特定入賞口とが近接した状態における遊技球の流下方向を示した図である。(A) is a diagram showing a flowing direction of a game ball in a state where a moving member and a left specific winning opening are close to each other in a modification of the sixth embodiment, and (b) is a modification of the sixth embodiment. FIG. 5 is a view showing a flowing direction of a game ball in a state where a moving member and a right specific winning opening are close to each other. 第7実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 7th Embodiment. (a)は、第7実施形態における遊技盤13の確変入賞装置の正面図であり、(b)は、図94(a)のXCIV−XCIV線における確変入賞装置の断面図である。(A) is a front view of a winning combination prize device of the game board 13 in the seventh embodiment, and (b) is a cross-sectional view of the winning exchange prize device on the XCIV-XCIV line of FIG. 94 (a). (a)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが決定され、遊技者が左打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図であり、(b),(c)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが決定され、遊技者が右打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。(A) is a diagram showing the downflow direction of the game ball when the right V release pattern is determined in the seventh embodiment and the player makes a left hit, and (b) and (c) show It is a figure showing the downflow direction of the game ball when the right V release pattern is determined in the seventh embodiment and the player makes a right hit. 第7実施形態における大当たりの1ラウンド目に実行される選択演出の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode of the selection effect performed in the 1st round of the big hit in 7th Embodiment. (a)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図であり、(b)は、第7実施形態において左Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図である。(A) is a figure which shows the time-dependent change of the movable position of each movable member when the opening pattern of right V is set in 7th Embodiment, (b) is 7th Embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating a temporal change of a movable position of each movable member when an open pattern is set. (a)は、第7実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第7実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第7実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a main control device according to a seventh embodiment. (B) is a first hit type selection table set in the ROM of the main control device according to the seventh embodiment. It is a figure which showed typically the specified content of (a), (c) is the block diagram which showed the structure of RAM of the main control device in 7th Embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the composition of RAM of the sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理7を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit control processing 7 performed by MPU in a main control unit in a 7th embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot operation setting process performed by the MPU in the main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing performed by MPU in the main control unit in a 7th embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning process performed by MPU in the main control apparatus in 7th Embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される異常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows abnormal processing performed by MPU in a main control unit in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理7を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process 7 performed by MPU in the audio lamp control device in 7th Embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a hit related command processing performed by MPU in a sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される閉鎖コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a closing command process performed by MPU in a sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される確変入賞コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sure change winning command process performed by MPU in the audio lamp control device in 7th Embodiment. (a)は、第8実施形態における可動部材の正面斜視図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材の正面図であり、(c)は、第8実施形態における可動部材を正面視左側から見た場合の側面図である。(A) is a front perspective view of the movable member in the eighth embodiment, (b) is a front view of the movable member in the eighth embodiment, and (c) is a movable member in the eighth embodiment. It is a side view when seen from the front view left side. (a)は、第8実施形態における可動部材が中間位置に配置されている状態を示した正面斜視図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材が突出位置に配置されている状態を示した正面斜視図である。(A) is a front perspective view showing a state where the movable member in the eighth embodiment is arranged at an intermediate position, and (b) is a state where the movable member in the eighth embodiment is arranged at a protruding position. It is the front perspective view which showed the state. (a)は、第8実施形態における可動部材が可動パターンAで可動された場合の可動位置の経時変化を示した図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材が可動パターンBで可動された場合の可動位置の経時変化を示した図である。(A) is a figure which shows a temporal change of the movable position when the movable member in 8th Embodiment is moved by the movable pattern A, (b) is a figure in which the movable member in 8th Embodiment is a movable pattern B FIG. 7 is a diagram showing a change with time in a movable position when the movable position is moved in FIG. 第8実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the 1st hit type selection table set to ROM of the main control apparatus in 8th Embodiment. 第8実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理8を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows jackpot control processing 8 performed by MPU in a main control unit in an 8th embodiment. (a)〜(c)は、第8実施形態の変形例における回動部材の構成を示した図である。(A)-(c) is a figure which showed the structure of the rotation member in the modification of 8th Embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 9th Embodiment. (a)〜(c)は、第9実施形態において右打ちされた遊技球の流下経路を電動役物の可動位置毎に示した図である。(A)-(c) is a figure which showed the falling path of the right-hitting game ball in the ninth embodiment for each movable position of the electric accessory. (a)は、第9実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第9実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第9実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of the main control device according to the ninth embodiment. (B) is a second hit type selection table set in the ROM of the main control device according to the ninth embodiment. It is a figure which showed typically the regulation content of (a), (c) is the block diagram which showed the structure of RAM of the main control device in 9th Embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理9を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change processing 9 performed by MPU in a main control unit in a 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理9を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting winning processing 9 performed by MPU in a main control unit in a 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading processing performed by MPU in a main control unit in a 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理9を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows normal symbol change processing 9 performed by MPU in the main control unit in a 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される電動役物動作開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the electric accessory operation start processing performed by MPU in the main control unit in a ninth embodiment. 第9実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理9を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process 9 performed by MPU in the audio lamp control device in 9th Embodiment. 第10実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 10th Embodiment. 第10実施形態における迂回役物の正面図である。It is a front view of the detour combination thing in a 10th embodiment. 第10実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たり中の表示態様の一例を示した図である。It is a figure showing an example of the display mode during the big hit displayed on the 3rd symbol display device in a 10th embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 11th Embodiment. (a)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が閉鎖された状態を示した正面斜視図であり、(b)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が開放されている途中の状態を示した正面斜視図である。(A) is a front perspective view showing a state where the opening and closing door of the right variable winning apparatus in the eleventh embodiment is closed, and (b) is an opening and closing state of the opening and closing door of the right variable winning apparatus in the eleventh embodiment. It is the front perspective view which showed the state in the middle of being performed. (a)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が完全に開放された状態を示した断面図であり、(b)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が完全に閉鎖された状態を示した断面図である。(A) is a sectional view showing a state in which the opening and closing door of the right variable winning device in the eleventh embodiment is completely opened, and (b) is a sectional view of the opening and closing door of the right variable winning device in the eleventh embodiment. It is sectional drawing which showed the state which was completely closed. (a)は、第11実施形態におけるにおいてV入賞可能な開放パターンが設定された場合における、右特定入賞口の状態の経時変化を模式的に示した図であり、(b)は、第11実施形態において、V入賞困難な開放パターンが設定された場合における、右特定入賞口の状態の経時変化を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing a temporal change in the state of the right specific winning opening when an open pattern allowing V winning is set in the eleventh embodiment, and (b) is an eleventh embodiment. In the embodiment, it is a figure schematically showing a temporal change of the state of the right specific winning opening when an opening pattern in which V winning is difficult is set. 第11実施形態において、V入賞可能な開放パターンが設定された場合における1の開放期間の間の開閉扉の状態をより詳細に示した図である。It is a figure showing in more detail the state of an opening and closing door during one opening period in the case where an opening pattern in which a V prize was possible was set in the eleventh embodiment. 第11実施形態において、V入賞可能な開放パターンが設定される大当たりの1ラウンド開始時における第3図柄表示装置の表示態様の一例を示した図である。In the eleventh embodiment, it is a diagram showing an example of a display mode of the third symbol display device at the start of one round of a jackpot in which an open pattern in which a V winning is possible is set. 第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 10 in the modification of 7th Embodiment. 第7実施形態の変形例における確変入賞装置の正面図である。It is a front view of a probability change prize winning device in a modification of a 7th embodiment. 第7実施形態の変形例における大当たり遊技中の可動部材、および各流路振り分け弁の状態の経時変化を示した図である。It is the figure which showed the time-dependent change of the state of the movable member in the big hit game in each modification of 7th Embodiment, and each flow-path distribution valve. 第6実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the 2nd modification of 6th Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed to have substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side in front view (see FIG. 1) to support the inner frame 12, and the side on which the hinges 18 are provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported to be openable and closable toward the front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図12参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball game is performed by a ball flowing down the front of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launching unit 112a (see FIG. 12) that launches a ball into the front area of the game board 13 and a launch that guides a ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) and the like are attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower plate unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis for the front frame. The lower plate unit 14 and the lower plate unit 15 are supported to be openable and closable toward the front side. Note that the locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is provided with a decorative resin component, an electrical component, and the like, and is provided with a window portion 14c having a substantially elliptical opening at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two glass sheets is disposed on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 is visible on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上方には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape that projects forward and has an open upper surface, and prize balls, rental balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball introduced into the upper plate 17 is guided to the ball firing unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided above the upper plate 17. The frame button 22 is used by the player to change the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) described later or to change the effect of the super reach, for example. Operated.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。   The stage is an effect mode in which various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified, and the pachinko machine 10 is provided with two stages of a “sand beach stage” and a “deep sea stage”. ing. Various effects, such as a variable effect and a reach effect, which are performed in accordance with the ball entry (starting prize) into the first entrance 64 described later are designed to be performed in accordance with the theme given to each stage. Have been. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during the period in which the fluctuation effect is not performed or during high-speed fluctuation, and every time the frame button 22 is operated, the “sand beach stage” → “the deep sea stage” ”→“ Sandy stage ”→ ・ ・ ・ repeatedly. Immediately after the power is turned on, a “sand beach stage” is set as an initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。   On the other hand, the third symbol display device 81 is configured to display a selection screen of a super-reach effect mode during the normal reach when the normal reach effect is started and when the normal reach is advanced to the super reach. When the player operates the frame button 22 while the selection screen is displayed, the effect at the time of the super reach is changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   Light emitting means such as various lamps is provided around the front frame 14 (for example, at a corner). These light-emitting means are controlled to change the light-emitting mode by lighting or blinking according to a change in the game state at the time of a big hit or at a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. On the periphery of the window 14c, there are provided illuminations 29 to 33 in which light-emitting means such as LEDs are incorporated. In the pachinko machine 10, these illumination parts 29 to 33 function as effect lamps such as a jackpot lamp, and at the time of a big hit or a reach effect, etc., each of the illumination parts 29 to 33 is lit by turning on or blinking a built-in LED. Or, it flashes to notify that a jackpot is in progress or that the player is reaching one step before the jackpot. In addition, at the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has a built-in light emitting means such as an LED and can display during the payout of award balls and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   Further, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized below the right side illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, a plating member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to a region around the electric decorations 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball lending operation unit 40 is provided below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state in which bills, cards, and the like are inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is slid according to the operation. Lending is done. More specifically, the frequency display section 41 is an area in which balance information of a card or the like is displayed, and a built-in LED is turned on, and the balance is displayed as a number as balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the card or the like has a remaining amount. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted in the card unit. In a pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without a card unit, a so-called cash machine, the ball-lending operation unit 40 becomes unnecessary. A decorative seal or the like may be added to the installation part to make the parts configuration common. The pachinko machine using the card unit and the cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   The lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17 has a lower plate 50 formed in the center thereof in a substantially box shape with an open upper surface for storing balls that could not be stored in the upper plate 17. I have. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive a ball into the front of the game board 13 is arranged, and inside the operation handle 51, the driving of the ball firing unit 112a is permitted. Sensor 51a, a push-button type stop switch 51b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation of the operation handle 51 by a change in electric resistance. (Not shown). When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the operation amount. The ball is fired at a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes, and the ball is hit into the front of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. When the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   At a lower part of the lower plate 50 in a front view, a ball release lever 52 for operating when discharging the balls stored in the lower plate 50 downward is provided. The ball pulling lever 52 is constantly urged rightward, and is slid leftward against the urging, so that a bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened. The ball falls naturally from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as a “thousand boxes”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is mounted on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in a front view, and a number of nails, windmills and rails 61 and 62 for ball guidance, a general winning opening 63, The entrance 64, the variable winning device 65, the variable display unit 80, and the like are assembled, and the periphery thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are disposed in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are provided with wood screws from the front side of the game board 13. And so on. Further, the central portion of the front surface of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a band-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is provided inside the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front of the game board 13, and the front and rear are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a substantially circular area (a winning opening or the like is provided on the front surface of the game board 13 and defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70). Area that flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図12参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball firing unit 112a (see FIG. 12) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to a tip portion (upper left portion of FIG. 2) of the inner rail 61 to prevent a situation in which a ball once guided to the upper portion of the game board 13 returns to the ball guide passage again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right portion in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball fired at a predetermined momentum strikes the return rubber 69 and momentum. Is rebounded toward the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is provided between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62. It is fixed by being driven into the plate 60.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。   In this pachinko machine 10, a lottery of a special symbol (first symbol) is performed when a ball enters the first entrance 64, and a normal symbol (second symbol) is selected when the ball passes through the ordinary entrance 67. Symbol). In the special symbol lottery performed for the ball entering the first entrance opening 64, the winning or non-judgment of the special symbol jackpot is performed, and if the special symbol jackpot is determined, the type of the jackpot is determined. Is also determined. When the special symbol hits, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and the specific winning port 65a which is normally closed is kept for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse, or until 10 balls are won). ) Release and the release is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large number of balls win the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than usual. There are two types of special symbol jackpots, "Big Jackpot A" and "Big Jackpot B". After the special game state is over, as a value added after the jackpot is over, the game according to these jackpot types (Game value) is given to the player.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。   Also, when a special symbol (first symbol) is drawn, the first symbol display device 37 starts to display a special symbol, and after a predetermined time (for example, 7 seconds to 90 seconds) elapses, The special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. If a ball enters the first entrance port 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of entered balls is suspended up to a maximum of four times, and the number of retained balls is displayed in the first symbol display. This is shown by the device 37 and also by the third symbol display device 81. When the variable display is finished on the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first entrance 64 remains, the next special symbol is drawn and the variable display according to the lottery is performed. Is started. The specific winning opening 65a that is opened and closed when the pachinko machine 10 shifts to the special game state is provided immediately below the first entrance 64. Accordingly, during the special game state, the player hits the ball in an attempt to win the specific winning opening 65a, so that many balls enter the first entrance 64. Therefore, in most cases, while the pachinko machine 10 is in the special game state, the number of reserved balls for the first entrance 64 becomes maximum (four times).

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。   On the other hand, in the lottery of the ordinary symbols performed for the passage of the ball at the ordinary entrance 67, a determination is made as to whether or not the symbol has been hit. When a normal symbol is hit, the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball enters the first entrance 64. It will be in an easy state. In other words, when a normal symbol is hit, the ball easily enters the first entry opening 64, and as a result, a lottery of a special symbol is easily performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   Also, when the lottery of the ordinary symbol (the second symbol) is performed, the variation display of the ordinary symbol is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, or the like) elapses, The normal symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. When a ball passes through the normal entrance 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passes is held up to a maximum of four times, and the number of retained balls is determined by the first symbol display device 37. In addition to being displayed, it is also shown in the second symbol holding lamp 84. When the variable display is finished on the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal entrance 67 remains, the next normal symbol is drawn and the variable display according to the lottery is performed. Be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。   As described above, two types of special symbols, "big hit A" and "big hit B", are provided.

「大当たりA」、及び「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。また、大当たり種別が「大当たりA」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりB」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。   In the case of "big hit A" and "big hit B", the number of rounds becomes a special game state of 16 rounds (16R big hit). When the jackpot type is “big hit A”, the pachinko machine 10 shifts to a special symbol high probability state (special symbol is being changed) as an added value after the jackpot. This high probability state of the special symbol continues until the next special symbol jackpot. On the other hand, after the “big hit B” is completed, the winning probability of the ordinary symbol is increased until the special symbol lottery is completed 100 times as an added value.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態(時短中よりも当たり確率が低い状態)のことを示す。   Here, the “high probability state of the special symbol” refers to a state in which the jackpot probability of the special symbol is increased, that is, a so-called special symbol probability state (while the special symbol is being changed). In other words, the special game state (16R jackpot) ) Is a state of the game that is easy to shift to. On the other hand, a case where the special symbol is not in the high probability state is called a special symbol low probability state, which is a state in which the jackpot probability is lower than the special symbol probability state, that is, the special symbol jackpot probability is normal. Indicates the state (normal state of the special symbol). The “normal symbol time reduction state” (medium symbol time reduction) refers to a game state in which the probability of hitting a normal symbol increases and a ball easily enters the first entrance 64. On the other hand, when it is not the "normal symbol time reduction state", it is referred to as "normal symbol normal state", which indicates that the normal symbol hit probability is a normal state (a state where the hit probability is lower than during the time reduction period).

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となるかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第1入球口64に付随する電動役物64aを開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで電動役物64aを開放する回数を増やしても良い。   As described above, in the special symbol jackpot in the present embodiment, regardless of the type of jackpot, the number of rounds at the time of the jackpot is common, and after the end of the jackpot according to the type of jackpot, it becomes the “high probability state of the special symbol” Or "normal design time saving". On the other hand, the number of rounds may be changed according to the type of jackpot, or the number of rounds may be changed only for a part of the type of jackpot. Further, for example, the period during which the “normal symbol time reduction state” is set may be changed according to the type of the jackpot. Further, as a normal symbol time-saving state, the time for opening the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is increased, or the number of times of opening the electric accessory 64a per normal symbol is increased. Is also good.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。   A first design in which a plurality of light-emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LEDs”) 37a and a 7-segment display 37b, which are light-emitting means, are provided on the upper right side (the upper right side in FIG. 2) of the game area in front view. A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 performs a display corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays a game state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a display a variation by displaying a lighting state to indicate whether or not a lottery of a special symbol, which is performed in accordance with the ball entry (starting winning) into the first ball entrance 64, is performed, or the variation is performed. As a stopped symbol after the end, a special symbol (first symbol) according to the result of the lottery of the special symbol is indicated by a lighting state, or a change is not executed among the balls inserted into the first entrance 64. The number of retained balls, which is the number of balls (reserved balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   If a ball enters the first entrance 64 while the special symbol (first symbol) is being fluctuated on the first symbol display device 37, the number of times the ball is entered is suspended up to four times. The number of retained balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In the present embodiment, the configuration is such that the ball entering the first entrance 64 is held up to a maximum of four times, but the maximum number of holdings is not limited to four times, but three times or less. Alternatively, the number may be set to 5 or more times (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。   The 7-segment display 37b displays the number of rounds during a big hit and an error. The LEDs 37a are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the LEDs are different, and the various game states of the pachinko machine 10 (the high probability state of the special symbol) Or, during normal working hours, etc.). In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a jackpot as a stop symbol after the end of the change, but also indicates a jackpot type (spot jackpot A, jackpot B) if the jackpot is a jackpot. A special symbol (first symbol) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   In the game area, a plurality of general prize holes 63 are provided in which five to fifteen balls are paid out as prize balls when the ball wins. Further, a variable display device unit 80 is provided in a central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. . In the variable display device unit 80, a center frame 86 is provided so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。   The third symbol display device 81 performs decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first entrance 64 (start winning prize), the display of the special symbol (first symbol) is changed and displayed on the first symbol display device 37 with the trigger as a trigger. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is configured by an 8-inch liquid crystal display, and displays three symbol columns of, for example, left, middle, and right by controlling display contents by a display control device 114 described later. Is done. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row, so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 is displayed on the first symbol display device 37. The corresponding decorative display is performed. Note that, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。   Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. The third symbol (the first special symbol or the second special symbol) is constituted by ten types of special symbols imitating numbers from "0" to "9". Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a lottery result by the main control device 110 described later is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, “777”), and the variable display is performed. Is configured so that a jackpot occurs after the game is over.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。   Specifically, in the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, Z3 for left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in the symbol columns Z1 to Z3 in ascending or descending numerical order, and the symbol columns Z1 to Z3 are scrolled from top to bottom with a periodicity to perform variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the activated line L1. If the third symbol is stopped on the activated line in a combination of big hit symbols (in the present embodiment, the same combination of main symbols), a big hit moving image is displayed as a big hit.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)で構成された主図柄は「確変図柄」に相当する。16R確変大当たりである「大当たりA」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される可能性がある。また、偶数番号(2,4,6,8)で構成された主図柄は、「通常図柄」に相当する。16R通常大当たりである「大当たりB」が発生する場合には、必ず同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。また、「大当たりA」となった場合の一部でも、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。これにより、通常図柄が停止表示された場合にも、大当たりAとなったことを期待させることができる。   In the present pachinko machine 10, the main symbol composed of odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) corresponds to a “probable variation symbol”. When the “big hit A”, which is a 16R probability change big hit, occurs, the same combination of the probability change symbols may be stopped and displayed. A main symbol composed of even numbers (2, 4, 6, 8) corresponds to a "normal symbol". When the "big hit B" which is the 16R normal big hit occurs, the same combination of the normal symbols is always stopped and displayed. In addition, even in a part of the case where "big hit A" is reached, the same combination of normal symbols is stopped and displayed. Thereby, even when the normal symbol is stopped and displayed, it can be expected that the big hit A has occurred.

なお、第3図柄表示装置81における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the third symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, and the The number of symbols and the like can be changed as appropriate. The symbols variably displayed on the third symbol display device 81 are not limited to the above. For example, a symbol in which an image such as a figure or a character is combined with a numeral may be configured as the third symbol.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm4が形成されている。この小表示領域Dm4は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm4において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm4に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。   A small display area Dm4 is formed at the upper right of the main display area Dm in a front view. The small display area Dm4 is configured to be able to easily display the variable display of the third symbol. Here, the case where the variable display is executed in the small display area Dm4 is, for example, an effect in which a predetermined character performs an action in the main display area Dm, or a display effect such as an effect of urging the user to press the frame button 22. If you are. During the execution of the display effect, by displaying the effect in the larger main display area Dm, it is possible to provide a more intuitive effect. Further, during the execution of the display effect, by displaying the variable display of the third symbol in the small display area Dm4 simply, it is easy for the player to continue the variable display of the third symbol. Can understand.

図4(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図4(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本実施形態では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。   As shown in FIG. 4A, a sub display area Ds is formed below the main display area Dm. In this sub-display area Ds, as shown in FIG. 4B, a reserved symbol formed of a black circle is displayed. As described above, if a ball enters the first entrance 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of times the ball is entered is suspended up to four times. The same number of suspended symbols displayed as the number of suspended balls displayed on the sub-display area Ds is displayed. In the present embodiment, since the maximum value of the number of reserved balls is set to four, a maximum of four reserved symbols are displayed in the sub-table display area Ds.

なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。   In the present embodiment, the number of reserved symbols is varied in accordance with the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the number of reserved balls is displayed by a number.

次に、図5から図7を参照して、本実施形態のパチンコ機10における表示演出の1種である連続変身演出について説明を行う。連続変身演出は、第3図柄の変動表示中にリーチ状態が発生した場合に実行される可能性がある表示演出である。ここで、リーチ状態とは、左図柄列Z1および右図柄列Z3が同一の数字からなる主図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示中である状態を指す。リーチ状態になると、中図柄列Z2が停止表示されることにより同一の図柄が3個揃う可能性があることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。   Next, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a continuous transformation effect, which is one type of display effect in the pachinko machine 10 of the present embodiment, will be described. The continuous transformation effect is a display effect that may be executed when a reach state occurs during the fluctuation display of the third symbol. Here, the reach state indicates a state in which the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed with the main symbol having the same number, and only the middle symbol row Z2 is being displayed in a variable manner. In the reach state, the middle symbol row Z2 is stopped and displayed so that the player can recognize that there is a possibility that three identical symbols will be aligned, so that the player's expectation of the jackpot is improved. Can be.

連続変身演出は、リーチ状態が発生した後で、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに向上させるために実行される演出であり、詳細については後述するが、主表示領域Dmに表示される男の子のキャラクタ811(図5(a)参照)が、時間の経過、又は遊技者の枠ボタン22に対する操作(押下)に応じて0〜n回(nは1以上の自然数)変身する(態様が変更される)演出である。この連続変身演出では、基本的にキャラクタ811の変身回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなる構成となっており、最大でキャラクタ811が5回変身する可能性がある演出である。   The continuous transformation effect is an effect that is performed after the reach state occurs to further improve the player's expectation of the jackpot, and the details of which will be described later, but the boys displayed in the main display area Dm. The character 811 (see FIG. 5A) transforms 0 to n times (n is a natural number of 1 or more) (the mode is changed) according to the passage of time or the operation (pressing) of the frame button 22 by the player. ) Production. In this continuous transformation effect, basically, the larger the number of transformations of the character 811 is, the higher the expectation of the big hit becomes, and the character 811 may transform five times at the maximum.

なお、1の連続変身演出における最大の変身回数(連続変身演出の演出種別)は、連続変身演出を開始するよりも前に予め決定される。より具体的には、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)を用いた抽選により、1〜5回のいずれかの回数が決定される。この連続変身演出は、予め決定された上限回数の変身に成功するか、上限回数に到達するよりも前に、連続変身演出の演出種別毎に定められている演出時間となった場合に終了される。なお、本第1実施形態では、連続変身演出の最大の変身回数を、変身演出選択テーブル222bを用いた抽選により決定する構成としていた。即ち、連続変身演出の演出種別に応じて最大の変身回数が決定される構成としていたが、これに限られるものではなく、連続変身演出を開始する前に最大の変身回数を決定できる構成であればよい。具体的には例えば、前回の大当たりが終了した後の変動回数に応じて連続変身演出の上限回数を設定しても良い。変動回数が多いほど上限回数が多くなる構成とした場合は、特別図柄の抽選に外れ続けることに対して遊技者にメリットを感じさせることができるので、特別図柄の抽選に多くの回数連続して外れ続ける状態(所謂ハマり)が発生したとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。また、変動回数が少ないほど上限回数が多くなる構成とした場合は、短い間隔で大当たりに当選した(所謂連荘状態となった)場合に、賞球を獲得すること以外にもメリットを感じさせることができるので、遊技者をより楽しませることができる。更に、特定の範囲(例えば、変動回数が100〜200の範囲)で上限回数が多くなる構成とすれば、当該特定の範囲におけるパチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   Note that the maximum number of transformations in one continuous make-up effect (the effect type of the continuous make-up effect) is determined before starting the continuous make-up effect. More specifically, one of five times is determined by a lottery using a transformation effect selection table 222b (see FIG. 15A) described later. This continuous transformation production is completed when the transformation of the predetermined maximum number of times succeeds or the production time set for each production type of the continuous transformation production is reached before reaching the maximum number of times. You. In the first embodiment, the maximum number of transformations in the continuous transformation effect is determined by lottery using the transformation effect selection table 222b. In other words, the maximum number of transformations is determined according to the type of the continuous transformation effect, but the present invention is not limited to this. The maximum number of transformations can be determined before starting the continuous transformation effect. I just need. Specifically, for example, the upper limit number of continuous transformation effects may be set according to the number of changes after the end of the previous jackpot. In the case where the upper limit number is increased as the number of fluctuations increases, the player can feel a merit of continuing to deviate from the special symbol lottery. Even if a state in which the player keeps coming off (so-called addiction) occurs, it is possible to suppress a decrease in the player's motivation for the game. In addition, in the case where the upper limit number is increased as the number of times of change is smaller, when a jackpot is won at a short interval (a so-called extended state), a merit can be felt besides obtaining a prize ball. Can make the player more entertaining. Furthermore, if the upper limit number is increased in a specific range (for example, the range of the change number is 100 to 200), the operation rate of the pachinko machine 10 in the specific range can be improved.

図5(a)は、この連続変身演出が開始される(連続変身演出に発展する)ことを示す変身発展態様が表示されている場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmの中央下部に男の子のキャラクタ811が表示されると共に、キャラクタ811の上方に、横長略長方形形状の表示領域HR1が表示される。この表示領域HR1には、「連続変身チャンス」という文字と、「変身回数が多い程期待度UP!」という文字とが表示される。なお、「連続変身チャンス」とは、連続変身演出を示す演出名である。表示領域HR1に表示されたこれらの文字により、遊技者に対して連続変身チャンス(連続変身演出)が開始されることを容易に理解させることができる。この変身発展態様は、1秒間表示され続け、1秒間が経過すると、連続変身演出が開始される。   FIG. 5A is a diagram showing display contents of the third symbol display device 81 in a case where a transformation development mode indicating that the continuous transformation effect is started (developing into a continuous transformation effect) is displayed. is there. As shown in FIG. 5A, when the transformation development mode is displayed, a boy character 811 is displayed in the lower center of the main display area Dm, and a horizontally long rectangular display area is provided above the character 811. HR1 is displayed. In this display area HR1, characters "continuous transformation chance" and characters "expected degree UP as the number of transformations increases" are displayed. The “continuous transformation chance” is a production name indicating a continuous transformation production. These characters displayed in the display region HR1 allow the player to easily understand that the continuous transformation chance (continuous transformation effect) is started. This transformation development mode is displayed for one second, and after one second, a continuous transformation effect is started.

なお、図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmにおける右上部分に、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させるための小表示領域Dm4が形成される。これにより、変動表示が継続されていることを遊技者に対して容易に理解させることができる。この第3図柄の簡易表示は、連続変身演出、およびその後の発展演出の演出時間の間、継続する。   As shown in FIG. 5A, when the transformation development mode is displayed, a small display area Dm4 for simply displaying the variable display of the third symbol is formed in the upper right part of the main display area Dm. Is done. This allows the player to easily understand that the variable display is continued. The simplified display of the third symbol continues during the continuous transformation effect and the subsequent extended effect time.

変身発展態様の表示時間が経過した後で設定される連続変身演出では、枠ボタン22(図1参照)の押下を促す演出が表示される。具体的には、図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおけるキャラクタ811の左側に、横長略長方形形状の表示領域HR2が表示され、その表示領域HR2の内側に枠ボタン22を模した画像(PUSHボタンPB)が表示される。また、表示領域HR2の内部におけるPUSHボタンPBの下方には、時間の経過に応じて長さが短くなっていく、斜線が付されたスクロールバーSBが表示される。このスクロールバーSBは、枠ボタン22に対する操作を有効とする操作有効期間の残り時間を示したものである。本実施形態において、操作有効期間は5秒間が設定されるので、スクロールバーSBは、操作有効期間が開始されてから5秒間を掛けて長さが0になる。このスクロールバーSBを表示させることにより、遊技者に対して操作有効期間の残り時間を容易に認識させることができる。   In the continuous make-up effect set after the display time of the make-up development mode has elapsed, an effect that prompts the user to press the frame button 22 (see FIG. 1) is displayed. Specifically, as shown in FIG. 5B, a horizontally long display area HR2 having a substantially rectangular shape is displayed on the left side of the character 811 in the main display area Dm, and the frame button 22 is formed inside the display area HR2. The displayed image (PUSH button PB) is displayed. Below the push button PB inside the display area HR2, a hatched scroll bar SB whose length becomes shorter as time passes is displayed. The scroll bar SB indicates the remaining time of the operation valid period for validating the operation on the frame button 22. In the present embodiment, since the operation valid period is set to 5 seconds, the length of the scroll bar SB becomes 0 over 5 seconds after the operation valid period starts. By displaying the scroll bar SB, the player can easily recognize the remaining time of the operation validity period.

なお、本実施形態では、操作有効期間が終了するまでの残り時間を、スクロールバーSBの長さによって表示(示唆)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、残りの秒数をそのまま数字で表示させ、時間経過に応じてカウントダウンしていく構成とすることにより、残りの操作有効期間が遊技者にとって認識可能となるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン22を模したPUSHボタンPBの彩色を残りの操作有効期間に応じて可変させていくことにより、残り時間を遊技者に示唆する構成としてもよい。具体的には、例えば、残り時間が4秒以上の場合には、PUSHボタンPBの色を青色で表示し、残り時間が3秒以上、4秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を緑色で表示し、残り時間が2秒以上、3秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を黄色で表示し、残り時間が1秒以上、2秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色をオレンジ色で表示し、残り時間が1秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を赤色で表示する構成としてもよい。また、操作有効期間が終了するまでの残り時間は、遊技者に必ずしも示唆する必要はない。操作有効期間の残り時間の示唆表示を省略することにより、表示制御を簡素化することができるので、パチンコ機10の処理負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, the remaining time until the end of the operation validity period is displayed (suggested) by the length of the scroll bar SB. However, the present invention is not limited to this. For example, the remaining number of seconds may be displayed as a number as it is, and the countdown may be performed as time elapses, so that the remaining valid operation period may be recognized by the player. Further, for example, the coloring of the PUSH button PB imitating the frame button 22 may be changed according to the remaining operation validity period, so that the remaining time is suggested to the player. Specifically, for example, when the remaining time is 4 seconds or more, the color of the PUSH button PB is displayed in blue, and when the remaining time is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed. When the remaining time is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed in yellow. When the remaining time is 1 second or more and less than 2 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed. The color may be displayed in orange, and when the remaining time is less than 1 second, the color of the push button PB may be displayed in red. Further, the remaining time until the operation validity period ends does not necessarily need to be indicated to the player. By omitting the suggestion display of the remaining time of the operation validity period, the display control can be simplified, so that the processing load on the pachinko machine 10 can be reduced.

表示領域HR2に加えて、キャラクタ811に対して正面視右側には、「PUSHで変身だ!」という文字が付された吹き出し型の表示領域HR3が表示される。これらの表示領域HR2、および表示領域HR3の表示内容により、遊技者に対して枠ボタン22を押下することでキャラクタ811が変身する(キャラクタ811の態様が変わる)可能性があることを認識させることができる。   In addition to the display area HR2, a balloon-type display area HR3 to which the character "Push is transformed!" By displaying the display contents of the display area HR2 and the display area HR3, the player is made aware that there is a possibility that the character 811 is transformed (the form of the character 811 is changed) by pressing the frame button 22. Can be.

また、表示領域HR3の右下側には、今回の連続変身演出においてキャラクタ811が変身した合計回数を示すための横長略長方形形状の表示領域HR4が形成される。この表示領域HR4には、例えば、図5(b)に示した通り、「変身×0」という文字が表示される。この文字は、変身が成功した回数に応じて更新されていく。具体的には、キャラクタ811が変身に1回成功すると、「変身×1」という文字に更新され、変身に2回成功すると、「変身×2」という文字に更新される。以下同様に、変身回数が3回となった場合に、「変身×3」という文字に更新され、変身回数が4回となった場合に、「変身×4回」という文字に更新され、変身回数が5回となった場合に、「変身×5回」という文字に更新される。この表示領域HR4に表示された文字を確認することで、遊技者は今回の連続変身演出における変身回数を容易に理解することができる。   Further, a display area HR4 of a horizontally long and substantially rectangular shape is formed on the lower right side of the display area HR3 to indicate the total number of times the character 811 has transformed in the present continuous transformation effect. In the display area HR4, for example, as shown in FIG. 5B, the character "Transform × 0" is displayed. This character is updated according to the number of times the transformation has been successful. Specifically, when the character 811 succeeds in the transformation once, the character is updated to the character “transform × 1”, and when the character 811 succeeds twice, the character is updated to the character “transform × 2”. Similarly, when the number of transformations is three, the character is updated to “Transform × 3”. When the number of transformations is four, the character is updated to the character “Transform × 4”. When the number of times becomes five, the character is updated to the character “transform × 5 times”. By confirming the characters displayed in the display area HR4, the player can easily understand the number of times of the transformation in this continuous transformation effect.

図6(a)は、設定された操作有効期間内に遊技者が枠ボタン22を押下し、キャラクタ811が変身に成功した場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図6(a)に示した通り、枠ボタン22を操作有効期間内に押下すると、表示領域HR2において、PUSHボタンPBが押し込まれたような見た目の態様に変更され、操作有効期間が終了される。また、キャラクタ811の態様が、例えば、剣と盾を所持した冒険者を模した態様に変更される。また、表示領域HR4において、変身回数を示す文字に1が加算されて更新される。図6(a)では、「変身×1」に更新された場合を例示している。この変身に成功したことを報知する態様(成功報知態様)は1秒間継続し、当該成功報知態様が終了した後は、操作有効期間が再度設定される。そして、以降は、変身回数が上限に達するか、演出期間が経過するまで操作有効期間と、成功報知態様とが繰り返される。   FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a display mode of the third symbol display device 81 in a case where the player presses the frame button 22 within the set operation validity period and the character 811 successfully transforms. is there. As shown in FIG. 6A, when the frame button 22 is pressed within the operation valid period, the display area HR2 is changed to an appearance as if the PUSH button PB has been pressed, and the operation valid period ends. . In addition, the aspect of the character 811 is changed to, for example, an aspect imitating an adventurer having a sword and a shield. Also, in the display area HR4, 1 is added to the character indicating the number of times of transformation and updated. FIG. 6A illustrates a case where the image is updated to “transform × 1”. The mode of notifying the success of the transformation (success notification mode) continues for one second, and after the success notification mode ends, the operation validity period is set again. Thereafter, the operation validity period and the success notification mode are repeated until the number of transformations reaches the upper limit or the effect period elapses.

一方、図6(b)は、設定された有効期間内に枠ボタン22を遊技者が押下せず、且つ、変身に成功した場合を示した図である。図6(b)に示した通り、枠ボタン22を押下しなかった場合にも、最大の変身回数に達していなく、且つ、演出時間が所定期間以上残っている(残りの変動時間が所定の下限時間以上となっている)と判別された場合には、操作有効期間が経過したことを契機として成功報知態様が実行される。なお、詳細については後述するが、所定の下限時間は、連続変身演出の演出種別(最大の変身回数)に対応付けて変身演出選択テーブル222bに規定されている。   On the other hand, FIG. 6B is a diagram showing a case where the player has not pressed the frame button 22 within the set validity period and has successfully transformed. As shown in FIG. 6B, even when the frame button 22 is not pressed, the maximum number of times of transformation has not been reached, and the production time remains for a predetermined period or more (the remaining fluctuation time is a predetermined time). If it is determined that the period is equal to or longer than the lower limit time, the success notification mode is executed when the operation valid period has elapsed. Although the details will be described later, the predetermined lower limit time is defined in the transformation effect selection table 222b in association with the effect type (maximum number of transformations) of the continuous transformation effect.

枠ボタン22を操作有効期間の間に押下した場合も、操作有効期間が経過するまで枠ボタン22の押下をしなかった場合も、最大の変身回数に達していなく、且つ、残りの変動時間が所定の下限時間以上となっていれば、成功報知態様が実行される。しかしながら、本実施形態では、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出期間が設定されている。言い換えれば、上限回数分の操作有効期間(および上限回数分の成功報知態様の演出期間)の総和が、連続変身演出の演出期間よりも長くなるように操作有効期間が設定される。   When the frame button 22 is pressed during the operation valid period or when the frame button 22 is not pressed until the operation valid period has elapsed, the maximum number of transformations has not been reached, and the remaining fluctuation time has not been reached. If the time is equal to or longer than the predetermined lower limit time, the success notification mode is executed. However, in the present embodiment, when all the transformations are executed after the elapse of the operation validity period, the effect period elapses before the upper limit number of transformations (success notification mode) is executed. The production period is set to be the same. In other words, the operation validity period is set such that the total of the operation validity period for the upper limit number of times (and the production period of the success notification mode for the upper limit number of times) is longer than the production period of the continuous transformation effect.

このように構成することで、1の連続変身演出において設定される各操作有効期間において、枠ボタン22を押下して操作有効期間が経過するよりも前にキャラクタ811を変身させなければ、演出種別毎に設定されている最大回数の変身を実行させることが不可能となる。また、操作有効期間が開始されてから、枠ボタン22が押下されるまでの期間が短いほど、その後に設定される操作有効期間の開始タイミングを早めることができるので、実行可能な変身の回数を、上限値の範囲内で増加させていくことができる。よって、上限回数の変身を行わせたい(なるべく多くの変身を行わせたい)と考える遊技者に対して、各操作有効期間において、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。従って、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   With such a configuration, if the character 811 is not transformed before the operation effective period elapses by pressing the frame button 22 in each operation effective period set in one continuous transformation effect, the effect type It becomes impossible to execute the maximum number of transformations set for each. Further, the shorter the period from when the operation valid period starts to when the frame button 22 is pressed, the earlier the start timing of the operation valid period that is set thereafter can be advanced. , Within the range of the upper limit. Therefore, a player who wants to perform the maximum number of transformations (performs as many transformations as possible) can positively press the frame button 22 during each operation validity period. Therefore, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved. When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. As a result, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the sense of expectation for the big hit can be increased.

図7(a)は、成功報知態様において冒険者とは異なる態様に変身した場合の例を示した図である。図7(a)の例では、変身回数が3回目において、キャラクタ811がガンマンを模した態様に変身した場合を例示している。本第1実施形態では、このガンマンを模した態様や、上述した冒険者を模した態様等、変身回数に応じた複数の態様が用意されている。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a case where the success notification mode is changed to a mode different from that of the adventurer. The example of FIG. 7A illustrates a case where the character 811 has transformed into a form imitating a gunman when the number of transformations is the third. In the first embodiment, a plurality of modes are prepared according to the number of transformations, such as a mode imitating a gunman and a mode imitating the adventurer described above.

なお、本第1実施形態では、変身に成功した場合の態様を変身回数に応じて固定としていたが、これに限られるものではない。例えば、成功報知態様を行う毎に、キャラクタ811の態様を抽選等により決定してもよい。これにより、連続変身演出のバリエーションを多様化することができるので、遊技者の連続変身演出に対する興趣を向上させることができる。また、抽選等で成功報知態様の態様を決定する場合には、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合にのみ決定され得る態様や、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様、特別図柄の外れとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様等を設ける構成としてもよい。このように構成することで、変身回数だけでなく、変身が成功した場合におけるキャラクタ811の表示態様にも注目して連続変身演出中の遊技を行わせることができる。   In the first embodiment, the mode when the transformation is successful is fixed according to the number of times of transformation, but is not limited to this. For example, each time the success notification mode is performed, the mode of the character 811 may be determined by lottery or the like. This makes it possible to diversify the variations of the continuous make-up effect, thereby improving the interest of the player in the continuous make-up effect. In addition, when the mode of the success notification mode is determined by lottery or the like, the mode that can be determined only in the case of the variable display that becomes a special symbol jackpot or the case that the variable display that becomes the special symbol big hit becomes easy to be determined It is also possible to adopt a configuration in which a mode, a mode that is easily determined in the case of a variable display that deviates from a special symbol, or the like is provided. With this configuration, it is possible to play a game during a continuous transformation effect, focusing not only on the number of transformations but also on the display mode of the character 811 when the transformation is successful.

図7(b)は、連続変身演出において、変身に失敗したことを報知する態様(失敗報知態様)が表示された場合における、第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図7(b)に示した通り、変身に失敗した場合は、表示領域HR2のPUSHボタンPBが真っ二つに割れた態様で表示されると共に、キャラクタ811が落胆した表情で表示される。また、キャラクタ811の右上側には、「終了・・・」という文字が表示された表示領域HR5が表示される。これらの表示により、連続変身演出が終了した(変身回数が確定した)ことを認識させることができる。   FIG. 7B is a diagram showing display contents of the third symbol display device 81 when a mode (failure notification mode) for notifying that the transformation has failed is displayed in the continuous transformation effect. As shown in FIG. 7B, when the transformation fails, the push button PB in the display area HR2 is displayed in a state of being split into two, and the character 811 is displayed with a disappointed expression. In addition, a display area HR5 in which a character "END ..." is displayed is displayed on the upper right side of the character 811. With these displays, it is possible to recognize that the continuous transformation effect has been completed (the number of transformations has been determined).

なお、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後で、大当たりか否かの報知を行うための発展演出に移行する。発展演出には複数の種別が設けられており、残りの変動時間、および今回の特別図柄の抽選の当否に応じて1の発展演出の種別が選択され、実行される。この発展演出の詳細について、図8(a),(b)を参照して説明する。   In the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, the process proceeds to an advanced effect for notifying whether or not a big hit has occurred. A plurality of types of advanced effects are provided, and one type of advanced effect is selected and executed according to the remaining fluctuation time and whether or not the current special symbol lottery is performed. Details of this development effect will be described with reference to FIGS. 8 (a) and 8 (b).

まず、図8(a)は、連続変身演出から発展演出へと移行することを示す移行演出の表示態様を示した図である。図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、主表示領域Dmにキャラクタ811と、怪獣812とが睨み合う画像が表示されると共に、キャラクタ811と怪獣812との中間に、「VS」という文字が付された表示領域HR6が表示される。また、表示領域HR1に、「敵を倒せ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、キャラクタ811が敵(即ち、怪獣812)を倒すことにより、大当たりとなることを遊技者に対して容易に認識させることができる。   First, FIG. 8A is a diagram showing a display mode of a transition effect indicating transition from a continuous transformation effect to an advanced effect. As shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, an image in which the character 811 and the monster 812 glares is displayed in the main display area Dm, and “ The display area HR6 with the letters “VS” is displayed. In addition, in the display area HR1, a character "Defeat the enemy!" Is displayed. With these display contents, it is possible for the player to easily recognize that the character 811 defeats the enemy (that is, the monster 812) and becomes a big hit.

また、図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、怪獣812の下方に表示領域HR7が表示される。この表示領域には、当該移行演出の終了後に実行される発展演出の期待度を示す1または複数の星印が表示される。図8(a)は、星印が2つ表示されている場合を例示している。この星印の個数は、連続変身演出における変身回数と同一の個数になる。図示については省略したが、星印の個数に連動して(即ち、連続変身演出における変身回数に連動して)、怪獣812の態様も可変される。即ち、星印の数が多いほど、怪獣812が弱そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示され、星印の数が少ないほど、怪獣812が強そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示される。このように構成することで、連続変身演出の結果(成功報知態様の表示回数)と、その後の発展演出とがリンクしているかのような印象を遊技者に対して抱かせることができる。よって、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が大当たりとなる期待度を示唆していることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。   Further, as shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, the display area HR7 is displayed below the monster 812. In this display area, one or a plurality of stars indicating the degree of expectation of the development effect executed after the end of the transition effect is displayed. FIG. 8A illustrates a case where two star marks are displayed. The number of the stars is the same as the number of transformations in the continuous transformation effect. Although illustration is omitted, the mode of the monster 812 is also changed in conjunction with the number of stars (that is, in conjunction with the number of transformations in the continuous transformation effect). That is, the larger the number of stars, the weaker the appearance of the monster 812 (ie, the appearance that the character 811 is likely to win), and the smaller the number of stars, the stronger the appearance of the monster 812 ( That is, the character 811 is displayed in such a manner that the character 811 is likely to win. With such a configuration, it is possible to give the player an impression as if the result of the continuous transformation effect (the number of times of display of the success notification mode) is linked to the subsequent advanced effect. Therefore, it is possible for the player to more easily understand that the number of times of transformation (the number of times of displaying the success notification mode) in the continuous transformation effect indicates the degree of expectation of winning.

なお、この移行演出、および上述の失敗報知態様(図7(b)参照)は、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じて表示期間の長さが可変される。これは、各発展演出の演出期間が固定(30秒、33秒、36秒、39秒、42秒、および45秒のいずれか)であるのに対して、連続変身演出が開始されてから最後の操作有効期間が終了するまでに要する期間は、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変するためである。よって、本実施形態では、操作有効期間が終了するタイミング(即ち、失敗報知態様の開始タイミング)において残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な最長の演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。なお、移行演出の演出時間が何秒に設定されたとしても、発展演出への切り替わりが不自然とならないように、移行演出が設定された期間の間は、図8(a)に示した態様に対して、大きな態様の変化が起こらないように構成している。即ち、図8(a)に例示した画像を静止画で表示させるか、または、キャラクタ811、およびキャラクタ812が自己の呼吸等に合わせて周期的に肩を上下させる程度の態様の変化に留まる(特別なアクションを行わない)ように構成される。これにより、移行演出の実行期間によらず、発展演出に切り替わる際の表示態様を同等とすることができるので、移行演出から発展演出に切り替わる際に、遊技者に対して見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。   In the transition effect and the failure notification mode (see FIG. 7B), the length of the display period is changed according to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed. This is because, while the production period of each advanced production is fixed (any of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds), the last stage after the continuous transformation production starts This is because the period required until the operation validity period ends varies depending on the timing at which the player presses the frame button 22. Therefore, in the present embodiment, the remaining fluctuation time is determined at the timing when the operation valid period ends (that is, the start timing of the failure notification mode), and the development effect of the longest production period executable with the remaining fluctuation time is selected. I do. Then, a failure notification mode and a transition effect are executed using a period of a difference between the remaining fluctuation time and the effect period of the selected advanced effect. As a result, variations in the production time of the development effect can be reduced, and thus the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining variation time, there is a discrepancy between the remaining variation time at the start of the development effect and the production time of the development effect. This can be suppressed. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop despite the end of the development effect, or conversely, the effect period of the development effect is longer, It is possible to prevent a situation where the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, a display effect without a sense of incongruity can be provided. It should be noted that no matter how many seconds the transition effect is set for, during the period in which the transition effect is set, the mode shown in FIG. 8A is used so that the switching to the development effect is not unnatural. However, the configuration is such that no major change occurs. That is, the image illustrated in FIG. 8A is displayed as a still image, or the character 811 and the character 812 only change in a manner of periodically raising and lowering their shoulders in accordance with their own breathing and the like (FIG. 8A). Take no special action). Thereby, regardless of the execution period of the transition effect, the display mode at the time of switching to the development effect can be made equal, so that when switching from the transition effect to the development effect, it makes the player feel uncomfortable. Can be suppressed.

次に、図8(b)を参照して、発展演出の演出態様の経時変化について説明する。ここで、本第1実施形態では、発展演出として、当たり発展演出A〜F、および外れ発展演出A〜Fの12種類が設けられている。当たり、及び外れ発展演出Aは、共に演出期間が30秒の表示演出であり、当たり、及び外れ発展演出Bは、共に演出期間が33秒の表示演出である。以下同様に、当たり、および外れ発展演出C〜Fは、それぞれ36秒、39秒、42秒、および45秒の演出期間の表示演出として構成されている。連続変身演出における最後の操作有効期間の終了時には、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出期間の発展演出が選択される。   Next, with reference to FIG. 8 (b), a description will be given of a temporal change of the production mode of the extended production. Here, in the first embodiment, twelve types of hit development effects A to F and off-limit development effects A to F are provided as development effects. The winning and losing development effect A is a display effect with a rendering period of 30 seconds, and the winning and losing development effect B is a display effect with a rendering period of 33 seconds. Similarly, the hit and miss development effects C to F are configured as display effects of the effect periods of 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds, respectively. At the end of the last operation validity period in the continuous transformation effect, the development effect of the longest effect period not exceeding the remaining fluctuation time is selected.

図8(b)に示した通り、本第1実施形態では、発展演出を実行するための元となる表示演出(ベース演出)のデータが用意されている。この元となる表示演出(ベース演出)は、表示期間が45秒間で構成されており、この元となる表示演出(ベース演出)の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の発展演出を実行可能に構成されている。即ち、発展演出は、演出期間毎に別個の演出が用意されているのではなく、1のベース演出のデータを用いて各表示期間の発展演出のデータを生成する構成としている。このように構成することで、発展演出を実行するためのデータを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。   As shown in FIG. 8B, in the first embodiment, data of a display effect (base effect) as a base for executing the extended effect is prepared. The base display effect (base effect) has a display period of 45 seconds, and the corresponding effect is executed by executing the effect from the beginning of the base display effect (base effect) or from the middle thereof. It is configured to be able to execute the development of the period. That is, the development effect is configured such that data of the development effect of each display period is generated by using data of one base effect, instead of preparing a separate effect for each effect period. With this configuration, it is possible to reduce data for executing the advanced effect, so that the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

図8(b)に示した通り、ベース演出の最初の3秒間は、キャラクタ811がズーム表示された表示態様となる。そして、次の3秒間で、キャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を行う演出が実行される。次いで、敵である怪獣812がズーム表示された表示態様が3秒間表示され、その後、怪獣812がキャラクタ811に対して攻撃を行う表示態様が3秒間に渡って表示される。その後、キャラクタ811の顔と、怪獣812の顔とがズーム表示される表示態様を3秒間に渡って表示させた後、キャラクタ811と怪獣812とが互いに激しく攻防を繰り広げる演出、および当該バトルの勝敗(結果)を報知する演出が30秒間に渡って表示される。このように、ベース演出は、大きく分けて、3秒間の表示態様5つと、30秒間の表示態様1つとに区切って構成されている。これらのいずれかの表示態様の区切り位置から表示演出を開始させることにより、発展演出を違和感なく表示させることができる。   As shown in FIG. 8B, the display mode is such that the character 811 is zoom-displayed for the first three seconds of the base effect. Then, in the next three seconds, an effect in which the character 811 attacks the monster 812 is executed. Next, a display mode in which the monster 812 as the enemy is zoom-displayed is displayed for 3 seconds, and thereafter, a display mode in which the monster 812 attacks the character 811 is displayed for 3 seconds. Thereafter, a display mode in which the face of the character 811 and the face of the monster 812 are zoom-displayed is displayed for 3 seconds, and then the character 811 and the monster 812 violently attack and fight each other, and the battle is won or lost. An effect that informs (result) is displayed for 30 seconds. As described above, the base effect is roughly divided into five display modes for three seconds and one display mode for 30 seconds. By starting the display effect from the break position of any of these display modes, the advanced effect can be displayed without a sense of incongruity.

より具体的には、図8(b)に示した通り、当たり、及び外れ発展演出Aを実行する場合には、ベース演出における15秒経過時以降の30秒間の表示態様を表示させることにより、演出期間が30秒の発展演出を実行する。同様に、当たり、及び外れ発展演出Bを実行する場合には、ベース演出における12秒経過時以降の33秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Cを実行する場合には、ベース演出における9秒経過時以降の36秒間の表示態様を表示させる。また、当たり、及び外れ発展演出Dを実行する場合には、ベース演出における6秒経過時以降の39秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Eを実行する場合には、ベース演出における3秒経過時以降の42秒間の表示態様を表示させる。一方、当たり、及び外れ発展演出Fを実行する場合には、ベース演出を最初から最後まで表示させることにより、45秒間の発展演出を実行する。   More specifically, as shown in FIG. 8 (b), when executing the hit and miss development effect A, by displaying a display mode for 30 seconds after the elapse of 15 seconds in the base effect, A development effect in which the effect period is 30 seconds is executed. Similarly, when the hit and miss development effect B is executed, a display mode for 33 seconds after the elapse of 12 seconds in the base effect is displayed, and when the hit and miss development effect C is executed, the base mode is displayed. The display mode for 36 seconds after the lapse of 9 seconds in the effect is displayed. In addition, when the hit and miss development effect D is executed, a display mode for 39 seconds after the lapse of 6 seconds in the base effect is displayed, and when the hit and miss development effect E is executed, the base effect is displayed. The display mode for 42 seconds after 3 seconds has elapsed is displayed. On the other hand, in the case of executing the hit-and-miss advanced effect F, the advanced effect for 45 seconds is executed by displaying the base effect from the beginning to the end.

なお、ベース演出は、上述した怪獣812とバトルする態様のもの以外にも、複数の表示演出が用意されている。いずれの表示演出を元にして発展演出を実行するかについては、抽選により決定される。また、元となる各表示演出には、大当たり用の態様と、外れ用の態様とがそれぞれ用意されている。   In addition, a plurality of display effects are prepared for the base effect, in addition to the above-described mode of battle with the monster 812. Which of the display effects is to be used to execute the extended effect is determined by lottery. In addition, in each of the original display effects, a mode for the big hit and a mode for the release are prepared.

また、本第1実施形態では、ベース演出を、連続変身演出の実行後以外でも転用可能に構成している。即ち、リーチ状態が発生した後、連続変身演出を介さずに、直接、または他の予告演出を介して、ベース演出を実行することにより、大当たりとなるか否かを報知可能に構成している。これにより、ベース演出の汎用性を高めることができるので、演出を実行するために必要なデータを削減することができる。また、連続変身演出を介さずにベース演出を実行する場合にも、実行する変動表示の変動時間に合わせてベース演出の最初から、あるいは途中から演出を実行可能に構成されている。これにより、異なる変動時間の変動表示に対しても、ベース演出を用いた演出を実行することができる。   In the first embodiment, the base effect is configured to be divertable even after the execution of the continuous transformation effect. That is, after the reach state occurs, the base effect is executed directly or via another notice effect, without going through the continuous transformation effect, so that it is possible to inform whether or not a jackpot will be achieved. . Thereby, the versatility of the base effect can be enhanced, and the data required for executing the effect can be reduced. Also, in the case where the base effect is executed without going through the continuous transformation effect, the effect can be executed from the beginning of the base effect or from the middle thereof in accordance with the fluctuation time of the variable display to be executed. This makes it possible to execute an effect using the base effect even for a variable display with different variable times.

このように、本第1実施形態では、発展演出を表示させるためのベース演出を用意しておき、当該ベース演出に、演出の区切りが良い箇所を、発展演出の個数分だけ設定している。各区切り箇所は、残りの演出時間が各発展演出の演出時間に一致するように設定されている。これにより、各発展演出の演出時間に渡る、自然な見た目の表示演出を提供することができる。また、元となる1の演出態様から複数の演出時間が異なる発展演出を実行可能に構成することにより、発展演出の種別(演出時間)毎に、別々の演出データを用意する場合に比較して、各発展演出を表示させるために必要なデータを削減することができる。よって、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。   As described above, in the first embodiment, a base effect for displaying an advanced effect is prepared, and a portion where the effect is well-divided is set in the base effect by the number of advanced effects. Each break point is set so that the remaining production time matches the production time of each development production. Thereby, it is possible to provide a natural-looking display effect over the effect time of each development effect. In addition, by configuring a development effect in which a plurality of production times are different from each other from a single original production mode, it is possible to compare with a case where separate production data is prepared for each type of development effect (production time). Thus, the data required for displaying each development effect can be reduced. Therefore, the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、本第1実施形態では、ベース演出を元にして、演出時間が異なる複数の発展演出を実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。発展演出の演出時間に応じて、表示態様が全く異なる表示演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、発展演出を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, a plurality of development effects having different effect times can be executed based on the base effect. However, the present invention is not limited to this. A display effect in which the display mode is completely different may be performed in accordance with the effect time of the extended effect. With such a configuration, the development effects can be diversified, so that the player's interest in the game can be improved.

次に、図9(a),(b)を参照して、表示演出として連続変身演出が設定された場合における表示態様の経時変化について具体的に説明する。図9(a),(b)では、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定された場合を例にとって説明を行う。まず、図9(a)は、連続変身演出の実行中に枠ボタン22を遊技者が一度も押下しなかった場合における演出態様の計時変化を示した図である。   Next, with reference to FIGS. 9A and 9B, a temporal change of the display mode when the continuous transformation effect is set as the display effect will be specifically described. 9 (a) and 9 (b), an example will be described in which a continuous transformation effect in which the maximum number of transformations is three is set. First, FIG. 9A is a diagram illustrating a time change of the effect mode when the player does not press the frame button 22 at all during the execution of the continuous change effect.

図9(a)に示した通り、連続変身演出は、変動時間が60秒の変動演出(スーパーリーチ)の実行期間中に設定される。この連続変身演出が設定された変動表示において、変動開始から10秒間の間は、主表示領域Dmにおいて第3図柄の変動表示が実行される(図4(b)参照)。そして、変動開始から10秒が経過した時点で、リーチ状態が発生すると共に、連続変身演出に発展することを遊技者に示唆する変身発展態様(図5(a)参照)が1秒間に渡って表示される。   As shown in FIG. 9A, the continuous transformation effect is set during the execution period of the variable effect (super reach) in which the fluctuation time is 60 seconds. In the fluctuation display in which the continuous transformation effect is set, the fluctuation display of the third symbol is executed in the main display area Dm for 10 seconds from the start of the fluctuation (see FIG. 4B). Then, at the point of time when 10 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, the reach state occurs and the transformation development mode (see FIG. 5 (a)) suggesting to the player that the transformation to the continuous transformation effect is performed is performed for one second. Is displayed.

変身発展演出の表示期間が経過すると、1回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。枠ボタン22を遊技者が押下しない場合、この操作有効期間は5秒間に渡って(変動開始から16秒経過時まで)継続する。そして、操作有効期間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。この成功報知態様は1秒間の間継続し、1秒が経過した時点(変動開始から17秒の時点)で、成功報知態様が終了すると共に、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。この2回目の操作有効期間も、枠ボタン22の押下がなければ5秒間(変動開始後17秒〜22秒に渡って)継続する。そして、1秒間の成功報知態様が設定された後で、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間も、枠ボタン22の操作がなければ5秒間(変動開始後23秒〜28秒に渡って)継続する。そして、操作有効期間が終了する変動開始後28秒(残りの変動時間が32秒)のタイミングで、残りの変動時間が少ない(残りの変動時間が下限値として設定されている38秒未満である)と判別されて、変身の上限回数に到達していなくても、1秒間の失敗報知態様が設定される。即ち、変身の上限回数として3回が設定されていたにも拘わらず、変身回数が2回で連続変身演出が終了する。   After the display period of the transformation development effect has elapsed, an operation valid period corresponding to the first transformation is set. If the player does not press the frame button 22, this operation validity period continues for 5 seconds (until 16 seconds have elapsed from the start of the change). Then, when the operation validity period has elapsed, the first success notification mode is displayed. This success notification mode continues for one second, and when one second elapses (17 seconds from the start of the change), the success notification mode ends, and the operation validity period corresponding to the second transformation is set. You. This second operation validity period also continues for 5 seconds (from 17 seconds to 22 seconds after the start of fluctuation) unless the frame button 22 is pressed. Then, after the success notification mode for one second is set, the third operation validity period is set. The third operation validity period also continues for 5 seconds (from 23 seconds to 28 seconds after the start of the fluctuation) unless the frame button 22 is operated. Then, at the timing of 28 seconds (the remaining fluctuation time is 32 seconds) after the start of the fluctuation when the operation effective period ends, the remaining fluctuation time is small (the remaining fluctuation time is less than 38 seconds set as the lower limit value). ), And a failure notification mode for one second is set even if the upper limit number of transformations has not been reached. That is, despite the fact that the upper limit number of transformations is set to three, the continuous transformation effect ends when the number of transformations is two.

なお、成功報知態様を設定するのに十分な演出時間が残っているか否か判別するための条件は、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)によって規定されている。具体的には、最大(上限)の変身回数に応じて(即ち、連続変身演出の演出種別に応じて)、成功報知態様を設定可能な残りの変動時間の下限値(閾値)が規定されている。残りの変動時間が下限値を上回っている状態で操作有効期間が終了された場合は、変身の上限回数に到達していないことを条件として、成功報知態様を設定する。一方、残りの変動時間が下限値未満となってから操作有効期間が終了された場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様を設定する。   Note that conditions for determining whether or not a sufficient production time remains for setting the success notification mode are defined by a transformation production selection table 222b (see FIG. 15A) described later. Specifically, according to the maximum (upper limit) number of transformations (that is, according to the effect type of the continuous transformation effect), the lower limit (threshold) of the remaining fluctuation time in which the success notification mode can be set is defined. I have. If the operation validity period ends with the remaining fluctuation time exceeding the lower limit, the success notification mode is set on condition that the upper limit number of transformations has not been reached. On the other hand, if the operation valid period is ended after the remaining fluctuation time becomes less than the lower limit value, the failure notification mode is set regardless of whether the upper limit number of transformations has been reached.

次に、図9(b)を参照して、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定され、遊技者が操作有効期間において積極的に枠ボタン22を押下した場合の演出態様の経時変化について説明する。   Next, referring to FIG. 9B, a continuous transformation effect in which the upper limit number of transformations is three is set, and the time elapse of the rendering mode when the player actively presses the frame button 22 during the operation validity period. The change will be described.

図9(b)に示した通り、1回目の変身に対応する操作有効期間において、1秒経過時点(変動開始から12秒時点)で遊技者の枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間が打ち切られて、1回目の成功報知態様が表示される。成功報知態様の表示期間である1秒が経過すると、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される(変動開始から13秒時点)。この2回目の操作有効期間において、1秒が経過した時点(変動開始から14秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、同様に操作有効期間が打ち切られて、2回目の成功報知態様が表示される。そして、成功報知態様の表示期間である1秒間が経過すると(変動開始から15秒時点)、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間が開始されてから2秒間が経過した時点(変動開始から17秒時点)で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、残りの変動時間が十分に(43秒間)残っているので、3回目の成功報知態様を表示させる。その後、3回目の成功報知態様の表示期間が経過したことを契機として、4回目の操作有効期間が設定される。この4回目の操作有効期間において、2秒が経過した時点(変動開始から20秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、既に今回の連続変身演出の上限の変身回数を実行済みであるため、失敗報知態様が設定される。   As shown in FIG. 9B, in the operation validity period corresponding to the first transformation, when a press on the frame button 22 of the player is detected at the time when one second elapses (12 seconds after the start of the change), The operation validity period is terminated, and the first success notification mode is displayed. When one second, which is the display period of the success notification mode, elapses, an operation valid period corresponding to the second transformation is set (13 seconds after the start of the change). If the press on the frame button 22 is detected again at the time when one second elapses (14 seconds after the start of the fluctuation) in the second operation validity period, the operation validity period is similarly terminated and the second operation validity period is terminated. Is displayed. Then, when one second, which is the display period of the success notification mode, elapses (15 seconds from the start of the change), the third operation validity period is set. If a press on the frame button 22 is detected when two seconds have elapsed since the start of the third operation validity period (17 seconds after the start of fluctuation), the remaining fluctuation time is sufficient (43 seconds). Since it remains, a third success notification mode is displayed. Thereafter, when the display period of the third success notification mode has elapsed, the fourth operation validity period is set. If the press on the frame button 22 is detected again at the time when 2 seconds have elapsed (at the time of 20 seconds from the start of the fluctuation) in the fourth operation validity period, the upper limit of the number of times of the continuous makeover effect has already been obtained. Since the execution has been completed, a failure notification mode is set.

失敗報知態様(および失敗報知態様後の移行演出)の表示期間は、残りの変動時間である40秒間と、移行演出後に実行される発展演出の演出時間との差分に基づいて決定される。上述した通り、発展演出の種別は、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出時間の種別が選択される。残りの変動時間が40秒の場合、失敗報知態様および移行演出の最短の表示期間である2秒間を加味すると、最長で38秒間を発展演出に用いることができる。しかしながら、上述した通り、発展演出の演出時間としては、30秒間、33秒間、36秒間、39秒間、42秒間、45秒間の6通りのみが用意されている。よって、38秒間よりも演出期間が短い36秒間の発展演出(発展演出C)が、今回の発展演出として設定される。そして、残りの変動時間である40秒と、発展演出Cの演出期間である36秒との差分の4秒間が、失敗報知態様、および移行演出の表示期間に設定される。具体的には、4秒間を等分して、失敗報知態様の表示期間、及び移行演出の表示期間としてそれぞれ2秒間が設定される。   The display period of the failure notification mode (and the transition effect after the failure notification mode) is determined based on the difference between the remaining fluctuation time of 40 seconds and the effect time of the development effect executed after the transition effect. As described above, as the type of the development effect, the type of the effect time that is the longest within the range that does not exceed the remaining fluctuation time is selected. When the remaining fluctuation time is 40 seconds, a maximum of 38 seconds can be used for the development effect, taking into account the failure notification mode and 2 seconds, which is the shortest display period of the transition effect. However, as described above, as the production time of the development effect, only six patterns of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds are prepared. Therefore, a development effect (development effect C) for 36 seconds, in which the effect period is shorter than 38 seconds, is set as the current development effect. Then, a difference of 4 seconds between the remaining fluctuation time of 40 seconds and the effect period of the extended effect C of 36 seconds is set as the failure notification mode and the transition effect display period. Specifically, 4 seconds are equally divided, and 2 seconds are respectively set as the display period of the failure notification mode and the display period of the transition effect.

このように、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分を、失敗報知態様の表示期間と、移行演出の演出期間とにより吸収する構成とすることで、発展演出の演出時間のバリエーションが少なくても、変動停止のタイミングと発展演出の終了タイミングとを確実に一致させることができる。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。   As described above, the difference between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect is absorbed by the display period of the failure notification mode and the effect period of the transition effect. Even if the number is small, the timing of the fluctuation stop and the end timing of the development effect can be surely matched. As a result, variations in the production time of the development effect can be reduced, and thus the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining variation time, there is a discrepancy between the remaining variation time at the start of the development effect and the production time of the development effect. This can be suppressed. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop despite the end of the development effect, or conversely, the effect period of the development effect is longer, It is possible to prevent a situation where the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, a display effect without a sense of incongruity can be provided.

図9(b)に示した通り、残りの変動時間が40秒の状態で失敗報知態様の開始タイミングとなった場合は、失敗報知態様、および移行演出の表示時間として各2秒間が設定される。そして、移行演出の終了後は、演出時間が36秒の発展演出Cが実行される。これにより、第3図柄の変動が停止されるタイミング(変動開始から60秒が経過したタイミング)と、発展演出の終了タイミングとを丁度一致させることができる。   As shown in FIG. 9B, when the failure notification mode is started in a state where the remaining fluctuation time is 40 seconds, 2 seconds are set as the failure notification mode and the transition effect display time. . Then, after the end of the transition effect, the extended effect C in which the effect time is 36 seconds is executed. Thus, the timing at which the fluctuation of the third symbol is stopped (the timing at which 60 seconds have elapsed from the start of the fluctuation) and the end timing of the development effect can be exactly matched.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、操作有効期間を短縮し、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   As described above, when the player actively presses the frame button 22 during the operation valid period, the operation valid period can be shortened, and more success notification modes can be displayed. That is, in the continuous transformation effect, it is easy to perform the transformation up to the set upper limit of the number of transformations, so that the expected degree of the effect can be more accurately predicted from the number of transformations. Therefore, since the player can actively press the frame button 22, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved. When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. As a result, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the sense of expectation for the big hit can be increased.

なお、本実施形態では、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させることにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とのギャップを吸収可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、失敗報知態様の演出期間は固定とし、移行演出の表示時間のみを可変させる構成としてもよいし、逆に、失敗報知態様の演出期間のみを可変させる構成としてもよい。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間は固定とし、発展演出の一部の演出期間(例えば、第3図柄が確定表示されている期間等)を可変させる構成としてもよい。   In the present embodiment, the display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect are made variable so that the gap between the remaining fluctuation time and the effect time of the advanced effect can be absorbed. , But is not limited to this. For example, the effect period of the failure notification mode may be fixed, and only the display time of the transition effect may be changed, or conversely, only the effect period of the failure notification mode may be changed. Further, the failure notification mode and the display period of the transition effect may be fixed, and a part of the effect period of the advanced effect (for example, the period during which the third symbol is fixedly displayed) may be changed.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 performs a variation display by displaying, by a lighting state, whether or not a lottery of a normal symbol, which is performed when a ball passes through the normal ball entrance 67, is being executed. As a stopped symbol after the end, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the ordinary symbol is indicated by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物64aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   More specifically, in the second symbol display device 83, each time a ball passes through the normal entrance 67, a variation in which a symbol "O" and a symbol "X" as a second symbol are alternately turned on. Display is performed. When the fluctuating display on the second symbol display device 83 is stopped at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol of “○”), the pachinko machine 10 causes the electric accessory 64 a attached to the first entrance 64 to move for a predetermined time. It is configured to be in an operating state (opened), and as a result, a state where a ball easily enters the first ball entrance 64. The number of times the ball has passed through the normal entrance 67 is retained up to a maximum of four times, and the number of retained balls is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and also illuminated by the second symbol retaining lamp 84. . Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   Note that, as in the present embodiment, the variable display of the ordinary symbol (the second symbol) is performed by switching between turning on and off the plurality of lamps in the second symbol display device 83, and the first symbol display device 37. Alternatively, a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Also, as with the first entrance 64, the maximum number of balls that can pass through the normal entrance 67 is not limited to four, but may be three or less, or five or more ( For example, 8 times may be set. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reserved lamp 84 may not be turned on.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   Below the variable display device unit 80, a first ball entry port 64 into which a ball can enter is provided. When a ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. A special symbol is drawn by the main controller 110, and a display corresponding to the result of the drawing is indicated by the LED 37a of the first symbol display device 37. Further, the first entrance 64 is also one of the winning openings from which five balls are paid out as prize balls when the ball enters.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is provided below the first ball entrance 64, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed by the main controller 110 becomes a big hit, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on after a predetermined time (variable time) elapses so that the big hit is stopped. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (a 16-round jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual. In this special game state, the specific winning port 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or 10 balls are won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which the opening and closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger amount of prize balls than usual in order to give a game value (game value). Is performed.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   The variable winning device 65 is, specifically, a horizontally-long rectangular opening / closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large-opening-port solenoid (not shown) for driving the opening / closing forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And The specific winning port 65a is normally in a closed state where a ball cannot be won or hard to win. At the time of a big hit, the large opening mouth solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball can easily win the specific winning opening 65a, and the open state and the normal closing state are provided. It operates so that the state and the state are alternately repeated.

なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special game state is not limited to the above-described embodiment. A large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to the jackpot on the first symbol display device 37 is turned on, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening is provided. During the opening of the mouth 65a, a gaming state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball wins in the specific winning opening 65a is defined as a special gaming state. It may be formed.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   At the left and right corners on the lower side of the game board 13, sticking spaces K1 and K2 for sticking stamps, identification labels and the like are provided. Through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning ports 63, 64, and 65a is guided to a ball discharge path (not shown) through an out port 66. In the game board 13, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (accessories) such as a windmill are provided.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko machine 10, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided. The control board unit 90 includes a main board (main control device 110), a sound lamp control board (sound lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is mounted as a unit on which a payout control board (payout control device 111), a firing control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   In the back pack unit 94, a back pack 92 and a payout unit 93 forming a protective cover unit are unitized. In addition, each control board includes an MPU as a one-chip microcomputer for controlling each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, and a time counting and synchronization. A clock pulse generating circuit and the like are mounted as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are stored.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) are connected to the box base and the box cover by a sealing unit (not shown) so as not to be opened (the caulking structure). Consolidation). In addition, a seal (not shown) is attached to a connection portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material. If the sealing seal is peeled to open the substrate boxes 100 and 102 or if the substrate boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are closed. Cut to the side and. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図10参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream side of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side, and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electric configuration of a payout motor 216 (see FIG. 10). ing. The balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 130, and the payout device 133 pays out a required number of balls as needed. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to clear the clogged ball (return to a normal state) when a payout error occurs, such as a clogged ball in the payout motor 216 (see FIG. 12). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図10を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main control device 110 has an MPU 201 as a one-chip microcomputer, which is an arithmetic device. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 202. A certain RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built therein. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control device by the data transmission / reception circuit to instruct the sub-control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device only in one direction.

まず、ROM202の内容について、図11,12を参照して説明する。図11(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。   First, the contents of the ROM 202 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 11A, the ROM 202 of the main controller 110 stores, as a part of the fixed value data, a first random number table 202a, a first random type selection table 202b, and a second random number table 202c. , And a variation pattern selection table 202d are stored at least.

第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。   The first random number table 202a (not shown) is a data table in which a large hit determination value of a first random number counter C1 described later is stored. The details will be described later together with the description of the first random number counter C1. However, the value of the first random number counter C1 acquired based on the winning start is one of the determination values specified in the first random number table 202a. Is determined to be a special symbol jackpot.

第1当たり種別選択テーブル202b(図11(b))は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、大当たりAが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b1参照)。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲には、大当たりBが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b2参照)。本実施形態のパチンコ機10では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。   The first hit type selection table 202b (FIG. 11B) is a data table in which a judgment value for determining the big hit type is stored, and the judgment value of the first hit type counter C2 is set for each big hit type. It is defined in association. Specifically, the jackpot A is defined in a range where the value of the first hit type counter C2 is “0 to 49” (see 202b1 in FIG. 11B). The jackpot B is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “50 to 99” (see 202b2 in FIG. 11B). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the special symbol is a big hit, the value of the first hit type counter C2 acquired based on the winning start is compared with the first hit type selection table 202b, and the first hit type selection table 202b is compared. The big hit type corresponding to the value of the hit type counter C2 is selected.

第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜28」が規定されている(図11(c)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図11(c)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。   The second winning random number table 202c (see FIG. 11C) is a data table in which the hit determination value of the ordinary symbol is stored. Specifically, in the normal state of the ordinary symbol, “5 to 28” is defined as a determination value that is a hit of the ordinary symbol (see 202c1 in FIG. 11C). Further, in the high probability state of the ordinary symbol, “5 to 204” is defined as a determination value to be a hit of the ordinary symbol (see 202c2 in FIG. 11C). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, referring to the value of the second random number counter C4 obtained based on the ball passing through the normal entrance 67 and the second random number table 202c, It is determined whether it is a hit or not.

変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明と共に後述する。   The fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) is a data table in which the determination value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display mode of the fluctuation pattern is specified for each display mode. The details of the variation pattern selection table 202d will be described later together with the description of the variation type counter CS1.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   In the main control device 110, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81 are set. The main processing of the pachinko machine 10 is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, a counter provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described with reference to FIG. These counters and the like are used for special symbol lottery, ordinary symbol lottery, display setting on the first symbol display device 37, display setting on the second symbol display device 83, and display setting on the third symbol display device 81. It is used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform such operations.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select the special symbol lottery and the display setting of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol big hit type are selected. , A first type random number used for setting an initial value of a first random number counter C1, a first type random number used for setting an initial value of a first random number counter C1; A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. In addition, the second random number counter C4 is used for the lottery of the ordinary symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value and returns to 0 after reaching the maximum value each time the counter is updated.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt processing (see FIG. 22), and some counters are updated irregularly in the main processing (see FIG. 30). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol reserved ball storage area 203a including one execution area and four reserved areas (reserved first to fourth areas), and each of these areas has a first entrance port. The respective values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 are stored in accordance with the timing of entering the ball 64. The RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203b including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through any one of the normal entrances (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by one in order within a predetermined range (for example, 0 to 399). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 22) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   The value of the first random number counter C1 is, for example, updated periodically (once for each timer interruption process in the present embodiment), and at the timing when the ball wins the first entrance 64, the special symbol holding ball of the RAM 203 is held. It is stored in the storage area 203a. Then, the value of the random number which is a special symbol jackpot is set by a first random number table 202a (not shown) stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first random number counter C1 is When it matches the value of the random number which becomes the big hit set by the first hit random number table, it is determined that the big hit is a special symbol. The first random number table 202a is used for a low probability of a special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and for a high probability of a special symbol having a higher probability of being a big hit than the low probability. And the number of random hits included in each of them is set differently. In this way, by making the number of random numbers that are big hits different, the probability of big hits is changed between a low probability of a special symbol and a high probability of a special symbol.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜9」のいずれであるか判別されて、「0〜9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「0〜9」の10個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、1/40(10/400)となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」であるか判別されて、「200」であれば大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「200」の1個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、1/400となる。   Here, the first random number table 202a will be described. The first hit random number table 202a is a table in which a random value (judgment value) determined to be a hit in each gaming state in a special symbol lottery is set. Specifically, when the special symbol is in a probable change state, in the special symbol lottery, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is “0 to 9”, and “0 to 9” is determined. 9 ", it is determined to be a big hit. Among the 400 possible values of the first random number counter C1 of "0 to 399", the judgment value to be a big hit is 10 of "0 to 9". Is 1/40 (10/400). When the special symbol is in the low-probability state, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "200". If the value is "200", it is determined that the winning is a big hit. Among the 400 possible values of the first random number counter C1 from "0 to 399", the judgment value to be the big hit is only one of "200". The probability of a jackpot is 1/400.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。   In the present embodiment, the random number value of the jackpot stored in the first random number table for low probability and the random number of the jackpot stored in the first random number table for high probability are calculated. Therefore, a random number value for each jackpot is set so as not to be a duplicate value. Here, if there is a value that is always used regardless of the situation of the pachinko machine 10 as the random number value of the jackpot, the random number value may be input from the outside, and the jackpot may be easily illegally allocated. On the other hand, as in the present embodiment, the random number value to be a big hit is changed depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in the special symbol high probability state or the special symbol low probability state). Thus, it is possible to make it difficult for the random number value which is a special symbol jackpot to be predicted, so that it is possible to suppress fraud.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol hits, and adds one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is, for example, updated periodically (once for each timer interruption process in the present embodiment), and the special symbol in the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the ball storage area 203a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol holding sphere storage area 203a is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first one The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is the one when the special symbol comes off.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is a random number that is a special symbol jackpot, the first symbol corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37. The display mode is that at the time of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol holding ball storage area 203a.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図11(b)を参照して上述したように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる(図11(b)の202b1参照)。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる(図11(c)の202b2参照)。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in a range of 0 to 99. Then, as described above with reference to FIG. 11B, in the first hit type counter C2, if the random value is “0 to 49”, the big hit type is “big hit A” (FIG. 11). (See 202b1 in (b)). When the value is “50 to 99”, the jackpot type is “jackpot B” (see 202b2 in FIG. 11C). As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that two types of hits (big hit A and big hit B) are determined by the value of the random number indicated by the first hit type counter C2.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop type at the time of disconnection displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. "Reach out of front and rear" (e.g., 98, 99), and "reach other than front and rear departure" (e.g., in a range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops at positions other than the front and rear of the reach symbol after reaching. Three stop (effect) patterns of "completely out of range" (for example, in the range of 0 to 89) where no reach occurs are selected. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and stored in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the area 203a.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random number value for determining the special symbol stop type from the value of the stop type selection counter C3 (random number value) is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. Further, in this embodiment, this table is divided into a special symbol for the high probability case and a special symbol for the low probability case. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed according to whether the pachinko machine 10 is in the special symbol high-probability state or the special symbol low-probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。   For example, in the high-probability state, the jackpot is likely to occur, so that the reach effect is not selected more than necessary. Is selected, and it becomes easier to select “completely off”. In this table, the “reach out of front and rear” is narrowed to 98, 99 and the “reach other than front and rear out” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “reach out of front and back” or “reach other than front and rear out”. In the low probability state, in order to secure the ball entry time to the first entrance 64, the range of the random value corresponding to the stop type of “completely out” is 0 to 79, which is a small low probability. Table is selected, and it becomes difficult to select “completely out of place”.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   In the stop type selection table, the range of the random value corresponding to the stop type of “reach other than out of front and rear” is widened to 80 to 97, and “reach other than out of front and rear out” is easily selected. Therefore, in the low-probability state, the reach display with a long effect time can be performed more frequently, so that the ball entry time to the first entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 continues. Easier to do. Also in the latter table, the range of the random number value corresponding to the stop type of “out-of-reach reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、上述した通り、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The variation type counter CS1 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). A rough display mode such as a so-called normal reach and a super reach is determined by the variation type counter CS1. The determination of the display mode is, specifically, the determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the fine symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the sound lamp control device 113 and the display control device 114. You. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 30) described below is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process. As described above, the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) that stores a random value that determines one symbol fluctuation time from the value of the fluctuation type counter CS1 (random value) is stored in the main controller 110 as described above. It is provided in the ROM 202.

ここで、図12(a)〜(d)を参照して変動パターン選択テーブル202dの詳細について説明する。この変動パターン選択テーブル202dは、図12(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図12(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図12(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図12(d)参照)とが少なくとも設定されている。   Here, the details of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 12A, the variation pattern selection table 202d includes a jackpot variation pattern table 202d1 (see FIG. 12B) and a deviation (normal) variation pattern table 202d2 (see FIG. 12C). ) And an out-of-place (probable change) variation pattern table 202d3 (see FIG. 12D).

まず、図12(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図12(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。   First, with reference to FIG. 12B, a description will be given of the jackpot variation pattern table 202d1. FIG. 12B is a schematic diagram schematically showing the contents of the big hit variation pattern table 202d1. The big hit variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the selected variation pattern is specified when the special symbol lottery result is a big hit. Various types of normal reach (30 seconds), various types of super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined as the jackpot fluctuation patterns. In the jackpot variation pattern table 202d1, each variation pattern is associated with each value of the variation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0〜50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51〜179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180〜198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。   Specifically, as the determination value of the value of the variation type counter CS1, a range of “0 to 50” is associated with a variation pattern of various normal reach (30 seconds), and a range of “51 to 179” is various super reach. A variation pattern of (60 seconds) is associated, and a variation pattern of various special reach (90 seconds) is associated with a range of “180 to 198”. The MPU 201 of the main control device 110, when selecting a variation pattern in which the lottery result of the special symbol is a big hit, determines the variation pattern in which the determination value corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 is set. It is selected from the jackpot fluctuation pattern table 202d1.

図12(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。   FIG. 12C is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2. The outlier (normal) variation pattern table 202d2 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the special symbol lottery result is out of order in the special symbol low probability state. . If the special symbol lottery result is off, as described above, it is determined whether the stop type is completely off (non-reach) or out of reach (reach common) from a stop type selection table (not shown) as described above. It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, in the low probability state of the special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete out is set, and if it is in the range of “80 to 99”, out of reach is reached. (Reach out of front and back, reach other than front and back out).

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。   Here, when the variation pattern type is completely off, one of a short deviation (7 seconds) with a relatively short fluctuation time and a long deviation (10 seconds) with a relatively long fluctuation time is set. "0-98" is set as the judgment value of the fluctuation type counter CS1 for a short deviation (7 seconds), and "99-198" for a long deviation (10 seconds).

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0〜149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150〜197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。   For the outreach, various normal reach (30 seconds) are out of range when the determination value of the variation type counter CS1 is in the range of “0 to 149”, and out of super reach in the range of “150 to 197”. (60 seconds), but various special reach (90 seconds) are set in “198”.

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。   As described above, the MPU 201 of the main controller 110 determines the stop type when the lottery result of the special symbol is out of order in the normal game state, and obtains the fluctuation obtained from the out-of-office (normal) fluctuation pattern table 202d2. Based on the value of the type counter CS1, a variation pattern is selected from the deviation (normal) variation pattern table 202d2.

図12(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。   FIG. 12D is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (probable change) variation pattern table 202d3. The deviation (probable variation) variation pattern table 202d3 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery of the special symbol is lost in the special symbol variation state. In the deviation (probable variation) variation pattern table 202d3, the value of the variation type counter CS1 that is set is different from that of the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。   As described above, when the game state is the probable change game state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 89” by the stop type selection table (not shown), complete departure is determined. , "90-99", the out-of-reach (reach out of front and back, reach other than out of front and back) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。   As described above, when the game state is the certain-variable game state than the normal game state, the probability of reaching when the game is off is set to be lower. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation time of the deviation from becoming longer at the time of the probability change and the period until the jackpot becomes longer. Therefore, it is possible to suppress a problem that the game is prolonged in the probable change game state in which the big hit is likely to occur, and the player feels bored.

図13に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。   Returning to FIG. 13, the description will be continued. The second random number counter C4 is configured as, for example, a loop counter that is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically at each timer interrupt processing, and it is detected that the ball has passed the left or right normal entrance (through gate) 67. And stored in the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   Then, the value of the random number which is the hit of the normal symbol is set by the second random number table 202c (see FIG. 11 (c)) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second random number counter C4 is set. Is equal to the value of the random number that is a win set by the second random number table, it is determined that the hit is a normal symbol. In addition, the second random number table is used for a low probability of a normal symbol (a period in which the symbol is in a normal state) and a high probability of a normal symbol being hit than the low probability (a symbol of a normal symbol). And the number of jackpot random numbers included in each of them are set differently. In this manner, by making the number of winning random numbers different, the winning probability is changed between a low probability of the ordinary symbol and a high probability of the ordinary symbol.

図11(c)を参照して上述した通り、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている(図11(c)の202c1参照)。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   As described above with reference to FIG. 11C, at the time of the low probability of the ordinary symbol, there are 24 random numbers that are the hits of the ordinary symbol, and the range is “5 to 28” (FIG. 11C )) 202c1). These random numbers are stored in a second random number table for low probability. As described above, at the time of the low probability of the ordinary symbol, the total number of the random number values of the jackpot is 24 out of the total number of the random number of 240, and therefore the probability of the jackpot of the special symbol is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」に設定しても良い。   When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal entrance 67, the value of the second random number counter C4 is obtained, and the second symbol display device 83 displays the normal symbol. The fluctuation display is executed for 30 seconds. If the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning has occurred, and after the variable display on the second symbol display device 83 has been completed, the stop symbol (the second symbol) ), The symbol of “」 ”is lit and displayed, and the first entrance 64 is opened for“ 0.2 seconds × 1 time ”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is in the low probability state of the ordinary symbol, the first entrance 64 is opened for “0.2 seconds × 1 time” when the ordinary symbol is hit. The opening time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be set to “0.5 seconds × 2 times”.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている(図11(c)の202c2参照)。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when the ordinary symbol has a high probability, there are 200 random numbers that are the jackpot of the ordinary symbol, and the range is “5 to 204” (see 202c2 in FIG. 11C). These random numbers are stored in a second random number table for high probability. As described above, when the special symbol has a low probability, the total number of random number values to be a big hit is 200 out of a total of 240 random number values, so that the probability of a special symbol to be a big hit is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal entrance 67, the value of the second random number counter C4 is obtained and the second symbol display device 83 displays the normal symbol. The fluctuation display is executed for 3 seconds. If the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning is achieved, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (the second symbol) ), The symbol of “」 ”is illuminated and displayed, and the first entrance 64 is opened“ 1 second × 2 times ”. As described above, when the normal symbol has a high probability, the time of the variable display becomes very short from "30 seconds to 3 seconds" as compared with the low probability of the ordinary symbol, and the first entrance 64 is opened. Since the period is very long, that is, “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, the ball easily enters the first entrance 64. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the first entrance 64 is opened “1 second × 2 times” when a normal symbol is hit. The time and the number of times may be set arbitrarily. For example, "3 seconds x 3 times" may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt processing (see FIG. 22). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 determines the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 in accordance with the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図10に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。   Returning to FIG. 10, the description will be continued. The RAM 203 includes, in addition to the various counters illustrated in FIG. 13, a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags, counters, I / O, and the like. And a work area (work area) in which the value is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。   When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is cut off (including when a power failure occurs; the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including turning on the power by turning off the power supply, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is returned to the state before the power was turned off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is turned off by a main process (see FIG. 30), and restoration of each value written to the RAM 203 is executed in a startup process when the power is turned on (see FIG. 29). Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. , The NMI interrupt processing (see FIG. 28) as a power failure processing is immediately executed.

また、RAM203は、図10に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変フラグ203eと、時短中カウンタ203fとを少なくとも有している。   As shown in FIG. 10, the RAM 203 stores a special symbol retaining ball storage area 203a, a normal symbol retaining ball storage area 203b, a special symbol retaining ball number counter 203c, a normal symbol retaining ball number counter 203d, and a probability change flag. 203e and at least a time reduction counter 203f.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   The special symbol holding ball storage area 203a has one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area). Each of these areas has a first random number counter C1. , The first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the values of the counters C1 to C3 are acquired at the timing when the ball wins (starts winning) in the first entrance 64, and the acquired data is stored in four holding areas (holding number). Among the vacant areas of 1 area to 4th reserved area, the areas are stored in order from the area having the smallest area number (first to fourth). That is, the data corresponding to the winning in time is stored in an area having a smaller area number, and the data corresponding to the winning in time is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when a special symbol lottery is performed in the main control device 110, each value of each of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol reserved ball storage area 203a is shifted to the execution area. Then, based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a determination such as a lottery of a special symbol is made.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   When data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, there is a shift process in which the winning data stored in the other reserved areas (the reserved second area to the reserved fourth area) is packed into the reserved area having the smaller area number (the reserved first area to the reserved third area). Done. In the present embodiment, in the special symbol reserved ball storage area 203a, data is shifted only for reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。   In the present pachinko machine 10, the ball wins in the first entrance 64 (start winning), and as soon as the values of the respective counters C1 to C3 are obtained in accordance with the starting winning, the jackpot lottery of the original special symbol is performed. Separately, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the obtained values of the respective counters C1 to C3. As described above, before the original special symbol lottery is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data (each value of each of the counters C1 to C3) corresponding to the starting winning. The prediction is described as reading the special symbol lottery result in advance. It should be noted that the various types of information correspond to pass / fail, stop type, change pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM223の入賞情報格納エリア223aに格納する。   Then, when the pre-reading is completed, a winning information command including various information (acceptance, stop type, fluctuation pattern) obtained by the pre-reading is transmitted to the sound lamp control device 113. When the winning information command is received by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 extracts a winning / wrong, stop type, and variation pattern from the winning information command, and uses them as winning information as a winning information storage area of the RAM 223. 223a.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。   The normal symbol holding ball storage area 203b has one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area), similarly to the special symbol holding ball storage area 203a. Each of these areas stores a second random number counter C4.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through the normal entrance 67 on either the left or right, and the acquired data is stored in four holding areas (first holding area to first holding area). Of the vacant areas (four areas), the areas are stored in order from the area having the smallest area number (first to fourth). That is, similar to the special symbol holding ball storage area 203a, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。   Thereafter, in the main control device 110, when the lottery for the ordinary symbol is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the ordinary symbol retaining ball storage area 203b is shifted to the execution area ( Is moved), and a determination such as a lottery for a normal symbol is made based on the value of the counter C4 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。   When the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty, so that the winning prize stored in the other reserved area is stored in the same manner as the special symbol reserved ball storage area 203a. A shift process is performed to pack the data into the reserved area with the smaller area number. The data shift is also performed only for the reserved area in which the winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図25のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図23のS205参照)。   The special symbol reserved ball number counter 203c is a variable display (third symbol display) of a special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on a ball entering the first entrance 64 (start winning). This is a counter for counting the number of reserved balls (the number of times of standby) of the variable display performed by the device 81 up to four times. The initial value of this special symbol reserved ball number counter 203c is set to zero, and every time a ball enters the first entrance 64 and the number of retained balls in the variable display increases, the special symbol reserved ball number counter 203c increases by 1 to a maximum value of four. It is added (see S404 in FIG. 25). On the other hand, the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S205 in FIG. 23).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図23のS206、図25のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times N of variable display in the special symbol is retained) is notified to the sound lamp control device 113 by a reserved ball number command (see S206 in FIG. 23 and S405 in FIG. 25). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   Each time the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is changed, the voice lamp control device 113 uses the reserved ball number command transmitted from the main control device 110 to display the variable display reserved ball retained in the main control device 110. You can get the value of the number itself. As a result, the number of retained balls of the variable display, which is managed by the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113, is the actual number of retained balls of the variable display retained by the main control device 110 due to the influence of noise or the like. Even if it has shifted, the shift can be corrected by the next received ball count command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。   The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and displays the reserved display number for notifying the display control device 114 every time the reserved ball number changes. Send the ball count command. The display control device 114 displays the reserved ball count symbol in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 based on the reserved ball count notified by the display reserved ball count command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、普通入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS505参照)。   The normal symbol holding ball number counter 203d sets the maximum number of holding balls (the number of waiting times) of the fluctuation display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the normal entrance 67. This is a counter that counts up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203d has an initial value set to zero, and each time a ball passes through the normal entrance 67 and the number of retained balls in the variable display increases, 1 is added to the maximum value of 4. (See S604 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol holding ball number counter 203d is decremented by one each time a new variable display of the normal symbol (second symbol) is executed (see S505 in FIG. 26).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図27のS605)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図27のS603:No)。   If the ball passes through one of the right and left normal entrances 67 and the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (the number M of times of holding the variable display in the normal symbol) is less than 4, the second random number counter The value of C4 is obtained, and the obtained data is stored in the ordinary symbol holding ball storage area 203b (S605 in FIG. 27). On the other hand, when the ball passes through one of the left and right ordinary entrances 67, if the value of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is 4, nothing is newly stored in the ordinary symbol retaining ball storage area 203b. (S603 in FIG. 27: No).

確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203eは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりAの終了時にオンに設定される(図31のS1014参照)。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される(図23のS213参照)。   The probable change flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a probable change state of a special symbol (a high probability state of a special symbol). If the value of the probable change flag 203e is 1 or more, the pachinko machine 10 is special. This indicates that the symbol is in the probable change state, and when the value of the probable change flag 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (the special symbol low probability state). The probability change flag 203e is set to OFF in the initial state, and is set to ON at the end of the special symbol jackpot A (see S1014 in FIG. 31). On the other hand, if a big hit occurs in the special symbol lottery, it is turned off when setting the start of the big hit (see S213 in FIG. 23).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図24参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203eが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ203eの状態がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる(図24のS303,S304参照)。   When the special symbol change start process (see FIG. 24) is executed by the MPU 201, a special symbol lottery is performed. In the special symbol change start process, the probable change flag 203e is referred to, and if the state is on, a lottery of a special symbol is performed based on the first random number table for high probability, while the state of the probable change flag 203e is set. Is off, a special symbol lottery is performed based on the first random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 24).

時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、大当たりBとなる度に、その大当たりBの終了時に値が100にセットされる(図31のS1013参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される。   The time reduction counter 203f is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time reduction state. If the value of the time reduction counter 203f is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the normal symbol time reduction state. If the value of the counter 203f during time saving is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state of a normal symbol. The initial value of the time reduction counter 203f is set to zero, and the main controller 110 performs a lottery of a special symbol, and every time the jackpot B is reached, the value is set to 100 at the end of the jackpot B. (See S1013 in FIG. 31). In addition, regardless of the jackpot type, when a jackpot is won by a special symbol lottery, the value is set to 0 while setting the start of the jackpot.

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203fの値、および確変フラグ203eの状態が参照され、時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、確変フラグ203eの状態がオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS509参照)。一方、時短中カウンタ203fの値が0であり、且つ、確変フラグ203eの状態がオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS510参照)。   When a lottery for a normal symbol is performed, the value of the time reduction counter 203f and the state of the probability change flag 203e are referred to, and the value of the time reduction counter 203f is 1 or more, or the state of the probability change flag 203e is turned on. If it is, it is determined that the symbol is usually during the working hours. In this case, a lottery of ordinary symbols is performed based on the second random number table for high probability (see S509 in FIG. 26). On the other hand, if the value of the during-time-saving counter 203f is 0 and the state of the probability change flag 203e is off, it is determined that the symbol is in the normal state, and based on the second random number table for low probability, A normal symbol lottery is performed (see S510 in FIG. 26).

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物64aを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 including an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, an audio lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol hold lamp 84, and a lower edge of an opening / closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 including a large opening solenoid for opening and closing the front opening and a solenoid for driving the electric accessory 64a is connected to the MPU 201, and the MPU 201 controls these various commands and controls through the input / output port 205. Send a signal.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), and a RAM erasure switch circuit 253 described later provided in the power supply 115. The MPU 201 outputs from the various switches 208. And various processes are executed based on the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loaned balls. The MPU 211 as an arithmetic unit has a ROM 212 storing a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。   Like the RAM 203 of the main control device 110, the RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , I / O and the like are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply unit 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, similarly to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process as a process during a power failure is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the firing controller 112, and the like are connected to the input / output port 215. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid prize ball. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so as to have a launching strength of the ball according to the amount of rotation of the operation handle 51 when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball. The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are satisfied. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation handle 51b is turned off (not operated) on the condition that the stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off. The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, turns on and off lights in a lamp display device (such as the illuminated units 29 to 33, and the display lamp 34) 227, and produces a fluctuation effect (variation This is for controlling the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114, such as display) and a continuous announcement effect. The MPU 221 as an arithmetic unit has a ROM 222 storing a control program executed by the MPU 221 and fixed value data and the like, and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   The input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio ramp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   The sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22 and, when the player operates the frame button 22, changes the stage displayed on the third symbol display device 81 or performs super-reach. The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the effect content, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a back image change command including information on the changed stage is transmitted to the display control device 114 so that the third image display device 81 displays a rear image corresponding to the changed stage. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The sound lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and displays and displays an error command including the type of the error. Transmit to device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

ここで、図14、及び図15を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222、及びRAM223の詳細について説明する。まず、図14(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図14(a)に示した通り、ROM222には、変動パターンテーブル222aと、変身演出選択テーブル222bと、発展演出態様選択テーブル222cとが少なくとも設けられている。   Here, the details of the ROM 222 and the RAM 223 included in the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. First, FIG. 14A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 14A, the ROM 222 is provided with at least a variation pattern table 222a, a transformation effect selection table 222b, and an advanced effect mode selection table 222c.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110において変動パターン選択テーブル202dを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様(変動時間)に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置110により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル222aに規定されている変動パターンの中から1の変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)を抽出(特定)する(図42のS5003参照)。この変動パターンテーブル222aに規定された変動パターンのうち、少なくとも変動時間が60秒のスーパーリーチに対応する変動パターンには、上述した連続変身演出(図5〜7参照)を実行するか否かを示す情報も含まれている。   The fluctuation pattern table 222a is used for specifying a detailed display mode of the fluctuation effect based on the rough display mode (variation time) of the fluctuation effect selected by the main controller 110 with reference to the fluctuation pattern selection table 202d. Can be More specifically, when a variation pattern command for notifying the display mode selected by main controller 110 is received, one variation pattern (variation) is selected from the variation patterns defined in variation pattern table 222a. The detailed display mode of the effect) is extracted (identified) (see S5003 in FIG. 42). Among the fluctuation patterns defined in the fluctuation pattern table 222a, at least a fluctuation pattern corresponding to a super reach having a fluctuation time of 60 seconds is determined whether or not to execute the continuous transformation effect (see FIGS. 5 to 7). The information shown is also included.

変身演出選択テーブル222bは、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。この変身演出選択テーブル222bの詳細について、図15(a)を参照して説明する。   The transformation effect selection table 222b is a data table that is referred to when a variation pattern accompanied by a continuous transformation effect is selected from the variation pattern table 222a, to determine an effect mode of the continuous transformation effect. Details of the transformation effect selection table 222b will be described with reference to FIG.

図15(a)は、変身演出選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図15(a)に示した通り、この変身演出選択テーブル222bは、変動パターンの種別(当否)、およびRAM223に設けられた演出カウンタ223nの値毎に、連続変身演出の演出態様が規定されている。図15(a)に示した通り、連続変身演出の演出態様には、連続変身演出A〜Eの5種類が設定されている。   FIG. 15A is a diagram showing the specified contents of the transformation effect selection table 222b. As shown in FIG. 15 (a), the make-up effect selection table 222b defines the effect form of the continuous make-up effect for each type of fluctuation pattern (whether or not) and for the value of the effect counter 223n provided in the RAM 223. I have. As shown in FIG. 15A, five types of continuous transformation effects A to E are set in the production mode of the continuous transformation effect.

連続変身演出Aは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が1回の連続変身演出であり、変身が可能な残変動時間の下限値は設定されていない。このため、連続変身演出Aが実行されると、遊技者が操作有効期間中に枠ボタン22を押下したか否かとは無関係に、成功報知態様が1回表示された後で、失敗報知態様が表示される。なお、図15(a)に示した通り、連続変身演出Aは、当たりスーパーリーチの場合で、且つ、演出カウンタ223nの値が「0」であった場合にのみ、選択される可能性がある。即ち、最大の変身回数が1回であれば、当該連続変身演出Aが設定された変動表示で大当たりとなることが確定する。上述した通り、連続変身演出では、基本的に変身回数(成功報知態様の表示回数)が多くなるほどに大当たりの期待度が高くなるが、連続変身演出Aの場合(最大回数が1回の場合)のみ、例外的に大当たりが確定する構成としている。これにより、意外性のある演出を提供することができる。   The continuous transformation effect A is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of the transformation (success notification mode) is one, and the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is not set. For this reason, when the continuous transformation effect A is executed, regardless of whether the player has pressed the frame button 22 during the operation valid period, the failure notification mode is displayed after the success notification mode is displayed once. Is displayed. As shown in FIG. 15A, the continuous transformation effect A may be selected only in the case of the hit super reach and when the value of the effect counter 223n is “0”. . That is, if the maximum number of transformations is one, it is determined that the continuous transformation effect A will be a big hit in the set variable display. As described above, in the continuous make-up effect, basically, as the number of times of change (the number of times of displaying the success notification mode) increases, the expectation of the jackpot increases, but in the case of the continuous make-up effect A (when the maximum number of times is one) Only exceptionally, the jackpot is determined. Thereby, a surprising effect can be provided.

連続変身演出Bは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が2回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「1〜19」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「0〜44」の範囲だった場合に選択される。演出カウンタ223nは、「0〜99」の範囲で更新されるループカウンタであるので、連続変身演出Bは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の19%(19/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Bが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。   The continuous transformation effect B is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of the transformation (success notification mode) is two, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of “1 to 19”. Selected. On the other hand, in the case of the out-of-reach super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of “0 to 44”. Since the effect counter 223n is a loop counter that is updated in the range of “0 to 99”, the continuous make-up effect B is a ratio of 19% (19/100) of the super-reach in which the continuous make-up effect is determined. On the other hand, it is determined at a rate of 45% (45/100) in the case of the off-reach super reach in which the continuous transformation effect is determined. For this reason, in the out-of-reach super reach, the ratio of determining the continuous transformation effect B is higher (the expectation of the jackpot is lower).

また、連続変身演出Bでは、変身が可能な残変動時間の下限値が41秒に設定される。ここで、連続変身演出の1回目の操作有効期間が開始するのは、残変動時間が49秒の時点(変動開始から11秒経過時点、図9(a),(b)参照)である。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、2回目の操作有効期間が終了するまでの期間を8秒(49秒−41秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が1回止まりとなってしまう。即ち、枠ボタン22を押下することで1回目、および2回目に設定される操作有効期間を途中で打ち切らなければ、2回目の操作有効期間の途中で変身が可能な残変動時間の下限値を下回ることとなる。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Aが設定されたことにより変身回数が1回となったのか、連続変身演出Bが設定されて変身回数が1回となったのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。上述した通り、連続変身演出Aは、大当たりが確定する演出である一方で、連続変身演出Bは、大当たりの期待度が低い演出である。よって、連続変身演出Aであるか、連続変身演出Bであるかを見分けることで、大当たりの期待度を正確に知ることができるので、操作有効期間において、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the continuous transformation effect B, the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is set to 41 seconds. Here, the first operation valid period of the continuous transformation effect starts when the remaining fluctuation time is 49 seconds (11 seconds after the start of the fluctuation, see FIGS. 9A and 9B). Therefore, unless the period from the time when the first operation validity period of the continuous transformation effect is set to the time when the second operation validity period ends is set within 8 seconds (49 seconds to 41 seconds), the success notification mode is set. The display count stops once. That is, if the first and second operation validity periods are not interrupted in the middle by pressing the frame button 22, the lower limit value of the remaining fluctuation time in which the transformation can be performed in the middle of the second operation effective period is set. It will be below. Thereby, if the operation validity period is not terminated by positively pressing the frame button 22, the continuous transformation effect A is set and the number of transformations becomes one, or the continuous transformation effect B is set. It becomes impossible for the player to determine whether the number of transformations has been reduced to one. As described above, the continuous make-up effect A is an effect in which the jackpot is determined, while the continuous make-up effect B is an effect in which the jackpot is less expected. Therefore, it is possible to accurately know the degree of expectation of the jackpot by distinguishing between the continuous make-up effect A and the continuous make-up effect B. During the operation valid period, the frame button is actively given to the player. 22 can be pressed.

連続変身演出Cは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が3回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「20〜44」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「45〜89」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Cは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の25%(25/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Cが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。また、連続変身演出Bに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなっているので、連続変身演出Bに比べると連続変身演出Cの方が大当たりとなる期待度が高くなる。   The continuous transformation effect C is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is three, and in the hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of “20 to 44”. Selected. On the other hand, in the case of out-of-reach super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "45 to 89". Therefore, the continuous make-up effect C is determined at a rate of 25% (25/100) in the case of the super-reach in which the continuous make-up effect is determined, while the continuous make-up effect is 45 in the case of the out-of-range super reach in which the continuous make-up effect is determined. % (45/100). For this reason, in the off-reach super reach, the rate at which the continuous transformation effect C is determined is higher (the expectation of the jackpot is lower). Further, since the ratio determined in the case of the hit super-reach is higher than that of the continuous make-up effect B, the degree of expectation that the continuous make-up effect C is a big hit is higher than that of the continuous make-up effect B.

また、連続変身演出Cでは、変身が可能な残変動時間の下限値が38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。枠ボタン22に対する押下を行わず、各操作有効期間を満了させた場合には、11秒経過時点で丁度、2回目の操作有効期間が終了するためである(1回目の操作有効期間5秒+1回目の成功報知態様1秒+2回目の操作有効期間5秒)。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Cであるか、後述の連続変身演出Cよりも大当たり期待度が高い連続変身演出D,Eであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the continuous transformation effect C, the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is set to 38 seconds. Therefore, unless the period from the time when the first operation validity period of the continuous transformation effect is set to the time when the third operation validity period ends is set within 11 seconds (49 seconds to 38 seconds), the success notification mode is set. The display count stops twice. This is because the second operation validity period ends when 11 seconds have elapsed after the operation validity period has expired without pressing the frame button 22 (the first operation validity period 5 seconds + 1). (1 second success notification mode + 5 second operation valid period). Thereby, if the operation validity period is not terminated by actively pressing the frame button 22, the continuous transformation effect C or the continuous transformation effect D, E having a higher jackpot expectation than the continuous transformation effect C described later. It is impossible for the player to recognize whether there is. Therefore, the player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current fluctuation display from the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) can positively press the frame button 22.

連続変身演出Dは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が4回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「45〜79」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「90〜98」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Dは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の35%(35/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の9%(9/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Dが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、連続変身演出B,Cに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなり、且つ、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が低くなっているので、連続変身演出B,Cに比べると大当たりとなる期待度が高くなる。   The continuous transformation effect D is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of the transformation (success notification mode) is 4 times, and in the hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of “45 to 79”. Selected. On the other hand, in the case of out-of-reach super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of “90 to 98”. Therefore, the continuous make-up effect D is determined at a rate of 35% (35/100) in the case of the super-reach in the case where the continuous make-up effect is determined, and 9 in the case of the off-reach in which the continuous make-up effect is determined. % (9/100). For this reason, the winning super reach has a higher rate of determining the continuous transformation effect D (the expectation of the jackpot is higher). In addition, as compared with the continuous transformation effects B and C, the ratio determined in the case of the hit super reach is higher and the ratio determined in the case of the out-of-range super reach is lower. The degree of expectation to be a big hit is higher than that of C.

また、連続変身演出Dでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出Cと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the continuous transformation effect D, the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as the continuous transformation effect C. Therefore, unless the period from the time when the first operation validity period of the continuous transformation effect is set to the time when the third operation validity period ends is set within 11 seconds (49 seconds to 38 seconds), the success notification mode is set. The display count stops twice. Further, even if the period until the third operation validity period ends is suppressed within 11 seconds, if the period until the fourth operation validity period ends exceeds 11 seconds, the success notification mode Is stopped three times. Accordingly, unless the operation effective period is terminated by actively pressing the frame button 22, it becomes impossible (difficult) for the player to recognize which of the continuous transformation effects C to E. Therefore, the player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current fluctuation display from the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) can positively press the frame button 22.

連続変身演出Eは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が5回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「80〜99」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「99」の場合にのみ選択される。よって、連続変身演出Eは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の20%(20/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の1%(1/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Eが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が、連続変身演出B〜Dに比較して極端に低いので、連続変身演出B〜Dに比べて大当たりとなる期待度が高くなる。   The continuous transformation effect E is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of the transformation (success notification mode) is 5 times, and in the hit super reach, the value of the effect counter 223n is in the range of “80 to 99”. Selected. On the other hand, in the case of out-of-reach super reach, the selection is made only when the value of the effect counter 223n is “99”. Therefore, the continuous make-up effect E is determined at a rate of 20% (20/100) in the case of the super-reach in the case where the continuous make-up effect is determined, and is 1 in the case of the off-reach in which the continuous make-up effect is determined. % (1/100). For this reason, the winning super reach has a higher rate of determining the continuous transformation effect E (the expectation of the jackpot is higher). In addition, since the ratio determined in the case of the out-of-range super reach is extremely low as compared with the continuous make-up effects B to D, the degree of expectation of a big hit becomes higher as compared with the continuous make-up effects B to D.

この連続変身演出Eは、連続変身演出の演出種別の中で最も多くの回数の変身が実行され得る種別である。連続変身演出Eにおいて、5回の変身に成功した場合には、その後に失敗報知態様が表示されることはなく、5回目の成功報知態様の表示期間が経過した後で直接移行演出(図8(a)参照)が開始される。   This continuous transformation effect E is a type in which the transformation can be executed the most number of times among the effect types of the continuous transformation effect. In the continuous transformation effect E, when five transformations are successful, the failure notification mode is not displayed thereafter, and a direct transition effect is performed after the display period of the fifth success notification mode has elapsed (FIG. 8). (See (a)) is started.

また、連続変身演出Eでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出C,Dと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒−38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。更に、4回目までの操作有効期間の終了タイミングを11秒以内に抑えられたとしても、5回目の操作有効期間の終了タイミングが11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が4回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C〜Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the continuous transformation effect E, the lower limit of the remaining fluctuation time in which the transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as the continuous transformation effects C and D. Therefore, unless the period from the time when the first operation validity period of the continuous transformation effect is set to the time when the third operation validity period ends is set within 11 seconds (49 seconds to 38 seconds), the success notification mode is set. The display count stops twice. Further, even if the period until the third operation validity period ends is suppressed within 11 seconds, if the period until the fourth operation validity period ends exceeds 11 seconds, the success notification mode Is stopped three times. Further, even if the end timing of the fourth operation valid period is suppressed within 11 seconds, if the end timing of the fifth operation valid period exceeds 11 seconds, the number of times of displaying the success notification mode is 4 It stops running. Accordingly, unless the operation effective period is terminated by actively pressing the frame button 22, it becomes impossible (difficult) for the player to recognize which of the continuous transformation effects C to E. Therefore, the player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current fluctuation display from the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) can positively press the frame button 22.

このように、本実施形態の連続変身演出には、5種類の演出種別が設けられている。各演出種別は、変身の上限回数が異なって構成されており、キャラクタ811が変身した回数(成功報知態様の表示回数)で大当たり期待度を示唆可能に構成されている。また、連続変身演出B〜Eに関しては、遊技者が操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切らなければ、上限回数の変身を表示させることができないように構成されている。これにより、連続変身演出の期待度を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   As described above, the continuous transformation effect of the present embodiment is provided with five effect types. Each effect type is configured with a different upper limit number of transformations, and is configured to be able to suggest the jackpot expectation by the number of times the character 811 has transformed (the number of times of displaying the success notification mode). Further, regarding the continuous transformation effects B to E, the upper limit number of transformations cannot be displayed unless the player actively presses the frame button 22 during the operation valid period to terminate the operation valid period. It is configured. As a result, the player who wants to know the expectation of the continuous transformation effect accurately can be made to actively press the frame button 22 during the operation validity period, so that the player is willing to participate in the game. Can be improved.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。よって、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. Therefore, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, it is possible to increase the sense of expectation for the jackpot.

図14(a)に戻って説明を続ける。発展演出態様選択テーブル222cは、発展演出の演出態様が規定されたデータテーブルである。この発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出における最後の操作有効期間が終了した場合に参照され、残りの変動時間に基づいて発展演出の態様を決定するために用いられる。この発展演出態様選択テーブル222cの詳細について、図15(b)を参照して説明する。   Returning to FIG. 14A, the description will be continued. The development effect mode selection table 222c is a data table in which the effect mode of the development effect is defined. The development effect mode selection table 222c is referred to when the last operation validity period in the continuous transformation effect ends, and is used to determine the mode of the development effect based on the remaining fluctuation time. Details of the development effect mode selection table 222c will be described with reference to FIG.

図15(b)は、発展演出態様選択テーブル222cの規定内容を示した図である。図15(b)に示した通り、この発展演出態様選択テーブル222cには、残りの変動時間(残変動時間T)、および今回の変動表示の種別(外れスーパーリーチであるか、当たりスーパーリーチであるか)毎に、選択すべき発展演出の演出種別が規定されている。   FIG. 15 (b) is a diagram showing the prescribed contents of the development effect mode selection table 222c. As shown in FIG. 15 (b), in the development effect mode selection table 222c, the remaining fluctuation time (remaining fluctuation time T) and the type of the current fluctuation display (whether super-reach or hit super-reach are displayed) For each of the above, the type of development effect to be selected is defined.

具体的には、最後の操作有効期間の終了時点において、残変動時間Tが、32秒≦T<35秒の範囲であれば、演出時間が30秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の当たり発展演出Aが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の外れ発展演出Aが選択される。   Specifically, at the end of the last operation validity period, if the remaining fluctuation time T is in the range of 32 seconds ≦ T <35 seconds, the development effect of the effect time of 30 seconds is selected. That is, if the present fluctuation display is a hit super-reach, the staging development effect A with an effect time of 30 seconds is selected, and if the super-reach is off, the staging development effect A with an effect time of 30 seconds is selected.

また、残変動時間Tが、35秒≦T<38秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の当たり発展演出Bが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の外れ発展演出Bが選択される。残変動時間Tが、38秒≦T<41秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の当たり発展演出Cが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の外れ発展演出Cが選択される。   Also, if the remaining fluctuation time T is in the range of 35 seconds ≦ T <38 seconds, and if the current fluctuation display is a hit super-reach, a staging development effect B having a staging time of 33 seconds is selected. If so, the development effect B is selected with the effect time out of 33 seconds. If the remaining fluctuation time T is in the range of 38 seconds ≦ T <41 seconds, and the present fluctuation display is a hit super-reach, a staging development effect C of 36 seconds is selected. , And the development time C is out of 36 seconds.

同様に、残変動時間Tが、41秒≦T<44秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の当たり発展演出Dが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の外れ発展演出Dが選択される。残変動時間Tが、44秒≦T<47秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の当たり発展演出Eが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の外れ発展演出Eが選択される。残変動時間Tが、47秒≦T<48秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の当たり発展演出Fが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の外れ発展演出Fが選択される。   Similarly, if the remaining fluctuation time T is in the range of 41 seconds ≦ T <44 seconds, and the current fluctuation display is a hit super-reach, a staging development effect D having a staging time of 39 seconds is selected. If so, the development effect D with the effect time out of 39 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 44 seconds ≦ T <47 seconds, and if the present fluctuation display is a hit super-reach, a staging development effect E with a staging time of 42 seconds is selected. , The production time E is out of 42 seconds, and the development effect E is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 47 seconds ≦ T <48 seconds and the fluctuation display of this time is a hit super-reach, a staging development effect F of 45 seconds is selected. , And the development effect F is selected in which the production time is out of 45 seconds.

なお、上述した通り、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとがずれてしまうことを防止するために、残変動時間Tと、発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分に応じて、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させる構成としている。これにより、残変動時間Tの長さに関係なく、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに一致させることができる。よって、遊技者にとって違和感の無い演出を提供することができる。   As described above, in order to prevent the end timing of the variable display from being shifted from the end timing of the advanced effect, the remaining fluctuation time T and the effect time of the advanced effect selected from the advanced effect mode selection table 222c. The display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect are made variable in accordance with the difference between the display time and the transition effect. Thereby, regardless of the length of the remaining fluctuation time T, the end timing of the development effect can be matched with the end timing of the fluctuation display. Therefore, it is possible to provide an effect without a sense of incongruity for the player.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223の詳細について説明する。図14(b)は、RAM223の規定内容を示したブロック図である。   Next, the details of the RAM 223 included in the MPU 221 of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 14B is a block diagram showing the prescribed contents of the RAM 223.

図14(b)に示した通り、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、有効期間フラグ223eと、有効期間タイマ223fと、変身回数カウンタ223gと、変身演出中フラグ223hと、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jと、移行演出時間タイマ223kと、発展演出格納エリア223mと、演出カウンタ223nとが少なくとも設けられている。   As shown in FIG. 14B, in the RAM 223 of the audio lamp control device 113, a winning information storage area 223a, a special symbol holding ball number counter 223b, a change start flag 223c, a stop type selection flag 223d, A period flag 223e, a valid period timer 223f, a transformation counter 223g, a transformation effect flag 223h, a success notification mode timer 223i, a failure notification mode timer 223j, a transition effect time timer 223k, and an advanced effect storage area 223m. And at least an effect counter 223n.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞を検出した場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), and each of these areas stores winning information. In the present pachinko machine 10, when the main control device 110 detects a start winning, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selecting counter C3 acquired according to the starting winning. The main controller 110 predicts (estimates) various kinds of information (acceptance, stop type, fluctuation pattern) obtained when a special symbol corresponding to the start winning is drawn, and the predicted various information is The main controller 110 notifies the sound lamp controller 113 of a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   When the prize information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various information (acceptance, stop type, fluctuation pattern) notified by the prize information command as prize information, and the prize information is used as the prize information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in ascending order of the area numbers (first to fourth) among the vacant areas of the four areas (first to fourth areas). Is done. That is, the data corresponding to the winning in time is stored in an area having a smaller area number, and the data corresponding to the winning in time is stored in the first area.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   The special symbol reserved ball number counter 223b is a variable effect (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), similarly to the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110. A counter that counts up to four times the number of suspended balls (the number of standbys) of the variable effect that is suspended in the main controller 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to acquire the value of the special symbol reserved ball count counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, and manages the reserved ball number with the special symbol reserved ball number counter 223b. Has become.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in the main control device 110, when the number of reserved balls of the variable display is added by the ball entering the first entrance 64, or the variable display in the special symbol is executed in the main control device 110, When the number of reserved balls is decremented, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c after addition or subtraction is transmitted to the sound lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図41のS4908参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。   When receiving the reserved ball count command transmitted from the main control device 110, the sound ramp control device 113 acquires the value of the special symbol reserved ball count counter 203c of the main control device 110 from the reserved ball count command, and It is stored in the symbol holding ball number counter 223b (see S4908 in FIG. 41). As described above, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol reserved ball number counter 223b in accordance with the reserved ball number command transmitted from the main control device 110. The value can be updated while synchronizing with 203c.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the special symbol reserved ball number counter 223b is used for displaying the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to the reception of the reserved ball number command, the sound lamp control device 113 stores the reserved ball number indicated by the command in the special symbol reserved ball number counter 223b, and also stores the stored special symbol reserved ball number counter 223b. Is transmitted to the display control device 114 to notify the display control device 114 of the value.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives the display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the reserved ball number corresponding to the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113, is displayed. The drawing of the image is controlled so that the symbol is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, the number of the reserved ball count symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the special symbol reserved ball count counter 203c of the main control device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of the reserved balls for which the variable display is suspended.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図42のS5002参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The fluctuation start flag 223c is turned on when a fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S4902 in FIG. 41), and turned off when the fluctuation display is set on the third symbol display device 81. (See S5002 in FIG. 42). When the variation start flag 223c is turned on, a variation pattern command for display is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図33のS4002参照)の中で、表示制御装置114に送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output processing of the main processing executed by the MPU 221 (see S4002 in FIG. 33). Sent to control device 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol in the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図42のS5009参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が設定される(図42のS5011参照)。   The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S4905 in FIG. 41), and turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S5009 in FIG. 42). When the stop type selection flag 223d is turned on, a stop type is set based on the stop type (big hit type in the case of a big hit) extracted from the received stop type command (see S5011 in FIG. 42).

有効期間フラグ223eは、連続変身演出における操作有効期間の期間内であるか否かを示すフラグである。この有効期間フラグ223eがオンであれば、操作有効期間中であることを意味し、オフであれば、操作有効期間ではないことを意味する。この有効期間フラグ223eは、連続変身演出の開始タイミングになったと判別された場合にオンに設定される(図37の(a)のS4403参照)。また、成功報知態様の表示期間が経過し、且つ、成功報知態様の表示回数(変身回数)が5未満であると判別された場合にもオンに設定される(図38のS4605参照)。一方、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合、及び、枠ボタン22の押下を検出することなく、操作有効期間として設定された5秒間が経過した場合にオフに設定される(図35のS4201参照)。この有効期間フラグ223eがオンの間は、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効として取り扱う。即ち、有効期間フラグ223eがオンの状態で枠ボタン22が押下された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。   The validity period flag 223e is a flag indicating whether or not it is within the operation validity period in the continuous transformation effect. If the validity period flag 223e is on, it means that the operation is valid. If it is off, it means that the operation is not valid. The validity period flag 223e is set to ON when it is determined that it is time to start the continuous transformation effect (see S4403 in FIG. 37A). Also, if the display period of the success notification mode has elapsed and it is determined that the number of times of display of the success notification mode (the number of transformations) is less than 5, it is set to ON (see S4605 in FIG. 38). On the other hand, when the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period, and when 5 seconds set as the operation valid period elapses without detecting the press of the frame button 22, it is set to OFF. (See S4201 in FIG. 35). While the valid period flag 223e is on, pressing (operation) on the frame button 22 is treated as valid. That is, when the frame button 22 is pressed while the valid period flag 223e is on, a transformation setting process (see FIG. 35) for displaying a success notification mode or a failure notification mode is executed.

有効期間タイマ223fは、連続変身演出における操作有効期間の残り時間をカウントするためのタイマである。有効期間の開始条件が成立した場合(連続変身演出の開始タイミングとなるか、成功報知態様の終了タイミングとなった場合)に、この有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値(5000)が設定される(図37のS4403、図38のS4605参照)。この有効期間タイマ223fのタイマ値が1以上の場合には、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理の中で、1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理(図37(b)参照)により、値が1ずつ減算(更新)される。この有効期間タイマ223fの値によって、操作有効期間が経過したか否か判別され、操作有効期間が経過したと判別された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。   The valid period timer 223f is a timer for counting the remaining time of the operation valid period in the continuous transformation effect. When the start condition of the valid period is satisfied (when the timing of starting the continuous transformation effect or the end timing of the success notification mode is reached), the timer value corresponding to 5 seconds for the valid period timer 223f (5000) ) Is set (see S4403 in FIG. 37 and S4605 in FIG. 38). When the timer value of the validity period timer 223f is 1 or more, during the validity period process executed every 1 millisecond in the main process performed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 (FIG. 37 (b) )), The value is subtracted (updated) by one. Based on the value of the validity period timer 223f, it is determined whether the operation validity period has elapsed. If it is determined that the operation validity period has elapsed, a transformation setting for displaying a success notification mode or a failure notification mode is performed. The process (see FIG. 35) is executed.

変身回数カウンタ223gは、1の連続変身演出において成功報知態様(図6、図7(a)参照)が表示された(キャラクタ811が変身に成功した)回数をカウントするためのカウンタである。この変身回数カウンタ223gのカウンタ値は、成功報知態様の表示が決定される毎に1ずつ加算(更新)される。本第1実施形態における連続変身演出では、この変身回数カウンタ223gの値が、連続変身演出の演出種別毎に定められている上限値(図15(a)参照)となった否かによって、変身の上限回数に到達したか否かが判別される(図35のS4203参照)。上述した通り、変身の上限回数分の成功報知態様が表示され、その後に操作有効期間が終了した場合は、終了時点で残変動時間の下限値に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様が表示される。これにより、連続変身演出の各演出種別における変身の最大(上限)回数に差をつけることができるので、最大(上限)の変身回数によって大当たりとなる期待度を示唆することができる。   The transformation number counter 223g is a counter for counting the number of times that the success notification mode (see FIGS. 6 and 7A) is displayed (the character 811 has succeeded in transformation) in one continuous transformation effect. The counter value of the transformation number counter 223g is incremented (updated) by one each time the display of the success notification mode is determined. In the continuous transformation effect in the first embodiment, the transformation is performed depending on whether or not the value of the transformation number counter 223g has reached an upper limit value (see FIG. 15A) determined for each rendering type of the continuous transformation effect. It is determined whether or not the upper limit number of times has been reached (see S4203 in FIG. 35). As described above, the success notification mode for the upper limit of the number of transformations is displayed, and when the operation validity period ends thereafter, the failure notification is performed regardless of whether the remaining fluctuation time has reached the lower limit value at the end point. The mode is displayed. This makes it possible to make a difference in the maximum (upper limit) number of transformations in each effect type of the continuous transformation effect, and it is possible to suggest a degree of expectation that the maximum (upper limit) transformation number is a big hit.

変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば連続変身演出の実行中であることを意味し、オフであれば連続変身演出の実行中でないことを意味する。ここで、連続変身演出の実行中とは、変身発展態様の終了(1回目の操作有効期間の開始)タイミングから、移行演出の終了(発展演出の開始)タイミングまでの間を意味する。この変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行が決定された変動表示において、変身演出の開始タイミングである変動開始から11秒経過時点になったと判別された場合に、オンに設定される(図37のS4404参照)。一方、この変身演出中フラグ223hは、移行演出の表示期間が経過したと判別された場合にオフに設定される(図40のS4804参照)。   The makeover effect flag 223h is a flag indicating whether or not a continuous makeup effect is being executed. If it is on, it means that a continuous makeup effect is being executed. Means not inside. Here, the execution of the continuous transformation effect means a period from the end of the transformation development mode (start of the first operation valid period) to the end of the transition effect (start of the development effect). The makeover effect flag 223h is set to ON when it is determined that 11 seconds have elapsed from the start of change, which is the start time of the makeover effect, in the change display in which the execution of the continuous makeover effect is determined ( (See S4404 in FIG. 37). On the other hand, this transformation effect flag 223h is set to off when it is determined that the display period of the transition effect has elapsed (see S4804 in FIG. 40).

成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。成功報知態様の表示条件が成立した場合は、この成功報知態様タイマ223iに対して、成功報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、成功報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数未満であり、且つ、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間以上となっていることである。この成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示タイミングになったと判別された場合に、1秒間に対応するタイマ値(1000)が設定される(図35のS4212)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される成功報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図38のS4601参照)。   The success notification mode timer 223i is a timer for measuring the display time of the success notification mode. When the display condition of the success notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the success notification mode is set to the success notification mode timer 223i. Note that, as described above, the condition for displaying the success notification mode is that the number of times the success notification mode is displayed is less than the upper limit number defined for each type of the continuous transformation effect, and at the end of the operation validity period. The remaining fluctuation time is equal to or longer than the lower limit time defined for each type of the continuous transformation effect. When it is determined that the display timing of the success notification mode has come, the timer value (1000) corresponding to one second is set to the success notification mode timer 223i (S4212 in FIG. 35). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is decremented (updated) by one in the success notification mode middle process executed every millisecond (see S4601 in FIG. 38). .

失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。失敗報知態様の表示条件が成立した場合は、この失敗報知態様タイマ223jに対して、失敗報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、失敗報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数以上となっているか、又は、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間未満となっていることである。この失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示タイミングになったと判別され、発展演出の演出態様が選択された場合に、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに応じた表示時間に対応するタイマ値が設定される(図35のS4208参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される失敗報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図39のS4701参照)。   The failure notification mode timer 223j is a timer for measuring the display time of the failure notification mode. When the display condition of the failure notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the failure notification mode is set to the failure notification mode timer 223j. The condition for displaying the failure notification mode is, as described above, whether the number of times the success notification mode is displayed is equal to or more than the upper limit number defined for each type of continuous transformation effect, or the end of the operation validity period. That is, the remaining fluctuation time at the time point is less than the lower limit time set for each type of the continuous transformation effect. The failure notification mode timer 223j determines that the display timing of the failure notification mode has come, and when the production mode of the advanced effect is selected, the display time corresponding to the remaining fluctuation time and the production time of the advanced effect is determined. The corresponding timer value is set (see S4208 in FIG. 35). Then, in the effect update processing of the main processing (see S4012 of FIG. 33), the value is subtracted (updated) by one in the failure notification mode middle processing executed every millisecond (see S4701 of FIG. 39). .

移行演出時間タイマ223kは、移行演出の表示時間を計時するためのタイマである。移行演出の表示条件が成立した場合は、この移行演出時間タイマ223kに対して、移行演出の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、移行演出は、失敗報知態様の表示時間が経過するか、または、連続変身演出Eにおいて5回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に表示が開始される。この移行演出時間タイマ223kは、移行演出の開始時に、残りの変動時間と、移行演出後に実行する発展演出の演出時間との差分時間に対応するタイマ値が設定される(図38のS4610、図39のS4704参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される移行演出中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図40のS4801参照)。   The transition effect time timer 223k is a timer for measuring the display time of the transition effect. When the transition effect display condition is satisfied, a timer value corresponding to the transition effect display period is set in the transition effect time timer 223k. The transition effect is started when the display time of the failure notification mode has elapsed or when the display time of the fifth success notification mode has elapsed in the continuous transformation effect E. At the start of the transition effect, the transition effect time timer 223k is set with a timer value corresponding to a difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect executed after the transition effect (S4610 in FIG. 38, FIG. 39, S4704). Then, in the effect update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is subtracted (updated) by one (see S4801 in FIG. 40) in the transition effect process executed every millisecond.

発展演出格納エリア223mは、発展演出の種別を示す情報を格納するための記憶領域である。この発展演出格納エリア223mには、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了したことに基づいて、残りの変動時間に応じて発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から発展演出の演出態様が選択された場合に、当該演出態様に対応するデータが格納される。移行演出の開始時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータから発展演出の態様(演出時間)を判別して、残りの変動時間と発展演出の演出時間との差分時間が移行演出の表示時間として設定される。また、移行演出の終了時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータに基づいて、開始させる発展演出の種別を特定する。   The development effect storage area 223m is a storage area for storing information indicating the type of the development effect. In the development effect storage area 223m, based on the end of the last operation effective period of the continuous transformation effect, the development effect is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15B) according to the remaining fluctuation time. Is selected, the data corresponding to the effect mode is stored. At the start of the transition effect, the mode of the transition effect (production time) is determined from the data stored in the development effect storage area 223m, and the difference time between the remaining fluctuation time and the transition time of the transition effect is displayed. Set as time. At the end of the transition effect, the type of the development effect to be started is specified based on the data stored in the development effect storage area 223m.

なお、発展演出の種別に対応するデータは、例えば4ビットのデータで構成され、例えば、1〜3ビット目が変動時間を示すデータ、4ビット目が当否を示すデータを格納するエリアとして用いられる。具体的には、1〜3ビット目が「001B」であれば、演出時間が30秒の発展演出を示し、「010B」であれば演出時間が33秒の発展演出を示し、「011B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。また、「100B」であれば、演出時間が39秒の発展演出を示し、「101B」であれば演出時間が42秒の発展演出を示し、「111B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。そして、最上位ビット(4ビット目)が1(ハイ)であれば、当たりに対応する発展演出であることを意味し、最上位ビット(4ビット目)が0(ロー)であれば、外れに対応する発展演出であることを意味する。よって、例えば、発展演出格納エリア223mに「1010B」というデータが格納されていれば、今回の発展演出が、33秒の演出時間で当たりとなる発展演出(即ち、当たり発展演出B)であることを意味する。   The data corresponding to the type of the development effect is composed of, for example, 4-bit data. For example, the 1st to 3rd bits are used as an area for storing data indicating the fluctuation time, and the 4th bit is used as an area for storing the data indicating the pass / fail. . More specifically, if the first to third bits are “001B”, the rendering time is 30 seconds, and if “010B”, the rendering time is 33 seconds. If there is, the development time is 36 seconds. In the case of “100B”, the production time indicates a development effect of 39 seconds, in the case of “101B”, the production time indicates a development effect of 42 seconds, and in the case of “111B”, the production time is 36 seconds. Show the development effect. If the most significant bit (fourth bit) is 1 (high), it means a development effect corresponding to the hit, and if the most significant bit (fourth bit) is 0 (low), it is out of order. It means that it is a development effect corresponding to. Therefore, for example, if the data “1010B” is stored in the development effect storage area 223m, the current development effect is a development effect that is a hit in a 33 second effect time (ie, a hit development effect B). Means

演出カウンタ223nは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223nは、0から99の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図33参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、演出カウンタ223nは、演出の種別毎に別々のカウンタを有している。   The effect counter 223n is a counter used for selecting a variation pattern, selecting various effects, and the like. The effect counter 223n is configured by a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 99, and is incremented and updated by one each time the main process (see FIG. 33) is executed. . The effect counter 223n has a separate counter for each effect type.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図41参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The RAM 223 further includes a command storage area (not shown) for temporarily storing a command received from the main control device 110 until a process corresponding to the command is performed. The command storage area is configured by a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 41) of the sound ramp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read, and the command determination process performs The command is analyzed, and processing according to the command is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。   The display control device 114 is connected to the audio lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on a command received from the audio lamp control device 113, displays a variation (variation) of the third symbol on the third symbol display device 81. Direction) and a continuous announcement effect. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure or the like, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like via a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts AC supplied from the outside and outputs a voltage of 12 volts for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as the solenoid 209, a motor, and the like. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volts, 5 volts, and backup voltage are supplied to the respective control devices 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each of the NMI terminals of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of DC stable 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) has occurred if this voltage falls below 22 volts. Then, the power outage signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure, and execute the NMI interrupt processing. Note that, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs the voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a time sufficient for executing the NMI interrupt processing. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 28).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erasure switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erasure signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erasure switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on and the RAM erasing signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data and also controls the payout control device 111 to execute a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to the device 111.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, an electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the audio lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   In addition, the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if the pachinko machine 10 is a different model having a different special lottery probability of a special symbol jackpot and a different number of prize balls paid out in one special symbol jackpot. Since there are models having exactly the same configuration, the display control device 114 is made a common component to reduce the cost.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   Hereinafter, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches an instruction code stored at an address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to perform a system reset from the power supply unit 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231 a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in the present embodiment, a control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided in a dedicated program ROM like a conventional gaming machine. Instead, the character data is stored in a character ROM 234 provided for storing data of an image to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a that can achieve a large capacity with a small area. Thereby, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed is reduced particularly when random access is performed. For example, in a case where data arranged continuously on a plurality of pages is read, high-speed reading of data on the second and subsequent pages is possible, but an address is specified for reading data of the first page. It takes a long time from when the data is output. In addition, when data that is not continuous is read, a large amount of time is required each time the data is read. As described above, since the reading speed of the NAND flash memory is low, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be degraded.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporarily storing various data. And store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at a high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed by the MPU 231 and data of an image displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to be described later to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240. The image controller 237 stores image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234, which will be described later, into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, The data is transferred to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型フラッシュメモリ234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a nonvolatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of a control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as the images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. As described above, the control program and the fixed value data are provided for storing the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on an address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory And outputs it to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) occur during data writing, and a defective data block in which data cannot be written occurs. Or Therefore, the ROM controller 234b performs a known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and reads and writes the data to the NAND flash memory 234a while avoiding a defective data block. Performs the data address translation of

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, based on the erroneous data, Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, the bad data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b, and access to the bad data block is avoided. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even when the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is possible to suppress the complexity of controlling access to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型フラッシュメモリ234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b operates for one page including data corresponding to the specified address (for example, 2 kilobytes). Is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, the data of one page (for example, 2 kilobytes) including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or the NOR flash memory 234d) and is stored in the buffer RAM 234c. Set once. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process, and outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one bank of data of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Accordingly, the ROM controller 234b outputs data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or specifies the data from the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 is stored in the other bank. The process of reading from the bank and outputting it to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the response in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型フラッシュメモリ234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型フラッシュメモリ234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR flash memory 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has a much smaller capacity (for example, smaller than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a). 2 kilobytes). In the NOR flash memory 234d, of the control programs stored in the character ROM 234, the programs not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, after the system reset is released in the MPU 231 At least a first program storage area 234d1 for storing a part of a boot program to be executed first is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. After the system reset is released, the MPU 231 first executes the boot program. Thus, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, in a range of the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes)) are stored from the instructions. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be smaller than the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set in accordance with the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and specifies the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address “0000H” has been designated to the bus line 240, the ROM controller 234b stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in one of the buffer RAMs 234c. And outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型フラッシュメモリ234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型フラッシュメモリ234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds one to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. The ROM controller 234b of the character ROM 234 sets the address from the NOR flash memory 234d to the buffer RAM 234c while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR flash memory 234d. From the program, the instruction code at the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are replaced by the NOR flash memory. The data is stored in the memory 234d for the following reason. That is, as described above, the NAND flash memory 234a requires a large amount of time from when an address is specified to when data is output in reading data of the first page, which is unique to the NAND flash memory. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address “0000H” is specified from the MPU 231 via the bus line 240 to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a great amount of time from the reading to the setting to the buffer RAM 234c. Spend a lot of time waiting to receive the code. Therefore, the time required to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型フラッシュメモリ234dは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR flash memory 234d is a memory from which data can be read at a high speed, a predetermined number of instructions from the instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are transferred from the NOR flash memory. By storing the character ROM 234 in the memory 234d, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. The set boot program can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after specifying the address “0000H”, and can start the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control except for the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. The program and the fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table to be described later) used in the control program are stored in the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, one page capacity of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to the storage area 233a and the data table storage area 233b. The MPU 231 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, and sets the control program stored in the first program storage area 234d1. A predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a while using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the setting, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is used. The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, the boot program stored in the first program storage area 234d1 stores the instruction pointer 231a in the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 by the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a moves to the first predetermined position in the program storage area 233a. The address is set.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetches the instruction, but reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes are executed. As will be described later, the work RAM 233 is constituted by a DRAM, so that a high-speed read operation is performed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot programs stored in the first program storage area 234d1 include the remaining boot programs in the control programs transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. The program is programmed so as to include the instruction pointer 231a with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thus, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Execute the remaining boot program included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In the remaining boot programs, all of the remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) used in the control programs are stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, an initialization process (see S6002 in FIG. 43) executed after the end of the boot process by the boot program (see S6001 in FIG. 43) stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can perform various controls by reading a control program from a work RAM constituted by a DRAM having a high read speed. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR flash memory 234d without storing all the boot programs, and the remaining boot programs are stored. Can reliably transfer the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a even if the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR flash memory 234d having an extremely small capacity, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortened time. can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図21参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third symbol display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image of one frame based on a drawing list (see FIG. 21) transmitted from the MPU 231 and described later, and generates one of the frames of a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs this one-frame image drawing process and one-frame image display process for one frame of image display time on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment). In parallel.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図45(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects the V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 45B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing processing of the image for the next one frame, and executes the processing of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt processing in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that a new image drawing is started during the image drawing, It is possible to prevent an image from being developed in a frame buffer in which image information being displayed is stored in accordance with a new drawing instruction.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The drawing of an image is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, image data necessary for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory facilitates increasing the capacity of the ROM, but has a lower read speed than other ROMs (such as a mask ROM and an EEPROM). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to be. Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thereby, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data to be used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a low reading speed when drawing an image. The time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately, and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   Particularly, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114 are resident. Even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 needs to perform drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image. It is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of, and the time required for reading out the image data can be omitted. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, since the image data is also stored in the normal video RAM 236, it is not necessary to keep all the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a constituted by a 132 kilobyte SRAM which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   The image data transfer instruction issued by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating to which of the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 to transfer), and the beginning of the transfer destination (the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236) Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads one block of data from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores the data in the buffer RAM 237a in accordance with the various information of the transfer instruction, and temporarily stores the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used. Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored from the storage source start address indicated by the transfer instruction to the storage source end address is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   As a result, image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing processing. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   Further, the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237. It is possible to easily determine a period that is not used for display processing on the device 81, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is maintained without being overwritten while the power is turned on. The power-on main image area 235a, the rear image area 235c, and the character design area are used. 235e, an error message image area 235f, and at least a power-on fluctuation image area 235b and a third symbol area 235d.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a stores a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on to when all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. An area for storing corresponding data. In the power-on fluctuation image area 235b, the game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the ball entering the first ball entrance 64 is detected. This is an area for storing image data corresponding to the power-on fluctuation image that displays the result of the lottery performed by the main control device 110 in a fluctuation effect when performed.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図43のS6003,S6004参照)。   The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when the power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 43).

ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, the power-on fluctuation image will be described with reference to FIG. FIG. 17 shows the power-on displayed on the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is turned on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   The display controller 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b immediately after the power is turned on. Then, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the transfer of the remaining image data is being performed, the display control device 114 uses the image data stored in the power-on main image area 235a first and uses the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when the display control unit 114 receives the display change pattern command transmitted from the audio lamp control unit 113 based on the change pattern command from the main control unit 110 which is the change start instruction command, the display control unit 114 switches to the state shown in FIG. As shown in FIG. 17 (c), on the display screen of the main image at power-on, a power-on fluctuation image of a symbol “○” is located at the lower right position toward the screen, and as shown in FIG. At the same position as the symbol, a power-on variation image of an “X” symbol is alternately and repeatedly displayed during the variation period. Then, based on the fluctuation pattern command and the stop type command from the main control device 110, the display fluctuation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113 are used for the lottery performed by the main control device 110. The result is judged, and when it is "special symbol jackpot", the image shown in FIG. 17 (b) is displayed for a certain period of time after the fluctuation effect is stopped, and when it is "special symbol loss", the image shown in FIG. The image shown is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the power-on main image area 235a to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs the main image to be drawn at power-on. Thus, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall can check the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. In addition, the player or the like can recognize that some processing is being performed while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, so that the remaining images to be resident in the resident video RAM 235 are displayed. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is necessary to wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has not stopped. Can be.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Can be immediately confirmed, and the use of the NAND flash memory 234a having a low reading speed for the character ROM 234 can prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the player starts the game while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81 and a ball is detected at the first entrance ball 64, the power-on fluctuation image area The power-on fluctuation image is drawn using the image data corresponding to the power-on fluctuation image resident at 235b, and the images shown in FIGS. 17B and 17C are alternately displayed on the third symbol display device 81. Is instructed from the MPU 231 to the image controller 237. Thus, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image. Therefore, even when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple variable effect.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Also, at the stage when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, since the image data corresponding to the power-on fluctuation image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b, the power is turned on. If a ball is detected in the first entrance ball 64 while the main time image is being displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variable effect can be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図18を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18は、2種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating two types of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. FIG. 18B shows the back surface A corresponding to the “sand beach stage”, and FIG. 18B shows the back surface B corresponding to the “deep sea stage”.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   As shown in FIG. 18, as the back images corresponding to the back surfaces A and B, images longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 are prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws the image such that the rear image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on each of the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as “scroll images”) are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and are images between the position c and the position d. Is displayed as a display area on the third symbol display device 81, and then an image between the position a and the position a 'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The back image is scrolled and displayed with a proper connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the player operates the frame button 22 to change the stage to the “sandy beach stage” or the “deep sea stage”, the MPU 231 changes the initial position of the display area from the first position a to the position a ′ of the corresponding rear image. The image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, as time passes, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the region reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display region is displayed again on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a ′. Therefore, on the third symbol display device 81, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。   Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 18A, the rear surface A corresponding to the sandy stage, which is the initial stage, has the entire range of the rear surface A, that is, all the image data corresponding to the positions a to d are the rear surfaces of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, a game is often performed without changing the stage while the sandy beach stage, which is the initial stage, is displayed. Therefore, all the image data of the back A corresponding to the sandy beach stage that is frequently displayed is displayed in the back image area. By making the character ROM 234 resident, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、深海ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。   On the other hand, as shown in FIG. 18B, the back surface B corresponding to the deep sea stage stores only a part of the back surface, that is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b, in the resident video RAM 235. Is stored in the back image area 235c.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, since the operation of the frame button 22 performed by the player to change the stage is performed at an arbitrary timing based on the player's intention, even if the frame button 22 is operated at an arbitrary timing. In order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data for all the rear images is resident in the resident video RAM 235. A large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the present pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is fixed in the range from the position a to the position a ', and the position is shifted from the position a including the initial position to the position a'. Since the image data corresponding to the image during the period b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the frame button by the player can be used. When the stage is changed at an arbitrary timing by the operation of No. 22, the initial position of the back surface B is immediately displayed in the third symbol by using the image data resident in the back image area 235 c of the resident video RAM 235. The display can be displayed on the device 81. It is possible to display et al. In addition, since only the image data corresponding to the image in the partial range is stored for the back surface B, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   After the image at the initial position is displayed, the rear surface B scrolls the range from position a to position b from left to right using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 during the operation. As a result, the image data from the position b ′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while scrolling the range from the position a to the position b, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from the position a to the position b using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b ′ to the position d is scrolled. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   On the rear surface B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the rear image provided in the image storage area 236a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. Thus, the rear image data stored in the sub-area dedicated to the rear image is not overwritten by other image data, so that the rear image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   On the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to the image corresponding to the image between the position b ′ and the position b. Data is stored redundantly. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235 c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the rear image is scroll-displayed with a smooth connection to the third symbol display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Further, when the MPU 231 controls the image controller 237 so as to display the image between the position c and the position d as a display area on the third symbol display device 81 using the image data of the normal video RAM 236, The MPU 231 controls the image controller 237 so that the image between the position a and the position a 'is displayed as a display area on the third symbol display device 81 using the image data of the rear image area 235c of the resident video RAM 235. I do. This allows the third symbol display device 81 to repeatedly scroll and display the images between the positions a to c so as to flow leftward in a smooth connection.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を模した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area where the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81 is resident. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-described ten types of main symbols (see FIG. 4) imitating the numbers "0" to "9" as the third symbol are resident. Thus, when performing a fluctuation effect on the third symbol display device 81, it is not necessary to read out image data from the character ROM 234 every time. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, A fluctuating effect can be started quickly. Therefore, after the ball enters the first entrance 64, the variable effect starts immediately on the third symbol display device 81, although the variable effect has been started on the first symbol display device 37. It is possible to suppress the occurrence of a state that is not performed.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as a fish character 311, a female character 312, and a male character 313 are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is displayed in the character design area 235e. By being resident, when changing the character design based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but uses By reading out image data resident in the character design area 235e of the video RAM 235 in advance, a predetermined image can be drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234. Therefore, even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the character pattern can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 detects the occurrence of the vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Also, when the occurrence of another error is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to, when receiving the error command, display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error, from the viewpoint of preventing the player from cheating and protecting the player from the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 determines the error message in the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. As a result, it is not necessary to sequentially read image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated at any time, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transfers the image data necessary for drawing the subsequent image data among the image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the sub area provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236. Then, it instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data specified by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The transfer instruction of the image data is performed by including the transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. Thus, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby writing the image for one frame into the frame buffer. While the image is being developed, while the image is being developed in one of the frame buffers, the image information for one frame that has been previously developed is read out from the other frame buffer, and is transmitted to the third symbol display device 81 together with the drive signal. Then, by transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process of displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 simultaneously develops one frame of the image drawn in one frame buffer while developing the image. The image for one frame that has been developed first is read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   The frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame for displaying the image on the third symbol display device 81 are different from each other. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 alternately specifies one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image of one frame 20 ms after the completion of the drawing process of the image of one frame, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. You.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. You. Thereafter, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer from which the image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image of one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image of one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成されている。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. It is configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and stored image data determination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads out the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 , It is possible to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table that describes display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a type of fixed value data in a second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to a boot program executed by the MPU 231 after a system reset is released. These data tables are transferred from character ROM 234 to work RAM 233, and stored in data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114. By using 81, diversified and complicated effects can be easily executed.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, an opening effect A display data table corresponding to a round effect, an ending effect, and a demonstration effect is prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たりを示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The fluctuation effect is an effect started in the third symbol display device 81 when a display fluctuation pattern command is received from the audio lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the variation effect stop type is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is off, the stop symbol indicating the deviation is finally stopped and displayed, while the stop type of the variation effect is the jackpot A, the jackpot B In any case, a stop symbol indicating each big hit is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in the variable effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。   The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 will be shifted to the special game state from now on and the specific winning port 65a which is normally closed will be repeatedly opened, and the round effect will be performed in the future. This is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect informs the player of the end of the special game state and informs the player of the game value (usually a short period of time of the symbol) given to the player after the end of the jackpot, or the special symbol held. Is an effect for notifying the player that the lottery result will be a big hit in the lottery.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   By notifying the time reduction period of the ordinary symbol in the ending effect, the player can easily recognize the time reduction period of the ordinary symbol. The longer the time-saving period of this ordinary symbol is, the more opportunities for the ball to pass through the ordinary entrance 67, the more chances are for the ordinary symbol to be drawn, and the greater the chance of hitting the ordinary symbol. . Therefore, the chance of opening the electric accessory 64a as a normal symbol jackpot increases, so that the ball easily enters the first entrance 64 and the lottery of the special symbol is easily performed. Therefore, the longer the time period of the displayed normal symbol is, the stronger the expectation that the special symbol will be a big hit, which can be given to the player, so that the motivation of the player to participate in the game can be increased. it can. Therefore, it is possible to keep the player motivated to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   In addition, the first entrance 64 is a winning opening in which five balls are paid out as prize balls when the ball enters, so that the electric accessory 64a is normally opened as a jackpot of a symbol, and the first ball is opened. When the ball easily enters the entrance 64, the number of prize balls increases. Thereby, the pachinko machine 10 is in a state in which the number of balls is difficult to reduce, or the state in which the number of balls is not reduced, even when playing a game. It is possible to obtain the expectation that a special symbol jackpot can be obtained without the player. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can be continuously motivated to participate in the game.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   Note that, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the start winning is not started even if a predetermined time has elapsed after the stop of one variable effect. The third symbol, which is a sub-symbol without the numbers "0" to "9", is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person related to the hall can recognize that the game is not performed in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア233bに格納されている。   The data table storage area 233b stores one display data table corresponding to each of the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demonstration effect. If there are 32 variation effect patterns to be set as the variation effect display data table for the variation effect, one table is prepared for each variation effect pattern, for a total of 32 tables. Further, a display data table corresponding to each game menu screen is also stored in the data table storage area 233b.

ここで、図19を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図19は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル(変動表示データテーブル)の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically illustrating an example of a display data table for a fluctuation effect (variation display data table) among the display data tables. The display data table such as the variable display data table corresponds to an address in which the time (in the present embodiment, 20 milliseconds) in which one frame of image is displayed on the third symbol display device 81 is defined as one unit. The content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time is specified in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   In the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency, and the like are determined according to the type of the sprite. Drawing information, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, for drawing a sprite on the third symbol display device 81 is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The sprite type is information for specifying a sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 at which the sprite is to be displayed. The enlargement factor is information for specifying an enlargement factor for a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement factor. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is enlarged and displayed in a size larger than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucent value, the more the image displayed on the back side of the sprite is displayed. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing a superimposition process with another sprite. The color information is information for specifying a color tone of a sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to a specified sprite when drawing the specified sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), And one light image Drawing information for each sprite such as an effect expressing insertion of characters and characters used for various effects is defined for each address. Note that one or more pieces of information on effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are set with respect to the passage of time. Since it is constant, only the rear type, which is information for specifying the type of the rear image, is specified in the variable display data table. This back type is to display either back A or B corresponding to the stage (one of “sand beach stage” or “deep sea stage”) selected by the player, or a back different from back A or B. Information for specifying whether to display an image is described. In addition, in the case of specifying that a back image different from the back surfaces A and B is to be displayed, the back type also includes information for specifying which back image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   If it is specified by the back type that any one of the back A and B is to be displayed, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage specified by the player among the back A and B as a drawing target. In addition, the range of the back image to be displayed for the frame is specified as time passes. On the other hand, when it is specified that a back image different from the back surfaces A and B is to be displayed, the back image to be displayed is specified based on the back type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, a case will be described in which only the back type is defined as the drawing content of the back image in the display data table. Instead, the back type and the range of May be defined as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating an elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear image to be displayed for the frame based on the elapsed time from when the rear image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time since drawing of an image based on the display data table (or display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time from the start of drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third symbol display device 81).

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and drawing of an image based on the display data table according to the rear type (or the third symbol display device 81). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of the display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. This is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may be information indicating an address at which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of the information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers given to the respective third symbols. Rather than directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed immediately before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and the offset information from the stop symbol of the immediately preceding variation effect is described in the symbol offset information from the start of the variation until a predetermined time has elapsed. Thereby, the variable effect is started from the stop symbol in the preceding variable effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set in accordance with the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the audio lamp control device 113. Provide information. Thus, the variable effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since each 3rd symbol is given a unique number, a variation symbol in the immediately preceding variation effect and a stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110 are displayed in the 3rd symbol. , And the offset information is represented by the difference between the numbers attached to the respective third symbols, whereby the third symbol to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   In the symbol offset information, the predetermined time in which the offset information of the stop symbol of the variable effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the variable effect performed this time, the third symbol fluctuates at a high speed. It is set to be the time displayed. While the third symbol is being displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the stop effect of the variable effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time, even if the continuity of the number of the third symbol is interrupted, the player is not made aware of the interruption of the continuity of the number. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the start address of the display data table, and the data table is stored in the last address (“02F0H” in the example of FIG. 19) of the display data table. "End" information indicating the end of the process is described. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the drawing content corresponding to the rendering mode to be defined in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図21参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and selects the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time the rendering process for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one, and based on the rendering content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. By transmitting the drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is issued. As a result, the drawing content is specified in the order specified in the display data table in accordance with the update of the pointer 233f, and the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and the like. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when a program executed by the MPU 231 is started each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, as in a conventional pachinko machine, the effect image is diversified. A large load is placed on the processing of starting and executing a complicated and enormous program, which may limit the processing capability of the display control device 114 and limit the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in the present pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, a display data table is prepared corresponding to each of the rendering modes, a display data table buffer corresponding to the rendering mode to be displayed is set, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the winning start. On the other hand, in a game machine other than a game machine such as a pachinko machine, the display content changes on the spot based on the user's operation, so that the display content cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the presentation mode. As described above, the display data table is prepared corresponding to each rendering mode, the display data table buffer is set according to the rendering mode to be displayed, and the drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can be realized for the first time based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the winning start.

次いで、図20を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図20は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically illustrating an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, the resident one of the sprite image data used in the effect specified in the display data table. The transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   Note that if all image data of sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thus, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図20のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address specified in the display data table, and is transfer data information of image data of a sprite to be transferred at a time indicated by the address (hereinafter, referred to as “transfer target image data”). (Corresponding to addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 20). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図20のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (address “0002H” in FIG. 20 corresponds).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 where the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   As in the display data table, “Start” information indicating the start of the data table is described in the start address “0000H” of the transfer data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 20, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite at which the transfer is to be started at that time is obtained, and the transfer list is created in the drawing list in which the transfer data information is created. to add.

例えば、図20の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 20, when the pointer 233f becomes “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address of the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, since null data is defined at the address “0002H” of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the transfer data table is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 displays the display data in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110 or the like. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the image data of the sprite used in the display data table is The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and corresponds to an address specified in the display data table, and transfers transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address. Since the data information is defined, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236. As described above, the transfer start timing can be instructed, so that even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, various effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図43参照)の中でオンに設定される(図43のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図55(b)のS7605参照)。   The simple image display flag 233c determines whether or not to display the power-on images (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIGS. 17A to 17C on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM. Is set to ON in the main processing (see FIG. 43) executed by the MPU 231 (see S6005 in FIG. 43). Then, at the stage when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, the third symbol display device 81 displays an image other than the power-on image. It is set to off (see S7605 in FIG. 55 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図45(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt processing executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 45B), and When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 45B) and the simple display setting process (see FIG. 45B) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 45 (b) of S6309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 46 to 51) and display setting processing (see FIGS. 52 to 54) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図55(a)のS7501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図55(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図56参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S7501 in FIG. 55A), and the simple image display flag 233c is on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 55B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 56) for transferring image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in accordance with a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. This is a buffer for The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. The selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by one, and, based on the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, increments the image controller 237 for each frame. A drawing list (see FIG. 21) described below, which describes the contents of an image drawing instruction with respect to, is generated. Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f by one and, based on the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, sends an image to the image controller 237 frame by frame. A drawing list described later (see FIG. 21) that describes the contents of the drawing instruction is generated. Thereby, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e stores a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Is a buffer for storing. When storing the display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. The data is stored in the data table buffer 233e. If all the image data of the sprite used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the content by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)に、その転送データ情報を追加する。   The MPU 231 adds the pointer 233f to the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and defines the transfer data information of the transfer target image data specified by the address indicated by the pointer 233f. If this is the case (that is, if no Null data is described), the transfer data information is stored in a later-described drawing list (see FIG. 21) that describes the contents of an image drawing instruction to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Accordingly, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, it is necessary to draw a predetermined sprite in accordance with the display data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図45(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図52のS7205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table stored in each of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. Is to be specified. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 at the same time that the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 45 (b) )), A pointer update process (see S7205 in FIG. 52) is performed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time such an update of the pointer 233f is performed, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, (See FIG. 21), transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data is obtained. Add the information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Accordingly, various effects can be displayed regardless of the processing capability of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before the drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing the image can be stored in the image storage area 236a without fail. Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g stores an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. 237 is an area for storing a drawing list instructed by 237.

ここで、図21を参照して、描画リストの詳細について説明する。図21は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図21に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the drawing list will be described in detail with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 21, the back image used for the one-frame image and the third symbol (the symbol 1, ..., effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball number design 1, reserved ball number design 2, ..., error) For each sprite such as a pattern, detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (displayed object) is stored. The image controller 237 obtains image data of the sprite from a memory area specified by the RAM type and the address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to a scaling process according to a magnification ratio, a rotation process according to a rotation angle, and a translucent process according to a translucent value. Subject to alpha blending information, perform synthesis processing with other sprites, perform color tone correction processing according to color information, and perform filtering processing according to the method specified by the information according to filter specification information. Then, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the rendered image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the rendering target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, Based on an image and a warning image notifying that an error has occurred, detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, in the detailed information of each sprite, the storage RAM type and the address of the data of the sprite (display object) correspond to the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the content of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 responds to the sprite type. Thus, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Also, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged from the rearmost side to the sprites to be arranged on the front side in the image of one frame, and obtains detailed drawing information for each sprite. (Detailed information). That is, in the drawing list, first, detailed information corresponding to the back image is described, and then, the third design (design 1, design 2,...), Effect (effect 1, effect 2,. (Character 1, character 2,..., Reserved ball number symbol 1, reserved ball number symbol 2,..., Error symbol), and detailed information corresponding to each sprite are described in the order of various comments.

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側(最背面の描画階層)に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側(最前面の描画階層)に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側(最前面の描画階層)に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側(最前面の描画階層)に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。   The image controller 237 executes the drawing processing of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image of one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first is placed on the rearmost side (backmost drawing hierarchy), and the sprite drawn last is placed on the frontmost side (frontmost drawing hierarchy). It can be arranged in. When the comment display function is ON, the image arranged at the forefront side (the foreground drawing hierarchy) is a character image constituting a comment. By arranging the comment on the foreground side (the foreground drawing hierarchy), the comment can be more clearly recognized by the player.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   Further, when the transfer data information is described in the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transmits the transfer data information (the character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234 and the storage destination start address of the sub area provided in the image storage area 236a where the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes the transfer data information, the image controller 237 reads the image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating an effect time of an effect to be displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. The time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図52のS7207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, the V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the rendering processing and the display processing of the image for one frame are completed (FIG. 45 (b) Each time the display setting process of ()) is executed, the time counter 233h is decremented by one (see S7207 of FIG. 52). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the operation in accordance with the end of the effect. Perform various processings to be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data determination flag 233i indicates that, for all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, the image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. This is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is any.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図43のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S6002 in FIG. 43) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to “OFF” indicating that the storage states for all sprites are not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図56参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 56) executed by the MPU 231. Will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprite to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite is always in an unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, the storage state corresponding to the other sprite is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図56のS7713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図56のS7714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   The MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i when transferring image data of a sprite in which image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and determines the transfer target sprite. It is determined whether or not the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7713 in FIG. 56). If the storage state corresponding to the transfer target sprite is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S7714 in FIG. 56). The image controller 237 causes the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, since the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, the transfer processing of the image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図57のS7802参照)。   The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer (hereinafter referred to as a “drawing target buffer”) that develops an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). If the rendering target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the rendering target buffer, and if it is 1, the second frame buffer 236c is designated. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S7802 in FIG. 57).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   Thus, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the rendered image information which has already been developed from a frame buffer different from the rendering target buffer in parallel with the rendering process, and sends the read image information to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図57のS7802参照)。   The drawing target buffer flag 233j is updated at the same time that the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done by Accordingly, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and the display processing of the image for one frame are completed. Each time the drawing process of the process (see FIG. 45B) is executed, it is performed (see S7802 of FIG. 57).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image of one frame 20 ms after the completion of the drawing process of the image of one frame, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. You.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. You. Thereafter, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer from which the image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image of one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image of one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Control process of main controller in first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process started upon power-on, a main process executed after the start-up process, and a timer started periodically (at an interval of 2 ms in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process started by input of a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, first, a timer interrupt process and an NMI interrupt process will be described, and then a start process will be described. And the main processing will be described.

図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 22 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by MPU 201 in main controller 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S101). That is, the state of the various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined to store the detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by one, and cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (399 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in a corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by one, and when the counter value reaches a maximum value (239 in this embodiment), the value is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is incremented. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are each incremented by one, and their counter values are maximized (in this embodiment, When they reach 399, 99, 99, 239, respectively, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図23〜図25を参照して後述する。   Next, in addition to the process for displaying on the first symbol display device 37, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), and the first symbol variation process is performed. A start winning process is executed in accordance with a win (start win) in the entrance 64 (S105). The details of the special symbol change process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After the start winning process, the normal symbol change process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process accompanying the passing of the ball at the normal entrance 67 is performed. Is executed (S107). The details of the normal symbol change process and the through gate passage process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. After the execution of the through gate passage process, the launch control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. The firing control process detects that the player is touching the operation handle 51 with the touch sensor 51a and fires the ball on condition that the hitting switch 51b for stopping firing is not operated. This is a process for determining ON / OFF of the data. When the launch of the ball is on, main controller 110 instructs launch control device 112 to launch the ball.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 23, the special symbol changing process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (S104). The special symbol change process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and the special symbol (first symbol) change display performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device are performed. This is a process for controlling the variable display of the third symbol performed at 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the current moment is a special symbol jackpot (S201). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game), and the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the big hit game. If the result of the determination is that the special symbol is in a big hit (S201: Yes), this processing is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であると判別した場合は(S204:No)、そのまま本処理を終了する。   If it is not during the special symbol jackpot (S201: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times N of the variable display in the special symbol is retained) is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol retaining ball number counter 203c is greater than 0 (S204), and it is determined that the value (N) of the special symbol retaining ball number counter 203c is 0. (S204: No), this process is terminated as it is.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   On the other hand, if the value (N) of the special symbol retaining ball number counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special symbol retaining ball number counter 203c is subtracted by 1 (S205) and changed by the calculation. A reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is set (S206). The set number-of-spheres command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図24を参照して後述する。   After the command of the number of reserved balls is set by the processing of S206, the data stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol reserved ball storage area 203a to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After shifting the data, a special symbol variation start process for starting variable display on the first symbol display device 37 is executed (S208). The special symbol change start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新して(S210)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed on the first symbol display device 37 has elapsed. (S209). The fluctuation time of the fluctuation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and the fluctuation time is determined. If has not elapsed (S209: No), the display mode of the first symbol display device 37 is updated (S210), and this processing ends.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S211)。停止図柄の設定は、図24を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。   On the other hand, in the process of S209, if the fluctuating time of the fluctuating display being executed has elapsed (S209: Yes), a display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S211). The setting of the stop symbol is performed in advance by a special symbol change start process (S208) described later with reference to FIG. When the special symbol change start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. More specifically, whether or not a special symbol is a big hit is determined according to the value of the first random number counter C1. If the special symbol is a big hit, the special symbol is set according to the value of the first hit type counter C2. Is determined to be jackpot A or jackpot B.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the present embodiment, when the big hit A occurs, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and when the big hit B occurs, the red LED is turned on. In the case of a disconnection, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next change display is started, but may be turned on only for a few seconds after the change stops.

S211の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S212)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S212:Yes)、確変フラグ203eをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203fの値を0にリセットして(S213)、大当たりの開始を設定する(S214)。S214の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図30参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。   After the process of S211 is completed, when the variable display being executed on the first symbol display device 37 is started, the special symbol lottery result (the current lottery result) performed by the special symbol variation start process is: It is determined whether it is a special symbol jackpot (S212). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S212: Yes), the probability change flag 203e is reset to off, and the value of the time reduction counter 203f is reset to 0 (S213) to set the start of the jackpot. (S214). When the start of the special symbol jackpot is set by the process of S214, when the jackpot control process (S904) of the main process (see FIG. 30) is executed, the process branches to S1001: Yes and the opening command is set. Is done. As a result, in the third symbol display device 81, a big hit effect is started.

S212の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S212:No)、時短中カウンタ203fの値が0より大きい値(1以上の値)であるかを判定し(S215)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S215:Yes)、時短中カウンタ203fの値を1減算して(S216)、処理をS217へと移行する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S215:No)、S216の処理をスキップして、処理をS217へと移行する。S217の処理では、特別図柄の変動停止を示す停止コマンドを設定して(S217)、本処理を終了する。   In the process of S212, if the result of the current lottery is out of the special symbol (S212: No), it is determined whether the value of the counter 203f during time reduction is a value larger than 0 (a value of 1 or more) (S215). If the value of the time reduction counter 203f is 1 or more (S215: Yes), the value of the time reduction counter 203f is decremented by 1 (S216), and the process proceeds to S217. On the other hand, if the value of the counter 203f during time saving is 0 (S215: No), the process of S216 is skipped, and the process proceeds to S217. In the process of S217, a stop command indicating a stop of the change of the special symbol is set (S217), and the present process ends.

次に、図24を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図24は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図22参照)の特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 24, the special symbol change start process (S208) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol change start process (S208). This special symbol change start process (S208) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 23) of the timer interrupt process (see FIG. 22), and is an execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. Based on the values of the various counters stored in the first and second symbols, the lottery of "special symbol jackpot" or "special symbol departure" is performed (whether or not), and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 perform the lottery. This is a process for determining an effect pattern (a change effect pattern) of a change effect to be performed.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。   In the special symbol change start process, first, each value of the first random number counter C1, first collision type counter C2, and stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is obtained. (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203eがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。   Next, it is determined whether the probability change flag 203e of the RAM 203 is on (S302). The probable change flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol. If the probable change flag 203e is ON, it indicates that the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol. If the flag 203e is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (low probability state).

確変フラグ203eがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   When the probability change flag 203e is ON (S302: Yes), since the pachinko machine 10 is in the probability change state of the special symbol, the value of the first random number counter C1 per first acquired in the process of S301 and the value for the high probability time Based on the per-random number table, a lottery result of whether or not a special symbol is a big hit is obtained (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with 10 random number values stored in the first random number table for high probability. As described above, as the random number value of the special symbol which is a big hit, ten “0 to 9” are set, and the value of the first random number counter C1 matches the random number value of these hits. Is determined to be a special symbol jackpot. When the special symbol lottery result is obtained, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、確変フラグ203eがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「200」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   On the other hand, in the processing of S302, if the probability change flag 203e is off (S302: No), the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (low probability state), and thus the first random number acquired in the processing of S301. Based on the value of the counter C1 and the first random number table for low probability, a lottery result of whether or not a special symbol is a big hit is obtained (S304). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with a random number value of 1 stored in the first random number table for low probability. Only "200" is set as the random number value for the special symbol jackpot, and when the value of the first random number counter C1 matches "200", it is determined that the special symbol is a jackpot. When the special symbol lottery result is obtained, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し(図11(b)の202b1参照)、「50〜99」の範囲にあれば、大当たりB(16R時短大当たり)であると判定する(図11(b)の202b2参照)。   In the process of S305, it is determined whether or not the special symbol lottery result obtained in the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and when it is determined that the special symbol is a jackpot (S305: Yes), the display mode at the time of the big hit is set based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the processing of S301 (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 obtained in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first hit type selection table, and the two types of special symbol big hits (big hit A , Jackpot B), it is determined what the jackpot type is. As described above, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of “0 to 49”, it is determined that the hit is the big hit A (16R certain variable big hit) (see 202b1 in FIG. 11B) and “50”. If it is in the range of “−99”, it is determined that the hit is a big hit B (16R time saving big hit) (see 202b2 in FIG. 11B).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。   In the process of S306, the display mode (the lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined big hit type (big hit A, big hit B). In order to stop and display the stop symbol corresponding to the jackpot type on the third symbol display device 81, the jackpot type (jackpot A, jackpot B) is set as the stop type.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。   Next, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the big hit symbol until it stops. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is checked, and the variation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the value of the variation type counter CS1 and the variation time is specified in the variation pattern selection table 202d (see FIG. 12) as described above. When the processing in S307 ends, the process moves to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S305 that the special symbol has been removed (S305: No), a display mode at the time of removal is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the out-of-design symbol, and the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is set. Based on this, the type of stop to be displayed on the third symbol display device 81 is set to reach out of front and rear, reach other than front and rear out, or completely out of reach.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。   Here, if the pachinko machine 10 is in the special symbol probable change state, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the high probability stop type selection table. Then, the stop type is set. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete departure is set, and if it is in the range of "90 to 97", reach other than departure before and after is set, and "98" , 99 ”, the out-of-order reach is set. On the other hand, when the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random value stored in the stop type selection table for low probability. I do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete departure is set, and if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “80 to 97”, reach other than departure is set. , 99 ”, the out-of-order reach is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。   Next, a variation pattern at the time of departure is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, as in the process of S308, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the specified content of the variation pattern selection table 202d (see FIG. 12) to obtain the normal reach, The fluctuation time of symbol fluctuation such as super reach is determined. When the processing in S309 ends, the processing moves to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。   In the process of S310 executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S307 or S309 is set (S310). ). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the processing of S306 or S308 is set (S311). These variation pattern commands and stop type commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound ramp control device 113 in the processing of S901 of the main processing (see FIG. 30). Is done. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the processing of S311 ends, the process returns to the special symbol change processing.

次に、図25のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図25は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and it is determined whether or not there is a winning (start winning) in the first entrance 64, and when there is a starting win. This is a process for executing a pre-reading of a lottery result in a special symbol based on the holding process of the values indicated by the various random number counters and the values indicated by the held various random number counters.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球(入賞)を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入球(入賞)したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first entrance 64 (start winning) (S401). Here, the ball entry (winning) to the first entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has entered (wins) the first entrance opening 64 (S401: Yes), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times the variable display is suspended in the special symbol N) is obtained. (S402). Then, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。   Then, whether or not there is a prize in the first entrance 64 (S401: No), or even if there is a prize in the first entrance 64, the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than 4. If not (S403: No), the present process ends. On the other hand, if there is a prize in the first entrance 64 (S401: Yes) and the value (N) of the special symbol retaining ball counter 203c is less than 4 (S403: Yes), the special symbol retaining ball number The value (N) of the counter 203c is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The set number-of-spheres command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the pending ball count command in the processing of S405, the first random number counter C1, first collision type counter C2, stop type selection counter C3, and variation type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt process described above. Are stored in the first area of the empty reserved areas (first reserved area to fourth reserved area) of the special symbol reserved ball storage area 203a of the RAM 203 (S406). In the process of S406, the value of the special symbol holding ball counter 203c is referred to, and if the value is 0, the holding first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、S406の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S407)。   Next, based on the various counter values stored in the process of S406, the success or failure of the lottery in the special symbol (whether or not a big hit), its stop type (in the case of a big hit, the big hit type), and its fluctuation pattern are predicted. (S407).

S407の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S408)、本処理を終了する。   When the success or failure of the lottery in the special symbol, the stop type (big hit type in the case of a big hit), and the fluctuation pattern are predicted by the processing of S407, next, the predicted success or failure of the lottery, the predicted stop type, A winning information command including the predicted fluctuation pattern is set (S408), and the process ends.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。   The winning information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. It is transmitted to the sound lamp control device 113. Upon receiving the winning information command, the sound lamp control device 113 extracts the winning / no-go, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and stores the information as winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 26, the ordinary symbol change process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the ordinary symbol change processing (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and is associated with the variation display of the second symbol performed by the second symbol display device 83 and the first entrance 64. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 64a and the like.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In the normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the present is hitting a normal symbol (second symbol) (S501). As the hit during the normal symbol (the second symbol), while the display indicating the hit is made on the second symbol display device 83, the opening and closing control of the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is performed. In the middle of being included. If the result of the determination is that a normal symbol (second symbol) is being hit (S501: Yes), the present process ends.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S505)。   On the other hand, if it is not in the middle of the normal symbol (second symbol) (S501: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not fluctuating (S502: No), the value of the ordinary symbol reserved ball number counter 203d (the number M of suspended variable display in ordinary symbols) is acquired (S503). Next, it is determined whether or not the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203d is larger than 0 (S504). If the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203d is 0 (S504: S504). No), this process ends as it is. On the other hand, if the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is not 0 (S504: Yes), the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is decremented by 1 (S505).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。   Next, the data stored in the ordinary symbol holding ball storage area 203b is shifted (S506). In the process of S506, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the ordinary symbol reserved ball storage area 203b to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol holding sphere storage area 203b is acquired (S507).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S508)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、または、確変フラグ203eがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203fの値が0、且つ、確変フラグ203eがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。   Next, it is determined whether or not the present time is in the normal symbol time saving state (S508). Specifically, when the value of the time reduction counter 203f of the RAM 203 is 1 or more, or when the probability change flag 203e is ON, it is determined that the time reduction state of the ordinary symbol is in effect, and the value of the time reduction counter 203f is 0, If the probability change flag 203e is off, it is determined that the symbol is in a normal state of a normal symbol (not a time saving state).

S508の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S508:Yes)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S509)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c2参照)。   In the process of S508, when it is determined that the time is in the state of saving the time of the ordinary symbol (S508: Yes), the value of the second random number counter C4 obtained in the process of S507 and the second random number table for the high probability time are stored. On the basis of the result, a lottery result of whether or not a normal symbol is won is acquired (S509). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the hit is a normal symbol, and if it is in the range of “0 to 4,205 to 239”, It is determined that the symbol is out of the ordinary pattern (see 202c2 in FIG. 11C).

一方、S508の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S508:No)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c1参照)。   On the other hand, if it is determined in the processing of S508 that the normal symbol is not in the time saving state (S508: No), the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S507 and the second collision for the low probability time are calculated. Based on the random number table, a lottery result on whether or not a normal symbol has been won is obtained (S510). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the hit is a normal symbol, and if the value is in the range of “0 to 4, 29 to 239”, It is determined that the symbol is out of the ordinary pattern (see 202c1 in FIG. 11C).

次に、S509またはS510の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S511)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S511:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S512)。このS512の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS514へと移行する。   Next, it is determined whether or not the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S509 or S510 is a normal symbol hit (S511), and when it is determined that the normal symbol is a hit (S511: Yes). Then, the display mode of the hit is set (S512). In the process of S512, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, it is set so that the symbol “O” is displayed as a stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S514. .

一方、S511の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S511:No)、外れ時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S514の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S511 that the symbol is out of the ordinary pattern (S511: No), the display mode at the time of the out of pattern is set (S513). In the process of S513, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol “x” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of departure is completed, the process proceeds to S514.

S514の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S514)、普通図柄の時短状態中であれば(S514:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S515)、本処理を終了する。一方、S514の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S514:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S516)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され易くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。   In the process of S514, it is determined whether or not the normal symbol is in the time saving state (S514). If the normal symbol is in the time saving state (S514: Yes), the fluctuation time of the variable display in the second symbol display device 83 is determined. Is set to 3 seconds (S515), and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S514 that the normal state is the normal state of the normal symbol (S514: No), the fluctuation time of the fluctuation display on the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S516), and this processing is performed. To end. In this way, except during the special symbol jackpot, when the normal symbol has a high probability, the fluctuation display time is very short, "30 seconds → 3 seconds", compared to when the normal symbol has a low probability. The symbol lottery frequency increases. Therefore, the frequency of winning in the normal symbol lottery increases, so that the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is easily opened, so that the ball easily enters the first entrance 64. State.

S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S517)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S515の処理またはS516の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S502, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S517). Note that the fluctuation time here is a time set beforehand in the second symbol display device 83 by the processing of S515 or the processing of S516 before the fluctuation display is started.

S517の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S517:No)、本処理を終了する。一方、S517の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S517:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S518)。S518の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S512の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S518の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S512の処理またはS513の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。   In the process of S517, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S517: No), the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S517 that the variation time of the variation display being executed has elapsed (S517: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S518). In the process of S518, the lottery of the ordinary symbol is a hit, and if the display mode is set by the process of S512, the symbol “○” as the second symbol is stopped (displayed) on the second symbol display device 83. Display). On the other hand, if the lottery of the ordinary symbol is lost and the display mode is set by the processing of S513, the “X” symbol as the second symbol is stopped (lit) on the second symbol display device 83. Is set to When the stop display is set by the process of S518, when the second symbol display updating process (see S907) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is changed. After finishing, the stopped symbol (normal symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S512 or the process of S513.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S519)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S519:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S520)、時短状態中であると判別した場合は(S520:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し、S523の処理へと移行する。一方、S520の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S520:No)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し、S523の処理へと移行する。   Next, when the variable display being executed on the second symbol display device 83 is started, whether or not the lottery result of the ordinary symbol performed by the ordinary symbol variation process (the current lottery result) is a hit of the ordinary symbol. Is determined (S519). If the current lottery result is a normal symbol hit (S519: Yes), then it is determined whether or not the current symbol is in the time reduction state of the ordinary symbol (S520), and it is determined that the current symbol is in the time reduction state (S520: Yes), “1 second × 2 times” is set as the opening time and the number of times of opening of the electric accessory 64a attached to the first entrance 64, and the process proceeds to S523. On the other hand, in the process of S520, when it is determined that the normal symbol is in the normal state (not the time saving state) (S520: No), the opening time and the number of times of opening the electric accessory 64a attached to the first entrance 64. Is set to “0.2 times × 1 time”, and the process proceeds to S523.

S523の処理では、S521、又はS522の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物64aの開閉制御開始を設定し(S523)、本処理を終了する。S523の処理によって、電動役物64aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物64aの開閉制御が開始され、S521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物64aの開閉制御が継続される。一方、S519の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S519:No)、S520〜S523の処理をスキップして、本処理を終了する。   In the processing of S523, the opening and closing control of the electric accessory 64a is set to start for the time and the number of times of opening set in the processing of S521 or S522 (S523), and this processing ends. When the opening / closing control start of the electric accessory 64a is set by the process of S523, when the electric accessory opening / closing process (see S905) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the electric accessory 64a is opened. The opening / closing control is started, and the opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S521 or S522 end. On the other hand, in the processing of S519, if it is determined that the current lottery result is out of the ordinary symbol (S519: No), the processing of S520 to S523 is skipped, and the present processing ends.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, a through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the through gate passage processing (S107). This through gate passage processing (S107) is executed in the timer interruption processing (see FIG. 22), and it is determined whether or not a ball has passed through the normal entrance (through gate) 67, and the ball has passed. In this case, the process is to acquire and hold the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定した場合は(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。   In the through gate passage process, first, it is determined whether or not the ball has passed the normal entrance (through gate) 67 (S601). Here, the passage of the ball at the normal entrance (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal entrance 67 (S601: Yes), the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (the number of times M of the variable display in the normal symbol is held) is acquired (S602). Then, it is determined whether or not the value (M) of the ordinary symbol holding ball counter 203d is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (S603).

球が普通入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。なお、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the ball has not passed through the normal entrance 67 (S601: No), or the value (M) of the normal symbol retaining ball counter 203d even if the ball has passed through the normal entrance (through gate) 67 Is not less than 4 (S603: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, if the ball passes through the normal entrance (through gate) 67 (S601: Yes) and the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203d is less than 4 (S603: Yes), the normal symbol The value (M) of the reserved ball number counter 203d is incremented by 1 (S604). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the above-described timer interrupt processing is stored in the first one of the free reserved areas (the first reserved area to the fourth reserved area) of the normal symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203. (S605), and the process ends. In the process of S605, the value of the normal symbol holding ball counter 203d is referred to, and if the value is 0, the first holding area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図28は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   Next, an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the NMI interrupt processing. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power-off occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as setting of the power-off occurrence information, and ends the NMI interrupt processing (S701). I do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   Note that the above-described NMI interrupt processing is executed in the same manner by the payout and departure control device 111, and the power-off information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt processing is started.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。   Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on. FIG. 29 is a flowchart showing the start-up process. This start-up process is started by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (one second in the present embodiment) is executed in order to wait until the sub-side control devices (peripheral control devices such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) become operable. (S802). Then, access to the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided on the power supply 115 is turned on (S804). If it is turned on (S804: Yes), the process proceeds to S812. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S804: No), it is further determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S805). Since there is a possibility that the processing at the time of the previous power shutdown may not have been completed normally, the processing also shifts to S812 in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図30のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), the RAM determination value is calculated (S806). If the calculated RAM determination value is not normal (S807: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored when the power is turned off, the backed-up data has been destroyed, and the process also proceeds to S812 in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address of the RAM 203, as described later in the process of S914 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。   In the process of S812, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S812). Upon receiving the payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start the payout control of the game balls. After transmitting the pay-out initialization command, main controller 110 executes an initialization process of RAM 203 (S813, S814).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall is opened, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erasure switch 122 is pressed at the time of execution of the start-up processing, the RAM initialization processing (S815, S814) is executed. Similarly, when the power-off occurrence information is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like), the initialization processing of the RAM 203 (S813, S814) is executed. . In the initialization processing of the RAM (S813, S814), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S813), and thereafter, the initial value of the RAM 203 is set (S814). After the execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S804: No), power-off occurrence information is stored (S805: Yes), and if the RAM determination value (checksum value etc.) is normal (S804: No). S807: Yes), the power-off occurrence information is cleared while holding the data backed up in the RAM 203 (S808). Next, a payout return command at the time of power restoration for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of driving power cutoff is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives the payout return command, the payout control device 111 enters a state in which the payout control of the game balls can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。   In the processing of S810, the effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, an interrupt is permitted (S811), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901〜S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, a main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the start-up process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, main processing of the game is executed. As an outline, each processing of S901 to S907 is executed as a periodic processing of a period of 4 ms, and the counter updating processing of S910 and S911 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図25参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図25参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図31参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), output data such as commands stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transmitted to each of the sub-side control devices (peripheral devices). An external output process to be transmitted to the control device is executed (S901). Specifically, it is determined whether or not there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interruption process (see FIG. 22). Send a prize ball command. In addition, the command for transmitting the number of retained balls set in the special symbol change process (see FIG. 23) and the start winning process (see FIG. 25) is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, the winning information command set in the starting winning process (see FIG. 25) is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. Further, the opening command, the number of rounds command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 31) are transmitted to the audio lamp control device 113. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S902). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by one, and is cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。   When the updating of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 111 are read (S903). Then, when the special symbol is in the jackpot state, the execution of the jackpot effect or the variable is performed. A jackpot control process for opening or closing a specific winning port (large opening port) 65a of the winning device 65 is executed (S904). In the jackpot control process, the specific winning port 65a is opened in each round of the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning port 65a has elapsed or whether a specified number of balls have been won in the specific winning port 65a. When any one of these conditions is satisfied, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeatedly executed a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S904) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process.

次に、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS523の処理によって電動役物64aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物64aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 64a attached to the first entrance 64 is executed (S905). In the electric auditors product opening / closing process, the opening / closing control of the electric auditors product 64a is started when the opening / closing control of the electric auditors product 64a is set by the process of S523 of the normal symbol variation process (see FIG. 26). The opening / closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the process of S521 or the process of S522 in the normal symbol variation process are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S906). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24), the variation display according to the variation pattern is performed by the first symbol display. Beginning at device 37. In the present embodiment, of the LEDs 37a of the first symbol display device 37, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts. And turn on the green LED. If the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED.If the blue LED is on, turn off the blue LED. And the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds. However, if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by one each time the main process is executed so that the player can confirm the change of the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display updating process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24) ends, the first symbol display device is activated. The variable display executed in 37 is ended, and the stopped symbol (first symbol) is displayed in the first symbol display in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 24). A stop display (lighting display) is displayed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS515の処理またはS516の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS518の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図26参照)のS512の処理またはS513の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S907). In the second symbol display updating process, when the variation time of the ordinary symbol (second symbol) is set by the process of S515 or the process of S516 of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26), the second symbol display device 83 Start variable display. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the symbol “O” and the symbol “X” as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display updating process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S518 of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26), the process is executed by the second symbol display device 83. The stopped symbol (the second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S512 or the process of S513 of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26). Lights up).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。   After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S908). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S908: No), the power failure monitoring circuit 252 sends a power failure signal. SG1 is not output, and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the next main processing execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed from the start of the current main processing (S909). If the predetermined time has already passed (S909: Yes), the process proceeds to S901, and the above-described processes after S901 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main processing (S909: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, the remaining time until the next main processing execution timing is reached. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S910, S911).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S910). More specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by one, and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the process of S902 (S911).

ここで、S901〜S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each processing of S901 to S907 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4), and similarly, the fluctuation type counter CS1 can be updated at random.

また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In addition, in the process of S908, if the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S908: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 28 has been executed, the process at the time of power-off after S912 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S912), and a power-off command indicating that the power is turned off is sent to another control device (a peripheral control device such as the payout control device 111 or the sound lamp control device 113). (S913). Then, the RAM determination value is calculated, the value is stored (S914), access to the RAM 203 is prohibited (S915), and the infinite loop is continued until the power is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in a stack area and a work area of the RAM 203 to be backed up.

なお、S908の処理は、S901〜S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S908 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S901 to S907 or at the end of one cycle of the processing of S910 and S911 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main control device 110, the power-off occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power-off state, the processing is performed after the startup processing is completed. The processing can be started from the processing of S901. That is, the process can be started from the process of S901, as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at the time of power-off, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved, the initialization process (see S801 in FIG. 29). By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S901. Therefore, the control load on main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without erroneous operation or runaway of main controller 110.

次に、図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図31は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S904) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot control process (S904). The jackpot control process (S904) is executed in the main process (see FIG. 30). When the pachinko machine 10 is in the special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot and a specific winning opening ( This is a process for opening or closing the large opening port 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図23参照)のS214の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1002)、本処理を終了する。   In the jackpot control process, first, it is determined whether a special symbol jackpot is started (S1001). Specifically, the process of S214 of the special symbol variation process (see FIG. 23) is executed, and if the start of the special symbol big hit is set, it is determined that the special symbol big hit is started. In the process of S1001, when a special symbol big hit is started (S1001: Yes), an opening command is set (S1002), and the process ends.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。   The opening command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, in the sound ramp control. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the opening command, the sound lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114. When a display opening command is received by the display control device 114, an opening effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1003)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1003の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1003:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if the special symbol jackpot has not been started in the process of S1001 (S1001: No), it is determined whether or not the special symbol jackpot is in progress (S1003). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game), and the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the big hit game. In the processing of S1003, if it is not during the special symbol big hit (S1003: No), this processing is ended as it is.

一方、S1003の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1003:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1004)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1004:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1005)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1006)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   On the other hand, in the process of S1003, if the special symbol is in a big hit (1003: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1004). If it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the special winning opening (large opening opening) 65a is opened (S1005), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1006). After setting the number-of-rounds command, the process ends. The round number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used as an audio lamp in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When receiving the round number command, the sound ramp control device 113 extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

一方、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1004:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1007)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1004 that it is not the start timing of a new round (S1004: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or when a predetermined number of balls are opened after opening the specific winning opening (large opening) 65a. When winning (for example, 10), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1007の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1007:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1008)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1007:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1009)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。   In the processing of S1007, when the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1008), and this processing ends. I do. On the other hand, when the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1007: No), it is determined whether it is the timing to start the ending effect (S1009). Specifically, when the special game state (all 16 rounds) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual is completed, it is determined that it is time to start the ending effect.

S1009の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1009:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1010)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。   In the processing of S1009, if it is the timing to start the ending effect (S1009: Yes), the ending command is set (S1010), and this processing ends. The ending command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, in the sound ramp control. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the ending command, the sound lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114. When the display ending command is received by the display control device 114, an ending effect is started in the third symbol display device 81.

S1009の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1009:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1011)、エンディング演出の終了タイミングで内と判別した場合は(S1011:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1011:Yes)、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S1012)。   In the process of S1009, if it is determined that the timing is not the start timing of the ending effect (S1009: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1011). If it is determined (S1011: No), the present process is terminated. On the other hand, when it is determined in the processing of S1011 that it is the end timing of the ending effect (S1011: Yes), it is determined whether or not the current big hit is the big hit A (S1012).

S1012の処理において、大当たりAでない(即ち、大当たりBである)と判別した場合は(S1012:No)、時短中カウンタ203fの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1013)、処理をS1015へと移行する。一方、S1012の処理において、今回の大当たりが大当たりAであると判別した場合は(S1012:Yes)、確変フラグ203eをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1014)、処理をS1015へと移行する。   In the process of S1012, when it is determined that the big hit is not the big hit A (that is, the big hit B) (S1012: No), 100 is overwritten on the value of the time reduction counter 203f, so that 100 times of the normal symbol after the big hit is completed. It is set so that the time reduction period is given (S1013), and the process shifts to S1015. On the other hand, in the process of S1012, when it is determined that the current big hit is the big hit A (S1012: Yes), the certain change flag 203e is turned on so that the special change state of the special symbol is given after the big hit ends. (S1014), and the process proceeds to S1015.

S1013の処理、又はS1014の処理後に実行されるS1015の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1015)、大当たりの終了を設定して(S1016)、本処理を終了する。   In the process of S1013 or the process of S1015 executed after the process of S1014, the lottery state of the special symbol after the jackpot is completed (whether the special symbol is in the probable state or the special symbol is in the low probability state) is sounded. A status command for notifying the lamp control device 113 is set (S1015), the end of the jackpot is set (S1016), and the present process ends.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図32から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIGS. The processes of the MPU 221 are roughly classified into a start-up process started when the power is turned on, and a main process executed after the start-up process.

まず、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理について説明する。図32は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 32, a startup process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4018の電源断処理(図33参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3902)。図33を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図33のS4015:Yes参照)、S4018の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4017の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S3901). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is on, the current startup processing is caused by an instantaneous voltage drop (a momentary power failure, so-called “momentary power failure”), and the power-off processing in S4018 (see FIG. 33). ) Is determined (S3902). As will be described later with reference to FIG. 33, when receiving the power-off command from main controller 110 (see S4015: Yes in FIG. 33), sound lamp control device 113 executes the power-off process in S4018. The power-off processing flag is turned on before the power-off processing is performed, and the power-off processing flag is turned off after the power-off processing ends. Therefore, whether or not the power-off processing in S4017 is being executed can be determined based on the state of the power-off processing flag.

S3902の処理において、電源断処理中フラグがオフであれば(S3902:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3903)。   In the processing of S3902, if the power-off processing flag is off (S3902: No), this startup processing is started after the power supply is completely cut off, or after a momentary power failure occurs. It is started after the execution of the power-off process in S4018 is completed, or only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). It has been started. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 has been destroyed (S3903).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3906の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3903:Yes)、S3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3903:No)、S3908へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the processing of S3906. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, the data is not destroyed in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data is destroyed in the RAM 223. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S3903: Yes), the process proceeds to S3904, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction in the RAM 223 is not confirmed (S3903: No), the flow shifts to S3908.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3903:Yes)、S3904へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3903:No)、S3908へ移行する。   If the current startup process is started after the power supply is completely shut off, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the storage in the RAM 223 is lost due to the power cutoff). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S3903: Yes), and the flow shifts to S3904. On the other hand, this start-up processing is started after an instantaneous power failure occurs and after the execution of the power-off processing in S4018 is completed, or is reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. Is started, the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, so that the data in the RAM 223 is determined to be normal (S3903: No), and the flow shifts to S3908.

電源断処理中フラグがオンであれば(S3902:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4018の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off processing flag is on (S3902: Yes), the start-up processing this time is performed after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power-off processing in S4018, the sound lamp control device 113 Of the MPU 221 is reset and started. In such a case, since the power-off process is being performed, the storage state of the RAM 223 is not always correct. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, and the process shifts to S3904 to start initialization of the RAM 223.

S3904の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3904)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S3904, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S3904). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, and read out for each byte to check whether it is "0FFh". If "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and checking for each byte is performed in the order of "55h", "0AAh", and "00h" after "0FFh". By this read / write check of the RAM 223, all storage areas of the RAM 223 are cleared to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3905:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3906)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3905:No)、RAM223の異常を報知して(S3907)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S3905: Yes), the keyword “55AAh” is written to the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S3906). By confirming the keyword “55AAh” written in the specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality of the read / write check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S3905: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S3907), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the sound may be output from the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message. It may be.

S3908の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3908)。電源断フラグはS4018の電源断処理の実行時にオンされる(図33のS4017参照)。つまり、電源断フラグは、S4018の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3908:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S3909)、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S3908, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S3908). The power-off flag is turned on when the power-off process is performed in S4018 (see S4017 in FIG. 33). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S4018 is executed, the process of S3908 in the state where the power-off flag is turned on is that the current startup process is instantaneous. This is a case where the process is started after the occurrence of the power failure and in a state where the execution of the power-off process in S4018 is completed. Accordingly, in such a case (S3908: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the sound ramp control device 113 (S3909), and the initial value of the RAM 223 is set (S3910), and then the interruption is performed. The permission is set (S3911), and the process proceeds to the main processing. The work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands and the like received from the main controller 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3908:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3909をスキップして、処理をS3910へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, the reason why the process of S3908 is reached in the state where the power-off flag is turned off is that the start-up process of this time is started after the power is completely cut off, for example, and the processes of S3908 to S3906 are performed via the processes of S3904 to S3906. This is the case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 has been reset only due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3908: No), the process skips S3909, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, shifts the process to S3910, sets the initial value of the RAM 223 (S3910), and sets the interrupt permission. Then (S3911), and shifts to the main processing.

なお、S3909のクリア処理をスキップするのは、S3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至った場合には、S3904の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason why the clearing process of S3909 is skipped is that when the process proceeds from S3904 to the process of S3908 via the process of S3906, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S3904. When the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, thereby saving the sound lamp control device 113. This is because the control can be continued.

次に、図33を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図33は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS4001の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4001)、1m秒以上経過していなければ(S4001:No)、S4002〜S4012の処理を行わずにS4013の処理へ移行する。S4001の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4002〜S4012が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4013のコマンド判定処理や、S4014の変動表示設定処理を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4014の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, a main process executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after the startup process of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing this main processing. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the start of the main process or the current process of S4001 (S4001). If not (S4001: No), the process proceeds to S4013 without performing the processes of S4002 to S4012. In the processing of S4001, it is determined whether or not 1 ms has elapsed. The processing in S4002 to S4012 is mainly related to display (production), and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination process of S4013 and the process of updating the variable display setting process of S4014 in a short cycle. By executing the process of S4013 in a short cycle, it is possible to prevent omission of a command transmitted from the main control device 110. By executing the process of S4014 in a short cycle, a command received by the command determination process can be prevented. Based on the above, it is possible to make settings relating to the variable effect without delay.

S4001の処理で1m秒以上経過していれば(S4001:Yes)、まず、S4003〜S4014の各処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを表示制御装置114に対して送信する(S4002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4003)、その後、電源投入報知処理を実行する(S4004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4005の処理へ移行する。   If 1 ms or more has elapsed in the process of S4001 (S4001: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processes of S4003 to S4014 are transmitted to the display control device 114 (S4002). ). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the output of each lamp are set so as to be the lighting mode of the lamp edited in the processing of S4008 to be described later (S4003), and thereafter, the power-on notification processing is executed (S4004). . The power-on notification processing is to provide notification that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is In addition, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to S4005 without performing notification by the power-on notification process.

S4005の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4006)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。   In the process of S4005, a customer waiting effect process is executed, and thereafter, a held number display update process is executed (S4006). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 has not been played by the player for a predetermined period of time, a setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. Sent to device 114. In the reserved number display update process, a process of turning on a reserved lamp (not shown) according to the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4007)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。即ち、連続変身演出の操作有効期間において枠ボタン22が押下された場合に、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための処理である。この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図34を参照して後述する。   After that, a frame button input monitoring / effect process is executed (S4007). In the frame button input monitoring and effect processing, an input for monitoring whether or not the frame button 22 has been pressed is monitored, and when the input of the frame button 22 is confirmed, an effect corresponding to the input is set. That is, when the frame button 22 is pressed during the operation period of the continuous transformation effect, this is a process for displaying a success notification mode or a failure notification mode. Details of the frame button input monitoring / effect processing will be described later with reference to FIG.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4008)、その後音編集・出力処理を実行する(S4009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process is completed, a lamp editing process is executed (S4008), and then a sound editing / output process is executed (S4009). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S4009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S4010)、その後メニュー設定処理が実行される(S4011)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4008のランプ編集処理が実行される。なお、S4009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、遊技メニュー画面が表示されている場合における遊技者の操作内容に応じた処理が実行される。   After the processing in S4009, a liquid crystal effect execution management processing is executed (S4010), and then a menu setting processing is executed (S4011). In the liquid crystal effect execution management processing, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main controller 110. The lamp editing process of S4008 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing / output processing in S4009 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81. In the menu setting process, a process corresponding to the operation content of the player when the game menu screen is displayed is executed.

S4011の処理後は、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための演出更新処理を実行し(S4012)、処理をS4013へと移行する。なお、この演出更新処理(S4012)の詳細については、図36を参照して後述する。   After the process of S4011, during the execution of the variable display, the effect update process for changing the effect mode according to the remaining fluctuation time, the value of various timers, and the like is executed (S4012), and the process proceeds to S4013. . The effect update processing (S4012) will be described later in detail with reference to FIG.

S4013の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4013)。このコマンド判定処理の詳細については、図41を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される(S4014)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。   In the process of S4013, a command determination process for performing a process according to the command received from the main control device 110 is performed (S4013). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG. When the command determination processing ends, a variable display setting processing is executed (S4014). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute the variation effect. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of the variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4014の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4015)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4015:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4017)、電源断処理を実行する(S4018)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4019)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing in S4014 ends, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4015). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110. If the power-off occurrence information is stored in the processing of S4015 (S4015: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S4017), and the power-off processing is executed (S4018). After the execution of the power-off process, the power-off process-in-progress flag is turned off (S4019), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off, and the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. Further, the storage of the information of the occurrence of the power interruption is also deleted.

一方、S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4015:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4016)、RAM223が破壊されていなければ(S4016:No)、S4001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4016:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if power-off occurrence information is not stored in the process of S4015 (S4015: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4016), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4016: No), the process returns to S4001, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 has been destroyed (S4016: Yes), the processing is executed in an infinite loop to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main processing is not executed, and thereafter the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, the player can call the store clerk of the hall or the like and request the repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 has been destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM breakdown.

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4007)について説明する。図34は、この枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)は、上述した通り、枠ボタン22の入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。   Next, with reference to FIG. 34, the frame button input monitoring and effect processing (S4007) executed by the MPU in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing. The frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) is a process of monitoring the input of the frame button 22 and setting an effect corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed, as described above.

枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)では、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4101)、オフであれば(S4101:No)、操作有効期間ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。操作有効期間でなければ、枠ボタン22の押下を検出したとしても、失敗報知態様、または成功報知態様を表示させる可能性がないためである。   In the frame button input monitoring / effect processing (see FIG. 34), first, it is determined whether or not the validity period flag 223e is on (S4101). If it is off (S4101: No), it is not the operation validity period. Therefore, this processing is ended as it is. This is because if it is not the operation valid period, even if the press of the frame button 22 is detected, there is no possibility that the failure notification mode or the success notification mode is displayed.

一方、S4101の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別された場合は(S4101:Yes)、現在が操作有効期間であることを意味するので、次に、枠ボタン22の押下を検出したか判別する(S4102)。S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、成功報知態様、または失敗報知態様を設定するための変身設定処理を実行して(S4103)、本処理を終了する。この変身設定処理(S4103)の詳細については、図35を参照して後述する。一方、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S4102:No)、S4103の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4101, if it is determined that the valid period flag 223e is ON (S4101: Yes), it means that the current operation is valid, and then the press of the frame button 22 is detected. It is determined whether it has been performed (S4102). In the process of S4102, if it is determined that the pressing of the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), a transformation setting process for setting a success notification mode or a failure notification mode is executed (S4103), and this process is performed. To end. Details of the transformation setting process (S4103) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined that the pressing of the frame button 22 has not been detected in the process of S4102 (S4102: No), the process of S4103 is skipped, and the present process ends as it is.

次に、図35を参照して、上述した変身設定処理(S4103)の詳細について説明する。この変身設定処理では、まず、有効期間フラグ223eをオフに設定すると共に、有効期間タイマ223fを0にリセットする(S4201)。これにより、連続変身演出における操作有効期間の終了を設定する。   Next, the details of the above-described transformation setting processing (S4103) will be described with reference to FIG. In this transformation setting process, first, the valid period flag 223e is set to off, and the valid period timer 223f is reset to 0 (S4201). Thereby, the end of the operation effective period in the continuous transformation effect is set.

S4201の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値を読み出して(S4202)、読み出した変身回数(成功報知態様の表示回数)が、今回実行している連続変身演出の変身の上限回数に一致しているか否かを判別する(S4203)。S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限値に一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、変動表示における残りの変動時間を特定し(S4204)、その特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4205)。   Upon completion of the process in S4201, the value of the transformation number counter 223g is read (S4202), and the read transformation number (the number of times of displaying the success notification mode) is the upper limit number of transformations of the continuous transformation effect that is being executed this time. Is determined (S4203). In the processing of S4203, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g matches the upper limit (S4203: Yes), the remaining fluctuation time in the fluctuation display is specified (S4204), and the specified remaining fluctuation is determined. The production mode of the development effect corresponding to the time (T) is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15B) (S4205).

S4205の処理が終了すると、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4206)、S4204の処理で特定した残りの変動時間と、S4205の処理で選択した発展演出の演出時間との差分から、今回の失敗報知態様の表示時間を算出する(S4207)。具体的には、残変動時間Tから発展演出の演出時間を減じた時間の半分の時間を失敗報知態様の表示時間として特定する。次に、特定した失敗報知態様の表示時間に対応するタイマ値を失敗報知態様タイマ223jに設定して(S4208)、本処理を終了する。   When the processing of S4205 is completed, data corresponding to the effect form of the selected development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4206), and the remaining fluctuation time specified in the processing of S4204 and the development selected in the processing of S4205. The display time of the current failure notification mode is calculated from the difference between the effect and the effect time (S4207). Specifically, half of the time obtained by subtracting the effect time of the development effect from the remaining fluctuation time T is specified as the display time of the failure notification mode. Next, the timer value corresponding to the display time of the specified failure notification mode is set in the failure notification mode timer 223j (S4208), and the process ends.

一方、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限回数未満であると判別した場合は(S4203:No)、残りの変動時間(T)が、成功報知態様を表示可能な期間内であるか(今回の演出種別に対応する下限値以上の値であるか)を判別する(S4209)。S4209の処理において、成功報知態様を表示可能と判別した場合は(S4209:Yes)、成功報知態様の表示を設定するためのS4210〜S4212の各処理を実行する。即ち、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S4210)、変身回数カウンタ223gの値に応じた成功報知態様を設定し(S4211)、成功報知態様タイマ223iの値に1秒に対応するタイマ値を設定して(S4212)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4203, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit number (S4203: No), the remaining fluctuation time (T) is within the period in which the success notification mode can be displayed. (S4209). In the process of S4209, when it is determined that the success notification mode can be displayed (S4209: Yes), each process of S4210 to S4212 for setting the display of the success notification mode is executed. That is, the value of the transformation number counter 223g is updated by adding 1 (S4210), the success notification mode according to the value of the transformation number counter 223g is set (S4211), and the value of the success notification mode timer 223i is reduced to 1 second. The corresponding timer value is set (S4212), and the process ends.

これに対し、S4209の処理において、成功報知態様を表示することができない(残変動時間Tが、変身演出選択テーブル222bに規定された下限値未満である)と判別した場合は(S4209:No)、失敗報知態様の表示を設定するための、上述したS4204〜S4208の処理を実行して、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4209, when it is determined that the success notification mode cannot be displayed (the remaining fluctuation time T is less than the lower limit specified in the transformation effect selection table 222b) (S4209: No) Then, the processing of S4204 to S4208 described above for setting the display of the failure notification mode is executed, and this processing ends.

この変身設定処理(図35参照)により、演出種別毎に設定されている下限の残変動時間を下回らない範囲で枠ボタン22を押下することで、変身の上限回数を限度として、成功報知態様を表示させることができる。また、下限の残変動時間未満で枠ボタン22を押下した場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘わらず、失敗報知態様を表示させることができる。これにより、遊技者に対して、下限の残変動時間を下回らない範囲でより多くの成功報知態様を表示させたいと思わせることができるので、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   By performing the transformation setting process (see FIG. 35), by pressing the frame button 22 within a range that does not fall below the lower limit remaining fluctuation time set for each effect type, the success notification mode is limited to the upper limit number of transformations. Can be displayed. When the frame button 22 is pressed for less than the lower limit remaining fluctuation time, the failure notification mode can be displayed regardless of whether the upper limit number of transformations has been reached. This allows the player to want to display more success notification modes within a range not less than the lower limit remaining fluctuation time, so that the frame button 22 can be positively pressed. Therefore, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved. When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. As a result, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the sense of expectation for the big hit can be increased.

次に、図36を参照して、上述した演出更新処理(S4012)の詳細について説明する。この演出更新処理(S4012)は、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。図36は、この演出更新処理を示すフローチャートである。   Next, details of the above-described effect update processing (S4012) will be described with reference to FIG. This effect update processing (S4012) is executed in the main processing (see FIG. 33) of the sound lamp control device 113, and as described above, during the execution of the fluctuation display, the remaining fluctuation time, values of various timers, and the like are changed. This is a process for changing the presentation mode according to the situation. FIG. 36 is a flowchart showing the effect update processing.

この演出更新処理(図36参照)では、まず、変動表示の実行中であるか否かを判別し(S4301)、変動表示中でないと判別した場合は(S4301:No)、そのまま本処理終了してメイン処理(図33参照)に戻る。一方、S4301の処理において、変動表示中であると判別した場合は(S4301:Yes)、次に、変身演出中フラグ223hがオンであるか(即ち、連続変身演出の実行中であるか)否かを判別する(S4302)。S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオフであると判別した場合は(S4302:No)、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための変身演出開始判定処理を実行して(S4303)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理(S4303)の詳細については、図37(a)を参照して後述する。   In this effect update process (see FIG. 36), first, it is determined whether or not the variable display is being executed (S4301). If it is determined that the variable display is not being performed (S4301: No), the present process is terminated as it is. To return to the main processing (see FIG. 33). On the other hand, in the process of S4301, if it is determined that the variable display is being performed (S4301: Yes), then, whether the transformation effect flag 223h is on (that is, whether the continuous transformation effect is being executed) or not It is determined (S4302). In the process of S4302, when it is determined that the transformation effect flag 223h is off (S4302: No), a transformation effect start for determining whether or not to start a continuous transformation effect based on the remaining fluctuation time. A determination process is performed (S4303), and this process ends. The details of the transformation effect start determination processing (S4303) will be described later with reference to FIG.

また、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の実行中であるので、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4304)、オンであれば(S4304:Yes)、操作有効期間が終了したか否かを判別するための有効期間中処理を実行して(S4305)、本処理を終了する。この有効期間中処理(S4305)の詳細については、図37(b)を参照して後述する。   Also, in the process of S4302, when it is determined that the makeover effect flag 223h is on (S4302: Yes), the continuous makeup effect is being executed, so first, whether the validity period flag 223e is on or not is determined. Is determined (S4304), and if it is on (S4304: Yes), a process is performed during the validity period to determine whether the operation validity period has ended (S4305), and this process ends. Details of the processing during the valid period (S4305) will be described later with reference to FIG.

一方、S4304の処理において、有効期間中フラグ223eがオフである(即ち、操作有効期間中ではない)と判別した場合は(S4304:No)、次いで、成功報知態様タイマ223iの値が0より大きいか(成功報知態様の表示中か)否かを判別し、(S4306)、0より大きい値であれば(S4306:Yes)、成功報知態様の終了タイミングかを判別するための成功報知態様中処理を実行して(S4307)、本処理を終了する。この成功報知態様中処理(S4307)の詳細については、図38を参照して後述する。   On the other hand, in the process of S4304, when it is determined that the valid period flag 223e is off (that is, not during the operation valid period) (S4304: No), the value of the success notification mode timer 223i is larger than 0. (S4306), and if the value is larger than 0 (S4306: Yes), the process in the success notification mode is performed to determine whether the end timing of the success notification mode is reached. Is executed (S4307), and this processing ends. Details of the process in the success notification mode (S4307) will be described later with reference to FIG.

S4306の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0である(即ち、成功報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4306:No)、次に、失敗報知態様タイマ223jの値が0より大きいか(失敗報知態様の表示中か)否かを判別し(S4308)、0より大きい値であると判別した場合は(S4308:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための失敗報知態様中処理を実行して(S4309)、本処理を終了する。この失敗報知態様中処理(S4309)の詳細については、図39を参照して後述する。   In the process of S4306, if it is determined that the value of the success notification mode timer 223i is 0 (that is, the success notification mode is not being displayed) (S4306: No), then the value of the failure notification mode timer 223j is changed to It is determined whether the value is greater than 0 (if the failure notification mode is being displayed) (S4308). If it is determined that the value is greater than 0 (S4308: Yes), it is necessary to determine the end timing of the failure notification mode. The process in the failure notification mode is executed (S4309), and this process ends. Details of the processing during the failure notification mode (S4309) will be described later with reference to FIG.

S4308の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0である(即ち、失敗報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4308:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きいか(即ち、移行演出の実行中であるか)否かを判別し(S4310)、0より大きいと判別した場合は(S4310:Yes)、移行演出から発展演出に切り替えるか否かの判定を行うための移行演出中処理を実行して(S4311)、本処理を終了する。なお、この移行演出中処理(S4311)の詳細については、図40を参照して後述する。一方、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0であると判別した場合は(S4310:No)、そのまま本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。   In the process of S4308, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is 0 (that is, the failure notification mode is not being displayed) (S4308: No), the value of the transition effect time timer 223k is greater than 0. (Ie, whether or not the transition effect is being executed) (S4310). If it is determined that the value is larger than 0 (S4310: Yes), it is determined whether or not to switch from the transition effect to the advanced effect. (S4311), and terminates the present process. It should be noted that the details of this transition effect processing (S4311) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the process of S4310, if it is determined that the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), the process ends and the process returns to the main process (see FIG. 33).

この演出更新処理(図36参照)を実行することにより、連続変身演出の進行状況に応じて適切な制御を実行することができるので、連続変身演出における演出態様の更新を好適に実行することができる。   By performing this effect update process (see FIG. 36), appropriate control can be performed in accordance with the progress of the continuous make-up effect, so that it is possible to suitably execute the effect update in the continuous make-up effect. it can.

次に、図37(a)のフローチャートを参照して、上述した変身演出開始判定処理(S4303)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理(S4303)は、上述した通り、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための処理である。   Next, the details of the transformation effect start determination processing (S4303) will be described with reference to the flowchart in FIG. The transformation effect start determination process (S4303) is a process for determining whether or not to start a continuous transformation effect based on the remaining fluctuation time, as described above.

変身演出開始判定処理(図37(a)参照)では、まず、連続変身演出の開始タイミング(変動開始から11秒が経過したタイミング)であるか否かを判別し(S4401)、連続変身演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S4401:No)、そのまま本処理を終了する。   In the transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)), first, it is determined whether or not it is the start timing of the continuous transformation effect (the timing at which 11 seconds have elapsed from the start of the change) (S4401), and If it is determined that it is not the start timing (S4401: No), the process ends.

一方、連続変身演出の開始タイミングであると判別した場合は(S4401:Yes)、まず、連続変身演出を開始するための表示用コマンドを設定する(S4402)。次いで、有効期間タイマ223fに対して5秒間に対応するタイマ値(5000)を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4403)。そして、変身演出中フラグ223hをオンに設定して(S4404)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that it is the start timing of the continuous transformation effect (S4401: Yes), first, a display command for starting the continuous transformation effect is set (S4402). Next, a timer value (5000) corresponding to 5 seconds is set to the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON (S4403). Then, the transformation effect flag 223h is set to ON (S4404), and the process ends.

この変身演出開始判定処理(図37(a)参照)を実行することにより、連続変身演出の実行が設定された変動表示が実行される毎に、同一のタイミングで連続変身演出を正確に実行することができる。   By executing the transformation effect start determination process (see FIG. 37 (a)), the continuous transformation effect is accurately executed at the same timing every time the variable display in which the execution of the continuous transformation effect is set is executed. be able to.

次に、図37(b)のフローチャートを参照して、上述した有効期間中処理(S4305)の詳細について説明する。この有効期間中処理(S4305)は、上述した通り、操作有効期間が終了したか否かを判別するための処理である。   Next, the details of the above-described processing during the valid period (S4305) will be described with reference to the flowchart in FIG. The process during the valid period (S4305) is a process for determining whether or not the operation valid period has ended, as described above.

有効期間中処理(図37(b)参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値を1減算することにより更新する(S4501)。なお、有効期間中処理(図37(b)参照)は、1ミリ秒毎に実行されるので、有効期間タイマ223fは、1ミリ秒毎に値が1ずつ減算される。   In the process during the valid period (see FIG. 37B), the value of the valid period timer 223f is updated by subtracting 1 (S4501). Since the processing during the valid period (see FIG. 37B) is executed every millisecond, the value of the valid period timer 223f is decremented by one every millisecond.

S4501の処理が終了すると、次に、S4501の処理で減算した後の有効期間タイマ223fの値が0になったか否かを判別し(S4502)、有効期間タイマ223fの値が0でなければ(S4502:No)、操作有効期間の終了タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。   When the process of S4501 ends, it is next determined whether or not the value of the valid period timer 223f after the subtraction in the process of S4501 has become 0 (S4502), and if the value of the valid period timer 223f is not 0 ( S4502: No), the process is terminated as it is not the end timing of the operation validity period.

これに対し、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4502:Yes)、変身回数(成功報知態様の表示回数)、および残りの変動時間(T)に応じて、表示させる表示態様を判定するための、上述した変身設定処理(S4503、図35参照)を実行して、本処理を終了する。なお、変身設定処理(S4503)の詳細については、既に図35を参照して上述しているので、その詳細な説明については省略する。   On the other hand, in the process of S4502, if it is determined that the value of the valid period timer 223f after the subtraction has become 0 (S4502: Yes), the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) and the remaining fluctuation time ( According to T), the above-described transformation setting processing (S4503, see FIG. 35) for determining the display mode to be displayed is executed, and the processing ends. Since the details of the transformation setting process (S4503) have already been described above with reference to FIG. 35, the detailed description thereof will be omitted.

次に、図38のフローチャートを参照して、上述した成功報知態様中処理(S4307)の詳細について説明する。この成功報知態様中処理(S4307)は、上述した通り、成功報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, details of the above-described process in the success notification mode (S4307) will be described with reference to the flowchart in FIG. The process in the success notification mode (S4307) is a process for determining the end timing of the success notification mode, as described above.

この成功報知態様中処理(図38参照)では、まず、成功報知態様タイマ223iの値を1減算することで更新し(S4601)、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0になったかを判別する(S4602)。S4602の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0でないと判別した場合は(S4602:No)、成功報知態様の終了タイミングではない(成功報知態様が継続する)ので、そのまま本処理を終了する。   In the processing in the success notification mode (see FIG. 38), the value of the success notification mode timer 223i is updated by subtracting 1 (S4601), and it is determined whether the value of the success notification mode timer 223i after the subtraction has become 0. It is determined (S4602). In the process of S4602, when it is determined that the value of the success notification mode timer 223i is not 0 (S4602: No), it is not the end timing of the success notification mode (the success notification mode continues), and thus the process is terminated as it is. .

一方、S4602の処理において、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0であると判別した場合は(S4602:Yes)、成功報知態様の表示時間(5秒間)が経過したことを意味するので、表示期間が終了した後の演出態様を設定するためのS4603〜S4611の処理を実行する。具体的には、まず、変身回数カウンタ223gの値が5であるか否かを判別する(S4603)。   On the other hand, in the process of S4602, if it is determined that the value of the success notification mode timer 223i after the subtraction is 0 (S4602: Yes), it means that the display time (5 seconds) of the success notification mode has elapsed. Then, the processing of S4603 to S4611 for setting the presentation mode after the display period ends is executed. Specifically, first, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g is 5 (S4603).

S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5でないと判別した場合は(S4603:No)、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを設定する(S4604)。ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において操作有効期間に対応する表示態様(図5(b)参照)を実行する。   In the process of S4603, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is not 5 (S4603: No), a display command for notifying the start of the operation effective period is set (S4604). The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When receiving the display command for notifying the start of the operation valid period, the display control device 114 executes a display mode (see FIG. 5B) corresponding to the operation valid period on the third symbol display device 81.

S4604の処理の終了後は、有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間の開始を設定し(S4605)、本処理を終了する。これにより、新たな操作有効期間を開始させることができる。   After the processing of S4604 is completed, a timer value corresponding to 5 seconds is set for the validity period timer 223f, and the start of the operation validity period is set by setting the validity period flag 223e to ON (S4605). This processing ends. Thereby, a new operation validity period can be started.

一方、S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5であると判別した場合は(S4603:Yes)、既に5回の成功報知態様を表示済みであり、これ以上操作有効期間を設定する必要が無いことを意味するので、残りの変動時間(T)に応じた態様の発展演出、および移行演出の決定を行う。具体的には、変動表示の残りの変動時間(T)を特定し(S4606)、特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4607)。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4603 that the value of the transformation number counter 223g is 5 (S4603: Yes), the success notification mode has already been displayed five times, and it is necessary to set the operation effective period any longer. Therefore, a development effect in a mode corresponding to the remaining fluctuation time (T) and a transition effect are determined. Specifically, the remaining fluctuation time (T) of the fluctuation display is specified (S4606), and the development mode of the development effect corresponding to the specified remaining fluctuation time (T) is stored in the development effect mode selection table 222c (FIG. 15). (See (b))) (S4607).

S4607の処理が終了すると、次に、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4608)、残りの変動時間(T)と、S4607の処理で選択した発展演出の演出時間との差分を、移行演出の演出時間として特定する(S4609)。そして、特定した演出時間に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4610)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4611)、本処理を終了する。   When the processing of S4607 ends, next, data corresponding to the effect form of the selected development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4608), and the remaining fluctuation time (T) and the development selected in the processing of S4607. The difference from the effect time of the effect is specified as the effect time of the transition effect (S4609). Then, a timer value corresponding to the specified effect time is set in the transition effect time timer 223k (S4610), a display command indicating the start of the transition effect is set (S4611), and the process ends.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。   The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When receiving the display command for notifying the start of the transition effect, the display control device 114 starts the transition effect (see FIG. 8A) on the third symbol display device 81.

次に、図39のフローチャートを参照して、上述した失敗報知態様中処理(S4309)の詳細について説明する。この失敗報知態様中処理(S4309)は、上述した通り、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, details of the above-described process in the failure notification mode (S4309) will be described with reference to the flowchart in FIG. The failure notification mode middle process (S4309) is a process for determining the end timing of the failure notification mode as described above.

失敗報知態様中処理(図39参照)では、まず、失敗報知態様タイマ223jの値を1減算し(S4701)、減算後の失敗報知態様タイマ223jの値が0になったか否かを判別する(S4702)。S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になっていない判別した場合は(S4702:No)、失敗報知態様の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In the failure notification mode middle process (see FIG. 39), first, the value of the failure notification mode timer 223j is decremented by 1 (S4701), and it is determined whether or not the value of the failure notification mode timer 223j after the subtraction has become 0 (S4701). S4702). In the process of S4702, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is not 0 (S4702: No), it means that it is not the end timing of the failure notification mode, and the process ends as it is.

一方、S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になったと判別した場合は(S4702:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングになったことを意味するので、残りの変動時間(T)と、発展演出格納エリア223mに格納されているデータが示す態様の発展演出の演出時間との差分を取り、当該差分時間を移行演出の演出時間として特定する(S4703)。そして、特定した演出時間を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4704)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4705)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4702, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j has become 0 (S4702: Yes), it means that the end timing of the failure notification mode has been reached, and the remaining fluctuation time (T ) And the effect time of the developed effect in the mode indicated by the data stored in the developed effect storage area 223m, and the difference time is specified as the effect time of the transition effect (S4703). Then, the specified effect time is set in the transition effect time timer 223k (S4704), a display command indicating the start of the transition effect is set (S4705), and the process ends.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。   The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the device 114. When receiving the display command for notifying the start of the transition effect, the display control device 114 starts the transition effect (see FIG. 8A) on the third symbol display device 81.

次に、図40のフローチャートを参照して、移行演出中処理(S4311)の詳細について説明する。この移行演出中処理(S4311)は、上述した通り、移行演出の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, the details of the transition effect processing (S4311) will be described with reference to the flowchart in FIG. The transition effect process (S4311) is a process for determining the end timing of the transition effect, as described above.

移行演出中処理(図40参照)では、まず、移行演出時間タイマ223kの値を1減算して(S4801)、減算後のタイマ値が0になったかを判別する(S4802)。S4802の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0になっていないと判別した場合は(S4802:No)、移行演出の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In the transition effect processing (see FIG. 40), first, the value of the transition effect time timer 223k is subtracted by 1 (S4801), and it is determined whether the timer value after the subtraction has become 0 (S4802). In the processing of S4802, if it is determined that the value of the transition effect time timer 223k is not 0 (S4802: No), it means that it is not the end timing of the transition effect, and the process ends as it is.

一方、S4802の処理において、移行演出タイマ223kの値が0である(即ち、移行演出の終了タイミングである)と判別した場合は(S4802:Yes)、次いで、発展演出格納エリア223mに格納されているデータに対応する発展演出の開始を設定する(S4803)。そして、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4804)、変身回数カウンタ223gの値を0にリセットして(S4805)、本処理を終了する。なお、上述した通り、失敗報知態様、および移行演出の表示時間は、発展演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとが丁度一致するように設定されている。よって、S4803の処理で設定した発展演出を、変動の終了タイミングで終了させることができる。従って、演出態様を好適に実行することができる。   On the other hand, in the process of S4802, when it is determined that the value of the transition effect timer 223k is 0 (that is, the end timing of the transition effect) (S4802: Yes), it is stored in the advanced effect storage area 223m. The start of the development effect corresponding to the existing data is set (S4803). Then, the transformation effect flag 223h is turned off (S4804), the value of the transformation number counter 223g is reset to 0 (S4805), and the process ends. As described above, the failure notification mode and the display time of the transition effect are set so that the end timing of the advanced effect and the end timing of the variable display exactly match. Therefore, the development effect set in the process of S4803 can be ended at the end timing of the change. Therefore, it is possible to suitably execute the effect mode.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4013)について説明する。図41は、このコマンド判定処理(S4013)を示したフローチャートである。コマンド判定処理(S4013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。   Next, the command determination process (S4013) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing this command determination processing (S4013). The command determination process (S4013) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4901)。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4901:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S4902)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination process, first, among the unprocessed commands, the first command received from main controller 110 is read from the command storage area provided in RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from main controller 110. It is determined whether or not it has been performed (S4901). If it is determined that the variation pattern command has been received (S4901: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S4902), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command ( (S4903), and returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when a later-described variation display setting process (see FIG. 42) is executed. It is used to set a display variation pattern command for notifying the display controller 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S4905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S4901: No), then it is determined whether or not a stop type command has been received from the main control device 110 (S4904). If the stop type command is received (S4904: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S4905), and the stop type is extracted from the received stop type command (S4906). Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when a later-described variable display setting process (see FIG. 42) is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S4904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S4907:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S4908)。また、S4908の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4908の処理の終了後は、メイン処理に戻る。   On the other hand, if the stop type command has not been received (S4904: No), then it is determined whether or not a pending ball count command has been received from the main control device 110 (S4907). Then, when the reserved ball number command is received (S4907: Yes), the value included in the received reserved ball number command, that is, the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 (special symbol) Is extracted and stored in the special symbol reserved ball number counter 223b of the audio lamp control device 113 (S4908). In the process of S4908, a display reserved ball count command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol reserved ball count counter 223b is set. After the end of the process in S4908, the process returns to the main process.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S4908の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, the reserved ball number command is transmitted from the main control device 110 when a ball wins (starts winning) in the first entrance 64 or when a special symbol is drawn. Is detected, or every time a special symbol lottery is performed, the value of the special symbol retaining ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is changed by the processing of S4908 to the special symbol retaining ball number counter of the main control device 110. 203c. Therefore, even if the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is shifted from the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the detection of the start winning or the special At the time of symbol lottery, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the audio lamp control device 113 can be corrected to match the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110. When the process of S4908 is executed, a display reserved ball count command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol reserved ball count counter 223b is set. As a result, the display control device 114 displays the number-of-reserved-balls symbol corresponding to the number of retained balls on the third symbol display device 81.

S4907の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S4907:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S4909)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判定した場合には(S4909:Yes)、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報格納エリア223aに設定して(S4910)、メイン処理に戻る。   In the process of S4907, when it is determined that the pending ball number command has not been received (S4907: No), it is next determined whether or not a winning information command has been received from the main control device 110 (S4909). If it is determined that the winning information command has been received (S4909: Yes), the information of the received winning command is set in the corresponding winning information storage area 223a (S4910), and the process returns to the main processing.

S4909の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判定した場合は(S4909:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4911)。そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S4911:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定して(S4912)、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。   In the process of S4909, when it is determined that the winning information command has not been received (S4909: No), it is next determined whether or not the opening command has been received (S4911). If it is determined that the opening command has been received (S4911: Yes), a display opening command is set (S4912), and the process returns to the main processing. The display opening command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts an opening effect.

S4911の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4911:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否か判定する(S4913)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4913:Yes)、受信したラウンド数コマンドから、大当たりのラウンド数を抽出する(S4914)。そして、抽出したラウンド数を第3図柄表示装置81に対して表示させるように表示制御装置114に指示するための表示用ラウンド数コマンドを設定して(S4915)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始する。   In the process of S4911, when it is determined that the opening command has not been received (S4911: No), it is next determined whether or not the round number command has been received from the main control device 110 (S4913). When it is determined that the round number command has been received (S4913: Yes), the number of jackpot rounds is extracted from the received round number command (S4914). Then, a display round number command for instructing the display control device 114 to display the extracted number of rounds on the third symbol display device 81 is set (S4915), and the present process ends. The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. When receiving the display round number command, the display control device 114 starts a round effect in the third symbol display device 81.

S4913の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4913:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4916)。そして、エンディングコマンドを受信した場合には(S4916:Yes)、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して(S4917)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。   If it is determined in the processing of S4913 that the round number command has not been received (S4913: No), then it is determined whether an ending command has been received from the main control device 110 (S4916). If an ending command has been received (S4916: Yes), an ending setting process for setting the display mode of the ending effect and the like is executed (S4917), and this process ends. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. When receiving the display ending command, the display control device 114 starts an ending effect in the third symbol display device 81.

一方、S4916の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には(S4916:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S4918)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。   On the other hand, if the ending command has not been received in the process of S4916 (S4916: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process corresponding to the received command is executed (S4918). ), And return to the main processing. For example, if the other command is a command used by the sound lamp control device 113, a process corresponding to the command is performed, a processing result is stored in the RAM 223, and if the command is a command used by the display control device 114, the command is displayed. The command is set to be transmitted to the device 114.

このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置110から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。   By executing the command determination process, it is possible to execute an appropriate process according to the command output from main controller 110.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4014)について説明する。図42は、この変動表示設定処理(S4014)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4014)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。   Next, the variable display setting process (S4014) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the variable display setting processing (S4014). This variable display setting process (S4014) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. In order to cause the third symbol display device 81 to execute a variable effect, This is a process of generating and setting a display variation pattern command based on the variation pattern command received from the main controller 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S5001)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5001:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5008の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S5001:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S5002)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4903の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別に基づいて、変動パターンテーブル222aから今回の変動表示の変動表示態様を決定する(S5003)。   In the variation display setting process, first, it is determined whether or not a variation start flag 223c provided in the RAM 223 is turned on (S5001). If it is determined that the variation start flag 223c is not on (that is, it is off) (S5001: No), it means that the variation pattern command has not been received from the main control device 110, and the process proceeds to S5008. Transition. On the other hand, when it is determined that the variation start flag 223c is on (S5001: Yes), the variation start flag 223c is turned off (S5002), and then, in the process of S4903 of the command determination process (see FIG. 41), the variation pattern is determined. Based on the fluctuation pattern type in the fluctuation effect extracted from the command, the fluctuation display mode of the current fluctuation display is determined from the fluctuation pattern table 222a (S5003).

そして、決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴う態様であるか否かを判別し(S5004)、連続変身演出を伴う態様であると判別した場合は(S5004:Yes)、変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)と、演出カウンタ223nの値とに基づいて連続変身演出の態様を決定し(S5005)、処理をS5006へと移行する。一方、S5004の処理において決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴わない態様であると判別した場合は(S5004:No)、S5005の処理をスキップして、処理をS5006へと移行する。   Then, it is determined whether or not the determined variation pattern type is a mode involving a continuous transformation effect (S5004). If it is determined that the type is a mode involving a continuous transformation effect (S5004: Yes), the transformation effect selection table Based on 222b (see FIG. 15A) and the value of the effect counter 223n, the mode of the continuous transformation effect is determined (S5005), and the process proceeds to S5006. On the other hand, if it is determined that the variation pattern type determined in the process of S5004 does not involve a continuous transformation effect (S5004: No), the process of S5005 is skipped and the process proceeds to S5006.

S5006の処理では、S5003の処理で決定した変動表示の態様を表示制御装置114に対して通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S5006)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   In the process of S5006, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation display mode determined in the process of S5003 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114. (S5006). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol in the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variable effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S5007)。S5007の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S5008の処理へ移行する。   Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S5007). In the process of S5007, a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas of the winning information storage area 223a to the execution area side is performed. More specifically, the data in each area is shifted in the order of first area → execution area, second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on. After shifting the data, the flow shifts to the processing of S5008.

S5008の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S5008)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5008:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S5009:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S5009)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4906の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S5010)。   In the process of S5008, it is determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is ON (S5008). When it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, it is off) (S5008: No), the stop type command has not been received from the main control device 110, so that the variable display is performed. The setting process ends, and the process returns to the main process. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S5009: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S5009), and then, in the process of S4906 of the command determination process (see FIG. 41), The stop type in the variable effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S5010).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S5011)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S5012)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。   Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the variable effect in the third symbol display device 81 (S5011), and the display control device is set based on the set stop type. A display stop type command for notifying the display control device 114 is generated, the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S5012), and the process ends. The display control device 114 receives the display stop type command, so that the stop symbol corresponding to the stop type indicated by the display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図43から図57を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. The processing of the MPU 231 is roughly classified into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interruption processing that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and a one-frame processing performed by the image controller 237. There is a V interrupt process that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes a main process, and executes a command interrupt process or a V interrupt process in accordance with reception of a command or detection of a V interrupt signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command reception processing is executed with priority. Thus, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the audio lamp control device 113.

まず、図43を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the main processing. The main process is to execute an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   The activation of the main processing is specifically performed according to the following flow. When the power is supplied to the display control device 114 from the power supply circuit 115 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” by the hardware configuration, and , An address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is designated for the bus line 240. When detecting that the address designated to the bus line 240 is “0000H”, the ROM controller 234b of the character ROM 234 sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c. Then, the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 starts the main processing by fetching the instruction code received from the character ROM 234 and starting execution of the processing corresponding to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is “0000H”. Upon detection, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, a great deal of time is required from the reading to the setting to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time required to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program, which are to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, are stored in the NOR flash memory 234d. Is a memory from which data can be read at a high speed, and when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the first ROM of the NOR flash memory 234d. The boot program stored in the program storage area 234d1 can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after specifying the address “0000H”, the MPU 231 can start the main processing in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main process is executed as described above, first, a boot process executed by a boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is set to execute various controls on the third symbol display device 81. Start

ここで、図44を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図44は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing a boot process (S6001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine but stored in the third symbol display device 81. The image data to be displayed is stored in a character ROM 234 provided for storing the data. Since the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a small area and a large capacity, not only image data but also a control program and the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, since the reading speed of the NAND flash memory is low especially when random access is performed, the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be degraded. Therefore, in this boot processing, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table The processing of transferring and storing the data to the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従い、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the hardware operation of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, after the system reset is released, the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d and set in the buffer RAM 234c is set. Then, of the control programs stored in the second program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of the control program transferred here includes the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Further, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the processing of S6102, the MPU 231 executes various processing while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetches the instruction, but reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute a process for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S6102, the instruction pointer 231a is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program started to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs not yet transferred to the program storage area 233a and the fixed value data are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S6103). Specifically, the control program and a part of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. The data is transferred to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the end of the boot process (see S6001 in FIG. 43). By setting the start address of the program corresponding to the initialization processing to be performed (see S6002 in FIG. 43) (S6105), the execution of the boot program is completed, and the boot processing ends.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a、およびデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the boot process (S6001) in this manner, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 constituted by DRAM. The data is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。従って、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from a work RAM constituted by a DRAM having a high readout speed and perform various controls. High processing performance can be maintained. Therefore, diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, the entire boot program is not stored in the NOR flash memory 234d, but a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored. Even when the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR flash memory 234d having an extremely small capacity, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortened time. can do.

なお、図44に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 44, the predetermined amount of the control program transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although the configuration is not limited to this, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S6102. It may be a part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs by a predetermined amount to the program storage area 233a, and furthermore, sets the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer. 231a may be executed. Then, the processing of S6103 to S6105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   The boot program transferred by the process of S6101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently transfers the part of the boot program stored in the program storage area 233a. A process for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. Further, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount. Processing for setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S6101. After repeating the processing a plurality of times including the processing of S6102, the processing of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at one time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. By using the boot program, the data can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103〜S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed first by the MPU 231 at the time of system reset release is stored in the first program storage area 234d1 has been described, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102. As a result, the process of transferring the boot program to the program storage area 233a becomes unnecessary, and the number of times of transferring the program to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary effect section in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started more quickly.

ここで、図43の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Here, the description returns to FIG. When the boot process is completed, the initialization process is performed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings for the registers in the MPU 231 and the I / O device are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and an initial value is set for each flag. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after performing the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, first, an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thus, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 can check whether or not an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). The transfer instruction includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the main image at power-on is stored, information of the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 transmits the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 to the main address at power-on of the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. The image is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving the transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 stores transfer end information indicating the end of the transfer in a register provided inside the image controller 237 or a partial area of the built-in memory. You may write it. The MPU 231 reads out the information in the register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects that the image controller 237 has written the transfer end information, thereby grasping that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S6003, the power-on fluctuation image Is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to the image data is transferred to the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). The transfer instruction includes a start address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on fluctuation image is stored, a data size of the image data, information of a transfer destination (here, the resident video RAM 235). And the start address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination, and the image controller reads the image data corresponding to the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. The data is transferred to the power-on fluctuation image area 235b. The image data transferred to the power-on fluctuation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図55(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される(図55(a)のS7602参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 235b is completed based on the transmission instruction transmitted to the image controller 237 in the processing of S6004, the simple image display flag 233c Is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 55A) described later. A resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to perform the transfer is executed (see S7602 in FIG. 55A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図45(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。   Also, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It is kept on until it ends. Thereby, in the meantime, in the V interrupt processing (see FIG. 45 (b)), the simple command such that the power-on image (power-on main image or power-on fluctuation image) shown in FIG. 17 is drawn. A determination process (see S6308 in FIG. 45B) and a simple display setting process (see S6309 in FIG. 45B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a as the character ROM 234, all image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, first, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third video RAM 235. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall operates at the time of turning on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Accordingly, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player stays in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying that the operation has not stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Can be immediately confirmed, and by using the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234, it is possible to suppress the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, since the power-on fluctuation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on, the power-on main image is displayed in the third symbol. Since the player has started the game while being displayed on the display device 81, there is a ball (start winning) in the first ball entrance 64, and the start instruction of the variable effect is issued by the main controller 110 by the sound lamp control. If the change pattern is received via the device 113, that is, if the display change pattern command is received, the power-on change image shown in FIGS. 17B and 17C is immediately displayed during the change effect period. A simple fluctuation effect can be performed. Therefore, even when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple variable effect.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. Is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, so that it takes a long time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is continuously displayed when the power is turned on is also long. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Immediately after, for example, while the main image is being displayed at the time of power-on, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the processing in S6005, interruption permission is set (S6006), and thereafter, the main processing executes an infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set by the processing of S6006, the command interruption processing and the V interruption processing are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

次いで、図45(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図45(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 45A, a command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 45A is a flowchart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interruption process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in a command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing are read out by a command determination processing or a simple command determination processing of a V interrupt processing described later, and processing according to the command is performed.

次いで、図45(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図45(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図21参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 45B, the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 45B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 21) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of the V interrupt processing is started when a V interrupt signal from the image controller 237 is detected. The V interrupt signal is a signal generated every 20 milliseconds in the image controller 237 when the drawing processing of the image for one frame is completed, and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that a new image drawing is started during the image drawing, It is possible to prevent an image from being developed in a frame buffer in which image information being displayed is stored in accordance with a new drawing instruction.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図45(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。   Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then, details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 45B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so that it is not a power-on image shown in FIG. In order to display an image on the third symbol display device 81, a command determination process (S6302) is executed, and then a display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S6302), the contents of the command from the audio ramp control device 113 stored in the command buffer area by the command interruption process are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demo display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer data corresponding to the set display data table is set. The table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図46〜図51を参照して後述する。   In this command determination processing, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the processing is executed. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the fluctuation effect is determined in the main controller 110, there is a high possibility that the display fluctuation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the type of fluctuation effect and the type of stop selected by the main control device 110 or the sound lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image according to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of the command determination process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)等によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図52〜図54を参照して後述する。   In the display setting process (S6303), an image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) and the like. Specify the contents of In addition, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in accordance with a processing situation or the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of the display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is executed (S6304). In this task process, the image is formed based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309). The type of sprite (display object) to be specified is specified, and various parameters required for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図55および図56を参照して後述する。   Next, a transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is sent from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236, the image controller 237 also receives a continuous notice command or a rear image change command from the audio lamp control device 113. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect and the image data of the rear face image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 55 and 56.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図21に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図57を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S6306). In this drawing processing, the type of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting processing (S6305) are used. 21. The drawing list shown in FIG. 21 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thus, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. The details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, an update process of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt processing ends. As a counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt processing is executed. Then, in the command determination processing, when the reception of the display stop type command is detected, the stop type (big hit A, big hit B, reach out of front / rear, reach other than front / rear out, reach out) is indicated by the display stop type command. The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the fluctuation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), it means that transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in FIG. 17 on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S6308) is executed, and then the simple display setting process (S6309) is executed. Move on to processing.

次いで、図46〜図51を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図46は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   46 to 51, details of the above-described command determination processing (S6302), which is one processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 46 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図46に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。   In this command determination process, as shown in FIG. 46, it is first determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401). If there is no unprocessed new command (S6401: No), The command determination processing ends, and the processing returns to the V interrupt processing. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), a new command flag for notifying the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402). The type of each unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。   Then, it is first determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404). If there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S6405), and returns to the process of S6401.

ここで、図47(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図47(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the variation pattern command processing (S6405) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 47A is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing is for executing processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the audio lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b, and the display data table is read. It is set in the buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of the fluctuation in the main controller 110 is always made at least several seconds apart, no more than two display fluctuation pattern commands are received within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area. However, part of the command changes due to the influence of noise or the like, and another command is incorrectly displayed. It may be interpreted as a fluctuation pattern command. In the process of step S6501, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, a variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is prepared for such a case. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a fluctuation display data table corresponding to a fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display data table buffer 233d, a fluctuation effect having a fluctuation time shorter than the set display data table is actually generated by the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, and there is a possibility that the player may feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, in fact, the fluctuation display data table longer than the set display data table is set. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main controller 110, as described later, after the fluctuation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 returns to the next display. Until the pattern command is received, the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed. You can keep watching the fluctuations of the three symbols.

S6502の処理では、S6501の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。   In the process of S6502, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6502).

次いで、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S6503), and the pointer is set. 233f is initialized to 0 (S6504). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6505), the variation pattern command processing ends, and the process returns to the command determination processing.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理(図52参照)では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing the variation pattern command process, in the display setting process (see FIG. 52), the pointer 233f initialized by the process of S6504 is updated and set in the display data table buffer 233d by the process of S6501. The drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the fluctuation display data table, and the content of the image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 is specified. The transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, and the sprite image data required in the set variable display data table is stored in advance in the character ROM 234. From As will be transferred to the image storage area 236a of the conventional video RAM 236, and controls the image controller 237.

また、表示設定処理(図52参照)では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process (see FIG. 52), the time of the fluctuation effect specified in the fluctuation display data table is measured by using the time counter 233h in which the time data is set by the processing of S6503, and the time in the fluctuation display data table is determined. When it is determined that the variable effect is to be ended, the setting of the stop display is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図46の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6404, when it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), it is determined whether or not there is a display stop type command among unprocessed commands (S6406). If there is a display variation type command (S6406: Yes), a stop type command process is executed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図47(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図47(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the stop type command processing (S6407) will be described with reference to FIG. FIG. 47B is a flowchart showing the stop type command processing. The stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the audio lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図45(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。   In the stop type command processing (S6407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (any of jackpot A, jackpot B, reach out of front and rear, reach other than front and back, and complete out) indicated by the display stop type command. Is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop symbol counter updated each time the V interrupt processing (see FIG. 45 (b)) is executed. The stop symbol after the fluctuation effect displayed on 81 is finally set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. (S6603), and returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the variation display data table, after a lapse of a predetermined time from the start of the variation based on the data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the processing of S6602. In the above-described task processing (S6304), after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the stop symbol set by the processing of S6602 is identified from the stop symbol determination flag set by the processing of S6603, and the identification is performed. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。   In addition, since the main control device 110 always determines the start of the change at a distance of several seconds or more, the main control device 110 does not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but some of the commands change due to the influence of noise or the like, and another command is erroneously stopped for display. It may be interpreted as a type command. In the process of S6601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, the stop type is assumed to be completely out of order and the stop type is determined. Determine the table. Thereby, a stop symbol corresponding to complete departure is set by the processing of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if it is actually "missing the special symbol". The stop symbol corresponding to the "big hit" is displayed, and the player misunderstands that the pachinko machine 10 has become a "special symbol big hit", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, the stop symbol corresponding to the complete disconnection is set, and in fact, if the “special symbol jackpot” is reached, the stop of the complete disconnection is displayed on the third symbol display device 81. Even if a symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "special symbol jackpot", so that the player can be pleased.

図46に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S6406, when it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), it is then determined whether there is a display opening command among the unprocessed commands (S6408), and the display is performed. If there is an opening command for use (S6408: Yes), an opening command process is executed (S6409), and the process returns to S6401.

ここで、図48(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図48(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the opening command processing (S6409) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 48A is a flowchart showing the opening command processing. The opening command process executes a process corresponding to the display opening command received from the audio lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。次いで、S6701の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6702)。   In the opening command processing, first, an opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6701). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the processing of S6701 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6702).

そして、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6703)、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6703), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6703). S6704). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6705), and the present process ends, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6704の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing the opening command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S6704, the display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701 is updated. The drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 is specified. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set transfer data table, and the sprite image data required in the set opening display data table is stored in the character ROM 234 in advance. As will be transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, and controls the image controller 237.

図46に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S6408, if it is determined that there is no opening command for display (S6408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S6410). If there is a round number command for use (S6410: Yes), round number command processing is executed (S6411), and the process returns to S6401.

ここで、図48(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図48(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the round number command processing (S6411) will be described with reference to FIG. FIG. 48B is a flowchart showing the round number command processing. The round number command process executes a process corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6802)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data It is set in the table buffer 233d (S6801). Next, the contents are cleared by writing Null data into the transfer data table buffer 233e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6804). Then, the demo display flag and the confirmed display flag are both set to off (S6805), the round number command process ends, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the processing of S6410, if it is determined that there is no display round number command (S6410: No), then it is determined whether or not an unprocessed command includes a display ending command (S6412). If there is an ending command for use (S6412: Yes), the ending command process is executed (S6413), and the process returns to S6401.

ここで、図49を参照して、エンディングコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図49は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the ending command processing (S6413) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the ending command process. The ending command process executes a process corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。   In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is read. It is set in the buffer 233d (S6901). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S6902).

次いで、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6903). S6904). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6414)、背面画像変更コマンドがあれば(S6414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6412, if it is determined that there is no display ending command (S6412: No), it is then determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S6414). If there is a change command (S6414: Yes), a back image change command process is executed (S6415), and the process returns to S6401.

ここで、図50(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図50(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the back image change command processing (S6415) will be described with reference to FIG. FIG. 50A is a flowchart showing the back image change command processing. The rear image change command process executes a process corresponding to the rear image change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the rear image change command processing, first, the rear image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S7603) of the change of the rear image due to the reception of the rear image change command in the ON state is set to ON (S7001). . Then, among the rear image determination flags provided for each of the rear image types (back A, B), the rear image determination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is turned on, and the other rear image The back image determination flag corresponding to the type is set to off (S7002), the back image change command process ends, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S7001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。   In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set in the process of S7001 is turned on, the rear image type after the change is specified from the rear image determination flag set in the process of S7002. . When the specified rear image type is the rear surface B or the rear surface C, as described above, a part of the image data corresponding to those rear images is resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, a transfer instruction is set to the image controller 237 so as to transfer image data corresponding to a predetermined range of rear images from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7002の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   In the task processing, if it is specified that either the back A or B is to be displayed according to the back type of the back image specified in the display data table, the back image discrimination flag set in the processing of S7002 is used. The type of the rear image to be displayed at that time is specified, and the range of the rear image to be displayed is specified in accordance with the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the rear image is stored. (Resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of the RAM.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 for less than 20 milliseconds, the player does not receive two or more rear image change commands within 20 milliseconds. In this case, there should be no case where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area, but some of the commands change due to the effects of noise or the like, and another command erroneously changes the rear image. It may be interpreted as a command. In the process of S7002, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, one arbitrary back image change command may be extracted, and the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set the change according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図46の説明に戻る。S6414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6416)、エラーコマンドがあれば(S6416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6414, if it is determined that there is no rear image change command (S6414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6416). If (S6416: Yes), an error command process is executed (S6417), and the process returns to S6401.

ここで、図50(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図50(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S6417) will be described with reference to FIG. FIG. 50B is a flowchart showing the error command processing. This error command process executes a process corresponding to the error command received from the audio lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S7101). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S7102). The process ends, and returns to the command determination process.

表示設定処理では、S7101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set in the process of S7101, the type of error generated from the error determination flag set in the process of S7102 is determined, and the corresponding error type is determined. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S7102, error determination flags corresponding to all error types indicated by each error command are set to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that a player or a person related to the hall can correctly grasp the occurrence state of the error.

ここで、図46の説明に戻る。S6416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、連続変身演出に関連するコマンドがあるかを判別し(S6418)、連続変身演出に関連するコマンドがあれば(S6418:Yes)、変身演出関連コマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6416, when it is determined that there is no error command (S6416: No), it is next determined whether there is a command related to the continuous make-up effect (S6418), and if there is a command related to the continuous make-up effect (S6418) S6418: Yes), execute the transformation effect related command processing (S6419), and return to the processing of S6401.

なお、連続変身演出に関連するコマンドとは、例えば、操作有効期間の開始を示す表示コマンドや、各報知態様(成功報知態様、失敗報知態様)の表示開始を示す表示コマンドや、移行演出の開始を示す表示コマンドや、発展演出の開始を示す表示コマンド等が挙げられる。これらの表示態様を表示させるための表示データテーブルは、変動表示データテーブル等と同様に、データテーブル格納エリア223bに格納されている。変身演出関連コマンド処理(S6419)を実行することにより、連続変身演出に関連するコマンドから、表示開始が指示された表示態様の種別や、表示時間等を判別して、対応する表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定される。   The commands related to the continuous transformation effect include, for example, a display command indicating the start of the operation effective period, a display command indicating the start of display of each notification mode (success notification mode, failure notification mode), and a start of the transition effect. And a display command indicating the start of an advanced effect. A display data table for displaying these display modes is stored in the data table storage area 223b, like the variable display data table and the like. By executing the transformation effect-related command processing (S6419), the type of display mode instructed to start display, the display time, and the like are determined from the command related to the continuous transformation effect, and the corresponding display data table is displayed. This is set in the data table buffer 233d.

ここで、図51を参照して、変身演出関連コマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図51は、変身演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この変身演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した連続変身演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the transformation effect-related command processing (S6419) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the transformation effect-related command processing. This transformation effect-related command process executes a process corresponding to the continuous transformation effect-related command received from the voice lamp control device 113.

変身演出関連コマンド処理では、コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7201)、設定した表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7202)。次に、コマンドが示す演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7203)、ポインタ233fを初期化して(S7204)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。なお、連続変身演出は、変動表示の実行中に設定される演出態様の一種であり、連続変身演出が実行されたということは、変動パターンコマンドが設定された(変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)を実行した)後、変動パターンが終了する前に実行される。よって、デモ表示フラグ、確定表示フラグは、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)の中で既にオフに設定されているので、変身演出関連コマンド処理(図51参照)では、これらのフラグを改めてオフにする必要が無い。   In the transformation effect command processing, the display data table corresponding to the effect indicated by the command is set in the display data table buffer 233d (S7201), and the transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e. (S7202). Next, time data corresponding to the presentation time indicated by the command is set in the time counter 233h (S7203), the pointer 233f is initialized (S7204), and the present processing ends, returning to the command determination processing. The continuous make-up effect is a type of effect set during the execution of the change display, and the execution of the continuous make-up effect means that a change pattern command is set (a change pattern command process (FIG. 47 ( This is executed after the execution of a)) and before the end of the fluctuation pattern. Therefore, since the demonstration display flag and the confirmed display flag are already set to OFF in the variation pattern command processing (see FIG. 47A), these flags are set in the transformation effect related command processing (see FIG. 51). Need not be turned off again.

図46に戻って説明を続ける。S6418の処理において、連続変身演出に関連するコマンドが無いと判別されると(S6418:No)、次いでその他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ移行する。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S6418, when it is determined that there is no command related to the continuous transformation effect (S6418: No), a process corresponding to another unprocessed command is executed (S6420), and the process proceeds to S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402〜S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401〜S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the processing of S6401 executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes) ), And execute the processing of S6402 to S6420 again. Until there is no unprocessed new command in the command buffer area, the processing of S6401 to S6420 is repeatedly executed. If it is determined in the processing of S6401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination is performed. The process ends.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)および停止種別コマンド処理(図47(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   The simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 45B) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, the commands necessary for displaying the power-on image shown in FIG. 17, that is, the display variation pattern command and the display stop Only the type commands are extracted, and a variation pattern command process (see FIG. 47A) and a stop type command process (see FIG. 47B), which are processes corresponding to each command, are executed. For the command, a process of discarding the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 47A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is stored in the display data table buffer 233d in the processing of S6501. The image data of the main image at power-on and the fluctuation image at power-on that are set and required in this case are stored in the main image area 235a at power-on and the fluctuation image area at power-on 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S6502, a process of writing Null data in the transfer data table buffer 233e and clearing the contents is performed.

次いで、図52〜図54を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図52は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, details of the above-described display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 52 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図52に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302〜S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303,S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 52, it is determined whether or not the new command flag is on (S7301). If the new command flag is not on, that is, if it is off (S7301: No), In the previously executed command determination process, it is determined that the new command has not been processed, and the process of S7302 to S7304 is skipped, and the process proceeds to S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination process, and the new command flag is set to off (S7302). Then, S7303, S7304 The processing corresponding to the new command is executed.

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。   In the process of S7303, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S7303). If the error occurrence flag is on (S7303: Yes), a warning image setting process is executed (S7304).

ここで、図53を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図53は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。   Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, referring to the error determination flag, all error determinations for which ON is set are performed. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S7401).

タスク処理(図45(b)のS6304参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In the task processing (see S6304 in FIG. 45B), based on the expanded warning image data, the type of a sprite (display object) constituting the warning image is specified, and the display coordinate position is specified for each sprite. Various parameters required for drawing, such as a magnification, a magnification, and a rotation angle, are determined.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to OFF (S7402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図52の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S7304) or in the process of S7303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S7303: No), the process proceeds to S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図54を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図54は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S7305, a pointer update process is performed (S7305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing the pointer update processing. This pointer update process acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process for updating the pointer 233f that specifies the address to be set.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update processing, first, 1 is added to the pointer 233f (S7501). That is, the pointer 233f is updated in principle so that it is incremented by 1 every time the V interrupt processing is executed. As described above, in the various data tables, the start information is described at the address “0000H”, and the entity of each data is defined after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the value stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer updating process. Substantial data can be read from the data table.

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S7501, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, it is determined whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is determined (S7502). As a result, if it is End information (S7502: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7505)、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S7503). If the display data table is a demonstration display data table (S7503: Yes), the display data table buffer is determined. The time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table set in 233d is set in the time counter 233h (S7504), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S7505), and the process is terminated and displayed. Return to the setting process. Thus, in the display setting process, the rendering contents can be developed in order from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effect.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S7503 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demo display data table (S7503: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S7506). ), End this processing, and return to the display setting processing. Accordingly, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, the menu display data table, and the two-dimensional code display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d. , And End information are always rendered, so that the third symbol display device 81 displays the last image defined by the display data table in a stopped state. be able to. On the other hand, in the process of S7502, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S7502: No), the process ends, and the process returns to the display setting process.

ここで、図52に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 52, the description is continued. After the pointer update processing, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update processing is developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task processing, the type of the sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing content expanded in the processing of S7306 together with the previously expanded warning image and the like, and the display coordinate position is determined for each sprite. Various parameters required for drawing, such as a magnification, a magnification, and a rotation angle, are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。   Next, the value of the time counter 233h is decremented by 1 (S7307), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7308). Then, when the value of the clock counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is terminated as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is 0 or less (S7308: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the confirmed display flag is on. (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmed display flag is OFF (S7309: No), the effect of the confirmed display has not been performed yet, and it is the timing to perform the effect of the confirmed display. First, the confirmed display data table is stored in the display data table buffer 233d. The setting is made (S7310), and then the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S7311). Then, time data corresponding to the presentation time in the confirmed display data table is set in the time counter 233h (S7312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after the confirmed display flag indicating that the confirmed display effect is being performed in the ON state is set to ON (S7314), the contents of the stopped symbol determination flag are directly copied to the previous stopped symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S7315), and returns to the V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Thus, in the case where the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Further, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the confirmed display data table, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the confirmed display effect. Compared with the case where the display contents are changed by activating another program as in the related art, the program is not complicated and bloated, and thus the MPU 231 is not overloaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various effect images can be displayed on the third symbol display 81.

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previously stopped symbol discrimination flag set by the process of S7315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variable effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before. In the variable display data table, the change based on the data table is not changed. Until a predetermined time elapses from the start, symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed immediately before is described. In the task process (S6304), the stop symbol of the immediately preceding variation effect is specified from the last stop symbol determination flag set in S7315 until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and A third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stopped symbol. Thereby, the variable effect is started from the stop symbol in the preceding variable effect.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, in the process of S7309, if the confirmed display flag is on (S7309: Yes), it is determined whether the demonstration display flag is on (S7316). If the demonstration display flag is off (S7316: No), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the finalized display effect, so the demonstration display data table is stored in the display data table buffer. 233d (S7317), and then write Null data to the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S7318). Then, time data corresponding to the effect time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S7321), and the process ends, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   In this way, if the display variation pattern command or the opening command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is completed, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set so as to be displayed.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S7316, if the demonstration display flag is on (S7316: Yes), the demonstration effect is performed after the finalized display effect ends, and this means that the demonstration effect has ended, and the display setting process ends as it is. Then, the process returns to the V interrupt processing. In this case, as described above, various settings are performed by the pointer update process executed in the next V interrupt process so that the demonstration effect is started again. Until a new display variation pattern command is received, the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   Note that the same processing as the display setting processing is also performed in the simple display setting processing (S6309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt processing (see FIG. 45B). However, in the simple display setting process, after the effect time of the fluctuation effect by the power-on fluctuation image ends, for a predetermined time, one of the power-on fluctuation images according to the stop symbol set based on the display stop type command. A process is performed to set a display data table defining that the image (one of FIGS. 17B and 17C) is to be stopped and displayed in the display data table buffer 233d.

次いで、図55、及び図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図55(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 55 and FIG. 56, details of the above-described transfer setting processing (S6305), which is one processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 55A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図55(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S7601). If the simple image display flag 233c is on (S7601: Yes), all image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S7602), the transfer setting process ends, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図56を参照して後述する。   On the other hand, as a result of the process of S7601, if the simple image display flag 233c is not on, that is, if it is off (S7601: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. The data has been transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process ends, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図55(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図55(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。   Next, the resident image transfer setting process (S7602), which is one of the transfer setting processes (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 55B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S7701). If the transfer instruction has been transmitted (S7701: Yes) ) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7702). In the process of step S7702, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process of S7702 (S7702: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S7702: Yes), the flow shifts to the process of S7703. Also, as a result of the process of S7701, if the transfer instruction of the untransferred image data has not been transmitted to the image controller 237 (S7701: No), the process shifts to the process of S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the processing of S7703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7703). A transfer instruction to the image controller 237 is set so that the resident target image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and the resident image transfer setting process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing processing includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transmits the transfer data described in the drawing list. The resident object image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236 based on the data information. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the information of the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (the transfer is performed here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the read image data in the buffer RAM 237a, and then stores the image data in the unused period of the resident video RAM 235. At the specified address of the resident video RAM 235. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図45(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図46〜図51参照)および表示設定処理(図52〜図54参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図56参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図55(a)のS7601:No参照)。   As a result of the processing in S7703, if all the resident target image data has been transferred (S7703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S7705), and the resident image transfer setting processing ends. Thus, in the V interrupt processing (see FIG. 45B), the command is not a simple command determination processing (see S6308 in FIG. 45B) and a simple display setting processing (see S6309 in FIG. 45B). Since the determination process (see FIGS. 46 to 51) and the display setting process (see FIGS. 52 to 54) are executed, the drawing of the image in the normal state is set. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 56) (see S7601: No in FIG. 55A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing the resident image transfer setting process, the MPU 231 performs all the resident operations to be resident in the resident video RAM 235 except for the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be retained without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 during power-on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. Can perform image drawing processing. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a low reading speed when drawing an image. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114. After the display is determined by, for example, the image data of the image to be displayed is made resident immediately. Therefore, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed at an arbitrary timing by the player can be performed. In addition, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図56は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。   Next, the normal image transfer setting process (S7603), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, the pointer 233f updated from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the pointer update process (S7305) of the previously executed display setting process (S6303). The information described at the indicated address is obtained (S7801). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S7802). If the obtained information is transfer data information (S7802: Yes), the character ROM 234 storing the transfer target image data is determined from the transfer data information. (The storage source start address) and the end address (storage source end address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( (S7803) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S7804), and the flow shifts to the processing of S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。   If the acquired information is not transfer data information but Null data (S7802: No) in step S7802, the process skips steps S7803 and S7804 and shifts to step S7805. In the process of S7805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set to the image controller 237 after the previous image data transfer has been completed (S7805), and the transfer instruction is set. If the transfer has been performed (S7805: Yes), it is further determined whether or not the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。   In the process of S7806, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237 and receiving a transfer end signal indicating the end of the transfer process from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process has not been completed by the process of S7806 (S7806: No), the image controller 237 continues the image transfer process, and thus ends the process. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S7806: Yes), the process proceeds to S7807. Also, as a result of the processing in S7805, if the image data transfer instruction has not been set for the image controller 237 after the previous transfer processing is completed (S7805: No), the processing shifts to S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807). If the transfer start flag is on (S7807: Yes), there is image data to be transferred. Is turned off (S7808), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S7803 is set as the transfer target image data, and then the process proceeds to S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), then it is determined whether or not the back image change flag is on (S7809). If the back image change flag is not on but off (S7809: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process ends as it is.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S7809: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S7810), the back image provided for each back image type is set. Among the determination flags, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag in the ON state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S7811). Further, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag in the ON state, and the transfer destination (normal) The start address of the video RAM 236) is obtained (S7812), and the process moves to S7813.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S7812の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。   If the rear image discrimination flag in the ON state is that of the rear A, the corresponding image data is all resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and the image to be transferred to the normal video RAM 236 is stored. No data exists. Therefore, in the process of S7812, if the rear image discrimination flag in the ON state is that of the rear surface A, the normal image transfer process ends.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S7813, it is determined whether or not the transfer target image data has already been stored in the normal video RAM 236 (S7813). The determination in the process of S7813 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite set as the transfer target image data is read out from the storage image data determination flag 233i, and if the storage state is “ON”, the image data of the transfer target sprite is the normal video data. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is “off”, it is determined that the image data of the transfer target sprite is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   As a result of the processing in S7813, if the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 (S7813: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process ends. As a result, unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. Can be planned.

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, as a result of the process of S7813, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 (S7813: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S7814). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing processing, and the image controller 237 transmits the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the transfer target image is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, the transfer The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data designated by the transfer process from the character ROM 234, and designates the designated video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the processing in S7814, the stored image data determination flag 233i is updated (S7815), and the normal transfer setting processing ends. As described above, the storage image data determination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “ON”, and by setting the storage state corresponding to the sprite in the same image storage area 236a as the one sprite. This is performed by setting the storage state corresponding to other sprites to be stored in the area to “off”.

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, by executing the normal image transfer processing, the processing corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination processing, and as a result, the display stop type command When it is determined that the indicated stop type information is the jackpot stop type, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. If the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination process, the back image of the resident video RAM 235 among the image data used in the back image is used. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process, and sends the image data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Here, by the time the drawing of a predetermined sprite is started according to the display data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, and thus, the predetermined data is specified in accordance with the display data table. When rendering a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is necessary for rendering the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図57を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図57は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 57, details of the above-described drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 57 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図21に示す描画リストを生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing processing, the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information , Color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), to generate a drawing list shown in FIG. 21 (S7901). That is, in the process of S7901, the storage RAM type and the address where the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of the various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304). The parameters required for the sprite determined in the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprite to be arranged on the rear side from the sprite to be arranged on the front side in the image of one frame, and details of the sprites are arranged in the order of the sprite after the rearrangement. The drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored and the parameters necessary for drawing the sprite as detailed drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the leading address (storage source top address) of the character ROM 234 where transfer target image data is stored as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 According to the sprite type, the storage RAM type and the address where the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S7902). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, information for instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b is included as drawing target buffer information. When the rendering target buffer flag 233j is 1, information for instructing to develop an image rendered in the second frame buffer 236c is included as rendering target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images in order from the sprite described at the top of the drawing list, and expands the images by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. Thereby, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged at the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged at the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   When the drawing list includes transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the head address of the transfer destination (normal video RAM 236) is extracted, and the image data stored from the storage source start address to the storage source end address is sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, when the normal video RAM 236 is in an unused state, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and stores the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to This allows the third symbol display device 81 to display the image developed in the frame buffer. Further, the image drawn from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81 while the image drawn in one frame buffer is expanded, so that the drawing process and the display process can be performed simultaneously and in parallel. Can be.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   After the processing of S7902, the drawing processing updates the drawing target buffer flag 233j (S7903). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to “1” when the value is “0” and by setting it to “0” when it is “1”. Done. Accordingly, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and the display processing of the image for one frame are completed. It is performed every time the drawing process of the embedding process (see FIG. 45B) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame 20 ms after the drawing process for the image for one frame is completed, and The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the minute is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately designating, one frame of image display processing can be performed continuously in units of 20 milliseconds while one frame of image rendering processing is performed.

以上説明した通り、本第1実施形態のパチンコ機10では、遊技者の興趣を向上させるための演出態様の一つとして、連続変身演出を実行可能に構成している。この連続変身演出は、第3図柄表示装置81において、キャラクタ811が1〜5回変身する態様の演出であり、基本的に、変身回数が多いほど大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である。この連続変身演出の実行中には、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効とする操作有効期間が複数回設定される。この操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出するか、または、操作有効期間(5秒間)が経過した場合に、キャラクタ811が変身に成功する態様の演出(成功報知態様)が実行される可能性がある。より具体的には、上記2種類のいずれかの条件が成立した場合に、連続変身演出の演出種別毎に予め定められている変身の上限回数に到達していなく、且つ、残りの変動時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となっていれば、キャラクタ811が変身に成功する(成功報知態様が表示される)。一方、変身の上限回数に到達しているか、または、残りの変動時間が下限値未満となっていれば、変身に失敗する態様の演出(失敗報知態様)が実行されて連続変身演出が終了する。   As described above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be able to execute a continuous transformation effect as one of the effect modes for improving the interest of the player. This continuous transformation effect is an effect in which the character 811 is transformed one to five times in the third symbol display device 81. Basically, the greater the number of transformations, the higher the expectation of the jackpot is. is there. During the execution of the continuous transformation effect, an operation validity period in which pressing (operation) on the frame button 22 is valid is set a plurality of times. When the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period, or when the operation valid period (5 seconds) elapses, an effect (success notification mode) in which the character 811 is successfully transformed is executed. May be More specifically, when either of the above two conditions is satisfied, the upper limit number of transformations that has been determined in advance for each production type of the continuous transformation production has not been reached, and the remaining fluctuation time has not been reached. If it is equal to or greater than the lower limit value predetermined for each effect type, the character 811 successfully transforms (success notification mode is displayed). On the other hand, if the maximum number of transformations has been reached or the remaining fluctuation time is less than the lower limit, the effect of failure in the transformation (failure notification mode) is executed, and the continuous transformation effect ends. .

操作有効期間は、遊技者の遊技方法に応じて長さが可変する。即ち、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、その時点で操作有効期間が打ち切られて報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される。また、各操作有効期間は、操作有効期間の経過を契機に全ての成功報知態様が表示された場合に、上限回数分の成功報知態様が表示されるよりも前に連続変身演出の演出期間が経過するように設定される。言い換えれば、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出時間(演出種別毎に定められている下限の残変動時間)が設定されている。これにより、操作有効期間が開始された場合に、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を早い段階で終了させなければ、上限回数まで変身させることができない。よって、連続変身演出において上限回数の変身を確認したいと考える遊技者に対し、積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   The operation validity period varies in length according to the player's playing method. That is, when the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated at that time, and a notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. In addition, each operation validity period, when all the success notification modes are displayed after the elapse of the operation validity period, the effect period of the continuous transformation effect is displayed before the upper limit number of success notification modes are displayed. Set to elapse. In other words, when all the transformations are executed after the elapse of the operation validity period, before the transformation (success notification mode) of the upper limit number of times is performed, the length of the rendering period is set to elapse. An effect time (a lower limit remaining fluctuation time determined for each effect type) is set. As a result, when the operation valid period is started, unless the frame button 22 is actively pressed to end the operation valid period at an early stage, it is impossible to perform the transformation to the upper limit number of times. Therefore, the player who wants to confirm the upper limit number of transformations in the continuous transformation effect can positively press the frame button 22, so that the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

また、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技方法(枠ボタン22を操作有効期間中に積極的に押下するか否か)に応じて、その後の演出態様(成功報知態様の表示タイミングや、表示回数)を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。   Further, depending on the game method of the player during the execution of the continuous transformation effect (whether or not the frame button 22 is positively pressed during the operation valid period), the subsequent effect mode (display timing of the success notification mode, (The number of display times) can be varied, so that the game can be prevented from becoming monotonous.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。つまり、期待度が低い(変身の上限回数が少ない)演出種別と、期待度が高い(変身の上限回数が多い)演出種別とを区別し難くし、比較的低い期待度に対応する態様で連続変身演出を実行することができる。よって、見かけ上、低い期待度に対応する態様であっても、大当たりに繋がる場合を増加させることができるので、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. In other words, it is difficult to distinguish between the effect type having a low degree of expectation (the upper limit number of transformations is small) and the effect type having a high degree of expectation (the upper limit number of transformations is large). A transformation effect can be performed. Therefore, even if the appearance corresponds to a low degree of expectation, it is possible to increase the number of cases that lead to a jackpot. it can.

また、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後に、特別図柄の抽選結果を報知するための発展演出を実行する構成としている。この発展演出は、演出時間が異なる複数の種別が設けられている。ここで、連続変身演出の演出時間は、遊技者が各操作有効期間に枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変する。このため、連続変身演出が終了するタイミングも一定とはならず、連続変身演出が終了した時点における残りの変動時間が可変する。よって、本実施形態では、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了するタイミングにおいて、残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。   Further, in the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, a development effect for notifying the result of the special symbol lottery is executed. In this development effect, a plurality of types having different effect times are provided. Here, the effect time of the continuous make-up effect varies depending on the timing at which the player presses the frame button 22 during each operation effective period. Therefore, the timing at which the continuous make-up effect ends is not constant, and the remaining fluctuation time at the time when the continuous make-up effect ends is variable. Therefore, in the present embodiment, at the timing when the last operation effective period of the continuous transformation effect ends, the remaining change time is determined, and the development effect of the effect period that can be executed with the remaining change time is selected. Then, a failure notification mode and a transition effect are executed using a period of a difference between the remaining fluctuation time and the effect period of the selected advanced effect. As a result, variations in the production time of the development effect can be reduced, and thus the capacity of various data for displaying the development effect can be reduced. In addition, by dynamically changing the failure notification mode and the display period of the transition effect according to the remaining variation time, there is a discrepancy between the remaining variation time at the start of the development effect and the production time of the development effect. This can be suppressed. That is, since the remaining fluctuation time is longer, the fluctuation of the third symbol does not stop despite the end of the development effect, or conversely, the effect period of the development effect is longer, It is possible to prevent a situation where the development effect does not end when the change of the third symbol ends. Therefore, since the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol can be matched, a display effect without a sense of incongruity can be provided.

なお、本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出すると、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、操作有効期間を打ち切る(短縮する)条件は、これに限られるものではない。例えば、第1入球口64に対する新たな入球を検出した場合に、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。   In the first embodiment, when the press of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated, and the success notification mode or the failure notification mode is displayed. The condition for terminating (reducing) is not limited to this. For example, when a new ball entry to the first entrance 64 is detected, the operation validity period may be terminated and a success notification mode or a failure notification mode may be displayed.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出した場合は必ず操作有効期間を打ち切って(短縮して)成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、操作有効期間の間に所定回数の枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて、操作有効期間を終了させる構成としてもよい。また、この場合において、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数として、毎回同一の回数を設定する構成としてもよいし、操作有効期間の開始タイミングとなる毎に、抽選により押下回数をランダムに定める構成としてもよい。このように構成することで、変身の最大回数を正確に判別したいと考える遊技者に対して、より積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。更に、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数を決定する場合に、実行している連続変身演出の演出種別や変身の上限回数に到達しているか否か、特別図柄の抽選結果等、操作有効期間を設定する際の状況に応じて、選択され易い押下回数を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、外れとなる変動表示よりも、大当たりとなる変動表示の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。また、例えば、変身の上限回数が多い連続変身演出の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよいし、変身の上限回数に到達している場合よりも、変身の上限回数に到達していない場合の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。このように構成することで、操作有効期間が終了するまでの押下回数にも注目して枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In the first embodiment, when the press of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated (shortened) to display the success notification mode or the failure notification mode. , But is not limited to this. For example, the configuration may be such that the operation valid period is terminated based on detection of a predetermined number of presses of the frame button 22 during the operation valid period. In this case, the same number of times may be set each time as the number of presses required to terminate the operation validity period, or the number of presses may be randomly determined by lottery each time the operation validity period starts. The configuration may be determined. With this configuration, it is possible to more positively press the frame button 22 for a player who wants to accurately determine the maximum number of transformations. Therefore, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be further improved. In addition, when determining the number of presses required to terminate the operation validity period, the operation type such as whether or not the effect type of the continuous transformation effect being executed or the upper limit number of transformations has been reached, a lottery result of a special symbol, etc. It is also possible to adopt a configuration in which the number of presses that are likely to be selected is varied according to the situation when setting the validity period. Specifically, for example, it may be configured such that the variable display that makes a big hit becomes easier to select a smaller number of times of pressing than the variable display that makes a mistake. Also, for example, a continuous transformation effect with a large number of transformation times may be configured so that a small number of times of pressing can be easily selected, or an upper limit of the transformation may be achieved when the transformation number has reached the maximum number of times. A configuration may be such that a smaller number of presses is more likely to be selected when the number has not been reached. With this configuration, it is possible to cause the frame button 22 to be pressed while paying attention to the number of presses until the operation validity period ends, thereby further improving the interest of the player in the game during the execution of the continuous makeover effect. Can be done.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下(操作)を検出した場合に、必ず操作有効期間を打ち切って報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22の押下を検出した場合に、操作有効期間を打ち切るか否かを抽選により決定しても良い。また、例えば、枠ボタン22を複数設ける構成とし、操作有効期間毎に、押下を検出した場合に操作有効期間を打ち切って報知態様を表示させる(または表示させるか否かの抽選を行う)ものと、押下を検出しても操作有効期間が打ち切られない(または、低確率でしか操作有効期間が打ち切られない)ものとに振り分ける(区分する)構成としてもよい。このように構成することで、いずれの枠ボタン22を押下すれば操作有効期間を打ち切らせることができるのかを考えながら連続変身演出中の遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, when the pressing (operation) of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated and the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. But it is not limited to this. For example, when the pressing of the frame button 22 is detected, it may be determined by lottery whether or not the operation effective period is to be terminated. Further, for example, a configuration is provided in which a plurality of frame buttons 22 are provided, and for each operation valid period, when the press is detected, the operation valid period is terminated and the notification mode is displayed (or a lottery is performed to determine whether to display the notification mode). Alternatively, a configuration may be adopted in which the operation valid period is not terminated even if a press is detected (or the operation valid period is terminated only with a low probability). With this configuration, it is possible to play the game during the continuous transformation effect while considering which of the frame buttons 22 can be pressed to terminate the operation validity period. Can be improved.

本第1実施形態では、操作有効期間が設定されると、枠ボタン22の押下を検出しない限り、操作有効期間が終了するまで報知態様が表示されない構成としていたが、本構成に限定されるものではなく、枠ボタン22の押下を検出しなくても、操作有効期間が打ち切られる場合を設けてもよい。具体的には、例えば、操作有効期間が設定される毎に、期間の途中で打ち切るか否かを抽選により決定する構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の種別に対応させて、枠ボタン22の押下を検出しなければ操作有効期間が途中で打ち切られない種別と、枠ボタン22の押下を検出しなくても操作有効期間が途中で打ち切られる種別とを設ける構成としてもよい。   In the first embodiment, when the operation valid period is set, the notification mode is not displayed until the operation valid period ends, unless the pressing of the frame button 22 is detected. However, the present embodiment is limited to this configuration. Instead, a case may be provided in which the operation validity period is terminated even if the pressing of the frame button 22 is not detected. Specifically, for example, each time the operation validity period is set, it may be configured to determine by lottery whether or not to terminate the operation in the middle of the period. Also, for example, in correspondence with the type of the continuous make-up effect, the operation valid period is not terminated in the middle unless the press of the frame button 22 is detected, and the operation valid period is not detected even if the press of the frame button 22 is not detected. May be provided with a type that is terminated on the way.

本第1実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、1〜5回の範囲の値が設定され得る構成としていたが、上限回数は任意に定めてもよい。設定され得る上限回数の範囲を狭くする(例えば、1〜3回にする)ことにより、各変身回数に対する大当たり期待度の差を少なくすることができるので、連続変身演出が少ない変身回数で終了した場合にも、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、逆に、設定され得る上限回数の範囲を広くする(例えば、1〜10回にする)ことによって、遊技者に枠ボタン22を押下(操作)させる機会をより多くの回数与えることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。また、本第1実施形態では、連続変身演出において、最低でも1回変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていたが、少なくとも一部の演出種別において、変身の上限回数が0回に設定される(変身に1回も成功しない)構成としてもよい。また、変身の上限回数だけでなく、操作有効期間の長さ、成功報知態様、失敗報知態様、および移行演出の表示期間等も、任意に定めてよい。   In the first embodiment, a value in the range of 1 to 5 times can be set as the upper limit number of transformations in the continuous transformation effect, but the upper limit number may be set arbitrarily. By narrowing the range of the settable maximum number of times (for example, to 1 to 3 times), it is possible to reduce the difference in the jackpot expectation for each number of transformations, so that the continuous transformation effect was completed with a small number of transformations. Also in this case, it is possible to give the player an expectation for the jackpot. Conversely, by widening the range of the settable upper limit number (for example, to 1 to 10 times), it is possible to give the player more chances to press (operate) the frame button 22. . Therefore, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be further improved. Further, in the first embodiment, in the continuous transformation effect, the transformation succeeds at least once (the success notification mode is displayed). However, in at least some of the effect types, the upper limit number of transformation times is 0. It is also possible to adopt a configuration in which the number of times is set (the transformation is never successful). In addition to the maximum number of transformations, the length of the operation validity period, the success notification mode, the failure notification mode, the display period of the transition effect, and the like may be arbitrarily determined.

本第1実施形態では、全ての連続変身演出の種別において、枠ボタン22を一度も操作しなかった(即ち、途中で打ち切られた操作有効期間が無かった)場合に、種別に対応する上限回数の成功報知態様が表示される(キャラクタ811が変身に成功する)よりも前に連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。一部の連続変身演出の種別では、枠ボタン22を全く押下しなかった場合でも、種別に対応する上限回数まで成功報知態様を表示可能に構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下したくない遊技者が遊技を行っている場合にも、上限回数まで成功報知態様が表示される場合を設けることができる。よって、枠ボタン22を押下したくないと考えてパチンコ機10で遊技を行う遊技者に対しても、連続変身演出を楽しませることができる。   In the first embodiment, when the frame button 22 has not been operated at all (ie, there is no operation valid period that has been interrupted in the middle) in all types of continuous make-up effects, the upper limit number of times corresponding to the type is set. Before the success notification mode is displayed (the character 811 succeeds in the transformation), the operation validity period is set to the length at which the continuous transformation effect ends, but the present invention is not limited to this. In some types of continuous transformation effects, even if the frame button 22 is not pressed at all, the success notification mode may be displayed up to the maximum number of times corresponding to the type. With such a configuration, even when a player who does not want to press the frame button 22 is playing a game, a case where the success notification mode is displayed up to the upper limit number of times can be provided. Therefore, a continuous transformation effect can be enjoyed even for a player who does not want to press the frame button 22 and plays a game with the pachinko machine 10.

本第1実施形態では、操作有効期間の終了条件に関係なく、成功報知態様の表示回数(変身回数)が上限に到達していなく、且つ、操作有効期間の終了時点における残りの変動時間が下限の時間以上となっていれば、変身に成功する(成功報知態様を表示させる)構成としていたが、これに限られるものではない。操作有効期間の終了条件(操作有効期間として設定された時間が経過したのか、枠ボタン22の押下を検出したのか)に応じて、成功報知態様が表示される割合を可変させる構成としてもよい。   In the first embodiment, the number of times of displaying the success notification mode (the number of transformations) has not reached the upper limit and the remaining fluctuation time at the end of the operation valid period has the lower limit regardless of the end condition of the operation valid period. If the time is equal to or longer than the time, the transformation is successful (displaying the success notification mode), but the invention is not limited to this. The configuration may be such that the rate at which the success notification mode is displayed is made variable according to the end condition of the operation valid period (whether the time set as the operation valid period has elapsed or whether the pressing of the frame button 22 has been detected).

本第1実施形態では、1の連続変身演出における1〜4回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に、新たに5秒間の操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の開始時に、1の操作有効期間を設定する構成とし、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間を中断させる(有効期間タイマ223fの減算をストップさせる)構成としてもよい。そして、成功報知態様の表示回数が上限回数に満たない場合には、表示時間が経過した後で、中断させていた操作有効期間を再開する(有効期間タイマ223fの減算を再開させる)構成としてもよい。また、操作有効期間の長さは、最大の成功報知態様の表示回数に応じて可変させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、有効期間タイマ223fの値をリセットする必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。この場合において、枠ボタン22に対する押下を検出しない期間が所定期間継続した場合にも、上限回数に到達しない範囲で成功報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することで、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の動作を実現することができる。なお、有効期間タイマ223fの減算を中断させるのではなく、成功報知態様の表示時間中も有効期間タイマ223fの減算は継続させてもよい。そして、成功報知態様の表示時間中は、枠ボタン22に対する押下を検出しても、当該押下を無効として扱う構成としてもよい。このように構成した場合にも、上記第1実施形態と同一の動作を実現できる。   In the first embodiment, the operation validity period of 5 seconds is newly set when the display time of the first to fourth success notification modes in one continuous transformation effect has elapsed, but the present invention is limited to this. Not something. At the start of the continuous transformation effect, one operation valid period is set, and when the press on the frame button 22 is detected, the operation valid period is interrupted (subtraction of the valid period timer 223f is stopped). Good. If the number of times of displaying the success notification mode is less than the upper limit number, after the display time has elapsed, the suspended operation validity period is restarted (subtraction of the validity period timer 223f is restarted). Good. Further, the length of the operation validity period may be changed according to the number of times of display of the maximum success notification mode. With this configuration, it is not necessary to reset the value of the valid period timer 223f every time a press on the frame button 22 is detected, so that the processing load can be reduced. In this case, even when a period during which the press on the frame button 22 is not detected continues for a predetermined period, the success notification mode may be displayed within a range that does not reach the upper limit number. With this configuration, the same operation as the pachinko machine 10 according to the above-described first embodiment can be realized. Instead of suspending the subtraction of the valid period timer 223f, the subtraction of the valid period timer 223f may be continued during the display time of the success notification mode. During the display time of the success notification mode, even if a press on the frame button 22 is detected, the press may be treated as invalid. Even with such a configuration, the same operation as that of the first embodiment can be realized.

本第1実施形態では、移行演出の表示時間を可変させることで、その後の発展演出の終了タイミングと変動時間の終了タイミングとを一致させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、移行演出の表示時間は1秒間に固定化する構成とし、発展演出の終了後に(または発展演出の一部として)、設定した発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を埋め合わせるための演出を実行する構成としてもよい。このように、演出の最後で時間を調節する構成とすることで、単に残変動時間を演出時間に設定するというより単純な制御で演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。   In the first embodiment, the display time of the transition effect is changed so that the end timing of the subsequent advanced effect matches the end timing of the fluctuation time. However, the present invention is not limited to this. For example, the display time of the transition effect is fixed to 1 second, and after the end of the advanced effect (or as a part of the advanced effect), the difference between the set effect time of the advanced effect and the remaining fluctuation time is compensated for. For performing an effect for the purpose. In this way, by adopting a configuration in which the time is adjusted at the end of the effect, the end time of the effect and the end timing of the variable display can be matched by simpler control of simply setting the remaining fluctuation time to the effect time. it can.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した場合、即座に(操作有効期間が経過するよりも前に)報知態様(成功報知態様、又は失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、所定期間(例えば、1秒間)を経て、報知態様が表示されるように構成してもよい。この場合において、所定期間(例えば、1秒間)の間に、枠ボタン22の押下を受け付けたことを遊技者に報知する演出を実行する構成としてもよい。枠ボタン22に対する押下を検出してから、報知態様を表示させるまでの間に所定期間を設定することにより、当該所定期間の間、いずれの報知態様が表示されるのかを遊技者に想像させる機会を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この場合において、所定期間(枠ボタン22が押下されてから報知態様が表示されるまでの間の期間)を固定としてもよいし、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて所定期間を可変させる構成としてもよい。所定期間を可変させる場合の具体例としては、例えば、操作有効期間の終了タイミングまで1秒以上の余裕がある場合に1秒間を設定し、操作有効期間の終了タイミングまで1秒未満の状態で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。これにより、操作有効期間が設定されてから報知態様が表示されるまでの期間が、枠ボタン22を押下しなかった場合よりも長くなってしまうことを防止することができる。また、例えば、枠ボタン22の押下タイミングによらず、操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。   In the first embodiment, when a press (operation) on the frame button 22 is detected during the operation valid period, the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is immediately (before the operation valid period has elapsed). Mode) is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, when the press on the frame button 22 is detected, the notification mode may be displayed after a predetermined period (for example, one second). In this case, during the predetermined period (for example, one second), an effect of notifying the player of the press of the frame button 22 may be performed. By setting a predetermined period between the detection of the press on the frame button 22 and the display of the notification mode, an opportunity for the player to imagine which notification mode is displayed during the predetermined period. Can be given. Therefore, the player's interest in the game can be improved. In this case, the predetermined period (the period from when the frame button 22 is pressed until the notification mode is displayed) may be fixed, or the predetermined period may be set in accordance with the timing at which the player presses the frame button 22. It may be configured to be variable. As a specific example of changing the predetermined period, for example, if there is a margin of 1 second or more before the end timing of the operation valid period, set 1 second, When the press on the button 22 is detected, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period. Thus, it is possible to prevent the period from when the operation valid period is set to when the notification mode is displayed to be longer than when the frame button 22 is not pressed. Further, for example, the notification mode may be displayed at the end timing of the operation valid period, regardless of the timing of pressing the frame button 22.

本第1実施形態では、操作有効期間が経過する前に枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合よりも、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切った方が報知態様の表示タイミングが早くなる構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の種別の一部又は全部において、枠ボタン22を押下した方が、報知態様の表示タイミングが遅くなる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22の押下を検出した場合に、押下を検出したことを示す所定の押下演出が所定期間(例えば、5秒間)設定されるように構成してもよい。言い換えると、元々設定されていた操作有効期間が終了するタイミングよりも後で押下演出が終了するように押下演出の演出期間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下した場合に、必ず報知態様が即座に表示される訳ではなく、むしろ報知態様の表示タイミングが遅れてしまう場合も設けることができるので、枠ボタン22を押下した方がよいのかどうかを遊技者に毎回予測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, it is better to depress the frame button 22 and terminate the operation validity period than to notify the user that the operation validity period has elapsed without pressing the frame button 22 before the operation validity period has elapsed. Although the display timing of the mode is configured to be earlier, the present invention is not limited to this. In some or all of the types of the continuous make-up effect, pressing the frame button 22 may delay the display timing of the notification mode. That is, when the press of the frame button 22 is detected, a predetermined press effect indicating that the press of the frame button 22 is detected may be set for a predetermined period (for example, 5 seconds). In other words, the effect period of the press effect may be set such that the press effect ends later than the timing at which the originally set operation valid period ends. With such a configuration, when the frame button 22 is pressed, the notification mode is not always displayed immediately, but rather, the display timing of the notification mode may be delayed. It is possible to make the player predict whether or not it is better to press 22 every time. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第1実施形態の変形例>
次に、図83を参照して、第1実施形態の変形例について説明する。上述した第1実施形態では、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じた長さの移行演出を実行する構成としていた。また、移行演出の態様として、発展演出の開始タイミングとなるまで、所定の静止画(または態様が大きく変化しない動画)を表示しておく構成とし、移行演出の終了タイミング(実行期間の長さ)によらず、発展演出への切り替わり時に表示態様が不自然となってしまうことを防止できる構成としていた。
<Modification of First Embodiment>
Next, a modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. In the above-described first embodiment, the transition effect having a length corresponding to the remaining fluctuation time at the time when the failure notification mode is executed has been described. Further, as a mode of the transition effect, a predetermined still image (or a moving image in which the mode does not significantly change) is displayed until the start timing of the advanced effect, and the end timing of the transition effect (the length of the execution period). Irrespective of this, the configuration is such that it is possible to prevent the display mode from becoming unnatural when switching to the development effect.

これに対して本変形例では、移行演出を、比較的態様の変化が大きい演出態様と、態様の変化が少ない(無い)演出態様とで構成した。そして、移行演出の終了タイミングが、比較的態様の変化が少ない演出態様が表示されている期間内となるように構成した。これにより、移行演出の実行中における表示態様の自由度を高めることができる。なお、移行演出の自由度を高めたことにより、移行演出の演出時間のみで、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分の時間をカバーする構成とした。即ち、本変形例では、失敗報知態様の表示期間をを1秒間に固定化している。   On the other hand, in the present modified example, the transition effect is constituted by an effect mode in which the change in the mode is relatively large and an effect mode in which the mode change is small (absent). Then, the end timing of the transition effect is configured to be within a period in which the effect mode in which the mode change is relatively small is displayed. Thereby, the degree of freedom of the display mode during the execution of the transition effect can be increased. In addition, by increasing the degree of freedom of the transition effect, the configuration is such that only the transition effect time covers the difference time between the development effect time and the remaining fluctuation time. That is, in this modification, the display period of the failure notification mode is fixed to one second.

図83を参照して、本変形例における移行演出について説明する。なお、本変形例では、上述した第1実施形態における発展演出と同様に、移行演出を実行するための元となるベース演出のデータが用意されている。ベース演出は、表示期間が4秒間で構成されており、ベース演出の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の移行演出を実行可能に構成されている。   With reference to FIG. 83, the transition effect in the present modification will be described. Note that, in the present modified example, similarly to the advanced effect in the above-described first embodiment, base effect data as a base for executing the transition effect is prepared. The base effect has a display period of 4 seconds, and is configured to execute a transition effect of a corresponding effect period by executing the effect from the beginning of the base effect or from the middle of the effect.

図83に示した通り、本変形例の移行演出を実行するためのベース演出のデータは、1のデータの中に大別して4種類の表示態様のデータが含まれている。具体的には、図83に示した通り、ベース演出の冒頭の1秒間(第1区間)のデータは、キャラクタ811が発展演出において戦う対象(怪獣812)を探し回る演出に対応するデータで構成されている。また、ベース演出の1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応するデータは、敵である怪獣812のシルエットがキャラクタ811の前に現れる演出に対応するデータで構成されている。即ち、遊技者にとって、今回キャラクタ811と戦う怪獣812が、いずれの種別であるのかが不明となる態様の演出に対応するデータで構成されている。この演出により、遊技者に対して何れの種別の怪獣812と戦うのかを想像させることができる。   As shown in FIG. 83, the data of the base effect for executing the transition effect of the present modified example includes data of roughly four types of display modes in one data. Specifically, as shown in FIG. 83, the data for the first second (first section) of the base effect is constituted by data corresponding to an effect in which the character 811 searches for a target (a monster 812) to fight in the advanced effect. ing. Further, the data corresponding to the time point of 1 second to 2 seconds (second section) of the base effect is constituted by data corresponding to the effect in which the silhouette of the enemy monster 812 appears in front of the character 811. In other words, it is constituted by data corresponding to an effect in which the type of the monster 812 fighting the character 811 this time is unknown to the player. This effect allows the player to imagine which type of monster 812 to fight.

また、ベース演出の2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応するデータは、今回の発展演出においてキャラクタ811と戦う怪獣812の種別が明らかとなる演出に対応するデータで構成されている。即ち、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが外れ、キャラクタ811と戦う怪獣812の態様が表示される演出に対応するデータで構成されている。この演出により、その後に実行される発展演出の期待度を、怪獣812の種別によって遊技者に示唆することができる。   Further, the data corresponding to the time point of 2 seconds to 3 seconds elapse of the base effect (third section) is constituted by data corresponding to the effect in which the type of the monster 812 fighting with the character 811 in this advanced effect is clear. ing. That is, the silhouette of the monster 812 displayed as a silhouette is deviated, and the data corresponding to the effect of displaying the mode of the monster 812 fighting the character 811 is displayed. With this effect, the degree of expectation of the development effect to be executed thereafter can be suggested to the player based on the type of the monster 812.

このように、冒頭〜1秒経過時点(第1区間)に対応する演出と、1秒経過時点〜2秒経過時点(第2区間)に対応する演出と、2秒経過時点〜3秒経過時点(第3区間)に対応する演出とは、第3図柄表示装置81における表示態様の変化が比較的大きい演出で構成されている。即ち、キャラクタ811が様々な場所に移動したり、キャラクタ811の前に、突然怪獣812のシルエットが出現したり、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが解消されたりといった、表示内容の一部が全く異なる内容に変更される演出が実行される。   In this way, the effect corresponding to the beginning to the time when 1 second has elapsed (first section), the effect corresponding to the time when 1 second has elapsed to 2 seconds (second section), and the time when 2 seconds have elapsed to 3 seconds have elapsed The effect corresponding to (third section) is an effect in which the change in the display mode on the third symbol display device 81 is relatively large. That is, the character 811 moves to various places, the silhouette of the monster 812 suddenly appears in front of the character 811, or the silhouette of the monster 812 displayed in the silhouette is canceled. Is changed to a completely different content.

これらに対して、ベース演出の3秒経過時点〜4秒経過時点(第4区間)に対応するデータは、キャラクタ811と、第2区間の演出で報知された種別の怪獣812とが対峙する静止画(図8(a)参照)が表示される演出に対応するデータで構成されている。即ち、時間が経過しても表示態様の変化が無い(比較的小さい)態様の演出に対応するデータで構成されている。この第3区間の範囲内に、発展演出への切り替わりのタイミングが来るように移行演出を実行することにより、発展演出へと切り替わる際の見た目が不自然となってしまうことを防止することができる。   On the other hand, the data corresponding to the time point when 3 seconds to 4 seconds elapse (the fourth section) of the base effect is a static image in which the character 811 and the monster 812 of the type notified in the effect step 2 are confronted. The image (see FIG. 8A) is composed of data corresponding to the effect to be displayed. In other words, it is composed of data corresponding to an effect in a mode in which the display mode does not change (relatively small) even after a lapse of time. By executing the transition effect such that the timing of switching to the advanced effect is within the range of the third section, it is possible to prevent the appearance when switching to the advanced effect from becoming unnatural. .

また、図83に示すように、本変形例では、ベース演出において3種類の開始タイミング(第1〜第3区間の先頭位置)が設定されている。移行演出の演出期間に応じて、3種類の開始タイミングの何れを開始タイミングに設定するかが選択される。これらの開始タイミングは、いずれも演出の区切りが良い箇所に設定されているので、いずれの開始タイミングから移行演出が開始されたとしても、遊技者に違和感を抱かせることなく移行演出を確認させることができる。ここで、本変形例では、第1実施形態と同様に、失敗報知態様の表示開始タイミングにおける残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分が2秒〜5秒の範囲内となるように発展演出の演出時間(演出種別)が決定される。本変形例では、上述した通り、失敗報知態様の表示期間が1秒に固定化されているので、移行演出の演出期間は1秒〜4秒の範囲内となる。本変形例では、この移行演出の演出期間に基づいて、移行演出のベース演出をいずれの開始タイミングから開始させるのか決定する構成としている。   As shown in FIG. 83, in this modification, three types of start timings (start positions of the first to third sections) are set in the base effect. Which of the three types of start timings is to be set as the start timing is selected according to the effect period of the transition effect. All of these start timings are set at places where the break of the production is good. Can be. Here, in the present modified example, similarly to the first embodiment, the difference between the remaining fluctuation time at the display start timing of the failure notification mode and the effect time of the advanced effect is in the range of 2 to 5 seconds. The production time (production type) of the development production is determined. In the present modification, as described above, the display period of the failure notification mode is fixed to 1 second, so that the transition effect period is in the range of 1 second to 4 seconds. In this modified example, it is configured to determine from which start timing the base effect of the transition effect is to be started based on the effect period of the transition effect.

より具体的には、移行演出の演出期間が1秒以上、2秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、3つめの開始タイミング(第3区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間内にすることができる。つまり、1秒以上、2秒未満の演出期間の中で、まず、第3区間の1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。   More specifically, in the case where the production period of the transition production is 1 second or more and less than 2 seconds, the data after the third start timing (the beginning of the third section) of the base production data is Is set as data for executing the transition effect. Thereby, the end timing of the transition effect (the timing at which the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the fourth section. That is, during the effect period of 1 second or more and less than 2 seconds, first, an effect for one second in the third section is executed, and then the effect (still image) in the fourth section is displayed until the end timing of the transition effect. . This makes it possible to set the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

また、移行演出の演出期間が2秒以上、3秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、2つめの開始タイミング(第2区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、演出期間が1秒以上、2秒未満の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、2秒以上、3秒未満の演出期間の中で、第2区間の1秒間の演出と、第3区間の1秒間の演出とを実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。   In addition, when the transition production effect period is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the data after the second start timing (at the beginning of the second section) of the base production data is transferred to the current transition production. Set as data to be executed. Thus, the end timing of the transition effect (the timing at which the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section, as in the case where the effect period is 1 second or more and less than 2 seconds. it can. In other words, during the effect period of 2 seconds or more and less than 3 seconds, the effect of one second in the second section and the effect of one second in the third section are executed, and then the fourth section until the end timing of the transition effect. Is displayed (still image). This makes it possible to set the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

更に、移行演出の演出期間が3秒以上、4秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、1つめの開始タイミング(第1区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、他の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、3秒以上、4秒未満の演出期間の中で、第1区間〜第3区間それぞれの1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。   Furthermore, when the transition effect period is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the data after the first start timing (the beginning of the first section) of the base production data is transferred to the current transition effect. Set as data to be executed. Thus, as in the other cases, the end timing of the transition effect (the timing at which the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section. In other words, during the effect period of 3 seconds or more and less than 4 seconds, the effect of 1 second in each of the first section to the third section is executed, and then the effect of the fourth section (still image) until the end timing of the transition effect Is displayed. This makes it possible to set the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) within the range of the fourth section, so that the effect can be switched with a natural appearance for the player.

以上説明した通り、本変形例では、連続変身演出と、発展演出との繋ぎの演出である移行演出を実行する場合に、表示態様が比較的大きく変化する態様に対応する演出データ(第1区間〜第3区間の演出データ)と、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データとを含んで構成されたベース演出のデータを用いて移行演出を実行する構成とした。また、移行演出の演出時間に応じて、ベース演出に対して予め設定されている複数の開始タイミングのうち、いずれか1の開始タイミングから移行演出の開始を設定する構成としている。言い換えれば、移行演出の演出時間に応じて、当該移行演出の実行に用いるデータの範囲を選択する構成としている。このように、1のベース演出を用いて演出時間の異なる移行演出を実行可能に構成することで、移行演出を実行するための表示データを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減できる。   As described above, in the present modification, when performing a transition effect that is a connection effect between a continuous transformation effect and an advanced effect, effect data (first section) corresponding to a mode in which the display mode changes relatively significantly is performed. To the third section) and a transition effect using data of a base effect configured to include an effect data corresponding to a mode in which the display mode does not change (change is relatively small). . In addition, according to the effect time of the transition effect, the start of the transition effect is set from any one of a plurality of start timings preset for the base effect. In other words, the range of data used to execute the transition effect is selected according to the transition effect time. As described above, by making it possible to execute a transition effect with a different effect time using one base effect, display data for executing the transition effect can be reduced, and the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced. Can be reduced.

また、本変形例では、移行演出の演出時間によらず、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データに基づく演出の表示中に移行演出の終了タイミングとなるように、開始タイミングを選択する構成としている。このように構成することで、移行演出を終了して発展演出に切り替える際に、遊技者にとって自然な見た目とすることができる。   Further, in the present modification, the end timing of the transition effect is set during the display of the effect based on the effect data corresponding to the mode in which the display mode does not change (the change is relatively small) regardless of the transition effect stage time. , The start timing is selected. With this configuration, it is possible to give the player a natural appearance when ending the transition effect and switching to the advanced effect.

なお、本変形例では、ベース演出に対して3つの開始タイミングを設定していたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。   In this modification, three start timings are set for the base effect. However, the present invention is not limited to this, and may be set arbitrarily.

本変形例では、移行演出の演出時間を調節することにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間を埋める構成としていたが、これに限られるものではない。上記第1実施形態と同様に、失敗報知態様と移行演出とで残りの演出時間を調節する構成としてもよい。この場合において、失敗報知態様に対しても、移行演出と同様にベース演出を設ける構成としてもよい。そして、ベース演出の演出データのうち、失敗報知態様の表示期間に応じた範囲の演出データを用いて失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することにより、失敗報知態様と移行演出とのバリエーションを多様化させることができる。   In the present modification, the time of the transition effect is adjusted to fill the difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the developed effect. However, the present invention is not limited to this. As in the first embodiment, the remaining effect time may be adjusted in the failure notification mode and the transition effect. In this case, a base effect may be provided for the failure notification mode as well as the transition effect. Then, of the effect data of the base effect, the failure notification mode may be displayed using the effect data in a range corresponding to the display period of the failure notification mode. With this configuration, it is possible to diversify the variation between the failure notification mode and the transition effect.

<第2実施形態>
次に、図58から図64を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、1の連続変身演出において操作有効期間中に一度も枠ボタン22を押下しなかったと仮定した場合に、上限回数の成功報知態様が表示されるよりも前に、連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていた。言い換えると、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなる演出期間を設定する構成としていた。また、操作有効期間において、枠ボタン22を押下した場合に、操作有効期間を打ち切る構成とすることにより、枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を打ち切る遊技方法を行った場合にのみ、上限回数の成功報知態様が表示され得る構成としていた。
<Second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, if it is assumed that the frame button 22 has never been pressed during the operation validity period in one continuous make-up effect, the continuous notification mode is displayed before the upper limit number of success notification modes is displayed. The configuration was such that the operation validity period was set to the length at which the transformation effect ended. In other words, when all of the transformations are executed after the elapse of the operation validity period, an effect period in which the effect period elapses before the upper limit number of alterations (success notification mode) is executed. Was set. Further, in the operation valid period, when the frame button 22 is pressed, the operation valid period is terminated, so that only when the game method in which the frame button 22 is actively pressed to terminate the operation valid period is performed. And the upper limit number of success notification modes can be displayed.

これに対して本第2実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22を押下したか否かに拘わらず、操作有効期間の開始時に設定された期間が経過するまでは、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されない構成としている。即ち、操作有効期間が設定されてから、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されるまでの期間を短縮することが不可能に構成している。また、各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。   On the other hand, in the second embodiment, regardless of whether or not the frame button 22 is pressed during the operation valid period, the success notification mode is set until the period set at the start of the operation valid period elapses. Alternatively, the failure notification mode is not displayed. That is, it is impossible to shorten the period from the setting of the operation validity period to the display of the success notification mode or the failure notification mode. Further, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 in each operation valid period, and the set operation valid period becomes longer as the operation valid period in which the frame button 22 is not pressed is continued. It is configured to be long. With this configuration, as in the first embodiment, only when the player actively presses the frame button 22, the number of transformations can reach the upper limit number set for each effect type. It is possible.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The difference between the pachinko machine 10 of the second embodiment and the pachinko machine 10 of the first embodiment is that the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio ramp control device 113 is partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes performed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes performed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes performed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図58を参照して、本第2実施形態の連続変身演出の実行中における演出態様の経時変化について説明する。図58(a)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を押下しなかった場合における演出態様の経時変化を示した図である。また、図58(b)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合における演出態様の経時変化を示した図である。   First, with reference to FIG. 58, a description will be given of a temporal change of the effect mode during the execution of the continuous transformation effect of the second embodiment. FIG. 58 (a) is a diagram showing a change over time in the effect mode when the maximum number of transformations is four and the player does not press the frame button 22 during each operation validity period. Further, FIG. 58 (b) is a diagram showing a change over time in the effect mode when the maximum number of transformations is four and the player actively presses the frame button 22 during each operation validity period. is there.

本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、連続変身演出が設定されているスーパーリーチ変動が実行された場合は、変動開始から11秒経過時点で1回目の操作有効期間が設定される。なお、本第2実施形態では、操作有効期間が途中で打ち切られることがないので、操作有効期間の開始時に、操作有効期間後に表示される報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)まで含めた態様を予め決定する。即ち、操作有効期間の開始時に、操作有効期間中の演出態様と、報知態様とをまとめた一連の演出態様の表示開始を設定する構成としている。以下、1の操作有効期間と、当該有効期間後に設定される1の報知態様とで構成される演出態様のことを、変身演出態様と称する。   In the second embodiment, similarly to the first embodiment, when the super reach change in which the continuous transformation effect is set is executed, the first operation validity period is set 11 seconds after the start of the change. You. In the second embodiment, since the operation valid period is not interrupted halfway, at the start of the operation valid period, a notification mode (success notification mode or failure notification mode) displayed after the operation valid period is included. Is determined in advance. That is, at the start of the operation effective period, the display start of a series of effect modes in which the effect mode during the operation effective period and the notification mode are put together is set. Hereinafter, a production mode composed of one operation valid period and one notification mode set after the valid period is referred to as a transformation production mode.

なお、何れの報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される変身演出態様を設定するかについては、変身演出態様の開始時(操作有効期間の開始時)に、変身演出態様が終了する時点(報知態様が終了する時点)での残りの変動時間を予め判別することにより決定する。具体的には、まず、後述する期間選択テーブル222d(図60参照)を用いて、変身演出態様の表示期間を決定する。次いで、決定した表示期間から予測される、変身演出態様の終了時点での残変動時間(T)と、連続変身演出の演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値とを比較する。そして、変身演出態様が終了する時点の残変動時間(T)の予測値が、下限値に対して5秒以上大きい値の場合に、操作有効期間の経過後に表示される報知態様として、成功報知態様が表示される変身演出態様を選択する構成としている。一方、その他の場合には、失敗報知態様を設定する。なお、5秒とは、操作有効期間が開始されてから、報知態様の表示が終了するまでの最短時間(変身演出態様の表示期間の最小値)である。即ち、報知態様の終了後、5秒以上余裕があると判別される場合は、少なくとも失敗報知態様を伴う新たな変身演出態様を新たに1回表示させるだけの表示時間を確保できるので、成功報知態様を表示させる。一方、変身演出態様の終了後、下限値に対する余裕が5秒未満と予測された場合は、新たな変身演出態様を表示させるだけの表示期間を確保することができないため、失敗報知態様を伴う変身演出態様を設定することにより、連続変身演出を終了させる。これにより、残りの変動時間に応じて臨機応変に変身演出態様の種別を可変させることができる。   In addition, as to which notification mode (success notification mode or failure notification mode) is set as the transformation effect mode to be displayed, the transformation effect mode is set at the start of the transformation effect mode (at the start of the operation effective period). The remaining fluctuation time at the time when the process ends (when the notification mode ends) is determined by previously determining. Specifically, first, the display period of the transformation effect mode is determined using a period selection table 222d (see FIG. 60) described later. Next, the remaining fluctuation time (T) at the end of the transformation effect, which is predicted from the determined display period, is compared with the lower limit value of the remaining fluctuation time specified for each effect type of the continuous transformation effect. Then, when the predicted value of the remaining fluctuation time (T) at the time when the transformation effect mode ends is a value that is larger than the lower limit by 5 seconds or more, a success notification is displayed as a notification mode displayed after the operation valid period has elapsed. It is configured to select a transformation effect mode in which the mode is displayed. On the other hand, in other cases, a failure notification mode is set. In addition, 5 seconds is the shortest time (the minimum value of the display period of the transformation effect mode) from the start of the operation valid period to the end of the display of the notification mode. That is, if it is determined that there is a margin of 5 seconds or more after the end of the notification mode, it is possible to secure a display time for displaying a new transformation effect mode with a failure notification mode at least once, so that the success notification is performed. Display the mode. On the other hand, if the margin for the lower limit value is predicted to be less than 5 seconds after the end of the makeover effect, the display period for displaying the new makeup effect cannot be secured, and the change accompanied by the failure notification condition The continuous transformation effect is ended by setting the effect mode. Thereby, the type of the transformation effect mode can be changed flexibly according to the remaining fluctuation time.

図58(a)に示した通り、1回目の変身演出態様として、表示期間が5秒間(操作有効期間が4秒間)の変身演出態様が設定される。これにより、1回目の変身演出態様の表示期間が経過した時点における残変動時間の予測値は44秒となる。詳細については図60を参照して後述するが、今回の連続変身演出(変身の最大回数が4回の連続変身演出D2)では、下限の残変動時間が24秒に設定されており、予測した残変動時間は下限値に対して5秒以上大きい値となっている。よって、1回目の変身演出態様として成功報知態様を伴う変身演出態様が設定される。   As shown in FIG. 58 (a), as the first transformation effect mode, a transformation effect mode in which the display period is 5 seconds (the operation effective period is 4 seconds) is set. Thus, the predicted value of the remaining fluctuation time at the time when the display period of the first transformation effect mode has elapsed is 44 seconds. Although details will be described later with reference to FIG. 60, in the present continuous transformation effect (continuous transformation effect D2 in which the maximum number of transformations is four), the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 24 seconds, which is predicted. The remaining fluctuation time is a value larger than the lower limit by 5 seconds or more. Therefore, a transformation effect mode with a success notification mode is set as the first transformation effect mode.

図58(a)に示した通り、操作有効期間として設定された4秒間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。なお、詳細については後述するが、1の連続変身演出において、枠ボタン22が一度も押下されなかった操作有効期間の連続回数が、後述する非押下回数カウンタ223rによってカウントされる。この非押下回数カウンタ223rのカウンタ値に応じて、設定される操作有効期間の長さ(変身演出態様の表示期間の長さ)が可変される(カウンタ値が多いほど、長い期間が設定される、図60(c)参照)。今回は、1回目の操作有効期間であるため、非押下回数カウンタ223rに対して1が設定される。   As shown in FIG. 58A, the first success notification mode is displayed when four seconds set as the operation validity period has elapsed. Although details will be described later, in one continuous make-up effect, the number of continuous operation valid periods in which the frame button 22 has not been pressed at all is counted by a non-pressed number counter 223r described later. According to the counter value of the non-pressing number counter 223r, the length of the set operation effective period (the length of the display period of the transformation effect mode) is changed (the longer the counter value, the longer the period is set). , FIG. 60 (c)). Since this time is the first operation validity period, 1 is set to the non-pressing number counter 223r.

1回目の成功報知態様の表示期間(変身演出態様の表示期間)が経過すると(変動開始から16秒経過時点)、2回目の変身演出態様が設定される。この2回目の変身演出態様の表示期間は、非押下回数カウンタ223rの値である1に対応する7秒間(うち、操作有効期間が6秒間)が設定される。2回目の変身演出態様が終了する時点での残変動時間は37秒であり、下限値に対して5秒以上の余裕があるので、2回目の変身演出態様も成功報知態様を伴う態様が設定される。これにより、図58(a)に示した通り、6秒間の操作有効期間が経過した後、1秒間の成功報知態様が表示される。   When the display period of the first success notification mode (the display period of the transformation effect mode) elapses (16 seconds after the start of the change), the second transformation effect mode is set. The display period of the second transformation effect mode is set to 7 seconds (of which the operation valid period is 6 seconds) corresponding to 1 which is the value of the non-pressing counter 223r. The remaining variation time at the end of the second transformation effect mode is 37 seconds, and there is a margin of 5 seconds or more with respect to the lower limit value. Is done. As a result, as shown in FIG. 58A, the success notification mode for one second is displayed after the operation validity period for six seconds has elapsed.

2回目の変身演出態様の終了タイミング(変動開始から23秒時点)になると、3回目の変身演出態様が設定される。この3回目の変身演出態様の表示期間としては、非押下回数カウンタ223rの値である2に対応する9秒間(うち、操作有効期間が8秒間)が選択される。3回目の変身演出態様が終了した時点の残りの変動時間は28秒になり、下限値である24秒に対する余裕が5秒未満であるので、3回目の変身演出態様は、失敗報知態様を伴う態様に設定する。これにより、図58(a)に示す通り、8秒間の操作有効期間と、1秒間の失敗報知態様とが表示され、その後に移行演出が実行される。即ち、上限回数である4回の変身(成功報知態様の表示)を行わずに、2回の変身を行っただけで連続変身演出を終了させる。なお、本第2実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、発展演出の演出時間が予め定められている。移行演出は、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間が設定される。図58(a)の例では、5秒間の演出時間の移行演出が設定された後、23秒間の発展演出(当たり発展演出D2)が実行される。   At the end timing of the second transformation effect mode (23 seconds after the start of the change), the third transformation effect mode is set. As the display period of the third transformation effect mode, 9 seconds (of which the operation valid period is 8 seconds) corresponding to 2 which is the value of the non-pressing counter 223r is selected. The remaining fluctuation time at the end of the third transformation effect mode is 28 seconds, and the margin for the lower limit of 24 seconds is less than 5 seconds, so the third transformation effect mode involves a failure notification mode. Set the mode. As a result, as shown in FIG. 58 (a), an operation validity period of 8 seconds and a failure notification mode of 1 second are displayed, and then a transition effect is executed. That is, the continuous transformation effect is completed only by performing the transformation twice without performing the transformation (display of the success notification mode) four times, which is the upper limit number of times. In the second embodiment, the effect time of the development effect is determined in advance for each effect type of the continuous transformation effect. In the transition effect, a difference time between the remaining fluctuation time and the effect time of the development effect is set. In the example of FIG. 58 (a), after a transition effect of an effect time of 5 seconds is set, a development effect (hit development effect D2) for 23 seconds is executed.

また、図58(b)に示した通り、連続変身演出において、遊技者が毎回の操作有効期間で枠ボタン22を押下した場合には、1〜5回目の各変身演出態様の演出期間が、それぞれ最も短い5秒間に設定される。これにより、最大回数である4回の変身を連続変身演出の演出期間内に収めることができる。   Further, as shown in FIG. 58 (b), in the continuous make-up effect, when the player presses the frame button 22 in each operation valid period, the effect period of each of the first to fifth make-up effect modes is Each is set to the shortest 5 seconds. Thereby, the maximum number of four transformations can be included in the production period of the continuous transformation production.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、短い操作有効期間を設定させることにより、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。   As described above, by actively pressing the frame button 22 during the operation valid period, the player can set a short operation valid period, thereby displaying more success notification modes. That is, in the continuous transformation effect, it is easy to perform the transformation up to the set upper limit of the number of transformations, so that the expected degree of the effect can be more accurately predicted from the number of transformations. Therefore, since the player can actively press the frame button 22, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved. When a player who does not participate in the continuous transformation effect (does not press the frame button 22) plays a game with the present pachinko machine 10, the expectation is high (the maximum number of transformation times is large). Also in this case, the production period of the continuous transformation production will elapse with a relatively small number of transformations. Thereby, as a case where the number of transformations becomes small, a case where the transformation period ends but the number of transformations is small despite the continuous transformation production having a large upper limit number (that is, high expectation of jackpot). Can be generated. As a result, even when the continuous transformation effect is completed with a small number of transformations, the sense of expectation for the big hit can be increased.

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図59、および図60を参照して、本第2実施形態における電気的構成について説明する。まず、図59(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical Configuration in Second Embodiment>
Next, an electrical configuration according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 59 and 60. First, FIG. 59A is a block diagram illustrating a configuration of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 according to the second embodiment.

図59(a)に示した通り、本第2実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、期間選択テーブル222dが新たに追加されている点で相違している。また、変身演出選択テーブル222b、および発展演出態様選択テーブル222cの内容が一部変更となっている。   As shown in FIG. 59A, a period selection table 222d is newly added to the ROM 222 of the second embodiment in comparison with the configuration of the ROM 222 of the first embodiment (see FIG. 14A). They differ in the point. Also, the contents of the transformation effect selection table 222b and the development effect mode selection table 222c are partially changed.

期間選択テーブル222dは、新たな変身演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであり、非押下回数カウンタ223rの値毎に、変身演出態様の表示期間の長さと、操作有効期間の長さとを規定したデータテーブルである。   The period selection table 222d is a data table that is referred to when setting a new transformation effect mode. For each value of the non-pressing counter 223r, the length of the display period of the transformation effect mode, the length of the operation effective period, and the like are set. Is a data table that defines.

図60(c)に示した通り、非押下回数カウンタ223rの値「0」に対しては、変身演出態様の表示期間として「5秒」、操作有効期間として「4秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が0の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、4秒間の操作有効期間を含む5秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rが0となるのは、連続変身演出における最初の操作有効期間の開始時か、または、1回前の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出している場合である。   As shown in FIG. 60C, the value “0” of the non-pressing number counter 223r is associated with “5 seconds” as the display period of the transformation effect mode and “4 seconds” as the operation valid period. Have been. For this reason, when the transformation effect mode is newly set with the value of the non-pressing number counter 223r being 0, the transformation effect mode for 5 seconds including the operation validity period of 4 seconds is selected. The non-pressing frequency counter 223r becomes 0 at the start of the first operation valid period in the continuous transformation effect, or when the press on the frame button 22 is detected in the operation valid period immediately before. is there.

また、非押下回数カウンタ223rの値「1」に対しては、変身演出態様の表示期間として「7秒」、操作有効期間として「6秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が1の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、6秒の操作有効期間を含む7秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rの値が1になるのは、1の連続変身演出において、2回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出し、且つ、1回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合か、または、連続変身演出の最初の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合である。   In addition, for the value “1” of the non-pressing number counter 223r, “7 seconds” is defined as the display period of the transformation effect mode and “6 seconds” is defined as the operation effective period. For this reason, when the transformation effect mode is newly set with the value of the non-pressing number counter 223r being 1, the transformation effect mode for 7 seconds including the operation validity period of 6 seconds is selected. Note that the value of the non-pressing number counter 223r becomes 1 in the continuous transformation effect of 1 in which the pressing of the frame button 22 is detected in the operation validity period two times before, and in the one previous operation validity period. The case where the pressing of the frame button 22 is not detected, or the case where the pressing of the frame button 22 is not detected in the first operation valid period of the continuous transformation effect.

また、非押下回数カウンタ223rの値「2以上」に対しては、変身演出態様の表示期間として「9秒」、操作有効期間として「8秒」が対応付けて規定されている。これにより、1の連続変身演出において、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間が2回以上連続し、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合は、8秒間の操作有効期間を含む、9秒間の表示期間の変身演出態様が設定される。なお、変身演出態様を設定する際には、当該設定しようとしている変身演出態様が終了した時点における残変動時間が判別(予測)される。そして、残変動時間が演出種別毎に設定されている下限値未満になると判別された場合には、期間選択テーブル222dの規定内容に拘わらず、最短の操作有効期間を設定するように変更される。これにより、発展演出の演出期間を確保することができる。   Also, for the value “2 or more” of the non-pressing number counter 223r, “9 seconds” is defined as the display period of the transformation effect mode and “8 seconds” is defined as the operation effective period. Accordingly, in the case of one continuous make-up effect, if the operation valid period in which the press on the frame button 22 is not detected is continuous two or more times and the value of the non-pressed number counter 223r is 2 or more, the operation is performed for eight seconds. A transformation effect mode of a display period of 9 seconds including an operation effective period is set. When the transformation effect mode is set, the remaining fluctuation time at the time when the transformation effect condition to be set ends is determined (predicted). Then, when it is determined that the remaining fluctuation time is less than the lower limit value set for each effect type, it is changed to set the shortest operation effective period regardless of the contents of the period selection table 222d. . As a result, it is possible to secure the production period of the development production.

このように、本第2実施形態では、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)を設定する場合に、1の連続変身演出において当該設定しようとしている操作有効期間よりも前に設定された操作有効期間における、枠ボタン22に対する操作状況を加味して、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)の長さを決定する構成とし、過去に枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間が存在すると、設定される操作有効期間が長くなり易くなる構成としている。より具体的には、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数が多いほど、長い時間の表示期間(操作有効期間)が設定される構成としている。これにより、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下しなければ、変身演出態様の表示期間が長くなっていき、成功報知態様を表示させる機会が少なくなる。よって、成功報知態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、連続変身演出の実行中に積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   As described above, in the second embodiment, when the display period (operation effective period) of the transformation effect mode is set, the operation set before the operation effective period to be set in one continuous transformation effect is set. The configuration is such that the length of the display period (operation effective period) of the transformation effect mode is determined in consideration of the operation status of the frame button 22 in the effective period, and the operation effective period in which the pressing of the frame button 22 was not detected in the past. , The operation validity period to be set is likely to be long. More specifically, the display period (operation effective period) is set to be longer as the number of consecutive operation effective periods in which pressing of the frame button 22 is not detected is larger. As a result, unless the player actively presses the frame button 22, the display period of the transformation effect mode becomes longer, and the chance of displaying the success notification mode is reduced. Therefore, the player who wants to display more success notification modes can actively press the frame button 22 during the execution of the continuous transformation effect.

なお、本第2実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出すると、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する操作を検出した場合に、非押下回数カウンタ223rの値から1を減算する構成としてもよい。このように構成することで、非押下回数カウンタ223rの値が多くなる程に、その後の操作有効期間を短くすることが困難となるので、遊技者に対して毎回の操作有効期間において枠ボタン22を押下しようというモチベーションを抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the second embodiment, when the operation on the frame button 22 is detected, the value of the non-pressing counter 223r is reset to 0. However, the present invention is not limited to this. For example, when an operation on the frame button 22 is detected, 1 may be subtracted from the value of the non-pressing frequency counter 223r. With this configuration, as the value of the non-pressing number counter 223r increases, it becomes more difficult to shorten the subsequent operation valid period. Therefore, the frame button 22 is provided to the player in each operation valid period. Can be motivated to press. Therefore, the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合に、同一の長さ(9秒間)の変身演出態様が表示される構成としていたが、これに限られず、非押下回数カウンタ223rの値が2より大きい範囲でも、カウンタ値が増加する程、変身演出態様の表示期間を長くする構成してもよい。   In the second embodiment, when the value of the non-pressing number counter 223r is 2 or more, a transformation effect mode of the same length (9 seconds) is displayed. However, the present invention is not limited to this. Even in the range where the value of the non-pressing number counter 223r is larger than 2, the display period of the transformation effect mode may be set longer as the counter value increases.

次に、図60(a)を参照して、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bの詳細について説明する。この変身演出選択テーブル222bは、第1実施形態における変身演出選択テーブル222bと同様に、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。   Next, the details of the transformation effect selection table 222b in the second embodiment will be described with reference to FIG. Like the make-up effect selection table 222b in the first embodiment, the make-up effect selection table 222b shows the effect of the continuous make-up effect when a change pattern with a continuous make-up effect is selected from the change pattern table 222a. It is a data table referred to for determination.

図60(a)に示した通り、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bには、連続変身演出A2〜E2の5種類の演出種別が規定されている。連続変身演出A2は、第1実施形態における連続変身演出Aに対応する演出種別であり、最大(上限)の変身回数、および対応付けられている演出カウンタ223nの値については、連続変身演出Aと同一である。同様に、連続変身演出B2は、第1実施形態における連続変身演出Bに対応し、連続変身演出C2は、第1実施形態における連続変身演出Cに対応し、連続変身演出D2は、第1実施形態における連続変身演出Dに対応し、連続変身演出E2は、第1実施形態における連続変身演出Eに対応しており、最大(上限)の変身回数と、対応付けられている演出カウンタ223nの値とが同一になっている。   As shown in FIG. 60 (a), the make-up effect selection table 222b in the second embodiment defines five effect types of continuous make-up effects A2 to E2. The continuous make-up effect A2 is an effect type corresponding to the continuous make-up effect A in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of make-ups and the value of the associated effect counter 223n are the same as the continuous make-up effect A2. Are identical. Similarly, the continuous make-up effect B2 corresponds to the continuous make-up effect B in the first embodiment, the continuous make-up effect C2 corresponds to the continuous make-up effect C in the first embodiment, and the continuous make-up effect D2 is made in the first embodiment. The continuous make-up effect E2 corresponds to the continuous make-up effect D in the embodiment, and the continuous make-up effect E2 in the first embodiment corresponds to the maximum (upper limit) number of make-up times and the value of the associated effect counter 223n. And are the same.

また、図60(a)に示した通り、連続変身演出A2は、残変動時間の下限が39秒に設定されている。つまり、連続変身演出A2の最後の報知態様が終了するタイミングにおける残変動時間が39秒以上となるように、各変身演出態様(操作有効期間、報知態様)が設定される。同様に、連続変身演出B2は、残変動時間の下限が34秒に設定され、連続変身演出C2は、残変動時間の下限が29秒に設定され、連続変身演出D2は、残変動時間の下限が24秒に設定され、連続変身演出E2は、残変動時間の下限が19秒に設定されている。これらの残変動時間の下限値は、各演出種別に対応する発展演出の演出時間に対して1秒を加算した値が設定されている。即ち、連続変身演出の終了後に、少なくとも1秒間の移行演出を経て、対応する発展演出を実行可能な時間が設定されている。なお、1の連続変身演出における全ての操作有効期間において枠ボタン22を押下した場合には、上限回数の成功報知態様を表示させることができるのに加え、残変動時間が変身演出選択テーブル222bに規定されている下限値に一致したタイミングで、連続変身演出が終了するように、構成されている。   Further, as shown in FIG. 60 (a), in the continuous transformation effect A2, the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 39 seconds. That is, each transformation effect mode (operation effective period, notification condition) is set such that the remaining fluctuation time at the timing when the last notification mode of the continuous make-up effect A2 ends is 39 seconds or more. Similarly, in the continuous make-up effect B2, the lower limit of the remaining change time is set to 34 seconds, in the continuous make-up effect C2, the lower limit of the remaining change time is set to 29 seconds, and in the continuous make-up effect D2, the lower limit of the remaining change time is set. Is set to 24 seconds, and in the continuous transformation effect E2, the lower limit of the remaining fluctuation time is set to 19 seconds. The lower limit value of the remaining fluctuation time is set to a value obtained by adding one second to the effect time of the developed effect corresponding to each effect type. That is, after the end of the continuous transformation effect, a time is set in which a corresponding advanced effect can be executed after a transition effect of at least one second. In addition, when the frame button 22 is pressed during all the operation valid periods in one continuous makeover effect, in addition to displaying the upper limit number of success notification modes, the remaining change time is displayed in the makeover effect selection table 222b. It is configured such that the continuous transformation effect ends at a timing that matches the prescribed lower limit value.

次に、図60(b)を参照して、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cの詳細について説明する。この発展演出態様選択テーブル222cは、第1実施形態における発展演出態様選択テーブル222cと同様に、連続変身演出が終了した後に実行される発展演出の演出態様を選択する際に参照されるデータテーブルである。   Next, with reference to FIG. 60 (b), details of the developed effect mode selection table 222c in the second embodiment will be described. The development effect mode selection table 222c is a data table that is referred to when selecting the effect mode of the development effect executed after the continuous transformation effect is completed, similarly to the development effect mode selection table 222c in the first embodiment. is there.

図60(b)に示した通り、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出の種別、および特別図柄の抽選結果と、発展演出の演出態様(演出時間)とが一対一対応となっている。具体的には、演出種別として連続変身演出A2が実行された場合には、演出時間が38秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の当たり発展演出A2が選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の外れ発展演出A2が選択される。   As shown in FIG. 60 (b), the development effect mode selection table 222c in the second embodiment includes a pair of the continuous transformation effect type, the special symbol lottery result, and the development effect effect mode (production time). It is one correspondence. Specifically, when the continuous transformation effect A2 is executed as the effect type, an advanced effect in which the effect time is 38 seconds is selected. That is, if the present fluctuation display is a hit super-reach, the staging development effect A2 with a staging time of 38 seconds is selected, and if it is out of super reach, a staging development effect A2 with a staging time of 38 seconds is selected.

同様に、演出種別として連続変身演出B2が実行された場合には、演出時間が33秒間の当たり発展演出B2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出C2が実行された場合には、演出時間が28秒の当たり発展演出C2、または外れ発展演出C2が選択される。また、演出種別として連続変身演出D2が実行された場合には、演出時間が23秒間の当たり発展演出D2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出E2が実行された場合には、演出時間が18秒の当たり発展演出E2、または外れ発展演出E2が選択される。このように、連続変身演出の演出種別と、発展演出の演出態様とを対応付けて規定しておくことにより、発展演出の演出種別を選択する際の処理負荷を軽減することができる。   Similarly, when the continuous transformation effect B2 is executed as the effect type, if the effect time is 33 seconds, the extended effect B2 or the off-line extended effect B2 is selected, and if the continuous transformed effect C2 is executed, The development effect C2 for which the production time is 28 seconds or the off-line development effect C2 is selected. In addition, when the continuous transformation effect D2 is performed as the production type, the development effect D2 or the departure development effect B2 is selected when the production time is 23 seconds, and when the continuous transformation effect E2 is performed, the production is performed. The development effect E2 with a duration of 18 seconds or the off-line development effect E2 is selected. In this way, by defining the effect type of the continuous transformation effect and the effect type of the advanced effect in association with each other, it is possible to reduce the processing load when selecting the effect type of the advanced effect.

次に、図59(b)を参照して、本第2実施形態におけるRAM223について説明する。図59(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図59(b)に示した通り、本第2実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、表示期間中タイマ223pと、非押下回数カウンタ223rと、押下済フラグ223sと、移行演出フラグ223tとが追加されている点で相違している。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている点でも相違している。   Next, the RAM 223 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 59B is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 59 (b), the RAM 223 in the second embodiment is different from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14 (b)) in that a timer 223p and a non-press count counter during the display period are provided. 223r, a pressed flag 223s, and a transition effect flag 223t are added. Further, the difference is that the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

表示期間中タイマ223pは、1の変身演出態様が開始されてから、当該変身演出態様の表示期間が終了するまでの期間を計時するタイマである。この表示期間中タイマ223pは、メイン処理(図33参照)の中で1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理2の中で値が1ずつ更新される(図63のS4511参照)。   During the display period, the timer 223p is a timer that measures a period from when one transformation effect mode starts to when the display period of the transformation effect mode ends. During the display period, the value of the timer 223p is updated one by one in the valid period process 2 executed every millisecond in the main process (see FIG. 33) (see S4511 in FIG. 63).

非押下回数カウンタ223rは、1の連続変身演出において、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数をカウントするためのカウンタである。この非押下回数カウンタ223rは、操作有効期間において枠ボタン22が1回も押下されていない場合に、値に1が加算される(図63のS4514参照)。この非押下回数カウンタ223rの値と、期間選択テーブル222dの規定内容とに基づいて、変身演出態様の表示期間(および操作有効期間)の長さが決定される。   The non-pressing number counter 223r is a counter for counting the number of consecutive times of the operation valid period in which pressing of the frame button 22 is not detected in one continuous transformation effect. When the frame button 22 has not been pressed at least once during the operation validity period, 1 is added to the value of the non-pressing number counter 223r (see S4514 in FIG. 63). Based on the value of the non-pressing number counter 223r and the specified contents of the period selection table 222d, the length of the display period (and the operation valid period) of the transformation effect mode is determined.

押下済フラグ223sは、1の操作有効期間において、枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグであり、オンであれば枠ボタン22に対する押下を検出済みであることを意味する。一方、オフであれば、当該操作有効期間の間に一度も枠ボタン22が押下されていないことを意味する。この押下済フラグ223sは、枠ボタン入力監視・演出処理2において、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を最初に検出した場合にオンに設定される(図61のS4112参照)。また、操作有効期間の終了時に非押下回数カウンタ223rの値を更新した後でオフに設定される(図63のS4515参照)。   The pressed-down flag 223s is a flag indicating whether or not a press on the frame button 22 has been detected in one operation valid period. If the flag is on, it means that the press on the frame button 22 has been detected. On the other hand, if it is off, it means that the frame button 22 has never been pressed during the operation validity period. The pressed-down flag 223s is set to ON when the pressing of the frame button 22 is first detected during the operation valid period in the frame button input monitoring / effect processing 2 (see S4112 in FIG. 61). Also, at the end of the operation validity period, the value is set to off after updating the value of the non-pressing number counter 223r (see S4515 in FIG. 63).

移行演出フラグ223tは、実行中の変身演出態様の表示期間が終了するタイミングとなった場合に、移行演出を設定すべきか否かを示すフラグである。この移行演出フラグ223tがオンであれば、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングで移行演出の開始を設定すべきであることを意味し、オフであれば、新たな変身演出態様を設定すべきであることを意味する。この移行演出フラグ223tは、新たな変身演出態様を設定する場合に、当該変身演出態様が今回の連続変身演出における最後の変身演出態様であると判別された場合にオンに設定される。即ち、変身演出態様の表示期間の終了タイミングが、演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値から5秒以内になると判別した場合に、オンに設定される(図64のS5116参照)。   The transition effect flag 223t is a flag indicating whether or not a transition effect should be set when the display period of the currently executed transformation effect mode ends. If the transition effect flag 223t is on, it means that the start of the transition effect should be set at the end of the display period of the transformation effect mode, and if it is off, a new transformation effect mode is set. Means that you should. This transition effect flag 223t is set to ON when it is determined that a new make-up effect form is the last make-up effect form in the present continuous make-up effect. That is, when it is determined that the end timing of the display period of the transformation effect mode is within 5 seconds from the lower limit value of the remaining fluctuation time defined for each effect type, the display is turned on (see S5116 in FIG. 64). .

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61から図64を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図61を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)の詳細について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えて実行される処理であり、枠ボタン22の押下を監視して、押下された状況に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the second embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. First, the details of the frame button input monitoring and effect processing 2 (S4021) will be described with reference to FIG. This frame button input monitoring and effect processing 2 (S4021) is a process executed in place of the frame button input monitoring and effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment, and monitors pressing of the frame button 22. This is a process for performing control according to the pressed state.

この第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。   In the frame button input monitoring and effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment (see FIG. 61), in each of steps S4101 and S4102, S4101 of the frame button input monitoring and effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment, respectively. , S4102 are executed.

また、第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、次に、押下済フラグ223sがオンであるか否か判別する(S4111)。S4111の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4111:Yes)、今回検出した押下が、操作有効期間における初回の押下ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   Further, in the frame button input monitoring / production process 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, when it is determined that the press of the frame button 22 is detected in the process of S4102 (S4102: Yes), It is determined whether the completion flag 223s is on (S4111). In the process of S4111, if it is determined that the pressed flag 223s is ON (S4111: Yes), it means that the currently detected press is not the first press in the operation valid period, and thus the process is terminated as it is. I do.

一方、S4111の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4111:No)、操作有効期間における最初の押下を検出したことを意味するので、まず、押下済フラグ223sをオンに設定する(S4112)。そして、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットし(S4113)、押下に対応する押下演出を設定して(S4114)、本処理を終了する。なお、押下演出とは、枠ボタン22が押下されたことを遊技者に対して報知するための演出であり、例えば、枠ボタン22を模した画像が押し込まれた態様の画像を表示させたり、所定の効果音を発生させる演出のことである。   On the other hand, in the process of S4111, if it is determined that the pressed-down flag 223s is off (S4111: No), it means that the first pressing in the operation valid period has been detected, so that the pressed-down flag 223s is turned on first. Is set (S4112). Then, the value of the non-pressing number counter 223r is reset to 0 (S4113), a pressing effect corresponding to the pressing is set (S4114), and the process ends. Note that the press effect is an effect for notifying the player that the frame button 22 has been pressed, such as displaying an image in which an image imitating the frame button 22 has been pressed, This is an effect that generates a predetermined sound effect.

次に、図62を参照して、演出更新処理2(S4022)について説明する。この演出更新処理2(S4022)は、第1実施形態における演出更新処理(図36参照)に代えて実行される処理であり、演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。   Next, the effect update process 2 (S4022) will be described with reference to FIG. This effect update process 2 (S4022) is a process executed in place of the effect update process (see FIG. 36) in the first embodiment, and is similar to the effect update process (see FIG. 36). Is a process for varying the effect mode in accordance with the remaining fluctuation time, values of various timers, and the like.

この第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)のうち、S4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理では、それぞれ第1実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301〜S4304,S4310、およびS4311の各処理と同一の処理が実行される。   Of the effect update processing 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, in the processing of S4301 to S4304, S4310, and S4311, the processing of S4301 to S4304 of the effect update processing (see FIG. 36) in the first embodiment, respectively. The same processes as those of S4310 and S4311 are executed.

また、第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて、有効期間中処理2を実行し(S4321)、本処理を終了する。この有効期間中処理2(S4321)は、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。この有効期間中処理2(S4321)の詳細については、図63を参照して後述する。   Further, in the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, when it is determined in the process of S4304 that the valid period flag 223e is ON (S4304: Yes), during the valid period in the first embodiment. Instead of the processing (see FIG. 37B), the processing 2 during the valid period is executed (S4321), and this processing ends. The in-valid-process 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the operation-valid period, similarly to the in-valid-period process (see FIG. 37B) in the first embodiment. Details of the in-valid-period process 2 (S4321) will be described later with reference to FIG.

また、演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合に(S4304:No)、次いで、表示期間中タイマ223pの値が0より大きい値であるかを判別し(S4322)、0であると判別した場合は(S4322:No)、処理をS4310へと移行する。一方、S4322の処理において、表示期間中タイマ223pの値が0より大きいと判別した場合は(S4322:Yes)、表示期間中処理を実行して(S4323)、本処理を終了する。この表示期間中処理(S4323)は、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングを判別するための処理であり、その詳細については図64を参照して後述する。   In the effect update process 2 (see FIG. 62), when it is determined in the process of S4304 that the validity period flag 223e is off (S4304: No), the value of the timer 223p during the display period is larger than 0. Is determined (S4322), and when it is determined to be 0 (S4322: No), the process proceeds to S4310. On the other hand, in the process of S4322, when it is determined that the value of the timer 223p during the display period is larger than 0 (S4322: Yes), the process is performed during the display period (S4323), and this process ends. The process during the display period (S4323) is a process for determining the timing at which the display period of the transformation effect mode ends, and the details will be described later with reference to FIG.

次に、図63を参照して、上述した有効期間中処理2(S4321)の詳細について説明する。この有効期間中処理2(S4321)は、上述した通り、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。   Next, with reference to FIG. 63, details of the above-described process 2 during the valid period (S4321) will be described. The in-valid-period process 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the operation valid period, as described above.

有効期間中処理2(図63参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値と、表示期間中タイマ223pの値とを共に1ずつ減算して更新する(S4511)。次いで、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったか(操作有効期間の終了タイミングになったか)否かを判別し(S4512)、0になっていなければ(S4512:No)、そのまま本処理を終了する。   In the valid period process 2 (see FIG. 63), first, the value of the valid period timer 223f and the value of the timer 223p during the display period are both decremented and updated (S4511). Next, it is determined whether or not the value of the valid period timer 223f after the subtraction has become 0 (whether or not the end timing of the operation valid period has come) (S4512), and if not, (S4512: No). The process ends.

一方、S4512の処理において、有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4512:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別する(S4513)。S4513の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4513:No)、今回の操作有効期間の間に、枠ボタン22に対する押下が検出されなかったことを意味するので、非押下回数カウンタ223rの値に1を加算して更新し(S4514)、処理をS4515へと移行する。   On the other hand, if it is determined in step S4512 that the value of the valid period timer 223f has become 0 (S4512: Yes), it is determined whether the pressed flag 223s is on (S4513). In the process of S4513, if it is determined that the pressed-down flag 223s is off (S4513: No), it means that the press on the frame button 22 has not been detected during the current operation validity period. The value of the number-of-presses counter 223r is updated by adding 1 to the value (S4514), and the process proceeds to S4515.

これに対して、S4513の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4513:Yes)、操作有効期間の間に少なくとも1回、枠ボタン22に対する押下を検出しているので、S4514の処理をスキップして、処理をS4515へと移行する。S4515の処理では、有効期間フラグ223eをオフに設定することで操作有効期間の終了を設定すると共に、押下済フラグ223sをオフに設定して(S4515)、本処理を終了する。   On the other hand, in the processing of S4513, if it is determined that the pressed-down flag 223s is ON (S4513: Yes), the pressed down on the frame button 22 is detected at least once during the operation validity period. , S4514 is skipped, and the process proceeds to S4515. In the process of S4515, the end of the operation valid period is set by setting the valid period flag 223e to off, and the pressed flag 223s is set to off (S4515), followed by terminating the present process.

この有効期間中処理2(図63参照)を実行することにより、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数を示す非押下回数カウンタ223rの値を適切に更新することができる。よって、その後の操作有効期間を、適切な長さに設定することができる。   By executing the process 2 during the valid period (see FIG. 63), the value of the non-pressing number counter 223r indicating the number of consecutive operation valid periods in which pressing on the frame button 22 has not been detected can be appropriately updated. . Therefore, the subsequent operation validity period can be set to an appropriate length.

次に、図64を参照して、上述した表示期間中処理(S4323)の詳細について説明する。図64は、この表示期間中処理(S4323)を示すフローチャートである。   Next, the details of the above-described processing during the display period (S4323) will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the processing during the display period (S4323).

表示期間中処理(図64参照)では、まず、表示期間中タイマ223pの値を1減算し(S5101)、次いで、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0であるか否かを判別する(S5102)。S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0でないと判別した場合は(S5102:No)、そのまま本処理を終了する。   In the processing during the display period (see FIG. 64), first, the value of the timer 223p during the display period is subtracted by 1 (S5101), and then it is determined whether or not the value of the timer 223p during the display period after the subtraction is 0. (S5102). In the process of S5102, when it is determined that the value of the timer 223p is not 0 during the display period after the subtraction (S5102: No), the process ends as it is.

一方、S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0になったと判別した場合は(S5102:Yes)、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングであることを意味するので、新たな変身演出態様、または移行演出のいずれかを設定するための処理を実行する。   On the other hand, in the process of S5102, if it is determined that the value of the timer 223p has become 0 during the display period after the subtraction (S5102: Yes), it means that the timing of the display period of the transformation effect mode ends, A process for setting either a new transformation effect mode or a transition effect is executed.

具体的には、まず、移行演出フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S5103)、オンであると判別した場合は(S5103:Yes)、移行演出を設定すべきであることを意味するため、まず、今回の演出種別に対応する発展演出の態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図60(b)参照)から選択して、その読み出した発展演出の態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに格納する(S5104)。次いで、残りの変動時間と、S5104の処理で発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分を、今回設定する移行演出の演出時間に設定して(S5105)、本処理を終了する。このS5105の処理を実行することにより、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を移行演出の演出時間によりカバーすることができるので、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。   Specifically, first, it is determined whether or not the transition effect flag 223t is on (S5103). If it is determined that the transition effect flag 223t is on (S5103: Yes), it means that the transition effect should be set. First, a development effect mode corresponding to the present effect type is selected from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 60 (b)), and the data corresponding to the read development effect mode is expanded. It is stored in the effect storage area 223m (S5104). Next, the difference between the remaining fluctuation time and the effect time of the advanced effect selected from the advanced effect mode selection table 222c in the process of S5104 is set as the effect time of the transition effect set this time (S5105). finish. By executing the processing of S5105, the difference between the effect time of the developed effect and the remaining fluctuation time can be covered by the effect time of the transition effect, so that the end timing of the variable display and the end timing of the developed effect And can be matched.

一方、S5103の処理において、移行演出フラグ223tがオフであると判別した場合は(S5103:No)、新たに変身演出態様を設定すべきであることを意味するため、まず、非押下回数カウンタ223rの値に対応する変身演出態様の表示期間、および操作有効期間を、期間選択テーブル222dから読み出す(S5106)。次いで、読み出した表示期間は、今回設定されている連続変身演出の演出期間の範囲内であるかを判別する(S5107)。より具体的には、現時点の残変動時間から、読み出した表示期間を減じた時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となるか否かを判別する。   On the other hand, in the processing of S5103, if it is determined that the transition effect flag 223t is off (S5103: No), it means that the transformation effect mode should be newly set. The display period and the operation valid period of the transformation effect mode corresponding to the value of “?” Are read from the period selection table 222d (S5106). Next, it is determined whether the read display period is within the range of the effect period of the continuous transformation effect set this time (S5107). More specifically, it is determined whether or not a time obtained by subtracting the read display period from the remaining fluctuation time at the present time is equal to or greater than a lower limit predetermined for each effect type.

S5107の処理において、変身演出態様の表示期間が連続変身演出の演出期間の範囲を超えると判別した場合は(S5107:No)、変身演出態様の表示期間を、連続変身演出の演出期間に収めるために、最も短い5秒間の表示期間を設定する。即ち、表示期間中タイマ223pに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間タイマ223fに4秒に対応するタイマ値を設定する(S5108)。次いで、設定した表示期間で失敗報知態様が表示される種別の変身演出態様を設定し(S5109)、移行演出フラグ223t、および有効期間フラグ223eを共にオンに設定して(S5110)、本処理を終了する。即ち、長い操作有効期間が選択され、変身演出態様の終了タイミングが連続変身演出の演出期間を超えてしまうと判別された場合には、最短の表示期間に切り替えられると共に、連続変身演出が打ち切られる。   In the process of S5107, when it is determined that the display period of the makeover effect is beyond the range of the effect period of the continuous makeover effect (S5107: No), the display period of the makeover effect is included in the effect period of the continuous makeover effect. , The shortest display period of 5 seconds is set. That is, a timer value corresponding to 5 seconds is set to the timer 223p during the display period, and a timer value corresponding to 4 seconds is set to the valid period timer 223f (S5108). Next, a transformation effect mode of the type in which the failure notification mode is displayed in the set display period is set (S5109), and both the transition effect flag 223t and the valid period flag 223e are set to ON (S5110). finish. That is, when a long operation validity period is selected and it is determined that the end timing of the make-up effect mode exceeds the effect period of the continuous make-up effect, the display is switched to the shortest display period and the continuous make-up effect is terminated. .

S5107の処理において、変身演出態様の終了タイミングが、連続変身演出の演出期間の範囲内であると判別した場合は(S5107:Yes)、S5106の処理で読み出した表示期間に対応するタイマ値を表示期間中タイマ223pに設定すると共に、読み出した操作有効期間に対応するタイマ値を有効期間タイマ223fに設定する(S5111)。次いで、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間を開始させる(S5112)。   In the process of S5107, if it is determined that the end timing of the makeover effect is within the range of the effect period of the continuous makeover effect (S5107: Yes), the timer value corresponding to the display period read out in the process of S5106 is displayed. The timer is set in the timer 223p during the period, and the timer value corresponding to the read operation valid period is set in the valid period timer 223f (S5111). Next, the operation validity period is started by setting the validity period flag 223e to ON (S5112).

S5112の処理が終了すると、次に、S5106の処理で読み出した表示期間が経過するタイミング(変身演出態様の終了タイミング)が、連続変身演出の演出時間が終了する5秒前以降であるか(下限の残変動時間に対して5秒以内であるか)否かを判別し(S5113)、表示期間が経過する時点で演出期間に対して5秒以上の余裕があると判別した場合は(S5113:No)、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S5114)、S5111の処理で設定した表示期間で終了する、成功報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5115)、本処理を終了する。   When the process of S5112 ends, next, the timing at which the display period read in the process of S5106 elapses (end timing of the makeover effect mode) is equal to or later than 5 seconds before the end of the continuous makeover effect time (lower limit). It is determined whether or not the remaining fluctuation time is within 5 seconds (S5113). If it is determined that there is a margin of 5 seconds or more with respect to the rendering period at the time when the display period has elapsed (S5113: No), the value of the transformation number counter 223g is updated by adding 1 (S5114), and the execution of the transformation effect mode with the success notification mode, which ends in the display period set in the process of S5111, is set (S5115). Then, the present process ends.

一方、S5113の処理において、表示期間の終了タイミングが、演出期間が終了する5秒前以降であると判別した場合は(S5113:Yes)、今回設定する操作有効期間で連続変身演出を終了させるために、移行演出フラグ223tをオンに設定する(S5116)。そして、変身回数カウンタ223gの値が4であるか否かを判別し(S5117)、値が4であると判別した場合は(S5117:Yes)、処理をS5114へと移行して5回目の成功報知態様の実行を設定する。本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、成功報知態様の最大回数は5回であり、5回目の成功報知態様を設定した後は、直接移行演出を実行する構成としている。   On the other hand, in the processing of S5113, if it is determined that the end timing of the display period is 5 seconds or more before the end of the effect period (S5113: Yes), the continuous transformation effect is ended in the operation effective period set this time. Then, the transition effect flag 223t is set to ON (S5116). Then, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g is 4 (S5117). If it is determined that the value is 4 (S5117: Yes), the process proceeds to S5114 to perform the fifth success. Set the execution of the notification mode. In the second embodiment, as in the first embodiment, the maximum number of success notification modes is five, and after setting the fifth success notification mode, a direct transition effect is executed.

これに対し、S5117の処理において、変身回数カウンタ223gの値が4でない(3以下である)と判別した場合は(S5117:No)、S5111の処理で設定した表示期間の経過時に終了する、失敗報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5118)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5117 that the value of the transformation number counter 223g is not 4 (not more than 3) (S5117: No), the process ends when the display period set in the process of S5111 has elapsed. The execution of the transformation effect mode with the notification mode is set (S5118), and the process ends.

この表示期間中処理を実行することにより、枠ボタン22に対する押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて操作有効期間の長さを可変させることができる。   By executing the processing during the display period, the length of the operation valid period can be changed according to the number of consecutive operation valid periods in which the press on the frame button 22 is not detected.

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出の各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数(成功報知態様の表示回数)を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。よって、上限回数まで変身を行わせたいと考える遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 during each operation valid period of the continuous make-up effect, and the frame button 22 is not pressed. The set operation validity period becomes longer as the operation validity period continues. With this configuration, the number of transformations (the number of times of displaying the success notification mode) is set for each effect type only when the player actively presses the frame button 22 as in the first embodiment. It is possible to reach the maximum number of times. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to perform the transformation up to the upper limit number of times, so that the player's willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

なお、本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、1の変身演出態様の表示期間が対応付けられていたが、これに限られるものではない。枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数によって、選択される表示期間の傾向を異ならせることができればよく、例えば、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、選択すべき表示期間の候補を複数対応付けて規定する構成としてもよい。そして、候補の中から抽選により1の表示期間を選択する構成としてもよい。また、表示期間の抽選においては、非押下回数カウンタ223rの値が大きいほど、長い表示期間が選択される割合を高くする構成としてもよい。このように構成することで、設定される表示期間の長さにランダム性を付与することができる。更に、この場合において、特別図柄の抽選結果に応じて、選択され易い表示期間を異ならせる構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示回数だけでなく、変身演出態様の表示期間の長さにも注目して遊技を行わせることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In the second embodiment, the display period of one transformation effect mode is associated with each value of the non-pressing number counter 223r, but the present invention is not limited to this. It is only necessary that the tendency of the selected display period can be made different depending on the number of consecutive operation valid periods in which the pressing of the frame button 22 is not detected. A configuration in which a plurality of display period candidates are defined in association with each other may be adopted. Then, one display period may be selected from the candidates by lottery. In addition, in the lottery of the display period, as the value of the non-pressing number counter 223r is larger, the ratio of selecting the longer display period may be increased. With this configuration, it is possible to impart randomness to the length of the set display period. Further, in this case, a configuration may be adopted in which the display period that is easy to be selected is changed according to the result of the special symbol lottery. With this configuration, not only the number of times of displaying the success notification mode, but also the length of the display period of the transformation effect mode can be played, so that the player can perform the continuous transformation effect. Interest in the game can be further improved.

本第2実施形態では、枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて、設定する操作有効期間の長さを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が枠ボタン22を押下した方が、より多くの成功報知態様の表示回数となり易く設定できればよく、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の連続回数をカウントする構成としてもよい。そして、カウントした連続回数が多いほど、設定される操作有効期間の長さが短くなるように構成してもよい。そして、枠ボタン22を積極的に押下して連続回数のカウント値を多くし、より短い操作有効期間が設定されなければ、演出種別毎に設定されている上限の変身回数に到達する前に連続変身演出が終了するように構成してもよい。このように構成することで、上述した第2実施形態と同様に、より多くの成功報知態様を表示させたい遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。即ち、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the second embodiment, the length of the operation valid period to be set is made variable in accordance with the number of consecutive operation valid periods in which the press of the frame button 22 is not detected, but the present invention is not limited to this. . It is sufficient if the player presses the frame button 22 so that the number of display times of the success notification mode can be easily set to be larger, and, for example, the number of continuous operation valid periods in which the press of the frame button 22 is detected may be counted. . The configuration may be such that the longer the counted number of consecutive times is, the shorter the length of the set operation valid period is. Then, the frame button 22 is actively pressed to increase the count value of the continuous number. If a shorter operation validity period is not set, the continuous number of times before reaching the upper limit transformation number set for each effect type is reached. You may comprise so that a transformation effect may be complete | finished. With this configuration, similarly to the above-described second embodiment, a player who wants to display more success notification modes can positively press the frame button 22. That is, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

本第2実施形態では、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった連続回数を、1の連続変身演出内でカウントする構成としていたが、これに限られるものではなく、過去の連続変身演出における連続回数を引き継いでカウントする構成としてもよい。即ち、前回の連続変身演出の終了時における非押下回数カウンタ223rのカウンタ値を保持しておき、次の連続変身演出では、保持しておいた非押下回数カウンタ223rの値からカウントを開始する構成としてもよい。この場合において、非押下回数カウンタ223rそのものを前回の連続変身演出の終了時における状態のまま保持してもよいし、連続変身演出の終了時に、非押下回数カウンタ223rの値をRAM223の所定の記憶領域に退避させておき、連続変身演出の開始時に、退避させておいたカウンタ値を再度、非押下回数カウンタ223rに対してセットする構成としてもよい。このように構成することで、1の連続変身演出における遊技者の操作状況を、次回以降にも引き継ぐことができるので、操作を行わなかった場合の影響をより大きくすることができる。よって、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the second embodiment, the number of consecutive times that the press on the frame button 22 is not detected is counted in one continuous make-up effect. However, the present invention is not limited to this. The number of times may be taken over and counted. That is, the counter value of the non-pressing number counter 223r at the end of the previous continuous make-up effect is held, and in the next continuous make-up effect, counting is started from the held value of the non-press number counter 223r. It may be. In this case, the non-pressing number counter 223r itself may be maintained as it was at the end of the previous continuous make-up effect, or the value of the non-pressing number counter 223r may be stored in the RAM 223 at the end of the continuous make-up effect. A configuration may be employed in which the counter value is saved in the area and the saved counter value is set again in the non-pressing number counter 223r at the start of the continuous transformation effect. With this configuration, the operation status of the player in one continuous transformation effect can be taken over from the next time onward, so that the effect of not performing the operation can be further increased. Therefore, it is possible to cause the player to press the frame button 22 more positively.

<第3実施形態>
次いで、図65から図67を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、変身の上限回数が定められており、変身回数が上限回数未満で、且つ、残変動時間が下限値以上となっている状態で操作有効期間が終了した場合には、必ず変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていた。
<Third embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, the upper limit number of transformations is determined for each effect type of the continuous transformation effect, and the number of transformations is less than the upper limit number, and the remaining fluctuation time is equal to or greater than the lower limit value. When the operation validity period ends, the transformation is always successful (success notification mode is displayed).

これに対して本第3実施形態では、変身回数が上限回数未満の場合に、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定する構成としている。また、成功報知態様が表示される割合は、大当たりとなる変動表示の方が、外れとなる変動表示よりも高くなるように構成している。これにより、成功報知態様の表示回数が多くなった場合における、大当たりに対する期待度を第1実施形態よりも更に向上させている。更に、操作有効期間が経過することにより実行される抽選よりも、枠ボタン22を押下することで実行される抽選の方が、成功報知態様が表示される割合が高くなる構成としている。   On the other hand, in the third embodiment, when the number of transformations is less than the upper limit number, whether to display the success notification mode is determined by lottery. In addition, the rate of displaying the success notification mode is configured to be higher in the variable display that is a big hit than in the variable display that is a loss. As a result, when the number of times of displaying the success notification mode increases, the degree of expectation for the jackpot is further improved as compared with the first embodiment. Furthermore, the lottery executed by pressing the frame button 22 has a higher percentage of displaying the success notification mode than the lottery executed when the operation valid period has elapsed.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the third embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the configuration of the ROM 222 in the audio lamp control device 113 is partially changed, and that the audio lamp The control processing executed by the MPU 221 of the control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes performed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes performed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes performed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

<第3実施形態における電気的構成>
まず、図65を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222について説明する。図65(a)は、第3実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である、図65(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、変身可否判定テーブル222eが追加されている点で相違している。
<Electrical Configuration in Third Embodiment>
First, the ROM 222 of the audio lamp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 65A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the third embodiment. As shown in FIG. 65A, the ROM 222 in the third embodiment is different from the ROM 222 in the first embodiment. 14 (see FIG. 14A) in that a transformation possibility determination table 222e is added.

変身可否判定テーブル222eは、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示条件が成立した場合に、成功報知態様を表示させるか、失敗報知態様を表示させるかを判定するために参照されるデータテーブルである。この変身可否判定テーブル222eの詳細について、図65(b)を参照して説明する。   When the display condition of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is satisfied, the transformation possibility determination table 222e is referred to to determine whether to display the success notification mode or the failure notification mode. This is a data table. Details of the transformation possibility determination table 222e will be described with reference to FIG.

図65(b)は、この変身可否判定テーブル222eの規定内容を示した図である。図65(b)に示した通り、変身可否判定テーブル222eには、連続変身演出が設定されている変動表示の変動種別(当たりスーパーリーチであるか、外れスーパーリーチであるか)、および操作有効期間の終了条件毎に、成功報知態様の表示が決定される演出カウンタ223nのカウンタ値(乱数値)の範囲が対応付けて規定されている。   FIG. 65 (b) is a diagram showing the specified contents of the transformation possibility determination table 222e. As shown in FIG. 65 (b), in the transformation possibility determination table 222e, the fluctuation type of the fluctuation display (whether super hit or out of super reach) in which the continuous transposition effect is set, and the operation validity The range of the counter value (random number value) of the effect counter 223n for which the display of the success notification mode is determined is associated with each period end condition.

具体的には、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜79」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が80個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は80%(80/100)である。   More specifically, as shown in FIG. 65 (b), when the variation type is hit super reach and the operation validity period ends due to detection of pressing of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is A range of “0 to 79” is defined in association with each other. Since the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 80 out of 100 possible counter values (random number values) of the effect counter 223n, the operation during the hit super reach is performed. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 80% (80/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「50〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。   On the other hand, if the variation type is out of super reach and the operation validity period ends by detecting the press of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is defined in association with the range of “50 to 99”. ing. Of the 100 counter values (random values) that can be taken by the effect counter 223n, the number of counter values (random values) determined to display the success notification mode is 50. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 50% (50/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、80%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されないので、成功報知態様の表示回数が増加するほど、当たりスーパーリーチが実行されている可能性が高くなる。よって、成功報知態様がより多くの回数継続することを願って連続変身演出中における遊技を行わせることができる。   As described above, when the operation valid period ends during the execution of the hit super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 80%. Since the success notification mode is displayed only at a rate of 50%, as the number of times of displaying the success notification mode increases, the possibility that the winning super reach is executed increases. Therefore, a game during the continuous transformation effect can be performed in the hope that the success notification mode will continue more times.

また、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0〜49」の範囲が規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。   Further, as shown in FIG. 65 (b), when the fluctuation type is hit super reach and the operation valid period ends without detecting the press of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is set to “0 to 49”. Is defined. Since the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 50 out of 100 possible counter values (random number values) of the effect counter 223n, the operation during the hit super reach is performed. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 50% (50/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「60〜99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が40個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は40%(40/100)である。   On the other hand, when the fluctuation type is out of super reach and the operation valid period ends without detecting the press of the button 22, the range of “60 to 99” is defined in association with the value of the effect counter 223n. . Since the number of counter values (random number values) determined to display the success notification mode is 40 out of 100 possible counter values (random number values) of the effect counter 223n, the operation during the out-of-reach super reach is performed. The rate at which the success notification mode is displayed when the validity period ends is 40% (40/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、50%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、40%の割合で成功報知態様が表示される。即ち、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合に比較して、当たりスーパーリーチの場合と、外れスーパーリーチの場合とで成功報知態様の表示が決定される割合の差が少なくなっている。よって、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならない。このため、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   As described above, when the operation effective period ends during the execution of the hit super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 50%. The success notification mode is displayed at a rate of 40%. In other words, the difference between the rate at which the display of the success notification mode is determined in the case of the hit super reach and the case of the out-of-range super reach as compared with the case where the operation validity period is ended by detecting the press of the frame button 22. Is decreasing. Therefore, when the operation validity period has elapsed without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the jackpot expectation does not increase so much. Therefore, the player who wants to more accurately estimate the jackpot expectation during the execution of the continuous transformation effect can positively press the frame button 22.

また、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合には、当たりスーパーリーチの実行中であっても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されない構成としている。即ち、枠ボタン22の押下を検出して操作有効期間が終了した場合よりも、成功報知態様が表示され難い構成となっている。言い換えれば、枠ボタン22をあまり押下しない遊技者が遊技を行うと、大当たりとなる場合にも、比較的少ない成功報知態様の表示回数で、連続変身演出が終了し易くなる。よって、少ない成功報知態様の表示回数で大当たりとなる場合を増加させることができるので、少ない成功報知態様の表示回数で連続変身演出が終了したとしても、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。   In addition, when the operation validity period has elapsed without pressing the frame button 22, the success notification mode is displayed only at a rate of 50% even during the execution of the hit super reach. In other words, the configuration is such that the success notification mode is less likely to be displayed than in the case where the operation validity period ends when the press of the frame button 22 is detected. In other words, when a player who does not press the frame button 22 very much plays a game, the continuous transformation effect can be easily ended with a relatively small number of times of displaying the success notification mode even when a big hit occurs. Therefore, it is possible to increase the number of cases in which a large number of hits are displayed with a small number of success notification modes, so that even if a continuous transformation effect is completed with a small number of display of a success notification mode, a sense of expectation for a large jackpot can be provided.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S4031)を示すフローチャートである。
<Regarding the control processing of the sound lamp control device in the third embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. First, FIG. 66 is a flowchart showing the frame button input monitoring / production process 3 (S4031).

枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えてメイン処理の中で実行される処理であり、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、対応する演出を設定するための処理である。   The frame button input monitoring / effect process 3 (see FIG. 66) is a process executed in the main process instead of the frame button input monitoring / effect process (see FIG. 34) in the first embodiment, and the operation valid period This is a process for setting a corresponding effect when a press on the frame button 22 is detected during the period.

この枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のうち、S4101、およびS4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101、およびS4102の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)に代えて、変身設定処理3を実行し(S4121)、本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。この変身設定処理3(S4121)の詳細について、図67を参照して説明する。   Of the frame button input monitoring / production processing 3 (see FIG. 66), in the processing of S4101 and S4102, the processing of S4101 and S4102 of the frame button input monitoring / production processing (see FIG. 34) in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing is executed. Also, in the frame button input monitoring / producing process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected in the process of S4102 (S4102: Yes), the first embodiment is executed. In place of the transformation setting process in the embodiment (see FIG. 35), a transformation setting process 3 is executed (S4121), and this process ends to return to the main process (see FIG. 33). Details of the transformation setting process 3 (S4121) will be described with reference to FIG.

図67は、変身設定処理3(S4121)を示すフローチャートである。この変身設定処理3(S4121)は、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)と同様に、残変動時間や変身回数等に応じて対応する報知態様の表示を設定するための処理である。   FIG. 67 is a flowchart showing the transformation setting process 3 (S4121). The transformation setting process 3 (S4121) is a process for setting the display of the corresponding notification mode according to the remaining fluctuation time, the number of transformations, and the like, similarly to the transformation setting process (see FIG. 35) in the first embodiment. is there.

この変身設定処理3(図67参照)のうち、S4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第1実施形態における変身設定処理(図35参照)のS4201〜S4208、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。   In the transformation setting processing 3 (see FIG. 67), in the processing of S4201 to S4208 and S4210 to S4212, the processing of S4201 to S4208 and S4210 to S4212 of the transformation setting processing (see FIG. 35) in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing is executed.

また、本第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)では、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が、今回の連続変身演出の演出種別に対応する上限の変身回数未満であると判別した場合に(S4203:No)、残りの変動時間が成功報知態様を表示可能(変身が可能)な期間内であるか否かを判別する(S4221)。即ち、残りの変動時間が、演出種別毎に規定されている下限値以上となっているかを判別する。   In the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment, in the process of S4203, the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit transformation number corresponding to the effect type of the current continuous transformation effect. (S4223: No), it is determined whether or not the remaining fluctuation time is within the period in which the success notification mode can be displayed (transformation is possible) (S4221). That is, it is determined whether or not the remaining fluctuation time is equal to or greater than a lower limit value defined for each effect type.

S4221の処理において、成功報知態様の表示(変身)が可能な期間ではないと判別した場合は(S4221:No)、失敗報知態様の設定、および発展演出の演出種別の選択を行うために、処理をS4204へと移行する。一方、S4221の処理において、現在が成功報知態様の表示を設定可能な期間内であると判別した場合は(S4221:Yes)、まず、変身可否判定テーブル222e(図66(b)参照)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。次いで、演出カウンタ223nの値が、変身可否判定テーブル222eに規定されている、成功報知態様の表示決定(変身の成功)に対応するカウンタ値に一致するかを判別する(S4223)。   If it is determined in the process of S4221 that the display (transformation) of the success notification mode is not a possible period (S4221: No), the process is performed to set the failure notification mode and select the effect type of the advanced effect. Is shifted to S4204. On the other hand, in the process of S4221, if it is determined that the present time is within the period in which the display of the success notification mode can be set (S4221: Yes), first, the transformation possibility determination table 222e (see FIG. 66 (b)) The value of the effect counter 223n is read (S4222). Next, it is determined whether or not the value of the effect counter 223n matches the counter value corresponding to the display determination of the success notification mode (success of the transformation) defined in the transformation possibility determination table 222e (S4223).

S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値であると判別した場合は(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるために、S4210へと処理を移行する。一方、S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値でないと判別した場合は(S4223:No)、失敗報知態様を表示させるために、処理をS4204へと移行する。   In the process of S4223, if it is determined that the counter value corresponds to the display determination of the success notification mode (S4223: Yes), the process proceeds to S4210 to display the success notification mode. On the other hand, if it is determined in the process of S4223 that the counter value does not correspond to the display determination of the success notification mode (S4223: No), the process proceeds to S4204 to display the failure notification mode.

この変身設定処理3により、成功報知態様を表示するか否かを変動表示の種別、および操作有効期間の終了条件に応じた抽選確率で抽選することができるので、成功報知態様の表示回数に基づいて、遊技者に対して今回の変動表示の結果が当たりとなるのかどうかを予測させることができる。よって、操作有効期間が終了した後に表示される報知態様の種別により注目して遊技を行わせることができる。   By the transformation setting process 3, it is possible to determine whether or not to display the success notification mode with a lottery probability according to the type of the variable display and the end condition of the operation validity period. Thus, it is possible to make the player predict whether or not the result of the present fluctuation display will be a hit. Therefore, a game can be played by paying attention to the type of notification mode displayed after the operation validity period ends.

以上説明した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出が設定された変動表示の変動種別に応じて、成功報知態様の表示が決定される割合を異ならせ、大当たりとなる場合の方が、外れの場合よりも高い割合で成功報知態様の表示が決定される構成としている。このように構成することで、成功報知態様が表示されるか否かにより注目して遊技を行わせることができる。また、少しでも多くの回数、成功報知態様が表示されるのか否かを確認して、大当たりの期待度をより正確に判定したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, a case in which the success notification mode display is determined differently according to the variation type of the variation display in which the continuous make-up effect is set, resulting in a big hit Is configured such that the display of the success notification mode is determined at a higher rate than in the case of the departure. With this configuration, it is possible to play a game by paying attention to whether or not the success notification mode is displayed. In addition, it is confirmed whether or not the success notification mode is displayed as many times as possible, and the player who wants to more accurately determine the expectation of the jackpot is caused to positively press the frame button 22. be able to. Therefore, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be improved.

また、本第3実施形態でも、上述した第1実施形態と同様に、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、演出種別毎に設定されている上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。即ち、本第3実施形態では、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を途中で打ち切り、且つ、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に当選し続けた場合に、上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。このため、第1実施形態に比べると、成功報知態様が表示される回数が少なくなり易い。つまり、当たりとなる場合も、外れとなる場合も、成功報知態様の表示回数が比較的少なくなり易いので、少ない回数で連続変身演出が終了したとしても、当たりとなることに対して期待感を抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する興趣をより向上させることができる。   Also, in the third embodiment, similarly to the first embodiment described above, by pressing the frame button 22 and terminating the operation validity period, the success notification mode is displayed up to the upper limit number set for each effect type. It has a configuration that can be performed. That is, in the third embodiment, when the player actively presses the frame button 22 to terminate the operation effective period halfway and continues to win the lottery as to whether or not to display the success notification mode. , The success notification mode can be displayed up to the upper limit number of times. Therefore, as compared with the first embodiment, the number of times the success notification mode is displayed is likely to be reduced. In other words, the number of times the success notification mode is displayed is likely to be relatively small in both cases of winning and losing, so even if the continuous transformation effect is completed in a small number of times, expect a sense of being successful. You can hug me. Therefore, the player's interest in the continuous transformation effect can be further improved.

また、本第3実施形態では、枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて操作有効期間が終了した場合と、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を異ならせている。そして、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合には、当たりスーパーリーチの場合と外れスーパーリーチの場合とで、成功報知態様の表示が決定される抽選確率の差が少なくなるように構成している。このように構成することで、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならないので、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   Further, in the third embodiment, the case where the operation effective period ends based on the detection of the press of the frame button 22 and the case where the operation effective period ends without detecting the press of the frame button 22 are as follows. The lottery probability of whether to display the success notification mode is made different. When the operation validity period ends without detecting the press of the frame button 22, the difference in the lottery probability at which the display of the success notification mode is determined in the case of the hit super-reach and the case of the out-of-range super-reach is determined. It is configured to be less. With this configuration, if the operation validity period has elapsed without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the jackpot expectation does not increase so much. The player who wants to more accurately estimate the jackpot expectation can positively press the frame button 22.

なお、本第3実施形態では、成功報知態様を表示するか否かの抽選に漏れた場合に、失敗報知態様を表示させて連続変身演出を終了させる構成としていたが、必ずしも連続変身演出を終了させる必要はない。例えば、成功報知態様を表示させる回数でなく、操作有効期間を設定する回数の上限値を定めておき、当該上限値に到達するまでは、失敗報知態様が表示されたとしても連続変身演出を継続させる(失敗報知態様の終了後に新たな操作有効期間を設定する)構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示抽選を、より多くの回数に渡って行わせることができる。また、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、更に多くの回数に渡って成功報知態様の表示抽選を行わせることができる。よって、成功報知態様が表示された割合から、当たりとなるのか、外れとなるのかを遊技者により正確に予測させることができる。従って、連続変身演出においてより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。   In the third embodiment, when the lottery of whether to display the success notification mode is omitted, the failure notification mode is displayed and the continuous transformation effect is terminated. However, the continuous transformation effect is not necessarily terminated. You don't have to. For example, instead of the number of times of displaying the success notification mode, an upper limit value of the number of times to set the operation validity period is set, and the continuous transformation effect is continued until the upper limit value is reached, even if the failure notification mode is displayed. (A new operation validity period is set after the failure notification mode ends). With this configuration, the display lottery of the success notification mode can be performed more times. In addition, by actively pressing the frame button 22 and terminating the operation validity period, the display lottery of the success notification mode can be performed more times. Therefore, it is possible to allow the player to accurately predict whether the winning or losing will be based on the displayed percentage of the success notification mode. Therefore, the frame button 22 can be more positively pressed in the continuous transformation effect.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選結果によらず、枠ボタン22を押下した場合の方が、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合よりも成功報知態様を表示するか否かの抽選における当選確率を高く構成していたが、これに限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選が大当たりとなった場合には、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下してもしなくても当選確率が同一となるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合における、大当たり期待度をより高めることができるので、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。また、例えば、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下した場合に当選確率が低くなるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合に、大当たり期待度をより高くすることができる。また、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を、特別図柄の抽選結果のみに依存させる構成としてもよい。つまり、操作有効期間中に枠ボタン22の押下を検出した場合も、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合も、同一の確率で成功報知態様を表示させるか否かの抽選を行う構成としてもよい。   In the third embodiment, regardless of the result of the lottery of the special symbol, the success notification mode in the case where the frame button 22 is pressed is smaller than the case where the operation valid period has elapsed without detecting the press of the frame button 22. Although the winning probability in the lottery for displaying or not is configured to be high, the present invention is not limited to this. For example, when the special symbol lottery is a big hit, pressing the frame button 22 increases the winning probability of the display lottery of the success notification mode, while the special symbol lottery is lost. May be configured so that the winning probability is the same whether or not the frame button 22 is pressed. With this configuration, it is possible to further increase the jackpot expectation when the success notification mode is displayed by pressing the frame button 22, so that the player presses the frame button 22 more positively. Can be done. In addition, for example, when the frame button 22 is pressed, the winning probability of the display lottery of the success notification mode is increased, but when the special symbol lottery is lost, when the frame button 22 is pressed, the winning is performed. You may comprise so that a probability may become low. With this configuration, it is possible to further increase the jackpot expectation when the frame button 22 is pressed to display the success notification mode. Further, the lottery probability of whether or not to display the success notification mode may be made to depend only on the special symbol lottery result. In other words, whether the success notification mode is displayed with the same probability whether the press of the frame button 22 is detected during the operation valid period or the case where the operation valid period has elapsed without detecting the press of the frame button 22 is determined. May be configured to perform the lottery.

<第4実施形態>
次に、図68から図72を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定し、抽選に当選した場合に成功報知態様を表示させる構成としていた。また、当たりスーパーリーチの実行中の方が、外れスーパーリーチの実行中よりも成功報知態様の表示決定がなされる抽選確率を高く設定していた。これにより、成功報知態様の表示回数が増加するほど、遊技者の大当たりに対する期待感をより向上きる構成としていた。
<Fourth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment described above, whether or not to display the success notification mode is determined by lottery, and when the lottery is won, the success notification mode is displayed. Further, the lottery probability at which the display of the success notification mode is determined is set higher during the execution of the hit superreach than during the execution of the off-reach superreach. Thereby, as the number of times of displaying the success notification mode increases, the player's expectation for the jackpot can be further improved.

これに対して本第4実施形態では、1の連続変身演出における所定期間(前半2回の操作有効期間)の間に、枠ボタン22に対する押下状況(遊技者の操作状況)を判別し、当該判別結果に応じて成功報知態様が設定される割合を可変させる構成としている。つまり、連続変身演出において、操作有効期間が設定された場合に積極的に枠ボタン22を押下する遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて当たりか否かの期待度を示唆する方式(報知態様を選択する際の選択率)を異ならせる構成としている。   On the other hand, in the fourth embodiment, during a predetermined period (the first two operation valid periods) in one continuous make-up effect, the pressing state (operation state of the player) on the frame button 22 is determined, and The configuration is such that the rate at which the success notification mode is set is varied according to the determination result. That is, in the continuous transformation effect, it is determined whether or not the player is a player who actively presses the frame button 22 when the operation validity period is set, and suggests the degree of expectation as to whether or not it is a hit according to the determination result. (The selection rate when selecting the notification mode).

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第3実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The difference between the pachinko machine 10 of the fourth embodiment and the pachinko machine 10 of the third embodiment is that the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 in the audio lamp control device 113 is partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the third section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the third embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

<第4実施形態における電気的構成>
まず、図68、および図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図68を参照し、ROM222の詳細について説明する。まず、図68(a)は、第4実施形態における発展演出態様選択テーブル222cを示すブロック図である。
<Electrical Configuration in Fourth Embodiment>
First, the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio ramp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. First, details of the ROM 222 will be described with reference to FIG. First, FIG. 68 (a) is a block diagram showing an advanced presentation mode selection table 222c in the fourth embodiment.

図68(a)に示した通り、本第4実施形態の発展演出態様選択テーブル222cは、変身回数カウンタ223gの値、および変動表示の変動種別毎に、選択すべき発展演出の演出態様が対応付けて規定されている。   As shown in FIG. 68 (a), the development effect form selection table 222c of the fourth embodiment shows that the development effect state to be selected corresponds to the value of the transformation number counter 223g and the fluctuation type of the fluctuation display. It is stipulated.

なお、変身回数カウンタ223gの値に応じて発展演出の演出態様を決定できるのは、上述した第2実施形態と同様に、本第4実施形態では操作有効期間が途中で打ち切られることがない構成としているためである。更に、本第4実施形態では、第1実施形態や第3実施形態と同様に、操作有効期間として必ず5秒間が設定される構成となっている。このため、失敗報知態様の表示を設定する時点における変身回数カウンタ223gの値と、残変動時間との関係が一対一対応となる。例えば、変身回数カウンタ223gの値が2であれば、5秒間の操作有効期間が3回と、1秒間の成功報知態様が2回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず28秒となる(連続変身演出が開始されるまでの11秒+5秒×3+1秒×2)。つまり、残変動時間が32秒となる。よって、失敗報知態様の表示期間である1秒間と、移行演出の表示期間である1秒を加味すると、発展演出として30秒間の演出を実行すれば、変動表示の終了タイミングと発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。   It should be noted that, in the fourth embodiment, the operation validity period is not interrupted in the middle in the fourth embodiment, as in the second embodiment described above, in which the production mode of the development effect can be determined according to the value of the transformation number counter 223g. It is because it is. Further, in the fourth embodiment, as in the first embodiment and the third embodiment, the operation validity period is always set to 5 seconds. For this reason, the relationship between the value of the transformation number counter 223g at the time of setting the display of the failure notification mode and the remaining fluctuation time has a one-to-one correspondence. For example, if the value of the transformation number counter 223g is 2, it means that the operation validity period of 5 seconds is displayed three times and the success notification mode of one second is displayed twice, so that the failure notification mode is displayed. Is always 28 seconds (11 seconds + 5 seconds × 3 + 1 seconds × 2 until the continuous transformation effect is started). That is, the remaining fluctuation time is 32 seconds. Therefore, taking into account 1 second as the display period of the failure notification mode and 1 second as the display period of the transition effect, if a 30-second effect is executed as the advanced effect, the end timing of the variable display and the end timing of the advanced effect And can be matched.

同様に、変身回数カウンタ223gの値が4であれば、5秒間の操作有効期間が5回と、1秒間の成功報知態様が4回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず40秒となる(11秒+5秒×5+1秒×4)。つまり、残変動時間が20秒となる。よって、失敗報知態様、および移行演出の演出時間を減じた18秒の発展演出を実行すれば、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに合わせることができる。   Similarly, if the value of the transformation number counter 223g is 4, it means that the operation validity period of 5 seconds is displayed 5 times and the success notification mode of 1 second is displayed 4 times. The elapsed time when the display is set is always 40 seconds (11 seconds + 5 seconds × 5 + 1 seconds × 4). That is, the remaining fluctuation time is 20 seconds. Therefore, by executing the failure effect mode and the extended effect of 18 seconds in which the effect time of the transition effect is reduced, the end timing of the extended effect can be matched with the end timing of the variable display.

図68(a)に示した通り、発展演出態様選択テーブル222cにおいて、変身回数カウンタ223gの値「2」に対しては、演出時間が30秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の当たり発展演出A4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の外れ発展演出A4が対応付けて規定されている。   As shown in FIG. 68 (a), in the development effect mode selection table 222c, a development effect with a production time of 30 seconds is associated with the value “2” of the transformation number counter 223g. In other words, the winning extended reach A4 with a rendering time of 30 seconds is associated with the hit superreach, and the extended developing effect A4 with a rendering time of 30 seconds is associated with the missed super reach.

同様に、変身回数カウンタ223gの値「3」に対しては、演出時間が24秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の当たり発展演出B4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の外れ発展演出B4が対応付けて規定されている。また、変身回数カウンタ223gの値「4,5」に対しては、演出時間が18秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の当たり発展演C4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の外れ発展演出C4が対応付けて規定されている。   Similarly, for the value “3” of the transformation number counter 223g, a development effect in which the effect time is 24 seconds is defined in association with the value. In other words, the winning super-reach is defined in association with the winning extended effect B4 of which the production time is 24 seconds, and the super-reach is defined in association with the developing advanced effect B4 of which the rendering time is 24 seconds. Further, for the value "4, 5" of the transformation number counter 223g, a development effect in which the effect time is 18 seconds is defined in association with the value. That is, the hit super-reach is defined in association with the winning extended performance C4 with a production time of 18 seconds, and the super-reach is defined with the extended developing performance C4 with a rendering time of 18 seconds.

このように、発展演出態様選択テーブル222cを参照することにより、変身回数カウンタ223gの値に応じて、残りの変動時間にマッチする発展演出の種別を決定することができるので、発展演出の終了タイミングと、変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。   In this way, by referring to the development effect mode selection table 222c, it is possible to determine the type of the development effect that matches the remaining fluctuation time according to the value of the transformation number counter 223g. And the end timing of the variable display.

次に、図68(b)〜(d)を参照して、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの詳細について説明する。まず、図68(b)は、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの構成を示したブロック図である。図68(b)に示した通り、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eは、連続変身演出において枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる押下傾向用テーブル222e1と、枠ボタン22を押下しない傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる非押下傾向用テーブル222e2とで少なくとも構成されている。   Next, with reference to FIGS. 68 (b) to (d), details of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment will be described. First, FIG. 68B is a block diagram showing a configuration of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment. As shown in FIG. 68 (b), the transformation possibility determination table 222e according to the fourth embodiment includes a case where it is determined that a player who tends to press the frame button 22 in the continuous transformation effect is playing a game. A push notification table 222e1 used to determine whether or not to display the success notification mode, and a success notification when it is determined that a player who tends not to press the frame button 22 is playing a game. And a non-pressing tendency table 222e2 used to determine whether to display the mode.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出の開始後、2回の操作有効期間に渡って、遊技者の傾向を判別する構成としている。即ち、最初の2回の操作有効期間で2回とも枠ボタン22の押下を検出した場合は、積極的に枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。一方、それ以外の場合は、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。なお、遊技者の傾向を判別するために、最初の2回の操作有効期間では、終了後の報知態様として必ず成功報知態様を設定する構成としている。即ち、遊技者の傾向を判別する前に失敗報知態様を表示させ、連続変身演出を終了させてしまうことが無いように構成されている。   In the fourth embodiment, the player's tendency is determined over two operation valid periods after the start of the continuous transformation effect. That is, when the press of the frame button 22 is detected twice in the first two operation valid periods, it is determined that the player who tends to positively press the frame button 22 is playing a game. On the other hand, in other cases, it is determined that the player who does not tend to press the frame button 22 is playing a game. Note that, in order to determine the tendency of the player, in the first two operation valid periods, the success notification mode is always set as the notification mode after the end. That is, the failure notification mode is displayed before the tendency of the player is determined, and the continuous transformation effect is not ended.

図68(c)は、押下傾向用テーブル222e1の規定内容を示した図である。図68(c)に示した通り、押下傾向用テーブル222e1には、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。   FIG. 68 (c) is a diagram showing the prescribed contents of the pressing tendency table 222e1. As shown in FIG. 68 (c), in the press tendency table 222e1, an effect counter 223n that is determined to display the success notification mode for each of the set number of operation valid periods in one continuous make-up effect and for each variation type. Are defined in association with each other.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3〜5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定されている。これにより、連続変身演出の3〜5回目の操作有効期間が終了した場合には、80%の割合で成功報知態様が表示される。   Specifically, when the variation type is hit and super reach, “0 to 79” is defined as the range of the value of the effect counter 223n in association with the third to fifth operation effective periods in the continuous transformation effect. I have. As a result, when the third to fifth operation effective periods of the continuous transformation effect have ended, the success notification mode is displayed at a rate of 80%.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜59」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜19」が対応付けて規定されている。   On the other hand, when the variation type is out of super reach, “0 to 59” is defined in association with the value range of the effect counter 223 n for the third operation validity period in the continuous transformation effect, and the fourth operation validity is performed. “0 to 39” is defined in association with the period as the value range of the effect counter 223n, and “0 to 19” is associated with the value range of the effect counter 223n for the fifth operation validity period. It is stipulated.

このため、外れスーパーリーチが実行されている場合には、当たりスーパーリーチに比較して成功報知態様の表示が決定され難くなる。更に、操作有効期間が多くなるほど、成功報知態様の表示が決定され難くなる。このため、成功報知態様の表示回数が多くなるほど、大当たりとなる期待度が高まる。よって、枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者に対して、成功報知態様がより多くの回数、表示されることを期待して遊技を行わせることができる。   For this reason, when the out-of-reach super reach is executed, it is difficult to determine the display of the success notification mode as compared with the hit super reach. Further, the longer the operation valid period is, the more difficult it is to determine the display of the success notification mode. For this reason, as the number of times of displaying the success notification mode increases, the degree of expectation of a jackpot increases. Therefore, the player who tends to press the frame button 22 can play the game in expectation that the success notification mode will be displayed more times.

図68(d)は、非押下傾向用テーブル222e2の規定内容を示した図である。この非押下傾向用テーブル222e2は、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)と同様の構成となっている。即ち、図68(d)に示した通り、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。   FIG. 68 (d) is a diagram showing the prescribed contents of the non-pressing tendency table 222e2. The non-pressing tendency table 222e2 has the same configuration as the pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68 (c)). That is, as shown in FIG. 68 (d), the value of the effect counter 223n that is determined to display the success notification mode is associated with each of the set number of operation valid periods in one continuous make-up effect and the variation type. Stipulated.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜79」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜39」が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチの実行中は、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる。   Specifically, when the variation type is hit and super reach, “0 to 39” is defined in association with the value range of the effect counter 223n for the third operation validity period in the continuous transformation effect, and the fourth operation validity period is set. For the operation validity period, “0 to 79” is defined in association with the value range of the effect counter 223n, and for the fifth operation validity period, the value range of the effect counter 223n is set to “0 to 39”. Is associated and defined. That is, during the execution of the hit super-reach, it is difficult to set the success notification mode at the end of the odd-numbered (third and fifth) operation effective periods, while ending the even-numbered (fourth) operation effective period. Sometimes, the success notification mode is easily set.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜49」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0〜69」が対応付けて規定されている。即ち、外れスーパーリーチの実行中は、当たりスーパーリーチの場合とは逆に、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる。   On the other hand, when the variation type is out of super reach, “0 to 69” is defined as the range of the value of the effect counter 223n for the third operation validity period in the continuous transformation effect, and the fourth operation validity is set. "0-49" is associated with the period as the value range of the effect counter 223n, and "0-69" is associated with the value range of the effect counter 223n for the fifth operation validity period. It is stipulated. That is, during execution of the out-of-order super reach, the success notification mode is easily set at the end of the odd-numbered (third and fifth) operation effective periods, contrary to the case of the hit super-reach. It becomes difficult to set the success notification mode at the end of the (fourth) operation validity period.

よって、奇数回目の操作有効期間が終了した後は、失敗報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる一方で、偶数回目の操作有効期間が終了した後は、成功報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる。よって、奇数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に失敗報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる一方で、偶数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に成功報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる。   Therefore, after the odd-numbered operation validity period has ended, the failure notification mode is displayed, and the expectation of winning a jackpot is increased. On the other hand, after the even-numbered operation validity period is completed, the success notification mode is displayed. The higher the expectations, the greater the jackpot. Therefore, in the odd-numbered operation validity period, it is possible to cause the player to play a game with the expectation that the failure notification mode will be displayed after the end of the period, while in the even-numbered operational validity period, after the end of the period. The game can be played in expectation of the display of the success notification mode.

このように、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者と、押下し難い傾向の遊技者とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選方法(抽選に用いるテーブル)を異ならせている。これにより、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たり期待度が高くなる遊技性を提供することができる。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、奇数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低下し、偶数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が向上する遊技性を提供することができる。   As described above, the lottery method (table used for the lottery) for determining whether or not to display the success notification mode is different between the player who tends to press the frame button 22 and the player who tends to hardly press the frame button 22. Thereby, when a player who tends to press the frame button 22 is playing a game, it is possible to provide a gaming property in which the larger the number of times of displaying the success notification mode, the higher the expectation of big hits. On the other hand, when the player who has a tendency to not easily press the frame button 22 is playing a game, the odds number of times when the success notification mode is displayed decreases the jackpot expectation, and the even number times displays the success notification mode. When this is done, it is possible to provide a gaming property in which the jackpot expectation is improved.

また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。   In addition, during the first two operation valid periods in one continuous transformation effect, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. That is, since the method (gaming ability) that suggests the degree of expectation of the jackpot can be switched, it is possible to make the player select a favorite suggestion method. Therefore, it is possible to realize a suggestion method that matches the taste of each player. Further, even if the user is tired of one suggestion method, the user can switch to the other suggestion method, so that the game can be prevented from being monotonous (suppressed).

なお、本第4実施形態では、大当たりとなる期待度を成功報知態様の表示タイミングからより正確に判別できるように、連続変身演出の種別として、最大の変身回数が5回の連続変身演出のみが設定される構成としている。このように構成することで、失敗報知態様が表示される場合を、変身可否判定テーブル222eに基づく成功報知態様の表示抽選に漏れた場合に限定することができる。よって、大当たりとなる期待度を遊技者により正確に予測させることができる。   In the fourth embodiment, as the type of the continuous make-up effect, only the continuous make-up effect with the maximum number of make-up times of 5 is set so that the degree of expectation to be a big hit can be more accurately determined from the display timing of the success notification mode. It is configured to be set. With this configuration, the case where the failure notification mode is displayed can be limited to the case where the display of the success notification mode based on the transformation possibility determination table 222e is omitted in the lottery. Therefore, it is possible to make the player more accurately predict the degree of expectation to be a big hit.

次に、図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図69は、RAM223の構成を示したブロック図である。図69に示した通り、本第4実施形態におけるRAM223は、第3実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、押下済フラグ223sと、押下回数カウンタ223uとが設けられている点で相違する。   Next, with reference to FIG. 69, the RAM 223 of the audio ramp control device 113 according to the fourth embodiment will be described. FIG. 69 is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 69, the RAM 223 according to the fourth embodiment is different from the configuration of the RAM 223 according to the third embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14B) in that a pressed flag 223s and a pressed The difference is that a number counter 223u is provided.

押下済フラグ223sは、第2実施形態と同様に、1の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグである。また、押下回数カウンタ223uは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間のうち、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223uのカウンタ値に基づいて、遊技者の傾向(枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っているのか否か)が判別される。   The pressed flag 223s is a flag indicating whether or not pressing on the frame button 22 has been detected during one operation valid period, as in the second embodiment. Further, the press number counter 223u is a counter for counting the number of operation valid periods in which the press on the frame button 22 is detected in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect. Based on the counter value of the number-of-presses counter 223u, the tendency of the player (whether the player who tends to press the frame button 22 plays a game) is determined.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図70から図72を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図70を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)は、第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)に代えて実行され、枠ボタン22に対する押下を監視して、押下を検出した場合に対応する演出を表示させるための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the fourth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the frame button input monitoring and effect processing 4 (S4041) will be described with reference to FIG. The frame button input monitoring and effect processing 4 (S4041) is executed in place of the frame button input monitoring and effect processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment. This is a process for displaying an effect corresponding to the detection.

この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。   Of the frame button input monitoring and effect processing 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, the processing in S4101 and S4102 respectively correspond to the frame button input monitoring and effect processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment. The same processes as those in S4101 and S4102 are executed.

また、第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4では、S4102の処理において、枠ボタン22に対する押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別し(S4131)、押下済フラグ223sがオンであれば(S4131:Yes)、そのまま本処理を終了する。   Also, in the frame button input monitoring / production process 4 in the fourth embodiment, if it is determined in the process of S4102 that a press on the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), the pressed flag 223s is on. It is determined whether this is the case (S4131), and if the pressed flag 223s is on (S4131: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、S4131の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4131:No)、押下済フラグ223sをオンに設定し(S4132)、次いで、押下回数カウンタ223uの値に1を加算して更新する(S4133)。そして、押下を検出したことを遊技者に報知する押下演出を設定して(S4134)、本処理を終了する。この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)では、押下回数カウンタ223uを枠ボタン22に対する押下に応じて更新できるので、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を、押下回数カウンタ223uの値に応じて判別することができる。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4131 that the pressed-down flag 223s is off (S4131: No), the pressed-down flag 223s is set to on (S4132), and then the value of the pressing-down counter 223u is set to 1. It is updated by adding (S4133). Then, a press effect for notifying the player that the press is detected is set (S4134), and the process ends. In the frame button input monitoring / production process 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, the press count counter 223u can be updated in response to the press on the frame button 22, so that the tendency of the player to press the frame button 22 is The determination can be made according to the value of the number-of-presses counter 223u.

次に、図71を参照して、有効期間中処理4(S4331)について説明する。この有効期間中処理4(S4331)は、第3実施形態(および第1実施形態)における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて実行される処理であり、操作有効期間の終了タイミングで対応する制御を行うため処理である。   Next, with reference to FIG. 71, the processing during valid period 4 (S4331) will be described. The in-valid-process 4 (S4331) is a process executed in place of the in-valid-process (see FIG. 37 (b)) in the third embodiment (and the first embodiment), and the operation valid period ends. This is a process for performing the corresponding control at the timing.

この第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のうち、S4501,S4502の各処理では、それぞれ第3実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)では、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0であると判別した場合に(S4502:Yes)、次いで、押下済フラグ223sをオフに設定し(S4531)、変身設定処理4を実行する(S4532)。この変身設定処理4は、第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)と同様に、連続変身演出における報知態様を選択するための処理である。この変身設定処理4(S4532)の詳細については、図72を参照して後述する。   Of the processing 4 during the valid period (see FIG. 71) in the fourth embodiment, in each processing of S4501 and S4502, the same processing as the processing during the valid period (see FIG. 37B) in the third embodiment is respectively performed. Be executed. In the valid period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, if it is determined in the process of S4502 that the value of the subtracted valid period timer 223f is 0 (S4502: Yes), then Then, the pressed flag 223s is set to off (S4531), and the transformation setting process 4 is executed (S4532). The transformation setting process 4 is a process for selecting a notification mode in the continuous transformation effect, similarly to the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment. Details of the transformation setting process 4 (S4532) will be described later with reference to FIG.

S4532の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値が2であるか否かを判別する(S4533)。即ち、上述した通り、本第4実施形態では、1回目、および2回目の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様が表示される(変身に成功する)。そして、2回の操作有効期間において、遊技者が枠ボタン22を押下した回数により、遊技者の傾向を判別する。このS4533の処理では、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングとなったか(前半2回の操作有効期間が終了したタイミングであるか)否かを判別している。   When the process of S4532 ends, it is determined whether the value of the transformation number counter 223g is 2 or not (S4533). That is, as described above, in the fourth embodiment, after the first and second operation validity periods have ended, the success notification mode is always displayed (success in the transformation). Then, the tendency of the player is determined based on the number of times the player has pressed the frame button 22 during the two operation valid periods. In the process of S4533, it is determined whether or not it is time to determine the tendency of the player to press (whether the first two operation valid periods have ended).

S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2ではないと判別した場合は(S4533:No)、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。一方、S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2であると判別した場合には(S4533:Yes)、遊技者の押下の傾向を判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルを設定するためのS4534〜S4536の処理を実行する。   In the process of S4533, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is not 2 (S4533: No), this timing is not the timing of determining the tendency of the player to press, and thus the process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S4533 that the value of the transformation number counter 223g is 2 (S4533: Yes), the tendency of the player to press is determined, and whether or not to display the success notification mode is determined. The processing of S4534 to S4536 for setting the table used for the lottery is executed.

具体的には、押下回数カウンタ223uの値が2であるか否かを判別し(S4534)、押下回数カウンタ223uの値が2であると判別した場合は(S4534:Yes)、成功報知態様を表示させるか否かの抽選(変身可否の判定)に用いるテーブルとして、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)を設定し(S4535)、本処理を終了する。押下回数カウンタ223uの値が2ということは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において、2回とも遊技者が枠ボタン22を押下していることを意味するため、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。   Specifically, it is determined whether or not the value of the number-of-presses counter 223u is 2 (S4534). If it is determined that the value of the number-of-presses counter 223u is 2 (S4534: Yes), the success notification mode is set. The table 222e1 for pressing tendency (see FIG. 68 (c)) is set as a table used for the lottery (decision of the transformation possibility) of whether or not to be displayed (S4535), and this processing ends. Since the value of the number-of-presses counter 223u being 2 means that the player has pressed the frame button 22 twice in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect, the frame button 22 is positively activated. This is because there is a high possibility that the player pressing the button 22 is playing a game.

一方、S4534の処理において、押下回数カウンタ223uの値が1以下であると判別した場合は(S4534:No)、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている可能性が高いと判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルとして、非押下傾向用テーブル222e2(図68(d)参照)を設定し(S4536)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4534, when it is determined that the value of the number-of-presses counter 223u is 1 or less (S4534: No), there is a high possibility that a player who has a tendency to hardly press the frame button 22 is playing a game. Is determined, a non-pressing tendency table 222e2 (see FIG. 68 (d)) is set as a table used for the lottery on whether or not to display the success notification mode (S4536), and this processing ends.

次に、図72を参照して、上述した変身設定処理4(S4532)の詳細について説明する。図72は、この変身設定処理4(S4532)を示すフローチャートである。この変身設定処理4(S4532)のうち、S4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理では、それぞれ第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)のS4201,S4202,S4206、およびS4210〜S4212の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 72, details of the above-described transformation setting process 4 (S4532) will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the transformation setting process 4 (S4532). Of the transformation setting processing 4 (S4532), in the processing of S4201, S4202, S4206, and S4210 to S4212, respectively, S4201, S4202, S4206, and S4210 of the transformation setting processing 3 (see FIG. 67) in the third embodiment. The same processing as the processing from S4212 to S4212 is executed.

また、本第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)では、S4202の処理が終了すると、S4202の処理で読み出した変身回数カウンタ223gの値が2以上であるか否かを判別する(S4231)。S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2未満であると判別した場合は(S4231:No)、今回の変身設定処理4が、連続変身演出の前半2回の操作有効期間のどちらかが終了したタイミングで実行されたことを意味する。上述した通り、前半2回の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様を表示させるので、この場合は、成功報知態様を設定するためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。   In the transformation setting processing 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, when the processing in S4202 ends, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g read in the processing in S4202 is 2 or more ( S4231). In the process of S4231, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is less than 2 (S4231: No), the transformation setting process 4 of this time determines whether any of the first two operation effective periods of the continuous transformation effect is performed. It means that it was executed at the end timing. As described above, since the success notification mode is always displayed after the first half of the operation validity period ends, in this case, the processing of S4210 to S4212 for setting the success notification mode is executed, and the present processing is performed. To end.

一方、S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2以上であると判別した場合は(S4231:Yes)、変身可否判定テーブル222eのうち、有効期間中処理4(図71参照)において設定されたテーブル(押下傾向用テーブル222e1、または非押下傾向用テーブル222e2のいずれか)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。なお、上述した通り、押下傾向用テーブル222e1を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、成功報知態様の表示回数が多くなる程大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。一方、非押下傾向用テーブル222e2を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低くなり、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。   On the other hand, in the process of S4231, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is 2 or more (S4231: Yes), the value is set in the validity period process 4 (see FIG. 71) in the transformation possibility determination table 222e. Then, the table (either the pressing tendency table 222e1 or the non-pressing tendency table 222e2) and the value of the effect counter 223n are read (S4222). As described above, by determining whether or not to display the success notification mode with reference to the pressing tendency table 222e1, the greater the number of times the success notification mode is displayed, the higher the jackpot expectation is. Method) can be realized. On the other hand, by determining whether or not to display the success notification mode with reference to the non-press tendency table 222e2, when the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation validity period, the jackpot expectation degree is reduced, and the even-numbered operation is performed. When the success notification mode is displayed after the validity period, it is possible to realize a gaming property (a method of suggesting the degree of expectation) in which the degree of expectation of the jackpot increases.

S4222の処理が終了すると、次に、読み出した演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であるかを判別し(S4223)、成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であれば(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるためのS4210〜S4212の処理を実行して、本処理を終了する。   Upon completion of the process of S4222, it is determined whether the read value of the effect counter 223n is a counter value corresponding to the display of the success notification mode (success of the transformation) specified in the table (S4223). If the counter value corresponds to the display of the notification mode (success of the transformation) (S4223: Yes), the processing of S4210 to S4212 for displaying the success notification mode is executed, and this processing ends.

一方、S4223の処理において、演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示に対応するカウンタ値の範囲外であると判別した場合は(S4223:No)、発展演出態様選択テーブル222cから、変身回数カウンタ223gの値、および今回の変動表示の変動種別に対応する発展演出の態様を読み出す(S4232)。次いで、選択した発展演出の対応に対応するデータを、発展演出格納エリア223mに格納し(S4206)、失敗報知態様を設定する(S4233)。次いで、失敗報知態様タイマ223jの値に対して1秒に対応するタイマ値を設定して(S4234)、本処理を終了する。   On the other hand, in the processing of S4223, when it is determined that the value of the effect counter 223n is out of the range of the counter value corresponding to the display of the success notification mode specified in the table (S4223: No), the advanced effect mode selection table From 222c, the value of the transformation number counter 223g and the mode of the development effect corresponding to the fluctuation type of the current fluctuation display are read (S4232). Next, data corresponding to the selected development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4206), and a failure notification mode is set (S4233). Next, a timer value corresponding to one second is set to the value of the failure notification mode timer 223j (S4234), and the process ends.

この変身設定処理4(図72参照)を実行することにより、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向に応じて大当たりとなる期待度の示唆方法を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。   By executing the transformation setting process 4 (see FIG. 72), the method of suggesting the degree of expectation to be a big hit can be changed according to the tendency of the player to press the frame button 22, so that the game becomes monotonous. Can be prevented (suppressed).

以上説明した通り、第4実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出における所定期間の間に、現在遊技を行っている遊技者が枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者であるか否かを判別(識別)可能に構成している。そして、操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者と、そうでない遊技者とで、連続予告演出における期待度の示唆方法(遊技性)を異ならせる構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、成功報知態様の表示回数(変身に成功する回数)が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなる示唆方法を設定する構成としている。一方、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が低下し、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が向上する示唆方法を設定する構成としている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, it is determined whether or not the player who is currently playing the game is likely to press the frame button 22 during the predetermined period in the continuous transformation effect. Can be determined (identified). Then, the method of indicating the degree of expectation (gaming ability) in the continuous announcement effect differs between players who tend to actively press the frame button 22 during the operation valid period and players who do not. That is, when it is determined that a player who tends to actively press the frame button 22 is playing a game, the greater the number of times of displaying the success notification mode (the number of times of successful transformation), the greater the hit. It is configured to set a suggestion method that increases the expectation. On the other hand, when it is determined that the player who does not tend to press the frame button 22 is playing a game, if the success notification mode is displayed after the odd-numbered operation validity period, the expectation of the big hit decreases. Further, when the success notification mode is displayed after the even-numbered operation validity period, a suggestion method is set in which the degree of expectation of winning is improved.

このように構成することで、多様な示唆方法を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。   With such a configuration, various suggestion methods can be realized, so that the interest of the player in the game can be improved. In addition, during the first two operation valid periods in one continuous transformation effect, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. That is, since the method (gaming ability) that suggests the degree of expectation of the jackpot can be switched, it is possible to make the player select a favorite suggestion method. Therefore, it is possible to realize a suggestion method that matches the taste of each player. Further, even if the user is tired of one suggestion method, the user can switch to the other suggestion method, so that the game can be prevented from being monotonous (suppressed).

なお、本第4実施形態では、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法はこれに限られるものではない。遊技者の傾向を、最初の1回の操作有効期間における押下状況で判別する構成としてもよい。これにより、連続変身演出において、より多くの回数の時間、遊技者毎の傾向に合わせた示唆方法を実行することができる。また、逆に、3回以上の操作有効期間に渡る押下状況に応じて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の傾向をより正確に判別することができる。また、連続変身演出において設定される操作有効期間とは別に、遊技者の傾向を判別するための期間を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、連続変身演出を開始する前に、枠ボタン22に対する押下を促す演出(押下演出)を1又は複数回表示させ、当該1又は複数の押下演出における押下状況に基づいて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の全ての報知態様を、遊技者の傾向に応じた示唆方法に設定することができる。   In the fourth embodiment, the configuration is such that the tendency of the player is determined in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect, but the method of determining the tendency of the player is not limited to this. A configuration in which the tendency of the player is determined based on the pressing state during the first one operation valid period may be adopted. Thereby, in the continuous transformation effect, it is possible to execute a suggestion method that is more suitable for each player for a longer number of times. Conversely, a configuration may be adopted in which the tendency of the player is determined in accordance with a pressing state over three or more operation valid periods. With this configuration, it is possible to more accurately determine the tendency of the player. Further, a period for determining the tendency of the player may be provided separately from the operation valid period set in the continuous transformation effect. Specifically, for example, before the continuous transformation effect is started, an effect (pressing effect) that prompts a press on the frame button 22 is displayed one or more times, and based on the pressing status in the one or more pressing effects, It is good also as composition which discriminates a tendency of a player. With this configuration, all notification modes of the continuous transformation effect can be set to a suggestion method according to the tendency of the player.

本第4実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、必ず5回が設定される構成としていた。即ち、失敗報知態様が表示されるのは、変身可否判定テーブル222eに基づいて実行された、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に漏れた場合に限定する構成としていたが、これに限られるものではない。上記各実施形態と同様に、変身の上限回数が異なる複数の種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、失敗報知態様が表示された場合に、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が選択されたのではなく、今回の連続変身演出における変身の上限回数に到達したために失敗報知態様が表示された可能性があると遊技者に思わせることができる。よって、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が決定されたと仮定した場合に、大当たりの期待度が低くなるタイミングで失敗報知態様が表示されたとしても、大当たりに対する遊技者の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。   In the fourth embodiment, the maximum number of transformations in the continuous transformation effect is always set to 5 times. That is, the failure notification mode is displayed only when the lottery of whether to display the success notification mode, which is executed based on the transformation possibility determination table 222e, is omitted. It is not something that can be done. As in the above embodiments, a plurality of types having different upper limit times of transformation may be provided. With this configuration, when the failure notification mode is displayed, the failure notification mode is not selected by the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, but the upper limit number of transformations in the current continuous transformation effect is reached. Therefore, the player can be made to think that the failure notification mode may be displayed. Therefore, when it is assumed that the failure notification mode is determined by the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, even if the failure notification mode is displayed at a timing when the jackpot is reduced, the player's expectation for the jackpot is not It is possible to suppress the reduction.

本第4実施形態では、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなるように構成する一方で、枠ボタン22をあまり押下しない傾向の遊技者に対しては、奇数回目に連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなるように構成したが、これに限られるものではない。枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか、あまり押下しない遊技者であるかによって期待度の示唆方法が異なっていればよく、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、偶数回目で連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなる一方、枠ボタン22を押下しない遊技者に対しては、連続変身演出が少ない変身回数で終了するほど大当たり期待度が高くなる構成としてもよい。また、例えば、変身の回数の傾向を異ならせるのに代えて、又は加えて、変身に成功した(成功報知態様が表示された)場合において大当たり期待度がアップする表示態様の法則を、遊技者の傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者の場合は、キャラクタ811の背面に表示される背面画像の種別によって期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、背面画像が荒野→山→海の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。これに対し、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者の場合は、背面画像はランダムに設定する代わりに、キャラクタ811の表情により期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、キャラクタ811の表情が、無表情→笑顔→怒り顔の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の実行中における示唆方法を遊技者の傾向に応じて変更するのに代えて、または加えて、発展演出の内容を傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者の場合は、発展演出においてキャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を加えるほど、大当たりとなる期待度が高くなる一方で、枠ボタン22を押下しない遊技者の場合には、キャラクタ811が怪獣812から攻撃されるほど、大当たりとなる期待度が高くなる構成としてもよい。   In the fourth embodiment, for a player who actively presses the frame button 22, the larger the number of times of display of the success notification mode, the higher the expectation that the jackpot will be increased. For a player who does not often press, it is configured such that the odds of the successive transformation effects end to increase the jackpot expectation, but the present invention is not limited to this. The method of indicating the degree of expectation may be different depending on whether the player is a player who actively presses the frame button 22 or a player who does not press the frame button 22 much. On the other hand, when the continuous transformation effect ends at the even-numbered times, the expectation of the big hit increases. On the other hand, for the player who does not press the frame button 22, the larger the continuous transformation effect ends with the smaller number of transformations, the bigger the expectation degree becomes. May be increased. In addition, for example, instead of or in addition to changing the tendency of the number of times of transformation, the rule of the display mode in which the jackpot expectation degree increases when the transformation is successful (the success notification mode is displayed) is set as a player's rule. It is good also as a structure made different according to the tendency of. Specifically, for example, in the case of a player who tends to press the frame button 22, the configuration may be such that the degree of expectation is indicated by the type of the back image displayed on the back of the character 811. In other words, a configuration may be adopted in which the degree of expectation of the rear image increases in the order of wilderness, mountain, and sea. On the other hand, in the case of a player who does not tend to press the frame button 22, the back image may be set to indicate the degree of expectation based on the expression of the character 811 instead of setting the image at random. That is, the expression of the character 811 may be configured such that the degree of expectation increases in the order of no expression → smile → angry face. Further, for example, instead of or in addition to changing the suggestion method during the execution of the continuous transformation effect according to the tendency of the player, the content of the development effect may be changed according to the tendency. Specifically, for example, in the case of a player who actively presses the frame button 22, as the character 811 attacks the monster 812 in the advanced effect, the degree of expectation of a big hit increases, In the case of a player who does not press the button 22, it may be configured such that the more the character 811 is attacked by the monster 812, the higher the degree of expectation of a jackpot.

<第5実施形態>
次に、図73から図82を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、1の連続変身演出において、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を判別して、当該判別結果に応じて大当たり期待度の報知方法を異ならせる構成としていた。
<Fifth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. In the fourth embodiment described above, in one continuous transformation effect, the tendency of the player to press the frame button 22 is determined, and the method of reporting the jackpot expectation is changed according to the determination result.

これに対して本第5実施形態では、過去の連続変身演出における遊技者の枠ボタン22に対する押下の状況から、連続変身演出の態様を異ならせる構成とした。具体的には、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数が比較的多い演出態様を実行する構成とした。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向にある遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、長い発展演出を設定する構成とした。これにより、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者に対しては、より多くの回数、枠ボタン22を押下する機会を与える一方で、押下を行いたくない遊技者には、押下の機会を減らす代わりに、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた演出を実行することができる。   On the other hand, in the fifth embodiment, the configuration of the continuous make-up effect is made different from the situation of the player pressing the frame button 22 in the past continuous make-up effect. Specifically, for a player who positively presses the frame button 22, an effect mode in which the operation validity period is set relatively frequently is executed. On the other hand, for a player who is less likely to press the frame button 22, instead of reducing the number of times the operation effective period is set, a long development effect is set. This gives the player who actively presses the frame button 22 a greater number of opportunities to press the frame button 22, while giving the player who does not want to press the frame button 22 a chance to do so. Instead of reducing it, you can enjoy the extended production for a longer time. Therefore, it is possible to execute an effect that matches the taste of each player.

また、本第5実施形態では、連続変身演出において失敗報知態様が表示された場合にも、操作有効期間の設定回数(2回、または5回)が残っていれば、連続変身演出を終了させずに再度、操作有効期間を設定する構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っているにも拘わらず、操作有効期間が少ない回数で終了してしまうことを防止(抑制)している。   Further, in the fifth embodiment, even when the failure notification mode is displayed in the continuous make-up effect, the continuous make-up effect is terminated if the set number of operation valid periods (2 or 5 times) remains. Instead, the operation validity period is set again. That is, it is prevented (suppressed) that the operation validity period ends in a small number of times despite the fact that a player who tends to actively press the frame button 22 plays a game.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第4実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第4実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the audio lamp control device 113 are partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. The other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the fourth section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the fourth embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図73を参照して、本第5実施形態における発展演出について説明する。本第5実施形態では、上述した通り、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて枠ボタン22を積極的に押下する傾向(参加頻度が高い傾向)の遊技者に対しては、より多くの操作有効期間を設定する構成としている。また、枠ボタン22をあまり押下しない傾向(参加頻度が低い傾向)の遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする一方で、発展演出の演出時間を延ばす構成としている。なお、詳細については後述するが、本第5実施形態では、この演出時間を延ばした発展演出(低参加頻度用の発展演出)の前半において、キャラクタ811が洞窟を探索してアイテムを収集する演出を実行する構成としている。発見したアイテムは、その後に行われる怪獣812とのバトルにおいて、キャラクタ811を有利とするものである。この洞窟を探索する演出(探索演出)は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により、大当たりとなる期待度を示唆する構成となっている(アイテムが多いほど、怪獣812に勝利し易いことを示唆している)。即ち、参加頻度が低い遊技者に対して、少ない回数の操作有効期間とした場合には、キャラクタ811が変身するか否かによって期待度を示唆する演出の実行回数が減少する代わりに、探索演出によりキャラクタ811が発見するアイテムの個数で期待度を示唆可能に構成している。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。   First, with reference to FIG. 73, the development effect in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, as described above, it is determined whether or not the player is a player who tends to press the frame button 22, and the frame button 22 is positively pressed according to the determination result (participation frequency is high). For the player having the tendency, the operation valid period is set to be longer. For players who tend not to press the frame button 22 very often (participation frequency is low), the number of times the operation effective period is set is reduced, and the effect time of the advanced effect is extended. Although details will be described later, in the fifth embodiment, in the first half of the extended production (extended production for low participation frequency) in which the production time is extended, the production in which the character 811 searches the cave to collect items. Is executed. The found item makes the character 811 advantageous in a battle with the monster 812 that is performed later. The effect of searching for a cave (searching effect) has a configuration in which the number of items discovered by the character 811 indicates a degree of expectation of a jackpot (the more items, the easier it is to win the monster 812). are doing). That is, when the operation validity period is set to a small number for a player who has a low participation frequency, the number of executions of the effect indicating the degree of expectation decreases depending on whether or not the character 811 is transformed. Thus, the degree of expectation can be indicated by the number of items discovered by the character 811. As a result, even when the number of times of setting the operation validity period is small, it is possible to give the same opportunity of suggesting the degree of expectation as when the number of times of setting is large.

図73(a)は、上述した探索演出における表示内容の一例を示した図である。図73(a)に示した通り、探索演出が開始されると、キャラクタ811が洞窟の奥へと向かって進行する演出が表示される。また、主表示領域Dmの上方に表示された表示領域HR1には、「探索モード」という文字と、「アイテムをGETする程期待度UP!」という文字とが表示される。更に、主表示領域Dmの右下に表示された表示領域HR4には、「アイテム×0」という文字が表示される。この表示領域HR4に表示された文字は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数に応じて更新される。なお、キャラクタ811は、1の探索演出で最大3個のアイテムを発見することができる。   FIG. 73 (a) is a diagram showing an example of display contents in the above-described search effect. As shown in FIG. 73 (a), when the search effect is started, an effect in which the character 811 proceeds toward the back of the cave is displayed. Further, in the display area HR1 displayed above the main display area Dm, the characters "search mode" and the characters "expected degree UP when an item is GET" are displayed. Further, in the display area HR4 displayed at the lower right of the main display area Dm, the characters “item × 0” are displayed. The characters displayed in the display area HR4 are updated according to the number of items found by the character 811. Note that the character 811 can find up to three items in one search effect.

図73(b)は、探索演出の実行中にキャラクタ811がアイテムを発見した場合における表示態様の一例を示した図である。この場合、主表示領域Dmの中央に表示された宝箱をキャラクタ811が開ける演出が実行され、宝箱の中からアイテムが出現する。また、宝箱の右側には、獲得したアイテムの種類を報知するための表示領域HR5が表示される。図73(b)の例では、表示領域HR5に対して、「パワーアップドリンクGET!!」という文字が表示される。また、表示領域HR4に表示される文字が、「アイテム×1」に更新される。この表示領域HR4に表示される数字によって、遊技者に対して大当たりとなる期待度を示唆することができる。なお、探索演出では、宝箱をキャラクタ811が発見したものの、アイテムが出現しない演出も実行される可能性がある。即ち、探索演出では、基本的に宝箱を3回発見し、3回のうち、何回アイテムを発見するかによって期待度を示唆する構成となっている。   FIG. 73B is a diagram showing an example of a display mode when the character 811 finds an item during execution of the search effect. In this case, an effect is performed in which the character 811 opens the treasure chest displayed in the center of the main display area Dm, and items appear in the treasure chest. On the right side of the treasure box, a display area HR5 for notifying the type of the acquired item is displayed. In the example of FIG. 73 (b), the characters “power up drink GET !!” are displayed in the display area HR5. Further, the character displayed in the display area HR4 is updated to “item × 1”. The number displayed in the display area HR4 can indicate a degree of expectation to be a big hit to the player. In the search effect, there is a possibility that an effect in which no item appears even though the character 811 has found the treasure box. That is, in the search effect, the treasure chest is basically found three times, and the degree of expectation is suggested by how many times the item is found out of the three times.

このように、本第5実施形態では、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低い場合に、連続変身演出における操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、探索演出を実行する構成としている。この探索演出では、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により大当たりとなる期待度を示唆することができる。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。   As described above, in the fifth embodiment, when the player does not frequently participate in the continuous transformation effect, the search effect is executed instead of reducing the number of times of setting the operation effective period in the continuous transformation effect. In this search effect, it is possible to suggest a degree of expectation to be a big hit based on the number of items found by the character 811. As a result, even when the number of times of setting the operation validity period is small, it is possible to give the same opportunity of suggesting the degree of expectation as when the number of times of setting is large.

次に、図74を参照して、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別した場合、および参加頻度が高いと判別した場合における、演出態様の経時変化について説明する。まず、図74(a)を参照して、遊技者の参加頻度が低い場合における演出態様の経時変化について説明する。   Next, with reference to FIG. 74, a description will be given of a temporal change of the effect mode when it is determined that the participation frequency for the continuous transformation effect is low and when it is determined that the participation frequency is high. First, with reference to FIG. 74 (a), a description will be given of a temporal change in the effect mode when the player's participation frequency is low.

図74(a)に示した通り、参加頻度が低いと判別された場合には、操作有効期間が2回のみ設定される。即ち、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが2回ずつ設定される。図74(a)の例では、1回目の報知態様として失敗報知態様が設定され、2回目の報知態様として成功報知態様が設定される。なお、図74(a)に示した通り、本第5実施形態では、失敗報知態様が表示されても、規定回数の操作有効期間が設定されるまでは、連続変身演出を終了しない構成としている。これにより、大当たりとなる期待度を、成功報知態様の表示回数に応じてより正確に推測させることができる。   As shown in FIG. 74 (a), when it is determined that the participation frequency is low, the operation validity period is set only twice. That is, the operation validity period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are set twice each. In the example of FIG. 74A, the failure notification mode is set as the first notification mode, and the success notification mode is set as the second notification mode. As shown in FIG. 74 (a), in the fifth embodiment, even if the failure notification mode is displayed, the continuous transformation effect is not terminated until the specified number of operation valid periods is set. . This makes it possible to more accurately estimate the degree of expectation of the jackpot according to the number of times of displaying the success notification mode.

2回目の報知態様の表示期間が終了すると、次いで、1秒間の移行演出が設定される。移行演出が終了すると、発展演出が開始される。この参加頻度が低い場合の発展演出では、まず、15秒間の探索演出(図73(b)参照)が実行される。この探索演出では、上述した通り、キャラクタ811が発見したアイテムの個数によって大当たりとなる期待度を示唆する演出が実行される。そして、15秒間の演出期間が経過すると、怪獣812とバトルする態様の演出が実行される。図74(a)の例では、23秒間の演出期間の間に怪獣812に勝利する態様の当たり発展演出A5が実行される。   When the display period of the second notification mode ends, a transition effect for one second is set. When the transition effect is completed, an advanced effect is started. In the development effect in which the participation frequency is low, first, a search effect for 15 seconds (see FIG. 73 (b)) is executed. In this search effect, as described above, an effect that indicates a degree of expectation to be a big hit based on the number of items found by the character 811 is executed. Then, after the effect period of 15 seconds has elapsed, an effect of a mode of battle with the monster 812 is executed. In the example of FIG. 74 (a), a winning development effect A5 in a mode of winning the monster 812 during the effect period of 23 seconds is executed.

このように、参加頻度が低い場合には、連続変身演出において設定される2回の操作有効期間により、大当たり期待度を示唆する機会が2回与えられる。加えて、探索演出により大当たり期待度を示唆する機会が3回与えられる。よって、大当たり期待度を示唆する機会が合計5回与えられる。   As described above, when the participation frequency is low, the opportunity to suggest the jackpot expectation is given twice by the two operation valid periods set in the continuous transformation effect. In addition, the search effect gives the opportunity to suggest the jackpot expectation three times. Therefore, a total of five opportunities to indicate the jackpot expectation are given.

次に、図74(b)を参照して、遊技者の参加頻度が高いと判別された場合における演出態様の経時変化について説明する。図74(b)に示した通り、遊技者の参加頻度が高い場合には、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが5回ずつ表示される。即ち、図74(b)に示した通り、1回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、2回目の報知態様として成功報知態様が表示され、3回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、4回目、及び5回目の報知態様として成功報知態様が表示される。なお、図74(b)に示した通り、本第5実施形態では、操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出した場合にも、操作有効期間が打ち切られない構成としている。これにより、連続変身演出の演出時間を固定化することができるので、その後に実行される発展演出の演出時間も固定化することができる。よって、発展演出の演出時間毎に様々な態様を用意しておく必要が無いので、発展演出を表示させるための記憶容量を削減することができる。   Next, with reference to FIG. 74 (b), a description will be given of a temporal change of the effect mode when it is determined that the player's participation frequency is high. As shown in FIG. 74 (b), when the player's participation frequency is high, the operation validity period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are displayed five times. That is, as shown in FIG. 74 (b), a failure notification mode is displayed as the first notification mode, a success notification mode is displayed as the second notification mode, and a failure notification mode is displayed as the third notification mode. The success notification mode is displayed as the fourth, fifth, and fifth notification modes. As shown in FIG. 74B, the fifth embodiment has a configuration in which the operation valid period is not terminated even when the press on the frame button 22 is detected during the operation valid period. As a result, the effect time of the continuous transformation effect can be fixed, so that the effect time of the subsequently developed effect can also be fixed. Therefore, it is not necessary to prepare various modes for each effect time of the development effect, and the storage capacity for displaying the development effect can be reduced.

5回目の報知態様の表示期間が終了すると、移行演出が表示され、その後、演出時間が23秒の当たり発展演出A5が表示される。このように、遊技者の参加頻度が高い場合には、連続変身演出において必ず5回の操作有効期間が設定されるので、参加頻度が低い場合と同様に、大当たり期待度を示唆する機会が5回与えられる。   When the display period of the fifth notification mode ends, the transition effect is displayed, and thereafter, the development effect A5 is displayed with the effect time of 23 seconds. As described above, when the player's participation frequency is high, the operation validity period is always set to five times in the continuous transformation effect, and therefore, as in the case where the participation frequency is low, there is an opportunity to indicate the jackpot expectation degree of five. Given once.

<第5実施形態における電気的構成>
次に、図75、および図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図75(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図75(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成に対して、有効期間回数テーブル222fが追加されている点で相違している。
<Electrical Configuration in Fifth Embodiment>
Next, the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio ramp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 75 and 76. First, FIG. 75A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 75A, the ROM 222 of the fifth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 of the fourth embodiment in that a valid period number table 222f is added.

有効期間回数テーブル222fは、連続変身演出において設定する操作有効期間の回数を、押下傾向フラグ223yの状態毎に規定したデータテーブルである。なお、押下傾向フラグ223yは、遊技者の連続変身演出に対する参加度合い(操作有効期間中に枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか否か)を示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、積極的に連続変身演出に参加する遊技者であることを意味し、オフであれば、連続変身演出に対する参加頻度が低い遊技者であることを意味する。   The valid period number table 222f is a data table in which the number of operation valid periods set in the continuous transformation effect is defined for each state of the pressing tendency flag 223y. The pressing tendency flag 223y is a flag indicating the degree of participation of the player in the continuous transformation effect (whether or not the player actively presses the frame button 22 during the valid operation period). If the pressing tendency flag 223y is on, it means that the player actively participates in the continuous make-up effect, and if it is off, it means that the player has low participation frequency in the continuous make-up effect. .

この有効期間回数テーブル222fの詳細について、図75(b)を参照して説明を行う。図75(b)は、有効期間回数テーブル222fの規定内容を示した図である。図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オン」に対しては、操作有効期間の設定回数として「5回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対して積極的に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が5回設定される。設定された5回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。   The details of the valid period count table 222f will be described with reference to FIG. FIG. 75 (b) is a diagram showing the specified contents of the valid period count table 222f. As shown in FIG. 75 (b), “5 times” is defined as the set number of operation valid periods in association with the state “on” of the press tendency flag 223y. Therefore, when a player who actively participates in the continuous transformation effect (actively presses the frame button 22) is playing a game, the operation effective period is set to five times in the continuous transformation effect. . Of the notification modes displayed after the set five operation validity periods have ended, the number of times (ratio) in which the success notification mode is displayed can indicate the degree of expectation to the jackpot to the player. .

なお、本実施形態では、上述した第3実施形態と同様に、大当たりとなる場合には、各操作有効期間が終了した後に80%の割合で成功報知態様が表示される一方で、外れとなる場合には、50%の割合で成功報知態様が表示されるように、変身可否判定テーブル222eが設定されている。よって、成功報知態様の表示回数が多くなる程、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。   In the present embodiment, as in the above-described third embodiment, when a jackpot is hit, the success notification mode is displayed at a rate of 80% after each operation valid period ends, but the event is missed. In this case, the transformation possibility determination table 222e is set so that the success notification mode is displayed at a rate of 50%. Therefore, as the number of times of displaying the success notification mode increases, the expectation of the player for the jackpot can be increased.

また、図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オフ」に対しては、操作有効期間の設定回数として「2回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対する参加頻度が低い(枠ボタン22を押下する頻度が低い)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が2回設定される。設定された2回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。   Further, as shown in FIG. 75 (b), “2 times” is defined as the set number of operation valid periods in association with the state “OFF” of the press tendency flag 223y. For this reason, when the player who participates in the continuous transformation effect at a low frequency (the frequency of pressing the frame button 22 is low) is playing a game, the operation effective period is set twice in the continuous transformation effect. Of the notification modes displayed after the set two operation validity periods have ended, the number of times (ratio) in which the success notification mode is displayed can indicate the degree of expectation to the jackpot to the player. .

なお、連続変身演出に対する参加頻度が遊技を行っている場合には、参加頻度が高い遊技者の場合に比較して操作有効期間の設定回数が3回分少なくなる。即ち、連続変身演出において大当たり期待度を示唆する回数が減ってしまう。この示唆回数の減少をカバーするために、本第5実施形態では、発展演出において期待度を示唆する演出(探索演出)を実行する構成としている。これにより、参加頻度が低い遊技者に対しても、参加頻度が高い遊技者と同等の大当たり期待度の示唆回数を担保することができる。また、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに発展演出の演出時間を長くすることにより、枠ボタン22を押下したくないと考える遊技者の趣向に合った演出態様を提供することができる。   Note that when the frequency of participation in the continuous transformation effect is playing a game, the number of times the operation validity period is set is reduced by three times as compared with the case of a player with a high participation frequency. That is, the number of times of suggesting the jackpot expectation in the continuous transformation effect is reduced. In order to cover the decrease in the number of suggestions, the fifth embodiment is configured to execute an effect (search effect) indicating the degree of expectation in the advanced effect. As a result, even for a player with a low participation frequency, it is possible to ensure the same number of suggestions of the jackpot expectation as a player with a high participation frequency. In addition, by increasing the effect time of the extended effect instead of reducing the number of times the operation effective period is set, it is possible to provide an effect mode that matches the taste of a player who does not want to press the frame button 22.

次に、図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図76は、RAM223の構成を示したブロック図である。図76に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図69参照)に対して、有効期間回数カウンタ223wと、報知態様タイマ223xと、押下傾向フラグ223yと、総押下回数カウンタ223aaと、総有効期間回数カウンタ223abとが少なくとも追加されている。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている。   Next, the RAM 223 of the audio ramp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 76, the RAM 223 of the fifth embodiment is different from the configuration of the RAM 223 of the fourth embodiment (see FIG. 69) in that a valid period number counter 223w, a notification mode timer 223x, and a pressing tendency flag 223y are provided. And a total press counter 223aa and a total valid period counter 223ab. Further, the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

有効期間回数カウンタ223wは、1の連続変身演出において操作有効期間が設定された回数をカウントするためのカウンタである。この有効期間回数カウンタ223wの値は、連続変身演出における1回目の操作有効期間を設定する際に値に1が設定される(図78のS4412参照)。また、新たな操作有効期間を設定する毎に、値が1ずつ加算される(図80のS5209参照)。この有効期間回数カウンタ223wの値は、報知態様の表示期間が経過する毎に、新たに操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかの判別に用いられる。即ち、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する操作有効期間の設定回数未満であれば、新たな操作有効期間を設定する。一方、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する設定回数に一致した場合は、移行演出の開始を設定する。   The valid period number counter 223w is a counter for counting the number of times the operation valid period is set in one continuous transformation effect. The value of the valid period counter 223w is set to 1 when setting the first operation valid period in the continuous transformation effect (see S4412 in FIG. 78). Each time a new operation validity period is set, the value is incremented by one (see S5209 in FIG. 80). The value of the valid period counter 223w is used to determine whether to set a new operation valid period or set a transition effect every time the display period of the notification mode elapses. That is, if the value of the valid period number counter 223w is less than the set number of operation valid periods specified in the valid period number table 222f, a new operation valid period is set. On the other hand, when the value of the valid period number counter 223w matches the set number specified in the valid period number table 222f, the start of the transition effect is set.

報知態様タイマ223xは、操作有効期間が終了した後に設定される報知態様の表示期間をカウントするためのカウンタである。この報知態様タイマ223xは、成功報知態様、または失敗報知態様の表示を設定する毎に、1秒に対応するタイマ値が設定される(図79のS4241参照)。この報知態様タイマ223xの値が0になった場合に、成功報知態様、または失敗報知態様が終了したと判別され、新たな操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかが判別される。   The notification mode timer 223x is a counter for counting the display period of the notification mode set after the operation effective period ends. In the notification mode timer 223x, a timer value corresponding to one second is set each time display of the success notification mode or the failure notification mode is set (see S4241 in FIG. 79). When the value of the notification mode timer 223x becomes 0, it is determined that the success notification mode or the failure notification mode has ended, and it is determined whether to set a new operation valid period or a transition effect. .

押下傾向フラグ223yは、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する傾向であるか否かを示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)傾向であることを意味し、オフであれば、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低いことを意味する。なお、参加頻度は、トータルの操作有効期間の設定回数に対する、遊技者が枠ボタン22を押下した(参加した)操作有効期間の回数の割合によって判別される。具体的には、遊技者が枠ボタン22を押下した操作有効期間が、全体の8割を上回っている場合に、積極的に連続変身演出に参加する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。この押下傾向フラグ223yは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5305,S5306参照)。   The pressing tendency flag 223y is a flag indicating whether or not the player has a tendency to actively participate in the continuous transformation effect. If the pressing tendency flag 223y is on, it means that the player has a tendency to actively participate in the continuous transformation effect (actively pressing the frame button 22). It means that the frequency of participation in continuous transformation production is low. Note that the participation frequency is determined by the ratio of the number of operation valid periods in which the player has pressed (participated) the frame button 22 to the set number of total operation valid periods. Specifically, when the operation validity period in which the player has pressed the frame button 22 is more than 80% of the whole, if the player who tends to actively participate in the continuous transformation effect is playing a game. Determine. Each time one continuous make-up effect ends, the push tendency flag 223y is updated according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous make-up effect (S5305, S5306 in FIG. 82). reference).

総押下回数カウンタ223aaは、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての枠ボタン22に対する押下を伴う操作有効期間の回数が、この総押下回数カウンタ223aaによってカウントされる。この総押下回数カウンタ223aaのカウンタ値と、電源が投入後に設定された全ての操作有効期間の回数(後述する総有効期間回数カウンタ223abのカウンタ値)とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総押下回数カウンタ223aaは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5302参照)。   The total press counter 223aa is a counter for counting the total number of operation valid periods in which the press of the frame button 22 is detected. In other words, the total number of times of the operation valid period accompanied by the pressing of all the frame buttons 22 since the power of the pachinko machine 10 is turned on is counted by the total pressing counter 223aa. The rate at which the frame button 22 is pressed based on the counter value of the total press counter 223aa and the number of all operation valid periods set after the power is turned on (counter value of the total valid period counter 223ab described later). (The tendency of the player) is determined. Every time one continuous make-up effect ends, this total press counter 223aa is updated according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous make-up effect (see S5302 in FIG. 82). ).

総有効期間回数カウンタ223abは、操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての操作有効期間の回数が、この総有効期間回数カウンタ223abによってカウントされる。この総有効期間回数カウンタ223abの値と、総押下回数カウンタ223aaの値とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総有効期間回数カウンタ223abは、総押下回数カウンタ223aaと同様に、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5301参照)。   The total valid period number counter 223ab is a counter for counting the total number of operation valid periods. That is, the number of all operation valid periods since the power of the pachinko machine 10 was turned on is counted by the total valid period number counter 223ab. Based on the value of the total valid period counter 223ab and the value of the total press counter 223aa, the ratio of pressing the frame button 22 (the tendency of the player) is determined. Like the total press counter 223aa, every time one continuous make-up effect ends, the total valid period number counter 223ab changes according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous make-up effect. (See S5301 in FIG. 82).

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図77から図82を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図77のフローチャートを参照して、本第5実施形態における演出更新処理5(S4051)について説明する。この演出更新処理5(S4051)は、第4実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the fifth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the effect update processing 5 (S4051) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. This effect update processing 5 (S4051) is similar to the effect update processing (see FIG. 36) in the fourth embodiment (and the first embodiment), and during the execution of the fluctuation display, the remaining fluctuation time and the values of the various timers are changed. This is a process for changing the presentation mode according to the like.

この第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)のうち、S4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理では、それぞれ第4実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理と同一の処理が実行される。   Of the effect update processing 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, in each of the processing of S4301, S4302, S4304, and S4310, S4301, S4302, and S4302 of the effect update processing (see FIG. 36) in the fourth embodiment, respectively. The same processes as those of S4304 and S4310 are executed.

また、第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の開始タイミングを判別するための変身演出開始判定処理5を実行して(S4341)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細については、図78(a)を参照して後述する。   Also, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, in the process of S4302, when it is determined that the in-transformation effect flag 223h is on (S4302: Yes), the start timing of the continuous inversion effect is determined. A transformation effect start determination process 5 for discrimination is executed (S4341), and this process ends. Details of this transformation effect start determination processing 5 (S4341) will be described later with reference to FIG.

また、本第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、有効期間の終了タイミングを判別するための有効期間中処理5を実行して(S4342)、本処理を終了する。この有効期間中処理5(S4342)の詳細については、図78(b)を参照して後述する。   In the effect update processing 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined in the processing of S4304 that the valid period flag 223e is ON (S4304: Yes), the end timing of the valid period is determined. During the valid period, the process 5 is executed (S4342), and the process ends. Details of the in-valid-process 5 (S4342) will be described later with reference to FIG. 78 (b).

一方、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合は(S4304:No)、次に、報知態様タイマ223xの値が0より大きい値であるかを判別し(S4343)、0より大きい値であれば(S4343:Yes)、報知態様の表示期間中であることを意味するので、報知態様の終了タイミングを判別するための報知態様中処理を実行して(S4344)、本処理を終了する。この報知態様中処理の詳細については、図80を参照して後述する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4304 that the validity period flag 223e is off (S4304: No), it is next determined whether the value of the notification mode timer 223x is greater than 0 (S4343). If the value is greater than 0 (S4343: Yes), it means that the notification mode is being displayed, so that the notification mode middle process for determining the end timing of the notification mode is executed (S4344). The process ends. Details of the processing during the notification mode will be described later with reference to FIG.

S4343の処理において、報知態様タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S4343:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きい値であるか(移行演出の表示時間中であるか)を判別し(S4310)、移行演出時間タイマ223kの値が0であれば(S4310:No)、そのまま本処理を終了する。これに対して、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223xの値が0より大きい値であれば(S4310:Yes)、移行演出の終了タイミングを判別するための移行演出中処理5を実行して(S4345)、本処理を終了する。この移行演出中処理5(S4345)の詳細については、図81を参照して後述する。   In the process of S4343, when it is determined that the value of the notification mode timer 223x is 0 (S4343: No), the value of the transition effect time timer 223k is a value greater than 0 (during the transition effect display time). ) Is determined (S4310), and if the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S4310, if the value of the transition effect time timer 223x is a value larger than 0 (S4310: Yes), the transition effect process 5 for determining the end timing of the transition effect is executed. (S4345), this process ends. Details of this transition effect processing 5 (S4345) will be described later with reference to FIG.

次に、図78(a)を参照して、変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理5(S4341)は、第4実施形態(および第1実施形態)における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)と同様に、連続変身演出の開始タイミングを判別するための処理である。   Next, the details of the transformation effect start determination process 5 (S4341) will be described with reference to FIG. This transformation effect start determination processing 5 (S4341) determines the start timing of the continuous transformation effect as in the transformation effect start determination processing (see FIG. 37A) in the fourth embodiment (and the first embodiment). It is processing for.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)のうち、S4401,S4402、およびS4404の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)のS4401,S4402、およびS4404の各処理と同一の処理が実行される。   Of the transformation effect start determination processing 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, in each of the processing of S4401, S4402, and S4404, the transformation effect start determination processing in the fourth embodiment (FIG. 37 (a)). )), The same processes as those in S4401, S4402, and S4404 are executed.

また、本第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)では、S4402の処理が終了すると、次に、有効期間タイマ223fに対して4秒間に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4411)。次に、有効期間回数カウンタ223wの値に1を設定して(S4412)、処理をS4404へと移行する。   In the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78A) in the fifth embodiment, when the process of S4402 ends, a timer value corresponding to 4 seconds is set to the validity period timer 223f. At the same time, the valid period flag 223e is set to ON (S4411). Next, 1 is set to the value of the valid period number counter 223w (S4412), and the process shifts to S4404.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)を実行することにより、毎回同一のタイミング(変動開始から11秒経過時点)で連続変身演出の開始を設定できると共に、有効期間回数カウンタ223wのカウントを開始させることができる。   By executing the transformation effect start determination processing 5 (see FIG. 78 (a)) in the fifth embodiment, the start of the continuous transformation effect can be set at the same timing (11 seconds after the start of the change) every time, The counting of the valid period counter 223w can be started.

次に、図78(b)を参照して、上述した有効期間中処理5(S4342)の詳細について説明する。この有効期間中処理5(S4342)は、第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判定し、操作有効期間が終了した場合には、対応する報知態様を表示させるための処理である。   Next, with reference to FIG. 78B, details of the above-described processing 5 during the valid period (S4342) will be described. In the valid period process 5 (S4342), similarly to the valid period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, the end timing of the operation valid period is determined. This is a process for displaying a corresponding notification mode.

この第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)のうち、S4501,S4502、およびS4531の各処理では、それぞれ第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のS4501,S4502、およびS4531の各処理と同一の処理が実行される。また、第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)では、S4502の処理が終了すると、成功報知態様、または失敗報知態様の何れかの表示を設定するために、第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)に代えて、変身設定処理5を実行して(S4541)、本処理を終了する。この変身設定処理5(S4541)の詳細について、図79を参照して説明する。   Of the processing 5 during the valid period (see FIG. 78 (b)) in the fifth embodiment, the processing of S4501, S4502, and S4531 each correspond to the processing 4 during the valid period (see FIG. 71) of the fourth embodiment. The same processes as those of S4501, S4502, and S4531 are executed. In the validity period process 5 (see FIG. 78 (b)) in the fifth embodiment, when the process of S4502 ends, the fourth notification mode or the failure notification mode is set to display either the success notification mode or the failure notification mode. Instead of the transformation setting processing 4 (see FIG. 72) in the embodiment, the transformation setting processing 5 is executed (S4541), and this processing ends. Details of the transformation setting process 5 (S4541) will be described with reference to FIG.

図79は、この変身設定処理5(S4541)を示すフローチャートである。この変身設定処理5(S4541)のうち、S4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)のS4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理と同一の処理が実行される。   FIG. 79 is a flowchart showing the transformation setting process 5 (S4541). Of the transformation setting processing 5 (S4541), in the processing of S4201, S4202, S4210, S4211, S4222, S4223, and S4233, S4201, S4202, and S4210 of the transformation setting processing 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, respectively. , S4211, S4222, S4223, and S4233.

また、本第5実施形態における変身設定処理5(図79参照)では、S4233、またはS4211の処理が終了すると、報知態様タイマ223xの値に対して、1秒に対応するタイマ値を設定し(S4241)、本処理を終了する。   In the transformation setting processing 5 (see FIG. 79) in the fifth embodiment, when the processing in S4233 or S4211 ends, a timer value corresponding to one second is set for the value of the notification mode timer 223x ( (S4241), this process ends.

次に、図80を参照して、上述した報知態様中処理(S4344)の詳細について説明する。この報知態様中処理(S4344)は、上述した通り、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示時間の終了タイミングを判別する処理である。   Next, with reference to FIG. 80, details of the above-described process in the notification mode (S4344) will be described. As described above, the notification mode middle process (S4344) is a process of determining the end timing of the display time of the notification mode (success notification mode or failure notification mode).

この報知態様中処理(図80参照)では、まず、報知態様タイマ223xの値を1減算し(S5201)、減算後のタイマ値が0になったか否かを判別する(S5202)。S5202の処理において、報知態様タイマ223xの値が0になっていないと判別した場合は(S5202:No)、報知態様の表示時間(1秒間)が経過していないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   In the process in the notification mode (see FIG. 80), first, the value of the notification mode timer 223x is decremented by 1 (S5201), and it is determined whether or not the timer value after the subtraction has become 0 (S5202). In the process of S5202, if it is determined that the value of the notification mode timer 223x is not 0 (S5202: No), it means that the display time (1 second) of the notification mode has not elapsed, The process ends.

一方、S5202の処理において、減算後の報知態様タイマ223xの値が0になったと判別した場合は(S5202:Yes)、新たな操作有効期間、または移行演出の何れかを設定するための処理を実行する。具体的には、押下傾向フラグ223yと、有効期間回数カウンタ223wの値とを読み出して(S5203)、これらと有効期間回数テーブル222fの規定内容とを比較する(S5204)。   On the other hand, if it is determined in the process of S5202 that the value of the notification mode timer 223x after the subtraction has become 0 (S5202: Yes), a process for setting any of a new operation effective period or a transition effect is performed. Execute. More specifically, the push tendency flag 223y and the value of the valid period counter 223w are read out (S5203), and these are compared with the specified contents of the valid period number table 222f (S5204).

S5204の処理による比較を行った結果、有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致するか否かを判別し(S5205)、上限値に一致すると判別した場合には(S5205:Yes)、移行演出を設定する。より具体的には、1秒に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S5206)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S5207)、本処理を終了する。   As a result of the comparison in the process of S5204, it is determined whether or not the value of the validity period counter 223w matches the upper limit corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205), and is determined to match the upper limit. In this case (S5205: Yes), a transition effect is set. More specifically, the timer value corresponding to one second is set in the transition effect time timer 223k (S5206), a display command indicating the start of the transition effect is set (S5207), and the process ends.

一方、S5205の処理において有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致しないと判別した場合には(S5205:No)、新たな操作有効期間を設定する。具体的には、有効期間タイマ223fの値に対して4秒間に対応するタイマ値を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S5208)。次いで、有効期間回数カウンタ223wの値に対して1を加算して(S5209)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5205 that the value of the validity period counter 223w does not match the upper limit corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205: No), a new operation validity period is set. Specifically, a timer value corresponding to 4 seconds is set for the value of the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON (S5208). Next, 1 is added to the value of the valid period counter 223w (S5209), and this processing ends.

この報知態様中処理(図80参照)を実行することにより、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の終了タイミングを正確に判別し、対応する制御(移行演出の開始設定、または新たな操作有効期間の設定)を行うことができる。   By executing the process in the notification mode (see FIG. 80), the end timing of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is accurately determined, and the corresponding control (start setting of the transition effect, or a new setting). Operation validity period).

次に、図81を参照して、上述した移行演出中処理5(S4345)の詳細について説明する。この移行演出中処理5(S4345)は第4実施形態(および第1実施形態)における移行演出中処理(図40参照)に代えて実行される。   Next, the details of the above-described transition effect processing 5 (S4345) will be described with reference to FIG. This transition effect processing 5 (S4345) is executed instead of the transition effect processing (see FIG. 40) in the fourth embodiment (and the first embodiment).

この移行演出中処理5(図81参照)のうち、S4801、およびS4802の各処理では、それぞれ第4実施形態における移行演出中処理(図40参照)のS4801、およびS4802の各処理と同一の処理が実行される。   Of the processing during transition effect 5 (see FIG. 81), the processing in steps S4801 and S4802 are the same as the processing in steps S4801 and S4802 of the processing during transition effect (see FIG. 40) in the fourth embodiment, respectively. Is executed.

また、本第5実施形態における移行演出中処理5(図81参照)では、S4802の処理において、減算後の移行演出時間タイマ223kの値が0になったと判別した場合に(S4802:Yes)、次いで、押下傾向フラグ223yがオンであるかを判別する(S4811)。S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオンであると判別した場合は(S4811:Yes)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)が終了した後の演出時間から開始させるように設定して(S4812)、処理をS4814へと移行する。   In the transition effect processing 5 (see FIG. 81) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4802 that the value of the transition effect time timer 223k after the subtraction has become 0 (S4802: Yes), Next, it is determined whether the pressing tendency flag 223y is on (S4811). In the process of S4811, if it is determined that the pressing tendency flag 223y is ON (S4811: Yes), the development effect corresponding to the current lottery result is started from the effect time after the end of the search effect (search mode). (S4812), and the process moves to S4814.

一方、S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオフであると判別した場合は(S4811:No)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)から開始させるように設定して(S4813)、処理をS4814へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4811 that the press tendency flag 223y is off (S4811: No), it is set so that the development effect corresponding to the current lottery result is started from the search effect (search mode). (S4813), the process proceeds to S4814.

このように、本実施形態では、押下傾向フラグ223yの状態(遊技者の傾向)に応じて、発展演出を探索演出から開始させるか、探索演出の終了後から開始させるのかを切り替えることができる。これにより、残りの変動時間にマッチした発展演出を実行することができる。   As described above, in the present embodiment, it is possible to switch between starting the extended effect from the search effect or starting after the end of the search effect, according to the state of the pressing tendency flag 223y (the tendency of the player). As a result, it is possible to execute a development effect that matches the remaining fluctuation time.

S4812、またはS4813の処理後は、今回の連続変身演出における遊技者の参加頻度に応じて遊技者の傾向(押下傾向フラグ223yの状態)を更新するための、押下傾向更新処理を実行する(S4814)。この押下傾向更新処理(S4814)の詳細については、図82を参照して後述する。S4814の処理後は、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4815)、変身回数カウンタ223gの値と、有効期間回数カウンタ223wの値とを共に0にリセットして(S4816)、本処理を終了する。   After the processing of S4812 or S4813, a pressing tendency update process for updating the tendency of the player (the state of the pressing tendency flag 223y) according to the player's participation frequency in the present continuous transformation effect is executed (S4814). ). The details of the pressing tendency update processing (S4814) will be described later with reference to FIG. After the processing of S4814, the transformation effect flag 223h is set to OFF (S4815), the value of the transformation number counter 223g and the value of the valid period number counter 223w are both reset to 0 (S4816), and the present processing is performed. finish.

次に、図82を参照して、上述した押下傾向更新処理(S4814)の詳細について説明する。図82は、この押下傾向更新処理(S4814)を示すフローチャートである。押下傾向更新処理(S4814)では、まず、有効期間回数カウンタ223wの値を、総有効期間回数カウンタ223abの値に加算することにより、今回の連続変身演出において設定された操作有効期間の回数を、トータルの操作有効期間の設定回数に反映させる(S5301)。次に、押下回数カウンタ223uの値を、総押下回数カウンタ223aaの値に加算することにより、今回の連続変身演出において枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数を、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間のトータル回数に反映させる(S5302)。   Next, with reference to FIG. 82, details of the above-described pressing tendency update processing (S4814) will be described. FIG. 82 is a flowchart showing this pressing tendency update processing (S4814). In the pressing tendency update processing (S4814), first, the value of the valid period number counter 223w is added to the value of the total valid period number counter 223ab, so that the number of operation valid periods set in the present continuous transformation effect is calculated. This is reflected on the set number of times of the total operation valid period (S5301). Next, by adding the value of the number-of-presses counter 223u to the value of the total number-of-presses counter 223aa, the number of times of the operation validity period in which the press on the frame button 22 is detected in the present continuous transformation effect is depressed on the frame button 22. Is reflected in the total number of detected operation valid periods (S5302).

S5302の処理が終了すると、次に、更新後の総押下回数カウンタ223aaの値を、更新後の総有効期間回数カウンタ223abの値で除した値を算出し(S5303)、当該算出した値が0.8よりも大きい値かを判別する(S5304:Yes)。S5304の処理において、算出した値が0.8よりも大きい値であると判別した場合は(S5304)、操作有効期間が設定された場合に、8割以上の割合で枠ボタン22を押下している(即ち、積極的に連続変身演出に対して参加する遊技者が遊技を行っている)ことを意味するので、押下傾向フラグ223yをオンに設定して(S5305)、本処理を終了する。   When the process of S5302 is completed, a value obtained by dividing the value of the updated total number of presses counter 223aa by the value of the updated total valid period number counter 223ab is calculated (S5303). It is determined whether the value is greater than 0.8 (S5304: Yes). In the process of S5304, when it is determined that the calculated value is greater than 0.8 (S5304), if the operation validity period is set, the frame button 22 is pressed at a rate of 80% or more. (That is, a player actively participating in the continuous transformation effect is playing a game), so that the pressing tendency flag 223y is set to ON (S5305), and this processing ends.

これに対して、S5304の処理において、算出値が0.8以下であると判別した場合は(S5304:No)、操作有効期間中に枠ボタン22を押下する頻度が比較的低い遊技者が遊技を行っていることを意味するので、押下傾向フラグ223yをオフに設定して(S5306)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S5304, when it is determined that the calculated value is 0.8 or less (S5304: No), the player who has relatively low frequency of pressing the frame button 22 during the operation validity period is played. Is performed, the pressing tendency flag 223y is set to off (S5306), and this processing ends.

この押下傾向更新処理(図82参照)を実行することにより、連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況を加味して、遊技者の傾向を更新することができる。   By executing the pressing tendency update process (see FIG. 82), every time the continuous make-up effect ends, the tendency of the player can be updated in consideration of the participation status of the player in the continuous make-up effect. .

以上説明した通り、本第5実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出に対する遊技者の参加状況(操作有効期間の総回数に占める、枠ボタン22が押下された操作有効期間の割合)に基づいて、連続変身演出における演出態様を異ならせる構成とした。即ち、連続変身演出に積極的に参加する(操作有効期間の間に枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的多い回数(5回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を短くする構成としている。一方、連続変身演出にあまり参加しない(操作有効期間の間に枠ボタン22をあまり押下しない)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的少ない回数(2回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を長くする構成としている。このように構成することで、連続変身演出に積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加するより多くの機会を与えることができる。一方、連続変身演出にあまり参加しない傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加する機会を少なくし、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者の傾向に合わせて演出を好適に設定することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, based on the player's participation status in the continuous transformation effect (the ratio of the operation valid period in which the frame button 22 is pressed to the total number of operation valid periods). Thus, a configuration in which the production mode in the continuous transformation production is made different. That is, when a player who actively participates in the continuous transformation effect (actively presses the frame button 22 during the operation valid period) is playing a game, a relatively large number of times (5 Instead of setting the operation validity period, the effect time of the development effect is shortened. On the other hand, when the player who does not participate in the continuous transformation effect much (does not press the frame button 22 much during the operation valid period) is playing a game, a relatively small number (two times) of operations are performed in the continuous transformation effect. Instead of setting the validity period, the production time of the development effect is extended. With this configuration, it is possible to provide a player who tends to actively participate in the continuous make-up effect more opportunities to participate in the continuous make-up effect. On the other hand, for a player who does not tend to participate in the continuous make-up effect, the opportunity to participate in the continuous make-up effect is reduced, and the extended effect can be enjoyed for a longer time. Therefore, the effect can be appropriately set according to the tendency of the player.

なお、本第5実施形態では、電源が投入されてから設定された全ての操作有効期間の回数に対する、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合によって、遊技者の傾向を判別する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技を行っている遊技者を識別する機能をパチンコ機10に設けておき、それまでとは異なる遊技者が遊技を開始したと判別(認証)される毎に、遊技者の傾向を新たに判別する構成としても良い。即ち、異なる遊技者が遊技を開始したことを検出した場合に、総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを0にリセットする構成としてもよい。これにより、遊技者毎の傾向をより正確に判別することができるので、より遊技者の傾向に即した演出を実現することができる。なお、遊技を行っている遊技者を識別する機能としては、例えば、公知の顔認証機能や、指紋認証機能や、声紋認証機能等が挙げられる。また、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)から、現在遊技を行っている遊技者の情報を取得可能に構成してもよい。即ち、カードユニットに投入されているカードの種別を示す情報(例えば、カードのシリアルナンバーや、会員ナンバー)をカードユニットからパチンコ機10に対して出力可能に構成する一方で、パチンコ機10側では、カードユニットから出力された情報からカードの種別を識別可能に構成する。そして、カードユニットから出力された情報に基づいて、同一のカードが投入されている間は同一の遊技者が遊技を行っていると判別する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, a configuration in which the tendency of the player is determined based on the ratio of the operation valid period in which the press of the frame button 22 is detected to the number of all the operation valid periods set after the power is turned on. But it is not limited to this. For example, a function of identifying a player playing a game is provided in the pachinko machine 10, and each time it is determined (authenticated) that a different player has started the game, the tendency of the player is renewed. May be determined. That is, when it is detected that a different player has started a game, the value of the total press counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab may be reset to 0. This makes it possible to more accurately determine the tendency of each player, thereby realizing an effect that more closely matches the tendency of each player. The function of identifying a player playing a game includes, for example, a well-known face authentication function, a fingerprint authentication function, a voiceprint authentication function, and the like. In addition, information of a player who is currently playing a game may be acquired from a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10. That is, information indicating the type of the card inserted into the card unit (for example, the card serial number or member number) can be output from the card unit to the pachinko machine 10, while the pachinko machine 10 side And the type of the card can be identified from the information output from the card unit. Then, based on the information output from the card unit, it may be configured to determine that the same player is playing a game while the same card is inserted.

更に、遊技者の所持する携帯端末(携帯電話、スマートフォン、タブレット等)と、その携帯端末と通信可能なサーバーと、そのサーバーと通信可能なパチンコ機10とで構成された公知の遊技システムに対して適用してもよい。即ち、サーバーにおいて、遊技者毎の個別の情報(遊技履歴、発生させた演出の種別や回数等)を蓄積しておき、当該サーバーに蓄積された情報を、対応する携帯端末(遊技者毎に付与されたログインIDとパスワードでサーバーにアクセスした携帯端末)を介して閲覧したり、蓄積された情報に基づいてパチンコ機10の設定を変更したりすることが可能に構成された遊技システムに対して適用してもよい。より具体的には、サーバー側で蓄積する遊技履歴の情報に、上述した総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを含めておく。そして、パチンコ機10で遊技を開始する際には、サーバーに蓄積(記憶)されている総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを、遊技を開始するパチンコ機10に対して反映させることにより、異なる日や、異なる台で遊技者が連続変身演出に参加した割合を反映させることができる。よって、遊技を行う日時や、遊技を行う台(ホール)を変わったとしても、遊技者毎の傾向を正確に判別して、遊技者の傾向にあった演出態様を設定することができる。   Further, a known gaming system including a portable terminal (a mobile phone, a smartphone, a tablet, or the like) possessed by a player, a server capable of communicating with the portable terminal, and a pachinko machine 10 capable of communicating with the server. May be applied. That is, the server stores individual information for each player (game history, type and number of effects produced, and the like), and stores the information stored in the server in a corresponding portable terminal (for each player). A gaming system configured to be able to browse through a portable terminal that has accessed the server with the assigned login ID and password) or change the settings of the pachinko machine 10 based on the stored information. May be applied. More specifically, the information on the game history accumulated on the server side includes the value of the total press counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab described above. When the game is started by the pachinko machine 10, the value of the total press counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab stored (stored) in the server are determined by the pachinko machine 10 that starts the game. , It is possible to reflect the ratio of the players participating in the continuous transformation effect on different days or on different platforms. Therefore, even if the date and time at which the game is played and the platform (hall) at which the game is played are changed, it is possible to accurately determine the tendency of each player and set an effect mode suited to the tendency of the player.

なお、遊技システムにおいて、サーバーの情報をパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーとパチンコ機10とで共通の符号化規則に基づいて生成されるパスワードをパチンコ機10またはサーバーに設定する方法が挙げられる。即ち、遊技を開始する場合には、サーバーに接続した携帯端末から、サーバーに対して遊技開始を行うためのパスワードを要求する。サーバーは、接続している携帯端末に対応する遊技履歴等を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換する。当該パスワードを遊技者がパチンコ機10に入力すると、上述した符号化規則に基づいて、パスワードを総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値等に変換し、RAM223等に設定する。これにより、携帯端末の操作者が前回遊技を終了した直後の遊技履歴の状態から、遊技を開始させることができる。また、遊技を終了する場合には、パチンコ機10に対して遊技終了に対応するパスワードを生成させるための所定の操作(例えば、パチンコ機10のメニュー画面で遊技終了に対応する選択肢を選択する、等)を行う。所定の操作に基づいて、現在の総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値を含む遊技履歴を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換し、第3図柄表示装置81に対して表示させる。表示されたパスワードを、サーバーに接続した携帯端末により、サーバーに対して出力する。サーバー側では、パスワードを遊技履歴に対応する情報に変換して、接続している携帯端末の操作者に対応する情報を更新する。これにより、パチンコ機10と、サーバーとで、遊技者毎の個別の情報を共有、および更新していくことができる。   In the gaming system, as a method of reflecting the information of the server on the pachinko machine 10, for example, a password generated based on a common encoding rule between the server and the pachinko machine 10 is set in the pachinko machine 10 or the server. Method. That is, when starting a game, the mobile terminal connected to the server requests a password for starting the game from the server. The server converts a game history or the like corresponding to the connected mobile terminal into a password based on the above-described encoding rule. When the player inputs the password into the pachinko machine 10, the password is converted into a value of the total press counter 223aa, a value of the total valid period counter 223ab, and the like based on the above-described encoding rule and set in the RAM 223 or the like. I do. Thereby, the game can be started from the state of the game history immediately after the operator of the portable terminal has finished the previous game. When ending the game, a predetermined operation for causing the pachinko machine 10 to generate a password corresponding to the game end (for example, selecting an option corresponding to the game end on the menu screen of the pachinko machine 10; Etc.). Based on a predetermined operation, the game history including the current value of the total press counter 223aa and the value of the total valid period counter 223ab is converted into a password based on the above-described encoding rule, and the third symbol display device 81 To be displayed. The displayed password is output to the server by the mobile terminal connected to the server. The server converts the password into information corresponding to the game history and updates the information corresponding to the operator of the connected mobile terminal. This allows the pachinko machine 10 and the server to share and update individual information for each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の回数が、トータルの操作有効期間の回数に対して8割を超えているか否かで、連続変身演出が設定された変動表示における演出態様(操作有効期間の設定回数や、発展演出の態様)を可変させる構成としていたが、演出態様を可変させる閾値は、8割に限られず、任意に定めてもよい。また、本第5実施形態では、連続変身演出枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を超えている場合に設定する(設定され易い)演出態様と、8割以下の場合に設定する(設定され易い)演出態様とを切り替える構成としていたが、遊技者の傾向をより細かく判別し、演出態様もより細分化させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が1回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割を上回り、且つ、4割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が2回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が4割を上回り、且つ、6割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が3回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が6割を上回り、且つ、8割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が4回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を上回っている場合に、操作有効期間の設定回数が5回の連続変身演出を設定する構成としてもよい。即ち、遊技者の傾向(連続変身演出に対する参加頻度)に応じて、操作有効期間の回数や、発展演出の演出時間が異なる5種類の演出態様の種別から1の種別を設定する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向によりマッチした演出態様を提供することができる。   In the fifth embodiment, the change in which the continuous transformation effect is set depends on whether or not the number of operation valid periods in which the press of the frame button 22 is detected exceeds 80% of the total number of operation valid periods. Although the presentation mode (the set number of operation effective periods and the mode of the extended presentation) in the display is configured to be variable, the threshold value for varying the presentation mode is not limited to 80% and may be arbitrarily determined. In the fifth embodiment, an effect mode that is set (easily set) when the ratio of the operation valid period in which the press of the continuous transformation effect frame button 22 is detected exceeds 80%, and a case where the ratio is 80% or less. Is switched to the effect mode (which is easy to set). However, the effect of the player may be more finely determined and the effect mode may be further subdivided. Specifically, for example, when the ratio of the operation valid period in which the press of the frame button 22 is detected is equal to or less than 20%, the continuous transformation effect in which the operation valid period is set once is set, and the press of the frame button 22 is pressed. When the ratio of the operation valid period in which the operation valid period is detected exceeds 20% and is equal to or less than 40%, a continuous transformation effect in which the operation valid period is set twice is set, and the operation valid when the frame button 22 is pressed is detected. When the ratio of the period exceeds 40% and is equal to or less than 60%, a continuous transformation effect in which the operation valid period is set three times is set, and the ratio of the operation valid period in which the press of the frame button 22 is detected is 6%. In the case where the ratio exceeds the percentage and is equal to or less than 80%, a continuous transformation effect in which the number of times the operation valid period is set is set to four times is set, and the ratio of the operation valid period in which the press of the frame button 22 is detected exceeds 80%. In the case, the number of times the operation validity period is set is 5 It may be configured to set up. That is, according to the player's tendency (participation frequency for the continuous transformation effect), one configuration may be set from among five types of effect modes in which the number of operation effective periods and the effect time of the advanced effect are different. . With this configuration, it is possible to provide an effect mode that more closely matches the tendency of each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した操作有効期間の割合によって遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法は、これに限られるものではない。例えば、連続変身演出のほかにも、枠ボタン22の押下を促す他の演出を搭載しているパチンコ機10の場合には、当該他の演出において枠ボタン22を遊技者が押下した割合も加味して、枠ボタン22を押下する傾向(連続変身演出に参加する傾向)の遊技者であるか否かを判別する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, the configuration is such that the tendency of the player is determined based on the ratio of the operation valid period in which the press (operation) on the frame button 22 is detected. However, the method of determining the tendency of the player is limited to this. Not something. For example, in the case of the pachinko machine 10 equipped with another effect that prompts the user to press the frame button 22 in addition to the continuous transformation effect, the ratio of the player pressing the frame button 22 in the other effects is also taken into account. Then, it may be configured to determine whether or not the player has a tendency to press the frame button 22 (a tendency to participate in the continuous transformation effect).

<第6実施形態>
次に、図84から図89を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1から第5実施形態では、大当たり遊技(特典遊技)の実行中に開放される特定入賞口(大開放口)として、第1入球口64の直下に単一の特定入賞口65aを設ける構成としていた。特定入賞口65aは、遊技盤13における正面視中央下部に横長矩形状に設けられていたので、特定入賞口65aには、可変表示装置ユニット80に対して正面視左側に設けられた流路に向けて発射された(左打ちされた)遊技球も、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側に設けられた流路に向けて発射された(右打ちされた)遊技球も入球し得る構成となっていた。
<Sixth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described first to fifth embodiments, as a specific winning opening (large opening) that is opened during execution of the jackpot game (privilege game), a single specific winning opening 65a is provided immediately below the first entrance 64. Was provided. Since the specific winning opening 65a is provided in a horizontally long rectangular shape at the center lower part in the front view of the game board 13, the specific winning opening 65a is provided in the flow path provided on the left side in the front view with respect to the variable display device unit 80. Both the game ball fired toward (left-hit) and the game ball fired (right-hit) toward the flow path provided on the right side of the variable display device unit 80 in front view enter the ball. Had to be obtained.

これに対して本第6実施形態では、遊技球が入球した場合に付与される特典(賞球の個数)が異なる2種類の特定入賞口を設ける構成とした。具体的には、遊技球が入球する毎に7個の賞球が付与される左特定入賞口650Laを、第1入球口64の下方の領域のうち左側に設けると共に、10個の賞球が付与される右特定入賞口650Raを、第1入球口64の下方の領域のうち右側に設ける構成とした。つまり、遊技盤13における正面視中央下部において左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとを左右対称となる配置に設ける構成とした。これら2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)は、通常時は遊技球が入球困難な状態に設定され、大当たりのラウンドが開始されると、どちらか一方の特定入賞口が入球可能な状態になる。また、詳細については後述するが、各特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)が入球可能な状態に設定されると、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も共に入球可能となる構造となっている。これにより、大当たり中に遊技者に対して好みの発射方向を自由に選択させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   On the other hand, in the sixth embodiment, two types of specific winning ports having different benefits (number of prize balls) given when a game ball enters are provided. Specifically, a left specific winning opening 650La to which seven prize balls are given each time a game ball enters is provided on the left side of the area below the first entrance opening 64, and 10 prizes are provided. The right specific winning opening 650Ra to which the ball is provided is provided on the right side of the area below the first entering opening 64. That is, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are provided in a symmetrical arrangement at the center lower part of the game board 13 in a front view. These two specific winning openings (the left specific winning opening 650La, the right specific winning opening 650Ra) are set such that the game ball is normally difficult to enter, and when one of the jackpot rounds is started, one of the specific winning openings is specified. The winning opening is ready to enter the ball. Further, although the details will be described later, when each specific winning opening (the left specific winning opening 650La, the right specific winning opening 650Ra) is set to be able to enter the ball, the left-hit game ball is also hit right. The game balls are structured so that both can be entered. This allows the player to freely select a preferred firing direction during the jackpot, thereby improving the player's interest in the jackpot game.

この第6実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the board configuration of the game board 13 is partially changed. , And the configuration of the RAM 203 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図84を参照して、本第6実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について説明する。図84は、本第6実施形態における遊技盤13の正面図である。図84に示した通り、本第6実施形態では、第1実施形態における可変入賞装置65が削除されている。また、第1入球口64に対して正面視左下側に左可変入賞装置650Lが設けられていると共に、第1入球口64に対して正面視右下側には右可変入賞装置650Rが設けられている。   First, with reference to FIG. 84, the board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described. FIG. 84 is a front view of the game board 13 in the sixth embodiment. As shown in FIG. 84, in the sixth embodiment, the variable winning device 65 in the first embodiment is deleted. Further, a left variable winning device 650L is provided on the lower left side of the first entrance 64 in front view, and a right variable winning device 650R is provided on the lower right of the first entrance 64 in front view. Is provided.

図84に示した通り、左可変入賞装置650Lは、正面視左側面に遊技球が入球可能な左特定入賞口650Laが設けられている。この左特定入賞口650Laを介して遊技球が左可変入賞装置650Lへと入球することにより、遊技者に対して7個の賞球が払い出される。左特定入賞口650Laは、常時開放されている状態となっており、正面視右方向から左可変入賞装置650Lへと到達した遊技球が常に入球可能となる。しかしながら、左可変入賞装置正面視右下方向へ下る向きの傾斜を形成する複数の釘が配置されており、左打ちされた遊技球のほとんどは当該傾斜を介して第1入球口64の下方の領域に到達するので、遊技球は第1入球口64の下方の領域において右下方向へと流下する。即ち、左特定入賞口650Laから離れる向きに流下していくこととなるため、通常時においては遊技球が左特定入賞口650Laに入球することができない。また、遊技盤13の釘等の配置は左右対称となっており、右可変入賞装置650Rの上方には左下方向に下る向きの傾斜が形成されているが、左可変入賞装置650Lと右可変入賞装置650Rとは十分距離が離れているので、右打ちされて右可変入賞装置650Rの上方の釘が成す傾斜を流下した遊技球が直接左特定入賞口650Laへと入球する可能性もない。更に、図84に示した通り、左可変入賞装置650Lの右側面(開口部が設けられている面)は、下側よりも上側の方が正面視右方向にせり出して構成されている。これにより、遊技球が上方からほぼ垂直に流下してきたとしても、せり出した部分に阻害されることにより左特定入賞口650Raへと入球することをより確実に防止(抑制)することができる。なお、右可変入賞装置650Rは、配置が左可変入賞装置650Lと左右対称になっている点、および遊技球が入球すると10個の賞球が払い出される点以外は左可変入賞装置650Lと同一であるため、その詳細な説明については省略する。   As shown in FIG. 84, the left variable winning device 650L is provided with a left specific winning opening 650La through which a game ball can enter, on the left side in front view. When a game ball enters the left variable winning device 650L through the left specific winning opening 650La, seven prize balls are paid out to the player. The left specific winning opening 650La is always open, so that a game ball reaching the left variable winning device 650L from the right in front view can always enter. However, a plurality of nails that form a slant in a downward rightward direction when viewed from the front of the left variable winning device are arranged, and most of the left-played game balls are below the first entrance 64 through the slant. , The game ball flows down and to the lower right in the region below the first entrance 64. That is, since the game ball flows down in a direction away from the left specific winning opening 650La, the game ball cannot enter the left specific winning opening 650La in normal times. The arrangement of the nails and the like on the game board 13 is bilaterally symmetric, and a downward slant is formed above the right variable winning device 650R. However, the left variable winning device 650L and the right variable winning device are provided. Since it is sufficiently far from the device 650R, there is no possibility that a game ball that has been hit right and has flowed down the slope formed by the nail above the right variable winning device 650R will directly enter the left specific winning opening 650La. Further, as shown in FIG. 84, the right side surface (the surface provided with the opening) of the left variable winning device 650L is configured so that the upper side protrudes from the lower side to the right in front view. Thereby, even if the game ball flows down almost vertically from above, it can be more reliably prevented (suppressed) from entering the left specific winning opening 650Ra by being hindered by the protruding portion. Note that the right variable winning device 650R is the same as the left variable winning device 650L except that the arrangement is symmetrical to the left variable winning device 650L, and that ten prize balls are paid out when a game ball enters. Therefore, a detailed description thereof will be omitted.

図84に示した通り、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとの間には、正面視手前側と奥側とに出没動作(可変動作)が可能な2つの可変部材650Lb,650Rbが設けられている。これらの可変部材650Lb,650Rbは、通常時は正面視奥側に埋没した(即ち、ベース板60の奥側に埋没した)状態となっているので、第1入球口64の下方の領域へと流下した遊技球の進行が可変部材650Lb,650Rbによって妨げられることはない。   As shown in FIG. 84, between the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R, two variable members 650Lb, 650Rb capable of appearing and retracting (variable operation) on the near side and the far side in front view. Is provided. Since these variable members 650Lb and 650Rb are normally buried on the back side in front view (that is, buried on the back side of the base plate 60), the variable members 650Lb and 650Rb move to the area below the first entrance 64. The progress of the game ball flowing down is not hindered by the variable members 650Lb and 650Rb.

詳細については図85を参照して後述するが、可変部材650Lbは、正面視手前側へと突出動作を行うことにより、正面視左下方向に下る向きの傾斜を形成する。この傾斜は、左可変入賞装置650Lの右側面における下端付近まで続いているので、可変部材650Lbが成す傾斜を流下した遊技球は、左特定入賞口650Laへと誘導される。また、可変部材650Rbは、正面視手前側へと突出動作を行うことにより、正面視右下方向に下る向きの傾斜を形成する。この傾斜は、右可変入賞装置650Rの左側面における下端付近まで続いているので、可変部材650Rbが成す傾斜を流下した遊技球は、右特定入賞口650Raへと誘導される。   Although the details will be described later with reference to FIG. 85, the variable member 650Lb forms a downward slant downward in front view by performing a protruding operation toward the near side in front view. Since the inclination continues to the vicinity of the lower end on the right side of the left variable winning device 650L, the game ball that has flowed down the inclination formed by the variable member 650Lb is guided to the left specific winning opening 650La. In addition, the variable member 650Rb performs a protruding operation toward the near side in a front view, thereby forming an inclination downward in a lower right direction in a front view. Since this inclination continues to the vicinity of the lower end on the left side surface of the right variable winning device 650R, the game ball flowing down the inclination formed by the variable member 650Rb is guided to the right specific winning opening 650Ra.

大当たりの各ラウンドでは、大当たり種別に応じた可変部材が正面視手前側へと突出した状態になるので、大当たり種別に応じて異なる可変入賞口へと遊技球が入球し易くなる。より具体的には、大当たりA6(16ラウンド確変大当たり)の各ラウンドでは可変部材650Rbが突出することにより、比較的賞球が多い(即ち、10個の)右特定入賞口650Raへと遊技球が入球し易くなる。これに対し、大当たりB6(7ラウンド確変大当たり)、および大当たりC6(7ラウンド時短大当たり)の各ラウンドでは、可変部材650Lbが突出することにより、比較的賞球が少ない(即ち、7個の)左特定入賞口650Laへと遊技球が入球し易くなる。   In each round of the jackpot, since the variable member corresponding to the jackpot type projects toward the front side in front view, the game ball can easily enter a variable winning opening different depending on the jackpot type. More specifically, in each round of the jackpot A6 (16 rounds with a variable jackpot), the variable member 650Rb protrudes, so that the game ball is moved to the right specific winning opening 650Ra having a relatively large number of prize balls (ie, 10). It becomes easy to enter the ball. On the other hand, in each of the jackpot B6 (seven-variable variable jackpot) and the jackpot C6 (seven-hour jackpot), the variable member 650Lb protrudes, so that there are relatively few prize balls (that is, seven) on the left. Gaming balls can easily enter the specific winning opening 650La.

図84に示した通り、可動部材650Lb,650Rbは、いずれも突出した状態(突出位置に配置されている状態)において、上方より第1入球口64の下方へと到達したほぼ全ての遊技球を受け止めることが可能な構成となっている。これにより、可動部材650Lb,650Rbのどちらかが突出位置に配置されている状態においては、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も共に突出した状態の可動部材650Lb,650Rbによって受け止められて、可動部材が成す傾斜より対応する特定入賞口(可動部材650Lbに対応する左特定入賞口650La、または可動部材650Rbに対応する右特定入賞口650Raのいずれか)へと誘導される。よって、左可動部材650Lbが出没動作(可変動作)を行う大当たり種別になった場合も、右可動部材650Rbが出没動作(可変動作)を行う大当たり種別になった場合も、遊技球の発射方向によらず好みの発射方向へと遊技球を発射し続けるだけで、対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、または右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球を入球させることができる。よって、大当たりになる毎に、遊技者に対して好みの発射方向を選んで大当たり中の遊技を行わせることができる。   As shown in FIG. 84, in a state where the movable members 650Lb and 650Rb are both protruding (a state where they are disposed at the protruding positions), almost all of the game balls that have reached below the first ball entrance 64 from above. It is configured to be able to receive. Thus, in a state where either of the movable members 650Lb and 650Rb is disposed at the protruding position, both the left-hitting game ball and the right-hitting game ball are received by the movable members 650Lb and 650Rb in a protruding state. Then, it is guided to the corresponding specific winning opening (either the left specific winning opening 650La corresponding to the movable member 650Lb or the right specific winning opening 650Ra corresponding to the movable member 650Rb) from the inclination formed by the movable member. Therefore, both when the left movable member 650Lb is set to the big hit type in which the movable operation is performed (variable operation), and when the right movable member 650Rb is set to the big hit type in which the movable operation is performed (variable operation), the play direction of the game ball is changed. The game ball can be made to enter the corresponding specific winning opening (either the left specific winning opening 650La or the right specific winning opening 650Ra) simply by continuously firing the gaming ball in the desired firing direction. . Therefore, every time a big hit occurs, the player can select a preferred firing direction and play the game during the big hit.

このように、本第6実施形態では、大当たり種別に応じて大当たり遊技中に遊技球が入球可能となる特定入賞口を可変させる構成としている。そして、遊技球が入球可能となっている特定入賞口の種別に拘わらず、左打ちされた遊技球も右打ちされた遊技球も、入球可能となっている特定入賞口へと誘導される。即ち、左打ちされた遊技球も右打ちされた遊技球も到達可能な領域(第1入球口64の下方の領域)に対して2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を設ける構成としている。そして、各特定入賞口へと遊技球を誘導するための各可動部材が、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達したほぼ全ての遊技球を対応する特定入賞口へと誘導可能となるように可変動作するように構成している。これにより、大当たり遊技の実行中における遊技球の発射方向によらず、遊技球を特定入賞口へと入球させることができる。言い換えれば、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている間は、遊技領域に到達可能な発射強度(少なくとも戻り球防止部材68を越えて遊技球を飛翔させることが可能な発射強度)で発射された遊技球の大半(第1入球口64や一般入賞口63に入球せずに特定領域に到達した遊技球)を特定入賞口へと入球させることができる。よって、大当たり遊技の実行中において、特定入賞口へと入賞(入球)できずにアウト口66へと流下してしまう遊技球をより少なくすることができるので、大当たり遊技の実行中における遊技効率を向上させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the sixth embodiment, the specific winning opening that allows the game ball to enter during the jackpot game is changed according to the jackpot type. Then, regardless of the type of the special winning opening in which the game ball can enter, both the left-hit game ball and the right-hit game ball are guided to the specific winning opening in which the ball can enter. You. That is, two specific winning openings (a left specific winning opening 650La, a right specific winning) are provided for an area (an area below the first entrance 64) that can be reached by a left-hit game ball and a right-hit game ball. The opening 650Ra) is provided. Then, each movable member for guiding the game ball to each specific winning opening changes almost all the game balls reaching the area (specific area) below the first ball opening 64 to the corresponding specific winning opening. It is configured to operate variably so that it can be guided. This allows the game ball to enter the specific winning opening regardless of the firing direction of the game ball during execution of the jackpot game. In other words, while any of the movable members is located at the protruding position, the firing intensity is such that the game ball can reach the game area (the firing intensity at which the game ball can fly beyond the return ball preventing member 68). Most of the launched game balls (game balls that reach a specific area without entering the first entrance port 64 or the general winning opening 63) can enter the specific winning port. Therefore, during the execution of the jackpot game, the number of game balls that cannot flow into the specific winning opening (ball entry) and flow down to the out port 66 can be further reduced, so that the game efficiency during the execution of the jackpot game can be reduced. Can be improved. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

また、2つの特定入賞口は、互いに遊技球が入球した場合に付与される特典(払い出される賞球の個数)が異なって構成されている。そして、大当たり種別に応じて大当たり遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定入賞口の種別を異ならせている。このように構成することで、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。即ち、大当たりのラウンド数や、大当たり遊技の実行が終了した後で移行する遊技状態の種別に加え、特定入賞口に入球する毎に付与される特典(払い出される賞球数)も、大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。特に、大当たりのラウンド数は、任意の値を無制限に定めることができるものではなく、上限値(例えば、16ラウンド)以下の範囲内で設定しなければならないものである。このため、ラウンド数のみで、払い出される賞球面に差をつけるのには限界がある。また、上限値(16ラウンド)の範囲内で大当たり種別毎の有利度合いの差を大きくしようとすると、比較的不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくするしかないので、有利度合いの差を大きくするほど、不利な種別の大当たりの期間が短くなってしまう。よって、特に、大当たり遊技の実行中に所定の表示演出(大当たり遊技専用の特定のキャラクタの表示等)や音声演出(特定の楽曲の再生等)を実行する場合は、不利な種別の大当たりとなった場合に遊技者が大当たり遊技中に実行される演出(表示演出や音声演出)を十分に楽しむよりも前に大当たり遊技の実行が終了してしまう可能性がある。   In addition, the two specific winning openings are configured such that a privilege (the number of awarded payout balls) given when a game ball enters is different from each other. Then, the type of the specific winning opening in which the game ball can enter during the execution of the jackpot game is made different depending on the jackpot type. With this configuration, it is possible to further increase the difference in the degree of advantage for each jackpot type. That is, in addition to the number of jackpot rounds and the type of game state to which the game shifts after the execution of the jackpot game, the bonus (number of prize balls paid out) given each time the ball enters the specific winning opening is also determined by the jackpot type. , The game can be played by paying attention to the jackpot type. In particular, the number of rounds of the jackpot cannot be set to an arbitrary value without limit, but must be set within a range equal to or less than an upper limit (for example, 16 rounds). For this reason, there is a limit to making a difference in the awarded spherical surface paid out only by the number of rounds. Further, if the difference in the degree of advantage for each jackpot type is to be increased within the range of the upper limit value (16 rounds), the number of rounds of the jackpot for the relatively disadvantageous type must be reduced, so the difference in the degree of advantage is increased. The longer the disadvantageous type jackpot period becomes, the shorter the time. Therefore, in particular, when performing a predetermined display effect (display of a specific character dedicated to the jackpot game or the like) or an audio effect (reproduction of a specific song or the like) during execution of the jackpot game, a disadvantageous type of jackpot occurs. In such a case, the execution of the jackpot game may end before the player sufficiently enjoys the effect (display effect or voice effect) executed during the jackpot game.

これに対し、付与される特典(払い出される賞球の数)が異なる複数の特定入賞口を設け、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成とすることにより、ラウンド数を少なくしすぎることなく(即ち、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ)、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることが可能となる。詳述すると、有利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が多い特定入賞口(即ち、右特定入賞口650Ra)を入球可能に設定する一方で、不利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が少ない特定入賞口(即ち、左特定入賞口650La)を入球可能に設定する。これにより、不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくし過ぎることなく、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることができる。よって、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ、大当たり種別毎にメリハリをつけることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   On the other hand, the number of rounds can be increased by providing a plurality of specific winning openings with different awards (number of prize balls to be paid out) and by changing the specific winning openings that can enter the ball according to the type of jackpot. It is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type without making the number too small (that is, while ensuring a sufficient execution period of various effects executed during the jackpot game). More specifically, in the jackpot of the advantageous type, in each round of the jackpot, a specific winning opening (ie, a right specific winning opening 650Ra) having a large number of benefits (the number of winning balls) is set to be able to enter the ball. In a disadvantageous type jackpot, a specific winning port (ie, a left specific winning port 650La) having a small number of benefits (number of prize balls) to be granted in each round of the jackpot is set to be able to enter the ball. As a result, it is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type without excessively reducing the number of rounds of jackpots for disadvantageous types. Therefore, it is possible to add sharpness for each jackpot type while sufficiently securing the execution period of various effects executed during the jackpot game. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.

次に、図85を参照して、本第6実施形態における2つの可変入賞装置(左可変入賞装置650L,右可変入賞装置650R)の構成について、より詳細に説明する。図85(a)は、左可変入賞装置650Lの左特定入賞口650Laが入球(入賞)可能な状態となっている場合における正面斜視図であり、図85(b)は、右可変入賞装置650Rの右特定入賞口650Raが入球可能な状態になっている場合の正面斜視図である。   Next, with reference to FIG. 85, the configuration of the two variable winning devices (the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R) in the sixth embodiment will be described in more detail. FIG. 85 (a) is a front perspective view when the left specific winning opening 650La of the left variable winning device 650L is in a state where a ball can be entered (winning), and FIG. 85 (b) is a right variable winning device. It is a front perspective view when the right specific winning opening 650Ra of 650R is in a state where it can enter a ball.

図85(a)に示した通り、左特定入賞口650Laが入球可能な状態では、可動部材650Lbが正面視手前側に突出した状態となる。これにより、図85(a)に示した通り、可動部材650Lbのうちベース板60よりも正面視手前側に突出した部分は、右上方向から左下方向に向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球を、左特定入賞口650Laが設けられている正面視左下方向へと誘導して左特定入賞口650Laに入球させることができる。また、右特定入賞口650Raの左上側が可動部材650Lbによって塞がれた状態となるため、右特定入賞口650Raへと遊技球を入球させることが不可能(困難)になる。よって、左特定入賞口650Laが入球可能な状態になっている場合においては、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、確実に左特定入賞口650Laのみへと入球させることができる。   As shown in FIG. 85 (a), in a state where the left specific winning opening 650La can enter the ball, the movable member 650Lb is in a state of protruding forward from the front. As a result, as shown in FIG. 85 (a), the portion of the movable member 650Lb that protrudes forward from the base plate 60 in front view forms a downward slope from upper right to lower left. The game ball that has reached the area (specific area) below the first entrance opening 64 is guided to the lower left direction in front view where the left specific winning opening 650La is provided, and enters the left specific winning opening 650La. Can be. In addition, since the upper left side of the right specific winning opening 650Ra is closed by the movable member 650Lb, it is impossible (difficult) for game balls to enter the right specific winning opening 650Ra. Therefore, when the left specific winning opening 650La is in a state where the ball can enter, the game ball that has reached the specific area (the area below the first ball input port 64) is surely replaced with only the left specific winning opening 650La. You can enter the ball.

これに対し、右特定入賞口650Raが入球可能な状態においては、図85(b)に示した通り、可動部材650Rbが正面視手前側に突出した状態となる。これにより、図85(b)に示した通り、可動部材650Rbのうちベース板60よりも正面視手前側に突出した部分は、左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球を、右特定入賞口650Raが設けられている正面視右下方向へと誘導して右特定入賞口650Raに入球させることができる。また、左特定入賞口650Laの右上側が可動部材650Rbによって塞がれた状態となるため、左特定入賞口650Laへと遊技球を入球させることが不可能(困難)になる。よって、右特定入賞口650Raが入球可能な状態になっている場合においては、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、確実に右特定入賞口650Raのみへと入球させることができる。   On the other hand, in a state where the right specific winning opening 650Ra can enter the ball, as shown in FIG. 85 (b), the movable member 650Rb projects toward the near side in front view. As a result, as shown in FIG. 85 (b), the portion of the movable member 650Rb protruding forward from the base plate 60 in front of the base plate 60 forms a downward slope from upper left to lower right. The game ball that has reached the area (specific area) below the first entrance 64 is guided to the lower right in front view where the right specific winning opening 650Ra is provided, and enters the right specific winning opening 650Ra. Can be done. In addition, since the upper right side of the left specific winning opening 650La is closed by the movable member 650Rb, it is impossible (difficult) for game balls to enter the left specific winning opening 650La. Therefore, when the right specific winning opening 650Ra is in a state in which the ball can enter, the game ball that has reached the specific area (the area below the first entrance 64) is reliably replaced with the right specific winning opening 650Ra only. You can enter the ball.

次に、図86を参照して、上述した可動部材650Lb,650Rbの詳細な構成について説明する。図86の説明において、図の下側が遊技盤13の手前側方向を示し、上側が遊技盤13の奥側方向を示す。まず、図86(a)は、可動部材650Lb、および650Rbの上面図である。図86(a)の左側に示した通り、可動部材650Lbは、横長略長方形形状のベース部材650Lb1と、そのベース部材650Lb1の左右の端部から遊技盤13の奥側に向かって突出する形で、突出部650Lb3,650Lb4がそれぞれ設けられている。図示については省略したが、これらの突出部650Lb3,650Lb4は、それぞれベース部材650Lb1に対して逆側の端部が左可変入賞装置用ソレノイド(図示せず)に接続されている。左可変入賞装置用ソレノイドを駆動する(ソレノイドをオンに設定する)ことで、突出部650Lb3,650Lb4を介してベース部材650Lb1が正面視手前向きに可動され、ベース板60の奥側に埋没した状態からベース板60の手前側へと突出した状態に可変する。一方で、左可変入賞装置用ソレノイドがオフになると、ベース部材650Lb1が正面視奥向きに可動され、ベース板60の奥側に埋没した状態となる。   Next, with reference to FIG. 86, a detailed configuration of the above-described movable members 650Lb and 650Rb will be described. In the description of FIG. 86, the lower side of the figure indicates the near side direction of the game board 13, and the upper side indicates the far side direction of the game board 13. First, FIG. 86A is a top view of the movable members 650Lb and 650Rb. As shown on the left side of FIG. 86 (a), the movable member 650Lb is formed such that it protrudes from the left and right ends of the base member 650Lb1 having a horizontally long rectangular shape toward the back of the game board 13. , 650Lb4, and 650Lb4, respectively. Although not shown, these protrusions 650Lb3 and 650Lb4 have ends opposite to the base member 650Lb1 connected to a left variable winning device solenoid (not shown). By driving the solenoid for the left variable winning device (turning the solenoid on), the base member 650Lb1 is moved forward and forward through the protrusions 650Lb3 and 650Lb4, and is buried deep inside the base plate 60. From the base plate 60 to the front side of the base plate 60. On the other hand, when the solenoid for the left variable winning device is turned off, the base member 650Lb1 is moved rearward in front view, and is buried deep in the base plate 60.

図86(a)に示した通り、ベース部材650Lb1の中央には、正面視手前側から奥側に向かう切欠き部650Lb5が設けられており、正面視奥側に設けられている接続部650Lb2のみによってベース部材650Lb1の左側と右側とが離反せずに接続されている。切欠き部650Lb5の幅は、少なくとも可動部材650Rbの厚みよりも広い幅で構成されている。詳細については後述するが、この切欠き部650Lb2に可動部材650Rbを係合させることにより、各可動部材650Lb,650Rbを互いに干渉せずに独立して出没動作させることができる。   As shown in FIG. 86 (a), a cutout portion 650Lb5 is provided at the center of the base member 650Lb1 from the front side to the back side in front view, and only the connection portion 650Lb2 provided on the back side in front view is provided. Accordingly, the left side and the right side of the base member 650Lb1 are connected without separating. The width of the notch 650Lb5 is configured to be at least wider than the thickness of the movable member 650Rb. Although the details will be described later, by engaging the movable member 650Rb with the notch 650Lb2, the movable members 650Lb and 650Rb can be independently moved out and out without interfering with each other.

図86(a)に示した通り、可動部材650Rbは、切欠き部650Rb5の向き(配置)が可動部材650Lbと逆向きになっている以外、可動部材650Lbと同一の形状で構成されている。可動部材650Rbの切欠き部650Rb5は、ベース部材650Rb1において、正面視奥側から手前側に向かって設けられており、正面視手前側に設けられている接続部650Rb2のみによってベース部材650Lb1の左側と右側とが離反せずに接続されている。通常状態においては、図85に示した通り、可動部材650Lbと、可動部材Rbとが互いに交差した状態でベース板60よりも奥側に収納された状態となる。このとき、可動部材650Lbと、可動部材650Rbとは、切欠き部分650Lb5と切欠き部650とが係合した状態となる。即ち、可動部材650Lbの接続部650Lb5と、可動部材650Rbの接続部650R5とが対向した状態で収納される。このように収納すること、2つの可動部材650Lb,650Rbを、比較的少ないスペースに収納することができるので、パチンコ機10の限られたスペースを有効活用することができる。   As shown in FIG. 86 (a), the movable member 650Rb has the same shape as the movable member 650Lb, except that the direction (arrangement) of the notch 650Rb5 is opposite to that of the movable member 650Lb. The notch 650Rb5 of the movable member 650Rb is provided in the base member 650Rb1 from the back side to the front side in the front view, and is connected to the left side of the base member 650Lb1 only by the connection portion 650Rb2 provided on the front side in the front view. The right side is connected without separating. In the normal state, as shown in FIG. 85, the movable member 650Lb and the movable member Rb cross each other and are housed behind the base plate 60. At this time, the movable member 650Lb and the movable member 650Rb are in a state where the notch portion 650Lb5 and the notch portion 650 are engaged. That is, the movable member 650Lb is accommodated in a state where the connecting portion 650Lb5 and the connecting portion 650R5 of the movable member 650Rb face each other. Such storage allows the two movable members 650Lb and 650Rb to be stored in a relatively small space, so that the limited space of the pachinko machine 10 can be effectively utilized.

図86(b)は、可動部材650Rbが突出動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの上面図である。図86(b)に示した通り、可動部材650Rbが突出動作を行うと、ベース板60よりも手前側に可動部材650Rbのベース部材650Rb1のほぼ全体が露出する。これにより、ベース部材650Rb1は、右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球は、傾斜に沿って右特定入賞口650Raへと誘導される。   FIG. 86B is a top view of each of the movable members 650Lb and 650Rb when the movable member 650Rb performs a protruding operation. As shown in FIG. 86B, when the movable member 650Rb performs the protruding operation, almost the entire base member 650Rb1 of the movable member 650Rb is exposed to the front side of the base plate 60. As a result, the base member 650Rb1 forms a downward slope toward the right specific winning opening 650Ra, so that the game ball that has reached the area (specific area) below the first entrance 64 is along the slope. The user is guided to the right specific winning opening 650Ra.

図86(c)は、可動部材650Lbが突出動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの上面図である。図86(c)に示した通り、可動部材650Lbが突出動作すると、動作が進むにつれて、可動部材650Lbの接続部650Lb2が可動部材650Rbの接続部650Rb2に近接していく。この突出動作は、接続部650Lbが接続部650Rb2に接触する継続し、各接続部が互いに接触することにより、可動部材650Lbの突出動作が妨げられて動作停止する。このため、可動部材650Lbは、図86(c)に示した通り、突出位置において少なくとも接続部650Lb2がベース板60よりも奥側に収納された状態となる。なお、ベース部分のうち奥側の一部(接続部650Lb2を少なくとも含む範囲)が収納された状態になっていても、ベース板60よりも手前側に突出している範囲は遊技球が十分に通過可能となる幅が露出した状態となる。よって、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合に、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、ベース部材650Lb1の成す傾斜によって確実に左特定入賞口650Laへと誘導することができる。   FIG. 86C is a top view of each of the movable members 650Lb and 650Rb when the movable member 650Lb performs a protruding operation. As shown in FIG. 86 (c), when the movable member 650Lb protrudes, the connection portion 650Lb2 of the movable member 650Lb approaches the connection portion 650Rb2 of the movable member 650Rb as the operation proceeds. This protruding operation continues when the connecting portion 650Lb contacts the connecting portion 650Rb2, and when the connecting portions contact each other, the protruding operation of the movable member 650Lb is hindered and the operation stops. For this reason, as shown in FIG. 86 (c), the movable member 650Lb is in a state where at least the connecting portion 650Lb2 is housed at the back side of the base plate 60 at the projecting position. Even if a part of the base portion on the back side (a range including at least the connection portion 650Lb2) is housed, the game ball sufficiently passes through the range protruding forward from the base plate 60. The possible width is exposed. Therefore, when the movable member 650Lb is disposed at the protruding position, the game ball that has reached the specific region (the region below the first entrance 64) is reliably moved to the left specific winning opening by the inclination formed by the base member 650Lb1. 650La.

<第6実施形態における電気的構成>
次に、図87を参照して、本第6実施形態における主制御装置110に設けられているROM202、およびRAM203の構成について説明する。まず、図87を参照して、本第6実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図87(a)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図87(a)に示した通り、本第6実施形態の第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たりA6,B6,C6の3種類の大当たり種別が規定されている。
<Electrical Configuration in Sixth Embodiment>
Next, the configurations of the ROM 202 and the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. First, a first hit type selection table 202b in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 87 (a) is a diagram showing the prescribed contents of the first hit type selection table 202b. As shown in FIG. 87 (a), three types of big hits, big hits A6, B6, and C6, are defined in the first hit type selection table 202b of the sixth embodiment.

図87に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA6」が対応付けて規定されている。「大当たりA6」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりA6」になると、大当たりの各ラウンドで右特定入賞口650Raが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Rbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりA6」は、ラウンド数が最も多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、普通図柄の時短状態よりも有利な特別図柄の高確率状態が設定され)、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)も多く(10個に)なる。よって、「大当たりA6」は、最も遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0〜4」の5個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりA6」が決定される割合は5%(5/100)である。   As shown in FIG. 87, “big hit A6” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4”. "Big hit A6" is a big hit type in which the number of rounds is 16 rounds and a special symbol probable change state is given after the big hit is completed. Further, when the "big hit A6" is reached, the right specific winning opening 650Ra can enter the ball in each round of the big hit (that is, the movable member 650Rb changes to the protruding position). For this reason, the "big hit A6" has the largest number of rounds, and the gaming state after the big hit is advantageous (that is, a high probability state of a special symbol which is more advantageous than the time saving state of the ordinary symbol is set). The privilege (the number of prize balls to be paid out) given for each ball entry also increases (to ten). Therefore, "big hit A6" is a big hit type that is most advantageous to the player. Among the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random numbers (counter values) associated with “big hit A6” are “0 to 4”. Since there are five jackpots, when a jackpot is won, the rate at which the “jackpot A6” is determined is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜49」の範囲に対しては、「大当たりB6」が対応付けて規定されている。「大当たりB6」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりB6」になると、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650Laが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Lbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりB6」は、ラウンド数が比較的少なく、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、普通図柄の時短状態よりも有利な特別図柄の高確率状態が設定され)、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)が比較的少なく(7個に)なる。よって、「大当たりB6」は、大当たり後の遊技状態の面では最も有利な大当たり種別の一種であるが、大当たりにおいて獲得可能な賞球数の面では少なくとも「大当たりA6」よりも遊技者に不利となる。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「5〜49」の45個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりB6」が決定される割合は45%(45/100)である。   Further, “big hit B6” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 49”. “Big hit B6” is a big hit type in which the number of rounds is 7 rounds, and a special symbol positive change state is given after the big hit is completed. Further, when the "big hit B6" is reached, the left specific winning opening 650La can enter the ball in each round of the big hit (that is, the movable member 650Lb is changed to the protruding position). For this reason, the "big hit B6" has a relatively small number of rounds, the game state after the end of the big hit is advantageous (that is, a high probability state of a special symbol that is more advantageous than the time saving state of a normal symbol is set), and the big hit is medium. The privilege (the number of awarded balls to be paid out) given for each ball entry is relatively small (to seven). Therefore, the "big hit B6" is one of the most advantageous jackpot types in terms of the gaming state after the big hit, but at least in terms of the number of award balls that can be obtained in the big hit, it is more disadvantageous to the player than the "big hit A6". Become. Among the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random numbers (counter values) associated with “big hit B6” are “5 to 49”. Since there are 45 jackpots, the rate at which the "jackpot B6" is determined when the jackpot is won is 45% (45/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲に対しては、「大当たりC6」が対応付けて規定されている。「大当たりC6」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後100回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間に限り、普通図柄の時短状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりC6」になると、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650Laが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Lbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりC6」は、ラウンド数が比較的少なく、大当たり終了後の遊技状態が不利となり、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)が比較的少なく(7個に)なる。よって、「大当たりC6」は、大当たり後の遊技状態の面でも、大当たりにおいて獲得可能な賞球数の面でも最も不利となる。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「50〜99」の50個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりC6」が決定される割合は50%(50/100)である。   Further, “big hit C6” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “50 to 99”. The "big hit C6" is a big hit type in which the number of rounds is 7 rounds and the time saving state of the ordinary symbol is given only until the change display of the special symbol 100 times after the big hit ends. Further, when the "big hit C6" is reached, the left specific winning opening 650La can enter the ball in each round of the big hit (that is, the movable member 650Lb changes to the protruding position). For this reason, in the "big hit C6", the number of rounds is relatively small, the game state after the end of the big hit is disadvantageous, and the privilege (number of prize balls to be paid out) given for each entry during the big hit is relatively small (7 Individual). Therefore, the "big hit C6" is most disadvantageous in terms of the gaming state after the big hit and the number of prize balls obtainable in the big hit. Of the 100 random numbers (counter values) from “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random number value (counter value) associated with “big hit C6” is “50 to 99”. Since there are 50 jackpots, when the jackpot is won, the rate at which the “jackpot C6” is determined is 50% (50/100).

なお、本第6実施形態におけるROM202の構成は、第1当たり種別選択テーブル202bの内容以外変更されていないため、ROM202のその他の構成の説明については省略する。   Note that the configuration of the ROM 202 according to the sixth embodiment has not been changed except for the content of the first hit type selection table 202b, and a description of other configurations of the ROM 202 will be omitted.

次に、図87(b)を参照して、本第6実施形態における主制御装置110のRAM203の構成について説明する。図87(b)は、本第6実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図87に示した通り、本第6実施形態におけるRAM203の構成は、第1実施形態におけるRAM203の構成(図10参照)に対して、可動種別格納エリア203aaが追加されている点で相違している。   Next, a configuration of the RAM 203 of the main control device 110 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 87B is a block diagram illustrating a configuration of the RAM 203 according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 87, the configuration of the RAM 203 in the sixth embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the first embodiment (see FIG. 10) in that a movable type storage area 203aa is added. I have.

可動種別格納エリア203aaは、大当たりの各ラウンドにおいて可動(突出)させる可動部材の種別を示すデータを格納するための記憶領域である。大当たりになると、この可動種別に対して大当たり種別に応じた可動部材を示すデータが格納される。より具体的には、大当たりに当選し、大当たりA6が決定された場合には、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Rbを示す「01H」が格納される一方で、大当たりB6,C6のどちらかが決定された場合には、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Lbを示す「02H」が格納される(図88のS322,S323参照)。大当たり遊技の実行中は、新たなラウンドの開始タイミングとなる毎に、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータが識別されて、データに対応する可動部材の突出動作が設定される(図89のS1021参照)。また、この可動種別格納エリア203aaに格納されるデータは、初期値が「00H」に設定されており、大当たり終了時にも初期値にリセットされる(図89のS1024参照)。初期値である「00H」は、大当たり遊技の実行中ではない(即ち、可動部材の種別が特定されていない)状態であることを意味する。   The movable type storage area 203aa is a storage area for storing data indicating the type of the movable member that is movable (projected) in each round of the jackpot. When a big hit occurs, data indicating a movable member corresponding to the big hit type is stored for this movable type. More specifically, when the jackpot is won and the jackpot A6 is determined, “01H” indicating the movable member 650Rb is stored in the movable type storage area 203aa, while either the jackpot B6 or C6 is stored. If this is determined, “02H” indicating the movable member 650Lb is stored in the movable type storage area 203aa (see S322 and S323 in FIG. 88). During the execution of the jackpot game, every time a new round starts, the data stored in the movable type storage area 203aa is identified, and the projecting operation of the movable member corresponding to the data is set (FIG. 89). S1021). The data stored in the movable type storage area 203aa has an initial value set to “00H”, and is reset to the initial value even at the end of the big hit (see S1024 in FIG. 89). The initial value “00H” means that the jackpot game is not being executed (that is, the type of the movable member is not specified).

<第6実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図88、および図89を参照して、本第6実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図88を参照して、本第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(S221)について説明する。この特別図柄変動開始処理6(S221)は、第1実施形態における特別図柄変動開始処理(図24参照)に代えて特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄変動開始処理(図24参照)と同様に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
<Control processing of main controller in sixth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 88 and 89. First, with reference to FIG. 88, a special symbol change start process 6 (S221) according to the sixth embodiment will be described. This special symbol change start process 6 (S221) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 23) instead of the special symbol change start process (see FIG. 24) in the first embodiment. Similar to the symbol variation start process (see FIG. 24), based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a, a lottery of “special symbol jackpot” or “special symbol departure” is performed. This is a process for performing (acceptance determination) and determining an effect pattern (variable effect pattern) of the variable effect performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81.

この第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(図88参照)のうち、S301〜S311の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動開始処理(図24参照)のS301〜S311の各処理と同一の処理が実行される。また、本第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(図88参照)では、S306の処理において大当たり種別に応じた表示態様を設定した後は(S306)、今回の大当たり種別が大当たりA6であるか否かを判別し(S321)、今回の大当たり種別が大当たりA6でないと判別した場合は(S321:No)、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Lbを示す「02H」を格納して(S322)、処理をS307に移行する。   In the special symbol variation start process 6 (see FIG. 88) in the sixth embodiment, in each process of S301 to S311, each of the special symbol variation start processes (see FIG. 24) of S301 to S311 in the first embodiment is performed. The same processing as the processing is performed. In the special symbol variation start process 6 (see FIG. 88) in the sixth embodiment, after the display mode according to the jackpot type is set in the process of S306 (S306), the current jackpot type is the jackpot A6. It is determined whether or not the current jackpot type is not the jackpot A6 (S321: No), and “02H” indicating the movable member 650Lb is stored in the movable type storage area 203aa (S321). S322), the process proceeds to S307.

一方、S321の処理において、今回の大当たり種別が大当たりA6であると判別した場合は(S321:Yes)、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Rbを示す「01H」を格納して(S323)、処理をS307に移行する。S322,S323の各処理で可動種別格納エリア203aaに対して格納したデータは、大当たりにおいて新たなラウンドが開始される際に参照され、格納されているデータに対応する可動部材が突出位置に可動される。   On the other hand, if it is determined in the process of S321 that the current jackpot type is the jackpot A6 (S321: Yes), “01H” indicating the movable member 650Rb is stored in the movable type storage area 203aa (S323). Then, the process proceeds to S307. The data stored in the movable type storage area 203aa in each process of S322 and S323 is referred to when a new round is started in the jackpot, and the movable member corresponding to the stored data is moved to the projecting position. You.

次に、図89を参照して、本第6実施形態における大当たり制御処理6(S921)の詳細について説明する。図89は、この大当たり制御処理6(S921)を示したフローチャートである。この大当たり制御処理6(S921)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図31参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、大当たり制御処理(図31参照)と同様に、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口の状態の設定を行うための処理である。   Next, the details of the jackpot control process 6 (S921) in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a flowchart showing the jackpot control process 6 (S921). The jackpot control process 6 (S921) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 31) in the first embodiment, and is a jackpot control process (see FIG. 31). As in the case of ()), when the pachinko machine 10 is in the special symbol jackpot state, the processing is for performing various effects according to the jackpot and setting the state of the special winning opening.

この第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のうち、S1001〜S1004,S1006,S1007,S1009〜S1011、およびS1013〜S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図31参照)のS1001〜S1004,S1006,S1007,S1009〜S1011、およびS1013〜S1016の各処理と同一の処理が実行される。   Among the jackpot control processes 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, in the respective processes of S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, and S1013 to S1016, the jackpot control process (FIG. 31), the same processes as those in S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, and S1013 to S1016 are executed.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングになったと判別された場合に(S1004:Yes)、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータに対応する可動部材の突出動作を設定する(S1021)。より具体的には、可動種別格納エリア203aaに「01H」が格納されている場合には、可動部材650Rbの突出動作を設定することで右特定入賞口650Raに入球可能となるように設定する。一方、可動種別格納エリア203aaに「02H」が格納されている場合には、可動部材650Lbの突出動作を設定することで左特定入賞口650Laに入球可能となるように設定する。S1021の処理が終了すると、処理をS1006へと移行する。   In the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, if it is determined in the process of S1004 that the start timing of a new round has come (S1004: Yes), the movable type storage area 203aa is stored in the movable type storage area 203aa. A projecting operation of the movable member corresponding to the stored data is set (S1021). More specifically, when “01H” is stored in the movable type storage area 203aa, a setting is made such that a protruding operation of the movable member 650Rb is set so that a ball can enter the right specific winning opening 650Ra. . On the other hand, when “02H” is stored in the movable type storage area 203aa, the movable member 650Lb is set so as to be able to enter the left specific winning opening 650La by setting the projecting operation of the movable member 650Lb. Upon completion of the process in S1021, the process proceeds to S1006.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1007の処理において、大開放口(特定入賞口)の閉鎖条件が成立したと判別した場合に(S1007:Yes)、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータに対応する可動部材の埋没動作を設定して(S1022)、本処理を終了する。即ち、可動種別格納エリア203aaに「01H」が格納されている場合には、可動部材650Rbの没入動作を設定することで右特定入賞口650Raに入球不可能となるように設定する。一方、可動種別格納エリア203aaに「02H」が格納されている場合には、可動部材650Lbの没入動作を設定することで左特定入賞口650Laに入球不可能となるように設定する。   In the big hit control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when it is determined in the process of S1007 that the condition for closing the large opening (specific winning opening) is satisfied (S1007: Yes), the movable state is determined. The burying operation of the movable member corresponding to the data stored in the type storage area 203aa is set (S1022), and the process ends. That is, when “01H” is stored in the movable type storage area 203aa, the setting is such that the immersion operation of the movable member 650Rb is set so that it is impossible to enter the right specific winning opening 650Ra. On the other hand, when “02H” is stored in the movable type storage area 203aa, the immersion operation of the movable member 650Lb is set so that the ball cannot enter the left specific winning opening 650La.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1015の処理が終了すると、次に、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータを「00H」にリセットして(S1024)、処理をS1016に移行する。この大当たり制御処理6(図89参照)により、左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとのうち、大当たり種別に対応する特定入賞口が入球可能となるように、各可動部材の可変動作を適切に制御することができる。   In the big hit control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when the process of S1015 ends, the data stored in the movable type storage area 203aa is reset to “00H” (S1024). ) And the process moves to S1016. According to the jackpot control process 6 (see FIG. 89), the variable operation of each movable member is performed so that the specific winning port corresponding to the jackpot type can be entered among the left specific winning port 650La and the right specific winning port 650Ra. Can be appropriately controlled.

以上説明した通り、本第6実施形態におけるパチンコ機10では、特定領域に対して付与される特典が異なる2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を可変させる構成とした。より具体的には、突出動作を行うことにより、特定領域へと流下した遊技球を左特定入賞口650Laへと誘導する傾斜を形成する可動部材650Lbと、特定領域へと流下した遊技球を右特定入賞口650Raへと誘導する傾斜を形成する可動部材650Rbとが、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口650Raとの間に設けられている。左特定入賞口650Laが入球可能となる大当たり種別(大当たりB6,C6)では、大当たりの各ラウンドで可動部材650Lbが突出動作を行うように制御される。一方で、右特定入賞口650Raが入球可能となる大当たり種別(大当たりA6)では、大当たりの各ラウンドで可動部材650Rbが突出動作を行うように制御される。   As described above, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment has a configuration in which two specific winning ports (left specific winning port 650La and right specific winning port 650Ra) having different privileges given to the specific area are provided. In addition, the specific winning opening that can enter the ball is varied according to the jackpot type. More specifically, by performing a protruding operation, a movable member 650Lb that forms a slope that guides the game ball that has flowed down to the specific area to the left specific winning opening 650La, and the game ball that has flowed down to the specific area is rightward. A movable member 650Rb that forms an inclination for guiding to the specific winning opening 650Ra is provided between the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra. In the jackpot types (jackpots B6 and C6) in which the left specific winning opening 650La can enter the ball, the movable member 650Lb is controlled to perform the projecting operation in each round of the jackpot. On the other hand, in the big hit type (big hit A6) in which the right specific winning opening 650Ra can enter the ball, the movable member 650Rb is controlled to perform the projecting operation in each round of the big hit.

可動部材650Lb、および可動部材650Rbは、いずれも、突出位置に配置された状態において、特定領域へと流下したほぼ全ての遊技球を受け止めることが可能な幅で構成されている。このため、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態においては、特定領域へと流下した遊技球をほぼ確実に、対応する特定入賞口へと入球させることができる。ここで、特定領域(第1入球口64の下方の領域)は、発射方向によらず、一般入賞口63や第1入球口64に入球しなかったほぼ全ての遊技球が到達可能に構成されている。つまり、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も、そのほとんど(9割以上)が特定領域へと到達する構成となっている。よって、左可動部材650Lbが突出位置に配置される大当たり種別になった場合も、右可動部材650Rbが突出位置に配置される大当たり種別になった場合も、遊技球の発射方向によらず、対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、または右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球を入球させることができる。従って、大当たりになる毎に、遊技者に対して好みの発射方向を選んで大当たり中の遊技を行わせることができる。   Each of the movable member 650Lb and the movable member 650Rb is configured to have a width capable of receiving almost all of the game balls that have flowed down to the specific region in the state where the movable members 650Lb and 650Rb are arranged at the protruding positions. For this reason, in a state where any of the movable members is arranged at the protruding position, the game ball that has flowed down to the specific area can be almost certainly made to enter the corresponding specific winning opening. Here, the specific area (the area below the first entrance 64) can reach almost all game balls that have not entered the general winning opening 63 or the first entrance 64, regardless of the firing direction. Is configured. That is, almost all (90% or more) of the left-hitting game ball and the right-hitting game ball reach the specific area. Therefore, regardless of whether the left movable member 650Lb is in the jackpot type arranged at the projecting position or the right movable member 650Rb is in the jackpot type arranged at the projecting position, regardless of the firing direction of the game ball, The game ball can be made to enter a specific winning opening (either the left specific winning opening 650La or the right specific winning opening 650Ra). Therefore, each time a big hit occurs, the player can select a preferred firing direction and play the game during the big hit.

また、本第6実施形態では、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとを左右方向に並べて配置する構成とし、且つ、遊技球が入球可能となる面(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置する構成としている。そして、各可動部材により、各特定入賞口へと向けて下る向きの傾斜を形成することで各特定入賞口へと遊技球が入球可能となる状態を構成している。言い換えれば、遊技球が通常時には進行しない方向に各特定入賞口を設けておき、各可動部材により遊技球の進行方向を通常とは異なる方向に可変させることで各特定入賞口へと入球可能な状態としている。これにより、上述した第1実施形態等の特定入賞口65aの構成(通常時にも遊技球が進行する流路の途上に設けられ、当該流路を流下した遊技球の大部分を流入させるように開放される構造)に比較して、各特定入賞口をコンパクト化することができる。即ち、各特定入賞口を、遊技球1個分以上2個分未満の面積で構成することができるので、特定入賞口の小面積化を実現することができる。よって、各可変入賞装置をコンパクト化することができるので、2つの可変入賞装置が盤面上において示す面積を小さくすることができるので、盤面構成の自由度を高めることができる。ここで、大当たり遊技の実行中に開閉される大入賞口(特定入賞口)が盤面上に複数設けられている遊技機では、それぞれの大入賞口を、大入賞口が設けられている流路と略同一の幅で開放可能に構成するのが一般的である。また、複数の大入賞口は、1の流路において正面視上下方向に並べて配置させ、大当たり中に同一の流路へと遊技球を発射し続けるだけでいずれの大入賞口にも遊技球を入球可能に構成しているものが一般的である。しかしながら、この構成では大入賞口の個数が増加するほど設置面積が増大するので、盤面構成の自由度が低減してしまうという問題点がある。これに対して本第6実施形態では、上述した通り、各可変入賞装置をコンパクトに構成することができるので、盤面構成の自由度を向上させることが可能となる。   In the sixth embodiment, the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are arranged side by side in the left-right direction, and a surface on which a game ball can enter (left specific winning opening 650La, The right specific winning opening 650Ra) is arranged so as to be opposed. Each movable member forms a downward slope toward each specific winning opening, thereby forming a state in which game balls can enter each specific winning opening. In other words, each specific winning opening is provided in a direction in which the game ball does not normally advance, and it is possible to enter each specific winning opening by changing the moving direction of the game ball to a direction different from the normal by each movable member. State. Thereby, the configuration of the special winning opening 65a of the above-described first embodiment or the like (provided in the middle of the flow path in which the game ball also travels in the normal state, so that most of the game ball flowing down the flow path flows in Each specific winning opening can be made more compact than in the case of an open structure. That is, since each specific winning opening can be configured to have an area equal to or more than one game ball and less than two gaming balls, the area of the specific winning opening can be reduced. Therefore, since each variable winning device can be made compact, the area of the two variable winning devices shown on the board can be reduced, so that the degree of freedom of the board configuration can be increased. Here, in a gaming machine provided with a plurality of large winning ports (specific winning ports) that are opened and closed during execution of a jackpot game, each large winning port is provided with a flow path provided with the large winning port. It is general to be configured to be openable with substantially the same width as. In addition, a plurality of winning prize openings are arranged side by side in the vertical direction when viewed from the front in one flow path, and the game spheres are placed in any of the winning prize openings simply by continuously firing game balls to the same flow path during the jackpot. It is general that it is configured to be able to enter a ball. However, in this configuration, since the installation area increases as the number of the winning holes increases, there is a problem that the degree of freedom of the board configuration is reduced. On the other hand, in the sixth embodiment, as described above, each variable winning device can be compactly configured, so that the degree of freedom of the board configuration can be improved.

また、本第6実施形態では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)は、互いに遊技球が入球した場合に付与される特典(払い出される賞球の個数)が異なって構成されている。そして、大当たり種別に応じて大当たり遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定入賞口の種別を異ならせている。このように構成することで、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。即ち、大当たりのラウンド数や、大当たり遊技の実行が終了した後で移行する遊技状態の種別に加え、特定入賞口に入球する毎に付与される特典(払い出される賞球数)も、大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。特に、大当たりのラウンド数は、任意の値を無制限に定めることができるものではなく、上限値(例えば、16ラウンド)以下の範囲内で設定しなければならないものである。このため、ラウンド数のみで、払い出される賞球面に差をつけるのには限界がある。また、上限値(16ラウンド)の範囲内で大当たり種別毎の有利度合いの差を大きくしようとすると、比較的不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくするしかないので、有利度合いの差を大きくするほど、不利な種別の大当たりの期間が短くなってしまう。よって、特に、大当たり遊技の実行中に所定の表示演出(大当たり遊技専用の特定のキャラクタの表示等)や音声演出(特定の楽曲の再生等)を実行する場合は、不利な種別の大当たりとなった場合に遊技者が大当たり遊技中に実行される演出(表示演出や音声演出)を十分に楽しむよりも前に大当たり遊技の実行が終了してしまう可能性がある。   In the sixth embodiment, the two specific winning openings (the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra) are a privilege (the number of awarded balls to be paid out) given when game balls enter each other. Are configured differently. Then, the type of the specific winning opening in which the game ball can enter during the execution of the jackpot game is made different depending on the jackpot type. With this configuration, it is possible to further increase the difference in the degree of advantage for each jackpot type. That is, in addition to the number of jackpot rounds and the type of game state to which the game shifts after the execution of the jackpot game, the bonus (number of prize balls paid out) given each time the ball enters the specific winning opening is also determined by the jackpot type. , The game can be played by paying attention to the jackpot type. In particular, the number of rounds of the jackpot cannot be set to an arbitrary value without limit, but must be set within a range equal to or less than an upper limit (for example, 16 rounds). For this reason, there is a limit to making a difference in the awarded spherical surface paid out only by the number of rounds. Further, if the difference in the degree of advantage for each jackpot type is to be increased within the range of the upper limit value (16 rounds), the number of rounds of the jackpot for the relatively disadvantageous type must be reduced, so the difference in the degree of advantage is increased. The longer the disadvantageous type jackpot period becomes, the shorter the time. Therefore, in particular, when performing a predetermined display effect (display of a specific character dedicated to the jackpot game or the like) or an audio effect (reproduction of a specific song or the like) during execution of the jackpot game, a disadvantageous type of jackpot occurs. In such a case, the execution of the jackpot game may end before the player sufficiently enjoys the effect (display effect or voice effect) executed during the jackpot game.

これに対し、付与される特典(払い出される賞球の数)が異なる複数の特定入賞口を設け、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成とすることにより、ラウンド数を少なくしすぎることなく(即ち、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ)、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることが可能となる。詳述すると、有利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が多い特定入賞口(即ち、右特定入賞口650Ra)を入球可能に設定する一方で、不利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が少ない特定入賞口(即ち、左特定入賞口650La)を入球可能に設定する。これにより、不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくし過ぎることなく、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることができる。よって、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ、大当たり種別毎にメリハリをつけることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   On the other hand, the number of rounds can be increased by providing a plurality of specific winning openings with different awards (number of prize balls to be paid out) and by changing the specific winning openings that can enter the ball according to the type of jackpot. It is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type without making the number too small (that is, while ensuring a sufficient execution period of various effects executed during the jackpot game). More specifically, in the jackpot of the advantageous type, in each round of the jackpot, a specific winning opening (ie, a right specific winning opening 650Ra) having a large number of benefits (the number of winning balls) is set to be able to enter the ball. In a disadvantageous type jackpot, a specific winning port (ie, a left specific winning port 650La) having a small number of benefits (number of prize balls) to be granted in each round of the jackpot is set to be able to enter the ball. As a result, it is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type without excessively reducing the number of rounds of jackpots for disadvantageous types. Therefore, it is possible to add sharpness for each jackpot type while sufficiently securing the execution period of various effects executed during the jackpot game. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.

なお、本第6実施形態では、可動部材毎に独立した駆動源を設ける構成としていたが、1の駆動源で2つの可動部材650Lb,650Rbを制御可能に構成してもよい。より具体的には、例えば、駆動源として1のモータのみを設ける構成とし、各可動部材650Lbが没入位置(埋没位置)に配置されている状態でモータを正方向(第1の方向)に駆動させることにより、可動部材650Lbのみが突出位置に向けて可動する一方で、モータを負方向(第2の方向)に駆動させることにより、可動部材650Rbのみが突出位置に向けて可動するように構成してもよい。即ち、1のモータの回転軸に対して、可動部材650Lbに駆動力を伝達するための左傾斜用ギアと、可動部材650Rbに駆動力を伝達するための右傾斜用ギアとの2種類を設けておき、左傾斜用ギアは、各可動部材の没入位置において、モータが正方向に回転した場合にのみ可動部材650Lbを駆動できるような歯の配置にしておく。つまり、可動部材650Lb側のギアと、左傾斜用ギアとが、モータの正回転時にのみ係合するような範囲に歯を配置しておく。また、右傾斜用ギアは、各可動部材の没入位置において、モータが負方向に回転した場合にのみ可動部材650Rbを駆動できるような歯の配置にしておく。つまり、可動部材650Rb側のギアと、右傾斜用ギアとが、モータの負回転時にのみ係合するような範囲に歯を配置しておく。このように構成することで、1の駆動源で2つの可動部材650Lb,650Rbを別個に可動させることができるので、部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価率を低減させることができる。   In the sixth embodiment, an independent drive source is provided for each movable member. However, a single drive source may be used to control the two movable members 650Lb and 650Rb. More specifically, for example, only one motor is provided as a drive source, and the motor is driven in the forward direction (first direction) in a state where each movable member 650Lb is disposed at the immersion position (immersion position). By doing so, only the movable member 650Lb moves toward the projecting position, while driving the motor in the negative direction (second direction), so that only the movable member 650Rb moves toward the projecting position. May be. That is, two types of gears are provided for the rotating shaft of one motor: a left tilt gear for transmitting the driving force to the movable member 650Lb, and a right tilt gear for transmitting the driving force to the movable member 650Rb. In addition, the gears for tilting the left are arranged such that the movable member 650Lb can be driven only when the motor rotates in the forward direction at the retracted position of each movable member. That is, the teeth are arranged in such a range that the gear on the movable member 650Lb side and the gear for tilting to the left engage only when the motor rotates forward. In addition, the gears for tilting the right are arranged in such a manner that the movable member 650Rb can be driven only when the motor rotates in the negative direction at the retracted position of each movable member. In other words, the teeth are arranged in such a range that the gear on the movable member 650Rb side and the right tilt gear are engaged only when the motor rotates in the negative direction. With this configuration, the two movable members 650Lb and 650Rb can be separately moved by one drive source, so that the number of components can be reduced. Therefore, the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced.

本第6実施形態では、各可変入賞装置を第1入球口64の下方に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路の途中に各可変入賞装置を設ける構成とし、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態で右打ちされた遊技球が、ほぼ全て特定入賞口へと誘導されるように構成してもよい。また、逆に、可変表示装置ユニット80の左側に設けられている流路の途中に各可変入賞装置を設ける構成とし、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態で左打ちされた遊技球が、ほぼ全て特定入賞口へと誘導されるように構成してもよい。可変表示装置ユニット80の右側の流路や、左側の流路は、第1入球口64の下方の領域に比較してスペースが狭いので、各可変入賞装置と各可動部材とが盤面上において占める面積をより小さくすることができる。なお、この場合は、流路の幅に合わせて各可動部材の幅および傾斜角度を調節すればよい。   In the sixth embodiment, each variable winning device is arranged below the first entrance 64, but the present invention is not limited to this. For example, each variable winning device is provided in the middle of a flow path provided on the right side of the variable display device unit 80, and a game ball that is right-handed in a state where any movable member is disposed at the protruding position is used. , May be configured to be guided to almost a specific winning opening. Conversely, each variable winning device is configured to be provided in the middle of the flow path provided on the left side of the variable display device unit 80, and left-handed in a state where any movable member is arranged at the protruding position. You may comprise so that a game ball may be almost entirely guided to a specific winning opening. Since the right flow path and the left flow path of the variable display device unit 80 have a smaller space than the area below the first ball entrance 64, each variable winning device and each movable member are placed on the board. The occupied area can be made smaller. In this case, the width and the inclination angle of each movable member may be adjusted according to the width of the flow path.

<第6実施形態の変形例>
次に、図90から図92を参照して、第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、各特定入賞口に対応する可動部材を突出させることにより、特定入賞口へと向かう傾斜を形成させて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が当該特定入賞口へと誘導される構成としていた。
<Modification of the sixth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. In the sixth embodiment described above, two specific winning openings (left specific winning opening 650La and right specific winning opening 650Ra) are provided, and a movable member corresponding to each specific winning opening is protruded, so that the specific winning opening is provided. The game ball reaching the specific area (the area below the first entrance 64) is guided to the specific winning opening by forming a slope toward the specific entrance.

これに対して本変形例では、2つの可動部材に代えて、特定領域における2つの特定入賞口の間において正面視左右方向に平行移動が可能な単一の移動部材650bを設ける構成としている。この移動部材650bは、詳細については後述するが、その左側が正面視左下方向に向かう向きの傾斜を形成する一方で、その右側が正面視右下方向に向かう向きの傾斜を形成している。左特定入賞口650Laを入球可能な状態とする場合は、移動部材650bを正面視左方向へと平行移動させて左特定入賞口650Laへと隣接させることにより、移動部材650bの左側の傾斜によって左特定入賞口650Laへと遊技球を誘導可能に構成する。逆に、右特定入賞口650Raを入球可能な状態とする場合は、移動部材650bを正面視右方向へと平行移動させることにより、移動部材650bの右側の傾斜によって右特定入賞口650Raへと遊技球を移動可能に構成する。このように、単一の移動部材650bを左右に平行移動させることにより各種可動部材を駆動するためのソレノイドの個数を削減することができるので、パチンコ機10の原価を低減することができる。   On the other hand, in the present modification, a single moving member 650b capable of moving in parallel in the left-right direction when viewed from the front is provided between the two specific winning openings in the specific area instead of the two movable members. As will be described later in detail, the moving member 650b has a left side inclined toward the lower left direction in front view, while a right side inclined toward the lower right direction in front view. In a case where the left specific winning opening 650La can enter a ball, the moving member 650b is moved in parallel to the left in front view to be adjacent to the left specific winning opening 650La, so that the moving member 650b is tilted on the left side. A game ball can be guided to the left specific winning opening 650La. Conversely, in the case where the right specific winning opening 650Ra can enter the ball, the moving member 650b is moved in parallel to the right direction as viewed from the front, so that the moving member 650b is inclined rightward to the right specific winning opening 650Ra. The game ball is configured to be movable. As described above, by moving the single movable member 650b in parallel to the left and right, the number of solenoids for driving various movable members can be reduced, so that the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

この第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について、図90を参照して説明する。図90は、本変形例における遊技盤13の盤面構成を示した図である。図90に示した通り、本変形例における遊技盤13は、上述した第6実施形態における遊技盤13の盤面構成(図84参照)に対して、可動部材650Lb,650Rbに代えて移動部材650bが設けられている点で相違する。   The board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to a modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram showing a board configuration of the game board 13 in the present modification. As shown in FIG. 90, the game board 13 in this modification is different from the board surface configuration of the game board 13 in the above-described sixth embodiment (see FIG. 84) in that a moving member 650b is used instead of the movable members 650Lb and 650Rb. They differ in that they are provided.

この移動部材650bは、図90に示した通り、略三角形形状で構成され、通常時(大当たり遊技の実行中でない場合)は、各特定入賞口の中間位置で静止した状態となる。この状態(図90参照)では、移動部材650bと、各特定入賞口との間に遊技球1個分以上のスペースが生じた状態となる。よって、通常時において特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球は、移動部材650bと左特定入賞口650Laとの間の流路、または移動部材650bと右特定入賞口650Raとの間の流路を流下してアウト口66へと誘導される。   As shown in FIG. 90, the moving member 650b has a substantially triangular shape, and is normally stationary at the intermediate position of each specific winning opening (when a jackpot game is not being executed). In this state (see FIG. 90), a space is created between the moving member 650b and each specific winning opening, which is equal to or more than one game ball. Therefore, the game ball that has reached the specific region (the region below the first ball entrance 64) in the normal state is the flow path between the moving member 650b and the left specific winning opening 650La, or the moving member 650b and the right specific winning. It flows down the flow path between the port 650Ra and is guided to the out port 66.

次に、図91を参照して、移動部材650bの詳細な構造について説明する、図91(a)は、移動部材650bの上面図であり、図91(b)は、移動部材650bの正面図であり、図91(c)は、図91(b)に示すXCI−XCI断面図である。図91(a)〜図91(c)に示した通り、移動部材650bは、略三角柱形状の部材の背面側に、横長略長方形形状の平板状の突出部650bbが突出して構成されている。図示については省略したが、突出部650bbは移動部材用モータ(図示せず)に接続されており、移動部材用モータが正方向に駆動することで突出部650bbに対して正面視左方向への駆動力が伝達されて、移動部材650bが正面視左方向へと平行移動する。また、移動部材用モータが負方向に駆動することで突出部650bbに対して正面視右方向への駆動力が伝達されて、移動部材650bが正面視右方向へと平行移動する。   Next, a detailed structure of the moving member 650b will be described with reference to FIG. 91. FIG. 91 (a) is a top view of the moving member 650b, and FIG. 91 (b) is a front view of the moving member 650b. FIG. 91 (c) is a cross-sectional view taken along the line XCI-XCI shown in FIG. 91 (b). As shown in FIGS. 91 (a) to 91 (c), the moving member 650b is configured such that a horizontally long and substantially rectangular flat plate-shaped protruding portion 650bb protrudes from the rear side of a substantially triangular prism-shaped member. Although not shown, the protruding portion 650bb is connected to a moving member motor (not shown), and the moving member motor is driven in the forward direction, so that the protruding portion 650bb moves leftward in front view with respect to the protruding portion 650bb. The driving force is transmitted, and the moving member 650b moves in parallel to the left in front view. When the moving member motor is driven in the negative direction, a driving force in the right direction in front view is transmitted to the protruding portion 650bb, and the moving member 650b moves in parallel in the right direction in front view.

図91(a)〜(c)に示した通り、移動部材650bの正面視右側、および正面視左側には、それぞれ遊技球1個分以上の幅の右斜面650b1、左斜面650b2が設けられている。上方から移動部材650bに到達した遊技球は、右斜面650b1、または左斜面650b2のいずれかに沿って下方へと流下する。   As shown in FIGS. 91 (a) to 91 (c), a right slope 650b1 and a left slope 650b2 each having a width of one game ball or more are provided on the right side of the moving member 650b in front view and the left side in front view. I have. The game ball that has reached the moving member 650b from above flows down along either the right slope 650b1 or the left slope 650b2.

図91(d)は、移動部材650bの正面斜視図である。図91(d)に示した通り、移動部材650bの突出部650bbは、ベース板60に空けられている左右移動用孔650baを介してベース板60よりも奥側に内包されている。突出部650bbのうち正面視奥側の端部は、上述した通り移動部材用モータに接続されている。移動部材用モータによって移動部材650bに対して左右方向の駆動力が働くと、突出部650bbは、左右移動孔650baに沿って左右方向に移動する結果、移動部材650bが左右方向に平行移動する。   FIG. 91D is a front perspective view of the moving member 650b. As shown in FIG. 91D, the protruding portion 650bb of the moving member 650b is included in the back side of the base plate 60 via the left and right movement holes 650ba opened in the base plate 60. The end of the protruding portion 650bb on the far side in front view is connected to the moving member motor as described above. When a driving force in the left-right direction is applied to the moving member 650b by the moving member motor, the protrusion 650bb moves in the left-right direction along the left-right moving hole 650ba, so that the moving member 650b moves in parallel in the left-right direction.

次に、図92を参照して、移動部材650bの配置毎の遊技球の流下方向について説明する。図92(a)は、移動部材650bが正面視左方向に平行移動した状態における遊技球の流下方向を示した図である。図92(a)に示した通り、移動部材650bが正面視左方向に平行移動し、左特定入賞口650Laに隣接した状態となっている場合は、左方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、左打ちされた遊技球)が、移動部材650bにおける正面視左側の斜面へと落下し、斜面に沿って流下することにより左特定入賞口650Laへと入球する。一方で、右方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、右打ちされた遊技球)は、移動部材650bと右可変入賞装置650Rとの間のスペースを通過してアウト口66の方向に流下する。これにより、移動部材650bが左方向に平行移動した状態においては、遊技球を左特定入賞口650Laに対してのみ入球させることができる。   Next, with reference to FIG. 92, the flow-down direction of the game ball for each arrangement of the moving member 650b will be described. FIG. 92 (a) is a diagram showing a flowing direction of a game ball in a state in which the moving member 650b has moved parallel to the left direction as viewed from the front. As shown in FIG. 92 (a), when the moving member 650b moves in parallel in the left direction when viewed from the front and is in a state adjacent to the left specific winning opening 650La, the game ball reaching the specific area from the left direction (That is, a game ball hit left) falls on the left slope of the moving member 650b as viewed from the front, and flows down the slope to enter the left specific winning opening 650La. On the other hand, the game ball that has reached the specific area from the right direction (that is, the game ball that has been hit right) passes through the space between the moving member 650b and the right variable winning device 650R, and moves in the direction of the out opening 66. Flow down. Thereby, in a state where the moving member 650b has moved in the left direction in parallel, the game ball can enter only the left specific winning opening 650La.

図92(b)は、移動部材650bが正面視右方向に平行移動した状態における遊技球の流下方向を示した図である。図92(b)に示した通り、移動部材650bが正面視右方向に平行移動し、右特定入賞口650Raに隣接した状態となっている場合は、右方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、右打ちされた遊技球)が、移動部材650bにおける正面視右側の斜面へと落下し、斜面に沿って流下することにより右特定入賞口650Raへと入球する。一方で、左方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、左打ちされた遊技球)は、移動部材650bと左可変入賞装置650Lとの間のスペースを通過してアウト口66の方向に流下する。これにより、移動部材650bが右方向に平行移動した状態においては、遊技球を右特定入賞口650Raに対してのみ入球させることができる。   FIG. 92 (b) is a diagram showing the flowing direction of the game ball in a state where the moving member 650b has moved parallel to the right in front view. As shown in FIG. 92 (b), when the moving member 650b moves parallel to the right in front view and is in a state adjacent to the right specific winning opening 650Ra, the game ball reaching the specific area from the right. (That is, a game ball hit right) falls on the right slope in the front view of the moving member 650b and flows down along the slope to enter the right specific winning opening 650Ra. On the other hand, the game ball that has reached the specific area from the left direction (that is, the game ball hit left) passes through the space between the moving member 650b and the left variable winning device 650L and moves toward the out opening 66. Flow down. Thereby, in a state where the moving member 650b is translated in the right direction, the game ball can be made to enter only the right specific winning opening 650Ra.

このように、第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10では、可動部材650Lb,650Rbに代えて、単一の移動部材650bを左右方向に平行移動させることにより移動方向に対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球が入球可能な状態を形成する構成としている。このように構成することで、1の駆動源(移動部材用モータ)で2つの特定入賞口の状態を切り替える(入球可能な状態と入球困難な状態とを切り替える)ことができる。よって、上述した第6実施形態に比較して、駆動源の個数を削減することができるので、パチンコ機10の原価を低減することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the modified example of the sixth embodiment, instead of the movable members 650Lb and 650Rb, the single moving member 650b is translated in the left-right direction in parallel, so that the specific winning opening ( One of the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra) is configured to be in a state where the game ball can enter the ball. With this configuration, it is possible to switch the state of the two specific winning openings (switch between a state where ball entry is possible and a state where ball entry is difficult) with one drive source (motor for moving member). Therefore, the number of drive sources can be reduced as compared with the above-described sixth embodiment, so that the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、大当たり遊技の実行中は、移動部材650bの左右両側に設けられている傾斜によって、移動部材650bに近接している側の特定入賞口へと遊技球が誘導されるので、移動部材650bの左右方向の配置を視認するだけで、遊技球を入球させ易い発射方向を遊技者に対して容易に理解させることができる。即ち、移動部材650bが正面視右側に可動され、右特定入賞口650Raに近接した状態となっている場合には、右打ちを行うことにより、遊技球を容易に右特定入賞口650Raへと入球させることができる。一方、移動部材650bが正面視左側に可動され、左特定入賞口650Laに近接した状態となっている場合には、左打ちを行うことにより、遊技球を容易に左特定入賞口650Laへと入球させることができる。   In addition, during execution of the jackpot game, the game balls are guided to the specific winning opening on the side close to the moving member 650b by the inclination provided on the left and right sides of the moving member 650b. Just by visually recognizing the arrangement in the left-right direction, the player can easily understand the firing direction in which the game ball can easily enter. That is, when the moving member 650b is moved to the right in front view and is in a state close to the right specific winning opening 650Ra, the player can easily enter the game ball into the right specific winning opening 650Ra by performing a right hit. Can be ball. On the other hand, when the moving member 650b is moved to the left in front view and is in a state close to the left specific winning opening 650La, the game ball can easily enter the left specific winning opening 650La by performing a left hit. Can be ball.

また、本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとを左右方向に並べて配置する構成とし、且つ、遊技球が入球可能となる面(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置する構成としている。これにより、第6実施形態と同様に、各特定入賞口の面積としては、遊技球1個分以上の面積を確保すればよく、特定入賞口の小面積化を実現することができる。即ち、各可変入賞装置をコンパクト化することができるので、2つの可変入賞装置が盤面上において示す面積を小さくすることができる。よって、盤面構成の自由度を高めることができる。   In this modification, similarly to the above-described sixth embodiment, the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are arranged side by side in the left-right direction, and a game ball can enter. The surfaces (the left specific winning opening 650La, the right specific winning opening 650Ra) are arranged to face each other. Thus, as in the sixth embodiment, the area of each specific winning opening may be at least one game ball, and the area of the specific winning opening can be reduced. That is, since each variable winning device can be made compact, the area that the two variable winning devices show on the board can be reduced. Therefore, the degree of freedom of the board surface configuration can be increased.

なお、第6実施形態の変形例では、各特定入賞口を左右方向に配置すると共に、移動部材650bを各特定入賞口の間で左右方向に可動可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、各特定入賞口を上下方向に配置すると共に、移動部材650bを一方の特定入賞口に近接した位置から他方の特定入賞口に近接した位置まで上下方向に可動可能に構成してもよい。また、この場合において、移動部材650bのうち、特定入賞口が配置されている側の側面とは逆側の側面の傾斜を削除してもよい。このように構成することで、各可変入賞装置と、移動部材650bとが盤面上において占める面積を小さくすることができるので、パチンコ機10の盤面構成の自由度をより高めることができる。   In the modification of the sixth embodiment, each specific winning opening is arranged in the left-right direction, and the moving member 650b is configured to be movable in the left-right direction between each specific winning opening. However, the present invention is not limited to this. Not something. For example, each specific winning opening may be arranged in the vertical direction, and the moving member 650b may be configured to be vertically movable from a position close to one specific winning opening to a position close to the other specific winning opening. In this case, the inclination of the side of the moving member 650b opposite to the side on which the specific winning opening is arranged may be deleted. With this configuration, the area occupied by the variable winning devices and the moving member 650b on the board can be reduced, so that the degree of freedom of the board configuration of the pachinko machine 10 can be further increased.

第6実施形態、およびその変形例では、左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Raが常時開放された状態とし、各特定入賞口を遊技球の流下方向(正面視上下方向)に対して直交した向きとなるように配置することにより、通常時(大当たり遊技の実行中以外の状態)に遊技球が各特定入賞口へと入球してしまうことを防止(抑制)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、各特定入賞口を開閉するための開閉扉を可動部材とは別に設ける構成としてもよい。そして、大当たり遊技状態においては、大当たり種別に対応する開閉板(可動部材によって特定領域に到達した遊技球が誘導され易くなる特定入賞口に付随する開閉板)のみを開放させる構成としてもよい。このように構成することで、通常時に遊技球が特定入賞口へと入球して大当たり遊技状態でないにもかかわらず賞球が払い出されてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、ホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを防止できる。また、この場合において、可動部材を大当たり種別とは無関係に周期的に、またはランダムに可動させる構成としてもよい。このように構成することで、開閉扉が開放された状態の特定入賞口に対して、可動部材により遊技球が誘導され易くなっているタイミングを狙って遊技球を発射する遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この遊技性を実現する場合は、第6実施形態の変形例における移動部材650bを用いた方が、いずれの特定入賞口へと遊技球が誘導され易くなっているかが遊技者にとって理解し易くなるため、より効果的である。なお、可動部材を周期的に、またはランダムに可動させる期間は、大当たり遊技の実行中のみでもよいし、パチンコ機10に対して電源が投入されている間は常時可動し続けるように構成してもよい。なお、上述した第6実施形態の変形例における各特定入賞口に対して開閉扉を設ける変形を施す場合において、移動部材650bの配置を左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Rbとの中間位置に固定しておくと共に、各開閉扉が移動部材650bの方向に向けて傾倒することで、移動部材650bの側面と傾倒した開閉扉とで特定入賞口へと向かう流路を形成することにより、各特定入賞口が入球可能な状態となる構成としてもよい。このように構成することで、各特定入賞口へと入球可能な状態において、遊技球を対応する特定入賞口へと誘導可能となる幅が広くなるので、無駄球が発生する可能性を低減することができる。よって、遊技者の利益をより多くすることができる。   In the sixth embodiment and its modifications, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are always open, and each specific winning opening is in the flowing direction of the game ball (vertical direction in front view). By arranging them so as to be orthogonal to each other, it has been configured to prevent (suppress) a game ball from entering a specific winning opening at a normal time (a state other than during the execution of the big hit game). , But is not limited to this. For example, an opening and closing door for opening and closing each specific winning opening may be provided separately from the movable member. Then, in the jackpot gaming state, only the opening / closing plate corresponding to the jackpot type (the opening / closing plate attached to the specific winning opening that facilitates the guiding of the game ball reaching the specific area by the movable member) may be opened. With this configuration, it is possible to prevent (suppress) a prize ball from being paid out even when the game ball does not enter the special prize port and is not in the jackpot game state at normal times. Therefore, it is possible to prevent an unexpected disadvantage from being given to the hole. In this case, the movable member may be configured to be movable periodically or randomly regardless of the jackpot type. With such a configuration, it is possible to achieve a gaming property of firing a game ball at a timing when the game ball is easily guided by the movable member to the specific winning opening with the opening / closing door opened. Therefore, the player's interest in the game can be improved. In the case of realizing this playability, the player understands to which specific winning opening the game ball can be easily guided by using the moving member 650b in the modification of the sixth embodiment. Because it is easier, it is more effective. The period during which the movable member is moved periodically or randomly may be performed only during the execution of the jackpot game, or the pachinko machine 10 may be configured to be continuously moved while the power is turned on. Is also good. In the case where the opening and closing door is provided for each specific winning opening in the modification of the sixth embodiment described above, the arrangement of the moving member 650b is set to an intermediate position between the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Rb. And by tilting each opening / closing door in the direction of the moving member 650b, a side surface of the moving member 650b and the tilted opening / closing door form a flow path toward a specific winning opening. Each specific winning opening may be configured to be able to enter a ball. With this configuration, the width in which the game balls can be guided to the corresponding specific winning opening is widened in a state where the ball can enter each specific winning opening, thereby reducing the possibility of generating useless balls. can do. Therefore, the profit of the player can be increased.

上記第6実施形態、およびその変形例では、遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した場合に10個の賞球が払い出される一方で、左特定入賞口650Laに入球した場合には7個の賞球が払い出される構成としたが、各特定入賞口へと遊技球が入球した場合に付与される特典の量は任意に定めることができる。この場合に、必ずしも右特定入賞口650Raへと入球した場合に付与される賞球数を、左特定入賞口650Laへと入球した場合に付与される賞球数よりも多くする必要は無い。例えば、付与される賞球数を一致させても良いし、左特定入賞口650Laに入球した方が右特定入賞口650Raに入球するよりも付与される賞球数を多くする構成としてもよい。また、各特定入賞口へと入球した場合に付与される特典は賞球に限られるものでもない。例えば、大当たり遊技の実行中に一方の特定入賞口へと遊技球が入球した場合は、賞球のみが払い出される一方で、他方の特定入賞口へと遊技球が入球した場合は、賞球が払い出されるのに代えて、又は加えて、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が特典として付与される構成としてもよい。   In the sixth embodiment and its modifications, when a game ball enters the right specific winning opening 650Ra, ten prize balls are paid out, while when the game ball enters the left specific winning opening 650La, Although the configuration is such that seven prize balls are paid out, the amount of privilege given when a game ball enters each specific winning opening can be arbitrarily determined. In this case, the number of prize balls given when entering the right specific winning opening 650Ra does not necessarily need to be greater than the number of prize balls given when entering the left specific winning opening 650La. . For example, the number of award balls to be awarded may be matched, or the number of award balls to be awarded may be greater when entering the left specific winning opening 650La than when entering the right specific winning opening 650Ra. Good. Further, the privilege given when the ball enters each specific winning opening is not limited to the prize ball. For example, if a game ball enters one specific winning opening during execution of a jackpot game, only the prize ball is paid out, while if a game ball enters the other specific winning opening, a prize is won. Instead of or in addition to the ball being paid out, a configuration may be such that a specially changed state of the special symbol is given as a privilege after the end of the jackpot.

上記第6実施形態、およびその変形例では、特定領域に2つの特定入賞口を設ける構成とし、大当たり種別に応じて入球可能な状態となる特定入賞口を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特定領域に設けられている2つの特定入賞口のうち、一方又は両方を、特別図柄の抽選の契機となる入球口(第2入球口)としてもよい。即ち、2つの特定入賞口のうち少なくとも1つを、第1入球口64と同一の機能を有した第2入球口で構成してもよい。この場合において、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に可動部材650Lb,可動部材650Rb(移動部材650b)を所定の可動パターンで可動させる構成としてもよい。なお、特定入賞口と、第2入球口との組み合わせに変形する場合は、各入賞口(特定入賞口、および第2入球口)が入球可能となる条件が同時に成立し得るため、第6実施形態における可動部材のように、各入賞口へと入球可能な状態を形成するための可動部材が独立して動作可能になっているものの方が望ましい。スルーゲート67は遊技球が常時通過可能な状態とされ、且つ、普通図柄の抽選は大当たり遊技の実行中も通常時と同様に実行される。よって、大当たりの各ラウンドのラウンド遊技中(特定入賞口に対応する可動部材が突出位置に配置されている間)に普通図柄の抽選で当たりとなり、第2入球口に対応する可動部材が突出位置に可動する条件が成立する可能性がある。このため、第6実施形態の変形例における移動部材650bのように、一方の入球口のみにしか入球可能な状態を形成することができない可動部材を採用してしまうと、少なくとも一方の入賞口へと入球可能となる条件が成立したにもかかわらず、入球可能となる状態にすることができなくなってしまうという不具合が発生し得る。よって、第6実施形態で例示したように、各入賞口に対応する別個の可動部材をそれぞれ独立して可動制御させることが可能な構成を採用することにより、各入賞口が入球可能となる条件が重複して成立したとしても、各入賞口に対応する可動部材を同時に可動させることができる。少なくとも一方の入賞口へと入球可能となる条件が成立したにもかかわらず、入球可能となる状態にできなくなってしまうという不具合を抑制できる。   In the sixth embodiment and its modified example, the configuration is such that two specific winning ports are provided in the specific area, and the specific winning ports that can enter the ball are switched according to the jackpot type. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, one or both of the two specific winning openings provided in the specific area may be used as the entrance (second entrance) serving as a trigger for a special symbol lottery. That is, at least one of the two specific winning openings may be constituted by a second opening having the same function as the first opening 64. In this case, the movable member 650Lb and the movable member 650Rb (moving member 650b) may be configured to be movable in a predetermined movable pattern when a win is made in a normal symbol lottery. In the case where the combination is changed to the combination of the specific winning opening and the second winning opening, the condition that each winning opening (the specific winning opening and the second winning opening) can enter the ball can be satisfied at the same time. Like the movable member in the sixth embodiment, it is preferable that the movable member for forming a state in which each winning opening can enter the ball can be operated independently. The through gate 67 is set so that the game ball can always pass through it, and the lottery of the ordinary symbol is executed during the execution of the big hit game in the same manner as in the normal case. Therefore, during the round game of each round of the jackpot (while the movable member corresponding to the specific winning opening is located at the protruding position), it becomes a hit by the lottery of the normal symbol, and the movable member corresponding to the second ball opening protrudes. The condition to move to the position may be satisfied. For this reason, if a movable member that can form a state in which only one entrance can enter the ball, such as the moving member 650b in the modification of the sixth embodiment, is adopted, at least one of the prizes is won. A problem may occur that the state in which the ball can enter the mouth cannot be achieved even though the condition that the ball can enter the mouth is satisfied. Therefore, as exemplified in the sixth embodiment, by adopting a configuration in which separate movable members corresponding to each winning opening can be independently controlled to move, each winning opening can enter the ball. Even if the conditions are satisfied in duplicate, the movable members corresponding to each winning opening can be simultaneously moved. It is possible to suppress a problem that it is not possible to enter a state in which a ball can be entered, even though a condition that allows the ball to enter at least one of the winning ports is satisfied.

上記第6実施形態、およびその変形例では、特定領域(第1入球口64の下方の領域)において2つの特定入賞口を左右に対向させて配置させる構成とし、各特定入賞口へと向かう傾斜を形成することにより特定領域へと到達した遊技球を対応する特定入賞口へと誘導する構成としていたが、特定入賞口の配置および特定入賞口へと遊技球を入球させるための構成は、これらに限られるものではない。例えば、第1実施形態における可変入賞装置65と同様の構成で、付与される賞球数が互いに異なる2つの可変入賞装置を特定領域において縦に並べて構成してもよい。そして、大当たり種別に応じて開放される特定入賞口を異ならせる構成としてもよい。   In the sixth embodiment and its modifications, two specific winning openings are arranged in the specific area (the area below the first ball entrance 64) so as to face left and right, and head toward each specific winning opening. Although the configuration was such that the game ball that reached the specific area was guided to the corresponding specific winning opening by forming a slope, the arrangement of the specific winning opening and the configuration for causing the game ball to enter the specific winning opening are: However, the present invention is not limited to these. For example, with the same configuration as the variable prize winning device 65 in the first embodiment, two variable prize winning devices having different numbers of prize balls may be vertically arranged in a specific area. Then, the specific winning opening that is opened according to the jackpot type may be made different.

上記第6実施形態、およびその変形例では、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別に代えて、又は加えて、大当たりのラウンド数に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成としてもよい。これにより、制御の自由度をより高めることができる。   In the sixth embodiment and its modified example, the specific winning opening that can enter the ball is made different according to the type of the jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to the jackpot type, it is also possible to adopt a configuration in which the specific winning ports that can enter the ball are made different according to the number of jackpot rounds. Thereby, the degree of freedom of control can be further increased.

上記第6実施形態、およびその変形例では、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口650Raとを対向させて構成していた。即ち、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口Laとを左右に並べて配置させると共に、左特定入賞口650Laを正面視右向き、右特定入賞口650Raを正面視左向きに構成していたが、必ずしも各特定入賞口を対向させる必要はない。可動部材650Lbが突出位置に配置されている間に入球可能(入球容易)となり、且つ、可動部材650Rbが突出位置に配置されている間、および各可動部材が埋没位置(没入位置)に配置されている間に入球不可能(入球困難)となる位置に左特定入賞口650Laが設けられていると共に、可動部材650Rbが突出位置に配置されている間に入球可能(入球容易)となり、且つ、可動部材650Lbが突出位置に配置されている間、および各可動部材が埋没位置(没入位置)に配置されている間に入球不可能(入球困難)となる位置に右特定入賞口650Raが設けられているのであればどのような構造であってもよい。具体的例としては、例えば、図136に示したように、左特定入賞口650Laの入球面と、右特定入賞口650Raの入球面とが平行となるように配置してもよい。即ち、図136に示した通り、可動部材650Lbの左下側に対して、ベース板60を貫通した貫通穴で構成されている左特定入賞口650Laを設けると共に、可動部材650Rbの右下側に対してベース板60を貫通した貫通穴で構成されている右特定入賞口650Raを設ける構成としてもよい。また、各特定入賞口の周囲に対して、対応する可動部材が突出位置に配置されている状態において可動部材を流下してきた遊技球を特定入賞口へと誘導する人共に、対応する可動部材が没入位置(埋没位置)に配置されている状態において流下してきた遊技球が特定入賞口に到達することを防止(抑制)するための外縁部650La1,650Ra1を設ける構成としてもよい。即ち、図136に示した通り、左特定入賞口650Laの周囲に対して、略逆「コ」の字型の周縁部650La1を設ける構成とする。通常時に流下してきた遊技球は、周縁部650La1の上側の辺、および左側の辺によって左特定入賞口650Laに到達することが防止される。また、可動部材650Lbが突出位置に配置されている状態においては、可動部材650Lbを介して左下方向へと流下してきた遊技球が、周縁部650La1の下側の辺が成す正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜によって、左特定入賞口650Laへと誘導される。また、図136に示した通り、右特定入賞口650Raの周囲に対して、略「コ」の字型の周縁部650Ra1を設ける構成とする。通常時に流下してきた遊技球は、周縁部650Ra1の上側の辺、および右側の辺によって右特定入賞口650Raに到達することが防止される。また、可動部材650Rbが突出位置に配置されている状態においては、可動部材650Rbを介して右下方向へと流下してきた遊技球が、周縁部650Ra1の下側の辺が成す正面視左上側から右下側に下る向きの傾斜によって、右特定入賞口650Raへと誘導される。このように、右特定入賞口650Laと左特定入賞口650Raとを対向させて構成しなかったとしても、上述した第6実施形態と同様の遊技性を実現することができる。   In the sixth embodiment and its modification, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are configured to face each other. That is, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening La are arranged side by side, and the left specific winning opening 650La is configured to face right when viewed from the front, and the right specific winning opening 650Ra is configured to face left when viewed from the front. It is not necessary to face each specific winning opening. While the movable member 650Lb is located at the protruding position, it is possible to enter the ball (easy entry), and while the movable member 650Rb is located at the protruding position, and when each movable member is at the immersion position (immersion position). A left specific winning opening 650La is provided at a position where it is impossible to enter the ball (difficult to enter the ball) while being arranged, and the ball can be entered while the movable member 650Rb is arranged at the protruding position (entering the ball). Easy) and at the position where it is impossible to enter the ball (difficult to enter the ball) while the movable member 650Lb is arranged at the protruding position and while each movable member is arranged at the buried position (immersion position). Any structure may be used as long as the right specific winning opening 650Ra is provided. As a specific example, for example, as shown in FIG. 136, the spherical surface of the left specific winning opening 650La and the spherical surface of the right specific winning opening 650Ra may be arranged in parallel. That is, as shown in FIG. 136, a left specific winning opening 650La formed of a through hole penetrating the base plate 60 is provided on the lower left side of the movable member 650Lb, and on the lower right side of the movable member 650Rb. The right specific winning opening 650Ra constituted by a through hole penetrating the base plate 60 may be provided. In addition, with respect to the periphery of each specific winning opening, both the person guiding the game ball flowing down the movable member to the specific winning opening in a state where the corresponding movable member is arranged at the protruding position, the corresponding movable member is Outer edges 650La1 and 650Ra1 may be provided for preventing (suppressing) a game ball flowing down in a state where the game ball is placed at the immersion position (burial position) from reaching the specific winning opening. That is, as shown in FIG. 136, a substantially inverted “U” -shaped peripheral portion 650La1 is provided around the left specific winning opening 650La. The game ball flowing down at the normal time is prevented from reaching the left specific winning opening 650La by the upper side and the left side of the peripheral portion 650La1. Further, in a state where the movable member 650Lb is arranged at the protruding position, the game ball flowing down to the lower left through the movable member 650Lb is formed from the upper right side in the front view formed by the lower side of the peripheral portion 650La1 to the lower left side. The inclination to the side leads to the left specific winning opening 650La. Further, as shown in FIG. 136, a substantially “U” -shaped peripheral portion 650Ra1 is provided around the right specific winning opening 650Ra. The game ball that has flowed down during normal times is prevented from reaching the right specific winning opening 650Ra by the upper side and the right side of the peripheral portion 650Ra1. Further, in a state where the movable member 650Rb is disposed at the protruding position, the game ball flowing down to the lower right direction via the movable member 650Rb is viewed from the upper left in front view formed by the lower side of the peripheral portion 650Ra1. The inclination to the lower right side leads to the right specific winning opening 650Ra. As described above, even if the right specific winning opening 650La and the left specific winning opening 650Ra are not configured to face each other, it is possible to realize the same gaming properties as in the sixth embodiment described above.

上述した第6実施形態、およびその変形例では、大当たりの各ラウンドにおいて、対応する可動部材を突出位置に可動させることにより、左特定入賞口650Laに入球可能となる状態と、右特定入賞口650Raに入球可能となる状態とを形成する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左特定入賞口650Laに入球可能となる状態と、右特定入賞口650Raに入球可能となる状態とが、遊技球の通過に応じて切り替わる構成としてもよい。この場合において、遊技球が通過する毎に構造的に状態(配置)が切り替わる可動部材を採用する構成としてもよいし、遊技球の通過を検出するためのセンサを設けておくことにより、制御的に実現する構成としてもよい。   In the above-described sixth embodiment and its modified example, in each round of the jackpot, the corresponding movable member is moved to the protruding position, so that the left specific winning opening 650La can enter the ball, and the right specific winning opening is determined. Although the state in which the ball can enter the 650Ra is formed, the invention is not limited to this. For example, a configuration in which a state in which a ball can enter the left specific winning opening 650La and a state in which a ball can enter the right specific winning opening 650Ra may be switched according to the passage of a game ball. In this case, a configuration may be adopted in which a movable member that structurally switches the state (arrangement) every time the game ball passes is provided, or a sensor for detecting the passage of the game ball is provided, so that controllability can be obtained. May be realized.

<第7実施形態>
次に、図93から図108を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態では、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に対して、遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数が互いに異なる2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて、大当たりの各ラウンドで入球可能となる特定入賞口の種別を可変させる構成としていた。
<Seventh embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described sixth embodiment, two specific prize holes (left region) in which the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the specific region (region below the first ball entrance 64) are different from each other. A specific winning opening 650La and a right specific winning opening 650Ra) are provided, and the type of the specific winning opening that can be entered in each round of the big hit is varied according to the big hit type.

これに対して本第7実施形態では、第6実施形態における左特定入賞口650La、右特定入賞口650Raに代えて、大当たり遊技の実行中に遊技球が入球することで大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される契機となる2つの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を設ける構成としている。大当たりの1ラウンド目においては、2つの確変入賞口のうちいずれか一方が、所定期間(例えば、1秒間)入球可能な状態に設定される。即ち、1の可動部材が突出位置に可動することで、一方の確変入賞口に向けて下る向きの傾斜を形成する。詳細については図95を参照して後述するが、この1ラウンド目において一方の確変入賞口が入球可能となる所定期間(1秒間)は、右打ちされて特定領域に到達した遊技球と、左打ちされて特定領域に到達した遊技球とのうち、一方が確変入賞口に入球可能となり、他方が入球困難となる期間で構成されている。このため、大当たりの1ラウンド目においては、遊技者に対して、確変入賞口へと入球可能となる発射方向を予測して遊技球を発射させるという斬新な遊技性を実現することができる。   On the other hand, in the seventh embodiment, instead of the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra in the sixth embodiment, the game ball enters during the execution of the jackpot game, so that after the big jackpot is completed, the certain game is changed. Two probable variable winning prize ports (left probable variable winning prize port 655La and right probable variable winning prize port 655Ra) are provided to trigger a state (probably changed state of special symbol and reduced time of ordinary design). In the first round of the jackpot, one of the two probability change winning ports is set to be capable of entering the ball for a predetermined period (for example, one second). That is, when one movable member is moved to the protruding position, a slope is formed which is directed downward toward one of the positive change winning ports. Although details will be described later with reference to FIG. 95, in this first round, during a predetermined period (one second) during which one of the positive change winning prize holes can enter the ball, a game ball that has been right-hitted and has reached the specific area, One of the game balls left-hit and reaching the specific area can enter the probability change winning opening, and the other is constituted by a period during which it is difficult to enter the ball. For this reason, in the first round of the jackpot, a novel playability can be achieved in which the player predicts the launch direction in which the player can enter the probability change winning opening and launches the game ball.

この第7実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the seventh embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment in configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main control device 110 is different. , The configuration of the RAM 203 is partially changed, the configuration of the RAM 223 in the sound lamp control device 113 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed. And the control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図93を参照して、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図93は、本第7実施形態における遊技盤13の正面図である。図93に示した通り、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成は、第6実施形態における遊技盤13の盤面構成(図84参照)に対して、左可変入賞装置650Lに代えて左確変入賞装置655Lが設けられている点、右可変入賞装置650Rに代えて右確変入賞装置655Rが設けられている点、2つの可動部材650Lb,650Rbが設けられている領域の下方に、可変入賞装置65が設けられている点でのみ相違している。   First, with reference to FIG. 93, the board configuration of the game board 13 in the seventh embodiment will be described. FIG. 93 is a front view of the game board 13 in the seventh embodiment. As shown in FIG. 93, the board configuration of the game board 13 in the seventh embodiment is different from the board configuration of the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84) in place of the left variable winning device 650L. The point where the positive variable winning device 655L is provided, the right variable winning device 655R is provided instead of the right variable winning device 650R, and the variable winning below the area where the two movable members 650Lb and 650Rb are provided. The only difference is that the device 65 is provided.

左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655Rには、それぞれ第6実施形態における左特定入賞口650La、右特定入賞口650Raと同一形状の左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raが設けられている。このため、通常時(大当たり遊技の実行中以外の状態)において特定領域へと到達した遊技球は、左確変入賞口655Laにも、右確変入賞口655Raにも入球することなく、アウト口66の方向へと流下する。また、可動部材650Lbが突出した状態においては、可動部材650Lbにより左確変入賞口655Laへと向かう向きの傾斜(正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜)を形成するので、特定領域へと到達した遊技球は左確変入賞口655Laへと誘導される。一方で、可動部材650Rbが突出した状態においては、可動部材650Rbにより右確変入賞口655Raへと向かう向きの傾斜(正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜)を形成するので、特定領域へと到達した遊技球は右確変入賞口655Raへと誘導される。なお、上述した通り、可動部材650Lbまたは可動部材650Rbが突出位置に配置されるのは1ラウンドにおける1秒間(所定期間)のみであるので、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている間に遊技球が特定領域に到達したとしても、突出位置に配置されてから1秒間が経過するまでの間に対応する確変入賞口まで到達することができなかった場合は、可動部材が没入することにより遊技球がアウト口66の方向へと流下する。   The left certain winning prize device 655L and the right certain winning prize device 655R are provided with a left certain winning prize opening 655La and a right certain winning prize opening 655Ra having the same shape as the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra in the sixth embodiment, respectively. I have. For this reason, the game ball that has reached the specific area in the normal state (a state other than during the execution of the jackpot game) does not enter the left probable winning prize port 655La or the right probable winning prize port 655Ra and the out port 66 does not enter. Flow down in the direction of. In the state where the movable member 650Lb protrudes, the movable member 650Lb forms an inclination toward the left certainty winning opening 655La (a slope from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front). The game ball that has arrived is guided to the left probable winning prize port 655La. On the other hand, in the state where the movable member 650Rb protrudes, the movable member 650Rb forms an inclination toward the right likelihood winning opening 655Ra (incline downward from the upper left direction in the front view to the lower right direction). The game ball that has arrived at is guided to the right-variable winning winning port 655Ra. As described above, the movable member 650Lb or the movable member 650Rb is disposed at the protruding position only for one second (a predetermined period) in one round, and therefore, while any of the movable members is disposed at the protruding position. Even if the game ball reaches the specific area, if the corresponding probable winning prize port cannot be reached within one second after being placed at the protruding position, the movable member may be immersed. As a result, the game ball flows down in the direction of the out port 66.

可変入賞装置65は、第1実施形態等の遊技盤13に設けられていた可変入賞装置65と同一の構成である。即ち、遊技球が入球可能な特定入賞口65aと、その特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とで構成されている。本第7実施形態における特定入賞口65aは、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンドで遊技球が入球可能な開状態に設定される。より詳述すると、大当たりの1ラウンド目においては、大当たり種別に応じて可動部材650Lb、または可動部材650Rbのうちいずれかが、1秒間だけ突出位置に可変される。一方で、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンドでは、各可動部材650Lb,650Rbが没入した状態のまま維持されると共に、特定入賞口65aの開閉板が前方側に開放されて特定入賞口65aへと遊技球が入球可能な開状態を形成する。この開状態は、ラウンドが開始してから30秒間が経過するか、或いは、遊技球が特定入賞口65aへと10個以上入球するまで継続する。大当たりの1ラウンド目にいずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、または右確変入賞口655Ra)へと遊技球が入球することにより、大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される一方で、大当たり遊技の実行中に1度も確変入賞口に遊技球が入球しなかった場合は、大当たり終了後に100回の時短遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される。よって、確変入賞口に遊技球が入球するか否かに応じて大当たり終了後の有利度合いが可変するので、遊技者に対して1ラウンド目に確変入球口へと遊技球が入球するか否かにより注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   The variable winning device 65 has the same configuration as the variable winning device 65 provided on the game board 13 of the first embodiment and the like. That is, a specific winning opening 65a in which a game ball can enter, a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large opening opening solenoid for opening and closing the lower opening of the opening / closing plate as an axis. (Not shown). The specific winning opening 65a in the seventh embodiment is set to an open state in which a game ball can enter in each round after the second round of the jackpot. More specifically, in the first round of the jackpot, either the movable member 650Lb or the movable member 650Rb is changed to the protruding position for one second in accordance with the jackpot type. On the other hand, in each of the second and subsequent rounds of the jackpot, the movable members 650Lb and 650Rb are maintained in a state of being immersed, and the opening / closing plate of the specific winning opening 65a is opened forward to the specific winning opening 65a. And an open state in which the game ball can enter. This open state continues until 30 seconds have elapsed since the start of the round, or until 10 or more game balls have entered the specific winning opening 65a. In the first round of the jackpot, a game ball enters one of the probability change winning prize mouths (left probability change prize mouth 655La or right probability change prize mouth 655Ra). In addition, if a game ball does not enter the probability change winning port even once during the execution of the jackpot game while the normal symbol time reduction state is given, 100 time reduction game states (special A low probability state of the symbol and a normal symbol time reduction state) are given. Therefore, the degree of advantage after the end of the jackpot varies depending on whether or not a game ball enters the probability change winning opening, so that the game ball enters the probability change entrance for the first round for the player. It can be noticed depending on whether or not. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図94を参照して、左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655Rの詳細について説明する。図94(a)は、本第7実施形態の遊技盤13における特定領域部分の拡大正面図であり、図94(b)は、図94(a)に示すXCIV−XCIV断面図である。図94(b)に示した通り、左確変入賞装置655Lと、右確変入賞装置655Rとは、ベース板60の奥側において繋がっている。より具体的には、図94(b)に示した通り、左確変入賞装置655Lの内部に設けられ、左確変入賞口655Laに入球した遊技球をベース板60の背面側に誘導して排出するための左確変流路655Ldと、右確変入賞口655Raに入球した遊技球をベース板60の背面側に誘導して排出するための右確変流路655Rdとが、ベース板60の背面側において合流している。また、左確変流路655Ldと、右確変流路655Rdとが合流する位置には、入球した遊技球をパチンコ機10の外部へと排出するための排出口656が設けられている。なお、図示については省略したが、この排出口656には、遊技球の通過を検出可能な球通過スイッチ(確変スイッチ)が設けられている。確変スイッチの通過を検出することにより、いずれかの確変入賞口へと遊技球が入球したと判別されて、大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。   Next, with reference to FIG. 94, the details of the left-probable variable winning device 655L and the right-probable variable winning device 655R will be described. FIG. 94 (a) is an enlarged front view of a specific area portion of the game board 13 of the seventh embodiment, and FIG. 94 (b) is a cross-sectional view taken along the line XCIV-XCIV shown in FIG. 94 (a). As shown in FIG. 94 (b), the left-probability changing winning device 655L and the right-probability changing winning device 655R are connected on the back side of the base plate 60. More specifically, as shown in FIG. 94 (b), a game ball provided in the left-probability winning prize port 655La is guided to the rear side of the base plate 60 and discharged therefrom. The left probable variable flow path 655Ld for performing the game and the right probable variable flow path 655Rd for guiding the game ball entering the right probable winning award 655Ra to the back side of the base plate 60 and discharging the game ball are on the back side of the base plate 60. At. Further, at a position where the left probable variable flow path 655Ld and the right probable variable flow path 655Rd join, a discharge port 656 for discharging the entered game ball to the outside of the pachinko machine 10 is provided. Although not shown, the outlet 656 is provided with a ball passage switch (probable change switch) capable of detecting the passage of a game ball. By detecting the passage of the probability change switch, it is determined that the game ball has entered any one of the probability change winning ports, and the game state after the end of the big hit is set to the probability change game state.

このように、各確変入賞装置を内部で合流させ、いずれかの確変入賞口へと入球した遊技球を1の排出口656により排出させる構成とし、更に、当該1の排出口の通過を監視することによりいずれかの確変入賞口へと遊技球が入球したか否かを判別する構成とすることにより、確変スイッチの個数を最小限に限ることができる。即ち、確変入賞装置毎に確変スイッチを設けた場合、最低でも2つの確変スイッチを設ける必要があるが、本第7実施形態の構成とすることにより、1の確変スイッチのみで2つの確変入賞口のどちらかに遊技球が入球したということを正確に判別することができる。よって、確変スイッチの個数の低減により、パチンコ機10の原価を低減することができる。また、各確変入賞装置を内部で合流させることにより、1の入賞装置として取り扱うことができる。ここで、遊技規則において、大当たり遊技の実行中に入球可能となる入賞装置の個数には上限(例えば、2個)が設定されている。よって、本第7実施形態のように、2つの確変入賞装置を1の入賞装置として取り扱う構成とすることにより、遊技規則上の入賞装置の数を減らすことができるので、遊技規則をより満たしやすいパチンコ機10を提供することができる。   As described above, the probability change winning devices are merged inside, and the game ball entering a certain probability change winning hole is discharged through one discharge port 656, and further, the passage of the one discharge port is monitored. By doing so, it is possible to determine whether or not a game ball has entered any one of the probability change winning ports, thereby minimizing the number of probability change switches. That is, in the case where a probable change switch is provided for each probable change winning device, at least two probable change switches must be provided. It can be accurately determined that the game ball has entered one of the two. Therefore, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced by reducing the number of the probability change switches. In addition, by joining the probability change winning devices internally, it is possible to handle as one winning device. Here, in the game rules, an upper limit (for example, two) is set for the number of winning devices that can enter the ball during the execution of the jackpot game. Therefore, as in the seventh embodiment, by using two positive change winning devices as one winning device, the number of winning devices in the game rules can be reduced, so that the game rules can be more easily satisfied. A pachinko machine 10 can be provided.

次に、図95を参照して、本第7実施形態において大当たりの1ラウンド目に可動部材650Rbが突出位置に配置される大当たり種別となった場合の、1ラウンド目の遊技球の流下方向について説明する。なお、説明の簡略化のため、以降の説明では、可動部材650Lbが突出位置に配置される可動パターン(開放パターン)を、左確変入賞口655Laに入賞し易い開放パターンという意味で、「左Vの開放パターン」と称する。一方で、可動部材650Rbが突出位置に配置される可動パターン(開放パターン)のこと、右確変入賞口655Raに入賞し易い開放パターンという意味で、「右Vの開放パターン」と称する。   Next, with reference to FIG. 95, in the seventh embodiment, in the case of the jackpot type in which the movable member 650Rb is arranged at the projecting position in the first round of the jackpot, the downflow direction of the game ball in the first round explain. For the sake of simplicity, in the following description, a movable pattern (opening pattern) in which the movable member 650Lb is disposed at the protruding position will be referred to as an “opening pattern” which means that it is easy to win the left positive variable winning opening 655La. Open pattern ”. On the other hand, a movable pattern (opening pattern) in which the movable member 650Rb is disposed at the protruding position, which is an opening pattern in which the right probable winning opening 655Ra can be easily won, is referred to as a “right V opening pattern”.

図95(a)は、右Vの開放パターン(可動部材650Rbが突出位置に配置される可動パターン)が決定され、遊技者が左打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。図95(a)に示した通り、左打ちされた遊技球は、特定領域に対して正面視左方向から可動部材650Rb上に落下する。可動部材650Rbは、正面視左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成しているので、遊技球の流下の勢い(左下方向への運動量)が削がれることはない。よって、可動部材650Rbが突出位置に配置されている1秒間の間に、右確変入賞口655Raへと比較的容易に入球させることができる。   FIG. 95 (a) is a diagram showing the downflow direction of the game ball when the right V release pattern (the movable pattern in which the movable member 650Rb is disposed at the protruding position) is determined and the player makes a left hit. is there. As shown in FIG. 95 (a), a left-hit game ball falls on the movable member 650Rb from the front left direction with respect to the specific area. Since the movable member 650Rb has a downward slope from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front, the downward momentum (momentum in the lower left direction) of the game ball is not reduced. Therefore, during the one second when the movable member 650Rb is arranged at the protruding position, it is possible to relatively easily make the ball enter the right certainty winning opening 655Ra.

図95(b),(c)は、右Vの開放パターンが決定され、遊技者が右打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。図95(b)に示した通り、右打ちされた遊技球は、特定領域に対して正面視右方向から可動部材650Rb上に落下する。この場合、図95(b)に示した通り、遊技球は正面視左方向へと向かう勢い(運動量)を有しているので、当該勢いが削がれる(運動量が0になる)までの間、可動部材650Rb上を正面視左上方向に転動する。そして、可動部材650Rbが成す傾斜により左上方向への転動の勢いがなくなる(運動量が0になる)と、遊技球は可動部材650Rbが成す傾斜に沿って、正面視右下方向への転動を開始する。しかしながら、遊技球の運動量が0になるまでには比較的長い時間(例えば、0.5秒間)を要するため、その後、運動量が0の状態から徐々に加速して右確変入賞口655Raに到達するだけの時間が残らない。よって、図95(c)に示した通り、遊技球が可動部材650Rb上を正面視右下方向に向かって転動する途中で1秒間が経過してしまい、可動部材650Rbが没入されてしまう。即ち、右確変入賞口655Raへと向かう向きの傾斜が無くなってしまうため、可動部材650Rb上を転動していた遊技球は下方へと落下し、アウト口66を介して排出される。このため、右Vの開放パターンが決定された場合に、遊技者が右打ちを行ってしまうと、可動部材650Rbが突出位置に配置されている1秒間の間に右確変入賞口655Raへと到達させることは極めて困難になる。   FIGS. 95 (b) and (c) are diagrams showing the downward flow of the game ball when the right V release pattern is determined and the player makes a right hit. As shown in FIG. 95 (b), the right-hit game ball falls onto the movable member 650Rb from the right side in front view with respect to the specific area. In this case, as shown in FIG. 95 (b), since the game ball has a momentum (momentum) directed to the left in front view, the moment until the momentum is reduced (the momentum becomes zero). , And rolls on the movable member 650Rb in the upper left direction when viewed from the front. Then, when the momentum of the rolling in the upper left direction disappears due to the inclination formed by the movable member 650Rb (the momentum becomes zero), the game ball rolls to the lower right direction in front view along the inclination formed by the movable member 650Rb. To start. However, it takes a relatively long time (for example, 0.5 seconds) until the momentum of the game ball becomes 0, and thereafter, the momentum gradually accelerates from the state of 0 and reaches the right positive variable winning prize port 655Ra. Just no time left. Therefore, as shown in FIG. 95 (c), one second passes while the game ball rolls on the movable member 650Rb toward the lower right direction in front view, and the movable member 650Rb is immersed. That is, since the inclination of the direction toward the right probable prize port 655Ra is lost, the game ball rolling on the movable member 650Rb falls downward and is discharged through the out port 66. For this reason, if the player makes a right hit when the right V release pattern is determined, the movable member 650Rb reaches the right positive change winning prize port 655Ra within one second while the movable member 650Rb is disposed at the protruding position. It will be extremely difficult to do so.

なお、左Vの開放パターンが決定された場合については、右Vの開放パターンとは左右が逆の動作になるだけで、本質的には右Vの開放パターンと同一である。よって、図示については省略して簡単に説明するが、左Vの開放パターンが決定された場合に右打ちを行うと、遊技球が特定領域に対して正面視右方向から左向きの運動量を有した状態で進行するので、当該運動量を保持したまま、可動部材650Lbの傾斜に沿って左確変入賞口655Laへと入球(入賞)する。一方で、左Vの開放パターンが決定された場合に左打ちを行うと、遊技球が特定領域に対して正面視左方向から右向きの運動量を有した状態で進行する。よって、可動部材650Lbに落下した遊技球は、0.5秒程度、可動部材650Lbが成す傾斜において右上方向に転動した後、傾斜に沿って正面視左下方向へと流下する。よって、右Vの開放パターンが決定されて右打ちした場合(図95(b),(c)参照)と同様に、左確変入賞口655Laへと到達するよりも前に可動部材650Lbが没入して、遊技球がアウト口66へと流下する。   It should be noted that when the left V release pattern is determined, the operation is the same as the right V release pattern, except that the left and right operations are reversed from the right V release pattern. Therefore, although the illustration is omitted and briefly described, when a right hit is performed in a case where the left V opening pattern is determined, the game ball has a momentum from the right to the left in the front view with respect to the specific area. Since the player advances in the state, the player enters the left probable winning opening 655La along the inclination of the movable member 650Lb while maintaining the momentum (winning). On the other hand, if a left hit is performed when the left V release pattern is determined, the game ball advances with a momentum from the left to the right in front view with respect to the specific area. Therefore, the game ball that has fallen on the movable member 650Lb rolls in the upper right direction on the slope formed by the movable member 650Lb for about 0.5 seconds, and then flows down along the slope in the lower left direction when viewed from the front. Therefore, as in the case where the right V release pattern is determined and the player strikes right (see FIGS. 95 (b) and (c)), the movable member 650Lb is immersed before reaching the left certainty winning opening 655La. Thus, the game ball flows down to the out port 66.

ここで、本第7実施形態の遊技盤13は、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も、発射された遊技球が特定領域へと到達するまでに1秒程度の期間を要する。よって、大当たりの1ラウンド目において突出位置に配置される可動部材の種別を確認してから遊技球を発射する方法では、特定領域へと遊技球が到達する前、若しくは特定領域に到達した直後に1秒間が経過して可動部材が没入位置に戻されてしまう。つまり、可動部材の種別を確認してから遊技球を発射したとしても確変入賞口へと遊技球を入球させることが不可能となるように構成されている。よって、確変入賞口へと遊技球を入球させたいと考える遊技者に対して、大当たりの1ラウンド目において、いずれかの可動部材が突出位置に可動するよりも前に、突出位置に可動される可動部材の種別を予測して、その予測した発射方向に遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者が突出位置に配置されると予測した可動部材と、実際に突出位置に配置された可動部材とが一致していれば、遊技球を確変入賞口へと入球させることが可能となる一方で、予測と逆の可動部材が突出位置に配置された場合には、遊技球を確変入賞口へと入球させることが困難になる。従って、毎回の大当たりの1ラウンド目において、突出位置に配置される可動部材の種別(確変入球口に対して入球し易くなる発射方向)をより真剣に予測して遊技球を発射させるという斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Here, the gaming board 13 of the seventh embodiment has a period of about one second until the launched game ball reaches the specific area regardless of whether the player hits the ball left or right. It costs. Therefore, in the method of firing the game ball after confirming the type of the movable member arranged at the protruding position in the first round of the jackpot, the game ball is not reached before reaching the specific region or immediately after reaching the specific region. After one second, the movable member is returned to the immersion position. In other words, even if the game ball is fired after the type of the movable member is confirmed, it is impossible to make the game ball enter the probability change winning port. Therefore, in the first round of the jackpot, for a player who wants to enter a game ball into the probability change winning prize mouth, any of the movable members is moved to the projecting position before the movable member is moved to the projecting position. The type of the movable member is predicted, and the game ball can be fired in the predicted firing direction. Thus, if the movable member predicted by the player to be located at the protruding position and the movable member actually located at the protruding position match, the game ball can be inserted into the positive change winning prize port. On the other hand, when the movable member opposite to the prediction is arranged at the projecting position, it becomes difficult to cause the game ball to enter the certain variance winning opening. Therefore, in the first round of each big hit, the type of the movable member disposed at the protruding position (the firing direction in which the ball easily enters the probable entry ball opening) is more seriously predicted and the game ball is fired. Since a novel playability can be provided, the interest of the player in the game can be improved.

なお、詳細については図98(b)を参照して後述するが、本第7実施形態では、1ラウンド目において左Vの開放パターン(可動部材650Lbが突出位置に可動される開放パターン)の大当たり種別が決定される割合の方が、右Vの開放パターン(可動部材650Rbが突出位置に可動される開放パターン)の大当たり種別が決定される割合よりも高くなるように構成されている。一方で、左Vの開放パターンが設定される各大当たり種別の平均のラウンド数は、右Vの開放パターンが設定される各大当たり種別の平均のラウンド数よりも少なくなるように構成されている。よって、大当たりの1ラウンド目において、毎回右打ちを行うことにより、高い割合(70%の割合)で大当たり終了後に確変遊技状態が付与されるものの、比較的多いラウンド数(10ラウンド以上)の大当たり種別が決定された場合に、確変遊技状態が高い割合で終了してしまうこととなる。一方で、毎回、開放パターンを予測して、発射方向を可変させる遊技方法を行うと、確変遊技状態への移行を確定させ、更に多いラウンド数(10ラウンドや16ラウンド)の大当たり遊技を行わせるという遊技者にとって非常に有利な状況が発生する可能性があるが、遊技者の予測の精度によっては、確変遊技状態へと移行する割合が大幅に低くなってしまう(例えば、50%以下の割合となってしまう)虞がある。   Although details will be described later with reference to FIG. 98 (b), in the seventh embodiment, the big hit of the left V opening pattern (the opening pattern in which the movable member 650Lb is moved to the protruding position) in the first round. The rate at which the type is determined is higher than the rate at which the big hit type of the right V open pattern (open pattern in which the movable member 650Rb is moved to the protruding position) is determined. On the other hand, the average round number of each jackpot type in which the left V opening pattern is set is smaller than the average round number of each jackpot type in which the right V opening pattern is set. Therefore, in the first round of the jackpot, by right-handing each time, the probability change game state is given after the end of the jackpot at a high rate (70% rate), but the jackpot of a relatively large number of rounds (10 or more rounds) When the type is determined, the probability change game state ends at a high rate. On the other hand, when a game method of predicting an opening pattern and changing a firing direction is performed each time, a transition to a certain-variable game state is determined, and a bigger number of rounds (10 rounds or 16 rounds) is played. May be very advantageous for the player, but depending on the accuracy of the prediction of the player, the rate of transition to the probable change game state is significantly reduced (for example, a rate of 50% or less). ).

このように構成することで、遊技者が大当たりにおける何の要素を優先するかに応じて、大当たりの1ラウンド目における遊技方法を切り替えさせることができる。より具体的には、確変遊技状態が設定される割合を最も重要視する(優先させる)遊技者に対しては、大当たりの1ラウンド目において毎回右打ちを行うことで、約70%という高い割合で確変状態が付与される遊技方法を選択させることができる。一方で、16ラウンドや10ラウンドという比較的多いラウンド数の大当たりをより有利にしたい(ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後の遊技状態も有利にしたい)と考える遊技者に対して、今回の大当たりが多いラウンド数の大当たりであるか否かを予測し、予測結果に応じて遊技球の発射方向を異ならせるという遊技方法を選択させることができる。また、例えば、通常状態で当選した大当たり(所謂、初当たり)については、確変遊技状態の設定割合を重視して右打ちを行う一方で、確変遊技状態の間に当選した大当たり(所謂、連荘当たり)については大当たり種別を予測して発射方向を切り替える遊技方法や、初当たりについては大当たり種別を予測して発射方向を切り替える一方で、連荘当たりでは確変遊技状態の設定割合(即ち、連荘する割合)を重視して右打ちを行うという遊技方法等、様々な遊技方法を遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができるので、遊技者毎に異なる趣向に合わせた幅広い遊技性を実現することができる。よって、万人受けするパチンコ機10を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   With this configuration, it is possible to switch the game method in the first round of the jackpot according to what element the player gives priority to the jackpot. More specifically, for the player who gives the highest priority to the rate at which the probable change game state is set (priority is given), a right hit is performed each time in the first round of the jackpot, and a high rate of about 70% Can select a game method to which a certain change state is given. On the other hand, for a player who wants to make the jackpot of a relatively large number of rounds, such as 16 rounds or 10 rounds, more advantageous (the number of rounds is also more advantageous, and the gaming state after the end of the jackpot is more advantageous), It is possible to predict whether or not the jackpot is a jackpot of a large number of rounds, and to select a game method in which the launch direction of the game ball is changed according to the prediction result. In addition, for example, for a jackpot that is won in a normal state (a so-called first hit), a right-handed operation is performed while emphasizing the set ratio of the probability-change gaming state, while a jackpot that is won during a probability-change gaming state (a so-called retreat) The game method that predicts the jackpot type and switches the firing direction for the hit, and the initial hit predicts the jackpot type and switches the firing direction. The player can select various game methods, such as a game method of right-handing with emphasis on the ratio of playing. Therefore, it is possible to select a favorite game property for each player and play the game, so that it is possible to realize a wide range of game properties suited to different tastes for each player. Therefore, the pachinko machine 10 that can be used by everyone can be realized, and the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図96を参照して、本第7実施形態における大当たりの1ラウンド目の間に第3図柄表示装置81において表示される表示態様について説明する。図96は、大当たりの1ラウンド目における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図96に示した通り、大当たりになると、主表示領域Dmにおける左上部分、および右上部分に対して、それぞれ横長略長方形形状の表示領域HR8、および表示領域HR9が形成される。表示領域HR9の内側には、現在が大当たり遊技の実行中であることを示す「大当たり」という文字が表示される。これにより、大当たり遊技の実行中であることを遊技者に対して理解させることができる。   Next, a display mode displayed on the third symbol display device 81 during the first round of the jackpot in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 96. FIG. 96 is a diagram showing an example of a display mode of the third symbol display device 81 in the first round of the jackpot. As shown in FIG. 96, when a big hit occurs, a display area HR8 and a display area HR9 each having a horizontally-long and substantially rectangular shape are formed in the upper left part and the upper right part in the main display area Dm. Inside the display area HR9, a character "big hit" indicating that a big hit game is currently being executed is displayed. Thereby, it is possible to make the player understand that the big hit game is being executed.

また、表示領域HR8の内側には、大当たりの進行状況を示す各種情報(現在のラウンド数と、最大のラウンド数と示す表示、および1の大当たりにおいて獲得した累計の賞球数と、獲得可能な最大の賞球数とを示す表示)が表示される。なお、1ラウンド目の間は、最大のラウンド数や獲得可能な最大の賞球数は、遊技者に対して秘匿される。即ち、図96に示した通り、ラウンド数を示す表示として、「ROUND:01/???」と表示されると共に、賞球数を示す表示として、「GET:0000/???」と表示される。これは、最大のラウンド数や最大の賞球数を先に表示させてしまうと、その表示内容を視認した遊技者に対して大当たり種別を認識されてしまい、可動する可動部材の種別(確変入賞口へと入球可能になる発射方向)も特定されてしまう虞があるためである。よって、本第7実施形態では、少なくとも1ラウンドが終了するまでの間、ラウンド数や最大の賞球数等、大当たり種別を特定可能となる情報を秘匿する構成としている。これにより、突出位置に可動される可動部材の種別を遊技者が特定するための手掛かりを無くすことができるので、より真剣に、突出位置に可動される可動部材の種別(確変入賞口へと入球可能となる発射方向)を選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, inside the display area HR8, various information indicating the progress status of the jackpot (display indicating the current round number, the maximum round number, the total number of prize balls acquired in one jackpot, and the number of obtainable prize balls) are displayed. Display indicating the maximum number of prize balls) is displayed. During the first round, the maximum number of rounds and the maximum number of prize balls that can be obtained are kept secret from the player. That is, as shown in FIG. 96, “ROUND: 01 / ???” is displayed as a display indicating the number of rounds, and “GET: 0000 / ???” is displayed as a display indicating the number of award balls. Is done. This is because if the maximum number of rounds or the maximum number of prize balls is displayed first, the type of jackpot is recognized by the player who has visually recognized the displayed content, and the type of movable movable member (probable change winning prize) This is because there is a possibility that the firing direction in which the ball can enter the mouth) may also be specified. Therefore, in the seventh embodiment, information that can identify the jackpot type, such as the number of rounds and the maximum number of prize balls, is kept secret until at least one round is completed. This eliminates the need for the player to specify the type of the movable member that can be moved to the protruding position, so that the type of the movable member that can be moved to the protruding position (e.g. (The firing direction in which the ball can be made) can be selected. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

また、表示領域HR8,HR9の下方には、左打ちを行うか、右打ちを行うかを遊技者に対して選択するように促すための表示態様(選択演出)が表示される。より具体的には、図96に示した通り、主表示領域Dmにおける略中央部分に表示領域HR10が形成されると共に、その内側に「選べ!!」という文字が表示される。また、主表示領域Dmのうち表示領域HR8の下方(主表示領域Dmのうち左半分)には、「期待度 Low」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR11と、「ラウンド数 High」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域12と、「左打ち」という文字が表示され、左向きの矢印を模した左向き矢印画像YG1とが表示される。一方で、主表示領域Dmのうち表示領域HR9の下方(主表示領域Dmのうち右半分)には、「期待度 High」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR13と、「ラウンド数 Low」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR14と、「右打ち」という文字が表示され、右向きの矢印を模した右向き矢印画像YG2とが表示される。   Further, below the display areas HR8 and HR9, a display mode (selection effect) for prompting the player to select whether to perform left-handed or right-handed is displayed. More specifically, as shown in FIG. 96, a display area HR10 is formed substantially at the center of the main display area Dm, and the character “select!” Is displayed inside the display area HR10. In addition, below the display area HR8 in the main display area Dm (left half of the main display area Dm), a horizontally long substantially elliptical display area HR11 in which the character “Expectation Low” is displayed, and “the number of rounds” A display area 12 of a horizontally long and substantially elliptical shape on which a character “High” is displayed, a character “left” is displayed, and a leftward arrow image YG1 imitating a leftward arrow is displayed. On the other hand, below the display area HR9 of the main display area Dm (right half of the main display area Dm), a horizontally long substantially elliptical display area HR13 displaying the character “Expectation High” and “Round” are displayed. A horizontally long substantially elliptical display area HR14 on which a character "number Low" is displayed, a character "right-handed" is displayed, and a rightward arrow image YG2 imitating a rightward arrow is displayed.

これらの表示内容により、左打ちを行った場合、確変入賞口へと遊技球が入球する期待度は低いものの、遊技球が入球した場合にはラウンド数が多い種別の大当たりである可能性が高いということを遊技者に対して理解させることができる。また、右打ちを行った場合、確変入賞口へと遊技球が入球する期待度は高いものの、遊技球が入球した場合にはラウンド数が少ない種別の大当たりである可能性が高いということを遊技者に対して理解させることができる。よって、各発射方向の意味を理解した上で、確変入賞口へと入球可能になる発射方向を予測して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   According to these display contents, if left-handed, the expectation that the game ball will enter the probability change winning opening is low, but if the game ball enters, it may be a big hit with a large number of rounds Is high for the player. In addition, if you make a right-handed hit, although there is a high degree of expectation that game balls will enter the probability change winning opening, it is highly likely that a type of jackpot with a small number of rounds will be hit if game balls enter. Can be understood by the player. Therefore, after understanding the meaning of each launch direction, it is possible to launch the game ball by predicting the launch direction in which it is possible to enter the probability change winning opening, thereby improving the interest of the player in the game. it can.

次に、図97を参照して、大当たりの1ラウンド目において各可動部材に設定され得る開放パターンについて説明する。図97(a)は、右Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図であり、図97(b)は、左Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図である。   Next, an opening pattern that can be set for each movable member in the first round of the jackpot will be described with reference to FIG. FIG. 97 (a) is a diagram showing a temporal change of the movable position of each movable member when the right V opening pattern is set, and FIG. 97 (b) shows the left V opening pattern set. FIG. 7 is a diagram showing a temporal change of a movable position of each movable member in a case.

図97(a)に示した通り、右Vの開放パターンが設定されると、1ラウンドが開始されてから1秒経過時点において、可動部材650Rbが突出位置に可動される。この可動部材650Rbが突出した状態は1秒間継続し、突出位置に可動されてから1秒間が経過すると、可動部材650Rbがベース板60の内部に埋没する。以降は大当たりが終了するまで可動部材650Rbが埋没したままの状態に維持される。一方で、可動部材650Lbは、図97(a)に示した通り、大当たり中一貫して埋没した状態に維持される。なお、図97(a)に示した通り、1ラウンドが開始されると、選択演出(図96参照)が開始される。より具体的には、1ラウンドの開始タイミングとなり、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して1ラウンド目の開始を示すラウンド数コマンドが出力されると、主制御装置113から、表示制御装置114に対して、選択演出の実行開始が指示される。この選択演出を視認した遊技者が左打ちを行った場合は、突出位置に可動された可動部材650Rbが形成する傾斜を介して右確変入賞口655Raへと遊技球が入球可能となる。一方、選択演出を視認した遊技者が右打ちを行った場合は、右確変入賞口655Raへと遊技球が誘導されるよりも前に可動部材650Rbが没入するので、遊技球を右確変入賞口655Raへと入球させることができない。   As shown in FIG. 97 (a), when the right V release pattern is set, the movable member 650Rb is moved to the projecting position one second after the start of one round. The state where the movable member 650Rb protrudes continues for one second, and when one second elapses after being moved to the protruding position, the movable member 650Rb is buried inside the base plate 60. Thereafter, the movable member 650Rb is maintained in the buried state until the big hit ends. On the other hand, as shown in FIG. 97 (a), the movable member 650Lb is kept buried consistently during the big hit. As shown in FIG. 97 (a), when one round is started, a selection effect (see FIG. 96) is started. More specifically, when the start timing of one round is reached and the main controller 110 outputs a number-of-rounds command indicating the start of the first round to the audio ramp controller 113, the main controller 113 issues a display control command. The apparatus 114 is instructed to start the execution of the selected effect. When the player who has visually recognized the selected effect makes a left hit, a game ball can enter the right probability change winning opening 655Ra via the inclination formed by the movable member 650Rb moved to the protruding position. On the other hand, when the player who has visually recognized the selected effect makes a right strike, the movable member 650Rb is immersed before the game ball is guided to the right sure change winning prize port 655Ra. Cannot enter 655Ra.

図97(b)に示した通り、左Vの開放パターンが設定されると、1ラウンドが開始されてから1秒経過時点において、可動部材650Lbが突出位置に可動される。この可動部材650Lbが突出した状態は1秒間継続し、突出位置に可動されてから1秒間が経過すると、可動部材650Lbがベース板60の内部に埋没する。以降は大当たりが終了するまで可動部材650Lbが埋没したままの状態に維持される。一方で、可動部材650Rbは、図97(b)に示した通り、大当たり中一貫して埋没した状態に維持される。1ラウンドの開始時から表示される選択演出を視認した遊技者が、右打ちを行った場合は、突出位置に可動された可動部材650Lbが形成する傾斜を介して左確変入賞口655Laへと遊技球が入球可能となる。一方、選択演出を視認した遊技者が左打ちを行った場合は、左確変入賞口655Laへと遊技球が誘導されるよりも前に可動部材650Lbが没入するので、遊技球を左確変入賞口655Laへと入球させることができない。   As shown in FIG. 97 (b), when the left V release pattern is set, the movable member 650Lb is moved to the projecting position one second after the start of one round. The state where the movable member 650Lb protrudes continues for one second, and when one second elapses after being moved to the protruding position, the movable member 650Lb is buried inside the base plate 60. Thereafter, the movable member 650Lb is kept in a buried state until the big hit ends. On the other hand, as shown in FIG. 97 (b), the movable member 650Rb is maintained in a state of being continuously buried during the big hit. When the player who has visually recognized the selected effect displayed from the start of the first round makes a right-handed game, the player moves to the left positive change winning prize port 655La via the inclination formed by the movable member 650Lb moved to the protruding position. The ball can enter. On the other hand, when the player who has visually recognized the selected effect makes a left hit, the movable member 650Lb is immersed before the game ball is guided to the left certainty winning opening 655La. Cannot enter 655La.

<第7実施形態における電気的構成>
次に、図98(a)を参照して、本第7実施形態における主制御装置110に設けられているROM202の構成について説明する。図98(a)は、ROM202の構成を示したブロック図である。図98(a)に示した通り、本第7実施形態におけるROM202の構成は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるROM202の構成(図11(a)参照)に対して、開放パターンテーブル202aaが追加されている点で相違している。また、第1当たり種別選択テーブル202bの内容が変更となっている点でも相違している。その他の構成については、上述した第6実施形態におけるROM202の構成と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
<Electrical Configuration in Seventh Embodiment>
Next, the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98A is a block diagram showing the configuration of the ROM 202. As shown in FIG. 98A, the configuration of the ROM 202 in the seventh embodiment is different from the configuration of the ROM 202 in the sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 11A) in the open pattern. The difference is that a table 202aa is added. Another difference is that the contents of the first hit type selection table 202b are changed. The other configuration is the same as the configuration of the ROM 202 in the above-described sixth embodiment, and a detailed description thereof will not be repeated.

開放パターンテーブル202aaは、各開放パターン(右Vの開放パターン、および左Vの開放パターン)において可動部材に対して設定すべき可変動作を規定したデータテーブルである。大当たりの1ラウンド目の開始時には、この開放パターンテーブル202aaから今回の大当たり種別に対応する開放パターン用のデータが読み出されて、可動部材の可変動作として設定される(図101のS1103,S1104参照)。   The open pattern table 202aa is a data table that defines a variable operation to be set for the movable member in each open pattern (right V open pattern and left V open pattern). At the start of the first round of the big hit, the data for the open pattern corresponding to the current big hit type is read from the open pattern table 202aa and set as the variable operation of the movable member (see S1103 and S1104 in FIG. 101). ).

次に、図98(b)を参照して、本第7実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図98(b)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図98(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b1参照)。この「大当たりA7」は、ラウンド数が16ラウンドと最も多く、大当たりの1ラウンド目に右Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA7」に対して5個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりA7」が大当たり種別として決定される割合は5%(5/100)である。   Next, a first hit type selection table 202b in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98 (b) is a diagram showing the specified contents of the first hit type selection table 202b. As shown in FIG. 98 (b), “big hit A7” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4” (see FIG. 98 (b)). 202b1). The “big hit A7” is a big hit type in which the number of rounds is the largest, 16 rounds, and the right V opening pattern is set in the first round of the big hit. Of the 100 random numbers (counter values) from “0 to 99” that can be taken by the value of the first hit type counter C2, five random numbers (counter values) are defined in association with “big hit A7”. Therefore, in the case of a jackpot, the rate at which the "jackpot A7" is determined as the jackpot type is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜29」の範囲に対しては、「大当たりB7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b2参照)。この「大当たりB7」は、ラウンド数が10ラウンドと「大当たりA7」に次いで多く、大当たりの1ラウンド目に右Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB7」に対して25個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりB7」が大当たり種別として決定される割合は25%(25/100)である。   For the range of the first hit type counter C2 of “5 to 29”, “big hit B7” is defined in association with the value (see 202b2 in FIG. 98B). The "big hit B7" is a big hit type in which the number of rounds is 10 rounds and is the second largest after the "big hit A7", and the right V opening pattern is set in the first round of the big hit. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first hit type counter C2 can take, 25 random numbers (counter values) are defined in association with “big hit B7”, so In this case, the rate at which "big hit B7" is determined as the big hit type is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「30〜69」の範囲に対しては、「大当たりC7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b3参照)。この「大当たりC7」は、ラウンド数が7ラウンドと「大当たりA7」や「大当たりB7」よりも少なく、大当たりの1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC7」に対して40個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりC7」が大当たり種別として決定される割合は40%(40/100)である。   In addition, "big hit C7" is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of "30 to 69" (see 202b3 in FIG. 98 (b)). This “big hit C7” is a big hit type in which the number of rounds is 7 rounds, which is smaller than “big hit A7” or “big hit B7”, and the left V opening pattern is set in the first round of the big hit. Of the 100 random numbers (counter values) that can be taken by the value of the first hit type counter C2, 40 random numbers (counter values) are defined in association with "big hit C7". In this case, the rate at which "big hit C7" is determined as the big hit type is 40% (40/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「70〜89」の範囲に対しては、「大当たりD7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b4参照)。この「大当たりD7」は、ラウンド数が5ラウンドであり、全ての大当たり種別の中で2番目にラウンド数が少ない大当たり種別である。また、「大当たりD7」は、1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりD7」に対して20個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりD7」が大当たり種別として決定される割合は20%(20/100)である。   In addition, "big hit D7" is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of "70 to 89" (see 202b4 in FIG. 98 (b)). The "big hit D7" has five rounds and is a big hit type having the second smallest number of rounds among all the big hit types. “Big hit D7” is a big hit type in which a left V opening pattern is set in the first round. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first hit type counter C2 can take, 20 random numbers (counter values) are defined in association with “big hit D7”, so In this case, the rate at which "big hit D7" is determined as the big hit type is 20% (20/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「90〜99」の範囲に対しては、「大当たりE7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b5参照)。この「大当たりE7」は、ラウンド数が2ラウンドと最も少なく、1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりE7」に対して10個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりE7」が大当たり種別として決定される割合は10%(10/100)である。   In addition, “big hit E7” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “90 to 99” (see 202b5 in FIG. 98B). This “big hit E7” is a big hit type in which the number of rounds is the smallest, ie, two rounds, and a left V opening pattern is set in the first round. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first hit type counter C2 can take, 10 random numbers (counter values) are defined in association with “big hit E7”, so In this case, the rate at which “big hit E7” is determined as the big hit type is 10% (10/100).

このように、本第7実施形態では、「大当たりA7」、又は「大当たりB7」となった場合に右Vの開放パターンが設定される一方で、「大当たりC7」〜「大当たりE7」となった場合に左Vの開放パターンが設定される構成としている。「大当たりA7」(振り分け5%)と「大当たりB7」(振り分け25%)とのどちらかが決定される割合は30%であるので、右Vの開放パターンが設定される割合(30%)は、左Vの開放パターンが設定される割合(70%)よりも低く構成されている。よって、確変遊技状態が設定される割合を最も重要視する(優先させる)遊技者に対しては、大当たりの1ラウンド目において毎回右打ちを行うことで、約70%という高い割合で確変状態が付与される遊技方法を選択させることができる。一方で、16ラウンドや10ラウンドという比較的多いラウンド数の大当たりをより有利にしたい(ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後の遊技状態も有利にしたい)と考える遊技者に対して、今回の大当たりが多いラウンド数の大当たりであるか否かを予測し、予測結果に応じて遊技球の発射方向を異ならせるという遊技方法を選択させることができる。また、例えば、通常状態で当選した大当たり(所謂、初当たり)については、確変遊技状態の設定割合を重視して右打ちを行う一方で、確変遊技状態の間に当選した大当たり(所謂、連荘当たり)については大当たり種別を予測して発射方向を切り替える遊技方法や、初当たりについては大当たり種別を予測して発射方向を切り替える一方で、連荘当たりでは確変遊技状態の設定割合(即ち、連荘する割合)を重視して右打ちを行うという遊技方法等、様々な遊技方法を遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができるので、遊技者毎に異なる趣向に合わせた幅広い遊技性を実現することができる。よって、万人受けするパチンコ機10を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   As described above, in the seventh embodiment, when “big hit A7” or “big hit B7” is set, the opening pattern of the right V is set, while “big hit C7” to “big hit E7”. In this case, the left V opening pattern is set. Since the rate at which either "big hit A7" (sorting 5%) or "big hit B7" (sorting 25%) is determined is 30%, the rate at which the right V opening pattern is set (30%) is , The left V opening pattern is set lower (70%). Therefore, for the player who gives the most importance (priority) to the rate at which the probable change game state is set, by right-handing each time in the first round of the jackpot, the probable change state is as high as about 70%. A game method to be provided can be selected. On the other hand, for a player who wants to make the jackpot of a relatively large number of rounds, such as 16 rounds or 10 rounds, more advantageous (the number of rounds is also more advantageous, and the gaming state after the end of the jackpot is more advantageous), It is possible to predict whether or not the jackpot is a jackpot of a large number of rounds, and to select a game method in which the launch direction of the game ball is changed according to the prediction result. In addition, for example, for a jackpot that is won in a normal state (a so-called first hit), a right-handed operation is performed while emphasizing the set ratio of the probability-change gaming state, while a jackpot that is won during a probability-change gaming state (a so-called retreat) The game method that predicts the jackpot type and switches the firing direction for the hit, and the initial hit predicts the jackpot type and switches the firing direction. The player can select various game methods, such as a game method of right-handing with emphasis on the ratio of playing. Therefore, it is possible to select a favorite game property for each player and play the game, so that it is possible to realize a wide range of game properties suited to different tastes for each player. Therefore, the pachinko machine 10 that can be used by everyone can be realized, and the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図98(c)を参照して、本第7実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する。図98(c)は、RAM203の構成を示したブロック図である。図98(c)に示した通り、本第7実施形態におけるRAM203は、上述した第6実施形態におけるRAM203の構成(図87(b)参照)に対して、確変設定フラグ203baと、確変通過カウンタ203bbと、入賞個数カウンタ203bcと、残球タイマフラグ203bdと、残球タイマ203beと、排出個数カウンタ203bfとが追加されている点で相違している。   Next, the configuration of the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98C is a block diagram showing the configuration of the RAM 203. As shown in FIG. 98C, the RAM 203 according to the seventh embodiment is different from the configuration of the RAM 203 according to the above-described sixth embodiment (see FIG. 87B) in that a probable variable setting flag 203ba and a probable variable passage counter are provided. 203bb, a winning counter 203bc, a remaining ball timer flag 203bd, a remaining ball timer 203be, and a discharge counter 203bf are added.

確変設定フラグ203baは、大当たり遊技後に遊技状態を確変状態に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、遊技状態が確変状態に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変入賞口に遊技球が入球したか否かにより決定される。より具体的には、排出口656に設けられている上述した確変スイッチを遊技球が通過した場合に、この確変設定フラグ203baがオンに設定される(図103のS1305参照)。一方、この確変設定フラグ203baは、大当たりの終了時にオフに設定される(図102のS1205参照)。なお、この確変設定フラグ203baは、電源断時にはバックアップされ、復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、パチンコ機10が初期化された状態ではオフに設定される。   The probability change setting flag 203ba is a flag indicating whether or not to shift the game state to the probability change state after the jackpot game. In the present pachinko machine 10, whether or not the game state is set to the probability change state is determined by whether or not a game ball has entered the probability change winning port during the jackpot game. More specifically, when the game ball passes through the above-described probable change switch provided at the outlet 656, the probable change setting flag 203ba is set to ON (see S1305 in FIG. 103). On the other hand, the probability change setting flag 203ba is set to OFF at the end of the jackpot (see S1205 in FIG. 102). Note that the probability change setting flag 203ba is backed up when the power is turned off, and is set to a state immediately before the power is turned off when returning (when turning on the power). Further, when the pachinko machine 10 is initialized, it is set to off.

なお、電源投入時に確変設定フラグ203baがオンに設定されている場合には、電源断が遮断される前に遊技球が確変スイッチを通過していたかを判別し、通過していたと判別できた場合にのみ、確変設定フラグ203baを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチを通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ203bbが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203baのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、ホールの被害を低減することができる。   When the probability change setting flag 203ba is set to ON when the power is turned on, it is determined whether or not the game ball has passed the probability change switch before the power-off is cut off, and it is determined that the game ball has passed. , The probable change setting flag 203ba may be officially set to ON and the process may return. In this case, it is possible to determine whether or not the power has passed the probability change switch before the power is turned off, based on whether a value of a probability variation passage counter 203bb described later is greater than zero. With this configuration, it is possible to judge whether the power is turned on again by rewriting only the probable change setting flag 203ba in the state where the power is cut off, and reduce damage to the hole.

確変通過カウンタ203bbは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本実施形態では、大当たりの1ラウンド)の終了後に確変スイッチを通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203bbと後述する排出個数カウンタ203bfとの合計により、1ラウンド目において確変入賞口に入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203bbは、1ラウンドが終了した後の所定期間(所謂、球はけ期間)において、確変スイッチの通過を検出する毎に値が1ずつ加算されて更新される(図104のS1409)。また、確変入賞口に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「0」にリセットされる(図104のS1415)。なお、この確変通過カウンタ203bbは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。   The probability change passage counter 203bb is a counter for counting the number of game balls that have passed through the probability change switch after one round of the jackpot game (one round of the jackpot in this embodiment) is completed. It should be noted that it is possible to determine whether or not all the game balls that have won the probability change winning port in the first round have been discharged based on the sum of the probability change passage counter 203bb and the discharge number counter 203bf described later. The probability variable passage counter 203bb is updated by adding a value one by one every time the probability variation switch is detected during a predetermined period (a so-called ball throwing period) after one round is completed (S1409 in FIG. 104). ). In addition, after performing a process of determining whether the number of game balls that have won the probability change winning opening matches the number of discharges, the initial value is reset to “0” (S1415 in FIG. 104). It is to be noted that the probability change passage counter 203bb is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

入賞個数カウンタ203bcは、大当たり遊技における各ラウンドにおいて、確変入賞口655La,655Ra、または特定入賞口65aに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置65に設けられた入球検出スイッチ(図示せず)、または確変入賞装置に設けられた上述した確変スイッチを遊技球が通過したと検出されたことに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図103のS1303)。一方、1のラウンドが終了した場合に、可変入賞装置65、および確変入賞装置に入賞した個数(入賞個数カウンタ203bcの値と確変通過カウンタ203bbとの合計値)と、排出された個数(排出個数カウンタ203bfの値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「0」にリセットされる(図104のS1415参照)。なお、この入賞個数カウンタ203bcの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。   The winning number counter 203bc is a counter for counting the number of gaming balls that have won the certain winning port 655La, 655Ra, or the specific winning port 65a in each round of the jackpot game. Specifically, based on the detection that the game ball has passed through the ball-in detection switch (not shown) provided in the variable winning device 65 or the above-described variable switch provided in the variable winning device, It is updated by being added one by one (S1303 in FIG. 103). On the other hand, when one round is completed, the number of winnings in the variable winning device 65 and the variable winning device (the sum of the value of the winning number counter 203bc and the variable passing counter 203bb) and the number of discharged (the number of discharged) After it is determined whether or not the value of the counter 203bf) matches, the value is reset to “0”, which is the initial value (see S1415 in FIG. 104). The value of the winning number counter 203bc is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

残球タイマフラグ203bdは、ラウンドが終了した時点において可変入賞装置65、または確変入賞装置の内部に遊技球が残存している場合に、残存している遊技球を排出させるための球はけ期間であるか否かを示すフラグである。この残球タイマフラグ203bdがオンに設定されている場合は、球はけ期間であることを意味する。この残球タイマフラグ203bdがオンに設定されている間は、後述する残球タイマ203beが1ずつ加算されて更新される(図104のS1405参照)。   The remaining ball timer flag 203bd indicates a ball ejection period for discharging the remaining game balls when the game balls remain inside the variable prize device 65 or the probability change prize device at the time when the round ends. Is a flag indicating whether or not. When the remaining ball timer flag 203bd is set to ON, it means that the ball is in a ball-running period. While the remaining ball timer flag 203bd is set to ON, the remaining ball timer 203be described later is incremented by one and updated (see S1405 in FIG. 104).

残球タイマ203beは、1のラウンドが終了して特定入賞口65aまたは確変入賞口655La,655Raが入球困難な状態に可変した時点において、可変入賞装置65、または確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)の内部に遊技球が残存していた場合に、当該残存していた遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。遊技球が排出されるまでに必要な時間は0.5秒であり、本第7実施形態では、予め0.8秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203beの上限値として設定されている。この残球タイマ203beの上限値(本実施形態では、0.8秒)となったことに基づいて、可変入賞装置65、または確変入賞装置への入賞個数と、排出個数とが一致しているかの判別が実行される(図104のS1411)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置65、または確変入賞装置内で遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。また、不正に確変入賞装置内に遊技球を残存させておき、大当たりの1ラウンド目となったタイミングを見計らって遊技球を確変スイッチに流下させる不正行為を抑制できる。   The remaining ball timer 203be sets the variable prize device 65 or the variable prize device (the left varieties prize device) at the point in time when one round has ended and the specific prize port 65a or the variable prize ports 655La and 655Ra are changed to a state in which it is difficult to enter the ball. 655L, right probable prize device 655R) is a counter for judging whether or not the time necessary for discharging the remaining game balls has elapsed when the game balls remain inside. The time required until the game ball is discharged is 0.5 seconds, and in the seventh embodiment, a counter value corresponding to 0.8 seconds is set in advance as the upper limit value of the remaining ball timer 203be. Based on the upper limit value of the remaining ball timer 203be (0.8 seconds in the present embodiment), whether the number of winnings in the variable prize device 65 or the surely changing prize device matches the number of discharged coins is determined. Is determined (S1411 in FIG. 104). If they do not match, an error command is set and that effect is reported. Therefore, it is possible to notify early that the game ball is clogged in the variable winning device 65 or the certain winning device. In addition, it is possible to keep the game balls in the probability change winning device illegally, and to prevent the illegal action of flowing the game balls to the probability change switch at the timing of the first round of the jackpot.

なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチを遊技球が通過しても確変設定フラグ203baをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変状態が付与されることを抑制できる。   If the winning number and the discharge number do not match, a dedicated flag is set to ON, and if the flag is ON, even if the game ball passes through the positive change switch, the positive change setting flag 203ba is turned ON. May not be set. With such a configuration, it is possible to suppress improper assignment of the probable change state.

排出個数カウンタ203bfは、大当たりの各ラウンドにおいて、可変入賞装置65、または確変入賞装置から外部に排出された遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ203bfは、各可変入賞装置(可変入賞装置65、または確変入賞装置)から遊技球を排出するための球排出口を遊技球が通過する(球排出口に設けられている球排出口スイッチが遊技球の通過によりオンになる)毎に、値が1ずつ加算されて更新される(図104のS1403参照)この排出個数カウンタ203bfは、可変入賞装置65、または確変入賞装置に入賞した遊技球の数と排出個数との一致が判別された後に、初期値である0にリセットされる(図104のS1415)。   The number-of-discharges counter 203bf is a counter for counting the number of game balls discharged to the outside from the variable winning device 65 or the variable winning device in each round of the jackpot. The number-of-discharges counter 203bf allows a game ball to pass through a ball discharge port for discharging a game ball from each variable prize device (variable prize device 65 or positive change prize device) (the ball discharge port provided at the ball discharge port). Each time the exit switch is turned on by the passing of a game ball), the value is incremented by one and updated (see S1403 in FIG. 104). After it is determined that the number of played balls matches the number of discharged balls, the number is reset to 0, which is the initial value (S1415 in FIG. 104).

次に、図99を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の構成について説明する。図99は、RAM223の構成を示したブロック図である。図99に示した通り、本第7実施形態におけるRAM223の構成は、上述した第6実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、V入賞済フラグ223aaが追加されている点で相違している。   Next, the configuration of the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 99, the configuration of the RAM 223 in the seventh embodiment is the same as the configuration of the RAM 223 in the above-described sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14B). The difference is that a flag 223aa is added.

V入賞済フラグ223aaは、大当たりの1ラウンド目において、既に確変スイッチを遊技球が通過したことを検出済みであるか否かを示すフラグである。このV入賞済フラグ223aaがオンであれば、確変スイッチの通過を検出済みであることを意味し、オフであれば、確変スイッチの通過を未検出であることを意味する。このV入賞済フラグ223aaは、大当たりの1ラウンド目において、確変スイッチの通過を検出する毎に主制御装置110から出力される確変入賞コマンドを最初に受信したことに基づいてオンに設定される(図108のS5503参照)。また、このV入賞済フラグ223aaは、1ラウンド目の終了タイミングにおいて、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別された場合にオフに設定される(図107のS5404参照)。このV入賞済フラグ223aaがオンに設定されるタイミングで、確変入賞口へと入賞したことを遊技者に対して報知するV入賞成功演出が実行される。このV入賞成功演出を実行することで、遊技者に対して自己の選択(発射方向)が合っていたこと、および大当たりの終了後に確変遊技状態に移行することを認識させることができるので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。   The V-winning flag 223aa is a flag indicating whether or not it has already been detected that the game ball has passed the probability change switch in the first round of the jackpot. If the V-winning flag 223aa is on, it means that the passage of the certainty switch has been detected, and if it is off, it means that the passage of the certainty switch has not been detected. The V-winning flag 223aa is set to ON in the first round of the jackpot, based on the first reception of the certain-change winning command output from the main control device 110 every time the passing of the certain-change switch is detected ( See S5503 in FIG. 108). The V-winning flag 223aa is set to OFF when it is determined that the V-winning flag 223aa is ON at the end timing of the first round (see S5404 in FIG. 107). At the timing when the V-winning flag 223aa is set to ON, a V-winning success effect for notifying the player that a winning has been made to the probability-change winning opening is executed. By executing the V-winning success effect, it is possible to make the player recognize that his / her own selection (the firing direction) is appropriate and that the player will shift to the certain-variable game state after the end of the jackpot. People can be more satisfied.

<第7実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図100から図104を参照して、本第7実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図100を参照して、本第7実施形態における大当たり制御処理7(S931)について説明する。この大当たり制御処理7(S931)は、主制御装置110のメイン処理(図30参照)において、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)に代えて実行される処理である。
<Control process of main controller in seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. First, the jackpot control process 7 (S931) in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The big hit control process 7 (S931) is a process executed in the main process of the main controller 110 (see FIG. 30) instead of the big hit control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment.

この第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)のうち、S1001〜S1004、およびS1009〜S1011の各処理では、それぞれ第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のS1001〜S1004、およびS1009〜S1011の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1004の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(S1004:Yes)、ラウンドおよび大当たり種別に応じた開放動作を設定するための大当たり動作設定処理を実行して(S1031)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理(S1031)の詳細については、図101を参照して後述する。   Of the jackpot control processes 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, S1001 to S1004 and S1009 to S1011 in each of the jackpot control processes 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, respectively. , And S1009 to S1011. In the jackpot control process 7 (see FIG. 100) according to the seventh embodiment, when it is determined in the process of S1004 that it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the release according to the round and the jackpot type is performed. A jackpot operation setting process for setting an operation is executed (S1031), and this process ends. Details of the jackpot operation setting process (S1031) will be described later with reference to FIG.

また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1011:Yes)、大当たり終了後の遊技状態を設定するための大当たり終了処理を実行して(S1032)、本処理を終了する。この大当たり終了処理(S1032)の詳細については、図102を参照して後述する。   In the big hit control process 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S1011 that it is the end timing of the ending effect (S1011: Yes), the game state after the big hit end is set. Then, a jackpot ending process is performed (S1032), and the process ends. The details of the jackpot ending process (S1032) will be described later with reference to FIG.

また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判定した場合には(S1011:No)、特定入賞口65a、および確変入賞口への入賞に応じた処理を行うための入賞処理を実行する(S1033)。尚、この入賞処理(S1033)の詳細については、図103を参照して後述する。入賞処理(S1033)の終了後は、特定入賞口65a、および確変入賞口に対して入球した遊技球が正常に排出されたかを判別するための異常処理を実行して(S1034)、本処理を終了する。これらの入賞処理(S1033)、および異常処理(S1034)の詳細については、それぞれ図103、および図104を参照して後述する。   In the big hit control process 7 (see FIG. 100) according to the seventh embodiment, when it is determined in the process of S1011 that the timing is not the end timing of the ending effect (S1011: No), the specific winning opening 65a and the positive change winning are provided. A prize-winning process for performing a process corresponding to a win in the mouth is executed (S1033). The details of the winning process (S1033) will be described later with reference to FIG. After the end of the winning process (S1033), an abnormal process is executed to determine whether or not the game ball that has entered the specific winning port 65a and the probable winning port has been normally ejected (S1034). To end. Details of the winning processing (S1033) and the abnormal processing (S1034) will be described later with reference to FIGS. 103 and 104, respectively.

次に、図101を参照して、上述した大当たり動作設定処理(S1031)の詳細について説明する。図101は、大当たり動作設定処理(S1031)を示したフローチャートである。この大当たり動作設定処理(S1031)は、上述した通り、ラウンドおよび大当たり種別に応じた開放動作を設定するための処理である。   Next, the details of the above-described jackpot operation setting process (S1031) will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a flowchart showing the jackpot operation setting process (S1031). The jackpot operation setting process (S1031) is a process for setting an opening operation according to the round and the jackpot type as described above.

大当たり動作設定処理(図101参照)では、まず、1ラウンド目の開始タイミングであるか否かを判別し(S1101)、大当たりの1ラウンド目の開始タイミングではないと判別した場合は(S1101:No)、特定入賞口65aの開放を設定して(S1102)、処理をS1105に移行する。   In the jackpot operation setting process (see FIG. 101), first, it is determined whether or not it is the start timing of the first round (S1101), and if it is determined that it is not the start timing of the first round of the jackpot (S1101: No) ), The opening of the specific winning opening 65a is set (S1102), and the process proceeds to S1105.

一方、S1101の処理において、1ラウンド目の開始タイミングであると判別した場合は(S1101:Yes)、今回の大当たり種別に対応する開放パターンを、開放パターンテーブル202aaから読み出す(S1103)。このS1103の処理では、今回の大当たり種別が大当たりA7または大当たりB7であれば、右Vの開放パターン(図97(a)参照)で可変動作を行うためのデータを読み出す一方で、今回の大当たり種別が大当たりC7からE7のいずれかであれば、左Vの開放パターン(図97(b)参照)で可変動作を行うためのデータを読み出す。   On the other hand, if it is determined in the process of S1101 that it is the start timing of the first round (S1101: Yes), the release pattern corresponding to the current jackpot type is read from the release pattern table 202aa (S1103). In the process of S1103, if the current jackpot type is the jackpot A7 or the jackpot B7, the data for performing the variable operation in the right V release pattern (see FIG. 97A) is read, while the current jackpot type is read. Is any of the big hits C7 to E7, the data for performing the variable operation in the left V release pattern (see FIG. 97B) is read.

S1103の処理が終了すると、次いで、S1103の処理で読み出された開放パターンの開始を設定して(S1104)、処理をS1105に移行する。S1102、またはS1104の処理後に実行されるS1105の処理では、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定して(S1105)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理(図101参照)を実行することにより、大当たり種別に応じて、可動部材650Lb,650Rbを適切な開放パターンで可変制御することができる。   When the process of S1103 ends, the start of the release pattern read in the process of S1103 is set (S1104), and the process proceeds to S1105. In the processing of S1105 executed after the processing of S1102 or S1104, a round number command indicating a newly started round number is set (S1105), and this processing ends. By executing the jackpot operation setting process (see FIG. 101), the movable members 650Lb and 650Rb can be variably controlled in an appropriate opening pattern according to the jackpot type.

次に、図102を参照して、大当たり終了処理(S1032)の詳細について説明する。この大当たり終了処理(S1032)は、上述した通り、大当たり終了後の遊技状態を設定するための処理である。この大当たり終了処理(S1032)では、まず、確変設定フラグ203baがオンであるか否かを判別し(S1201)、確変設定フラグ203baがオフであると判別した場合は(S1202:No)、今回の大当たりの間に確変入賞口(左確変入賞口655La、および右確変入賞口655Ra)へと遊技球が1個も入球(入賞)しなかったことを意味するので、時短中カウンタ203fの値に100を設定することで大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定して(S1202)、処理をS1204に移行する。   Next, with reference to FIG. 102, the details of the jackpot ending process (S1032) will be described. The big hit end process (S1032) is a process for setting the gaming state after the big hit end, as described above. In the jackpot ending process (S1032), first, it is determined whether or not the probable change setting flag 203ba is on (S1201), and if it is determined that the probable change setting flag 203ba is off (S1202: No), During the jackpot, it means that no game ball has entered (winned) any of the game balls into the certainty winning prize mouth (left lucky winning prize opening 655La and right certainty prize winning opening 655Ra). By setting 100, the gaming state after the end of the jackpot is set to the time-saving gaming state (the low probability state of the special symbol and the time-saving state of the ordinary symbol) (S1202), and the process proceeds to S1204.

一方、S1201の処理において、確変設定フラグ203baがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、今回の大当たりの間に確変入賞口へと遊技球が入球したことを意味するので、確変フラグ203eをオンに設定することで大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定して(S1203)、処理をS1204へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1201 that the probability change setting flag 203ba is ON (S1201: Yes), it means that a game ball has entered the probability change winning port during the current jackpot, By setting the flag 203e to ON, the game state after the end of the big hit is set to the probable change game state (the probable change state of the special symbol and the time saving state of the normal symbol) (S1203), and the process proceeds to S1204.

S1202、又はS1203の処理後に実行されるS1204の処理では、S1202、又はS1203の処理によって設定した大当たり後の状態を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1204)、確変設定フラグ203baをオフに設定して(S1205)、本処理を終了する。この大当たり終了処理(図102参照)を実行することにより、確変設定フラグ203baの状態に応じて適切な遊技状態を設定することができる。   In the processing of S1204 executed after the processing of S1202 or S1203, a state command for notifying the sound lamp control device 113 of the state after the jackpot set by the processing of S1202 or S1203 is set (S1204). The probable change setting flag 203ba is set to off (S1205), and the process ends. By executing the jackpot ending process (see FIG. 102), an appropriate gaming state can be set according to the state of the probability change setting flag 203ba.

次に、図103を参照して、入賞処理(S1033)の詳細について説明する。この入賞処理(S1033)は、上述した通り、特定入賞口65a、および確変入賞口への入賞に応じた処理を行うための処理である。この入賞処理(S1033)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別する(S1301)。ここで、ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、特定入賞口65a、または確変入賞口が入球可能な状態になってからインターバル期間が終了するまでの期間である。S1301の処理において、ラウンド有効期間でなければ(S1301:No)、そのまま本処理を終了する。   Next, details of the winning process (S1033) will be described with reference to FIG. The winning process (S1033) is a process for performing a process according to the winning in the specific winning opening 65a and the probability change winning opening as described above. In the winning process (S1033), first, it is determined whether or not the current time is a round valid period (S1301). Here, the round effective period is a period in which a round game is set, that is, a period from the time when the specific winning opening 65a or the certain-variable winning opening becomes possible to enter the ball until the interval period ends. In the processing of S1301, if it is not the round validity period (S1301: No), this processing is ended as it is.

一方、S1301の処理において、現在がラウンド有効期間であると判別した場合は(S1301:Yes)、次いで、いずれかの特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)への入賞を検出したかを判別し(S1302)、特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)への入賞を検出していないと判別した場合は(S1302:No)、処理をS1304へと移行する。一方、特定入賞口に対する入賞を検出したと判別した場合は(S1302:Yes)、入賞個数カウンタ203bcの値に1を加算して更新して(S1303)、処理をS1304へと移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S1301 that the current time is the round validity period (S1301: Yes), then winning in any one of the specific winning ports (the specific winning port 65a or the probable change winning port) is detected. If it is determined that the winning in the specific winning opening (specific winning opening 65a or the probable winning opening) has not been detected (S1302: No), the process proceeds to S1304. On the other hand, if it is determined that a winning for the specific winning opening has been detected (S1302: Yes), the value of the winning number counter 203bc is updated by adding 1 (S1303), and the process proceeds to S1304.

S1304の処理では、確変スイッチを遊技球が通過したか否かを判別して(S1304)、確変スイッチを通過したと判別した場合は(S1304:Yes)、確変設定フラグ203baをオンに設定し(S1305)、確変スイッチを遊技球が通過したことを音声ランプ制御装置113に通知するための確変入賞コマンドを設定して(S1306)、処理をS1307に移行する。これに対し、S1304の処理において確変スイッチを遊技球が通過していないと判別した場合は(S1304:No)、S1305,S1306の各処理をスキップして、処理をS1307に移行する。   In the process of S1304, it is determined whether or not the game ball has passed through the probable change switch (S1304). If it is determined that the game ball has passed (S1304: Yes), the probable change setting flag 203ba is set to ON (S1304: Yes). (S1305), a probability change winning command for notifying the sound ramp control device 113 that the game ball has passed the probability change switch is set (S1306), and the process shifts to S1307. On the other hand, if it is determined in the processing of S1304 that the game ball has not passed through the probable change switch (S1304: No), each processing of S1305 and S1306 is skipped, and the processing shifts to S1307.

S1307の処理では、入賞個数カウンタ203bcの値が10以上の値となったか否かを判別して(S1307)、入賞個数カウンタ203bcの値が10以上の値になったと判別した場合は(S1307:Yes)、S1309の処理へと移行して、今回のラウンドの終了を設定する。一方、S1307の処理において、入賞個数カウンタ203bcの値が10未満であると判別した場合は(S1307:Yes)、次に、ラウンド時間が経過したか否かを判別し(S1308)、ラウンド時間が経過していれば(S1308:Yes)、S1309の処理へと移行して、今回のラウンドの終了を設定する。一方、ラウンド期間が経過していないと判別した場合は(S1308:No)、ラウンドを終了する必要がないため、そのまま本処理を終了する。なお、S1308の処理では、今回のラウンドが1ラウンド目の場合、設定されている開放パターンの終了タイミングとなっていればラウンド時間が経過したと判別する一方で、2ラウンド目以降の場合は、ラウンドの開始から30秒間が経過した場合にラウンド時間が経過したと判別する。   In the processing of S1307, it is determined whether or not the value of the winning number counter 203bc is equal to or greater than 10 (S1307). If it is determined that the value of the winning number counter 203bc is equal to or greater than 10 (S1307: Yes), the process proceeds to S1309, and the end of the current round is set. On the other hand, in the processing of S1307, if it is determined that the value of the winning number counter 203bc is less than 10 (S1307: Yes), it is next determined whether or not the round time has elapsed (S1308). If the time has elapsed (S1308: Yes), the process proceeds to S1309, and the end of the current round is set. On the other hand, if it is determined that the round period has not elapsed (S1308: No), there is no need to end the round, so this processing is ended as it is. In the process of S1308, if the current round is the first round, it is determined that the round time has elapsed if the end timing of the set opening pattern has come, while if the current time is the second round or later, If 30 seconds have elapsed since the start of the round, it is determined that the round time has elapsed.

S1309の処理では、特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)の閉鎖を設定し(S1309)、特定入賞口が閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドを設定する(S1310)。次いで、残球タイマフラグ203bdをオンに設定することで球はけ期間を設定して(S1311)、本処理を終了する。   In the processing of S1309, the closing of the specific winning opening (specific winning opening 65a or the probable change winning opening) is set (S1309), and a closing command indicating that the specific winning opening is closed is set (S1310). Next, by setting the remaining ball timer flag 203bd to ON, a ball throwing period is set (S1311), and this processing ends.

次いで、図104を参照して、異常処理(S1034)の詳細について説明する。この異常処理(S1034)は、上述した通り、特定入賞口65a、および確変入賞口に対して入球した遊技球が正常に排出されたかを判別するための処理である。この異常処理(S1034)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別し(S1401)、ラウンド有効期間でなければ(S1401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンド有効期間であると判別した場合は(S1401:Yes)、次いで、遊技球が球排出口スイッチを通過したか(各可変入賞装置から遊技球を排出するための排出口から遊技球が排出されたか)を判別する(S1402)。   Next, details of the abnormality processing (S1034) will be described with reference to FIG. This abnormal process (S1034) is a process for determining whether or not the game ball that has entered the specific winning opening 65a and the probability-changing winning opening has been normally discharged, as described above. In this abnormal process (S1034), first, it is determined whether or not the current time is the round valid period (S1401). If the current time is not the round valid period (S1401: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the round is valid (S1401: Yes), then, whether the game ball has passed the ball outlet switch (the game ball is discharged from the outlet for discharging the game ball from each variable winning device). (S1402).

S1402の処理において、遊技球が球排出口スイッチを通過したと判別した場合は(S1402:Yes)、排出個数カウンタ203bfの値に1を加算し(S1403)、S1404の処理へ移行する。一方、S1402の処理において、遊技球が球排出口スイッチを通過していなければ(S1402:No)、S1403の処理をスキップしS1404の処理へ移行する。   In the processing of S1402, when it is determined that the game ball has passed the ball discharge switch (S1402: Yes), 1 is added to the value of the discharge number counter 203bf (S1403), and the process proceeds to S1404. On the other hand, in the process of S1402, if the game ball has not passed through the ball outlet switch (S1402: No), the process of S1403 is skipped and the process proceeds to S1404.

S1404の処理では、残球タイマフラグ203bdがオンであるかを判別し(S1404)、残球タイマフラグ203bdがオフであると判別した場合は(S1404:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1404の処理において、残球タイマフラグ203bdがオンであると判別した場合は(S1404:Yes)、現在が球はけ期間中であることを意味するので、残球タイマ203beの値に1を加算して更新する(S1405)。次に、残球タイマ203beの値が上限値であるか(即ち、球はけ期間の終了タイミング(ラウンド終了から0.8秒経過時)であるか)を判別し(S1406)、残球タイマ203beの値が上限値でない(球はけ期間の終了タイミングではない)と判別した場合は(S1406:No)、現在が1ラウンド目の終了後の球はけ期間であるか否かを判別し(S1407)、1ラウンドが終了した後の球はけ期間であると判別した場合は(S1407:Yes)、次いで、確変スイッチを遊技球が通過したか否か判別し(S1408)、確変スイッチを遊技球が通過していないと判別した場合は(S1408:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1408の処理において、確変スイッチを遊技球が通過したと判別した場合は(S1408:Yes)、確変通過カウンタ203bbの値に1を加算し(S1409)、確変設定フラグ203baをオンに設定して(S1410)、本処理を終了する。これに対し、S1407の処理において、今回の球はけ期間が、2ラウンド目以降のラウンドが終了した後の球はけ期間であると判別した場合は(S1407:No)、S1408〜S1410の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   In the processing of S1404, it is determined whether the remaining ball timer flag 203bd is on (S1404), and if it is determined that the remaining ball timer flag 203bd is off (S1404: No), the present processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the processing of S1404 that the remaining ball timer flag 203bd is ON (S1404: Yes), it means that the ball is currently in the ball throwing period, and the value of the remaining ball timer 203be is set to 1 Is added and updated (S1405). Next, it is determined whether or not the value of the remaining ball timer 203be is the upper limit value (that is, whether or not it is the end timing of the ball throwing period (0.8 seconds after the end of the round)) (S1406). When it is determined that the value of 203be is not the upper limit value (not the end timing of the ball throwing period) (S1406: No), it is determined whether or not the current is the ball throwing period after the end of the first round. (S1407) If it is determined that the ball elapse period is over after one round is completed (S1407: Yes), then it is determined whether or not a game ball has passed through the probable change switch (S1408). When it is determined that the game ball has not passed (S1408: No), this processing is ended as it is. On the other hand, in the processing of S1408, when it is determined that the game ball has passed the probable variable switch (S1408: Yes), 1 is added to the value of the probable variable passage counter 203bb (S1409), and the probable variable setting flag 203ba is set to ON. (S1410), and terminates this process. On the other hand, in the processing of S1407, when it is determined that the current ball pitching period is the ball pitching period after the second and subsequent rounds have been completed (S1407: No), each of the steps S1408 to S1410 is performed. The process is skipped and the process ends.

また、S1406の処理において、残球タイマ203beの値が上限値である(球はけ期間の終了タイミングである)と判別した場合は(S1406:Yes)、次いで、排出個数(排出個数カウンタ203bfの値)が、入賞個数(入賞個数カウンタ203bcの値と、確変通過カウンタ203bbの値との合計値)と一致しているかを判別する(S1411)。   Further, in the process of S1406, when it is determined that the value of the remaining ball timer 203be is the upper limit value (it is the end timing of the ball throwing period) (S1406: Yes), then, the discharge number (discharge number counter 203bf) The value) is determined to be equal to the winning number (the sum of the value of the winning number counter 203bc and the value of the probability change counter 203bb) (S1411).

S1411の処理において、排出個数と入賞個数とが一致していないと判別した場合は(S1411:No)、エラーコマンドを設定し(S1412)、S1413の処理へ移行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、確変入賞口が入球困難な状態となっている間に確変スイッチに遊技球を通過させる不正行為を抑制できる。   In the processing of S1411, if it is determined that the number of discharged papers and the number of winnings do not match (S1411: No), an error command is set (S1412), and the processing shifts to S1413. When the voice lamp control device 113 receives the error command, an error display (for example, a character indicating a winning number mismatch error) is displayed, and an error signal is output to the hall computer. Therefore, it is possible to suppress a fraudulent act of passing the game ball through the probability change switch while the probability change winning port is in a state where it is difficult to enter the ball.

一方、S1411の処理において、排出個数と入賞個数とが一致したと判別した場合は(S1411:Yes)、S1412の処理をスキップし、S1413の処理へと移行する。S1413の処理では、残球タイマフラグ203bdをオフに設定し(S1413)、次いで、残球タイマ203beの値をリセットする(S1414)。その後、入賞個数カウンタ203bc、排出個数カウンタ203bf、確変通過カウンタ203bbの値をそれぞれリセットし(S1415)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1411 that the number of discharges and the number of winnings match (S1411: Yes), the processing of S1412 is skipped, and the processing shifts to the processing of S1413. In the processing of S1413, the remaining ball timer flag 203bd is set to off (S1413), and then the value of the remaining ball timer 203be is reset (S1414). Thereafter, the values of the winning number counter 203bc, the number-of-discharge counter 203bf, and the value of the certainty passing counter 203bb are reset (S1415), and the process ends.

この異常処理(図104参照)を実行することにより、各可変入賞装置(可変入賞装置65、および確変入賞装置)の内部で球詰まりが生じる等により、各特定入賞口(特定入賞口65a、および各確変入賞口)へと入球した遊技球が正常に排出されなくなってしまう不具合の発生を早期に検出し、報知することができる。   Executing this abnormal process (see FIG. 104) causes clogging of the ball inside each variable prize device (variable prize device 65 and certain variance prize device), thereby causing each specific prize port (specific prize port 65a and It is possible to detect and notify at an early stage of the occurrence of a problem that a game ball that has entered a certain winning prize port cannot be normally discharged.

<第7実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図105から図108を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図105を参照して、本第7実施形態におけるコマンド判定処理7(S4021)について説明する。このコマンド判定処理7(S4021)は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行される処理であり、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)と同様に、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドを解析し、その未処理のコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. First, the command determination process 7 (S4021) in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The command determination process 7 (S4021) is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment), and is executed in the sixth embodiment (and the first embodiment). ) Is a process for analyzing an unprocessed command stored in the command storage area and performing control according to the type of the unprocessed command, as in the command determination process (see FIG. 41).

この第7実施形態におけるコマンド判定処理7(図105参照)のうち、S4901〜S4910、およびS4918の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901〜S4910、およびS4918の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態におけるコマンド判定処理7(図105参照)では、S4909の処理において、未処理のコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4909:No)、次いで、当たりに関連するコマンドを受信したか否かを判別する(S4921)。ここで、当たりに関連するコマンドとは、具体的には、オープニングコマンド、ラウンド数コマンド、閉鎖コマンド、確変入賞コマンド、エンディングコマンド等である。   Of the command determination processing 7 (see FIG. 105) in the seventh embodiment, in each of steps S4901 to S4910 and S4918, the command determination processing in the sixth embodiment (and the first embodiment) is respectively performed (see FIG. 41). The same processes as those of S4901 to S4910 and S4918 are executed. In the command determination process 7 (see FIG. 105) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S4909 that the unprocessed command does not include the winning information command (S4909: No), Next, it is determined whether or not a command related to winning is received (S4921). Here, the command related to the hit is, specifically, an opening command, a number of rounds command, a closing command, a positive change winning command, an ending command, and the like.

S4921の処理において、当たりに関連するいずれかのコマンドを主制御装置110から受信していると判別した場合は(S4921:Yes)、当たりに関連する未処理のコマンドの種別を解析して、コマンドの種別に応じた制御を実行するための当たり関連コマンド処理を実行し(S4922)、本処理を終了する。この当たり関連コマンド処理(S4922)の詳細については、図106を参照して後述する。一方、S4921の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に当たりに関連するコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4921:No)、処理をS4918へと移行する。   In the process of S4921, if it is determined that any command related to the hit has been received from the main control device 110 (S4921: Yes), the type of the unprocessed command related to the hit is analyzed, and the command (S4922), and terminates the present process. Details of the hit-related command processing (S4922) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in the process of S4921 that the unprocessed command received from the main control device 110 does not include the command related to the hit (S4921: No), the process proceeds to S4918.

次に、図106を参照して、上述した当たり関連コマンド処理(S4922)の詳細について説明する。図106は、この当たり関連コマンド処理(S4922)を示したフローチャートである。この当たり関連コマンド処理(S4922)のうち、S4911〜S4917の各処理は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)の中で実行していたS4911〜S4917の各処理をそのまま移植しているに過ぎないので、ここではその詳細な説明については省略する。   Next, the details of the hit-related command processing (S4922) will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart showing the hit-related command processing (S4922). Of the hit-related command processing (S4922), the processing of S4911 to S4917 is the same as that of S4911 to S4917 executed in the command determination processing (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment). Since each process is simply ported as it is, a detailed description thereof will be omitted here.

第7実施形態における当たり関連コマンド処理(図106参照)では、S4913の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4913:No)、次いで、未処理のコマンドの中に閉鎖コマンドが含まれているか否かを判別する(S4951)。S4951の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に閉鎖コマンドが含まれていると判別した場合は(S4951:Yes)、大当たりの1のラウンドの終了タイミングであることを意味するので、ラウンド終了時の演出態様を設定するための閉鎖コマンド処理を実行して(S4952)、本処理を終了する。この閉鎖コマンド処理(S4952)の詳細については、図107を参照して後述する。   In the hit-related command processing (see FIG. 106) in the seventh embodiment, when it is determined in the processing of S4913 that the unprocessed commands received from the main control device 110 do not include the round number command (S4913). : No) Then, it is determined whether or not the closing command is included in the unprocessed commands (S4951). In the processing of S4951, if it is determined that the closing command is included in the unprocessed commands received from the main controller 110 (S4951: Yes), it means that it is the end timing of one round of the jackpot. Therefore, a closing command process for setting the effect mode at the end of the round is executed (S4952), and this process ends. The details of the close command processing (S4952) will be described later with reference to FIG.

一方、S4951の処理において、閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合は(S4951:No)、次いで、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に確変入賞コマンドが含まれているか否かを判別し(S4953)、確変入賞コマンドが含まれていると判別した場合は(S4953:Yes)、確変スイッチを遊技球が通過したことを検出したタイミングであることを意味するので、確変スイッチの通過回数に応じた制御を行うための確変入賞コマンド処理を実行して(S4954)、本処理を終了する。この確変入賞コマンド処理(S4954)の詳細については、図108を参照して後述する。また、S4953の処理において、未処理のコマンドの中に確変入賞コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4953:No)、処理をS4916に移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4951 that the close command has not been received (S4951: No), then it is determined whether or not the unprocessed command received from the main control device 110 includes the positive change winning command. (S4953), and if it is determined that the probability change winning command is included (S4953: Yes), it means that it is the timing when it is detected that the game ball has passed through the probability change switch. Is executed (S4954), and the process ends. The details of the probability change winning command processing (S4954) will be described later with reference to FIG. In the process of S4953, if it is determined that the unprocessed command does not include the probable change winning command (S4953: No), the process proceeds to S4916.

次に、図107を参照して、上述した閉鎖コマンド処理(S4952)の詳細について説明する。この閉鎖コマンド処理(S4952)は、上述した通り、ラウンド終了時の演出態様を設定するための処理である。この閉鎖コマンド処理(S4952)では、まず、今回終了したのが大当たりの1ラウンド目であるか否かを判別し(S5401)、大当たりの1ラウンド目ではないと判別した場合は(S5401:No)、ラウンド数に応じた態様のインターバル演出の実行を設定して(S5402)、本処理を終了する。一方、S5401の処理において、今回終了したラウンドが1ラウンド目であると判別した場合は(S5401:Yes)、次に、V入賞済フラグ223aaがオンであるか否かを判別する(S5403)。   Next, the details of the above-described close command processing (S4952) will be described with reference to FIG. The closing command process (S4952) is a process for setting an effect mode at the end of the round, as described above. In the close command processing (S4952), first, it is determined whether or not the current round has ended in the first round of the jackpot (S5401). Then, the execution of the interval effect in a mode corresponding to the number of rounds is set (S5402), and the process ends. On the other hand, in the process of S5401, if it is determined that the round ended this time is the first round (S5401: Yes), it is next determined whether the V-winning flag 223aa is on (S5403).

S5403の処理において、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別した場合は(S5403:No)、1ラウンドの間に確変入賞口(左確変入賞口655La、または右確変入賞口655Raのいずれか)への入賞を検出済みであることを意味するので、V入賞済フラグ223aaをオフに設定して(S5404)、処理をS5402へと移行する。一方、S5403の処理において、V入賞済フラグ223aaがオフであると判別した場合は(S5403:No)、1ラウンドの間に確変入賞口へ遊技球を入球させることができないまま大当たりの1ラウンドが終了したことを意味するので、確変入賞口へと遊技球を入賞させることができなかったことを遊技者に報知するためのV入賞失敗演出を設定して(S5405)、本処理を終了する。このV入賞失敗演出を実行することにより、確変入賞口へと遊技球が入球しなかったこと(遊技者が選択した発射方向と、実際に遊技球が確変入賞口へと入賞し易くなる発射方向とがマッチしていなかったこと)を遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対して、次回の大当たりでは遊技球が確変入賞口へと入賞(入球)するように、より真剣に発射方向を予測しようと思わせることができる。従って、次回の大当たりに対する遊技者のモチベーションを向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the processing of S5403, when it is determined that the V-winning flag 223aa is ON (S5403: No), a certain-variable winning prize port (either the left-positive variable winning prize port 655La or the right-positive variable winning prize port 655Ra) during one round. Since it means that the winning of the prize has been detected, the V-winning flag 223aa is set to OFF (S5404), and the process proceeds to S5402. On the other hand, in the processing of S5403, when it is determined that the V-winning flag 223aa is off (S5403: No), one round of the jackpot without allowing the game ball to enter the probability-change winning opening during one round. Is completed, a V-winning failure effect for notifying the player that the game ball could not be won to the probability change winning port is set (S5405), and this processing ends. . By executing this V winning failure production, the game ball did not enter the probability change winning opening (the launch direction selected by the player, and the firing that the game ball actually becomes easy to win the probability change winning opening) (The direction was not matched) can be easily understood by the player. Accordingly, it is possible to make the player more seriously predict the firing direction so that the game ball will be awarded (enters the ball) at the next winning jackpot at the next jackpot. Therefore, the player's motivation for the next big hit can be improved, and the player's interest in the game can be improved.

次に、図108を参照して、上述した確変入賞コマンド処理(S4954)の詳細について説明する。図108は、確変入賞コマンド処理(S4954)を示したフローチャートである。この確変入賞コマンド処理(S4954)は、上述した通り、確変スイッチの通過回数に応じた制御を行うための処理である。   Next, with reference to FIG. 108, details of the above-described probable change winning command processing (S4954) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the probable change winning command processing (S4954). The probability change winning command processing (S4954) is a process for performing control according to the number of times the probability change switch has passed, as described above.

この確変入賞コマンド処理(S4954)では、まず、V入賞済フラグ223aaがオンであるか否かを判別し(S5501)、V入賞済フラグ223aaがオフであると判別した場合は(S5501:No)、今回の確変入賞コマンドが、大当たりの1ラウンド目における最初の確変スイッチの通過に基づいて出力されたコマンドであることを意味するので、確変入賞口へと遊技球が入球したことを報知するためのV入賞成功演出の実行を設定し(S5502)、V入賞済フラグ223aaをオンに設定して(S5503)、本処理を終了する。このV入賞成功演出を実行することにより、確変入賞口へと遊技球が入球したこと(遊技者が選択した発射方向と、実際に遊技球が確変入賞口へと入賞し易くなる発射方向とがマッチしていたこと)を遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the probability change winning command processing (S4954), first, it is determined whether or not the V winning flag 223aa is on (S5501), and if it is determined that the V winning flag 223aa is off (S5501: No). This means that the probability change winning command of this time is a command output based on the passage of the first probability change switch in the first round of the jackpot, so that it is notified that the game ball has entered the probability change winning port. The execution of the V-prize success effect is set (S5502), the V-prize completed flag 223aa is set to ON (S5503), and the process ends. By executing the V-winning success effect, it is determined that the game ball has entered the probability change winning opening (the firing direction selected by the player and the firing direction in which the game ball can easily win the probability change winning opening). Can be easily understood by the player. Therefore, a greater satisfaction can be given to the player, and the interest of the player in the game can be improved.

一方、S5501の処理において、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別した場合は(S5501:Yes)、既にV入賞成功演出を実行済みであることを意味するので、V入賞成功演出を重複して実行することを防止するために、S5502,S5503の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5501 that the V-winning flag 223aa is ON (S5501: Yes), it means that the V-winning success effect has already been executed, and thus the V-winning success effect is duplicated. In order to prevent the processing from being executed, the processing in steps S5502 and S5503 is skipped, and the processing ends.

以上説明した通り、本第7実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に遊技球が入球することで大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される契機となる2つの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を設ける構成としている。大当たりの1ラウンド目においては、2つの確変入賞口のうちいずれか一方が入球可能な状態に設定される。即ち、1の可動部材が突出位置に可動することで、一方の確変入賞口に向けて下る向きの傾斜を形成する。大当たりの1ラウンド目において可動部材が突出位置に配置されている期間は1秒間と短いため、遊技球が可動部材の上面を転動する時間をなるべく短くしなければ、可動部材が形成する傾斜に沿って確変入賞口へと遊技球が入球するよりも前に可動部材が埋没してしまい、遊技球が確変入賞口へと入球できなくなってしまう。本第7実施形態では、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合に左打ちを行うと、右打ちを行った場合よりも可動部材650Lbの上面を転動する時間が長くなるので、左打ちを行うと左確変入賞口655Laに遊技球を入球させることが困難になる一方で、右打ちを行うと左確変入賞口655Laに遊技球を入球させることが容易となる。これに対し、可動部材650Rbが突出位置に配置されている場合に右打ちを行うと、左打ちを行った場合よりも可動部材650Rbの上面を転動する時間が長くなるので、右打ちを行うと右確変入賞口655Raに遊技球を入球させることが困難になる一方で、右打ちを行うと左確変入賞口655Raに遊技球を入球させることが容易となる。ここで、大当たりの1ラウンド目において、突出位置に配置される可動部材の種別を演出態様等から事前に遊技者が察知することが困難となるように構成されているので、遊技球が入球可能となる発射方向(突出位置に配置される可動部材の種別)を遊技者に対して予測させるという斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, the gaming ball enters during the execution of the jackpot game, so that the probability change game state is established after the end of the jackpot (special symbol change state and special symbol time reduction state). ) Are provided as two triggers for providing a certain probability change winning prize port (a left probability change winning prize port 655La and a right probability change prize winning port 655Ra). In the first round of the jackpot, one of the two probability change winning ports is set to be able to enter the ball. That is, when one movable member is moved to the protruding position, a slope is formed which is directed downward toward one of the positive change winning ports. In the first round of the jackpot, the period during which the movable member is located at the protruding position is as short as one second. The movable member is buried before the game ball enters the probability change winning port along with it, and the game ball cannot enter the probability change winning port. In the seventh embodiment, when left-handed is performed when the movable member 650Lb is disposed at the protruding position, the time for rolling on the upper surface of the movable member 650Lb is longer than when right-handed is performed. If the player hits the ball, it becomes difficult to enter the game ball into the left probability change winning port 655La. On the other hand, if the player hits right, the game ball easily enters the left probability change winning port 655La. On the other hand, when right-handed is performed when the movable member 650Rb is located at the protruding position, the time required for rolling on the upper surface of the movable member 650Rb is longer than when left-handed, so right-handed is performed. While it is difficult to allow game balls to enter the right probability change winning port 655Ra, it becomes easy to cause game balls to enter the left probability change winning port 655Ra when right-handed. Here, in the first round of the jackpot, it is configured such that it is difficult for the player to detect in advance the type of the movable member arranged at the protruding position from the presentation mode or the like, so that the game ball enters the ball. It is possible to realize a novel playability that allows a player to predict a possible firing direction (a type of a movable member arranged at a projecting position). Therefore, the player's interest in the game can be improved.

なお、本第7実施形態では、大当たりの1ラウンド目にいずれかの確変入賞口が入球可能となる(即ち、いずれかの可動部材が突出位置に可変する)構成としていたが、これに限られず、いずれかの確変入賞口を入球可能な状態に設定するラウンドは任意に定めてもよい。また、確変入賞口を入球可能な状態に設定するラウンドは、1回に限られるものでもなく、1の大当たりにおいて2回以上設定しても良い。この場合において、確変入賞口が入球可能な状態に設定される最初のラウンドで確変入賞口へと遊技球を入球させることができた場合に、次以降に確変入賞口が入球可能な状態に設定されるラウンドで、遊技球が入球可能となる発射方向を遊技者に対して報知(ナビ)する構成としてもよい。   Note that, in the seventh embodiment, any one of the positive change winning ports can enter the ball in the first round of the jackpot (that is, any movable member can be changed to the protruding position), but the present invention is not limited to this. However, the round in which any of the certain variance winning prize ports is set to be able to enter the ball may be arbitrarily determined. Further, the number of rounds in which the probability change winning port is set to a state in which the ball can be entered is not limited to one, and may be set two or more times in one big hit. In this case, if the game ball can be thrown into the probability change winning port in the first round in which the probability change winning port is set to be able to enter the ball, the probability change winning port can enter after the next round In a round set in the state, a configuration may be adopted in which a launch direction in which a game ball can enter is notified (navigated) to a player.

本第7実施形態では、大当たりの1ラウンド目において、遊技球が確変入賞口に到達するまでに要する期間を遊技球の発射方向に応じて異ならせる構成としていた。即ち、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合には、左打ちにより特定領域に到達した遊技球よりも、右打ちにより特定領域に到達した遊技球の方が、短い期間で左確変入賞口655Laへと到達し易くなる構成としていた。また、可動部材650Rbが突出位置に配置されている場合には、右打ちにより特定領域に到達した遊技球よりも、左打ちにより特定領域に到達した遊技球の方が、短い期間で右確変入賞口655Raへと到達し易くなる構成としていたが、これに限られるものではない。確変入賞口が入球可能な状態となるラウンドにおいて、確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなる打ち出し方向は固定としてもよい。即ち、全ての大当たり種別において、右打ちを行った方が、左打ちを行うよりも、確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなるように構成してもよいし、逆に、左打ちを行った方が確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなるように構成してもよい。   In the seventh embodiment, in the first round of the jackpot, the period required for the game ball to reach the probability change winning port is made different depending on the launch direction of the game ball. That is, when the movable member 650Lb is located at the protruding position, the game ball that has reached the specific area by right-handing is more likely to have a left-positive change prize in a shorter period of time than the game ball that has reached the specific area by left-handing. The configuration was such that it could easily reach the mouth 655La. In addition, when the movable member 650Rb is disposed at the protruding position, the game ball that has reached the specific area by left-handing is more likely to have a right-to-left change prize than the game ball that has reached the specific area by right-handing. Although the configuration is such that it is easy to reach the mouth 655Ra, the invention is not limited to this. The launch direction in which the period required to reach the certain variation winning port in the round in which the certain variation winning port can enter the ball may be fixed. That is, in all the jackpot types, the right-handed player may be configured to shorten the time required to reach the certain winning prize mouth, as opposed to the left-handed player. It may be configured such that the time required for hitting the ball to reach the probability change winning port becomes shorter.

本第7実施形態では、突出位置に配置されている可動部材の種別に応じて、対応する1の確変入賞口へと到達するまでの期間が右打ちと左打ちとで異なる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左確変入賞口655Laを、左打ちを行った場合にのみ遊技球が入球する可能性がある位置に配置させると共に、右確変入賞口655Raを、右打ちを行った場合にのみ入球する可能性がある位置に配置させる構成とした上で、各確変入賞口へと到達するまでの期間を大当たり種別に応じて異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、1の大当たり種別では、右打ちにより発射された遊技球が右確変入賞口655Raへと到達するまでの期間よりも、左打ちにより発射された遊技球が左確変入賞口655Laへと到達するまでの期間の方が短くなるように構成する一方で、他の大当たり種別では、左打ちにより発射された遊技球が左確変入賞口655Laへと到達するまでの期間よりも、右打ちにより発射された遊技球が右確変入賞口655Raへと到達するまでの期間の方が短くなるように構成してもよい。また、この場合において、右打ちにより入球可能な入賞口と、左打ちにより入球可能な入賞口とは、必ずしも共に確変入賞口である必要は無く、一方又は両方を、遊技球が入球することにより単に賞球の払出のみが行われる特定入賞口に置き換える構成としてもよい。また、大当たり種別に応じて右打ちを行った場合に入賞口へと到達するまでの期間と、左打ちを行った場合に入賞口へと到達するまでの期間とを異ならせるのではなく、到達するまでの期間は大当たり種別と無関係に一定であってもよい。つまり、釘や風車等の配置により、右打ち又は左打ちのうち一方で入賞口を狙った方が、他方で入賞口を狙うよりも入賞口へと到達するまでの期間が短くなるように構成しても良い。   In the seventh embodiment, the period until reaching the corresponding one positive change winning port differs between right-handed and left-handed, depending on the type of the movable member arranged at the protruding position. However, it is not limited to this. For example, the left probability changing winning opening 655La is arranged at a position where a game ball can enter only when a left hit is performed, and the right probability changing winning opening 655Ra is positioned only when the right hit is performed. It is also possible to adopt a configuration in which the arrangement is made at a position where there is a possibility that the winning will occur, and the period until reaching each of the probability change winning prize openings varies depending on the jackpot type. More specifically, for example, in the case of one jackpot type, the game ball fired by left-handed is more likely to be left-turned than the time required for the game ball fired by right-handed to reach the right-winning winning prize opening 655Ra. While the period until reaching the mouth 655La is configured to be shorter, in other jackpot types, the game ball fired by left-handing reaches the left-probable winning prize opening 655La than the period until it reaches Alternatively, the period until the game ball fired by the right strike reaches the right probable winning prize port 655Ra may be configured to be shorter. In this case, the winning opening that can be entered by right-handing and the winning opening that can be entered by left-handing do not necessarily have to be positive change winning openings. By doing so, it may be replaced with a special winning opening in which only payout of prize balls is performed. Also, according to the jackpot type, the period until reaching the winning opening when right-handed and the period until reaching the winning opening when left-handed are not different, The period until the operation may be constant regardless of the jackpot type. In other words, by arranging nails, windmills, etc., it is configured such that the time to reach the winning opening is shorter when aiming at the winning opening on one of right-handed and left-handing than on the other. You may.

<第7実施形態の変形例>
次に、図133から図135を参照して、上述した第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第7実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に入球可能となる入賞装置として、2つの確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)と、1の可変入賞装置65とを設ける構成とし、大当たりのラウンドに応じて入球可能となる入賞装置の種別を可変させる構成としていた。即ち、大当たりの1ラウンド目では、いずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を入球可能な状態に設定する一方で、大当たりの2ラウンド目以降では、特定入賞口65aを入球可能な状態に設定する構成としていた。
<Modification of Seventh Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 133 to 135, a description will be given of a pachinko machine 10 according to a modification of the above-described seventh embodiment. In the pachinko machine 10 of the above-described seventh embodiment, two winning change winning devices (a left winning change winning device 655L and a right winning change winning device 655R) and two variable winning devices are provided as a winning device that can enter the ball during the execution of the jackpot game. The prize device 65 and the prize device are provided, and the type of the prize device that can enter the ball is changed according to the round of the jackpot. In other words, in the first round of the jackpot, one of the certain winning prize openings (the left winning prize winning opening 655La and the right guessing winning prize opening 655Ra) is set to be able to enter the ball, while in the second round of the jackpot, the specific winning prize is set. The configuration is such that the mouth 65a is set in a state where the ball can enter.

これに対して本変形例では、2つの確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)のみを設ける構成とし、確変入賞装置の内部に複数の流路(確変スイッチが設けられている流路と、確変スイッチが設けられていない流路と)を設けた上で、大当たりのラウンド数に応じていずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)へと入球した遊技球が振り分けられる流路を可変させる構成としている。より具体的には、大当たりの1ラウンド目において確変入賞口へと入球した遊技球は、確変入賞装置の内部に設けられている複数の流路のうち、確変スイッチが設けられている流路に振り分けられる一方で、大当たりの2ラウンド目以降に確変入賞口へと入球した遊技球は、確変スイッチが設けられていない流路に振り分けられるように制御される。このように構成することで、2つの確変入賞装置のみによって、確変入賞口に入球することにより大当たり終了後に確変遊技状態が付与されるラウンド(1ラウンド目)と、遊技球を特定領域に発射し続けることにより多量の賞球を獲得できるラウンド(2ラウンド以降)とを設けることができる。   On the other hand, in the present modification, only two probability change winning devices (left probability change winning device 655L, right probability change winning device 655R) are provided, and a plurality of flow paths (probability change switches are provided inside the probability change winning device). Channel and a channel not provided with a probability change switch), and then to any of the probability change prize openings (left probability change prize opening 655La, right probability change prize opening 655Ra) according to the number of rounds of the jackpot. The configuration is such that the flow path through which the entered game balls are distributed is variable. More specifically, in the first round of the jackpot, the game ball that has entered the probability change winning prize port is a flow path provided with the probability change switch among a plurality of flow paths provided inside the probability change winning apparatus. On the other hand, a game ball that has entered the probability change winning port after the second round of the jackpot is controlled so as to be distributed to a channel in which the probability change switch is not provided. With this configuration, a round (first round) in which the probability change game state is given after the jackpot is completed by entering the probability change winning port by only two probability change winning devices, and the game ball is fired to the specific area. By continuing to do so, a round (two or more rounds) in which a large amount of prize balls can be obtained can be provided.

この第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10が、上述した第7実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、可変入賞装置65が削除されている点、左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655Rの内部構造が変更となっている点、および各可動部材650Lb,650Rbの動作内容が変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第7実施形態におけるパチンコ機10と同一である。   The pachinko machine 10 according to the modification of the seventh embodiment is different in the configuration from the pachinko machine 10 according to the above-described seventh embodiment in that the variable prize device 65 is deleted, the left-probability variable prize device 655L, In addition, the internal structure of the right-winning winning device 655R is changed, and the operation contents of the movable members 650Lb and 650Rb are changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the seventh embodiment. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment.

まず、図133を参照して、第7実施形態の変形例における遊技盤13の盤面構成について説明する。図133は、本変形例における遊技盤13の正面図である。図133に示した通り、本変形例における遊技盤13では、第7実施形態における遊技盤13に対して、可変入賞装置65が削除されている点で相違している。また、詳細については図134を参照して後述するが、各確変入賞装置(左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655R)の内部構造も上述した第7実施形態から一部変更となっている。その他の盤面構成については、第7実施形態におけるパチンコ機10と同一であるので、その詳細な説明については省略する。   First, with reference to FIG. 133, a description will be given of a board configuration of a game board 13 according to a modification of the seventh embodiment. FIG. 133 is a front view of the game board 13 in the present modification. As shown in FIG. 133, the gaming board 13 of this modification is different from the gaming board 13 of the seventh embodiment in that the variable winning device 65 is omitted. Although details will be described later with reference to FIG. 134, the internal structure of each of the winning-winning apparatuses (the left-winning-winning apparatus 655L and the right-winning-winning apparatus 655R) is also partially changed from the seventh embodiment described above. I have. The other configuration of the board is the same as that of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

次いで、図134を参照して、本変形例における各確変入賞装置の内部構造について説明する。図134は、本変形例の遊技盤13のうち、特定領域付近の拡大正面図である。図134に示した通り、本変形例では、左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655Rの内部、且つ、ベース板60の背面側において、左確変入賞口655La、および右確変入賞口655Raに入球した遊技球が流下する複数の流路が設けられている。より具体的には、左確変入賞装置655Lの下流側は、2つの流路(確変誘導流路655Ld1、通常誘導流路655Ld2)に分岐しており、確変誘導流路655Ld1の下流には、確変スイッチが設けられている確変入球口656aが配設されている。大当たり遊技の実行中に遊技球が確変誘導流路655Ld1を流下することにより遊技球が確変入球口656aへと誘導された場合には、当該遊技球が必ず確変スイッチを通過するので、大当たりの終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。なお、確変入球口656aへと入球して確変スイッチを通過した遊技球は、そのまま外部へと排出される。   Next, with reference to FIG. 134, the internal structure of each of the winning-winning apparatuses according to the present modification will be described. FIG. 134 is an enlarged front view of the vicinity of a specific area in the game board 13 of the present modified example. As shown in FIG. 134, in the present modification, the left probable winning award 655La and the right probable winning award 655Ra are provided inside the left-probable winning award device 655L and the right-probable winning award device 655R and on the back side of the base plate 60. A plurality of flow paths through which the entered game balls flow are provided. More specifically, the downstream side of the left-probability change winning device 655L is branched into two flow paths (probably-variable guidance flow path 655Ld1 and normal guidance flow path 655Ld2). A probable ball inlet 656a provided with a switch is provided. If the game ball is guided to the certain-variable entrance ball opening 656a by flowing the game ball down the positive-change guiding flow path 655Ld1 during the execution of the jackpot game, the game ball always passes through the positive-change switch. The game state after the end is set to the probable change game state. It should be noted that a game ball that has entered the certain-variable-entrance ball opening 656a and passed the certain-variable switch is discharged to the outside as it is.

一方、通常誘導流路655Ld2の下流には、遊技球を外部へと排出するための球排出口656b1が設けられている。この球排出口656b1には、確変スイッチが設けられていないので、遊技球が球排出口656b1を通過したとしても、大当たり終了後の遊技状態に何ら影響を及ぼさない。言い換えれば、大当たり遊技の実行中における球排出口656b1の通過回数とは無関係に、確変スイッチを遊技球が1回でも通過していれば、大当たり遊技の実行が終了した後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、確変スイッチを遊技球が1回も通過していなければ、大当たり遊技の実行が終了した後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。   On the other hand, a ball discharge port 656b1 for discharging game balls to the outside is provided downstream of the normal guidance flow path 655Ld2. Since the ball discharge port 656b1 is not provided with a probable change switch, even if the game ball passes through the ball discharge port 656b1, it does not affect the game state after the end of the big hit. In other words, irrespective of the number of passes of the ball discharge port 656b1 during execution of the jackpot game, if the game ball has passed at least once through the probability change switch, the game state after the execution of the jackpot game is determined as the game state If the state is set and the game ball has not passed through the probability change switch even once, the time-saving game state is set as the game state after the execution of the big hit game.

また、図134に示した通り、確変誘導流路655Ld1と、通常誘導流路655Ld2とに分岐する位置には、遊技球をいずれかの流路(確変誘導流路655Ld1、通常誘導流路655Ld2のいずれか)に振り分けるための流路振り分け弁655Lcが設けられている。この流路振り分け弁655Lcは、大当たりの1ラウンド目において正面視左方向に傾倒した状態(正面視左上側から右下側へと下る向きの傾斜を形成した状態)となる(図134参照)。即ち、通常誘導流路655Ld2の上流側が流路振り分け弁655Lcによって閉鎖されると共に、確変誘導流路655Ld1の上流側が開放された状態となる。この状態で左確変入賞口655Laへと入球した遊技球は、上流側が開放されている確変誘導流路655Ld1へと振り分けられて、確変入球口656aへと誘導される。このため、大当たりの1ラウンド目に遊技球を左確変入賞口655Laへと入球させることができれば、左確変入賞口655Laへの入球に対する賞球が付与されるのに加えて、確変スイッチに遊技球を通過させることができるので、大当たり終了後の遊技状態として確変遊技状態が付与される。   In addition, as shown in FIG. 134, at a position where the game ball is branched into the probability-variable guiding flow path 655Ld1 and the normal guiding flow path 655Ld2, the game ball is placed in one of the flow paths (the probability varying guiding flow path 655Ld1 and the normal guiding flow path 655Ld2). ) Is provided with a flow path distribution valve 655Lc. In the first round of the jackpot, the flow path distribution valve 655Lc is in a state of being tilted leftward in a front view (a state of forming a downward slant from upper left to lower right in front view) (see FIG. 134). That is, the upstream side of the normal guide flow path 655Ld2 is closed by the flow path distribution valve 655Lc, and the upstream side of the positive change guide flow path 655Ld1 is open. In this state, the game ball that has entered the positive probability change winning prize port 655La is distributed to the positive variable guide flow path 655Ld1 whose upstream side is open, and is guided to the positive probability change ball port 656a. For this reason, if the game ball can be made to enter the left probability change winning opening 655La in the first round of the jackpot, in addition to the prize ball given to the ball entering the left probability change winning opening 655La, the probability change switch is used. Since a game ball can be passed, a certain change game state is given as a game state after the end of the big hit.

これに対し、大当たりの1ラウンド目が終了し、球はけ期間が経過すると、流路振り分け弁655Lcは正面視右方向に傾倒動作を行う。これにより、確変誘導流路655Ld1の上流側が流路振り分け弁655Lcによって閉鎖されると共に、通常誘導流路655Ld2の上流側が開放された状態となる。この状態で左確変入賞口655Laへと入球した遊技球は、上流側が開放されている通常誘導流路655Ld2へと振り分けられて、通常誘導流路655Ld2の下流側の球排出口656b1へと誘導される。このため、大当たりの2ラウンド目以降においては、遊技球を左確変入賞口655Laに入球させても、当該入球した遊技球が確変スイッチを通過できないので、単に左確変入賞口655Laへの入球に対する賞球のみが付与される。   On the other hand, when the first round of the jackpot ends and the ball ejection period elapses, the flow path distribution valve 655Lc performs a tilting operation in the right direction when viewed from the front. As a result, the upstream side of the probable variable induction flow path 655Ld1 is closed by the flow distribution valve 655Lc, and the upstream side of the normal induction flow path 655Ld2 is opened. In this state, the game ball that has entered the positive probability winning prize opening 655La is distributed to the normal guiding flow path 655Ld2 having an open upstream side, and guided to the ball discharge port 656b1 downstream of the normal guiding flow path 655Ld2. Is done. For this reason, after the second round of the jackpot, even if the game ball is allowed to enter the left-probable winning prize port 655La, the entered game ball cannot pass through the probable-change switch. Only prize balls for balls are awarded.

なお、図134に示した通り、右確変入賞装置655Rの内部構造は、左確変入賞装置655Lの内部構造を左右対称にしたに過ぎないため、簡単に説明するが、大当たりの1ラウンド目では右確変入賞装置655Rの内部に設けられている流路振り分け弁655Rcが正面視右側に傾倒することで確変誘導流路655Rd1の上流側が開放される(通常誘導流路655Rd2の上流側が閉鎖される)。これにより、大当たりの1ラウンド目に右確変入賞口655Raに入球した遊技球は、確変誘導流路655Rd1へと振り分けられて確変入球口656aへと入球する。一方、大当たりの2ラウンド目以降においては、流路振り分け弁655Rcが正面視左側に傾倒することで通常誘導流路655Rd2の上流側が開放される(確変誘導流路655Rd1の上流側が閉鎖される)。これにより、大当たりの2ラウンド目以降に右確変入賞口655Raへと入球した遊技球は、通常誘導流路655Rd2へと振り分けられて球排出口656b2に入球する。   As shown in FIG. 134, the internal structure of the right-winning winning device 655R is only a symmetrical internal structure of the left-winning winning device 655L. By inclining the flow distribution valve 655Rc provided inside the positive variation winning device 655R to the right in front view, the upstream side of the positive variation induction flow path 655Rd1 is opened (the upstream side of the normal guidance flow path 655Rd2 is closed). As a result, the game ball that has entered the right probability change winning prize port 655Ra in the first round of the jackpot is distributed to the probability change guide channel 655Rd1 and enters the probability change entry ball port 656a. On the other hand, in the second and subsequent rounds of the jackpot, the upstream side of the normal guidance flow path 655Rd2 is opened by closing the flow path distribution valve 655Rc to the left as viewed from the front (the upstream side of the positive variable guidance flow path 655Rd1 is closed). As a result, the game ball that has entered the right probable winning prize port 655Ra after the second round of the jackpot is distributed to the normal guidance flow path 655Rd2 and enters the ball discharge port 656b2.

次いで、図135を参照して、確変入賞装置内の各流路振り分け弁655Lc,655Rcの動作パターン(流路の切替パターン)について説明する。図135は、可動部材650Lb,655Rbに対して左Vの開放パターンが設定された場合における可動部材650Rbの可変動作の経時変化と、確変入賞装置内の流路の切り替わりの経時変化とを対比して示した図である。   Next, with reference to FIG. 135, an operation pattern (flow path switching pattern) of each flow path distribution valve 655Lc, 655Rc in the positive change winning device will be described. FIG. 135 compares the temporal change of the variable operation of the movable member 650Rb when the left V opening pattern is set for the movable members 650Lb and 655Rb, and the temporal change of the switching of the flow path in the positive change winning device. FIG.

図135に示した通り、大当たりの1ラウンド目において、可動部材650Rbが突出位置に突出される1秒経過時点までは、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各通常誘導流路(通常誘導流路655Ld2、通常誘導流路655Rd2)へと遊技球を振り分ける配置に保持される。そして、大当たりの1ラウンド目が開始されてから1秒間が経過し、可動部材650Rbが突出位置に可動すると、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各確変誘導流路(確変誘導流路655Ld1、確変誘導流路655Rd1)へと遊技球を振り分ける配置(図134参照)に可動する。この確変誘導流路へと遊技球を振り分ける配置は、1ラウンド目が終了して可動部材650Rbが突出位置から没入位置に可動された後も継続し、1ラウンド目の終了から0.5秒間が経過することにより、再び、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各通常誘導流路(通常誘導流路655Ld2、通常誘導流路655Rd2)へと遊技球を振り分ける配置に戻される。この1ラウンドが終了してからの0.5秒間は、所謂球はけ期間である。即ち、1ラウンドの終了間際に確変入賞口へと入球した遊技球が確変入球口656aへと到達するのに十分な期間が設定される。0.5秒間の球はけ期間を設定しておくことにより、1ラウンドの終了間際に確変入賞口へと入球したにもかかわらず大当たり終了後に確変状態が付与されないという状況が発生してしまうことを抑制することができるので、遊技者がパチンコ機10やホールに対して不信感を抱いてしまうことを防止できる。   As shown in FIG. 135, in the first round of the jackpot, the respective flow distribution valves 655Lc and 655Rc are connected to the respective normal guiding flow paths (normal guiding flow paths) until one second elapses when the movable member 650Rb is projected to the projected position. 655Ld2, the normal guiding flow path 655Rd2). When one second has elapsed since the start of the first round of the jackpot and the movable member 650Rb has moved to the protruding position, each of the flow distribution valves 655Lc and 655Rc is connected to each of the positive variable induction flow paths (the positive variable induction flow path 655Ld1, the positive variable flow path). It moves to an arrangement (see FIG. 134) in which game balls are distributed to the guide channel 655Rd1). The arrangement for distributing the game balls to the probable guide path is continued even after the first round is completed and the movable member 650Rb is moved from the protruding position to the immersion position, and 0.5 seconds from the end of the first round. With the passage of time, the flow distribution valves 655Lc and 655Rc are returned to the arrangement for distributing the game balls to the respective normal guide channels (the normal guide channel 655Ld2 and the normal guide channel 655Rd2). 0.5 second from the end of this one round is a so-called ball brushing period. That is, a sufficient period is set so that a game ball that has entered the probability-change winning port just before the end of one round reaches the probability-variation entering port 656a. By setting the ball-splashing period of 0.5 seconds, a situation may occur in which the probability change state is not given after the end of the jackpot despite entering the probability change winning port just before the end of one round. This can prevent the player from having a distrust of the pachinko machine 10 or the hall.

1ラウンド目の終了以降は、大当たりが終了するまでの間、各流路振り分け弁655Lc,655Rcの配置が切り替わることがない。よって、大当たりの2ラウンド目以降に確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raのいずれか)へと入球した遊技球は、球排出口656b1,656b2のいずれかへと誘導される。一方、可動部材650Rbは、2ラウンド目以降も突出位置へと可動される。即ち、1ラウンド目に突出位置へと可動された可動部材が2ラウンド目以降も突出位置へと可動される。即ち、確変入賞口へと入球し易くなる(遊技球を発射してから確変入賞口に入球するまでの期間が短くなる)発射方向が1の大当たりにおいて固定化される。これにより、1ラウンド目に突出位置に可動された可動部材の種別を確認するだけで、大当たりの各ラウンドで確変入賞口に入球し易くなる発射方向を遊技者に容易に認識させることができるので、大当たり遊技をスピーディーに消化したいと考える遊技者に対しては、確変入賞口に入球するまでの期間が短くなり易い発射方向へと遊技球を発射させることができる。一方で、大当たり遊技をより長い時間をかけて消化したい(じっくりと楽しみたい)と考える遊技者に対して、確変入賞口に入球するまでの期間が長くなり易い発射方向へと遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者毎の趣向に応じた遊技方法を遊技者自身に選択させることができる。   After the end of the first round, the arrangement of the flow path distribution valves 655Lc and 655Rc does not change until the jackpot ends. Therefore, a game ball that has entered the positive change winning opening (either the left positive changing winning opening 655La or the right positive changing winning opening 655Ra) after the second round of the jackpot is guided to one of the ball discharge openings 656b1 and 656b2. You. On the other hand, the movable member 650Rb can be moved to the protruding position even in the second and subsequent rounds. That is, the movable member that has been moved to the projecting position in the first round is also moved to the projecting position in the second and subsequent rounds. In other words, the launch direction that makes it easier to enter the probability change winning opening (the period from the launch of the game ball to the time the ball enters the probability change winning opening) is fixed at one jackpot. Thus, by simply checking the type of the movable member that has been moved to the protruding position in the first round, the player can easily recognize the firing direction in which the ball can easily enter the certain winning opening in each round of the jackpot. Therefore, for a player who wants to quickly digest the jackpot game, the game ball can be fired in the firing direction in which the period until the ball hits the probability change winning port is likely to be short. On the other hand, a player who wants to spend a longer time playing a jackpot game (and wants to enjoy it slowly) fires a game ball in the firing direction in which the time required to enter the probability change winning opening tends to be longer. Can be done. As a result, the player himself / herself can select a game method according to the taste of each player.

なお、左Vの開放パターンが設定される大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで可動部材650Lbが突出位置に可動される以外は全く同一の動作となる。つまり、確変入賞装置の内部における流路の切替パターン(各流路振り分け弁655Lc,655Rcの動作パターン)については、右Vの開放パターンが設定される大当たりと全く同一になる。   In the big hit where the left V opening pattern is set, the operation is exactly the same except that the movable member 650Lb is moved to the projecting position in each round of the big hit. That is, the switching pattern of the flow path (the operation pattern of each flow path distribution valve 655Lc, 655Rc) inside the positive change winning device is exactly the same as the big hit where the right V opening pattern is set.

このように、本変形例では、盤面に対して2つの確変入賞装置のみを設ける構成とし、確変入賞装置の内部において、大当たりのラウンド毎に確変スイッチを通過可能とするか通過困難とするかを切り替える(流路振り分け弁655Lc,655Rcの配置を可変させる)構成としている。このように構成することで、第7実施形態における可変入賞装置65を削除することができるので、パチンコ機10の部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価を低減することができる。   As described above, in this modified example, only two positive change prize devices are provided on the board, and inside the positive change prize device, it is determined whether the positive change switch can be passed or it is difficult to pass every round of a jackpot. It is configured to switch (change the arrangement of the flow path distribution valves 655Lc, 655Rc). With such a configuration, the variable winning device 65 in the seventh embodiment can be omitted, so that the number of components of the pachinko machine 10 can be reduced. Therefore, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、本第7実施形態、およびその変形例では、大当たりの1ラウンドが開始されてからいずれかの可動部材650Lb,650Rbが突出位置に可動されるまでの間、必ず選択演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、所定の割合(例えば、大当たりとなった場合の1%の割合)で、選択演出に代えて確変入賞口へと入球可能となる発射方向を報知する報知演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、報知演出が実行された場合に遊技者を喜ばせることができる。   In the seventh embodiment and its modification, the selection effect is always executed from the start of one round of the jackpot until any of the movable members 650Lb and 650Rb is moved to the protruding position. But it is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which, at a predetermined ratio (for example, a ratio of 1% in the case of a jackpot), a notification effect for notifying the launch direction in which the ball can enter the probability change winning opening instead of the selection effect is executed. . With this configuration, the player can be pleased when the notification effect is executed.

本第7実施形態、およびその変形例では、2つの確変入賞口を左右方向に対向させて配置する構成としていたが、これに限られるものではない。少なくとも一方を、第1入球口64と同一の機能を有する(即ち、遊技球が入球することで特別図柄の抽選が実行される)入球口(第2入球口)に置き換えると共に、第1入球口64に付随して設けられている電動役物64aを削除してもよい。そして、普通図柄の抽選で当たりになった場合には第2入球口へと入球可能となる側の可動部材を突出位置に可動させる構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の時短状態において、特定領域に到達した遊技球を第2入球口へと効率良く入球させることができるので、時短状態中の遊技効率をより向上させることができる。この場合において、普通図柄の時短状態が設定される確変遊技状態、および時短遊技状態の間は、第2入球口へと入球し易くなる(遊技球を発射してから第2入球口に入球するまでの期間が短くなり易い)方向を遊技者に対して報知する構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の当たりとなって可動部材が突出位置に配置されている期間の間に、より確実に遊技球を第2入球口に入球させることができる。   In the seventh embodiment and its modification, the two positive change winning prize ports are arranged to be opposed to each other in the left-right direction. However, the present invention is not limited to this. At least one of the entrances is replaced with an entrance (a second entrance) having the same function as the first entrance 64 (that is, a lottery of a special symbol is executed when a game ball enters). The electric accessory 64a provided along with the first entrance 64 may be deleted. Then, in a case where a win is made in a normal symbol lottery, the movable member on the side that can enter the second ball entrance may be moved to the protruding position. With this configuration, in the time reduction state of the normal symbol, the game ball that has reached the specific area can be efficiently inserted into the second entrance, so that the game efficiency during the time reduction state is further improved. be able to. In this case, during the time-variable gaming state in which the time-saving state of the ordinary symbol is set and the time-saving gaming state, it is easy to enter the second entrance (the second entrance after the game ball is fired). (The period until the ball enters the ball is likely to be short) may be notified to the player. With such a configuration, it is possible to more reliably cause the game ball to enter the second entrance during a period in which the movable member is arranged at the projecting position as a normal symbol hit.

<第8実施形態>
次に、図109から図113を参照して、第8実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態におけるパチンコ機10では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、各特定入賞口に対応する可動部材を突出させることにより、特定入賞口へと向かう傾斜を形成させて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が当該特定入賞口へと誘導される構成としていた。
<Eighth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment described above, two specific winning ports (a left specific winning port 650La and a right specific winning port 650Ra) are provided, and a movable member corresponding to each specific winning port is protruded. In this configuration, the game ball reaching the specific area (the area below the first entrance 64) is guided to the specific winning opening by forming an inclination toward the specific winning opening.

これに対して本第8実施形態では、第6実施形態における2つの可動部材が組み合わさった形状の1の可動部材657bを設ける構成とし、可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が入球可能となる(即ち、可動部材657bにより誘導される)入賞口の種別を異ならせる構成とした。また、本第8実施形態では、第6実施形態における2つの特定入賞口に代えて、1の特定入賞口657aと、1の一般入賞口630とを設ける構成とした。そして、可動部材657bが完全に突出位置に配置されることにより、特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する一方、可動部材657bが埋没位置(没入位置)から突出位置へと可動する途中の中間位置においては、一般入賞口630へと遊技球が誘導され得る構成としている。   On the other hand, in the eighth embodiment, one movable member 657b having a shape obtained by combining two movable members in the sixth embodiment is provided, and according to the movable position (projection amount) of the movable member 657b, The game balls reaching the specific area (the area below the first entrance 64) are allowed to enter the ball (that is, guided by the movable member 657b), and the types of winning ports are made different. In the eighth embodiment, one specific winning opening 657a and one general winning opening 630 are provided in place of the two specific winning openings in the sixth embodiment. Then, the movable member 657b is completely disposed at the projecting position, thereby forming an inclination capable of guiding the game ball to the specific winning opening 657a, while the movable member 657b is moved from the buried position (submerged position) to the projected position. At an intermediate position during the movement, a game ball can be guided to the general winning opening 630.

この第8実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、左特定入賞口650Laに代えて一般入賞口630が設けられている点、右特定入賞口650Raに代えて特定入賞口657aが設けられている点、可動部材650Lb,650Rbに代えて可動部材657bが設けられている点、主制御装置110に設けられているROM202の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment in that a general winning opening 630 is provided instead of the left specific winning opening 650La, and a right specific winning opening is provided. A point that a specific winning opening 657a is provided instead of the mouth 650Ra, a movable member 657b is provided instead of the movable members 650Lb and 650Rb, and a configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 is partially changed. And that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the sixth section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the sixth embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図109を参照して、本第8実施形態における可動部材657bについて説明する。図109(a)は、可動部材657bの正面斜視図であり、図109(b)は、可動部材657bの正面図であり、図109(c)は、可動部材657bを正面視左側から見た場合の側面図である。図109(a)〜(c)に示した通り、本第8実施形態における可動部材657bは、正面視手前側に、右上方向から左下方向に向かって下る向きの傾斜を形成する前側傾斜部材657bfが設けられており、正面視奥側に、左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成する後側傾斜部材657bbが設けられている。図109(a)〜(c)に示した通り、これらの前側傾斜部材657bfと、後側傾斜部材657bbとは、それぞれの側面の略中央部分で接合されて1の部材として構成されている。   First, the movable member 657b in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 109 (a) is a front perspective view of the movable member 657b, FIG. 109 (b) is a front view of the movable member 657b, and FIG. 109 (c) is a view of the movable member 657b as viewed from the front left side. It is a side view in the case. As shown in FIGS. 109 (a) to 109 (c), the movable member 657b in the eighth embodiment is a front-side inclined member 657bf that forms an inclination from the upper right direction to the lower left direction on the near side in front view. And a rear-side inclined member 657bb that forms a slope in a downward direction from the upper left direction to the lower right direction is provided on the back side in front view. As shown in FIGS. 109 (a) to (c), the front inclined member 657bf and the rear inclined member 657bb are joined at a substantially central portion of each side surface to form one member.

また、図109(a),(c)に示した通り、後側傾斜部材657bbのうち奥側の側面の2箇所が棒状に突出している。図示については省略したが、この突出した部分の先端(後側傾斜部材657bbとは反対側の端部)には、可動部材657bを出没動作(可変動作)させるための可動部材用ソレノイドが接続されている。大当たりの各ラウンドでは、可動部材用ソレノイドが駆動されて可動部材657bが突出位置へと可変される。なお、詳細については図111を参照して後述するが、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて各ラウンドにおける可動部材657bの出没動作を異ならせ、大当たり遊技の実行中に一般入賞口630へと入賞する機会が多くなり易い出没動作が設定される大当たり種別と、少なくなり易い出没動作が設定される大当たり種別とを設ける構成としている。大当たり遊技の実行中は、一般入賞口630へと遊技球が入球する程大当たり中に獲得できる賞球数が増加するので、一般入賞口630へと入賞する機会が多くなり易い出没動作の大当たり種別が決定されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIGS. 109 (a) and (c), two portions on the rear side of the rear inclined member 657bb project in a rod shape. Although not shown, a solenoid for a movable member for causing the movable member 657b to move in and out (variable operation) is connected to a tip (an end opposite to the rear inclined member 657bb) of the protruding portion. ing. In each round of the jackpot, the movable member solenoid is driven to change the movable member 657b to the projecting position. Although details will be described later with reference to FIG. 111, in the eighth embodiment, the moving operation of the movable member 657b in each round is made different depending on the type of big hit, and the general winning opening 630 is performed during the execution of the big hit game. There is a jackpot type in which a hammering action in which a chance to win a prize is set is set, and a jackpot type in which a hammering action which is easy to be reduced is set. During the execution of the jackpot game, the number of prize balls that can be acquired during the jackpot increases as the game ball enters the general winning opening 630, so that the chance of winning the general winning opening 630 tends to increase, so that the big hit of the hammering operation. A game can be played in expectation of the type being determined. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図110を参照して、本第8実施形態における可動部材657bの動作内容について説明する。図110(a)は、可動部材657bが突出動作を行ってから突出位置に配置されるまでの間に一時的に配置される中間位置に配置されている場合を示した図である。図110に示した通り、可動部材657bが突出動作を行い、前側傾斜部材657bfのみがベース板60よりも手前側に突出した状態(後側傾斜部材657bbのみが埋没した状態)になると、前側傾斜部材657bfが形成する右上側から左下側へと下る傾斜によって、特定領域に到達した遊技球が一般入賞口630へと誘導される状態を一時的に形成する。大当たりの各ラウンドは、特定入賞口657aへと規定個数(10個)以上の遊技球の入球を検出したか、規定個数が入球するよりも前に規定時間(30秒間)が経過した場合に終了するので、一般入賞口630へと遊技球がどれだけ入球したとしても、ラウンドの終了条件に影響することはない。つまり、一般入賞口630へと遊技球を入球させる程、大当たりの賞球が多くなるので、一般入賞口630へと遊技球が入球するほど、遊技者を喜ばせることができる。よって、突出動作を行っている間に配置され得る中間位置(図110(a)参照)となっている間において、遊技者に対して積極的に遊技球を特定領域に向けて発射させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   Next, the operation of the movable member 657b in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 110A is a diagram illustrating a case where the movable member 657b is disposed at an intermediate position that is temporarily disposed after performing the protruding operation and before being disposed at the protruding position. As shown in FIG. 110, when the movable member 657b performs the protruding operation, and only the front inclined member 657bf protrudes toward the near side from the base plate 60 (only the rear inclined member 657bb is buried), the front side is inclined. Due to the inclination of the member 657bf formed from the upper right side to the lower left side, a state in which the game ball reaching the specific area is guided to the general winning opening 630 is temporarily formed. In each round of the jackpot, when a specified number (10) or more of the game balls are detected in the specific winning opening 657a, or when a specified time (30 seconds) elapses before the specified number of balls is entered. No matter how many game balls enter the general winning opening 630, the end condition of the round is not affected. In other words, as the game balls enter the general winning opening 630, the jackpot prize balls increase, so that the more the game balls enter the general winning opening 630, the more the player can be pleased. Therefore, while at the intermediate position (see FIG. 110 (a)) that can be arranged while performing the protruding operation, the player can positively fire the game ball toward the specific area. Therefore, the player's willingness to participate in the jackpot game can be improved.

図110(b)は、可動部材657bが突出位置に配置されている状態を示した図である。図110(b)に示した通り、可動部材657bが突出位置に配置された状態になると、前側傾斜部材657bfに加え、後側傾斜部材657bbもベース板60よりも手前側に突出した状態となる。これにより、特定領域へと到達した遊技球は、後側傾斜部材657bbへと落下して、後側傾斜部材657bbが形成する正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜によって特定入賞口657aへと誘導される。即ち、可動部材657bが突出位置(図110(b)参照)に配置されることにより、特定入賞口657aへと入球し易い状態を形成する。   FIG. 110 (b) is a diagram showing a state where the movable member 657b is arranged at the protruding position. As shown in FIG. 110 (b), when the movable member 657b is placed at the projecting position, in addition to the front inclined member 657bf, the rear inclined member 657bb also projects toward the near side from the base plate 60. . As a result, the game ball that has reached the specific area falls to the rear inclined member 657bb, and the specific winning port is formed by the inclination formed by the rear inclined member 657bb from the upper left direction to the lower right direction in front view. 657a. That is, the movable member 657b is arranged at the protruding position (see FIG. 110B), thereby forming a state where the movable member 657b easily enters the specific winning opening 657a.

このように、本第8実施形態では、可動部材657bの配置(突出量)に応じて、特定領域に到達した遊技球が誘導される入賞口を異ならせる構成としている。可動部材657bが突出位置に到達するまでの間に配置され得る中間位置においては、遊技球が一般入賞口630へと誘導され易い状態(第1誘導状態)を形成し、可動部材657bが突出位置に配置されることにより、特定入賞口657aへと遊技球が誘導され易い状態(第2誘導状態)を形成する。これにより、第1誘導状態の間に遊技球が一般入賞口630へと誘導される程、大当たり遊技状態中に獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者に対して第1誘導状態の間に積極的に遊技球を特定領域に向けて発射させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the eighth embodiment, the winning holes through which the game balls reaching the specific area are guided are made different depending on the arrangement (projection amount) of the movable member 657b. At an intermediate position where the movable member 657b can be disposed until the movable member 657b reaches the projecting position, a state where the game ball is easily guided to the general winning opening 630 (first guiding state) is formed, and the movable member 657b is in the projecting position. , A state where the game ball is easily guided to the specific winning opening 657a (second guidance state) is formed. As a result, as the game balls are guided to the general winning opening 630 during the first guidance state, the number of prize balls that can be acquired during the jackpot game state increases. In the meantime, the game ball can be actively fired toward the specific area. Therefore, since the player's willingness to participate in the jackpot game can be improved, the player's interest in the game can be improved.

なお、本第8実施形態では、可動部材657bの配置が図110(a)に示した中間位置に完全に一致していなくても、中間位置を含む所定の可動範囲内に可動部材657bが配置されていれば、遊技球が前側傾斜部材657bfによって一般入賞口630へと誘導される状態となる。より具体的には、例えば、可動部材657bのうち前側傾斜部材657bfがベース板60から全体の約7割が突出した配置から、後側傾斜部材657bbがベース板60から全体の約3割が突出した配置となるまでの間は遊技球が一般入賞口630へと誘導され得る状態となる。   In the eighth embodiment, even if the arrangement of the movable member 657b does not completely coincide with the intermediate position shown in FIG. 110A, the movable member 657b is arranged within a predetermined movable range including the intermediate position. If so, the game ball is guided to the general winning opening 630 by the front inclined member 657bf. More specifically, for example, about 70% of the entire movable member 657b has the front inclined member 657bf projected from the base plate 60, and the rear inclined member 657bb has approximately 30% projected from the base plate 60. Until the arrangement is performed, the game balls can be guided to the general winning opening 630.

次に、図111を参照して、本第8実施形態における突出部材657bの可動パターンについて説明する。本第8実施形態では、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bに対して設定される可動パターンとして、2種類の可動パターン(可動パターンA,B)が設けられている。可動パターンAは、一般入賞口630へと遊技球を入球させる機会が可動パターンBよりも多くなる(即ち、第1誘導状態となる回数が多くなる)可動パターンである。まず、図111(a)を参照して、可動パターンAが設定された場合における可動部材657bの可動位置の経時変化について説明する。   Next, a movable pattern of the protruding member 657b in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. In the eighth embodiment, two types of movable patterns (movable patterns A and B) are provided as movable patterns set for the movable member 657b in each round of the jackpot. The movable pattern A is a movable pattern in which a chance to enter a game ball into the general winning opening 630 is larger than that in the movable pattern B (that is, the number of times of the first guiding state is increased). First, with reference to FIG. 111A, a change with time in the movable position of the movable member 657b when the movable pattern A is set will be described.

図111に示した通り、可動パターンAが設定されると、大当たりのラウンド開始と同時に可動部材657bが突出位置へと可動開始する。図111に示した通り、ベース板60の内部に埋没していた可動部材657bが突出位置へと突出するまでには、2秒間を要する。この突出位置まで可動する2秒間のうち、約0.7秒間は、一般入賞口630へと遊技球が誘導される状態(第1誘導状態、図110(a)参照)になる。よって、ラウンド開始直後から遊技球を特定領域に向けて発射し続けることにより、第1誘導状態の間に一般入賞口630へと遊技球が入球する可能性がある。大当たりの各ラウンドにおいて、特定入賞口657aに対する入球個数には上限値(10個)が設定されているものの、一般入賞口630に対する入球個数には何ら制限が課されていないため、遊技球が一般入賞口630へと入球するほど、払い出される賞球数が多くなる。よって、遊技者に対して積極的に遊技球を発射させることができる。   As shown in FIG. 111, when the movable pattern A is set, the movable member 657b starts to move to the protruding position at the same time as the start of the jackpot round. As shown in FIG. 111, it takes two seconds for the movable member 657b embedded in the base plate 60 to project to the projecting position. Of the two seconds that can move to the protruding position, for about 0.7 seconds, the game ball is guided to the general winning opening 630 (first guidance state, see FIG. 110 (a)). Therefore, by continuously firing the game ball toward the specific area immediately after the start of the round, the game ball may enter the general winning opening 630 during the first guidance state. In each round of the jackpot, although the upper limit (10) is set for the number of balls entered for the specific winning port 657a, the number of balls entered for the general winning port 630 is not restricted at all, and therefore, the game ball As the ball enters the general winning opening 630, the number of prize balls paid out increases. Therefore, the player can positively fire the game ball.

図111(a)に示した通り、突出位置に配置された状態(特定入賞口657aへと遊技球が誘導される第2誘導状態)は、2.5秒間継続する。この2.5秒間の間は、遊技球が特定領域に到達する毎に特定入賞口657aへと誘導されるので、特定入賞口657aへの入球毎に賞球を獲得することができる。なお、遊技球は最短で0.6秒間隔で発射することが可能に構成されているので、ラウンド開始時から遊技球を発射示続けることにより、2.5秒間の間に4個から5個程度の遊技球を特定入賞口657aに入球させることができる。   As shown in FIG. 111 (a), the state (the second guiding state in which the game ball is guided to the specific winning opening 657a) arranged at the protruding position continues for 2.5 seconds. During the 2.5 seconds, each time the game ball reaches the specific area, it is guided to the specific winning opening 657a, so that a prize ball can be acquired every time the ball enters the specific winning opening 657a. In addition, since the game balls are configured to be able to be fired at intervals of 0.6 seconds at the shortest, by continuing to show the game balls from the start of the round, 4 to 5 balls can be fired in 2.5 seconds. A certain number of game balls can be made to enter the specific winning opening 657a.

図111(a)に示した通り、可動部材657bが突出位置に配置されてから2.5秒間が経過すると(即ち、ラウンドの開始から4.5秒間が経過すると)、可動部材657bが埋没位置(没入位置)へ可動開始する。この埋没位置への可変動作は、突出位置への可変動作と同様に2秒間かけて行われる。即ち、突出位置への可変動作と全く逆の動作が実行されるので、埋没位置への可変動作の間も、約0.7秒間、第1誘導状態となる。よって、埋没位置への可変動作の間も、遊技球を特定領域へと発射し続けることにより1個から2個程度の遊技球を、一般入賞口630へと入球させることが可能となる。これ以降も、図111(a)に示した通り、埋没位置から2秒間かけて突出位置へと可動し、突出位置に配置された状態が2.5秒間維持され、突出位置から2秒間かけて埋没位置へと可動する動作が0.5秒間間隔で2回繰り返される。このため、可動パターンAで可動部材657bが可動された場合、第1誘導状態は最大で6回設定される。なお、可動パターンAは、特定入賞口657aへと遊技球が10個入球した時点で、図111(a)に示す全ての可変動作が完了していなくても強制的に終了される。なお、可動部材657bが突出位置に配置される期間は、合計で7.5秒間(2.5秒間×3回)となるので、0.6秒間隔で遊技球を発射し続けることにより、12〜13個程度の遊技球を到達させることが可能となる。よって、遊技球を発射し続けるだけで、規定個数(10個)の遊技球を特定入賞口657aへと確実に入球させることができる上に、最大6回の第1誘導状態を設定させることができる。よって、特定入賞口657aへの規定個数分の入球に対する賞球に加え、第1誘導状態に最大6回設定されることによる一般入賞口630への入賞に基づく賞球を獲得することができる。従って、規定個数分の賞球を上回る個数の賞球を毎回のラウンドで容易に獲得することができるので、遊技者の満足感をより大きなものにすることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 111 (a), when 2.5 seconds have elapsed since the movable member 657b was placed at the projecting position (that is, 4.5 seconds after the start of the round), the movable member 657b is moved to the burial position. Move to (immersion position). The variable operation to the buried position is performed over 2 seconds similarly to the variable operation to the protruding position. That is, since the operation completely opposite to the variable operation to the protruding position is executed, the first guiding state is maintained for about 0.7 seconds during the variable operation to the buried position. Therefore, even during the variable operation to the buried position, it is possible to cause one or two or so game balls to enter the general winning opening 630 by continuously firing the game balls to the specific area. Thereafter, as shown in FIG. 111 (a), it can be moved from the buried position to the protruding position over 2 seconds, the state of being placed at the protruding position is maintained for 2.5 seconds, and over 2 seconds from the protruding position. The operation of moving to the buried position is repeated twice at 0.5 second intervals. Therefore, when the movable member 657b is moved in the movable pattern A, the first guidance state is set at a maximum of six times. Note that the movable pattern A is forcibly ended at the time when ten game balls enter the specific winning opening 657a, even if all the variable operations shown in FIG. 111A have not been completed. Note that the period in which the movable member 657b is arranged at the protruding position is 7.5 seconds (2.5 seconds × 3 times) in total, so that by continuously firing game balls at 0.6 second intervals, 12 Up to about 13 game balls can be reached. Therefore, only by continuously firing the game balls, the specified number (10) of the game balls can be surely made to enter the specific winning opening 657a, and the first guidance state of up to six times can be set. Can be. Therefore, in addition to the prize balls for the specified number of balls entering the specific winning opening 657a, prize balls based on winning in the general winning opening 630 by being set up to six times in the first guidance state can be obtained. . Therefore, the number of prize balls exceeding the specified number of prize balls can be easily obtained in each round, so that the satisfaction of the player can be further increased. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

図111(b)は、可動パターンBで可動部材657bが可動された場合における可動部材657bの可動位置の経時変化を示した図である。図111(b)に示した通り、可動パターンBが設定されると、ラウンドの開始直後に2秒間かけて可動部材657bが突出位置へと可動し、突出位置に配置された状態が最大で26秒間(ラウンド開始から28秒間が経過するまで)継続し、26秒間が経過した時点で埋没位置(没入位置)へと2秒間かけて可動される。このため、可動パターンBが設定された場合に一般入賞口630へと入球可能となる第1誘導状態になるのはラウンド開始直後とラウンド終了時の2回のみである。   FIG. 111B is a diagram illustrating a temporal change in the movable position of the movable member 657b when the movable member 657b is moved in the movable pattern B. As shown in FIG. 111 (b), when the movable pattern B is set, the movable member 657b moves to the protruding position over two seconds immediately after the start of the round, and the state where the movable member 657b is disposed at the protruding position is 26 at a maximum. It continues for 2 seconds (until 28 seconds have elapsed since the start of the round), and when 26 seconds have elapsed, it is moved to the immersion position (immersion position) over 2 seconds. For this reason, when the movable pattern B is set, the first guiding state in which the ball can enter the general winning opening 630 is obtained only two times immediately after the start of the round and at the end of the round.

このように、本第8実施形態では、可動部材657bに設定される可動パターンに応じて、可動部材657bが第1誘導状態(一般入賞口630へと遊技球が誘導され易い状態)となる回数が異なって構成されている。第1誘導状態となる回数が多ければ、大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球数も多くなるので、第1誘導状態が多く設定され易い可動パターンAとなることにより、遊技者に対してより大きな喜びを抱かせることができる。よって、設定される可動パターンにより注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣をより向上させることができる。   As described above, in the eighth embodiment, the number of times the movable member 657b enters the first guidance state (a state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 630) according to the movable pattern set in the movable member 657b. Are configured differently. If the number of times the first guidance state is set is large, the number of prize balls that can be acquired during the execution of the jackpot game is also increased. You can have greater joy. Therefore, the player can play the game by paying attention to the set movable pattern, so that the player's interest in the jackpot game can be further improved.

<第8実施形態における電気的構成>
次に、図112を参照して、本第8実施形態における主制御装置110のROM202に設けられている第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する、図112は、本第8実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。なお、本第8実施形態におけるROM202の構成は、第6実施形態におけるROM202の構成に対して第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が変更となっている点以外は同一であるため、第1当たり種別選択テーブル202b以外の説明については省略する。図112に示した通り、本第8実施形態の第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たりA8〜E8の5種類の大当たり種別が規定されている。
<Electrical Configuration in Eighth Embodiment>
Next, a first hit type selection table 202b provided in the ROM 202 of the main control device 110 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 112. FIG. It is the figure which showed the regulation contents of hit type selection table 202b. Note that the configuration of the ROM 202 according to the eighth embodiment is the same as the configuration of the ROM 202 according to the sixth embodiment except that the specified contents of the first hit type selection table 202b are changed. Descriptions other than the hit type selection table 202b are omitted. As shown in FIG. 112, the first hit type selection table 202b of the eighth embodiment defines five types of big hits, big hits A8 to E8.

図112に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA8」が対応付けて規定されている(図112の202b1参照)。「大当たりA8」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりA8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンA(第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターン)で可動される。このため、「大当たりA8」は、ラウンド数が最も多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態が設定され)、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が多くなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が多くなる)。よって、「大当たりA8」は、最も遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0〜4」の5個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりA8」が決定される割合は5%(5/100)である。   As shown in FIG. 112, “big hit A8” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4” (see 202 b 1 in FIG. 112). The “big hit A8” is a big hit type in which the number of rounds is 16 and a probable changing game state (a probable changing state of a special symbol and a time saving state of a normal symbol) is given after the end of the big hit. Further, when the "big hit A8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern A (a movable pattern in which the number of times of the first guiding state is likely to increase) in each round of the big hit. For this reason, the "big hit A8" has the largest number of rounds, and the gaming state after the end of the big jackpot is advantageous (that is, a probable changing gaming state that is more advantageous than the time-saving gaming state is set). And more opportunities to enter the ball (the number of prize balls paid out in each round of the jackpot increases). Therefore, "big hit A8" is a big hit type that is most advantageous to the player. Of the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random numbers (counter values) associated with “big hit A8” are “0 to 4”. Since there are five jackpots, the rate at which "big jackpot A8" is determined when a jackpot is won is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜29」の範囲に対しては、「大当たりB8」が対応付けて規定されている(図112の202b2参照)。「大当たりB8」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりB8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンA(第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターン)で可動される。このため、「大当たりB8」は、ラウンド数が「大当たりA8」に次いで多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態が設定され)、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が多くなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が多くなる)。よって、「大当たりB8」は、「大当たりA8」に次いで遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「5〜29」の25個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりB8」が決定される割合は25%(25/100)である。   In addition, “big hit B8” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 29” (see 202b2 in FIG. 112). “Big hit B8” is a big hit type in which the number of rounds is 10 and a probable change game state is given after the big hit ends. Further, when the "big hit B8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern A (a movable pattern in which the number of times of the first guidance state is likely to increase) in each round of the big hit. For this reason, the "big hit B8" has the second largest number of rounds after the "big hit A8", and the game state after the end of the big win is advantageous (that is, a probable change game state that is more advantageous than the time-saving game state is set). The opportunity to enter the general winning opening 630 increases (the number of award balls paid out in each round of the jackpot increases). Therefore, “big hit B8” is a big hit type that is more advantageous to the player after “big hit A8”. Among the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random numbers (counter values) associated with “big hit B8” are “5 to 29”. Since there are 25 jackpots, the rate at which the "jackpot B8" is determined when the jackpot is won is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「30〜54」の範囲に対しては、「大当たりC8」が対応付けて規定されている(図112の202b3参照)。「大当たりC8」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりC8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりC8」は、ラウンド数が「大当たりA8」に次いで多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となるが、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりC8」は、「大当たりA8」や「大当たりB8」に比べて賞球面で遊技者に不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「30〜54」の25個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりC8」が決定される割合は25%(25/100)である。   Further, “big hit C8” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “30 to 54” (see 202b3 in FIG. 112). “Big hit C8” is a big hit type in which the number of rounds is 10 and a probable change game state is given after the big hit is completed. Further, when the "big hit C8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (a movable pattern in which the number of times of the first guidance state is small) in each round of the big hit. For this reason, the "big hit C8" has the second largest number of rounds after the "big hit A8", and the gaming state after the end of the big hit is advantageous. The number of prize balls paid out in each round is relatively small.) Therefore, the "big hit C8" is a big hit type which is disadvantageous to the player on the prize sphere compared with the "big hit A8" or the "big hit B8". Of the 100 random numbers (counter values) “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random number value (counter value) associated with “big hit C8” is “30 to 54”. Since there are 25 jackpots, the rate at which the "jackpot C8" is determined when the jackpot is won is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「55〜69」の範囲に対しては、「大当たりD8」が対応付けて規定されている(図112の202b4参照)。「大当たりD8」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりD8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりD8」は、大当たり終了後の遊技状態が有利となるが、ラウンド数が最も少ない上に、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会も少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりD8」は、大当たり終了後の遊技状態の面では有利であるものの、賞球面で遊技者に最も不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりD8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「55〜69」の15個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりD8」が決定される割合は15%(15/100)である。   Further, “big hit D8” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “55 to 69” (see 202b4 in FIG. 112). “Big hit D8” is a big hit type in which the number of rounds is seven and a probable change game state is given after the big hit is completed. Further, when the "big hit D8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (a movable pattern with a small number of times of the first guidance state) in each round of the big hit. For this reason, the jackpot D8 is advantageous in the gaming state after the end of the jackpot, but the number of rounds is the smallest, and the chance of entering the general winning opening 630 during the jackpot is reduced (each round of the jackpot) The number of prize balls paid out is relatively small). Therefore, the "big hit D8" is a big hit type which is advantageous in the game state after the big hit but is most disadvantageous to the player in the prize sphere. Among the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that can be taken by the first hit type counter C2, the random number value (counter value) associated with “big hit D8” is “55 to 69”. Since there are 15 jackpots, the rate at which the "jackpot D8" is determined when the jackpot is won is 15% (15/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「70〜99」の範囲に対しては、「大当たりE8」が対応付けて規定されている(図112の202b5参照)。「大当たりE8」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に100回の時短遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりE8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりE8」は、大当たり終了後の遊技状態が不利となり、ラウンド数が最も少なく、更に大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会も少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりE8」は、大当たり終了後の遊技状態の面でも、賞球面でも遊技者に最も不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりE8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「70〜99」の30個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりE8」が決定される割合は30%(30/100)である。   Further, “big hit E8” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “70 to 99” (see 202b5 in FIG. 112). “Big hit E8” is a big hit type in which the number of rounds is seven and 100 time-saving gaming states are given after the big hit is completed. Further, when the "big hit E8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (a movable pattern in which the number of times of the first guidance state is small) in each round of the big hit. For this reason, in the "big hit E8", the gaming state after the end of the big hit is disadvantageous, the number of rounds is the smallest, and the chance of entering the general winning opening 630 during the big hit is also reduced (paid in each round of the big hit) The number of prize balls is relatively small). Therefore, the "big hit E8" is a big hit type that is most disadvantageous to the player in the game state after the big hit and also in the prize sphere. Of the 100 random numbers (counter values) of “0 to 99” that the first hit type counter C2 can take, the random number value (counter value) associated with “big hit E8” is “70 to 99”. Since there are 30 jackpots, the rate at which "big jackpot E8" is determined when a jackpot is won is 30% (30/100).

このように、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて大当たり遊技の各ラウンドで可動部材657bに設定される可動パターンを異ならせて構成している。これにより、一般入賞口630に入球する機会が多く与えられる可動パターンAが設定される大当たり種別(大当たりA,Bのいずれか)になることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the eighth embodiment, the movable pattern set in the movable member 657b in each round of the jackpot game is made different according to the jackpot type. Thereby, it is possible to cause the player to play a game in expectation of the jackpot type (either one of jackpots A and B) to be set in the movable pattern A in which many opportunities to enter the general winning opening 630 are given. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第8実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図113を参照して、本第8実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり制御処理8(S941)について説明する。この大当たり制御処理8(S941)は、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)に代えて実行される処理であり、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)と同様に、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口の状態の設定を行うための処理である。
<Control Process of Main Controller in Eighth Embodiment>
Next, a jackpot control process 8 (S941) executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot control process 8 (S941) is a process executed in place of the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, and is the same as the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment. In addition, when the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, this is a process for executing various effects according to the jackpot and setting a state of a specific winning opening.

この第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)のうち、S1001〜S1004,S1006,S1007,S1009〜S1011,S1013〜S1016、およびS1022の各処理では、それぞれ第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のS1001〜S1004,S1006,S1007,S1009〜S1011,S1013〜S1016、およびS1022の各処理と同一の処理が実行される。   Of the jackpot control processes 8 (see FIG. 113) in the eighth embodiment, the processes of S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, S1013 to S1016, and S1022 are the jackpot control processes in the sixth embodiment, respectively. 6 (see FIG. 89), the same processes as S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, S1013 to S1016, and S1022 are executed.

また、本第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)では、S1004の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合(S1004:Yes)、大当たり種別に対応する可動パターン(可動パターンA,Bのいずれか)の開始を設定して(S1041)、処理をS1006へと移行する。より具体的には、今回の大当たりが大当たりA8,B8のいずれかであれば、可動部材657bの可動パターンとして可動パターンAを設定する一方、大当たりC8〜E8のいずれかであれば、可動部材657bの可動パターンとして可動パターンBを設定する。   In the jackpot control process 8 (see FIG. 113) in the eighth embodiment, when it is determined in the process of S1004 that it is the start timing of a new round (S1004: Yes), the movable pattern (movable) corresponding to the jackpot type is determined. The start of one of the patterns A and B) is set (S1041), and the process shifts to S1006. More specifically, if the current jackpot is one of the jackpots A8 and B8, the movable pattern A is set as the movable pattern of the movable member 657b. The movable pattern B is set as the movable pattern of.

また、本第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングになったと判別した場合に(S1011:Yes)、今回の大当たり種別が大当たりE8であるか否かを判別し(S1042)、大当たりE8であると判別した場合は(S1042:Yes)、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定して大当たりを終了するために処理をS1013へと移行する。一方、S1042の処理において、今回の大当たり種別が大当たりE8ではない(大当たりA8〜D8のいずれかである)と判別した場合は(S1042:No)、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定して大当たりを終了するために処理をS1014へと移行する。   In the jackpot control process 8 (see FIG. 113) in the eighth embodiment, when it is determined in the process of S1011 that the end timing of the ending effect has come (S1011: Yes), the current jackpot type is the jackpot E8. It is determined whether or not there is a jackpot (S1042). If it is determined that the jackpot is E8 (S1042: Yes), the process proceeds to S1013 to set the gaming state after the end of the jackpot to the time-saving gaming state and end the jackpot. And migrate. On the other hand, if it is determined in the process of S1042 that the current jackpot type is not the jackpot E8 (any one of the jackpots A8 to D8) (S1042: No), the gaming state after the end of the jackpot is set to the certain-variable gaming state. Then, the process shifts to S1014 to end the jackpot.

以上説明した通り、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を形成する前側傾斜部材657bfと、正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜を形成する後側傾斜部材657bbとが前後方向に組み合わさった形状の1の可動部材657bを設ける構成とし、可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が入球可能となる(即ち、可動部材657bにより誘導される)入賞口の種別を異ならせる構成としている。より具体的には、前側傾斜部材657bfのみがベース板60よりも手前側に突出し、後側傾斜部材657bbがベース板60の内側に収納された配置では、前側傾斜部材657bfが形成する正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜により、特定領域に到達した遊技球が可動部材657bに対して正面視左側に配置されている一般入賞口630へと誘導され易い状態を形成する。これに対し、可動部材657bが完全に突出した状態(突出位置に配置された状態)においては、後側傾斜部材657bbが形成する正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜により、特定領域に到達した遊技球が可動部材657bに対して正面視右側に配置されている特定入賞口657aへと誘導され易い状態を形成する。一般入賞口630は、大当たり遊技の実行中に遊技球がどれだけ入球したとしても、ラウンドの終了条件に影響を及ぼさないので、大当たり遊技の実行中に一般入賞口630へと遊技球が入球するほど獲得できる賞球数が多くなる。よって、可動部材657bが突出位置へと到達するまでの間の中間位置(前側傾斜部材657bfにより一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなる第1誘導状態)において、積極的に遊技球を特定領域へと発射させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, the front-side inclined member 657bf that forms a slope that descends from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, and the downward direction from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front. A movable member 657b having a shape in which the rear inclined member 657bb that forms the inclination of the movable member 657bb is combined in the front-rear direction is provided. The game balls that have reached the area below the ball opening 64) are allowed to enter the ball (that is, guided by the movable member 657b) and have different winning port types. More specifically, in an arrangement in which only the front-side inclined member 657bf protrudes forward from the base plate 60 and the rear-side inclined member 657bb is housed inside the base plate 60, the upper right front view is formed by the front-side inclined member 657bf. Due to the downward inclination from the direction to the lower left direction, a state is formed in which the game ball that has reached the specific area is easily guided to the general winning opening 630 arranged on the left side in the front view with respect to the movable member 657b. On the other hand, in a state where the movable member 657b is completely protruded (a state where the movable member 657b is disposed at the protruding position), the rear inclined member 657bb is inclined downward from the upper left direction in the front view to the lower right direction in the front view. A state is formed in which the game ball that has reached the area is easily guided to the specific winning opening 657a arranged on the right side in front view with respect to the movable member 657b. The general winning opening 630 does not affect the end condition of the round no matter how many game balls enter during the execution of the jackpot game, so that the game ball enters the general winning opening 630 during the execution of the jackpot game. The more balls you get, the more prize balls you can get. Therefore, in an intermediate position (the first guiding state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 630 by the front inclined member 657bf) until the movable member 657b reaches the protruding position, the game ball is positively played. Since the shooting can be performed to the specific area, the player's willingness to participate in the jackpot game can be improved. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

また、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bに対して設定される可動パターンとして、1のラウンドの間に第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターンAと、第1誘導状態となる回数が少なくなり易い可動パターンBとの2つの可動パターンのいずれかが設定される構成としている。より具体的には、大当たりA8,B8のいずれかになると、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bが可動パターンAで可動されるのに対し、大当たりC8〜E8のいずれかになると、可動部材657bが可動パターンBで可動される構成としている。これにより、第1誘導状態となる回数が多くなる大当たりA8,B8のどちらかとなることをより強く期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, as the movable pattern set for the movable member 657b in each round of the jackpot, the movable pattern in which the number of times in which the first guidance state is set during one round is likely to be increased. One of two movable patterns, A and a movable pattern B in which the number of times the first guidance state is likely to be reduced, is set. More specifically, when one of the jackpots A8 and B8 is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern A in each round of the jackpot, whereas when any of the jackpots C8 to E8 is reached, the movable member 657b is moved. It is configured to be movable by the movable pattern B. This allows the player to play the game with a stronger expectation of becoming one of the jackpots A8 and B8 in which the number of times of the first guidance state increases, thereby improving the interest of the player in the game.

なお、本第8実施形態では、可動パターンAと可動パターンBとの2種類の可動パターンを設ける構成としていたが、可動パターンは2種類に限定されるものではなく、2種類よりも多くてもよいし、少なくてもよい。可動パターンの種類を1種類に減らすことにより、新たなラウンドの開始時に大当たり種別に応じて可動パターンを選択する制御処理を行わなくて済むようになるので、大当たり遊技の実行中における処理負荷を軽減することができる。また、可動パターンの種別を2種類よりも増加させ(例えば、5種類)、第1誘導状態となる回数をより多様化させることにより、設定される可動パターンに対してより注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the eighth embodiment, two types of movable patterns, that is, the movable pattern A and the movable pattern B, are provided. However, the number of the movable patterns is not limited to two. Good or less. By reducing the number of types of movable patterns to one, there is no need to perform a control process of selecting a movable pattern according to the type of big hit at the start of a new round, so the processing load during execution of the big hit game is reduced. can do. Further, by increasing the number of types of movable patterns from two types (for example, five types) and further diversifying the number of times of the first guidance state, a game is performed with more attention to the set movable patterns. Can be made. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

本第8実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの各ラウンドで可動部材657bに設定する可動パターンを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別に代えて、又は加えて、ラウンド数に応じて可動パターンを切り替える構成としてもよい。これにより、可動部材657bの動作を更に多様化させることができるので、新たなラウンドが開始される毎に、可動部材657bに対して設定される可動パターンに注目して遊技を行わせることができる。   In the eighth embodiment, the movable pattern set on the movable member 657b is varied in each round of the jackpot according to the jackpot type. However, the present invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to the jackpot type, the configuration may be such that the movable pattern is switched according to the number of rounds. Accordingly, the operation of the movable member 657b can be further diversified, so that each time a new round is started, a game can be performed by focusing on the movable pattern set for the movable member 657b. .

本第8実施形態では、大当たりA8,B8のどちらかになった場合に可動パターンAが設定され、大当たりC8〜E8のいずれかになった場合に可動パターンBが設定される構成としていたが、これに限られるものではなく、可動パターンの種別と大当たり種別との対応関係は任意に定めることができる。例えば、本第8実施形態とは逆に、ラウンド数が少ない大当たり種別(例えば、7ラウンドの大当たり)となった場合に可動パターンAを設定する構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たり種別になった場合に、大当たりの各ラウンドで獲得可能な賞球数が多くなり易くなるため、少ないラウンド数の大当たりが決定されたことに対して遊技者が落胆してしまうことを抑制することができる。   In the eighth embodiment, the movable pattern A is set when any one of the big hits A8 and B8 is reached, and the movable pattern B is set when any one of the big hits C8 to E8. The present invention is not limited to this, and the correspondence between the type of movable pattern and the type of jackpot can be arbitrarily determined. For example, contrary to the eighth embodiment, a configuration in which the movable pattern A is set when the type of the jackpot is a small jackpot with a small number of rounds (eg, a jackpot of seven rounds) may be adopted. By configuring in this way, if the type of jackpot is small with a small number of rounds, the number of prize balls that can be obtained in each round of the jackpot is likely to increase, so the jackpot of the small number of rounds is determined Therefore, the discouragement of the player can be suppressed.

<第8実施形態の変形例>
次に、図114を参照して、上述した第8実施形態の変形例について説明する。この第8実施形態の変形例では、上述した第8実施形態における可動部材657bに代えて、回動部材658が設けられている点で相違している。この回動部材658は、図114(a)〜(c)に示した通り、回転軸658aを回転軸として正面視時計回り方向に回転動作が可能に構成されている。この回動部材658の上端が特定入賞口657aの下端に再近接する状態(図114(c)参照)まで回動することにより、特定入賞口657aへと入球し易い状態を形成する。即ち、回動部材658が形成する正面視左上側から右下側へと下る向きの傾斜によって、特定領域に到達した遊技球が特定入賞口657aへと誘導される状態を形成する。大当たりの各ラウンドでは、回動部材658が所定の回動パターンで回転動作するように制御されることで、特定入賞口657aへと遊技球が入球可能な状態となる。なお、詳細については後述するが、回動部材658が特定入賞口657aに入球可能な配置(図114(c)参照)となるまでの間の回動位置(回転角度)に応じて、入球可能な入賞口が可変する構成となっている。即ち、上述した第8実施形態と同様の動作を実現することができる。
<Modification of the eighth embodiment>
Next, a modified example of the above-described eighth embodiment will be described with reference to FIG. The modification of the eighth embodiment is different from the eighth embodiment in that a rotating member 658 is provided instead of the movable member 657b in the above-described eighth embodiment. As shown in FIGS. 114 (a) to (c), the rotating member 658 is configured to be capable of rotating in a clockwise direction in a front view with the rotating shaft 658a as the rotating shaft. By rotating the upper end of the rotating member 658 to a state (see FIG. 114 (c)) again approaching the lower end of the specific winning opening 657a, a state where the ball easily enters the specific winning opening 657a is formed. In other words, a state is formed in which the game ball that has reached the specific area is guided to the specific winning opening 657a by the inclination of the rotating member 658 that falls from the upper left to the lower right in front view. In each round of the jackpot, by controlling the rotating member 658 to rotate in a predetermined rotating pattern, the game ball can enter the specific winning opening 657a. Although the details will be described later, depending on the rotation position (rotation angle) until the rotation member 658 reaches the position (see FIG. 114 (c)) where the ball can enter the specific winning opening 657a. The winning opening that can be balled is variable. That is, the same operation as that of the above-described eighth embodiment can be realized.

回動部材658は、通常時においては、図114(a)に示したように、鉛直方向に起立した状態となる。この状態で特定領域に到達した遊技球は、回動部材658と一般入賞口630との間のスペース(回動部材658の正面視左側)、または回動部材658と特定入賞口657aとの間のスペース(回動部材658の正面視右側)を通過してアウト口66へと流下する。   The rotating member 658 is in a state of standing vertically in the normal state, as shown in FIG. In this state, the game ball that has reached the specific area has a space between the rotating member 658 and the general winning opening 630 (the left side in the front view of the rotating member 658) or between the rotating member 658 and the specific winning opening 657a. (The right side of the rotating member 658 when viewed from the front) and flows down to the out port 66.

図114(b)は、回動部材658が特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能となる状態に回動するまでの間に一時的に配置される中間位置を示した図である。図114(b)に示した通り、中間位置では、回動部材658が正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜を形成するので、特定領域に到達した遊技球が一般入賞口630へと誘導され易い状態を形成する。この状態で更に回動部材658が回動されると、図114(c)に示した特定入賞口657aに入球し易い状態となる。特定入賞口657aへと遊技球が入球し易い状態を解除する場合は、回転軸658aを回転軸として回動部材658を正面視反時計回りに回転動作させることにより図114(a)に示した状態に戻される。   FIG. 114 (b) is a diagram showing an intermediate position that is temporarily arranged until the rotating member 658 rotates to a state where the game ball can be guided to the specific winning opening 657a. As shown in FIG. 114 (b), at the intermediate position, since the rotating member 658 forms a downward slope from the upper right side to the lower left side when viewed from the front, the game ball reaching the specific area moves to the general winning opening 630. It forms a state that is easily guided. When the rotating member 658 is further rotated in this state, the ball is easily entered into the specific winning opening 657a shown in FIG. 114 (c). In order to cancel the state in which the game ball easily enters the specific winning opening 657a, the rotating member 658 is rotated counterclockwise in front view using the rotating shaft 658a as a rotating shaft, as shown in FIG. 114 (a). It is returned to the state where it was set.

このように、第8実施形態の変形例では、一般入賞口630と特定入賞口657aとの間に回転動作する回動部材658を設ける構成とした。この回動部材658は、回転位置(回転角度)に応じて、一般入賞口630へと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する配置(図114(b)参照)と、特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する配置(図114(c)参照)とを少なくとも取り得る。より具体的には、大当たりの各ラウンドにおいて、特定入賞口657aに遊技球が入球可能な状態まで回動部材658が回動する途中の中間位置において、一時的に一般入賞口630へと遊技球が入球可能な状態に配置される。これにより、第8実施形態と同様に、大当たり遊技中に一般入賞口630へと遊技球が入球するほど大当たりにおいて獲得可能な賞球数が増加する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the modification of the eighth embodiment, the rotating member 658 that rotates is provided between the general winning opening 630 and the specific winning opening 657a. The rotating member 658 is arranged to form an inclination capable of guiding a game ball to the general winning opening 630 (see FIG. 114 (b)) according to the rotating position (rotating angle), and to the specific winning opening 657a. At least an arrangement (see FIG. 114 (c)) that forms an inclination capable of guiding a game ball can be adopted. More specifically, in each round of the jackpot, the game is temporarily transferred to the general winning opening 630 at an intermediate position where the turning member 658 is rotating until the game ball can enter the specific winning opening 657a. The ball is placed so that it can enter. Thereby, similarly to the eighth embodiment, it is possible to realize a gaming property in which the number of prize balls that can be obtained in the big hit increases as the game ball enters the general winning opening 630 during the big hit game. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

なお、この第8実施形態の変形例における回動部材658を、上述した第6実施形態、および第7実施形態に転用することもできる。より具体的には、可動部材650Lb,650Rbに代えて回動部材658を設ける構成とし、第6実施形態における左特定入賞口650La、第7実施形態における左確変入賞口655Laを入球可能とする場合には、回動部材658を反時計回りに回転動作させて正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜を形成すればよい。また、第6実施形態における右特定入賞口650Ra、第7実施形態における右確変入賞口655Raを入球可能とする場合には、回動部材658を時計回りに回転動作させて正面視左上側から右下側に下る向きの傾斜を形成すればよい。   Note that the rotation member 658 in the modification of the eighth embodiment can be diverted to the above-described sixth embodiment and seventh embodiment. More specifically, a rotation member 658 is provided in place of the movable members 650Lb and 650Rb, and the left specific winning opening 650La in the sixth embodiment and the left positive variable winning opening 655La in the seventh embodiment can enter the ball. In this case, the rotation member 658 may be rotated counterclockwise to form an inclination from the upper right side to the lower left side in front view. In the case where the right specific winning opening 650Ra in the sixth embodiment and the right probability changing winning opening 655Ra in the seventh embodiment can enter the ball, the rotating member 658 is rotated clockwise so as to be viewed from the upper left in front view. What is necessary is just to form the inclination of the downward direction to the lower right side.

本第8実施形態では、中間位置に配置されている状態において、一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなるように構成していたが、一般入賞口630へと誘導され易くなる状態は中間位置に限られるものではなく、開放位置、または閉鎖位置を含む可動範囲で一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなるように構成してもよい。また、遊技球が誘導され易くなるのは一般入賞口630に限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選の契機となる入賞口であっても良いし、大当たり終了後に確変状態が付与される契機となる確変入賞口であっても良いし、大当たりの開始の契機となる入賞口(所謂、2種タイプのV入賞口)であっても良い。また、遊技者に特典が付与されなくても良い(例えば、アウト口)。   In the eighth embodiment, the game ball is configured to be easily guided to the general winning opening 630 in a state where the gaming ball is arranged at the intermediate position. The present invention is not limited to the intermediate position, and may be configured such that a game ball is easily guided to the general winning opening 630 in a movable range including an open position or a closed position. Further, it is not limited to the general winning opening 630 that the game ball is easily guided. For example, it may be a winning opening that triggers a lottery of a special symbol, a winning winning opening that triggers a probability change state after the end of the jackpot, or a winning opening that triggers the start of the jackpot. (A so-called two-type V winning opening). Also, the privilege does not have to be given to the player (for example, an out mouth).

<第9実施形態>
次に、図115から図123を参照して、第9実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に所定の可動パターン(可動パターンA,Bのいずれか)で可動される可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、入賞可能となる入賞口を可変させる構成としていた。これにより、特定領域へと遊技球が到達するタイミングに応じて遊技球が誘導される入賞口を可変させ、大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球の個数を可変することが可能に構成していた。
<Ninth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment described above, according to the movable position (projection amount) of the movable member 657b that is moved in a predetermined movable pattern (either the movable pattern A or B) during the execution of the jackpot game. The winning opening that can be won can be changed. Thereby, it is possible to vary the winning opening at which the game ball is guided according to the timing at which the game ball reaches the specific area, and to vary the number of prize balls that can be obtained during the execution of the jackpot game. I was

これに対して本第9実施形態では、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に可動される電動役物640aの可動位置に応じて、入球し易い入球口の種別が可変する構成とした。これにより、普通図柄の抽選で当たりとなる確率が高い時短遊技状態において、遊技球が入球する入球口の種別に注目して遊技を行わせることができる。   On the other hand, in the ninth embodiment, the type of the entrance that is easy to enter is variable according to the movable position of the electric accessory 640a that is movable when the winning is achieved in the normal symbol lottery. did. In this way, in a time-saving game state in which the probability of winning in the normal symbol lottery is high, a game can be played by paying attention to the type of the entrance into which the game ball enters.

この第9実施形態におけるパチンコ機10が、第8実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110に設けられているROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第8実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第8実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the ninth embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment in the configuration, in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the main control device 110 is provided. The configuration of the ROM 202 and the RAM 203 is partially changed, the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed, and the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. The point is that the executed control processing is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the eighth embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図115を参照して、本第9実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図115は、本第9実施形態における遊技盤13の正面図である。なお、上述した第8実施形態の説明では、遊技盤13の盤面構成の説明を省略して第6実施形態における遊技盤13から入れ替えられた構成(一般入賞口630、特定入賞口657a、可動部材657b)についてのみ説明したので、本第9実施形態における遊技盤13の説明においては、説明を分かり易くするために、第6実施形態における遊技盤13(図84参照)との差異について説明する。   First, the board configuration of the game board 13 in the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a front view of the game board 13 in the ninth embodiment. In the description of the above-described eighth embodiment, the description of the board configuration of the game board 13 is omitted, and the configuration replaced with the game board 13 in the sixth embodiment (general winning port 630, specific winning port 657a, movable member) Since only 657b) has been described, in the description of the game board 13 in the ninth embodiment, differences from the game board 13 (see FIG. 84) in the sixth embodiment will be described for easy understanding.

図115に示した通り、本第9実施形態における遊技盤13は、第6実施形態における遊技盤13(図84参照)に対して、第1入球口64に付随して設けられていた電動役物64aが削除されている点、左可変入賞装置650L、右可変入賞装置650Rが削除されて可変入賞装置65が設けられている点、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側に設けられている流路に対して、遊技球が入球可能な第2入球口640と、その第2入球口640に付随した電動役物640aと、第2入球口640に対して正面視左側に設けられ、遊技球が入球可能な一般入賞口63と、が設けられている点で相違する。第2入球口640は、遊技球が入球することで特別図柄の抽選が行われる契機となる入球口である。即ち、第1入球口64と同等の性能を有している。なお、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に遊技球が第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、第1入球口64に対する入球回数とは別個に最大4回まで保留される。また、第1入球口64への入球に対する保留球と、第2入球口640への入球に対する保留球とが同時に存在する場合は、第2入球口640への入球に対する保留球に基づく特別図柄の抽選が優先的に実行される。   As shown in FIG. 115, the game board 13 in the ninth embodiment is different from the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84) in that the electric board provided with the first ball entrance 64 is provided. The point that the role object 64a is deleted, the left variable prize device 650L and the right variable prize device 650R are deleted and the variable prize device 65 is provided. A second ball entrance 640 into which a game ball can enter, a motorized accessory 640a attached to the second ball entrance 640, and a front view of the second ball entrance 640 with respect to the flow path. The difference is that a general winning opening 63 provided on the left side and through which a game ball can enter is provided. The second entrance 640 is an entrance that triggers a lottery of a special symbol when a game ball enters. That is, it has the same performance as the first entrance 64. If a game ball enters the second entrance 640 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of entrances is equal to the number of entrances to the first entrance 64. Up to a maximum of four separate reservations. In addition, when there is a retaining ball for entering the first entrance 64 and a retaining ball for entering the second entrance 640 at the same time, the retaining for entering the second entrance 640 is performed. The lottery of the special symbol based on the ball is executed with priority.

なお、詳細については図116を参照して後述するが、本第9実施形態では、第2入球口640に付随して設けられ、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に第2入球口640へと遊技球が入球可能な開状態に可動する電動役物640aの可動位置に応じて、電動役物640aへと到達した遊技球の進行方向が可変する構成となっている。この電動役物640aの可動位置毎の遊技球の進行方向について、図116を参照して説明する。   Although details will be described later with reference to FIG. 116, in the ninth embodiment, the second ball entry is provided in association with the second ball entry port 640, and the second ball entry is performed when a normal symbol lottery is won. The advancing direction of the game ball that has reached the electric accessory 640a is variable according to the movable position of the electric accessory 640a that can move into an open state where the game ball can enter the mouth 640. The advancing direction of the game ball at each movable position of the electric accessory 640a will be described with reference to FIG.

図116は、右打ちにより可変表示装置ユニット80に対して正面視右方向に設けられている流路へと打ち込まれた遊技球が電動役物640aに到達した場合における遊技球の流下経路を、電動役物640aの可動位置毎に示した図である。図116(a)は、電動役物640aが第2入球口640を閉鎖している状態(電動役物640aが閉鎖位置に配置されている状態)を示しており、図116(b)は、電動役物640aが第2入球口640を開放する開放位置に可動する途中の中間位置に配置されている状態を示しており、図116(c)は、電動役物640aが開放位置に配置されている状態を示している。   FIG. 116 shows the flow-down path of the game ball when the game ball driven into the flow path provided in the right direction when viewed from the front with respect to the variable display unit 80 reaches the electric accessory 640a by right-handing. It is a figure shown for every movable position of electric accessory 640a. FIG. 116 (a) shows a state in which the electric accessory 640a closes the second entrance 640 (a state in which the electric accessory 640a is arranged in the closed position), and FIG. 116 (b) shows the state. 116 (c) shows a state in which the motorized accessory 640a is disposed at an intermediate position in the middle of moving to the open position for opening the second ball entrance 640, and FIG. This shows a state in which they are arranged.

図116(a)に示した通り、電動役物640aが閉鎖位置に配置された状態では、右打ちにより可変表示装置ユニット80の右側に向けて発射された遊技球は、閉鎖されている第2入球口640と、一般入賞口63との間のスペースを流下する。図116(a)に示した通り、一般入賞口63の上方に配置されている、正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘は、一般入賞口63の右上に配置されている、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘よりも右方向に突出している。よって、電動役物640aが閉鎖位置に配置されている状態において、右打ちされた遊技球が一般入賞口63へ向けて流下する可能性は極めて低くなる。   As shown in FIG. 116 (a), in a state where the electric accessory 640a is arranged in the closed position, the game ball fired rightward to the right side of the variable display device unit 80 is closed. The space between the entrance 640 and the general winning opening 63 flows down. As shown in FIG. 116 (a), a plurality of nails, which are arranged above the general winning opening 63 and have a downward inclination from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front, are located at the upper right of the general winning opening 63. , And protrudes rightward from a plurality of nails forming a slant in a downward direction from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front. Therefore, in a state where the electric accessory 640a is arranged at the closed position, the possibility that the right-hitting game ball flows down toward the general winning opening 63 is extremely low.

図116(b)に示した通り、電動役物640aが開放位置に可動する途中の中間位置においては、右打ちされた遊技球が電動役物640aの先端部分に衝突し易くなる。遊技球が電動役物640aの先端部分に衝突することにより、当該衝突した遊技球が正面視左方向に反射されて一般入賞口63が設けられている方向へと誘導され易くなる。これにより、一般入賞口63への入球に基づいて所定個数の賞球(例えば、10個)を獲得し易くなる。   As shown in FIG. 116 (b), at an intermediate position where the electric accessory 640a is moving to the open position, a right-hit game ball is likely to collide with the tip of the electric accessory 640a. When the gaming ball collides with the tip of the electric accessory 640a, the colliding gaming ball is reflected to the left in front view, and is easily guided to the direction in which the general winning opening 63 is provided. This makes it easier to obtain a predetermined number of prize balls (for example, 10) based on the ball entering the general winning opening 63.

なお、本第9実施形態では、図116(b)に示した配置に完全に一致していなくても、中間位置を含む所定の可動範囲内(例えば図116(b)に示した配置の前後約1割の可動範囲)にあれば、一般入賞口63へと遊技球が誘導可能となる構成となっている。このため、一般入賞口63へと遊技球が誘導される可能性をより高めることができる。   In the ninth embodiment, even if the arrangement does not completely match the arrangement shown in FIG. 116B, the ninth embodiment is within a predetermined movable range including the intermediate position (for example, before and after the arrangement shown in FIG. 116B). If it is within about 10% of the movable range), the game ball can be guided to the general winning opening 63. Therefore, it is possible to further increase the possibility that the game ball is guided to the general winning opening 63.

図116(c)に示した通り、電動役物640aが開放位置に配置された状態(第2入球口640が開放された状態)においては、右打ちされた遊技球は、基本的に電動役物640aにより第2入球口640へと誘導される。なお、電動役物640aが完全に開放された状態においては、電動役物640aの先端部分の高さよりも、一般入賞口63の右上に配置されている、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘のうち上端の釘が配置されている高さの方が高くなる。よって、例え遊技球が電動役物640aの形成する経路に沿って第2入球口640へと入球せず、電動役物640aに衝突して正面視左方向に反射されたとしても、複数の釘の上方を通過して一般入賞口63へと到達することは困難となる。従って、電動役物640aに衝突して左方向に反射された遊技球は、図116(c)に示した通り、電動役物640aの先端よりも左側のスペースを通過して下方へと流下する。   As shown in FIG. 116 (c), in a state where the electric accessory 640a is arranged at the open position (a state where the second entrance 640 is opened), a right-hitting game ball is basically driven by an electric motor. It is guided to the second entrance 640 by the accessory 640a. In the state where the electric accessory 640a is completely opened, the electric accessory 640a, which is located at the upper right of the general winning opening 63, lowers from the upper right direction in front view to the lower left than the height of the tip portion of the electric accessory 640a. The height at which the nail at the upper end is arranged is higher among the plurality of nails forming the inclination of the direction. Therefore, even if the game ball does not enter the second entrance 640 along the path formed by the electric accessory 640a and collides with the electric accessory 640a and is reflected leftward in a front view, a plurality of balls may be obtained. It is difficult to reach the general winning opening 63 through the upper part of the nail. Therefore, the game ball that collides with the electric accessory 640a and is reflected to the left flows down through the space on the left side of the tip of the electric accessory 640a as shown in FIG. 116 (c). .

このように、本第9実施形態では、電動役物640aの可動位置に応じて、遊技球が一般入賞口63に誘導され易い状態を形成したり、第2入球口640へと誘導され易い状態を形成したり、いずれの入球口へも入球し難い状態を形成したりする。よって、普通図柄の抽選で当たりとなった場合には、遊技球が電動役物640aに到達した際の電動役物640aの可動位置に注目して遊技を行わせることができる。なお、本第9実施形態では、一般入賞口63に入球した方が、第2入球口640に入球するよりも付与される賞球が多くなるように構成されている。よって、電動役物640aが開放位置に可動する途中の中間位置において遊技球が電動役物640aに到達する程、遊技者にとって有利となる。従って、電動役物640aの可動位置により注目させる遊技性を実現できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the ninth embodiment, a state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 63 or the second game ball is easily guided to the second winning opening 640 according to the movable position of the electric accessory 640a. A state is formed, or a state in which it is difficult to enter any of the entrances is formed. Therefore, when a win is made in the lottery of the ordinary symbol, the game can be performed by paying attention to the movable position of the electric accessory 640a when the game ball reaches the electric accessory 640a. Note that, in the ninth embodiment, the configuration is such that more balls are awarded when entering the general winning opening 63 than when entering the second entrance port 640. Therefore, the more the game ball reaches the electric accessory 640a at the intermediate position where the electric accessory 640a moves to the open position, the more advantageous to the player. Therefore, it is possible to realize a playability in which attention is paid to the movable position of the electric accessory 640a, and it is possible to improve the interest of the player in the game.

<第9実施形態における電気的構成>
次に、図117(a)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110に設けられているROM202の構成について説明する。図117(a)は、本第9実施形態におけるROM202の構成を示したブロック図である。図117(a)に示した通り、本第9実施形態におけるROM202の構成は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるROM202の構成(図11(a)参照)に対して、第2当たり種別選択テーブル202baが追加されている点で相違している。
<Electrical Configuration in Ninth Embodiment>
Next, the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 117A is a block diagram illustrating a configuration of the ROM 202 according to the ninth embodiment. As shown in FIG. 117A, the configuration of the ROM 202 in the ninth embodiment is different from the configuration of the ROM 202 in the eighth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 11A) by the second configuration. The difference is that a hit type selection table 202ba is added.

第2当たり種別選択テーブル202baは、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に、電動役物640aの開放パターンを決定するために参照されるデータテーブルである。この第2当たり種別選択テーブル202baの詳細について、図117(b)を参照して説明する。   The second hit type selection table 202ba is a data table that is referred to for determining an opening pattern of the electric accessory 640a when a win is made in a normal symbol lottery. Details of the second hit type selection table 202ba will be described with reference to FIG. 117 (b).

図117(b)は、第2当たり種別選択テーブル202baの規定内容を示した図である。図117(b)に示した通り、第2当たり種別選択テーブル202baには、普通図柄の状態毎に、電動役物640aに設定される開放パターンの種別と、各開放パターンが決定される第2当たり種別カウンタの値とが対応付けて規定されている。より具体的には、図117(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態において、第2当たり種別カウンタの値が「0〜94」の範囲に対しては、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c1参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0〜94」の95個なので、普通図柄の低確率状態において、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが決定される割合は95%(95/100)である。電動役物640aが開放される0.1秒間の間に遊技球を第2入球口640へと入球させることは極めて困難になるので、例え5回開放されたとしても、「0.1秒間×5回」の開放パターンが設定されている間に遊技球を第2入球口640へと入球させることはほぼ不可能となる。   FIG. 117 (b) is a diagram showing the specified contents of the second hit type selection table 202ba. As shown in FIG. 117 (b), in the second hit type selection table 202ba, the type of the open pattern set in the electric accessory 640a and the second open pattern determined for each of the ordinary symbol states are determined. The value of the hit type counter is defined in association with each other. More specifically, as shown in FIG. 117 (b), in the low probability state of the ordinary symbol, when the value of the second hit type counter is in the range of “0 to 94”, the electric accessory 640a is “ An opening pattern of “0.1 times × 5 times” is defined in association (see 202c1 in FIG. 117B). Of the 100 random numbers (counter values) “0 to 99” that can be taken by the second hit type counter, the electric accessory 640a is associated with an opening pattern in which “0.1 seconds × 5 times” is opened. Since 95 random numbers (counter values) are “0 to 94”, an opening pattern in which the electric accessory 640a is opened “0.1 seconds × 5 times” is determined in the low probability state of the ordinary symbol. Is 95% (95/100). It is extremely difficult for the game ball to enter the second entrance 640 during the 0.1 second when the electric accessory 640a is opened. Therefore, even if the ball is opened five times, "0.1 It is almost impossible to make a game ball enter the second entrance 640 while the opening pattern of “× 5 times per second” is set.

また、普通図柄の低確率状態において、第2当たり種別カウンタの値が「95〜99」の範囲に対しては、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c2参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「95〜99」の5個なので、普通図柄の低確率状態において、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが決定される割合は5%(5/100)である。2秒間の間に第2入球口640へと遊技球を入球させることは容易となるので、「2秒間×1回」の開放パターンは、第2入球口640へと遊技球が入球し易い開放パターンである。   Also, in the low probability state of the ordinary symbol, the opening pattern in which the electric accessory 640a is opened “2 seconds × 1 time” is associated with the value of the second hit type counter in the range of “95 to 99”. (See 202c2 in FIG. 117 (b)). Of the 100 random numbers (counter values) from “0 to 99” that can be taken by the second hit type counter, the electric accessory 640a is associated with an opening pattern in which it is opened “2 seconds × 1 time”. Since there are five random numbers (counter values) of “95 to 99”, the rate at which the open pattern in which the electric accessory 640a is opened “2 seconds × 1 time” is determined in the normal symbol low probability state is 5 % (5/100). Since it is easy to allow a game ball to enter the second entrance 640 during two seconds, the “2 seconds × 1 time” release pattern is such that a game ball enters the second entrance 640. It is an open pattern that is easy to ball.

このように、普通図柄の低確率状態においては、普通図柄の当たり確率が低い上に、普通図柄の当たりになったとしても、その大半が「0.1秒間×5回」の開放パターンとなるため、普通図柄の低確率状態において右打ちを行っても第2入球口640へと遊技球を入球させることが極めて困難になる。一方で、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンで可動されると、短い期間の間に連続して、電動役物640aが閉鎖位置と開放位置との間の中間位置(図116(b)参照)に配置される。よって、電動役物640aが「0.1秒間×5回」の開放パターンで開放動作が行われている間は、右打ちを行うことにより比較的払い出される賞球数が多い一般入賞口63へと高い割合で入球する。よって、「0.1秒間×5回」の開放パターンで開放動作が行われている間に右打ちを行うことで遊技者にとって有利になる。   As described above, in the low probability state of the ordinary symbol, the hit probability of the ordinary symbol is low, and even if the symbol hits the ordinary symbol, most of the pattern becomes an open pattern of “0.1 seconds × 5 times”. Therefore, it is extremely difficult to make a game ball enter the second entrance 640 even if the player hits right in the low probability state of the ordinary symbol. On the other hand, when the electric accessory 640a is moved in the open pattern in which the electric accessory 640a is opened “0.1 seconds × 5 times”, the electric accessory 640a is continuously moved between the closed position and the open position for a short period. (See FIG. 116 (b)). Therefore, while the electric accessory 640a is performing the opening operation in the opening pattern of “0.1 seconds × 5 times”, the right winning is performed to the general winning opening 63 having a relatively large number of prize balls paid out by right-handing. With a high percentage. Therefore, it is advantageous for the player to perform a right-hand while the opening operation is performed in the opening pattern of “0.1 seconds × 5 times”.

加えて、図示については省略したが、本第9実施形態では、普通図柄の低確率状態において第2入球口640へと入球したことに基づいて特別図柄の抽選が実行された場合に、特別図柄の変動時間として極めて長い変動時間(例えば、300秒間)が設定される構成となっている。つまり、特別図柄の低確率状態において第2特別図柄の抽選が実行されると、その後5分間に渡って特別図柄の抽選が実行されない不利な状態となる。よって、普通図柄の低確率状態においては、「2秒間×1回」の開放パターン(第2入球口640へと入球し易い開放パターン)が行われている間に右打ちを行うと遊技者にとって不利となる。このため、本第9実施形態では、普通図柄の低確率状態において第2入球口640へと入球させることがほぼ不可能な「0.1秒間×5回」の開放パターンが決定された場合には遊技者に右打ちを促す報知(右打ちナビ演出)を行う一方、第2入球口640へと入球容易となる「2秒間×1回」の開放パターンが決定された場合には、右打ちナビ演出を行わない構成としている。これにより、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に対して最大限与えつつ、普通図柄の低確率状態において遊技者に過剰に不利となる(特別図柄の抽選が5分以上行われない不利な状態となる)ことを防止することができる。   In addition, although illustration is omitted, in the ninth embodiment, when the lottery of the special symbol is executed based on the ball having entered the second entrance 640 in the low probability state of the ordinary symbol, An extremely long fluctuation time (for example, 300 seconds) is set as the fluctuation time of the special symbol. That is, when the lottery of the second special symbol is executed in the low probability state of the special symbol, it is disadvantageous that the lottery of the special symbol is not executed for five minutes thereafter. Therefore, in the low probability state of the ordinary symbol, if the player hits right while the open pattern of “2 seconds × 1 time” (open pattern in which the ball easily enters the second entrance 640) is performed, the game is played. Is disadvantageous for the elderly. For this reason, in the ninth embodiment, an opening pattern of “0.1 seconds × 5 times”, in which it is almost impossible to enter the second entrance 640 in the low probability state of the ordinary symbol, is determined. In such a case, while a notification that prompts the player to make a right-handed shot (a right-handed navigator effect) is performed, a release pattern of “2 seconds × 1 time” that facilitates entering the second entrance 640 is determined. Does not perform right-handed navigation. As a result, while giving the player the maximum chance to enter the ball into the general winning opening 63, the player becomes excessively disadvantageous in the low probability state of the ordinary symbol (the lottery of the special symbol is performed for 5 minutes or more). No disadvantageous situation) can be prevented.

なお、以降の説明では、簡略化のため、第1入球口64へと入球したことに基づいて実行される特別図柄の抽選、および変動表示を「第1特別図柄の抽選」、および「第1特別図柄の変動表示」と称し、第2入球口640へと入球したことに基づいて実行される特別図柄の抽選、および変動表示を「第2特別図柄の抽選」、および「第2特別図柄の変動表示」と称する。   In the following description, for the sake of simplicity, the special symbol lottery executed based on the ball entering the first entrance 64 and the variable display are referred to as “first special symbol lottery” and “ The first special symbol fluctuating display is referred to as “the first special symbol fluctuating display,” and the special symbol lottery executed based on the ball entering the second entrance 640 and the fluctuating display are referred to as “the second special symbol flotation” and “No. 2 Special symbol change display ".

図117(b)に示した通り、普通図柄の時短状態においては、第2当たり種別カウンタの値が「0〜29」の範囲に対しては、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c3参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0〜29」の30個なので、普通図柄の時短状態において、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが決定される割合は30%(30/100)である。   As shown in FIG. 117 (b), in the normal symbol time reduction state, the electric accessory 640a is set to “0.1 seconds × 5” for the range of the second hit type counter value of “0 to 29”. The release pattern to be released is associated and defined (see 202c3 in FIG. 117 (b)). Of the 100 random numbers (counter values) “0 to 99” that can be taken by the second hit type counter, the electric accessory 640a is associated with an opening pattern in which “0.1 seconds × 5 times” is opened. Since the number of random numbers (counter values) used are 30 from “0 to 29”, the opening pattern in which the electric accessory 640a is opened “0.1 seconds × 5 times” is determined in the normal symbol time saving state. The ratio is 30% (30/100).

また、第2当たり種別カウンタの値が「30〜99」の範囲に対しては、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c4参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0〜99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「30〜99」の70個なので、普通図柄の時短状態において、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが決定される割合は70%(70/100)である。   An opening pattern in which the electric accessory 640a is opened “2 seconds × 1 time” is associated with the value of the second hit type counter in the range of “30 to 99” (FIG. 117). (See 202c4 of (b)). Of the 100 random numbers (counter values) from “0 to 99” that can be taken by the second hit type counter, the electric accessory 640a is associated with an opening pattern in which it is opened “2 seconds × 1 time”. Since the random number value (counter value) of 70 is “30 to 99”, the open pattern in which the electric accessory 640a is opened “2 seconds × 1 time” in the normal symbol time saving state is determined at 70%. (70/100).

このように、普通図柄の時短状態においては、普通図柄の当たり確率が高くなる上に、普通図柄の当たりになると、70%の割合で「2秒間×1回」の開放パターンとなるため、普通図柄の時短状態において右打ちを行い続けることにより、第2入球口640へとコンスタントに遊技球を入球させ続けることができる。また、「0.1秒間×5回」の開放パターンが選択されると、一般入賞口63へと遊技球が入球し易くなるので、賞球をより多く獲得することができる。更に、普通図柄の時短状態では、第2特別図柄の変動表示の変動時間が短くなる(第1特別図柄の変動時間と同等になる)ので、短い間隔で多くの回数の第2特別図柄の抽選を行わせることができる。これらにより、普通図柄の時短状態が設定されている間は、右打ちを行った方が遊技者に有利となるので、普通図柄の時短状態が設定されている間は、右打ちナビ演出が実行され続ける。   In this way, in the time saving state of the ordinary symbol, the probability of hitting the ordinary symbol increases, and when the symbol hits the ordinary symbol, the opening pattern becomes “2 seconds × 1 time” at a rate of 70%. By continuing to make a right hit in the symbol time reduction state, it is possible to keep the game ball constantly entering the second entrance 640. Further, when the opening pattern of “0.1 seconds × 5 times” is selected, the game balls can easily enter the general winning opening 63, so that more prize balls can be obtained. Furthermore, in the time saving state of the ordinary symbol, the variation time of the variation display of the second special symbol is shortened (equivalent to the variation time of the first special symbol), so that the lottery of the second special symbol is performed many times at short intervals. Can be performed. As a result, while the time-saving state of the ordinary symbol is set, it is more advantageous to the player to perform a right-handed hit, so that while the time-saving state of the ordinary symbol is set, the right-handed navigation effect is executed. Continue to be.

時短遊技状態において右打ちを行い続け、「2秒間×1回」の開放パターンが連続して実行されることにより、持ち球を減らさずに第2特別図柄の抽選を連続して実行させることができる。また、時短状態において、運良く「0.1秒間×5回」の開放パターンが多く選択されると、時短回数を減らさずに一般入賞口63への入球による賞球を獲得することができる。このため、遊技者に対して、時短遊技状態の間に、開放位置に配置される期間が短い開放パターン(即ち、第2入球口640へと入球させる機会が比較的少ない開放パターン)が決定されることを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the time-saving game state, the player continues to make a right-handed hit, and the "2 seconds x 1" release pattern is continuously executed, so that the lottery of the second special symbol can be continuously executed without reducing the number of balls held. it can. In addition, in the time saving state, if a large number of open patterns of “0.1 seconds × 5 times” are luckily selected, a prize ball can be obtained by entering the general winning opening 63 without reducing the number of time savings. . For this reason, an opening pattern in which the player is placed in the opening position for a short period of time during the time-saving gaming state (that is, an opening pattern in which the opportunity to enter the second entrance 640 is relatively small) is provided to the player. It is possible to realize a novel game property in which a game can be performed in expectation of being determined. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図117(c)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する、図117(c)は、本第9実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図117(c)に示した通り、本第9実施形態におけるRAM203の構成は、第8実施形態(および第6実施形態)におけるRAM203の構成(図87(b)参照)に対して、特別図柄保留球格納エリア203aに代えて、第1特別図柄保留球格納エリア203a1と、第2特別図柄保留球格納エリア203a2とが設けられている点、および特別図柄保留球数カウンタ203cに代えて、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1と、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2とが設けられている点で相違している。また、可動種別格納エリア203aaが削除されている点でも相違している。   Next, the configuration of the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. 117 (c). FIG. 117 (c) illustrates the configuration of the RAM 203 according to the ninth embodiment. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration. As shown in FIG. 117 (c), the configuration of the RAM 203 in the ninth embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the eighth embodiment (and the sixth embodiment) (see FIG. 87 (b)) in a special design. Instead of the reserved ball storage area 203a, a first special symbol reserved ball storage area 203a1 and a second special symbol reserved ball storage area 203a2 are provided. The difference is that a 1 special symbol retaining ball number counter 203c1 and a second special symbol retaining ball number counter 203c2 are provided. Another difference is that the movable type storage area 203aa is deleted.

第1特別図柄保留球格納エリア203a1は、第1入球口64へ入球したタイミングで取得された各種カウンタ値を格納するための記憶領域であり、第2特別図柄保留球格納エリア203a2は、第2入球口640へ入球したタイミングで取得された各種カウンタ値を格納するための記憶領域である。第1特別図柄保留球格納エリア203a1と、第2特別図柄保留球格納エリア203a2とは、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄保留球格納エリア203aと同様の構成となっている。即ち、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。特別図柄の抽選が行われる場合には、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。一方、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリアに各カウンタ値が格納されていない場合(第2特別図柄の保留球が0の場合)は、第1特別図柄保留球格納エリア203a1の保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。即ち、本第9実施形態では、第2特別図柄の抽選の方が、第1特別図柄の抽選よりも優先して実行される。   The first special symbol retaining ball storage area 203a1 is a storage area for storing various counter values acquired at the timing of entering the first entrance 64, and the second special symbol retaining ball storage area 203a2 is This is a storage area for storing various counter values obtained at the timing of entering the second entrance 640. The first special symbol reserved ball storage area 203a1 and the second special symbol reserved ball storage area 203a2 have the same configuration as the special symbol reserved ball storage area 203a in the eighth embodiment (and the first embodiment). I have. That is, it has four holding areas (first holding area to fourth holding area). Each of these areas has a first random number counter C1, a first hit type counter C2, and a stop type selection counter C3. Are stored respectively. When the special symbol lottery is performed, the values of the respective counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 are shifted (moved) to the execution area, Based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a determination such as a lottery of a special symbol is made. On the other hand, when each counter value is not stored in the reserved first area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 (when the reserved ball of the second special symbol is 0), the first special symbol reserved ball storage area 203a1. The value of each of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area is shifted (moved) to the execution area, and based on each value of each of the counters C1 to C3 stored in the execution area, A determination such as a lottery of a symbol is made. That is, in the ninth embodiment, the lottery of the second special symbol is executed in preference to the lottery of the first special symbol.

第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタであり、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図119のS424参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図118のS228参照)。第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図119のS430参照)。一方、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図118のS223参照)。   The first special symbol holding ball number counter 203c1 is a variable display (third symbol) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry into the first entrance 64 (start winning prize). This is a counter for counting the number of retained balls (the number of times of standby) of the variable display performed by the symbol display device 81 up to four times, and the second special symbol reserved ball number counter 203c2 enters the second entrance 640. The maximum number of retained balls (the number of times of standby) of the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the (start winning) is 4 It is a counter that counts up to the number of times. The initial value of the first special symbol retaining ball counter 203c1 is set to zero, and each time a ball enters the first entrance 64 and the number of retaining balls in the variable display increases, the number of balls reaches the maximum value of 4. It is incremented by one (see S424 in FIG. 119). On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S228 in FIG. 118). The initial value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is set to zero, and each time a ball enters the second entrance 640 and the retained ball number of the variable display increases, the maximum value becomes four. It is incremented by one (see S430 in FIG. 119). On the other hand, the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S223 in FIG. 118).

<第9実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図118から図122を参照して、本第9実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図118を参照して、本第9実施形態における特別図柄変動処理9(S141)について説明する。この特別図柄変動処理9(S141)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動処理(図23参照)に代えて実行される処理であり、特別図柄変動処理(図23参照)と同様に、第1図柄表示装置37における変動表示、および第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターン等を設定するための処理である。
<Control Process of Main Control Device in Ninth Embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the special symbol variation process 9 (S141) in the ninth embodiment will be described with reference to FIG. This special symbol change process 9 (S141) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22) instead of the special symbol change process (see FIG. 23) in the eighth embodiment (and the first embodiment). In the same manner as the special symbol variation process (see FIG. 23), the process is a process for setting the variation display on the first symbol display device 37 and setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81. is there.

この第9実施形態における特別図柄変動処理9(図118参照)のうち、S201,S202、およびS208〜S217の各処理では、それぞれ第8実施形態(第1実施形態)における特別図柄変動処理(図23参照)のS201,S202、およびS208〜S217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態における特別図柄変動処理9(図118参照)では、S202の処理において、特別図柄の変動中ではないと判別した場合に(S202:No)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)を取得して(S221)、取得した第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値であるか否かを判別する(S222)。   In the special symbol variation process 9 (see FIG. 118) in the ninth embodiment, in each of the processes S201, S202, and S208 to S217, the special symbol variation process (FIG. 118) in the eighth embodiment (first embodiment) is performed. 23), the same processes as those in S201, S202, and S208 to S217 are executed. In the special symbol change process 9 (see FIG. 118) in the ninth embodiment, if it is determined in the process of S202 that the special symbol is not changing (S202: No), the second special symbol holding ball number The value (N2) of the counter 203c2 is acquired (S221), and it is determined whether or not the value (N2) of the acquired second special symbol reserved ball number counter 203c2 is larger than 0 (S222).

S222の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値(1以上の値)であると判別した場合は(S222:Yes)、次いで、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)から1を減算して更新し(S223)、更新後の第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を示す特図2保留球数コマンドを設定する(S224)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   In the process of S222, if it is determined that the value (N2) of the second special symbol holding ball number counter 203c2 is greater than 0 (a value of 1 or more) (S222: Yes), then the second special symbol holding is performed. The value is updated by subtracting 1 from the value (N2) of the ball counter 203c2 (S223), and a special figure 2 reserved ball number command indicating the updated value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is set (S224). . The reserved ball count command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used as a voice in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S224の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203a2に格納されたデータをシフトする(S225)。S225の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、処理をS208へと移行する。   After the special figure 2 reserved ball count command is set by the processing of S224, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203a2 is shifted (S225). In the process of S225, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After shifting the data, the process shifts to S208.

一方、S222の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値(1以上の値)でない(即ち、0である)と判別した場合は(S222:No)、次いで、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)を取得して(S226)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値であるか否かを判別する(S227)。   On the other hand, in the process of S222, when it is determined that the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is not a value larger than 0 (a value of 1 or more) (that is, it is 0) (S222: No). Next, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is acquired (S226), and whether or not the acquired value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is larger than 0 is determined. Is determined (S227).

S227の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値(1以上の値)でない(即ち、0である)と判別した場合は(S227:No)、第1特別図柄の保留球も、第2特別図柄の保留球も存在せず、特別図柄の変動表示を新たに開始させることができないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。   In the process of S227, if it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is not a value larger than 0 (a value of 1 or more) (that is, it is 0) (S227: No), Since neither the reserved ball of the first special symbol nor the reserved ball of the second special symbol exists, which means that it is not possible to newly start the variable display of the special symbol, the present process is terminated.

一方、S227の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値(1以上の値)であると判別した場合は(S227:Yes)、次いで、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)から1を減算して更新し(S228)、更新後の第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を示す特図1保留球数コマンドを設定する(S229)。ここで設定された保留球数コマンドは、特図1保留球数コマンドと同様に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。   On the other hand, in the process of S227, if it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is greater than 0 (a value of 1 or more) (S227: Yes), then the first special The value is updated by subtracting 1 from the value (N1) of the symbol holding ball counter 203c1 (S228), and a special figure 1 holding ball number command indicating the updated value of the first special symbol holding ball counter 203c1 is set (S228). S229). The reserved ball count command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 and is used in the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, similarly to the special figure 1 reserved ball count command. In the external output process (S901), it is transmitted to the sound lamp control device 113.

S229の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203a1に格納されたデータを、S225の処理と同様の方法によりシフトして(S230)、処理をS208へと移行する。   After the special figure 1 reserved ball count command is set by the processing of S229, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a1 is shifted by the same method as the processing of S225 (S230), and the processing is performed. The process moves to S208.

次に、図119を参照して、本第9実施形態における始動入賞処理9(S142)の詳細について説明する。この始動入賞処理9(S142)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、第8実施形態(および第1実施形態)における始動入賞処理(図25参照)に代えて実行される処理であり、第1入球口64、および第2入球口640への入球を検出した場合に、対応する制御を実行するための処理である。   Next, with reference to FIG. 119, details of the start winning process 9 (S142) in the ninth embodiment will be described. This start winning process 9 (S142) is a process executed in the timer interrupt process (see FIG. 22) instead of the start winning process (see FIG. 25) in the eighth embodiment (and the first embodiment). This is a process for executing corresponding control when a ball entry to the first entrance 64 and the second entrance 640 is detected.

この始動入賞処理9(S142)では、まず、遊技球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S421)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、S421の処理において、遊技球が第1入球口64に入賞したと判別した場合は(S421:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(第1特別図柄の抽選に対応する変動表示の保留回数N1)を取得する(S422)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S423)。   In the start winning process 9 (S142), first, it is determined whether or not a game ball has won (starts winning) the first entrance 64 (S421). Here, a ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, in the processing of S421, when it is determined that the game ball has won the first entrance 64 (S421: Yes), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 (corresponding to the lottery of the first special symbol) Of the variable display to be held (N1) is acquired (S422). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (S423).

そして、S421の処理において、第1入球口64へ入賞していないと判別した場合(S421:No)、或いは、第1入球口64への遊技球の入賞があっても、S423の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が4未満でない(即ち、4である)と判別した場合は(S423:No)、処理をS427へと移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S421:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が4未満であれば(S423:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)を1加算する(S424)。そして、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を示す特図1保留球数コマンドを設定する(S425)。   Then, in the processing of S421, if it is determined that the first ball entrance 64 has not been won (S421: No), or even if there is a game ball winning the first ball entrance 64, the processing of S423 When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is not less than 4 (that is, 4) (S423: No), the process proceeds to S427. On the other hand, if there is a winning in the first entrance 64 (S421: Yes) and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is less than 4 (S423: Yes), the first special The value (N1) of the symbol holding ball number counter 203c1 is incremented by 1 (S424). Then, a special figure 1 reserved ball count command indicating the value of the first special symbol reserved ball count counter 203c1 changed by the calculation is set (S425).

ここで設定された特図1保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The special figure 1 reserved sphere number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is output by the MPU 201 as an external output process of a main process (see FIG. 30) described later (S901). Is transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S425の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理(図22参照)のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a1の空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S426)、処理をS427へと移行する。尚、S426の処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After the special figure 1 pending ball count command is set by the processing of S425, the first random number counter C1 and the first collision type counter C2 updated in the processing of S103 of the above-described timer interrupt processing (see FIG. 22) and the stop are performed. Each value of the type selection counter C3 is stored in the first one of the free reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the first special symbol reserved ball storage area 203a1 of the RAM 203 (S426), and the processing is performed. The process moves to S427. In the process of S426, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S427の処理では、遊技球が第2入球口640に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S427)。本処理でも、S421の処理と同様に、第2入球口640への入球を3回のタイマ割込処理に渡って検出する。そして、S427の処理において、遊技球が第2入球口640に入賞したと判別された場合は(S427:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(第2特別図柄の抽選に対応する変動表示の保留回数N2)を取得し(S428)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S429)。   In the process of S427, it is determined whether or not the gaming ball has won (starts winning) the second entrance 640 (S427). Also in this process, similarly to the process of S421, the ball entering the second ball entrance 640 is detected over three timer interrupt processes. Then, in the process of S427, when it is determined that the gaming ball has won the second entrance 640 (S427: Yes), the value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 (in the second special symbol lottery). The corresponding variable display suspension count N2) is acquired (S428), and it is determined whether the value (N2) of the second special symbol suspension ball count counter 203c2 is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S428). S429).

そして、第2入球口640への入賞がないか(S427:No)、或いは、第2入球口640への入賞があっても第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が4未満でない(即ち、4である)と判定した場合は(S429:No)、処理をS433へと移行する。一方、第2入球口640への入賞があり(S427:Yes)、且つ、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が4未満であれば(S429:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)に1を加算する(S430)。そして、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を示す特図2保留球数コマンドを設定する(S431)。   Then, whether or not there is a prize in the second entrance 640 (S427: No), or even if there is a prize in the second entrance 640, the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is changed. If it is determined that it is not less than 4 (that is, it is 4) (S429: No), the process proceeds to S433. On the other hand, if there is a prize in the second entrance 640 (S427: Yes) and the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is less than 4 (S429: Yes), the second special One is added to the value (N2) of the symbol holding ball number counter 203c2 (S430). Then, a special figure 2 reserved ball count command indicating the value of the second special symbol reserved ball count counter 203c2 changed by the calculation is set (S431).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、特図2保留球数コマンドを受信すると、その特図2保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The set number-of-spheres command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S901) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. Upon receiving the special figure 2 reserved ball count command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the second special symbol reserved ball count counter 203c2 from the special figure 2 reserved ball count command, and stores the extracted value in the special symbol in the RAM 223. It is stored in the reserved ball number counter 223b.

S431の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理(図22参照)のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203a2の空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S432)、S433の処理へ移行する。尚、S432の処理では、S426の処理と同様に、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After the special figure 2 pending ball count command is set by the processing of S431, the first random number counter C1, the first type counter C2, and the fluctuations updated in the processing of S103 of the timer interrupt processing (see FIG. 22) described above. Each value of the type selection counter C3 is stored in the first area of the free reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 of the RAM 203 (S432), and the process of S433 Move to. In the process of S432, similarly to the process of S426, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S433の処理では、始動入賞に基づいて取得した各種カウンタ値から当否を先読みするための先読み処理を実行して(S433)、本処理を終了する。この先読み処理の詳細について、図120を参照して説明する。   In the process of S433, a pre-read process for pre-reading the success or failure is executed from various counter values acquired based on the winning start (S433), and this process ends. Details of the prefetch processing will be described with reference to FIG.

図120は、先読み処理(S433)を示すフローチャートである。この先読み処理(S433)では、まず、今回の始動入賞処理9(図119参照)において第1入球口64、または第2入球口640に対する新たな入球を検出していたか否かを判別し(S1501)、新たな入球を検出していないと判別した場合は(S1501:No)、そのまま本処理を終了する。   FIG. 120 is a flowchart showing the prefetching process (S433). In this pre-reading process (S433), first, it is determined whether or not a new ball entry to the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 has been detected in the current startup winning process 9 (see FIG. 119). Then, if it is determined that a new ball has not been detected (S1501: No), the present process is terminated as it is.

一方、S1501の処理において、新たな入球を検出していたと判別した場合は(S1501:Yes)、次に、検出した入球に対応する保留球数が上限値(即ち、4)であるか否かを判別し(S1502)、上限値であると判別した場合は(S1502:Yes)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S1502の処理において、保留球数が上限値未満であると判別した場合は(S1502:No)、入球を検出した時点で取得された各種カウンタ値(始動入賞処理9(図119参照)のS426、またはS432の処理で格納された各種カウンタ値)に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S1503)。   On the other hand, if it is determined in the process of S1501 that a new ball has been detected (S1501: Yes), then whether the number of reserved balls corresponding to the detected ball has reached the upper limit (ie, 4)? It is determined whether or not it is (S1502), and when it is determined that it is the upper limit value (S1502: Yes), the present process is terminated as it is. On the other hand, in the processing of S1502, when it is determined that the number of reserved balls is less than the upper limit value (S1502: No), various counter values acquired at the time of detecting the entering ball (start winning prize processing 9 (FIG. 119) Based on the various counter values stored in the process of S426 or S432 of the reference), whether the lottery in the special symbol is successful (whether a big hit or not), its stop type (big hit type in the case of a big hit), A fluctuation pattern is predicted (S1503).

S1503の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S1504)、本処理を終了する。   If the success or failure of the lottery in the special symbol, the stop type (big hit type in the case of a big hit), and the fluctuation pattern are predicted by the processing of S1503, then the predicted success or failure of the lottery, the predicted stop type, A winning information command including the predicted fluctuation pattern is set (S1504), and the process ends.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。   The winning information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201 in the audio lamp. It is transmitted to the control device 113. Upon receiving the winning information command, the sound lamp control device 113 extracts the winning / no-go, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and stores the information as winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図121を参照して、本第9実施形態における普通図柄変動処理9(S143)について説明する。この普通図柄変動処理9(S143)は、第8実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)に代えて実行される処理であり、第2図柄表示装置83において行う普通図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 121, the ordinary symbol variation process 9 (S143) in the ninth embodiment will be described. This ordinary symbol variation process 9 (S143) is a process executed in place of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and is performed in the second symbol display device 83. This is a process for controlling a variable display of a normal symbol, an opening operation of the electric accessory 640a attached to the second entrance 640, and the like.

この第9実施形態における普通図柄変動処理9(図121参照)のうち、S501〜S519の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)のS501〜S519の各処理と同一の処理が実行される。また、本代9実施形態における普通図柄変動処理9(図121参照)では、S519の処理において今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合に(S519:Yes)、第2当たり種別選択テーブル202baを参照して電動役物640aに対して設定する開放パターンを決定して当該決定した開放パターンに基づく開放動作を開始させるための電動役物動作開始処理を実行して(S531)、本処理を終了する。この電動役物動作開始処理(S531)の詳細について、図122を参照して説明する。   Of the ordinary symbol variation processing 9 (see FIG. 121) in the ninth embodiment, the processes in S501 to S519 are respectively performed in the ordinary symbol variation process (see FIG. 26) in the eighth embodiment (and the first embodiment). The same processes as those in S501 to S519 are executed. In the ordinary symbol variation process 9 (see FIG. 121) in the ninth embodiment of the present invention, when it is determined in the process of S519 that the current lottery result of the ordinary symbol is a winning (S519: Yes), the second winning type is determined. With reference to the selection table 202ba, an opening pattern to be set for the electric accessory 640a is determined, and an electric accessory operation start process for starting an opening operation based on the determined opening pattern is executed (S531). This processing ends. Details of the electric accessory operation start process (S531) will be described with reference to FIG.

図122は、上述した電動役物動作開始処理(S531)を示したフローチャートである。この電動役物動作開始処理(S531)では、まず、第2当たり種別選択テーブル202ba(図117(b)参照)を読み出して(S1601)、読み出したテーブルから、現在の普通図柄の状態と、第2当たり種別カウンタの値とに対応する開放パターンを読み出す(S1602)。ここで、現在の普通図柄の状態は、確変フラグ203eがオンであるか、又は時短中カウンタ203fの値が1以上であれば普通図柄の時短状態であると判別される一方で、確変フラグ203eがオフであり、且つ、時短中カウンタ203fの値が0であれば普通図柄の低確率状態であると判別される。上述した通り、普通図柄の低確率状態においては、第2当たり種別選択カウンタの値が「0〜94」の範囲にあれば開放パターンとして「0.1秒×5回」が選択される一方、第2当たり種別選択カウンタの値が「95〜99」の範囲にあれば開放パターンとして「2秒×1回」が選択される。また、普通図柄の時短状態においては、第2当たり種別選択カウンタの値が「0〜29」の範囲にあれば開放パターンとして「0.1秒×5回」が選択される一方、第2当たり種別選択カウンタの値が「30〜99」の範囲にあれば開放パターンとして「2秒×1回」が選択される。   FIG. 122 is a flowchart showing the above-described electric accessory operation start process (S531). In the electric accessory operation start process (S531), first, the second hit type selection table 202ba (see FIG. 117 (b)) is read (S1601), and the current ordinary symbol state and the second The release pattern corresponding to the value of the double hit type counter is read (S1602). Here, the current state of the ordinary symbol is determined to be the ordinary symbol time saving state if the probability change flag 203e is on or the value of the time reduction counter 203f is 1 or more, while the probability variation flag 203e is determined. Is off, and the value of the counter 203f during time saving is 0, it is determined that the low probability state of the ordinary symbol is present. As described above, in the low probability state of the ordinary symbol, if the value of the second hit type selection counter is in the range of “0 to 94”, “0.1 seconds × 5 times” is selected as the release pattern, If the value of the second hit type selection counter is in the range of “95 to 99”, “2 seconds × 1 time” is selected as the release pattern. In the normal symbol time saving state, if the value of the second hit type selection counter is in the range of “0 to 29”, “0.1 seconds × 5 times” is selected as the release pattern, while the second hit type selection counter is selected. If the value of the type selection counter is in the range of “30 to 99”, “2 seconds × 1 time” is selected as the release pattern.

S1602の処理が終了すると、次に、S1602の処理で読み出した開放パターンによる電動役物640aの開閉制御の開始を設定する(S1603)。そして、現在が普通図柄の低確率状態であるか(確変フラグ203eがオフ、且つ、時短中カウンタ203fの値が0であるか)否かを判別し(S1604)、普通図柄の低確率状態であれば(S1604:Yes)、次いで、S1603の処理で開始を設定した開放パターンが「0.1秒間×5回」の開放パターンであるか否かを判別する(S1605)。S1605の処理において、今回開始を設定した開放パターンが「0.1秒間×5回」の開放パターンであると判別した場合には(S1605:Yes)、「0.1秒間×5回」の開放パターンが開始されたことを音声ランプ制御装置113に対して通知するための開放開始コマンドを設定して(S1606)、本処理を終了する。音声ランプ制御装置113では、開放開始コマンドを受信することにより、遊技者に対して右打ちを促す右打ちナビ演出を実行する。これにより、一般入賞口63へと入球させる機会を多く得られる「0.1秒×5回」の開放パターンが設定された場合に、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に確実に与えることができる。よって、最も不利な通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。   When the processing of S1602 ends, next, the start of opening / closing control of the electric accessory 640a based on the opening pattern read in the processing of S1602 is set (S1603). Then, it is determined whether or not the current state is the low probability state of the ordinary symbol (whether the probability change flag 203e is OFF and the value of the counter 203f during time saving is 0) (S1604). If there is (S1604: Yes), then, it is determined whether or not the release pattern set to be started in the processing of S1603 is a release pattern of “0.1 seconds × 5 times” (S1605). In the process of S1605, when it is determined that the release pattern set to start this time is the release pattern of “0.1 seconds × 5 times” (S1605: Yes), the release of “0.1 seconds × 5 times” is performed. An opening start command for notifying the sound lamp control device 113 of the start of the pattern is set (S1606), and this processing ends. By receiving the opening start command, the sound lamp control device 113 executes a right-hand navigation effect that prompts the player to right-hand. Thereby, when an opening pattern of “0.1 seconds × 5 times” is set so that many opportunities to enter the general winning opening 63 are obtained, the player is given an opportunity to enter the general winning opening 63. Can be given reliably. Therefore, in the most unfavorable normal game state (low probability state of special symbol and low probability state of normal symbol), it is possible to keep the player's motivation for the game.

一方で、S1604の処理において現在が普通図柄の時短状態であると判別した場合(S1604:No)、およびS1605の処理において「2秒×1回」の開放パターンが設定されたと判別された場合は(S1605:No)、S1606の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1604 that the current time is in the normal symbol time saving state (S1604: No), and if it is determined in the processing of S1605 that the “2 seconds × 1 time” release pattern has been set, (S1605: No), the process of S1606 is skipped, and the process ends.

<第9実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理>
次に、図123を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。図123は、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理9(S4031)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理9(S4031)は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行され、第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)と同様に、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドを解析し、その未処理のコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。
<Control processing of voice lamp control device in ninth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a flowchart showing the command determination process 9 (S4031) executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the ninth embodiment. This command determination process 9 (S4031) is executed instead of the command determination process (see FIG. 41) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and executes the command determination in the eighth embodiment (and the first embodiment). Similar to the process (see FIG. 41), this is a process for analyzing an unprocessed command stored in the command storage area and performing control according to the type of the unprocessed command.

この第9実施形態におけるコマンド判定処理9(図123参照)のうち、S4901〜S4918の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901〜S4918の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態におけるコマンド判定処理9(図123参照)では、S4909の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4909:No)、次いで、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれているか否かを判別し(S4931)、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれていると判別した場合は(S4931:Yes)、遊技者に対して右打ちを促す演出態様の右打ちナビ演出を設定して(S4932)、本処理を終了する。一方、S4931の処理において、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4931:No)、処理をS4911へと移行する。   Of the command determination processing 9 (see FIG. 123) in the ninth embodiment, in each processing of S4901 to S4918, the processing of S4901 to S4901 of the command determination processing (see FIG. 41) in the eighth embodiment (and the first embodiment) is performed. The same processing as each processing of S4918 is executed. In the command determination process 9 (see FIG. 123) in the ninth embodiment, when it is determined in the process of S4909 that the winning information command is not included in the unprocessed commands received from the main controller 110. (S4909: No), then, it is determined whether or not the unprocessed command includes the release start command (S4931), and it is determined that the unprocessed command includes the release start command. If it has been performed (S4931: Yes), a right-handed navi effect in an effect mode that prompts the player to make a right-hand operation is set (S4932), and this processing ends. On the other hand, in the process of S4931, if it is determined that the release start command is not included in the unprocessed commands (S4931: No), the process proceeds to S4911.

S4932の処理によって右打ちナビ演出を設定することにより、一般入賞口63へと入球させる機会を多く得られる「0.1秒×5回」の開放パターンが設定された場合に、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に確実に与えることができる。よって、最も不利な通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。   By setting the right-handed navigator effect by the processing of S4932, when the opening pattern of “0.1 seconds × 5 times” is obtained in which the opportunity to enter the general winning opening 63 is increased, the general winning opening is set. It is possible to surely give the player an opportunity to enter the ball 63. Therefore, in the most unfavorable normal game state (low probability state of special symbol and low probability state of normal symbol), it is possible to keep the player's motivation for the game.

以上説明した通り、第9実施形態におけるパチンコ機10では、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に開放位置に可動される電動役物640aが開放位置に可動されるまでの間に一時的に配置され得る中間位置において遊技球が電動役物640aへと到達した場合に、第2入球口640の左側に配設されている一般入賞口63へと遊技球が誘導され易くなる盤面構成とした。これにより、普通図柄の抽選で当たりとなる確率が高い時短遊技状態において、遊技球が入球する入球口の種別に注目して遊技を行わせることができる。また、本第9実施形態では、電動役物640aの開放パターンとして、中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)が、第2入球口640へと入球し難い(第2入球口640の開放期間が短い)開放パターンと、中間位置に配置され難い(中間位置に配置される回数が少ない)が、第2入球口640へと入球し易い(第2入球口640の開放期間が長い)開放パターンと、が少なくとも設けられている。中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンが設定されることにより、一般入賞口63へと遊技球を入球させて多量の賞球を獲得する機会が得られるので、遊技者に対して第2入球口640へと入球し易い開放パターンよりも、第2入球口640へと入球し難い開放パターン(即ち、一般的な遊技機において不利な開放パターン)となることを期待して時短遊技状態中の遊技を行わせるという斬新な遊技性を実現することができる。更に、本第9実施形態では、通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、電動役物640aが中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンの実行が決定された場合に、右打ちナビ演出(第2入球口640に向けて遊技球を発射することを示唆する演出)を実行する構成としている。このように構成することで、遊技者にとって最も不利な遊技状態において、普通図柄の当たりとなる毎に一般入賞口63へと入球させて賞球を獲得する機会を与えることができる。よって、不利な遊技状態において遊技が単調となってしまうことを抑制できる。従って、通常遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment, the electric accessory 640a that is moved to the open position when the normal symbol lottery wins is temporarily moved to the open position. When the game ball reaches the electric accessory 640a at an intermediate position where the game ball can be arranged, the board surface configuration is such that the game ball is easily guided to the general winning opening 63 provided on the left side of the second entrance 640. did. In this way, in a time-saving game state in which the probability of winning in the normal symbol lottery is high, a game can be played by paying attention to the type of the entrance into which the game ball enters. In the ninth embodiment, as the opening pattern of the electric accessory 640a, the electric accessory 640a is easily arranged at the intermediate position (there is a large number of arrangements at the intermediate position), but is difficult to enter the second entrance 640 ( Although the opening pattern of the second entrance 640 is short (opening period is short), it is difficult to be arranged at the intermediate position (the number of times of arrangement at the intermediate position is small), but it is easy to enter the second entrance 640 (second). At least the opening pattern of the entrance 640 is long). By setting an open pattern that is easy to be placed at the intermediate position (there is a large number of times of being placed at the intermediate position), an opportunity to obtain a large number of prize balls by entering game balls into the general winning opening 63 is obtained. Therefore, an opening pattern that makes it difficult for a player to enter the second entrance 640 than an opening pattern that facilitates entering the second entrance 640 (that is, a disadvantageous opening in a general gaming machine) (Pattern), and a novel game property in which a game in a time-saving game state is performed in the expectation of being a pattern can be realized. Further, in the ninth embodiment, in the normal game state (the low probability state of the special symbol and the low probability state of the ordinary symbol), the electric accessory 640a is easily arranged at the intermediate position (the number of times the electric accessory 640a is arranged at the intermediate position). When it is determined that an open pattern is to be executed, a right-handed navigation effect (effect indicating that a game ball is fired toward the second entrance 640) is executed. With such a configuration, in the most disadvantageous gaming state for the player, it is possible to give an opportunity to win a prize ball by entering the general winning opening 63 every time a normal symbol is hit. Therefore, it can be suppressed that the game becomes monotonous in the disadvantageous game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the normal game state for the game.

なお、本第9実施形態では、通常遊技状態において、電動役物640aが中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンの実行が決定された場合にのみ、右打ちナビを実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、普通図柄の当たりとなった場合に開放パターンによらず右打ちナビ演出を実行する構成としてもよいし、中間位置に配置され難い(中間位置に配置される回数が少ない)が、第2入球口640へと入球し易い(第2入球口640の開放期間が長い)開放パターンが開始された場合にのみ右打ちナビ演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、通常遊技状態において第2入球口640への入球機会を増加させることができるので、通常遊技状態における遊技が単調となってしまうことを抑制できる。   In the ninth embodiment, in the normal gaming state, only when it is determined that the electric accessory 640a is likely to be arranged at the intermediate position (the number of times the electric accessory 640a is arranged at the intermediate position is large), the right-handed operation is performed. Although the configuration is such that navigation is performed, the present invention is not limited to this. For example, a right-handed navigation effect may be executed regardless of the open pattern when a normal symbol is hit, or it may be difficult to arrange at the intermediate position (the number of times of arrangement at the intermediate position is small). A right-handed navigation effect may be executed only when an opening pattern that allows easy entry into the entrance 640 (the opening period of the second entrance 640 is long) is started. With such a configuration, it is possible to increase the chance of entering the second entrance 640 in the normal game state, so that it is possible to prevent the game in the normal game state from becoming monotonous.

本第9実施形態では、中間位置に配置されている状態において、一般入賞口63へと遊技球が誘導(反射)され易くなるように構成していたが、一般入賞口63へと誘導され易くなる状態は中間位置に限られるものではなく、開放位置、または閉鎖位置を含む可動範囲で一般入賞口63へと遊技球が誘導され易くなるように構成してもよい。また、遊技球が誘導され易くなるのは一般入賞口63に限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選の契機となる入賞口であっても良いし、大当たりの開始の契機となる入賞口(所謂、2種タイプのV入賞口)であっても良い。また、遊技者に特典が付与されなくても良い(例えば、アウト口)。   In the ninth embodiment, the game ball is configured to be easily guided (reflected) to the general winning opening 63 in a state where the gaming ball is arranged at the intermediate position. The state is not limited to the intermediate position, and the game ball may be configured to be easily guided to the general winning opening 63 in the movable range including the open position or the closed position. In addition, it is not limited to the general winning opening 63 that the game ball is easily guided. For example, it may be a winning opening that triggers a lottery of a special symbol, or a winning opening that triggers the start of a jackpot (a so-called two-type V winning opening). Also, the privilege does not have to be given to the player (for example, an out mouth).

本第9実施形態では、普通図柄の時短状態が設定されている間と、普通図柄の低確率状態で、且つ、普通図柄の当たりとなって「0.1秒間×5回」の開放パターンが決定された場合とでのみ右打ちナビ演出を実行する構成としていたが、右打ちナビ演出の実行タイミングはこれに限られるものではない。例えば、時短状態中に普通図柄の当たりとなり、時短状態の終了後に普通図柄の変動が終了して「0.1秒間×5回」の開放パターンが開始される場合には、当該「0.1秒間×5回」の開放パターンが終了するまでの間、時短状態中に実行していた右打ちナビ演出を延長させる構成としてもよい。これにより、遊技者が左打ちに戻した直後に右打ちナビ演出が実行され、遊技者を戸惑わせてしまうことを抑制できる。   In the ninth embodiment, the opening pattern of “0.1 second × 5 times” is set while the time saving state of the ordinary symbol is set, and in the low probability state of the ordinary symbol, and hitting the ordinary symbol. The right-handed navigation effect is executed only when determined, but the execution timing of the right-handed navigation effect is not limited to this. For example, when a normal symbol hits during the time reduction state, and after the end of the time reduction state, the fluctuation of the normal symbol ends and an opening pattern of “0.1 seconds × 5 times” is started, the “0.1 seconds” Until the release pattern of “× 5 times per second” is completed, the right-handed navigation effect that has been executed during the time-saving state may be extended. Thus, the right-handed navigation effect is executed immediately after the player returns to the left-handed operation, and it is possible to suppress the player from being confused.

本第9実施形態では、第2入球口640を開放および閉鎖する電動役物640aの可動位置に応じて一般入賞口63に入球し易い状態と、第2入球口640に入球し易い状態と、いずれの入球口にも入球し難い状態とが切り替わる構成としていたが、本構成は第2入球口640に限られるものではない。例えば、特定入賞口を本第9実施形態における第2入球口640および電動役物640aと同様の構成とし、一般入賞口63の配置も本第9実施形態と同様にしてもよい。このように構成することで、大当たり遊技中に一般入賞口63へと入球させる機会を与えることができるので、大当たり遊技中に付与される賞球数を増加させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the ninth embodiment, the state where it is easy to enter the general winning opening 63 according to the movable position of the electric accessory 640 a that opens and closes the second entrance 640, and the case where the second entrance 640 enters the second entrance 640. Although the configuration is such that the state is easily switched to the state where it is difficult to enter any of the entrances, the present configuration is not limited to the second entrance 640. For example, the specific winning opening may have the same configuration as the second winning opening 640 and the motorized accessory 640a in the ninth embodiment, and the arrangement of the general winning opening 63 may be the same as in the ninth embodiment. With such a configuration, it is possible to give an opportunity to enter the general winning opening 63 during the jackpot game, so that it is possible to increase the number of prize balls awarded during the jackpot game. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第10実施形態>
次に、図124から図126を参照して、第10実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1〜第9実施形態では、遊技盤13の盤面構成(釘の配置や風車の配置等)がほぼ左右対称となっており、遊技盤13において可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(右打ちされた遊技球)と、左側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(左打ちされた遊技球)とで、遊技球が発射されてから特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達するまでの期間が略同一となるように構成されていた。
<Tenth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. In the first to ninth embodiments described above, the board surface configuration (arrangement of nails, windmills, and the like) of the game board 13 is substantially symmetrical, and is provided on the right side of the variable display device unit 80 in the game board 13. The game ball fired toward the flow path (the right-hit game ball) and the game ball fired toward the flow path provided on the left (the left-played game ball) The configuration was such that the period from when the ball was fired to when it reached the specific area (the area below the first entrance 64) was substantially the same.

これに対して本第10実施形態では、遊技盤13において可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(右打ちされた遊技球)の方が、左側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(左打ちされた遊技球)よりも特定領域に到達するまでの期間が長くなるように構成した。加えて、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路を流下した遊技球よりも、可変表示装置ユニット80の左側に設けられている流路を流下した遊技球の方が、特定入賞口65aに入球する割合が高くなるように構成されている。   On the other hand, in the tenth embodiment, in the game board 13, the game ball (the right-hit game ball) fired toward the flow path provided on the right side of the variable display device unit 80 is on the left side. Is configured to have a longer period of time to reach a specific area than a game ball (a left-hit game ball) fired toward the flow path provided in. In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning opening 65a is opened, the variable display device unit 80 has a smaller height than the game balls flowing down the flow path provided on the right side of the variable display device unit 80. It is configured such that a game ball flowing down the flow path provided on the left side has a higher percentage of entering the specific winning opening 65a.

この第10実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The difference of the pachinko machine 10 in the tenth embodiment from the pachinko machine 10 in the first embodiment is that the board configuration of the game board 13 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first embodiment. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

図124は、本第10実施形態における遊技盤13の盤面構成を示した図である。図124に示した通り、第10実施形態における遊技盤13の盤面構成は、上述した第1実施形態における遊技盤13の盤面構成(図2参照)に対して、遊技盤13における可変表示装置ユニット80の右側に、遊球が内部へと入球可能な迂回役物700が設けられている点で相違している。詳細については図125を参照して後述するが、この迂回役物700は、右打ちされた(遊技盤13の右側に打ち出された)遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの時間を長くするために設けられている。言い換えれば、迂回役物700は、左打ちにより発射された遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの期間よりも、右打ちにより発射された遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの時間の方が長くなるように、右打ちされた遊技球の流下時間を長くすることができる。なお、本第10実施形態では、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間が1秒間〜2秒間となるのに対して、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間は7秒間〜8秒間となるように構成されている。   FIG. 124 is a diagram showing a board configuration of the game board 13 in the tenth embodiment. As shown in FIG. 124, the board configuration of the game board 13 in the tenth embodiment is different from the board configuration of the game board 13 in the above-described first embodiment (see FIG. 2) in the variable display device unit in the game board 13. The difference is that a detouring object 700 is provided on the right side of 80 so that a play ball can enter the inside. As will be described later in detail with reference to FIG. 125, this detouring object 700 sets the time required for a game ball hit right (launched on the right side of the game board 13) to reach the specific winning opening 65a. It is provided to make it longer. In other words, the detouring object 700 takes more time until the game ball fired by right-handing reaches the specific winning opening 65a than during the time until the game ball fired by left-handing reaches the specific winning opening 65a. The falling time of a right-hit game ball can be increased so that the time is longer. In the tenth embodiment, the period until the left-hit game ball reaches the specific winning opening 65a is 1 second to 2 seconds, whereas the right-playing game ball reaches the specific winning opening 65a. Is set to be 7 to 8 seconds.

ここで、図125を参照して、本第10実施形態における迂回役物700の詳細について説明する。図125は、迂回役物700を模式的に示した模式図である。図125に示した通り、迂回役物700は、その上部に開口部710が設けられている。右打ちにより発射された遊技球は、この開口部710を介して迂回役物700の内部へと進入できる。また、迂回役物700の下部には、迂回役物700内を流下した遊技球を迂回役物700の外部へと排出するための開口部720が設けられている。更に、迂回役物700には、内部に進行した球が開口部720を介さずに外部へと排出されることを防止するために、周縁部730によって正面視手前側、奥側、および左右方向の4方向を囲まれている。この周縁部730は、半透明な部材(例えば、PS材)によって構成されているので、球が流下する様子を遊技者が容易に視認することができる。   Here, with reference to FIG. 125, details of the detouring object 700 in the tenth embodiment will be described. FIG. 125 is a schematic diagram schematically showing the detouring object 700. As shown in FIG. 125, the detouring object 700 has an opening 710 at an upper part thereof. A game ball fired by right-handing can enter the inside of the bypass accessory 700 through the opening 710. In addition, an opening 720 for discharging a game ball flowing down in the detour role 700 to the outside of the detour role 700 is provided below the detour role 700. Further, in order to prevent the sphere that has advanced into the detouring object 700 from being discharged to the outside without passing through the opening 720, the detouring object 700 has a front edge, a rear side, and a left-right direction in a front view. In four directions. Since the peripheral edge portion 730 is made of a translucent member (for example, a PS material), the player can easily visually recognize a state in which the ball flows down.

また、周縁部730のうち、正面視奥側の平面は、ベース板60と略同一平面となるように組み付けることができるので、周縁部730とベース板60との間に隙間が生じることで、球がその隙間に挟まってしまうことを抑制することができる。更に、周縁部730のうち、正面視手前側の平面と、ガラスユニット16とは、前面枠14が閉鎖された状態において隙間無く接触するように構成されているので、周縁部730とガラスユニット16との間に隙間が生じることで、球がその隙間に挟まってしまうことを抑制することができる。   Further, among the peripheral portion 730, the plane on the back side in the front view can be assembled so as to be substantially flush with the base plate 60, so that a gap is generated between the peripheral portion 730 and the base plate 60, It is possible to prevent the sphere from being caught in the gap. Further, the front surface of the peripheral portion 730 and the glass unit 16 are configured so as to come into contact with each other without any gap when the front frame 14 is closed. , A gap can be prevented from being trapped in the gap.

図125に示した通り、迂回役物700の内部には、迂回役物700の下方へ向かって傾斜した複数の流路(誘導流路740〜790)が設けられている。各誘導流路740〜790において、球が接触する面は略平板形状となっており、その幅は周縁部730の内側部分の幅(正面視奥側の内壁と、正面視手前側の内壁との間の距離)と略同一となるように構成されている。即ち、周縁部730の内側部分と、各誘導流路740〜790との間に隙間が生じることで、その隙間を球が通過してしまうことを防止できるように構成されている。   As shown in FIG. 125, a plurality of flow paths (induction flow paths 740 to 790) that are inclined downward from the detour accessory 700 are provided inside the detour accessory 700. In each of the guide channels 740 to 790, the surface with which the sphere comes into contact has a substantially flat plate shape, and the width thereof is the width of the inner portion of the peripheral portion 730 (the inner wall on the back side in front view, the inner wall on the near side in front view, and (Distance between them). That is, a gap is formed between the inner portion of the peripheral portion 730 and each of the guide channels 740 to 790, so that the ball can be prevented from passing through the gap.

図125に示した通り、誘導流路740,760,780は、正面視右上方向から左下方向へ下る向きに傾斜している。また、誘導流路750,770,790は、正面視左上方向から右下方向へ下る向きに傾斜している。そして、迂回役物700の上側から順番に、誘導流路740,750,760,770,780,790が配置されている。即ち、正面視右上方向から左下方向へ下る向きに傾斜した流路と、正面視左上方向から右下方向へ下る向きに傾斜した流路とが交互に設けられている。   As shown in FIG. 125, the guide flow paths 740, 760, and 780 are inclined in a direction from the upper right direction to the lower left direction in a front view. The guide channels 750, 770, and 790 are inclined in a direction from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front. Then, the guiding flow paths 740, 750, 760, 770, 780, 790 are arranged in order from the upper side of the detouring object 700. That is, a flow path inclined downward from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front and a flow path inclined downward from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front are alternately provided.

開口部710へと入球した遊技球は、まず、誘導流路740へと落下し、その誘導流路740の成す傾斜に沿って、正面視左下方向へと流下する。そして、遊技球が誘導流路740の下端まで到達すると、遊技球は誘導流路740から誘導流路750に向けて落下する。そして、落下した遊技球は、誘導流路750に沿って正面視右下方向へと流下する。流下した遊技球が誘導流路750の下端へ到達すると、遊技球は誘導流路760へと落下し、誘導流路760の成す傾斜に沿って、正面視左下方向へと流下する。   The game ball that has entered the opening 710 first falls into the guide channel 740, and flows downward along the slope formed by the guide channel 740 in the lower left direction when viewed from the front. When the game ball reaches the lower end of the guide channel 740, the game ball falls from the guide channel 740 toward the guide channel 750. Then, the dropped game ball flows down along the guidance flow path 750 to the lower right direction in front view. When the flowing game ball reaches the lower end of the guide channel 750, the game ball falls to the guide channel 760, and flows down along the slope formed by the guide channel 760 in the lower left direction when viewed from the front.

遊技球は、以降も流路に沿って流下する動作と、下側の流路へと落下する動作とを交互に繰り返す。そして、最終的に遊技球は誘導流路790の下端へ到達し、誘導流路790の下端から開口部720に向けて落下する。これにより、迂回役物700へと入球した球が開口部720を介して迂回役物700の外部へと排出される。遊技球の流下する流路が変わる度に、遊技球が流下する向きが変わるので(即ち、右下方向から左下方向、若しくは左下方向から右下方向に変わるので)、流路が変わる度に遊技球の流下する勢い(流下速度)を削ぐことができる。よって、開口部710を介して迂回役物700へと入球した遊技球が、開口部720を介して外部へと排出されるまでの時間を長くすることができる。これにより、遊技盤13の左側へと遊技球を発射するのに比べて、遊技盤13の右側へと球を発射した場合に球が遊技盤13の下部(第1入球口64や可変入賞装置65が配設されている領域)へと到達する時間を長くする(7秒以上にする)ことができる。   Thereafter, the game ball alternately repeats the operation of flowing down along the flow path and the operation of falling down to the lower flow path. Then, the game ball finally reaches the lower end of the guide channel 790 and drops from the lower end of the guide channel 790 toward the opening 720. As a result, the sphere that has entered the bypass accessory 700 is discharged to the outside of the bypass accessory 700 via the opening 720. Each time the flow path of the game ball changes, the direction in which the game ball flows changes (that is, from the lower right direction to the lower left direction, or from the lower left direction to the lower right direction). It is possible to reduce the force of the ball flowing down (flowing speed). Therefore, it is possible to lengthen the time required for a game ball that has entered the detouring object 700 via the opening 710 to be discharged to the outside via the opening 720. Thus, when the ball is fired to the right side of the game board 13 as compared to the game ball being fired to the left side of the game board 13, the ball is moved to the lower portion of the game board 13 (the first entrance 64 or the variable winning prize). It is possible to lengthen the time to reach the area (where the device 65 is disposed) (7 seconds or more).

また、図125に示した通り、各誘導流路740〜790は、それぞれ流路支持軸741〜791によって軸支されており、各流路支持軸を回転軸として、時計回り、または反時計回りに回動可能に構成されている。また、回動動作は、各誘導流路740〜790の下側に設けられた回動停止部材742a〜792a、又は回動停止部材742b〜792bに対して各誘導流路740〜790の下面が接触することにより停止する。この回動動作について、誘導流路740を例に取って説明する。   In addition, as shown in FIG. 125, the respective guide channels 740 to 790 are supported by the channel support shafts 741 to 791, respectively, and clockwise or counterclockwise with each channel support shaft as a rotation axis. It is configured to be rotatable. In addition, the rotation operation is performed by rotating the lower surfaces of the guide channels 740 to 790 with respect to the rotation stop members 742 a to 792 a or the rotation stop members 742 b to 792 b provided below the guide channels 740 to 790. Stops on contact. This rotation operation will be described using the guide channel 740 as an example.

上述した通り、誘導流路740は、流路支持軸741を回転軸として回動可能に構成されている。この回動動作は、誘導流路740を流下する遊技球の重みに基づいて行われる。具体的には、遊技球が誘導流路740の上半分を流下する場合に、遊技球の重みによる負荷が誘導流路740の上半分にかかることにより、誘導流路740の上半分を下方向へ回動させる向きの力が生じる。即ち、誘導流路740を正面視で時計回りに回動させる向きの力が働くので、誘導流路740は流路支持軸741を回転軸として時計回りに回動する。回動動作は、誘導流路740の下面が回動停止部材742bに接触することで停止する。この回動停止部材742bにより、誘導流路740が時計回りに回動しすぎてしまい、誘導流路740の傾きが逆向きになってしまうことを抑制できる。   As described above, the guide channel 740 is configured to be rotatable around the channel support shaft 741 as a rotation axis. This turning operation is performed based on the weight of the game ball flowing down the guidance flow path 740. Specifically, when the game ball flows down the upper half of the guide channel 740, the load by the weight of the game ball is applied to the upper half of the guide channel 740, so that the upper half of the guide channel 740 is moved downward. A force is generated in a direction to rotate the motor. That is, since a force acts to rotate the guide channel 740 clockwise in a front view, the guide channel 740 rotates clockwise about the channel support shaft 741 as a rotation axis. The rotation operation stops when the lower surface of the guide channel 740 contacts the rotation stop member 742b. By the rotation stop member 742b, it is possible to prevent the guide channel 740 from rotating too much clockwise, and the inclination of the guide channel 740 from being reversed.

ここで、回動停止部材742bは、略円柱形状の部材であり、周縁部730の手前側の内壁、および奥側の内壁とそれぞれ接合されている。即ち、誘導流路740の下面が接触した際の衝撃で、その位置がずれてしまわないように構成されている。なお、他の回動停止部材742a〜792a、および回動停止部材752b〜792bについても、その構造は回動停止部材742bと同様である。   Here, the rotation stop member 742b is a substantially columnar member, and is joined to the inner wall on the near side and the inner wall on the back side of the peripheral portion 730, respectively. That is, the position is not shifted by the impact when the lower surface of the guide channel 740 comes into contact. The structure of the other rotation stop members 742a to 792a and the rotation stop members 752b to 792b is the same as that of the rotation stop member 742b.

一方、球が誘導流路740の下半分を流下する場合は、遊技球の重みによる負荷が誘導流路740の下半分にかかるので、誘導流路740の下半分を下方向へと回動させる向きの力が生じる。即ち、誘導流路740を正面視で反時計回りに回動させる向きの力が働くので、誘導流路740は流路支持軸741を回転軸として反時計回りに回動する。回動動作は、誘導流路740の下面が回動停止部材742aに接触することで停止する。この回動停止部材742aにより、誘導流路740が反時計回りに回動しすぎてしまうことを抑制することができる。つまり、誘導流路740の傾きが大きくなりすぎて、遊技球の勢いを削げなくなってしまうことを抑制することができる。よって、右打ちにより発射された遊技球を、確実に7秒以上かけて遊技盤13の下方(第1入球口64や特定入賞口65aが配設されている領域)に流下させることができる。なお、各誘導流路740〜790の傾きが最大となった状態で遊技球が流下すると、遊技球が第2入球口640へと到達するまでに7秒となるように、各誘導流路740〜790の経路長、および最大傾斜角度が設定されている。全ての誘導流路740〜790が最大傾斜角を保ったまま遊技球が流下するのは稀であるので、遊技球が第2入球口640へと到達する時間を確実に7秒以上とすることができる。   On the other hand, when the ball flows down the lower half of the guide channel 740, the load due to the weight of the game ball is applied to the lower half of the guide channel 740, so that the lower half of the guide channel 740 is turned downward. A directional force occurs. That is, since a force acts to rotate the guide channel 740 counterclockwise in front view, the guide channel 740 rotates counterclockwise about the channel support shaft 741 as a rotation axis. The rotation operation is stopped when the lower surface of the guide channel 740 contacts the rotation stop member 742a. The rotation stop member 742a can prevent the guide flow path 740 from excessively turning counterclockwise. In other words, it is possible to prevent the inclination of the guide channel 740 from becoming too large, so that the momentum of the game ball cannot be reduced. Therefore, the game ball fired by the right strike can reliably flow down to below the game board 13 (the area where the first ball entry port 64 and the specific winning port 65a are disposed) in 7 seconds or more. . When the game ball flows down in a state where the inclination of each guide channel 740 to 790 is maximized, each guide channel is set so that it takes 7 seconds for the game ball to reach the second entrance 640. A path length of 740 to 790 and a maximum inclination angle are set. Since it is rare that a game ball flows down while all the guide channels 740 to 790 maintain the maximum inclination angle, the time required for the game ball to reach the second entrance 640 is reliably set to 7 seconds or more. be able to.

このように、遊技球の重みによる負荷に基づいて各誘導流路740〜790の傾きが変化するように構成することで、各誘導流路740〜790を流下する遊技球の流下速度を可変させることができる。よって、遊技球が迂回役物700を通過し終わるまでの時間をばらつかせることができる。また、上記の説明では1個の球が誘導流路740上を進行した場合について説明したが、実際の遊技中には複数の球が同一の誘導流路上を進行する状態も起こり得る。この場合には、各誘導流路740〜790の回動動作を更に不規則とすることができるので、遊技球が迂回役物700を通過し終わるまでの時間をばらつかせることができる。   As described above, the inclination of each of the guide channels 740 to 790 is changed based on the load by the weight of the game ball, so that the flow speed of the game ball flowing down each of the guide channels 740 to 790 is varied. be able to. Therefore, it is possible to vary the time required for the game ball to pass through the bypass role 700. In the above description, the case where one ball travels on the guidance flow path 740 has been described. However, a state where a plurality of balls travels on the same guidance flow path during an actual game may occur. In this case, the turning operation of each of the guide channels 740 to 790 can be made more irregular, so that the time until the game ball finishes passing through the detouring object 700 can be varied.

また、図125に示した通り、各誘導流路740〜790は、上面の左右両端の角に比べて、下面の左右両端の角が丸くなるように加工している。このように構成することで、各誘導流路740〜790が回動する場合に、下面の角と周縁部730の内壁部分とを接触し難くすることができる。よって、各誘導流路740〜790を、周縁部730に対してより近い位置に配置できるので、各誘導流路740〜790と、周縁部730との間に隙間ができ、その隙間に遊技球が挟まってしまったり、その隙間を遊技球が通過してしまったりすることを抑制することができる。なお、各誘導流路740〜790は、遊技球が流下していない状態において、自重により傾きの最も大きい配置へと戻るように構成されている。例えば、球が誘導流路740を流下していない状態においては、誘導流路740の自重により、流路支持軸741を回転軸として正面視反時計回りに回動する。この回動動作は、誘導流路の下面が回動停止部材742aに接触するまで行われ、回動停止部材742aへと接触することにより停止する。同様に、誘導流路750〜790は、遊技球が流下していない状態において、自重により各回動停止部材752a〜792aへと接触するまで回動動作を行うように構成されている。これにより、各誘導流路750〜790が回動動作を行っている途中で遊技球が流下するか、各誘導流路750〜790の回動動作が終了した状態で遊技球が流下するかに応じて球の流下速度を異ならせることができる。   In addition, as shown in FIG. 125, each of the guide channels 740 to 790 is processed so that the corners at the left and right ends of the lower surface are rounded as compared with the corners at the left and right ends of the upper surface. With this configuration, when each of the guide channels 740 to 790 rotates, the corner of the lower surface and the inner wall portion of the peripheral portion 730 can be made hard to contact. Therefore, since each of the guide channels 740 to 790 can be arranged at a position closer to the peripheral portion 730, a gap is formed between each of the guide channels 740 to 790 and the peripheral portion 730. Can be prevented from being pinched or the game ball passing through the gap. In addition, each guide channel 740 to 790 is configured to return to the arrangement with the largest inclination by its own weight in a state where the game ball is not flowing down. For example, when the ball is not flowing down the guiding flow path 740, the ball rotates counterclockwise in front view using the flow path support shaft 741 as a rotation axis due to the weight of the guiding flow path 740. This rotation operation is performed until the lower surface of the guide channel contacts the rotation stop member 742a, and stops when the lower surface of the guide channel contacts the rotation stop member 742a. Similarly, the guide channels 750 to 790 are configured to perform a rotation operation until they contact the rotation stop members 752a to 792a by their own weights in a state where the game ball does not flow down. Thereby, whether the game ball flows down while each of the guide channels 750 to 790 is performing the turning operation, or whether the game ball flows down after the turning operation of each of the guide channels 750 to 790 is completed. The flow speed of the sphere can be varied accordingly.

なお、各誘導流路740〜790が自重では回動せず、遊技球の通過によってのみ回動するように構成してもよい。また、例えば、各誘導流路740〜790をモータ等により規則的に、或いは不規則に回動させるように構成してもよい。   In addition, you may comprise so that each guide flow path 740-790 may not rotate by own weight, but may rotate only by passage of a game ball. Further, for example, each of the guide channels 740 to 790 may be configured to be rotated regularly or irregularly by a motor or the like.

図124に戻って説明を続ける。図124に示した通り、迂回役物700の下方には、迂回役物700の下端側の開口部720を介して迂回役物700から流出した遊技球の流下方向を制限するように多数の釘が配置されている。これらの釘によって、迂回役物700から流出した全ての遊技球を、可変入賞装置65に対して正面視左側に設けられている曲面部材800に落下させることができる(第1入球口64の方向へ遊技球が流下してしまうことを抑制できる)。この曲面部材800に落下した遊技球は、曲面部材800の上面を転動し、可変入賞装置65の方向へと誘導される。図124に示した通り、可変入賞装置65と、曲面部材800との間は非常に狭い(遊技球一個分未満の幅しかない)ため、特定入賞口65aが開放されている状態において、曲面部材800の左端まで誘導されたほぼ全ての遊技球を、特定入賞口65aへと入賞(入球)させることができる。これに対し、可変入賞装置65に対して正面視左側には、可変入賞装置65の下方のアウト口66へと遊技球を誘導するための比較的広い(遊技球一個分を上回る幅の)スペース(流路)が設けられている。このため、特定入賞口65aが開放されている場合において、遊技球を左打ちによって発射した場合、多くの遊技球が特定入賞口65aへと入球するものの、一部の遊技球(例えば、10球に1球の割合)が特定入賞口65aへと入球せずに、可変入賞装置65の左側からアウト口66へと誘導される。   Returning to FIG. 124, the description will be continued. As shown in FIG. 124, a number of nails are provided below the detouring accessory 700 so as to restrict the flowing direction of the game ball flowing out of the detouring accessory 700 via the opening 720 on the lower end side of the detouring accessory 700. Is arranged. With these nails, all game balls flowing out of the detouring object 700 can be dropped on the curved member 800 provided on the left side of the variable winning device 65 when viewed from the front (the first ball entrance 64). It can suppress that the game ball flows down in the direction). The game ball that has fallen on the curved member 800 rolls on the upper surface of the curved member 800 and is guided toward the variable winning device 65. As shown in FIG. 124, since the space between the variable winning device 65 and the curved surface member 800 is very narrow (the width is less than one game ball), the curved surface member is opened when the specific winning opening 65a is opened. Almost all the game balls guided to the left end of 800 can win (enter) the specific winning opening 65a. On the other hand, on the left side of the variable prize device 65 in a front view, a relatively large space (having a width exceeding one game ball) for guiding game balls to the out port 66 below the variable prize device 65 is provided. (Flow channel) is provided. For this reason, when the specific prize hole 65a is opened, when a game ball is fired leftward, many game balls enter the specific prize hole 65a, but some of the game balls (for example, 10 The ratio of one ball per ball) is guided from the left side of the variable winning device 65 to the out opening 66 without entering the specific winning opening 65a.

このように、本第10実施形態では、遊技盤13における正面視右側の流路に対して迂回役物700と、曲面部材800とを設ける構成としている。これらにより、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間よりも長くすることができる。なお、基本的には右打ちの方が特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなるが、遊技球の反射方向や射出状況等に応じては、左打ちの方が特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなる可能性も0ではない(例えば、左方向に発射した遊技球が一時的に静止した場合や、可変表示装置ユニット80の左側の流路で球詰まりが生じた場合等)。このため、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下(通過)した遊技球は、左側の流路を流下(通過)した遊技球に比較して、特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなり易くなる(左側の流路を流下した遊技球の方が、特定入賞口65aに到達するまでの期間が短くなり易くなる)とも言い換えることができる。   As described above, in the tenth embodiment, the bypass board 700 and the curved surface member 800 are provided for the flow path on the right side in the front view of the game board 13. Thus, the period until the right-hit game ball reaches the specific winning opening 65a can be made longer than the period until the left-hit game ball reaches the specific winning opening 65a. Basically, the right-handed player takes a longer time to reach the specific winning opening 65a, but the left-handed player can reach the specific winning opening 65a depending on the reflection direction of the game ball or the state of ejection. The possibility that the period until the arrival reaches a long time is not zero (for example, when the game ball fired in the left direction is temporarily stopped, or when the ball is clogged in the left channel of the variable display unit 80). etc). For this reason, a game ball flowing down (passing) through the right flow path of the variable display device unit 80 is compared with a game ball flowing down (passing) through the left flow path, during which the game ball reaches the specific winning opening 65a. (The time it takes for the game ball flowing down the left channel to reach the specific winning opening 65a is likely to be shorter).

また、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合よりも高くすることができる。これにより、スピーディーに大当たり遊技を進行させたい(早期に大当たり遊技を終わらせたい)と考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中に、多少の損失(10球に1球程度の割合の無駄球)を覚悟の上で、左打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。一方で、無駄球(損失)を可能な限り発生させたくないという遊技者に対して、大当たり遊技の期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、大当たり遊技の実行中において、好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を実現することができる。なお、大当たりの各ラウンドは、ラウンド開始から30秒間が経過するか、或いは、30秒間が経過する前に10個以上の遊技球が特定入賞口65aへと入球した場合に終了される。大当たりの各ラウンドが開始してから遊技球を右打ちにより発射し始めたとしても、30秒間が経過するよりも前に10個の遊技球を、迂回役物700を通過させて特定入賞口65aへと入球させることができる(13秒〜14秒程度で10個の遊技球を入球させることができる)。よって、右打ちを行った場合に、賞球面で不利となる(規定個数の遊技球が特定入賞口65aに入賞する前にラウンドが終了してしまう)ことを抑制できる。   In the tenth embodiment, when the specific winning opening 65a is open, the ratio of right-hitting game balls entering the specific winning opening 65a is determined by the ratio of left-playing gaming balls to the specific winning opening 65a. Can be higher than the ratio of entering the ball. As a result, a player who wants to proceed with the jackpot game quickly (wishes to end the jackpot game early) has a small loss (about one ball out of every ten balls) during execution of the jackpot game. With the ball prepared, a game can be played by aiming at the specific winning opening 65a by left-handing. On the other hand, for a player who does not want to generate a useless ball (loss) as much as possible, a game is performed by aiming at the specific winning opening 65a by right-handing in preparation for a longer jackpot game period. Can be made. Therefore, a favorite game property can be selected for each player during the execution of the jackpot game, so that the game property according to the taste of each player can be realized. Each round of the jackpot is ended when 30 seconds elapse from the start of the round, or when 10 or more game balls enter the specific winning opening 65a before 30 seconds elapse. Even if the game balls start to be fired by right-handing after each round of the jackpot, 10 game balls are passed through the detour role object 700 before the elapse of 30 seconds, and the specific winning opening 65a (10 game balls can be entered in about 13 to 14 seconds). Therefore, it is possible to suppress the disadvantage that the winning sphere is disadvantageous (the round ends before the specified number of game balls wins the specific winning opening 65a) when the right hit is performed.

次に、図126を参照して、本第10実施形態における大当たり遊技の実行中の表示態様について説明する。図126は、大当たり中における第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの表示態様の一例を示した図である。   Next, a display mode during execution of the big hit game in the tenth embodiment will be described with reference to FIG. 126. FIG. 126 is a diagram illustrating an example of a display mode of the main display area Dm of the third symbol display device 81 during the big hit.

図126に示した通り、本第10実施形態では、大当たりになると、主表示領域Dmにおける正面視左上側と、正面視右上側とに、略長方形形状の表示領域HR15,HR16が形成されると共に、表示領域HR15、および表示領域HR16の下方に、略長方形形状で表示領域HR15,HR16よりも面積が大きい表示領域HR17が形成される。表示領域HR15に対しては、左向きの矢印を模した画像が表示されると共に、「左打ちで高速モード」という文字と、「大当たりを素早く消化できるよ」という文字とが表示される。これらの表示内容により、大当たり中に左打ちを行うと、大当たりを比較的短い期間で消化することができる(大当たりが比較的高速で進行する)ということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   As shown in FIG. 126, in the tenth embodiment, when a big hit occurs, substantially rectangular display areas HR15 and HR16 are formed on the upper left side in the front view and the upper right side in the front view in the main display area Dm. A display region HR17 having a substantially rectangular shape and a larger area than the display regions HR15 and HR16 is formed below the display regions HR15 and HR16. In the display area HR15, an image imitating a left-pointing arrow is displayed, and a character "left-handed high-speed mode" and a character "big hit can be quickly digested" are displayed. With these display contents, it is easy for the player to understand that if the player hits the left during the jackpot, the jackpot can be consumed in a relatively short period of time (the jackpot progresses at a relatively high speed). Can be.

また、図126に示した通り、表示領域HR16に対しては、右向きの矢印を模した画像が表示されると共に、「右打ちで低速モード」という文字と、「大当たりをじっくり消化できるよ」という文字とが表示される。これらの表示内容により、大当たり中に右打ちを行うと、大当たりを比較的長い時間をかけて消化することができる(大当たりが比較的低速で進行する)ということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   In addition, as shown in FIG. 126, in the display area HR16, an image imitating a rightward arrow is displayed, and the character "Right-handed and low-speed mode" and "The big hit can be slowly digested" are displayed. And characters are displayed. From these display contents, it is easy for the player to understand that if the right hit is performed during the jackpot, the jackpot can be consumed over a relatively long time (the jackpot proceeds at a relatively low speed). Can be done.

なお、図126に示した通り、表示領域HR17に対しては、大当たり中であることを示す各種の画像や情報が表示される。具体的には、図126に示した通り、表示領域HR17における中央部分に、金貨が大量に入っている宝箱を模した画像TBが表示されると共に、表示領域HR17の内部における右上側に、「大当たり」という文字が付された表示領域HR19が形成される。これらの表示内容によって、大当たり遊技の実行中であることを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、表示領域HR17の内部における左上側には、大当たりの進行状況(ラウンド数や、払い出された賞球数)を示す文字を表示するための表示領域HR18が形成される。図126の例では、「ROUND:01/16」という文字(現在のラウンド数と、最大のラウンド数との対比を示す情報)と、「GET:0000/1600」という文字(現在までの賞球の払い出し個数と、最大の払い出し個数との対比を示す情報)とが表示される。これらの表示領域HR18に表示される表示内容により、大当たりの進行状況を遊技者に対して容易に理解させることができる。   As shown in FIG. 126, various images and information indicating that a big hit is being displayed are displayed in the display area HR17. Specifically, as shown in FIG. 126, an image TB imitating a treasure chest containing a large amount of gold coins is displayed in the center portion of the display area HR17, and “ The display area HR19 with the character "big hit" is formed. These display contents allow the player to easily understand that the big hit game is being executed. A display area HR18 for displaying characters indicating the progress status of the jackpot (the number of rounds and the number of paid out prize balls) is formed on the upper left side of the display area HR17. In the example of FIG. 126, the characters “ROUND: 01/16” (information indicating a comparison between the current round number and the maximum round number) and the characters “GET: 0000/1600” (prize balls until now) Is displayed, which indicates the comparison between the number of payouts and the maximum number of payouts. The display contents displayed in these display areas HR18 allow the player to easily understand the progress status of the jackpot.

以上説明した通り、本第10実施形態では、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間が、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間よりも長くなるように構成している。加えて、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合よりも高くする構成としている。これらの構成により、スピーディーに大当たり遊技を進行させたい(より短い時間で多量の賞球を獲得したい)と考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中に、多少の損失(10球に1球程度の割合の無駄球)を覚悟の上で、左打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。一方で、無駄球(損失)を可能な限り発生させたくないと考える遊技者に対しては、大当たり遊技の期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、大当たり遊技の実行中において、好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を実現することができる。   As described above, in the tenth embodiment, the period until the right-hit game ball reaches the specific winning opening 65a is longer than the period until the left-hit game ball reaches the specific winning opening 65a. It is configured to be long. In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning opening 65a is open, the ratio of right-hit game balls entering the specific winning opening 65a is determined by the ratio of left-playing game balls to the specific winning opening. It is configured to be higher than the ratio of entering the ball 65a. With such a configuration, a player who wants to rapidly progress the jackpot game (want to obtain a large amount of prize balls in a shorter time) can receive a slight loss (one ball per 10 balls) during the execution of the jackpot game. The player can play the game aiming at the specific winning opening 65a by left-handing while preparing for a waste ball of a degree). On the other hand, for a player who does not want to generate a useless ball (loss) as much as possible, the player can aim at the specific winning opening 65a by right-handing in preparation for a longer jackpot game period. Can be performed. Therefore, a favorite game property can be selected for each player during the execution of the jackpot game, so that the game property according to the taste of each player can be realized.

なお、本第10実施形態では、迂回役物700を可変表示装置ユニット80の右側に設けることで、右打ちにより発射された遊技球が可変入賞装置65へと到達するまでの期間を、左打ちにより発射された遊技球が可変入賞装置65へと到達するまでの期間よりも長くなるように構成していた。即ち、右打ちにより発射された遊技球が流下する際の経路長を、左打ちにより発射された遊技球が流下する際の経路長よりも長くすることにより、右打ちを行った方が、左打ちを行うよりも流下時間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側の流路において、迂回役物700に代えて公知のクルーン手段を設ける構成としてもよい。このように構成することで、クルーン手段に到達してからクルーン手段を通過するまでの期間を長くすることができるので、右打ちにより発射された遊技球の流下時間を長くすることができる。また、例えば、迂回役物700に代えて、遊技球の流下を所定期間停止させる役物を可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に設ける構成としてもよいし、ベース板60のうち、遊技盤13の右側を、左側よりも摩擦係数が高い物質(例えば、ゴム等の弾性体)で構成することにより、遊技盤13の右側を流下する遊技球の流下速度がベース板60との摩擦によって減速され易く構成してもよい。また、迂回役物700に代えて、可変表示装置ユニット80の左側の流路と、右側の流路とで釘の配置を異ならせることにより、右側の流路を流下した方が、左側の流路を流下した場合よりも遊技盤13における下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65が配置されている領域)に到達するまでの期間が長くなるように構成してもよい。   In the tenth embodiment, by providing the detouring object 700 on the right side of the variable display device unit 80, the period until the game ball fired by right-handing reaches the variable winning device 65 is left-handed. Is configured to be longer than a period until the game ball fired by the player reaches the variable winning device 65. That is, by making the path length when the game ball fired by the right strike falls down longer than the path length when the game ball fired by the left strike falls, the right-handed player is left Although the configuration is such that the downflow time is longer than when the beating is performed, the invention is not limited to this. For example, in the flow path on the right side of the variable display device unit 80 in a front view, a configuration may be provided in which a well-known clown unit is provided instead of the detouring object 700. With this configuration, it is possible to lengthen the period from reaching the clune means to passing through the clune means, so that it is possible to lengthen the flow time of the game ball shot rightward. Further, for example, instead of the detouring role 700, a role to stop the flow of the game ball for a predetermined period may be provided in the flow path provided on the right side of the variable display device unit 80, or the base plate 60 The right side of the game board 13 is made of a material (for example, an elastic body such as rubber) having a higher coefficient of friction than the left side, so that the flow speed of the game ball flowing down the right side of the game board 13 is lower than that of the base plate 60. May be configured to be easily decelerated by the friction of. In addition, instead of the detour role 700, by disposing the nails in the left flow path and the right flow path of the variable display device unit 80 differently, the flow down the right flow path is more likely to cause the left flow A configuration may be adopted in which the period until reaching the lower area (the area where the first entrance 64 and the variable winning device 65 are arranged) in the game board 13 is longer than when the road flows down.

本第10実施形態では、大当たり中に第3図柄表示装置81において、左打ちを行った場合の遊技性と、右打ちを行った場合の遊技性とをそれぞれ表示領域HR15、および表示領域HR16に対して表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり中には、左打ちを促す画像のみを表示させる構成としてもよいし、右打ちを促す画像のみを表示させる構成としてもよい。左打ちを促す画像のみを表示させる構成とすることにより、大当たりを短時間で終了させることができるので、多量の賞球を短い時間で獲得させることができる。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、右打ちを促す画像のみを表示させる構成とすることにより、無駄球(特定入賞口65aに入球せずにアウト口66に入球してしまう遊技球)を減らすことができるので、1の大当たりにおける遊技者の利益をより大きくすることができる。   In the tenth embodiment, during the big hit, in the third symbol display device 81, the game performance when performing a left-handed game and the game performance when performing a right-handed game are respectively displayed in a display area HR15 and a display area HR16. However, the display is not limited to this. For example, during a big hit, a configuration may be adopted in which only an image prompting left-handing is displayed, or only an image prompting right-handing is displayed. With a configuration in which only an image prompting left-handing is displayed, the big hit can be ended in a short time, so that a large amount of prize balls can be obtained in a short time. Thus, the interest of the player can be improved. Further, by displaying only the image that prompts the player to make a right hit, the number of useless balls (game balls that enter the out port 66 without entering the specific winning port 65a) can be reduced. The player's profit in the jackpot can be increased.

また、大当たり中に遊技者に対して発射方向を報知する場合において、大当たりの種別や、大当たり中に実行される演出の種別等に応じて、報知する発射方向を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、確変大当たりになった場合に、奇数の数字が付された主図柄(確変図柄)が揃う変動表示演出(確変大当たりになった場合のみ実行される演出態様)を実行するか、偶数の数字が付された主図柄(通常図柄)が揃う変動表示演出(通常大当たりとなった場合に必ず実行される演出態様)を実行するかを抽選により決定する構成とする。そして、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合には、大当たり中に確変大当たりであるか否かを報知する演出を実行する構成とする。この場合において、確変大当たりであるか否かを報知するための演出態様(例えば、大当たりの最終ラウンドまで確変大当たりであるか否かが分からない態様の演出と、1ラウンド目の終了時に即座に報知される演出態様と、大当たりの各ラウンドのどこで報知されるか分からない演出態様とのいずれか)を、遊技者に対して選択させる(即ち、遊技者が操作可能なボタンやレバー等の操作手段を設け、操作内容に対応する演出態様を決定する)構成とした上で、当該演出態様の選択を1ラウンド目に実行してもよい。そして、演出態様を選択させるための時間をより長く確保するために、通常図柄が揃う変動表示演出により報知された大当たり(通常図柄報知の大当たり)の1ラウンド目においては、右打ちを示唆する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して演出態様を選択させるための期間をより長く確保することができるので、遊技者に対してより確実に好みの演出態様を選択させることができる。一方で、1ラウンド目において遊技者に何らの選択も促さない場合(例えば、確変図柄が揃う変動表示演出により大当たりが報知された場合)には、大当たり中に左打ちを報知する構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが終了するまでの期間を短くすることができるので、比較的短時間で多量の賞球の払出を受けることができる。   When notifying the player of the launch direction during the jackpot, the launch direction to be notified may be changed according to the type of the jackpot, the type of the effect performed during the jackpot, and the like. More specifically, for example, in the case of a probability change jackpot, a variable display effect (an effect mode executed only when a probability change jackpot is performed) in which the main symbols (probability change symbols) with odd numbers are aligned is executed. It is configured to determine by lottery whether to perform a variable display effect (an effect mode that is always executed in the case of a normal jackpot) in which the main symbols (normal symbols) with even numbers are aligned. And when it is a regular jackpot or a probability variable jackpot, and when an effect in which the normal symbols are aligned by lottery is determined, an effect of notifying whether or not it is a probability variable jackpot during the jackpot is performed. . In this case, an effect mode for notifying whether or not the jackpot is a probability-change jackpot (for example, an effect of not knowing whether or not the jackpot is a probability-change jackpot until the last round of the jackpot, and an instant notification at the end of the first round) The player is allowed to select one of an effect mode that is performed and an effect mode that is not known where in each round of the jackpot is notified (that is, operating means such as buttons and levers that can be operated by the player). May be provided to determine the effect mode corresponding to the operation content), and the effect mode may be selected in the first round. Then, in order to secure a longer time for selecting the effect mode, in the first round of the jackpot (the normal symbol notification jackpot) notified by the variable display effect in which the normal symbols are aligned, a configuration suggesting right-handing is provided. It may be. With such a configuration, a longer period for allowing the player to select an effect mode can be secured for a longer time, so that the player can more reliably select a desired effect mode. On the other hand, when the player is not prompted to make any selection in the first round (for example, when the jackpot is notified by the variable display effect in which the positively-variable symbols are aligned), a configuration may be adopted in which left-handing is notified during the jackpot. . With this configuration, the period until the jackpot ends can be shortened, so that a large amount of prize balls can be paid out in a relatively short time.

また、例えば、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合に、大当たりの1ラウンド目において確変大当たりか否かを報知する演出を実行する構成とし、当該演出の中で、操作手段に対する操作を促す演出(操作演出)を実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、操作手段として遊技者が押下可能なプッシュボタンを設ける構成とし、所定期間内にプッシュボタンを連続して押下するように促す演出を実行する。そして、プッシュボタンに対する押下回数に応じて、表示態様が可変する(例えば、インジケータのゲージが貯まっていく)構成とし、押下に連動して表示態様が特定の表示態様に可変する(例えば、ゲージがインジケータの最大まで貯まる)ことにより確変大当たりであることが報知される構成としてもよい。この場合において、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合(操作演出が実行される場合)には大当たりの1ラウンド目に右打ちを報知する構成とすることで、1ラウンドのラウンド期間を比較的長くすることができるため、操作演出を行うための期間をより長く確保することができる。よって、操作演出の演出効果をより高めることができる。一方で、確変大当たりになり、且つ、抽選により確変図柄が揃う演出が決定された場合(操作演出が実行されない場合)には、1ラウンド目に左打ちを報知する構成とすることで、大当たりが終了するまでの期間を短くすることができる。よって、比較的短時間で多量の賞球の払出を受けることができる。   In addition, for example, when a normal jackpot or a probable jackpot is determined, and an effect in which the normal symbols are aligned is determined by lottery, an effect for notifying whether or not the probable jackpot is performed in the first round of the jackpot is executed. The effect (operation effect) that prompts the operation of the operation means may be executed in the effect. More specifically, for example, a push button that can be pressed by a player is provided as an operation means, and an effect is performed to prompt the player to continuously press the push button within a predetermined period. Then, the display mode is configured to be variable (for example, the gauge of the indicator is accumulated) according to the number of times the push button is pressed, and the display mode is changed to a specific display mode in conjunction with the pressing (for example, the gauge is changed). It is also possible to adopt a configuration in which it is reported that a probability change is a big hit by accumulating to the maximum of the indicator). In this case, when a normal jackpot or a probable variable jackpot is determined and an effect in which the normal symbols are aligned by lottery is determined (when an operation effect is executed), the right-hand is notified in the first round of the jackpot. With this configuration, the round period of one round can be made relatively long, so that a longer period for performing the operation effect can be secured. Therefore, the effect of the operation effect can be further enhanced. On the other hand, when a stochastic jackpot is determined and an effect in which the stochastic symbols are aligned is determined by a lottery (when the operation effect is not executed), the left hit in the first round is notified so that the jackpot is achieved. It is possible to shorten the period until the end. Therefore, a large amount of prize balls can be paid out in a relatively short time.

また、確変大当たりであるか否かの報知を行う際の演出態様を選択させるのに代えて、例えば、1ラウンド目において、大当たり遊技の実行中に再生される楽曲(音声による演出)の種別を選択可能に構成し、楽曲を選択するための期間(選曲期間)の間は少なくとも右打ちを報知する構成としてもよい。より具体的には、大当たりの1ラウンド目において、楽曲(音声による演出)の種別を選択するための選曲メニュー画面を第3図柄表示装置81に対して表示させる。この選曲メニュー画面には、パチンコ機10に設定されている複数(例えば、10個)の楽曲のそれぞれに対応する画像が表示される。また、パチンコ機10に対して、枠ボタン22に代えて、又は加えて、遊技者が操作可能なボタン等の操作手段を設ける構成とし、操作手段に対する操作内容に応じて選曲メニュー画面に表示されている1の画像を選択可能に構成する。例えば、選曲メニュー画面において、各楽曲に対応する画像を縦一列に配置させると共に、1の画像(例えば、中央に表示されている画像)が点灯した見た目となり、その他の画像が消灯した見た目となるように構成する。また、操作手段として、上移動に対応するボタン(上ボタン)と、下移動に対応するボタン(下ボタン)と、決定操作に対応するボタン(決定ボタン)との3種のボタンを設ける構成とする。そして、選曲期間中に上ボタンに対する押下を検出することで、押下直前まで点灯した見た目となっていた画像が消灯した見た目に切り替わると共に、1つ上側に配置されていた画像が点灯した見た目に切り替わるように構成する(点灯した見た目の画像が1つ分だけ上側に移動する)。また、下ボタンに対する押下を検出した場合も同様に、点灯した見た目の画像が1つ分だけ下側に移動するように構成する。更に、選曲期間中に決定ボタンに対する押下を検出することで、押下の時点で点灯した見た目となっている画像に対応する楽曲を、今回の大当たり中に再生させる楽曲として決定する構成とする。即ち、1ラウンド目の終了時から大当たりの最終ラウンドの終了まで再生させる楽曲として設定する。このように構成することで、大当たり中に遊技者の好みの楽曲を再生させることができるので、大当たり遊技中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In addition, instead of selecting the production mode when notifying whether or not the jackpot is a probability change jackpot, for example, in the first round, the type of the music (production by voice) to be reproduced during the execution of the jackpot game is set. It may be configured to be selectable, and to notify at least right-handing during a period for selecting music (music selection period). More specifically, in the first round of the jackpot, a music selection menu screen for selecting the type of music (production by voice) is displayed on the third symbol display device 81. On the music selection menu screen, images corresponding to a plurality of (for example, ten) musics set in the pachinko machine 10 are displayed. Further, the pachinko machine 10 is provided with an operation means such as a button which can be operated by the player instead of or in addition to the frame button 22, and is displayed on the music selection menu screen according to the operation content of the operation means. Is configured to be selectable. For example, on the music selection menu screen, images corresponding to each music are arranged in a vertical line, and one image (for example, the image displayed at the center) has a lit appearance, and the other images have a lit appearance. The configuration is as follows. Further, a configuration is provided in which three types of buttons are provided as operation means: a button corresponding to upward movement (up button), a button corresponding to downward movement (down button), and a button corresponding to determination operation (determination button). I do. Then, by detecting the press of the upper button during the music selection period, the image that had been lit up to just before the press was switched to the unlit appearance, and the image disposed one above was switched to the lit appearance. (The illuminated visual image moves upward by one). Similarly, when a press on the down button is detected, the illuminated visual image is moved downward by one. Further, by detecting pressing of the determination button during the music selection period, the music corresponding to the image which is turned on at the time of pressing and has the appearance is determined as the music to be reproduced during the current big hit. That is, the music is set to be reproduced from the end of the first round to the end of the final round of the jackpot. With such a configuration, the favorite music of the player can be reproduced during the jackpot, so that the player's interest in the game during the jackpot game can be further improved.

係る状況下において、大当たりの1ラウンド目において左打ちを報知する構成とした場合、1ラウンド目が比較的早期に終了してしまうため、選曲期間も短くなってしまう。このため、遊技者が好みの楽曲を上ボタン、および下ボタンに対する操作により選択し、決定ボタンにより再生を設定させるよりも前に選曲期間が終了してしまう可能性がある。これに対して選曲期間が設定される大当たり(楽曲を選択する演出の実行が決定されている大当たり)の1ラウンド目(選曲期間)の間に右打ちを報知する構成とすることにより、1ラウンド目のラウンド期間を比較的長い期間にすることができるので、遊技者が選曲メニュー画面の中から好みの楽曲を探して(対応する画像が点灯した見た目となるように上ボタンや下ボタンを操作して)決定する(決定ボタンを押下する)ための期間をより長く確保することができる。これにより、遊技者を焦らせることなく、好みの楽曲を確実に選択させることができるので、楽曲を選択する際における遊技者の利便性を高めることができる。また、選曲期間が設定されない大当たり(通常の大当たり演出が実行される大当たり)の1ラウンド目の間に左打ちを報知する構成とすることにより、遊技が間延びしてしまうことを防止し、スピーディーに大当たり遊技を消化させることができる。よって、大当たり中に実行される演出態様に応じて適切な発射方向を遊技者に対して報知することができる。   Under such circumstances, if the left hit is reported in the first round of the jackpot, the first round ends relatively early, and the music selection period also becomes short. For this reason, there is a possibility that the music selection period ends before the player selects a favorite music by operating the up button and the down button, and sets the reproduction with the enter button. On the other hand, the right-handing is notified during the first round (song selection period) of the jackpot (song selection in which the effect of selecting the music is determined to be executed) for which the song selection period is set, so that one round is set. Since the round period of the eyes can be set to a relatively long period, the player searches for the desired music from the music selection menu screen (operate the up button and the down button so that the corresponding image looks lit) A longer period for determining (pressing the determination button) can be secured. This allows the user to select the desired music without causing the player to be impatient, thereby improving the convenience of the player when selecting the music. In addition, a configuration in which a left hit is notified during the first round of a jackpot in which a song selection period is not set (a jackpot in which a normal jackpot effect is performed) prevents a game from being delayed and speedy. The jackpot game can be digested. Therefore, it is possible to notify the player of an appropriate firing direction according to the presentation mode executed during the big hit.

更に、1ラウンド目に選曲期間を設定する等、遊技者に対して操作手段に対する操作を促す演出(操作演出)が大当たりとなった場合における所定割合で実行される場合において、遊技者の過去の操作状況(操作履歴)に応じて1ラウンド目に報知する発射方向を可変させる構成としてもよい。より具体的には、例えば、操作演出が設定された大当たりの1ラウンド目において遊技者が操作手段に対する操作を行ったか否かの情報(操作履歴)を記憶しておくことが可能に構成する。そして、操作演出が設定された大当たりを開始する場合には、記憶しておいた過去の操作履歴に基づき、過去の所定回数(例えば、5回)の操作演出が設定された大当たりに渡って遊技者が操作を行っていない場合には、左打ちを報知する構成とする一方で、所定回数以内の大当たりにおいて遊技者が操作を行っていた場合には右打ちを報知する構成としてもよい。即ち、操作演出が実行されても操作を行わない傾向の遊技者に対しては、左打ちを報知することにより大当たりの1ラウンド目をより早期に終了させることで短時間に多量の賞球を獲得できる遊技性を実現する一方、操作演出中に積極的に操作を行う傾向の遊技者に対しては、右打ちを報知することにより操作演出の実行期間を長期化し、操作演出において遊技者が操作手段に対する十分な操作を行うための期間を確保することができる。よって、遊技者の傾向に応じた遊技性を実現することができる。   Further, in a case where an effect (operation effect) for prompting the player to operate the operation means, such as setting a music selection period in the first round, is executed at a predetermined rate in the case of a big hit, the player's past A configuration in which the firing direction to be notified in the first round may be changed according to the operation status (operation history). More specifically, for example, it is configured to be able to store information (operation history) as to whether or not the player has operated the operation means in the first round of the jackpot in which the operation effect is set. Then, in the case of starting a jackpot in which an operation effect is set, a game is played over a jackpot in which a predetermined number of past (for example, 5) operation effects are set based on the stored past operation history. When the player has not performed an operation, the left hit may be reported, whereas when the player has performed an operation within a predetermined number of jackpots, the right may be reported. In other words, for a player who tends not to perform an operation even when the operation effect is executed, a large number of prize balls can be obtained in a short time by notifying the left hit to end the first round of the jackpot earlier. On the other hand, while achieving the playability that can be acquired, for the player who tends to perform the operation actively during the operation effect, the execution time of the operation effect is extended by notifying the right-handed, and the player in the operation effect A period for performing a sufficient operation on the operation means can be secured. Therefore, it is possible to realize a gaming property according to a tendency of the player.

本第10実施形態では、右打ちを行った方が、左打ちを行った場合よりも特定入賞口65aへの入球率が高くなる盤面構成とすることにより、右打ちの方が賞球面で若干有利となる構成としていたが、右打ちを賞球面で有利にするための構成は、これに限られるものではない。例えば、右打ちにより発射された遊技球と、左打ちにより発射された遊技球とで特定入賞口65aに入球する割合は同一としておく代わりに、特定入賞口65の右側(即ち、左打ちされた遊技球が入球困難となり、且つ、右打ちされた遊技球が入球可能となる位置)に、賞球数が比較的多い(例えば、15個)一般入賞口を設ける構成としてもよい。即ち、特定入賞口65aが開放されている状態において、左打ちされた遊技球は基本的に特定入賞口65aに入球し、一部の遊技球は特定入賞口65aへ入球できずにアウト口66に流下する一方で、右打ちされた遊技球は基本的に特定入賞口65aに入球し、一部の遊技球が一般入賞口へ入球する構成としてもよい。このように構成することで、右打ちを行った場合には、一般入賞口に入球して得られる賞球が、大当たりによる賞球(即ち、特定入賞口65aに遊技球が入球したことによる賞球)に加えて付与されるので、大当たり中に右打ちを行った方が賞球面で有利とすることができる。よって、より多くの賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たりの期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちを行わせることができる。一方で、より短い期間で大当たりの賞球を獲得したいと考える遊技者に対しては、賞球面で右打ちよりも多少不利になることを覚悟の上で、大当たり中に左打ちを行わせることができる。   In the tenth embodiment, the right-handed player has a prize spherical surface by adopting a board configuration in which the right-handed player has a higher ball entry rate to the specific winning opening 65a than the left-handed player. Although the configuration is slightly advantageous, the configuration for making right-handing advantageous with a prize sphere is not limited to this. For example, instead of keeping the game ball fired by a right strike and the game ball fired by a left strike at the same rate of entering the specific winning opening 65a, instead of the same ratio, the right side of the specific winning opening 65 (that is, left-handed) (A position where the game ball becomes difficult to enter and the right-hit game ball can enter) may be provided with a general winning port having a relatively large number of prize balls (for example, 15). That is, in the state where the specific winning opening 65a is opened, the game ball hit left is basically entered into the specific winning opening 65a, and some of the game balls are unable to enter the specific winning opening 65a and are out. A configuration may be such that, while flowing down the mouth 66, a right-hit game ball basically enters the specific winning opening 65a, and some game balls enter the general winning opening. With such a configuration, when the player makes a right-handed hit, the prize ball obtained by entering the general winning opening is a prize ball due to a jackpot (that is, the gaming ball enters the specific winning opening 65a). Is given in addition to the prize sphere, so that a right-handed hit during the jackpot can be advantageous in the prize sphere. Therefore, it is possible for a player who wants to obtain more prize balls to make a right-handed shot in preparation for a longer jackpot period. On the other hand, for players who want to win a jackpot prize ball in a shorter time, make a left hit during the jackpot in preparation for being a little disadvantageous than a right hit on the prize sphere Can be.

本第10実施形態では、大当たりとなった場合に、単に右打ちした場合の特徴と、左打ちした場合の特徴とを表示領域HR15、およびHR16に対して表示させる構成としていたが(図126参照)、これに限られるものではない。例えば、遊技盤13の所定箇所(例えば、可変表示装置ユニット80の左側の流路、および右側の流路の途中)に、右打ちされているのか、左打ちされているのかを検出可能なセンサ等の検出手段を設ける構成とし、検出手段による検出結果から遊技者が遊技球を発射している方向を判別する構成としてもよい。そして、判別した発射方向に応じて大当たり中の演出を可変させる構成としてもよい。例えば、右打ちを検出した場合には、表示領域HR15が消灯し、表示領域HR16が点灯した見た目とする一方で、左打ちを検出した場合には、表示領域HR15が点灯し、表示領域HR16が消灯した見た目とする構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して、自己の選択した発射方向によりどのような遊技性になるのかを容易に理解させることができる。   In the tenth embodiment, in the case of a big hit, the feature of simply hitting right and the feature of hitting left are displayed in the display areas HR15 and HR16 (see FIG. 126). ), But is not limited to this. For example, a sensor capable of detecting whether a right strike or a left strike is made at a predetermined position of the game board 13 (for example, in the middle of the left channel and the right channel of the variable display device unit 80). Or the like may be provided, and the direction in which the player is shooting game balls may be determined from the detection result of the detection means. And it is good also as a structure which makes the effect during a big hit variable according to the determined firing direction. For example, when a right strike is detected, the display area HR15 is turned off and the display area HR16 is turned on. On the other hand, when a left strike is detected, the display area HR15 is turned on and the display area HR16 is turned off. It may be configured to have a light-off appearance. With such a configuration, it is possible for the player to easily understand what kind of playability is achieved depending on the firing direction selected by the player.

<第11実施形態>
次に、図127から図132を参照して、第11実施形態におけるパチンコ機10について説明を行う。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13において、可変表示装置ユニット80の左側に設けられた流路を遊技球が流下した場合よりも、右側に設けられた流路を遊技球が流下した場合の方が、遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や、可変入賞装置65が配置されている領域)に到達するまでの時間が長くなり易くなるように、各流路の経路長や遊技球の流下方向等を構成していた。加えて、第10実施形態におけるパチンコ機10では、特定入賞口65aが開放されている場合(即ち、大当たり遊技の実行中)において、左打ちによって遊技球を発射した場合よりも、右打ちによって遊技球を発射した場合の方が高い割合で特定入賞口65aに入賞(入球)し易くなるような盤面構成の遊技盤13を採用していた。
<Eleventh embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the above-described tenth embodiment, the game board 13 uses the game ball provided on the right side of the flow path provided on the left side of the variable display device unit 80 as compared with the case where the game ball flows down. In order for the time to reach the area below the game board 13 (the area where the first entrance 64 and the variable winning device 65 are arranged) to be easier to reach when the player falls down, The path length of the flow path, the flowing direction of the game ball, and the like were configured. In addition, in the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment, when the specific winning opening 65a is opened (that is, during the execution of the jackpot game), the game is played by right-handing than when the game ball is fired by left-handing. The game board 13 having a board surface configuration that makes it easier to win (enter) the specific winning opening 65a at a higher rate when the ball is fired.

これに対して第11実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり中に開閉される可変入賞装置として、可変入賞装置65に加えて、右確変入賞装置659が設けられている。この右確変入賞装置659の右確変入賞口659aは、大当たりの1ラウンド目において入球可能な開放状態に設定され、上述した第7実施形態における左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raと同様に、大当たり中に遊技球が入球することで大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される。一方、可変入賞装置65の特定入賞口65aは、大当たりの2ラウンド目以降に開放され、遊技球が入球することで所定数の賞球のみが付与される。また、右確変入賞口659aは、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も遊技球が到達し得る位置に配置されており、詳細については後述するが、1ラウンド目において左打ちをし続けると、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は多くなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合は低くなるように構成されている。一方で、1ラウンド目において右打ちをし続けた場合は、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は少なくなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合が高くなるように構成されている。これらによって、大当たりの1ラウンド目における遊技性を、遊技球の打ち出し方向に応じて異ならせることができるので、遊技者毎に、好みの遊技性(右確変入賞口659aへの入球率が低い代わりに到達する遊技球数が多くなる遊技性と、到達個数が少ない代わりに入球率が高くなる遊技性とのいずれか)を選択させることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment, in addition to the variable prize device 65, a right-possible variable prize device 659 is provided as a variable prize device that is opened and closed during a big hit. The right-winning prize port 659a of the right-winning prize winning device 659 is set to an open state in which a ball can be entered in the first round of the jackpot, and is the same as the left-winning prize-winning port 655La and the right-winning prize opening 655Ra in the above-described seventh embodiment. In addition, when the game ball enters during the big hit, a certain symbol change state is given after the big hit is completed. On the other hand, the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 is opened after the second round of the jackpot, and only a predetermined number of prize balls are awarded when a game ball enters. In addition, the right probable winning prize mouth 659a is arranged at a position where the game ball can reach both when the player hits the ball left and when the player hits the ball rightward. The number of game balls that reach the probability-changing winning device 659 while the right probability-changing winning port 659a can enter the ball increases, but the ratio of reaching game balls reaching the right probability-changing winning port 659a is It is configured to be low. On the other hand, when the right-handed player keeps hitting right in the first round, the number of game balls reaching the certainty winning device 659 while the right certainty winning port 659a can enter the ball is reduced, but the reached game balls are reached. Is configured to increase the ratio of entering the right probable winning prize port 659a. With these, the playability in the first round of the jackpot can be made different depending on the launch direction of the game ball, and therefore, for each player, the desired playability (the ball entry rate to the right-possible changing winning prize port 659a is low) Instead, it is possible to select one of a game property in which the number of game balls to be reached increases and a game property in which the number of balls reached becomes high instead of a small number of games.

この第11実施形態におけるパチンコ機10が、第10実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が第7実施形態における各種制御処理と同一になるように変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第10実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第10実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment in the configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main control device 110 is different. And that the configuration of the RAM 203 is partially changed, and that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is changed to be the same as the various control processing in the seventh embodiment. . Other configurations, other processes performed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes performed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes performed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the tenth section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the tenth embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図127を参照して、本第11実施形態における遊技盤13の構成について説明する。図127は、本第11実施形態における遊技盤13の正面図である。図127に示した通り、本第11実施形態における遊技盤13では、第10実施形態における遊技盤13(図124参照)に設けられていた曲面部材800に代えて、曲面部材810が設けられている点で相違している。この曲面部材810の斜面の一部には、図127に示した通り、確変入賞装置659が配置されている。   First, the configuration of the game board 13 in the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a front view of the game board 13 in the eleventh embodiment. As shown in FIG. 127, in the game board 13 of the eleventh embodiment, a curved member 810 is provided instead of the curved member 800 provided in the game board 13 (see FIG. 124) of the tenth embodiment. Are different. On a part of the slope of the curved surface member 810, as shown in FIG.

確変入賞装置659は、その略中央部分に横長矩形状の右確変入賞口659aが設けられている。この右確変入賞口659aは、通常時には開閉扉659f1によって閉鎖されており(即ち、入球が困難な状態に設定されており)、大当たりの1ラウンド目が開始されると、開閉扉659f1が大当たり種別毎に予め定められている開閉パターンで開閉される。言い換えれば、大当たりの1ラウンド目において右確変入賞口659aに入球可能な状態と、入球困難な状態とが特定の切り替えパターンで切り替えられる。そして、開閉扉659f1が開放されている間(右確変入賞口659aに入球可能な状態の間)に、遊技球が右確変入賞口659aへと入球すると、大当たりの終了後の遊技状態が、特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態に設定される(大当たり終了時に確変フラグ203eがオンに設定される)。これに対し、1の大当たりにおいて一度も右確変入賞口659aへと遊技球が入球しなかった場合は、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態に設定される(時短中カウンタ203fの値に100が設定される)。言い換えれば、大当たり中に右確変入賞口659aへと遊技球が一度も入球しなかった場合よりも、右確変入賞口659aへと遊技球が入球した場合の方が、遊技者にとって有利となる(大当たり終了後の遊技状態が有利となる)。   The probability-change winning device 659 is provided with a horizontally-long rectangular right probability-changing winning port 659a at a substantially central portion thereof. This right-possible change winning prize port 659a is normally closed by the opening / closing door 659f1 (that is, it is set in a state where it is difficult to enter the ball), and when the first round of the jackpot starts, the opening / closing door 659f1 is closed. It is opened and closed according to a predetermined opening and closing pattern for each type. In other words, in the first round of the jackpot, a state in which it is possible to enter the right probability change winning port 659a and a state in which it is difficult to enter the ball are switched in a specific switching pattern. Then, while the opening / closing door 659f1 is open (while the ball can enter the right-probable winning prize port 659a), the game ball enters the right-probable winning prize port 659a, and the gaming state after the end of the jackpot is changed. , The special symbol is set to the probable change state, and the normal symbol is set to the time saving state (at the end of the big hit, the probable change flag 203e is set to ON). On the other hand, if the game ball has never entered the right-winning winning prize port 659a in one jackpot, the game state after the end of the jackpot becomes a low probability state of a special symbol and a time reduction state of a normal symbol. Is set (100 is set as the value of the counter 203f during the working hours). In other words, it is more advantageous for a player to enter the game ball into the right probability change prize port 659a than to play the game ball into the right probability change prize port 659a during the jackpot. (The game state after the end of the jackpot is advantageous).

図127に示した通り、右確変入賞口659aは、曲面部材810の上面の曲面状の経路に沿って配置されているので、迂回役物700を通過して曲面部材810に落下した遊技球は、曲面部材810の上面に沿って転動することにより、容易に右確変入賞口659aに到達することができる。加えて、図127に示した通り、曲面部材810の上面における左端と、右確変入賞口659aの左端とは、略同一水平面上に配置されている。また、遊技盤13における左側の流路の下方に設けられている曲面部材820は、その上面における右端の高さが、曲面部材810の条件における左端の高さよりも高くなるように構成されている。そして、曲面部材820と曲面部材810の間には、図127に示した通り、曲面部材820から曲面部材810に向かって下る向きの傾斜を形成するように複数の釘が配置されている。これらの構成により、左打ちされて可変表示装置ユニット80の左側の流路を通過した遊技球が曲面部材820の上面に到達した場合は、曲面部材820の上面を転動して曲面部材820の右端に到達する。そして、曲面部材820の右端から正面視右方へと射出された遊技球は、曲面部材820と曲面部材810との間に植立されている釘と干渉しながら正面視右下方向へと流下し、曲面部材810の左端へと到達する。曲面部材810に対して左側から曲面部材810の上面に到達した遊技球は、曲面部材810の上面を正面視右方向に転動していくことにより、右確変入賞口659aまで容易に到達することができる。このため、大当たりの1ラウンド目においては、右打ちを行った場合も、左打ちを行った場合も確変入賞装置659に対して遊技球を到達させることができる。よって、大当たりの1ラウンド目において、好みの方向に遊技球を発射させることができる。   As shown in FIG. 127, since the right probability change winning prize port 659 a is arranged along the curved path on the upper surface of the curved member 810, the game ball that has passed through the detour role object 700 and dropped on the curved member 810 is By rolling along the upper surface of the curved surface member 810, it is possible to easily reach the right probability change winning prize port 659a. In addition, as shown in FIG. 127, the left end on the upper surface of the curved surface member 810 and the left end of the right probability variable winning opening 659a are arranged on substantially the same horizontal plane. In addition, the curved member 820 provided below the left channel in the game board 13 is configured such that the height of the right end on the upper surface thereof is higher than the height of the left end in the condition of the curved member 810. . A plurality of nails are arranged between the curved surface members 820 and 810 so as to form a downward slope from the curved surface member 820 toward the curved surface member 810, as shown in FIG. With these configurations, when a game ball that has been hit left and passed through the left channel of the variable display device unit 80 has reached the upper surface of the curved member 820, it rolls on the upper surface of the curved member 820 and Reach the right end. Then, the game ball ejected from the right end of the curved surface member 820 to the right in frontal view flows downward and rightward in frontal view while interfering with the nail set between the curved surface member 820 and the curved surface member 810. Then, it reaches the left end of the curved member 810. The game ball that has reached the upper surface of the curved member 810 from the left side with respect to the curved member 810 can easily reach the right probability change winning prize port 659a by rolling the upper surface of the curved member 810 rightward when viewed from the front. Can be. For this reason, in the first round of the jackpot, the game ball can be made to reach the certain change winning device 659 both when the player hits right and when the player hits the left. Therefore, in the first round of the jackpot, the game ball can be fired in a desired direction.

次に、図128を参照して、確変入賞装置659の構造についてより詳細に説明する。図128(a)は、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖された状態(右確変入賞口659aに遊技球が入球困難な状態)における確変入賞装置659の正面斜視図であり、図128(b)は、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖状態から開放状態に切り替わる(右確変入賞口659aに遊技球が入球困難な状態から入球可能な状態に切り替わる)途中の状態における確変入賞装置659の正面斜視図である。   Next, with reference to FIG. 128, the structure of the probability change prize winning device 659 will be described in more detail. FIG. 128 (a) is a front perspective view of the probability changing prize winning device 659 in a state in which the opening / closing door 659f1 of the probability changing prize winning device 659 is closed (a state in which a game ball is difficult to enter the right probability changing prize winning opening 659a). (B) is a probability change in a state where the opening / closing door 659f1 of the probability change prize winning device 659 is switched from a closed state to an open state (a game ball is switched from a state where it is difficult to enter the right probability prize opening port 659a to a state where it is possible to enter the ball). It is a front perspective view of the winning device 659.

図128(a)に示した通り、右確変入賞口659aが閉鎖されている状態において、右確変入賞口659aを閉鎖する開閉扉659f1の左端と、曲面部材810の上面のうち、確変入賞装置659よりも左側の部分(左床面810b)とは、ほぼ段差無く滑らかに繋がっている。一方、開閉扉659f1の右端には、正面視左方から転動してきた遊技球が開閉扉659f1の上面を通過して右方向へと転動して行くことを抑制するための凸部659g1が設けられている。この凸部659g1は、開閉扉659f1の上面に対して突出しているため、開閉扉659f1の左方から開閉扉659f1上を転動してきた遊技球は、凸部659g1によって転動を妨げられて転動が停止する。図128(a)に示した通り、開閉扉659f1の上面は正面視右上方向から左下方向に向かって下る向きに傾斜しているので、凸部659g1によって転動が妨げられた遊技球は、開閉扉659f1の上面を正面視左下方向に向けて流下する。そして、左床面810bを正面視左方向に転動して、曲面部材810の左端からアウト口66の方向へと落下する。なお、確変入賞装置659よりも右側から流下してきた(右床面810aに沿って転動してきた)遊技球は、右床面810の傾斜によって流下の勢いが強くなっているため、開閉扉659f1が閉鎖されている状態においては、凸部659g1を乗り越えて、アウト口66の方向まで流下させることができる。このように、確変入賞装置659を傾斜させて配置したことにより、開閉扉659f1が閉鎖されている期間において、遊技球が開閉扉659f1の上部に貯まってしまうことを抑制し、アウト口66へと流下させることができる。   As shown in FIG. 128 (a), in a state where the right-winning prize opening 659a is closed, the left-end of the opening / closing door 659f1 for closing the right-positive winning prize opening 659a and the upper surface of the curved member 810 are the positive-change winning prize device 659. A portion on the left side (left floor surface 810b) is smoothly connected with almost no level difference. On the other hand, at the right end of the door 659f1, a convex portion 659g1 for suppressing a game ball rolling from the left in front view from passing through the upper surface of the door 659f1 and rolling rightward is provided. Is provided. Since the convex portion 659g1 protrudes from the upper surface of the door 659f1, the game ball rolling on the door 659f1 from the left side of the door 659f1 is prevented from rolling by the convex portion 659g1 and rolls. Motion stops. As shown in FIG. 128 (a), since the upper surface of the opening / closing door 659f1 is inclined downward from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, the game ball that is prevented from rolling by the convex portion 659g1 opens and closes. The upper surface of the door 659f1 flows downward toward the lower left in front view. Then, the left floor surface 810 b rolls leftward when viewed from the front, and falls from the left end of the curved surface member 810 toward the out port 66. It should be noted that a game ball that has flowed down from the right side of the probability change prize winning device 659 (rolled along the right floor surface 810a) has a strong downward flow due to the inclination of the right floor surface 810, and therefore the opening and closing door 659f1. In the state where is closed, it is possible to get over the convex portion 659g1 and flow down to the direction of the outlet 66. In this way, by arranging the positive change prize winning device 659 in an inclined manner, it is possible to prevent the game balls from being stored in the upper portion of the door 659f1 during the period in which the door 659f1 is closed. Can flow down.

図128(b)に示した通り、大当たりの1ラウンド目において、右確変入賞口659aが入球可能な状態に切り替わる場合には、右確変入賞口659aの上方を塞いでいた開閉扉659f1が、正面視左方向にスライド移動することにより、開閉扉659f1が開放される。図128(b)に示した通り、開閉扉659f1の開放途中においては、正面視右側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球することができるものの、正面視左側から転動してきた遊技球は凸部659g1に阻まれて右特定入賞口659に入球することが困難になる。なお、詳細については図129を参照して後述するが、開閉扉659f1が完全に開放されると、凸部659g1の上端と左床面810bとがほぼ同一の高さとなる(ほぼ滑らかに連結される)ので、確変入賞装置659に対して左側から転動してきた遊技球も凸部659g1を通過して右確変入賞口659aに入球することができるようになる。   As shown in FIG. 128 (b), in the first round of the jackpot, when the right probability change prize port 659a switches to a state in which a ball can be entered, the opening / closing door 659f1 blocking the upper part of the right probability change prize port 659a becomes: The sliding door 659f1 is opened by sliding to the left in front view. As shown in FIG. 128 (b), while the opening / closing door 659f1 is being opened, the game ball rolling from the right side in the front view can enter the right certainty winning prize opening 659a, but it rolls from the left side in the front view. The moving game ball is blocked by the convex portion 659g1, and it is difficult to enter the right specific winning opening 659. Although details will be described later with reference to FIG. 129, when the door 659f1 is completely opened, the upper end of the convex portion 659g1 and the left floor surface 810b have substantially the same height (substantially smoothly connected). Therefore, the game ball rolling from the left side with respect to the probability-changing winning device 659 can also pass through the convex portion 659g1 and enter the right probability-changing winning opening 659a.

次に、図129を参照して、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖されている場合、および開放されている場合における、確変入賞装置659に到達した遊技球の流下方向について説明する。まず、図129(a)は、開閉扉659f1が完全に開放されている状態における確変入賞装置659、および曲面部材810の断面図である。図129(a)に示した通り、開閉扉659f1が完全に開放された状態では、開閉扉659f1の右端に設けられている凸部659g1の上端と、左床面810bとの高さが略同一となるので、確変入賞装置659に対して正面視左方向から転動してきた遊技球は、凸部659g1を容易に通過することができる。即ち、凸部659g1に妨げられることなく、右確変入賞口659aに対して容易に入球(入賞)することができる。また、確変入賞装置659に対して正面視右方向から転動してきた(右床面810aに沿って流下してきた)遊技球についても、右確変入賞口659aに対する入球(入賞)を妨げるものが存在しないため、容易に右確変入賞口659aに入球(入賞)することができる。   Next, with reference to FIG. 129, a description will be given of the downward flow direction of the game ball that has reached the certain-change-winning device 659 when the open / close door 659f1 of the certain-change-winning device 659 is closed and opened. First, FIG. 129 (a) is a cross-sectional view of the positive change winning device 659 and the curved member 810 in a state where the opening / closing door 659f1 is completely opened. As shown in FIG. 129 (a), when the door 659f1 is completely opened, the height of the upper end of the protrusion 659g1 provided at the right end of the door 659f1 is substantially the same as the height of the left floor surface 810b. Therefore, the game ball rolling from the left direction in the front view with respect to the certainty winning device 659 can easily pass through the convex portion 659g1. That is, without being hindered by the convex portion 659g1, it is possible to easily make a ball (winning) into the right certainty winning opening 659a. Also, game balls that have rolled from the right in the front view with respect to the certainty changing winning device 659 (flowing down along the right floor surface 810a) may also prevent the ball from entering (winning) to the right certainty changing winning opening 659a. Since it does not exist, it is possible to easily enter the ball (winning) in the right probability change winning port 659a.

図129(b)は、開閉扉659f1が完全に閉鎖されている状態における確変入賞装置659、および曲面部材810の断面図である。図129(b)に示した通り、開閉扉659f1が閉鎖された状態においては、右確変入賞口659aが開閉扉659f1によって塞がれてしまうため、遊技球が入球不可能となる。この状態において、確変入賞装置659に対して正面視左方向から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1が形成する右上方向に登る向きの傾斜により、左下方向に下る向きの重力が作用するため、転動の勢いが削がれる。また、開閉扉659f1の右端には、開閉扉659f1の他の部分よりも上方に突出した凸部659g1が設けられているため、仮に右方向へ向かう転動の勢いが強く、開閉扉659f1をほぼ登りきることができたとしても、凸部659g1によって右床面810a側に到達することが妨げられる。よって、開閉扉659f1の傾斜に沿って左下方向へと流下し、曲面部材810の左端からアウト口66に向けて落下する。   FIG. 129 (b) is a cross-sectional view of the positive prize winning device 659 and the curved member 810 in a state where the opening and closing door 659f1 is completely closed. As shown in FIG. 129 (b), in the state where the opening and closing door 659f1 is closed, the right probability change winning prize port 659a is closed by the opening and closing door 659f1, so that the game ball cannot enter the ball. In this state, the game ball that has rolled from the left in the front view with respect to the positive change winning device 659 exerts a downward-leftward gravity due to the upward-upward inclination formed by the opening / closing door 659f1. The rolling momentum is reduced. Further, at the right end of the opening / closing door 659f1, a convex portion 659g1 protruding above the other part of the opening / closing door 659f1 is provided. Even if it is possible to climb up, it is prevented by the convex portion 659g1 from reaching the right floor surface 810a. Therefore, it flows down in the lower left direction along the inclination of the opening / closing door 659f1, and falls from the left end of the curved surface member 810 toward the out port 66.

一方で、確変入賞装置659に対して正面視右方向から転動してきた遊技球は、右床面810aが成す傾斜によって凸部659g1を乗り越えるための十分な勢いが付加された状態となっているので、凸部659g1を乗り越えて開閉扉659f1を通過することができる。これにより、曲面部材810の左端からアウト口66に向けて落下させることができる。   On the other hand, the game ball that has rolled from the right side in the front view with respect to the positive change winning device 659 is in a state where sufficient momentum for overcoming the convex portion 659g1 is added by the inclination formed by the right floor surface 810a. Therefore, it is possible to get over the convex portion 659g1 and pass through the door 659f1. Thus, the curved member 810 can be dropped from the left end toward the out port 66.

次に、図130、および図131を参照して、大当たりの1ラウンド目における開閉扉659f1(右確変入賞口659a)の開放パターンについて説明する。ここで、本第11実施形態では、大当たりの1ラウンド目において、右確変入賞口659aが比較的長い期間入球可能な状態に設定される大当たり種別(大当たりA11)と、比較的短い期間入球可能な状態に設定される大当たり種別(大当たりB11)とが設けられている。入球可能な状態が長くなると、遊技球を右確変入賞口659aに入球させる機会が多くなるので、大当たり終了後の遊技状態が有利な状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定される可能性が高くなる。よって、大当たりA11の方が、大当たりB11よりも遊技者にとって有利な(大当たり終了後の遊技状態が有利な状態になり易い)大当たり種別であると言える。以降、説明の簡略化のため、大当たりA11の1ラウンド目において設定される右確変入賞口659aの開放パターンを、V入賞可能な開放パターンと称し、大当たりB11の1ラウンド目において設定される右確変入賞口659aの開放パターンを、V入賞困難な開放パターンと称する。   Next, with reference to FIG. 130 and FIG. 131, an opening pattern of the opening / closing door 659f1 (right probability change winning prize port 659a) in the first round of the jackpot will be described. Here, in the eleventh embodiment, in the first round of the jackpot, a jackpot type (jackpot A11) in which the right probable prize port 659a is set to be able to enter a ball for a relatively long period, A jackpot type (jackpot B11) set to a possible state is provided. The longer the state in which the ball can be entered, the more chances for the game ball to enter the right-changing winning prize port 659a. State) is more likely to be set. Therefore, it can be said that the jackpot A11 is a jackpot type that is more advantageous to the player than the jackpot B11 (the gaming state after the jackpot is more likely to be in an advantageous state). Hereinafter, for the sake of simplicity, the open pattern of the right-winning winning opening 659a set in the first round of the jackpot A11 is referred to as an open pattern capable of winning a V, and the right-positive change set in the first round of the big hit B11. The open pattern of the winning opening 659a is referred to as an open pattern in which it is difficult to win the V.

図130(a)は、V入賞可能な開放パターン(大当たりA11の1ラウンド目で設定される開放パターン)が設定された場合における、右確変入賞口659aの状態の経時変化を示した図である。V入賞可能な開放パターンが設定されると、まず、1ラウンド目の開始から1.5秒間の間、右確変入賞口659aが閉鎖された状態に保たれる。そして、1.5秒経過時点において、右確変入賞口659aが閉鎖状態から開放状態に切り替えられる。なお、図130(a)に示した通り、右確変入賞口659aの開放動作が開始されてから右確変入賞口659aが完全に開放された状態となるまでには0.3秒を要する。このため、1ラウンド目の開始から1.8秒経過時点で完全に開放された状態となる。この完全に開放された状態は0.2秒間継続し、0.2秒経過時(即ち、1ラウンド目の開始から2.0秒経過時)に右確変入賞口659aの閉鎖動作が開始される。この閉鎖動作は、開放動作と同様に、0.3秒間で完了する(1ラウンドの開始から2.3秒が経過すると完全に閉鎖される)。そして、右確変入賞口659aが完全に閉鎖されると、右確変入賞口659aが閉鎖された状態が0.5秒間継続する。そして、0.5秒間が経過すると(即ち、1ラウンド目の開始から2.8秒間が経過すると)、再度、右確変入賞口659aが開放される。この開放動作では、1回目の開放動作と同一の動作が繰り返される。即ち、0.3秒間かけて完全に開放され、開放された状態が0.2秒間維持され、0.3秒間かけて閉鎖される。   FIG. 130 (a) is a diagram showing a temporal change in the state of the right-possible variable winning prize port 659a when an open pattern in which a V prize is possible (open pattern set in the first round of the big hit A11) is set. . When the open pattern enabling the V prize is set, first, the right probability change prize port 659a is kept closed for 1.5 seconds from the start of the first round. Then, after a lapse of 1.5 seconds, the right probability winning prize port 659a is switched from the closed state to the open state. As shown in FIG. 130 (a), it takes 0.3 seconds from when the opening operation of the right probability variable winning prize port 659a is started to when the right probability variable winning prize port 659a is completely opened. For this reason, the state is completely opened when 1.8 seconds have elapsed from the start of the first round. This completely opened state continues for 0.2 seconds, and when 0.2 seconds elapse (ie, 2.0 seconds elapse after the start of the first round), the closing operation of the right positive winning port 659a is started. . This closing operation is completed in 0.3 seconds similarly to the opening operation (completely closed 2.3 seconds after the start of one round). When the right probability change winning port 659a is completely closed, the state in which the right probability change winning port 659a is closed continues for 0.5 second. Then, when 0.5 seconds elapse (that is, when 2.8 seconds elapse from the start of the first round), the right probability change winning port 659a is opened again. In this opening operation, the same operation as the first opening operation is repeated. That is, it is completely opened for 0.3 seconds, maintained in the opened state for 0.2 seconds, and closed for 0.3 seconds.

その後も、0.5秒間の完全に閉鎖された状態と、0.8秒間の開放動作(右確変入賞口659aが0.3秒間かけて完全に開放され、開放された状態が0.2秒間維持され、0.3秒間かけて閉鎖される一連の動作)とが繰り返される。この繰り返し動作により、V入賞可能な開放パターンでは、大当たりの1ラウンド目において、0.8秒間の開放動作が6回繰り返される。また、図130(a)に示した通り、最後の開閉動作は1ラウンド目の開始から8.0秒間が経過した後で実行される。ここで、本第11実施形態では、第10実施形態と同様に、可変表示装置ユニット80の右側の流路に、遊技球の流下時間を長くするための迂回役物700が配設されている。右打ちされた遊技球が迂回役物700を通過することにより、遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65、確変入賞装置659が等配設されている領域)に到達するまでの期間が、第5実施形態と同様に7秒〜8秒となる。よって、大当たりの1ラウンド目に右打ちを開始した場合は、ラウンドの開始から少なくとも7秒間以上の時間をかけて遊技球が確変入賞装置659に到達する。よって、右打ちを行った場合には、V入賞可能な開放パターンにおける最後の開放期間の開始時(1ラウンド目の開始から8秒間経過時)前後で遊技球が確変入賞装置659に到達する。このため、1ラウンド目に右打ちを行った場合は、6回の開放期間のうち、最後の開放期間でのみ、右確変入賞口659aに対して遊技球を入球させることができる可能性がある。   After that, a completely closed state for 0.5 seconds and an opening operation for 0.8 seconds (the right positive change winning port 659a is completely opened in 0.3 seconds, and the opened state is 0.2 seconds (A series of operations that are maintained and closed over 0.3 seconds) are repeated. With this repetitive operation, in the open pattern in which the V prize can be won, the open operation for 0.8 seconds is repeated six times in the first round of the jackpot. Further, as shown in FIG. 130 (a), the last opening / closing operation is executed after 8.0 seconds have elapsed from the start of the first round. Here, in the eleventh embodiment, similarly to the tenth embodiment, a detouring object 700 for extending the flow time of the game ball is provided in the right flow path of the variable display device unit 80. . An area below the game board 13 (an area where the first entrance port 64, the variable winning device 65, and the positive change winning device 659 are equally disposed) when the right-hit game ball passes through the detouring object 700. Is 7 seconds to 8 seconds as in the fifth embodiment. Therefore, when right-handing is started in the first round of the jackpot, the game ball reaches the certain change winning device 659 in at least 7 seconds or more from the start of the round. Therefore, in the case of right-handed, the game ball reaches the certain-change winning device 659 around the start of the last open period in the open pattern in which the V prize can be won (after the lapse of 8 seconds from the start of the first round). Therefore, in the case of right-handing in the first round, there is a possibility that a game ball can be made to enter the right positive change winning port 659a only in the last opening period of the six opening periods. is there.

これに対して大当たりの1ラウンド目に左打ちをし続けた場合は、1秒間〜2秒間程度で遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65、確変入賞装置659が等配設されている領域)に遊技球が到達するので、1ラウンド目の開始時に即座に左打ちをすれば、1回目の開放期間から遊技球を特定入賞口650aに到達させることができる。即ち、右確変入賞口659aへと入球させる機会を最大で6回得ることができる。しかしながら、上述した通り、左側から右確変入賞口659aに向けて転動してきた遊技球は、右側から転動してきた遊技球に比べて1の開放期間(開放が開始されてから完全に閉鎖されるまでの0.8秒間)において、右確変入賞口659aに対して入球可能となる期間が短くなる。更に、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較して確変入賞装置659に到達することができない遊技球が多くなる。即ち、曲面部材820と曲面部材810との間に植立されている複数の釘の間をすり抜けることにより、遊技球が曲面部材810に到達できずにアウト口66へ入球する場合や、第1入球口64に入球する場合がある。よって、V入賞可能な開放パターンが設定された場合には、1ラウンド目に左打ちを行うことにより、右確変入賞口659aが開放されている間に到達する遊技球の個数は多いが、入球する割合が低くなり、且つ、無駄球も多くなる遊技性となる。これに対し、大当たりの1ラウンド目に右打ちを行った場合には、右確変入賞口659aが開放されている間に到達する遊技球の個数は少ないが、入球する割合が高くなる遊技性となる。よって、1ラウンド目の遊技性を、遊技球の発射方向に応じて可変させることができるので、大当たりの1ラウンド目における遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりの1ラウンド目において右打ちを行った場合も、左打ちを行った場合も1ラウンドの間に遊技球が入球する可能性は略同一(例えば、約80%の割合)となるように、開放期間や盤面構成等が設定されている。   On the other hand, if the left hit is continued in the first round of the jackpot, the area below the game board 13 (the first ball entrance 64, the variable winning device 65, the positive changing winning device 659) takes about 1 second to 2 seconds. The game balls reach the area where the game balls are evenly arranged. Therefore, if the player hits the left immediately at the start of the first round, the game balls can reach the specific winning opening 650a from the first opening period. . That is, it is possible to obtain a maximum of six opportunities to enter the right probable winning opening 659a. However, as described above, the game ball rolling from the left side toward the right odd winning prize opening 659a is one opening period (completely closed after the opening is started) compared to the game ball rolling from the right side. (0.8 seconds until the game is completed), the period during which the ball can be entered into the right probability change winning port 659a is shortened. Further, when the player hits the ball left, the number of game balls that cannot reach the certainty winning device 659 increases as compared with the case of hitting the ball right. That is, by passing through a plurality of nails erected between the curved surface member 820 and the curved surface member 810, the game ball enters the out port 66 without reaching the curved surface member 810, There is a case where the ball enters the 1 entrance 64. Therefore, when an open pattern that allows the V prize is set, the number of game balls that reach during the opening of the right probability winning prize opening 659a is large by performing left-handing in the first round. It becomes a game property in which the ratio of balls is reduced and the number of useless balls is increased. On the other hand, when the right hit is performed in the first round of the jackpot, the number of game balls reaching while the right probability change winning port 659a is open is small, but the rate of entering the ball is high. Becomes Therefore, the playability of the first round can be changed in accordance with the shooting direction of the game ball, so that the interest of the player in the first round of the jackpot can be improved. It should be noted that the possibility of a game ball entering during one round is substantially the same (for example, a ratio of about 80%) in both the right-handed and the left-handed in the first round of the jackpot. Thus, the opening period, the board configuration, and the like are set.

図130(b)は、V入賞が困難な開放パターン(大当たりB11の1ラウンド目で設定される開放パターン)が設定された場合における、右確変入賞口659aの状態の経時変化を示した図である。V入賞が困難な開放パターンが設定された場合には、図130(b)に示した通り、1ラウンド目の開始と同時に右確変入賞口659aが開放され、完全に開放された直後に閉鎖される。よって、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も、右確変入賞口659aが開放されている間に右確変入賞口659aへと遊技球を入球させることは極めて困難になる(1ラウンドの間に遊技球が入球する可能性はほぼ0%となる)。このため、大当たりに当選した場合に、遊技者に対して、大当たり種別が大当たりA11になる(V入賞可能な開放パターンが設定される)ことを期待させることができる。   FIG. 130 (b) is a diagram showing a change over time in the state of the right probable winning opening 659a when an open pattern in which it is difficult to win a V (open pattern set in the first round of the big hit B11) is set. is there. When an opening pattern in which it is difficult to win a V is set, as shown in FIG. 130 (b), the right probable winning opening 659a is opened simultaneously with the start of the first round, and closed immediately after being completely opened. You. Therefore, in both cases of left-handed and right-handed, it is extremely difficult to allow a game ball to enter the right-probable winning prize port 659a while the right-probable winning prize port 659a is open ( The probability that a game ball will enter during one round is almost 0%). For this reason, when a jackpot is won, it is possible to make the player expect the jackpot type to be the jackpot A11 (an open pattern in which a V prize can be won is set).

図131は、V入賞可能な開放パターンが設定された場合における1の開放期間の間の開閉扉659f1の状態をより詳細に示した図である。図131に示した通り、開放動作が開始されるまでの間は、開閉扉659f1によって右確変入賞口659aの上部が塞がれた状態になるので、右確変入賞口659aに対して遊技球が入球不可能となる(図131(a)参照)。そして、開閉扉659f1の開放開始タイミングになると、開閉扉659f1が正面視左方向にスライド移動することにより、曲面部材810の内部へと収納されていく。開放動作の開始から0.1秒間が経過すると、右確変入賞口659aのうち、上方を開閉扉659f1で塞がれていない部分の幅が、遊技球1個分以上の幅となる(図131(b)参照)。これにより、右方向から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となる。一方で、左方向から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1のうち、曲面部材810の内部に収納されていない部分が形成する右上方向に上る向きの傾斜と、凸部659g1とにより、右確変入賞口659aへと入球することが妨げられる。即ち、左側から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1が完全に閉鎖されている状態と同様に、右確変入賞口659aへの入球が不可能となる。この、右側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となり、且つ、左側から転動してきた遊技球が入球不可能となる状態は、0.1秒間の間継続し、0.1秒間が経過すると(即ち、開放動作の開始から0.2秒間が経過すると)、開閉扉659f1のほとんどが曲面810の内部に収納される(凸部659g1と左床面810bの右端との間の幅が遊技球1個分未満となる)ことにより、左床面810bの右端に到達した遊技球が、開閉扉659f1の上面を介さずに、直接凸部659g1の上方を通過することが可能となる(図131(c)参照)。よって、確変入賞装置659に対して正面視左側から転動してきた遊技球についても、凸部659g1を通過して右確変入賞口659aに入球可能となる。即ち、右方向から転動してきた遊技球(右打ちにより発射された遊技球)も、左方向から転動してきた遊技球(左打ちにより発射された遊技球)も、共に右確変入賞口659aに入球可能な状態となる。以降は、開閉扉659f1が完全に開放されるまでの間、両方向(右側、および左側の両方)から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aに入球可能な状態となる。   FIG. 131 is a diagram illustrating the state of the open / close door 659f1 during one open period in more detail when the open pattern allowing the V prize is set. As shown in FIG. 131, until the opening operation is started, the upper part of the right probability change winning prize port 659a is closed by the opening / closing door 659f1, so that the game ball enters the right probability change winning prize port 659a. It is impossible to enter the ball (see FIG. 131 (a)). Then, at the opening start timing of the opening and closing door 659f1, the opening and closing door 659f1 slides leftward when viewed from the front, and is stored inside the curved member 810. When 0.1 second has elapsed from the start of the opening operation, the width of the portion of the right probability change winning prize port 659a whose upper part is not closed by the opening / closing door 659f1 is equal to or more than the width of one game ball (FIG. 131). (B)). As a result, the game ball that has rolled from the right direction can enter the right certainty winning port 659a. On the other hand, the game ball rolling from the left direction is tilted upward in the upper right direction formed by a portion of the opening / closing door 659f1 that is not housed inside the curved member 810, and the convex portion 659g1 causes the game ball to roll right. This prevents entry into the certainty winning opening 659a. That is, the game ball rolling from the left side cannot enter the right probability change winning prize port 659a as in the state where the opening and closing door 659f1 is completely closed. The state in which the game ball rolling from the right side can enter the right certainty winning prize port 659a and the game ball rolling from the left side cannot enter the ball continues for 0.1 second. Then, when 0.1 seconds elapse (that is, when 0.2 seconds elapse from the start of the opening operation), most of the opening / closing door 659f1 is housed inside the curved surface 810 (the convex portion 659g1 and the left floor surface 810b). The game ball reaching the right end of the left floor surface 810b passes directly above the convex portion 659g1 without passing through the upper surface of the opening / closing door 659f1 because the width between the right end and the right end of the game ball is less than one game ball. (See FIG. 131 (c)). Therefore, a game ball that has rolled from the left side in front view with respect to the probability-changing winning device 659 can also pass through the convex portion 659g1 and enter the right probability-changing winning port 659a. That is, both the game ball rolling from the right (a game ball fired by a right strike) and the game ball rolling from the left (a game ball fired by a left strike) both have a positive probability winning prize port 659a. It is possible to enter the ball. Thereafter, until the opening / closing door 659f1 is completely opened, the game balls rolled from both directions (both right and left sides) are in a state where they can enter the right certainty winning prize port 659a.

図131に示した通り、開放動作が開始されてから0.3秒間が経過すると、開閉扉659f1が曲面部材810の内部に完全に収納され、凸部659g1のみが外部に露出した状態(開閉扉659f1が完全に開放された状態)となる(図131(d)参照)。この完全に開放された状態は、上述した通り0.2秒間継続し、0.2秒間が経過すると、閉鎖動作が開始される。この閉鎖動作は、開放動作と逆の動作が同一の時間(即ち、0.3秒)をかけて実行される。このため、開放動作が開始されてから開閉扉659f1が再度閉鎖されるまでの間において、確変入賞装置659aに対して遊技球が入球可能となる期間は、右打ち時において、開放動作の開始から0.1秒経過時から、開閉扉659f1が完全に閉鎖される0.1秒前までの0.6秒間となる。一方、左打ち時においては、開放動作の開始から0.2秒経過時から、開閉扉659f1が完全に閉鎖される0.2秒前までの0.4秒間となる。即ち、左打ちを行った場合よりも、右打ちを行った方が、確変入賞装置659に到達した遊技球が入球する割合は高くなる。   As shown in FIG. 131, when 0.3 seconds elapse after the opening operation is started, the opening / closing door 659f1 is completely housed inside the curved surface member 810, and only the protrusion 659g1 is exposed to the outside (the opening / closing door 659f1). 659f1 is completely opened) (see FIG. 131 (d)). This completely opened state continues for 0.2 seconds as described above, and after 0.2 seconds, the closing operation is started. In the closing operation, an operation opposite to the opening operation is performed in the same time (that is, 0.3 seconds). For this reason, during the period from when the opening operation is started to when the opening / closing door 659f1 is closed again, the game ball can enter the certain variance prize device 659a, the opening operation is started at the time of right-handing. It is 0.6 seconds from the time when 0.1 seconds elapse to 0.1 seconds before the opening / closing door 659f1 is completely closed. On the other hand, when left-handed, the time is 0.4 seconds from 0.2 seconds after the start of the opening operation to 0.2 seconds before the opening / closing door 659f1 is completely closed. That is, the rate of game balls reaching the probability-change-winning device 659 is higher when the player hits right than when the player hits left.

このように、本第11実施形態では、右確変入賞口659aに対して遊技球が可能となる期間を、確変入賞装置659に対して右側から到達した遊技球であるか、左側から到達した遊技球であるかに応じて可変させる構成としている。これにより、確変入賞装置659に対して右側から遊技球が到達した場合には、右確変入賞口659aへと入球することをより強く期待させることができる。更に、本第11実施形態では、上述した通り、右打ちを行った場合よりも、左打ちを行った場合の方が、大当たりの1ラウンド目においてより多くの遊技球が確変入賞装置659に対して到達する構成となっている。よって、大当たりの1ラウンド目において左打ちを行った場合には、遊技球が右確変入賞口659aに入球し難いが、入球させる機会が多い遊技性を実現することができる一方で、右打ちを行った場合には、遊技球が左確変入賞口659aに入球し易いが、入球させる機会が少ない遊技性を実現することができる。よって、遊技球の発射方向により大当たりの1ラウンド目における遊技性を変更することができるので、1ラウンド目における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the eleventh embodiment, the period during which a game ball can be played at the right-winning winning prize port 659a is determined based on whether the game ball arrived at the right-winning device 659 from the right side or the game ball arrived at the left side. It is configured to be variable depending on whether it is a sphere. Thus, when a game ball arrives from the right side with respect to the certainty-winning winning device 659, it can be more strongly expected that the player enters the right certainty-winning opening 659a. Further, in the eleventh embodiment, as described above, in the first round of the jackpot, more game balls are given to the positive change winning device 659 in the first round of the jackpot than in the case of right-handed. Is reached. Therefore, when the left hit is performed in the first round of the jackpot, the game ball is difficult to enter the right probability change winning prize port 659a. When the player hits the game ball, the game ball can easily enter the left-probability winning prize port 659a, but it is possible to realize a game property in which there are few opportunities to enter the ball. Therefore, the playability in the first round of the jackpot can be changed depending on the firing direction of the game ball, so that the player's interest in the game in the first round can be improved.

なお、本第11実施形態では、開閉扉659f1の右端に凸部659g1を設けることで、左側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となる期間を、右側から転動してきた遊技球が入球可能となる期間よりも短くする構成としていたが、必ずしも凸部659g1を設ける必要はない。凸部659g1を削除したとしても、開閉扉659f1が形成する右上方向に登る向きの傾斜によって、開閉扉659f1の開放動作の途中(例えば、図131(b)に示す配置)において左側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aに入球することを抑制することができる。   In the eleventh embodiment, by providing the convex portion 659g1 at the right end of the opening / closing door 659f1, the period during which the game ball rolling from the left can enter the right probability change winning prize port 659a is turned from the right. Although the period in which the moving game ball can enter is shorter than the period in which the ball can enter, it is not always necessary to provide the convex portion 659g1. Even if the convex portion 659g1 is deleted, it rolls from the left side during the opening operation of the door 659f1 (for example, the arrangement shown in FIG. 131 (b)) due to the upward-sloping inclination formed by the door 659f1. It is possible to prevent the game ball from entering the right probability change winning prize port 659a.

次に、図132を参照して、本第11実施形態における大当たりA11(V入賞可能な開放パターンが設定される大当たり)の1ラウンド目における表示態様について説明する。図132は、大当たりA11の1ラウンド目において第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図である。図132に示した通り、大当たりA11の1ラウンド目が開始されると、第3図柄表示装置81の表示画面における表示領域HR15に対して、「左打ちで数打ちゃ当たるモード」という文字と、「到達数は多いけどVに入りにくいよ!」という文字と、左向きの矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、左打ちを行うと、確変入賞装置659に対して遊技球をより多く到達させることができる一方で、右確変入賞口659aに遊技球が入球し難くなる(V入賞し難くなる)遊技性になるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   Next, with reference to FIG. 132, a description will be given of a display mode in the first round of the big hit A11 (a big hit in which a V winning open pattern is set) in the eleventh embodiment. FIG. 132 is a diagram showing an example of a display mode displayed on the third symbol display device 81 in the first round of the jackpot A11. As shown in FIG. 132, when the first round of the jackpot A11 is started, the characters “a mode in which the player hits the player several times with the left-hand button” is displayed on the display area HR15 on the display screen of the third symbol display device 81, and “ A character that reads "The number of arrivals is large but it is difficult to enter V!" And an image imitating a left-pointing arrow are displayed. According to these display contents, when a left hit is performed, more game balls can reach the probability-changing winning device 659, but it becomes difficult for game balls to reach the right probability-changing winning port 659a (V winning. It becomes easy for the player to understand that the game becomes difficult.

また、図132に示した通り、表示領域HR16に対して、「右打ちで一撃必殺モード」という文字と、「到達数は少ないけどVに入り易いよ!」という文字と、右向きの矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、右打ちを行うと、確変入賞装置659に到達する遊技球が少なくなる一方で、右確変入賞口659aに遊技球が入球し易くなる(V入賞し易くなる)遊技性になるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   In addition, as shown in FIG. 132, in the display area HR16, a character “Right-hit one-shot killing mode”, a character “The number of arrivals is small but it is easy to enter V!”, And a right-pointing arrow are illustrated. Is displayed. According to these display contents, when the player makes a right-handed game, the number of game balls reaching the probability-changing prize winning device 659 decreases, while the game balls easily enter the right probability-changing prize opening 659a (easy to win V). Can be easily understood by the player.

また、図132に示した通り、第3図柄表示装置81における表示領域HR17には、確変入賞装置659、および曲面部材810を模した画像が表示される。また、右確変入賞装置659の正面視手前側には、アルファベットの「V」を模した装飾が施された状態が表示されると共に、表示領域HR17における正面視左上側には、「Vを狙え!!」という文字が表示された表示領域HR20が表示される。これらの表示内容により、「V」という文字を模した装飾が施されている確変入賞装置659に対して遊技球を入球させることにより、遊技者にとって有利な結果になること(大当たり終了後に特別図柄の確変状態となること)を遊技者に対して容易に理解させることができる。   In addition, as shown in FIG. 132, in the display area HR17 of the third symbol display device 81, an image imitating the positive change winning device 659 and the curved surface member 810 is displayed. In addition, a state in which a decoration imitating the alphabet “V” is displayed on the front side of the right-probability changing winning device 659 in front view, and “Aim for V” is displayed on the upper left side of the display area HR17 in front view. The display area HR20 in which the characters "!" Are displayed is displayed. According to these display contents, it is possible to obtain an advantageous result for the player by causing the game ball to enter the certain prize-winning device 659 provided with a decoration imitating the character "V" (special after the jackpot is over). It is possible to make the player easily understand that the symbol is in the changed state).

加えて、図132に示した通り、表示領域HR17に対しては、確変入賞装置659を模した画像に対して正面視左側、および右上側に、それぞれ確変入賞装置659の方向を向いた矢印の画像が表示されている。確変入賞装置659を模した画像に対して正面視左側に表示されている矢印の画像には、「数打ちゃ当たる」という文字が付されており、正面視右上側に表示されている矢印の画像には、「一撃必殺」という文字が付されている。これらの表示内容により、遊技者が表示領域HR15の表示内容に従って左打ちを行った(数打ちゃ当たるモードを選択した)場合には、右確変入賞装置659に対して正面視左方向から遊技球が転動してくるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、遊技者が表示領域HR16の表示内容に従って右打ちを行った(一撃必殺モードを選択した)場合には、右確変入賞装置659に対して正面視右上方向から遊技球が転動してくるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、いずれの方向に注目すれば右確変入賞口659aに遊技球が入球するかどうかを確認できるのかということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   In addition, as shown in FIG. 132, for the display area HR17, arrows pointing in the direction of the probability change winning device 659 are respectively located on the left side and the upper right side in the front view of the image imitating the probability change winning device 659. An image is displayed. The image of the arrow displayed on the left side in the front view with respect to the image imitating the positive change winning device 659 is provided with the character "hit a few hits", and the image of the arrow displayed on the upper right side in the front view Is marked with the words "One-shot kill." According to these display contents, when the player makes a left hit according to the display content of the display area HR15 (a mode in which several hits are selected), a game ball is directed to the right assurance winning device 659 from the front left direction. It is possible for the player to easily understand that rolling occurs. In addition, when the player makes a right strike according to the display content of the display area HR16 (the one-shot hit mode is selected), the game ball rolls from the right upper direction when viewed from the front with respect to the right probability changing winning device 659. That can be easily understood by the player. Therefore, it is possible for the player to easily understand which direction the player can confirm whether or not the game ball enters the right probable prize port 659a.

以上説明した通り、第11実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中(特別遊技状態中)に遊技球が入球することで遊技者に対して特典(賞球)が付与される可変入賞装置として、可変入賞装置65と、右確変入賞装置659との2種類を設ける構成としている。右確変入賞装置659の右確変入賞口659aは、大当たりの1ラウンド目において入球可能な開放状態に設定され、大当たり中に遊技球が入球することで、賞球に加え、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される。よって、右確変入賞口659aに遊技球が入球するか否かによって、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利となるか否かが変わるので、大当たりの1ラウンド目において右確変入賞口659aへと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment, a bonus (prize ball) is given to a player by a game ball entering during execution of a jackpot game (during a special game state). Two types of winning devices, a variable winning device 65 and a right-variable winning device 659, are provided. The right-probable winning prize port 659a of the right-probable winning prize device 659 is set to an open state in which the ball can enter in the first round of the jackpot, and when a game ball enters during the jackpot, in addition to the prize ball, it is special after the end of the jackpot. A symbol change state is given. Therefore, whether or not the gaming state after the jackpot is advantageous to the player changes depending on whether or not the game ball enters the right-probable winning prize port 659a, and to the right-probable winning prize port 659a in the first round of the jackpot. The game can be performed by paying attention to whether or not the game ball enters.

右確変入賞口659aは、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も遊技球が到達し得る位置に配置されており、1ラウンド目において左打ちをし続けると、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は多くなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合は低くなるように構成されている。一方で、1ラウンド目において右打ちをし続けた場合は、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は少なくなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合が高くなるように構成されている。即ち、所定期間(1ラウンドの開放パターンが終了するまでの期間)の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数(右確変入賞口659aへと入賞させる機会の多さ)の面(要素)は、右打ちよりも左打ちの方が有利となるように構成している。また、右確変入賞装置659に対する入球し易さ(入球率)の面(要素)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるように構成している。これらによって、大当たりの1ラウンド目における遊技性を、遊技球の打ち出し方向に応じて異ならせることができるので、遊技者毎に、好みの遊技性(右確変入賞口659aへの入球率が低い代わりに到達する遊技球数が多くなる遊技性と、到達個数が少ない代わりに入球率が高くなる遊技性とのいずれか)を選択させることができる。よって、より多くの遊技者の趣向に適合する遊技性を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   The right probability change prize mouth 659a is arranged at a position where the game ball can reach both when the player hits left and when the player hits the right. If the player keeps hitting left in the first round, the right probability change prize mouth 659a is obtained. While the number of game balls reaching the right probability change winning device 659 while the ball 659a is capable of entering the ball is increased, the ratio of the reached game balls entering the right probability change winning port 659a is reduced. . On the other hand, if the player keeps right-handing in the first round, the number of game balls reaching the right-probability change winning device 659 while the right-probability change winning port 659a can enter the ball decreases, but the reached game It is configured such that the ratio of the ball entering the right probability change winning port 659a increases. That is, the number of game balls reaching the right-winning winning prize device 659 during the predetermined period (the period until the opening pattern of one round ends) (the number of opportunities to win the right-winning winning opening 659a) ( Element) is configured such that left-handing is more advantageous than right-handing. Further, the surface (element) of the ease of entering the ball (ball entry rate) with respect to the right-probability changing winning device 659 is configured such that right-handed is more advantageous than left-handed. With these, the playability in the first round of the jackpot can be made different depending on the launch direction of the game ball, and therefore, for each player, the desired playability (the ball entry rate to the right-possible changing winning prize port 659a is low) Instead, it is possible to select one of a game property in which the number of game balls to be reached increases and a game property in which the number of balls reached becomes high instead of a small number of games. As a result, it is possible to achieve a gaming property that matches the tastes of more players, so that the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第11実施形態では、大当たりの所定期間(1ラウンド目)において、右打ちを行った場合には、左打ちを行った場合に比較して入球率の面で有利になる(右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aに入球し易くなる)構成とする一方で、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較して到達個数の面で有利になる(より多くの遊技球が右確変入賞装置659に到達し易くなる)構成としていた。これにより、右打ちを行った場合と、左打ちを行った場合とで有利な面、および不利な面を異ならせる構成とすることにより、右打ちを行うか、左打ちを行うかを遊技者に選択させることができる遊技性を実現していたが、右打ちと左打ちとの優位性の違いはこれに限られるものではない。例えば、左打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(右打ちを行うと入球困難な)位置に、開放時間が短い(例えば、最大1秒間)が、遊技球の入球を検出した場合に付与される賞球が多い(例えば、入球1回あたり15個)特定入賞口を設け、右打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(左打ちを行うと入球困難な)位置に、開放時間が長い(例えば、最大5秒間)が、付与される賞球が少ない(例えば、入球1回あたり3個)特定入賞口を設ける構成としてもよい。そして、ラウンド毎に、開放される特定入賞口を交互に切り替える構成とし、ラウンド間のインターバルを極端に短くする(例えば、0.1秒にする)構成としてもよい。このように構成することで、大当たり中に左打ちをし続けた場合は、特定入賞口へと入球する遊技球の個数が少なくなり易いが、特定入賞口へ入球した場合に付与される賞球が多くなる遊技性を実現することができる。一方、大当たり中に右打ちをし続けた場合には、特定入賞口へとより多くの遊技球が入球し易いが、特定入賞口へ入球した場合に付与される賞球が少なくなる遊技性を実現することができる。よって、遊技者に対して好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができる。また、例えば、左打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(右打ちを行うと入球困難な)位置に、可変入賞装置65を設け、右打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(左打ちを行うと入球困難な)位置に、右確変入賞装置659を設ける構成とし、1の大当たりにおいて右確変入賞装置659が開放される期間を、可変入賞装置65が開放される期間よりも短くなるように構成してもよい。即ち、1の大当たりにおいて右打ちをし続けると、右確変入賞口659aへと入球して大当たり後に確変状態が付与される可能性が高くなる一方で、得られる賞球が少なくなる構成とし、左打ちをし続けると、特定入賞口65aに多くの遊技球が入球することで多量の賞球を獲得可能となる一方で、右確変入賞口659aへと入球させることが困難になることで大当たり後の遊技状態が不利となる構成としてもよい。このように構成した場合も、大当たり中の発射方向毎に、優位性を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この場合において、可変入賞装置65(入球に対して賞球のみが付与される可変入賞装置)と、右確変入賞装置659(入球に対して賞球が付与される上に確変状態も付与される可変入賞装置)との位置関係を逆にしてもよい。また、右打ちの方が有利な面(要素)と、左打ちの方が有利な面(要素)とを設定するのは、大当たりの1ラウンド目に限られるものではない。例えば、通常遊技中において、右打ちよりも左打ちの方が有利となる要素と、左打ちよりも右打ちの方が有利となる要素とを設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、左打ちで発射された遊技球が入球可能な左入球口と、右打ちで発射された遊技球が入球可能な右入球口とを設ける構成とし、いずれかの入球口に遊技球が入球した場合に特別図柄の抽選を実行する構成とする。そして、普通図柄の時短状態では、右打ちで右入球口を狙って遊技を行うことにより、左打ちよりも遊技効率の面で有利となる一方で、左打ちを行うと、遊技効率の面では右打ちよりも不利になるが、大当たりに当選した場合に右打ちよりも有利な大当たり種別(ラウンド数、または有利状態の継続率の面で有利になる種別)が選択され易くなる構成としてもよい。   In the eleventh embodiment, in the predetermined period of the jackpot (the first round), the right-handed player has an advantage in terms of the ball entry rate as compared to the left-handed player (right The game ball that has reached the certainty winning device 659 can easily enter the right certainty winning opening 659a). On the other hand, when the player hits left, the number of reached balls becomes smaller than when the player hits right. The advantage is that the game balls are more advantageous (more game balls are more likely to reach the right-changing winning device 659). Thereby, by making a configuration in which the advantageous side and the disadvantageous side are different between right-handed and left-handed, the player can determine whether to perform right-handed or left-handed. , But the difference between right-handed and left-handed advantage is not limited to this. For example, at a position where the game ball can easily enter when left-handed (it is difficult to enter when right-handed), the opening time is short (for example, up to 1 second), but the game ball is detected to be entered. A special winning opening is provided with a large number of prize balls (for example, 15 per ball) when the player hits the game ball, and the game ball easily enters when the player hits the ball right (the ball is difficult to enter when the player hits the ball left) A specific winning hole may be provided at the position (a) at which the opening time is long (for example, a maximum of 5 seconds), but a small number of prize balls are provided (for example, three per winning ball). The specific winning opening that is opened may be alternately switched for each round, and the interval between rounds may be extremely short (for example, 0.1 seconds). With such a configuration, if the player continues to hit the left during the jackpot, the number of game balls entering the specific winning opening is likely to be reduced, but is provided when the player enters the specific winning opening. It is possible to realize a gaming property in which award balls increase. On the other hand, if the player keeps hitting right during the jackpot, more game balls are likely to enter the specific winning opening, but the number of award balls given when entering the specific winning opening is reduced. Nature can be realized. Therefore, it is possible for the player to select a desired game property and play the game. Further, for example, a variable winning device 65 is provided at a position where a game ball can easily enter when left-handed (it is difficult to enter when right-handed), and a game ball can be entered when right-handed. The right-winning prize winning device 659 is provided at a position where it is easy to hit the ball (it is difficult to enter the ball if the player hits the ball left). During the period when the right-winning winning prize device 659 is opened at one big hit, the variable winning prize device 65 is opened. May be configured to be shorter than the predetermined period. In other words, if the player continues to make a right hit at the jackpot of 1, the possibility that the ball will enter the right probability change winning prize port 659a and the probability change state is given after the big hit is increased, but the obtained prize balls are reduced, If left hitting continues, a large number of game balls enter the specific winning opening 65a, so that a large amount of winning balls can be obtained, but it becomes difficult to enter the right positive changing winning opening 659a. The game state after the jackpot may be disadvantageous. Also in the case of such a configuration, the superiority can be made different for each firing direction during the big hit, so that the interest of the player in the game can be improved. In this case, in this case, the variable winning device 65 (a variable winning device in which only a prize ball is provided for entering) and the right-variable changing winning device 659 (in which a prize ball is provided for entering a ball and a positive changing state is provided) May be reversed. In addition, the setting of the surface (element) in which right-handing is more advantageous and the surface (element) in which left-handing is more advantageous are not limited to the first round of the jackpot. For example, during a normal game, there may be provided an element in which left-handing is more advantageous than right-handing and an element in which right-handing is more advantageous than left-handing. More specifically, for example, a configuration is provided in which a left entrance where a game ball fired with a left hit can enter, and a right entrance where a game ball fired with a right strike can enter, When a game ball enters one of the entrances, a special symbol lottery is executed. And, in the time-saving state of the normal symbol, by playing the game aiming at the right entrance with a right strike, it is more advantageous in terms of game efficiency than with the left strike, but when left strike, the game efficiency is improved. Although it is disadvantageous than right-handed, a configuration that makes it easy to select a jackpot type (a type that is advantageous in terms of the number of rounds or the continuation rate of the advantageous state) that is more advantageous than right-handed when a jackpot is won Good.

本第11実施形態では、大当たりの所定期間(1ラウンド目)において、右打ちを行った場合には、左打ちを行った場合に比較して右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aに入球し易くなる構成とする一方で、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較してより多くの遊技球が右確変入賞装置659に到達し易くなる構成としていた。これに加えて、大当たりの1ラウンド目における遊技球の発射方向を検出可能なセンサ等を遊技盤13に設ける構成としてもよい。そして、センサによって検出した発射方向に応じて、対応する演出を実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、左打ちを検出した場合には、1ラウンド目の表示態様(図132参照)として、表示領域HR15が点灯し、表示領域HR16が消灯した見た目の表示態様とする一方で、右打ちを検出した場合には、表示領域HR16が点灯し、表示領域HR15が消灯した見た目の表示態様となるように設定してもよい。このように構成することで、遊技者に対して自己が選択した遊技性をより容易に理解させることができる。   In the eleventh embodiment, in the predetermined period of the jackpot (the first round), when the player hits right, the game ball that has reached the right-winning prize device 659 is more right-turning than when the player hits the left. On the other hand, when the player hits the ball leftward, more game balls are more likely to reach the right-winning winning prize device 659 than when the player hits the ball rightward. Had a configuration. In addition to this, the game board 13 may be provided with a sensor or the like capable of detecting the firing direction of the game ball in the first round of the jackpot. And it is good also as a structure which performs the corresponding effect according to the firing direction detected by the sensor. More specifically, for example, when a left strike is detected, the display mode in the first round (see FIG. 132) is a display mode in which the display area HR15 is turned on and the display area HR16 is turned off. In this case, when a right strike is detected, the display area HR16 may be turned on, and the display area HR15 may be set to have a visual display mode in which the display area HR15 is turned off. With such a configuration, it is possible for the player to more easily understand the playability selected by the player.

本第11実施形態では、右確変入賞装置659の開閉扉659f1が正面視左方向にスライドすることで開放される構成とすることにより、右確変入賞装置659に対して右側から転動してきた遊技球の方が、左側から転動してきた遊技球よりも入球可能となる期間が長くなるように構成していたが、開閉扉659f1の形状および動作内容はこれに限られるものではない。例えば、開閉扉659f1は、正面視手前側から奥側に向けて開放される構成としてもよい。そして、開閉扉659f1における正面視右手前側の長さを、遊技球1個分以上、正面視左手前側の長さよりも短く構成してもよい。即ち、開閉扉659f1が正面視奥側に収納されていく際に、開閉扉659f1における左側よりも右側の方が早く遊技球が入球可能な状態となり、且つ、開閉扉659f1が閉鎖される際は、開閉扉659f1が正面して前側に突出していく際に、開閉扉659f1における左側の方が早く遊技球が入球不可能な状態となるように構成してもよい。このように構成した場合も、上述した第11実施形態と同様に、右確変入賞装置659に対して右側から転動してきた遊技球の方が、左側から転動してきた遊技球よりも入球可能となる期間が長くなるように構成することができる。   In the eleventh embodiment, by opening and closing the opening and closing door 659f1 of the right-probability changing prize device 659 by sliding leftward in front view, a game that rolls from the right side with respect to the right-probability changing prize device 659. The ball is configured so that the period during which the ball can enter the ball is longer than the game ball rolling from the left side, but the shape and operation content of the door 659f1 are not limited to this. For example, the opening / closing door 659f1 may be configured to be opened from the near side in front view to the far side. Then, the length of the opening / closing door 659f1 on the right front side in the front view may be configured to be one game ball or more and shorter than the length on the left front side in the front view. That is, when the opening / closing door 659f1 is stored on the back side in front view, the right side of the opening / closing door 659f1 can enter the game ball earlier than the left side, and the opening / closing door 659f1 is closed. When the opening / closing door 659f1 projects forward and forward, the left side of the opening / closing door 659f1 may be in a state where the game ball cannot enter the ball earlier. Also in the case of such a configuration, similarly to the above-described eleventh embodiment, the game ball rolling from the right side with respect to the right likelihood change prize device 659 enters the ball more than the game ball rolling from the left side. It can be configured so that the possible period is long.

本第11実施形態では、盤面構成によって物理的に、右打ちよりも左打ちの方が有利となる面(即ち、右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aへと入球する割合)と、左打ちよりも右打ちの方が有利となる面(即ち、1ラウンド中に右確変入賞装置659へと到達可能な遊技球の個数)とを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、制御的に実現しても良い。より具体的には、例えば、右打ちを行っても、左打ちを行っても遊技球の到達割合が同等となる位置に右確変入賞口659aを設ける。そして、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が右打ちを行ったか、左打ちを行ったかを検出可能に構成し、右打ちを行っていると検出した場合と、左打ちを行っていると検出した場合とで開放パターンを異ならせる構成としてもよい。即ち、右打ちを検出した場合は、右確変入賞口659aの開放回数は少ないが、各開放の開放期間が比較的長い開放パターンで右確変入賞口659aを開放させる一方で、左打ちを検出した場合は、右確変入賞口659aの開放回数が比較的多い一方で、各開放の開放期間が比較的短い開放パターンで右確変入賞口659aを開放させる構成としてもよい。また、遊技球の発射方向ではなく、ボタン等の操作手段を操作することにより、大当たりの遊技性を遊技者に選択させる構成としてもよい。   In the eleventh embodiment, a game ball that has physically reached the left-handed position is more advantageous than a right-handed one due to the board configuration (that is, a game ball that has reached the right-probable-change prize device 659 enters the right-probable-change prize port 659a). And a surface where right-handing is more advantageous than left-handing (that is, the number of game balls that can reach the right probable prize-winning device 659 in one round). It is not limited. For example, control may be realized. More specifically, for example, a right probable winning prize port 659a is provided at a position where the game ball reaches the same ratio regardless of whether the player hits right or left. Then, in the first round of the jackpot, it is configured to be able to detect whether the player has made a right-handed or left-handed hit. The configuration may be such that the opening pattern is different from that in the case in which it is performed. That is, when a right-handed hit is detected, the right-turned winning prize mouth 659a is opened in a pattern in which the opening time of each right opening is relatively small, but the opening period of each opening is relatively long. In such a case, the right probable winning prize port 659a may be opened in an opening pattern in which the number of times of opening the right probable prize port 659a is relatively large while the opening period of each opening is relatively short. Further, a configuration may be adopted in which the player can select the jackpot gaming properties by operating an operation means such as a button instead of the shooting direction of the game ball.

上記各実施形態では、1の変動表示に対して、連続変身演出を設定する構成としていたが、必ずしも連続変身演出を1の変動表示の変動時間内に収める必要はなく、複数の変動表示の変動時間に渡って、連続変身演出を実行してもよい。即ち、変動開始時に複数の保留球が存在している場合に、各保留球の先読み結果(各保留球の当否や、変動種別等)に基づいて、連続変身演出を設定するか否か、および連続変身演出を設定すると判定した場合に、いずれの保留球に対応する変動表示まで連続変身演出を継続させるかを判定する構成としても良い。また、各保留球の先読み結果から、連続変身演出の演出時間を算出し、当該演出時間に応じて変身の上限回数を設定する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の演出時間をより長くすることができるので、成功報知態様の上限回数を増加させることができる。よって、成功報知態様を表示させる機会を遊技者に対してより多く与えることができるので、連続変身演出が実行された場合において、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、複数の変動表示に渡って連続変身演出を継続させる構成とすることにより、変身の成功(成功報知態様の表示回数)がどこまで継続するのかを、遊技者に対してより予測し難く構成することができる。よって、意外性のある演出を提供することができる。   In each of the above embodiments, the continuous transformation effect is set for one variable display. However, it is not always necessary to keep the continuous transformation effect within the variation time of the one variable display. A continuous transformation effect may be executed over time. That is, when a plurality of reserved balls are present at the start of the change, whether or not to set a continuous transformation effect based on the look-ahead result of each reserved ball (whether or not each reserved ball is used, the type of change, etc.) When it is determined that the continuous make-up effect is to be set, a configuration may be used in which it is determined which continuous change effect is to be continued up to the change display corresponding to the reserved ball. Further, the configuration may be such that the production time of the continuous transformation effect is calculated from the pre-read result of each reserved ball, and the upper limit number of transformations is set according to the production time. With this configuration, the effect time of the continuous transformation effect can be made longer, so that the upper limit number of success notification modes can be increased. Therefore, more opportunities to display the success notification mode can be given to the player, and thus, when the continuous transformation effect is executed, the interest of the player in the game can be further improved. Further, by making a configuration in which a continuous transformation effect is continued over a plurality of variable displays, it is configured to make it more difficult for a player to predict how long the transformation success (the number of times of displaying the success notification mode) will continue. be able to. Therefore, an unexpected effect can be provided.

また、複数の変動表示の変動時間に渡って連続変身演出を継続させる場合には、連続変身演出の進行状況(成功報知態様の表示回数や、残りの変動回数、保留球の変動時間等)に応じて、連続変身演出が終了するまでの変動回数や、成功報知態様の上限回数等を増減させる構成としても良い。これについて、変動開始時に、当該変動を含めた3回(当該変動+保留球2個分)の変動表示の表示期間に渡って、連続変身演出を実行し、3回目の変動表示で大当たりを報知すると判別した場合を例にとってより具体的に説明する。例えば、遊技者が操作有効期間の開始からほぼ間隔無く枠ボタン22を押下することにより、操作有効期間の大部分が短縮され、2回目の変動表示の途中で上限回数の成功報知態様の表示が終了してしまった場合には、2回目の変動表示の中で、連続変身演出を完結させる構成としてもよい。そして、本来連続変身演出を継続させるはずであった3回目の変動表示では、連続変身演出とは全く異なる演出を実行する構成としてもよい。また、3回目の変動表示の開始直後に連続変身演出の最後の操作有効期間が終了する場合には、例えば、変身の上限回数を増加させることにより、3回目の変動表示の演出時間が余ってしまうことを防止する構成としてもよい。このように、連続変身演出の進行状況に応じて臨機応変に演出態様を可変させることで、演出態様をより多様化させることができる。   In addition, in the case where the continuous makeover effect is continued over the change time of a plurality of change displays, the progress status of the continuous makeover effect (the number of times of displaying the success notification mode, the remaining change number, the change time of the reserved ball, etc.) Accordingly, the number of fluctuations until the continuous transformation effect ends, the upper limit number of success notification modes, and the like may be increased or decreased. Regarding this, at the start of the change, the continuous change effect is executed over the display period of the change display of three times including the change (the change + two reserved balls), and the big change is notified by the third change display. A more specific description will be given, taking the case where it is determined as an example. For example, when the player presses the frame button 22 at almost no interval from the start of the operation valid period, most of the operation valid period is shortened, and the display of the upper limit number of success notification modes during the second variable display is performed. When the process has been completed, the continuous transformation effect may be completed in the second variation display. Then, in the third variation display, which should have continued the continuous make-up effect, an effect completely different from the continuous make-up effect may be executed. When the last operation validity period of the continuous makeover effect ends immediately after the start of the third change display, for example, the effect time of the third change display is left by increasing the upper limit number of the makeover. It is good also as composition which prevents that. As described above, by changing the production mode flexibly according to the progress of the continuous transformation production, the production mode can be further diversified.

上記各実施形態では、変動表示の実行中における演出として、連続変身演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中(例えば、1〜5ラウンド)に連続変身演出を実行する構成としてもよい。この場合において、例えば、連続変身演出を、同一の通常図柄(偶数の数字を模した主図柄)が停止表示されることにより報知された大当たり(即ち、大当たりAであるか大当たりBであるかを識別困難な場合)において、実行する構成としてもよい。そして、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が多いほど、例えば、大当たりの終了後が確変状態となる(今回の大当たりが大当たりAである)期待度が高くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが、単に昇級を得るための作業のようになってしまうことを防止(抑制)し、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。   In the above embodiments, the continuous transformation effect is set as the effect during the execution of the variable display. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which a continuous transformation effect is executed during execution of a jackpot (for example, 1 to 5 rounds) may be adopted. In this case, for example, a continuous transformation effect is performed by determining whether the same normal symbol (a main symbol imitating an even number) is stopped and displayed to determine whether the jackpot is the jackpot A or the jackpot B. (When it is difficult to identify), the configuration may be such that it is executed. Then, as the number of times of transformation (the number of times of display of the success notification mode) in the continuous transformation effect is larger, for example, the degree of expectation may be higher after the end of the jackpot (the current jackpot is the jackpot A). . With such a configuration, it is possible to prevent (suppress) the jackpot from becoming simply an operation for gaining a higher rank, and to further enjoy the game during the jackpot.

なお、この場合において、各操作有効期間を打ち切る条件を、枠ボタン22の押下に代えて、例えば、特定入賞口65aに対する所定個数の遊技球の入球としてもよい。このように構成すれば、大当たり中に賞球を獲得するために特定入賞口65aへと遊技球を発射するだけで、連続変身演出にも参加することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。   Note that, in this case, the condition for terminating the operation validity period may be, for example, a predetermined number of game balls entering the specific winning opening 65a instead of pressing the frame button 22. With this configuration, it is possible to participate in a continuous transformation effect only by firing a game ball to the specific winning opening 65a in order to obtain a prize ball during a jackpot. Therefore, the convenience of the player can be improved.

上記各実施形態では、キャラクタ811が変身するか否かの演出を1又は複数回実行する連続変身演出を前提として説明を行ったが、上記各実施形態に記載の技術思想は、連続変身演出への適用に限定されるものではない。例えば、2種類の結果(成功、又は失敗、勝利、又は敗北、確定、又は外れ等)のいずれかが単発で報知される演出(単発演出)について適用する構成としてもよい。即ち、単発演出において設定された操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出したか否かに応じて、その後の表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる構成としてもよい。また、押下を検出したか否かに応じて、必ずしも表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる必要はない。一部、又は全部の操作有効期間において、当該操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合と、押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで全く同一の報知態様(例えば、成功報知態様)を同一のタイミング(例えば、操作有効期間の終了タイミング等)で表示させる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22が押下された場合に、押下を検出したことを報知する点のみを異ならせる構成とし、報知態様の決定タイミング、表示タイミングは共通としてもよい。また、枠ボタン22の押下を検出した場合に、必ずしも押下を検出したことを報知する必要は無い。更に、必ずしも遊技者が操作(押下)可能な枠ボタン22を設ける必要は無い。   In each of the above embodiments, the description has been given on the assumption that the character 811 is in a continuous transformation effect in which an effect of performing the transformation is performed one or more times. However, the technical idea described in each of the above embodiments is directed to the continuous transformation effect. However, the present invention is not limited to the application. For example, a configuration in which one of two types of results (success or failure, victory or defeat, confirmation, or departure, etc.) is notified in a single shot (single-shot effect) may be applied. That is, a configuration in which a subsequent display mode, a method of selecting an effect period, and the like may be changed depending on whether or not a press on the frame button 22 is detected during the operation validity period set in the single effect. Further, it is not always necessary to change the display mode, the method of selecting the effect period, and the like, depending on whether or not a press is detected. In a part or all of the operation valid period, the same notification mode is detected when a press on the frame button 22 is detected during the operation valid period and when the operation valid period ends without detecting the press. For example, the success notification mode) may be displayed at the same timing (for example, the end timing of the operation valid period). That is, when the frame button 22 is pressed, only the point of notifying that the pressing is detected is different, and the timing of determining the notification mode and the timing of displaying may be common. Further, when the pressing of the frame button 22 is detected, it is not always necessary to notify that the pressing has been detected. Further, it is not always necessary to provide the frame button 22 that can be operated (pressed) by the player.

上記各実施形態では、連続変身演出を、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81において実行する興趣演出の1種として実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中に興趣演出の1種として実行してもよいし、所謂保留予告演出の1種として実行してもよいし、所謂デモ演出中に実行してもよい。   In each of the above-described embodiments, the continuous transformation effect is executed as one type of the entertaining effect executed on the third symbol display device 81 during the change display of the special symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be executed as a kind of entertainment effect during the execution of the jackpot, may be executed as a kind of so-called reservation notice effect, or may be executed during a so-called demonstration effect.

上記各実施形態では、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが一致するように移行演出等の演出時間を設定する構成としていたが、終了タイミングを完全に一致させる必要はなく、自由度を持たせても良い。具体的には、例えば、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが、所定期間(例えば、0.1秒)の範囲内となるように、移行演出等の演出時間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、移行演出等の演出時間の演算をアバウトにすることができるので、演算に要する処理付加を軽減することができる。   In each of the above embodiments, the effect time of the transition effect and the like is set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol match. However, it is necessary to completely match the end timing. However, a degree of freedom may be provided. Specifically, for example, the effect time of the transition effect and the like is set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol are within a predetermined period (for example, 0.1 second). May be set. With this configuration, the calculation of the effect time such as the transition effect can be made to be about, so that the additional processing required for the operation can be reduced.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiments. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times rights item) that increases the jackpot expectation value until a jackpot condition occurs a plurality of times (for example, two or three times) including that. ). Further, after the big hit symbol is displayed, the game may be implemented as a pachinko machine that generates a special game for giving a predetermined game value to a player on condition that a ball is won in a predetermined area. Further, a prize winning device having a special area such as a V zone may be provided, and the pachinko machine may be put into a special game state on condition that a ball is won in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as areache, sparrow ball, slot machine, so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a symbol is inserted and a symbol valid line is determined, and a symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "a display device for variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed. A slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to a player on the condition that the combination of the identification information at the time is a specific one ". In this case, coins, medals, etc. are representative game media. As an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device for variably displaying a symbol row including a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Not included. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, and, for example, due to the operation of the stop button, or By the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game for giving a predetermined game value to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called big hit symbol is generated. Is a method in which a large amount of balls are paid out to a lower saucer. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as a game value in a game hall, so it is a game value seen in a current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of gaming machines can be solved.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。   All or some of the above embodiments may be combined.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   Hereinafter, the concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be described.

<特徴A群>(有効期間の合計を、演出期間よりも長くする)
1の演出期間において、特定の表示態様を表示可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、前記演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間を設定する特定期間設定手段と、その特定期間設定手段によって設定された前記特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定期間において、前記第1条件が成立するよりも前に、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定期間設定手段は、1の前記演出期間において、前記特定の表示態様が前記第1態様表示手段のみによって表示された場合に、前記上限回数の前記特定の表示態様が表示されるよりも前に前記演出期間が終了する長さの前記特定期間を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic A group> (The total effective period is longer than the production period)
In one effect period, a specific effect execution unit that executes a specific effect capable of displaying a specific display mode, an upper limit number setting unit that sets an upper limit number of the specific display mode displayed in the specific effect, A specific period setting means for setting a specific period based on a predetermined setting condition being satisfied in the effect period; and a first condition being satisfied in the specific period set by the specific period setting means. A first mode display means for displaying the specific display mode based on the first condition, and a second condition different from the first condition being satisfied before the first condition is satisfied in the specific period. And a second mode display means for displaying the specific display mode on the basis of the specific display mode. When displayed only by the first mode display means, the specific period having a length at which the effect period ends before the specific display mode of the upper limit number is displayed is set. A gaming machine A1 characterized by the following.

遊技機A1によれば、特定の表示態様を表示可能な特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間が特定期間設定手段によって設定され、その特定期間設定手段によって設定された特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて第1態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。一方、特定期間において、第1条件が成立するよりも前に、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示された場合に、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に演出期間が終了する長さの特定期間が特定期間設定手段によって設定される。   According to the gaming machine A1, a specific effect capable of displaying a specific display mode is executed by the specific effect executing means. The upper limit number of the specific display mode to be displayed in one specific effect is set by the upper limit number setting means. The specific period is set by the specific period setting means based on the fact that the predetermined setting condition is satisfied in the production period, and the first condition is satisfied in the specific period set by the specific period setting means. Thus, a specific display mode is displayed by the first mode display means. On the other hand, in the specific period, the specific display mode is displayed by the second mode display means based on the fact that the second condition different from the first condition is satisfied before the first condition is satisfied. In the one production period, when the specific display mode is displayed only by the first mode display means, the specific period of the length in which the production period ends before the specific display mode of the upper limit number of times is displayed. It is set by the specific period setting means.

これにより、1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示されてしまうと、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に特定演出の演出期間が終了してしまうので、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されること願って遊技を行わせることができる。よって、特定期間の間に、第2条件の成立有無に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thus, if the specific display mode is displayed only by the first mode display means in one effect period, the effect period of the specific effect ends before the specific display mode of the upper limit number of times is displayed. Therefore, a game can be played in the hope that a specific display mode is displayed by the second mode display means. Therefore, during the specific period, the player can play the game while paying attention to whether or not the second condition is satisfied, thereby improving the interest of the player in the game.

遊技機A1において、前記第1態様表示手段は、前記特定期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであり、前記第2態様表示手段は、前記特定期間の間に前記第2条件が成立したことに基づいて、前記特定期間を終了して前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the first mode display means displays the specific display mode based on the lapse of the specific time period, and the second mode display means displays the specific mode during the specific time period. A gaming machine A2 for terminating the specific period and displaying the specific display mode based on the satisfaction of the second condition.

遊技機A2によれば、遊技機A1が奏する効果に加え、特定期間が経過したことに基づいて、第1態様表示手段により特定の表示態様が表示される一方で、特定期間の間に第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定期間が終了されて特定の表示態様が表示されるので、第2条件が成立するタイミングが早いほど、早期に特定の表示態様を表示させることができると共に、早期に特定期間を終了させることができる。よって、第2条件が成立するタイミングが早いほど、1の演出期間において特定の表示態様の表示回数を増加させやすくなるので、特定の表示態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、第2条件が早期に成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effect provided by the gaming machine A1, the specific display mode is displayed by the first mode display means based on the lapse of the specific period, while the second mode is displayed during the specific period. Since the specific period is ended and the specific display mode is displayed by the second mode display means based on the satisfaction of the condition, the specific display mode is displayed earlier as the second condition is satisfied. And the specific period can be ended early. Therefore, the earlier the timing at which the second condition is satisfied, the easier it is to increase the number of times of display of a specific display mode in one effect period. Therefore, for a player who wants to display more specific display modes, There is an effect that a game can be played with expectation that the second condition is satisfied early.

遊技機A1又はA2において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第2態様表示手段は、1の前記特定期間において前記操作手段に対する所定回数の操作を検出したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A1 or A2, the game machine A1 or A2 is provided with operation means operable by a player, and the second mode display means detects the predetermined number of operations on the operation means in one of the specific periods, and performs the identification. A gaming machine A3 characterized by displaying the display mode of (1).

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、1の特定期間において遊技者が操作可能な操作手段に対する所定回数の操作が検出されたことに基づいて、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されるので、より多くの特定の表示態様を表示させたいと希望する遊技者に対して、特定期間の間に積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者の特定演出に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effect of the gaming machine A1 or A2, based on the fact that a predetermined number of operations on the operating means operable by the player in one specific period are detected, the second mode display means Since the specific display mode is displayed, the player who wants to display more specific display modes can positively operate the operation means during the specific period. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the specific effect can be improved.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、前記特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、前記特定期間を設定可能なものであることを特徴とする遊技機A4。   In any of the gaming machines A1 to A3, the specific period setting means can set the specific period based on the end of the display period of the specific display mode. A4.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、特定期間設定手段により特定期間が設定されるので、特定期間と特定の表示態様の表示期間とが繰り返される。よって、特定期間が早期に終了する程、特定の表示態様の表示回数を多くすることができるので、より多くの特定の表示態様が表示されることを希望する遊技者に対して、特定期間が設定された場合に、より早く第2条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A3, the specific period is set by the specific period setting means based on the end of the display period of the specific display mode. The period and the display period of the specific display mode are repeated. Therefore, as the specific period ends earlier, the number of display times of the specific display mode can be increased, so that for a player who wants to display more specific display modes, the specific period is When set, there is an effect that a game can be played in expectation that the second condition is satisfied earlier.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記上限回数設定手段は、第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数を前記上限回数として設定するものであり、前記第1回数は、前記判別手段により前記特定の判別結果となった場合に、前記第2回数よりも、前記上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機A5。   In any one of the gaming machines A1 to A4, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition, and a privilege game advantageous to a player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. The upper limit number setting means sets the upper limit number to one of a plurality of times including at least a first number and a second number different from the first number. The first number is set such that the ratio set by the upper limit number setting means is higher than the second number when the specific result is obtained by the determination means. A gaming machine A5, characterized in that:

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数が上限回数設定手段により上限回数として設定される。第1回数は、判別手段により特定の判別結果となった場合に、第2回数よりも上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるように構成されている。   According to the gaming machine A5, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines A1 to A4. Based on the result of the determination by the determination means being a specific determination result, a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means. One of the plurality of times including at least the first number and a second number different from the first number is set as the upper limit number by the upper limit number setting means. The first number is configured such that, when a specific determination result is obtained by the determining unit, the ratio set by the upper limit number setting unit is higher than the second number.

これにより、判別手段により特定の判別結果となった場合は、上限回数として第1回数の設定割合が高くなるので、上限回数から判別手段による判別結果を遊技者に推測させることができる。よって、上限回数を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、第2条件が成立することを強く期待して特定演出中の遊技を行わせることができるという効果がある。   Accordingly, when a specific determination result is obtained by the determining unit, the setting ratio of the first number as the upper limit number is increased, so that the player can infer the determination result by the determining unit from the upper limit number. Therefore, there is an effect that a player who desires to know the upper limit number of times accurately can play a game during a specific effect while strongly expecting that the second condition is satisfied.

遊技機A5において、前記第1回数は、前記第2回数よりも多い回数であることを特徴とする遊技機A6。   The gaming machine A6, wherein the first number is greater than the second number.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、第2回数よりも第1回数の方が多いので、少なくとも第2回数よりも多い回数の特定の表示態様が表示されることを期待して遊技者に遊技を行わせることができる。よって、第2条件がより多くの回数成立することを期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effect of the gaming machine A5, since the first number is greater than the second number, it is expected that at least the specific display mode greater than the second number is displayed. To allow the player to play the game. Therefore, it is possible to expect that the second condition is satisfied more times.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機A7。   Any one of the gaming machines A1 to A6, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to execute dynamic display of identification information, and the dynamic display execution means executed by the dynamic display execution means Dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display of the identification information, wherein the specific effect execution means has the dynamic display execution means execute the dynamic display of the identification information. A gaming machine A7 capable of executing the specific effect while the gaming machine A7 is in operation.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine A7, the following effects are obtained in addition to the effects of the gaming machines A1 to A6. That is, the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means is determined by the dynamic display time determining means. The specific effect is executed by the specific effect executing unit while the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display executing unit.

これにより、識別情報の動的表示が実行されてから、終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to prevent the player from being bored between the time when the dynamic display of the identification information is executed and the time when the identification information ends.

遊技機A7において、前記特定演出の終了後に、前記特定演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、その第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出時間を、残りの前記動的表示時間に基づいて決定する第2演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A7, after the end of the specific effect, a second effect executing means for executing a second effect different from the specific effect, and an effect time of the second effect executed by the second effect executing means, A gaming machine A8 comprising: a second effect time determination unit that determines the remaining time based on the dynamic display time.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、特定演出の終了後に、特定演出とは異なる第2演出が第2演出実行手段によって実行される。第2演出実行手段により実行される第2演出の演出時間が、残りの動的表示時間に基づいて第2演出時間決定手段によって決定される。よって、特定演出が終了しても、残りの動的表示時間で第2演出を実行することができるので、特定演出が終了してから識別情報の動的表示が終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A8, in addition to the effect played by the gaming machine A7, a second effect different from the specific effect is executed by the second effect executing means after the end of the specific effect. The effect time of the second effect executed by the second effect execution means is determined by the second effect time determination means based on the remaining dynamic display time. Therefore, even if the specific effect ends, the second effect can be executed with the remaining dynamic display time, so that the player can perform the dynamic display of the identification information after the specific effect ends. There is an effect that it is possible to suppress the occurrence of boredom.

<特徴B群>(1の変身演出中に、ボタンPUSHの回数が少ないほど変身までの期間が長くなっていく制御)
1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記演出期間において、少なくとも前回の前記所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段による判別結果に基づいて、前記所定の演出態様の表示時間を決定して設定する表示時間設定手段と、を備え、前記表示時間設定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (Control in which the period until the transformation becomes longer as the number of button PUSH is smaller during the transformation effect of 1)
A specific effect execution means for executing a specific effect in which the predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period; and a predetermined effect during at least one previous display of the predetermined effect mode in the one effect period. A condition determining unit for determining whether a specific condition is satisfied; and a display time setting unit for determining and setting a display time of the predetermined effect mode based on a determination result by the condition determining unit. The time setting means is such that the ratio of setting a long display time is higher when it is determined that the specific condition is not satisfied than when the specific condition is determined by the condition determining means. A gaming machine B1 characterized by the following.

遊技機B1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の演出期間において、少なくとも前回の所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、の条件判別手段による判別結果に基づいて、所定の演出態様の表示時間が表示時間設定手段により決定して設定される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、表示時間設定手段により長い表示時間が設定される割合が高くなる。   According to the gaming machine B1, the specific effect in which the predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period is executed by the specific effect executing means. In one effect period, at least during the display of the previous predetermined effect condition, it is judged by the condition discriminating means whether or not a predetermined specific condition is satisfied. The display time is determined and set by the display time setting means. The proportion of setting a long display time by the display time setting means is higher when it is determined that the specific condition is not satisfied than when the specific condition is satisfied by the condition determining means.

これにより、特定条件が成立しなければ、所定の演出態様の表示時間が長くなり易くなるので、1の演出期間において実行される所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、より多くの回数の所定の演出態様を表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、特定条件が成立することを期待させることができる。よって、特定条件が成立するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Accordingly, if the specific condition is not satisfied, the display time of the predetermined effect is likely to be longer, and the number of the predetermined effect executed in one effect period is reduced. Therefore, a player who wants to display the predetermined effect mode a larger number of times can be expected to satisfy the specific condition every time the predetermined effect mode is displayed. Therefore, it is possible to play the game while paying attention to whether or not the specific condition is satisfied, so that it is possible to improve the interest of the player in the game.

遊技機B1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機B2。   The gaming machine B1 includes operating means operable by a player, and the condition determining means determines that the specific condition is satisfied when detecting an operation on the operating means. Gaming machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することにより特定条件が成立したと条件判別手段によって判別されるので、所定の演出態様の表示時間を短くしたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者に対して遊技により積極的に参加させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effect played by the gaming machine B1, the condition determining means determines that the specific condition is satisfied by the player operating the operating means, so that the display time of the predetermined effect mode is shortened. The player who wants to do so can be made to actively operate the operation means every time a predetermined effect mode is displayed. Therefore, there is an effect that the player can be actively involved in the game.

遊技機B1又はB2において、前記条件判別手段は、1の前記演出期間において、前記特定条件が成立しなかった前記所定の演出態様の連続回数を判別するものであり、前記表示期間設定手段は、前記条件判別手段により判別された前記連続回数が多いほど、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, the condition determining means determines a continuous number of the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied in one effect period, and the display period setting means includes: The gaming machine B3, wherein the larger the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the ratio of setting a long display time.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の演出期間において、特定条件が成立しなかった所定の演出態様の連続回数が条件判別手段によって判別される。条件判別手段により判別された連続回数が多いほど、長い表示時間が表示期間設定手段により設定される割合が高くなる。   According to the gaming machine B3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B1 or B2. That is, in one effect period, the number of continuous predetermined effect modes in which the specific condition is not satisfied is determined by the condition determining means. The greater the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the ratio of the long display time set by the display period setting means.

これにより、特定条件が成立しなかった所定の演出態様が連続している程、長い表示時間が設定され易くなるので、1の演出期間において表示可能な所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、所定の演出態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thus, the longer the predetermined rendering mode in which the specific condition is not satisfied, the longer the display time is likely to be set, so that the number of the predetermined rendering modes that can be displayed in one rendering period is reduced. Therefore, the effect that the player who wants to display the predetermined effect mode more can be played in expectation that the specific condition is satisfied every time the predetermined effect mode is displayed. is there.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、1の前記演出期間において前記所定の演出態様を表示させる回数の上限を設定する上限回数設定手段を備えることを特徴とする遊技機B4。   A gaming machine B4 comprising an upper limit number setting means for setting an upper limit of the number of times of displaying the predetermined effect mode in one effect period in any one of the gaming machines B1 to B3.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかが奏する効果に加え、1の演出期間において所定の演出態様を表示させる回数の上限が上限回数設定手段によって設定されるので、上限回数の範囲内でより多くの演出態様を表示させたいと思わせることができる。よって、特定条件が成立したか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effect provided by any of the gaming machines B1 to B3, the upper limit of the number of times of displaying the predetermined effect mode in one effect period is set by the upper limit number setting means. It is possible to make the user want to display more effect modes within the range. Therefore, there is an effect that a game can be played by paying attention to whether or not the specific condition is satisfied.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記表示時間設定手段により前記表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の前記所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかを判別する終期判別手段と、その終期判別手段により前記閾値よりも後に前記所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、前記表示時間設定手段により決定された前記表示時間が設定されることを回避する回避手段とを備えることを特徴とする遊技機B5。   In any of the gaming machines B1 to B4, based on the display time being determined by the display time setting means, the predetermined effect mode of the determined display time ends after a predetermined threshold value. The display time determined by the display time setting means is set based on the end determination means for determining whether or not the predetermined effect mode ends after the threshold value is determined by the end determination means. A gaming machine B5, comprising: avoiding means for avoiding a situation.

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。表示時間設定手段により表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかが周期判別手段により判別され、その終期判別手段により閾値よりも後に所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により決定された表示時間が設定されることが回避手段によって回避される。   According to the gaming machine B5, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machines B1 to B4. Based on the display time being determined by the display time setting means, it is determined by the cycle determination means whether or not the predetermined effect mode of the determined display time ends after a predetermined threshold, and the end determination means is provided. The setting of the display time determined by the display time setting means based on the determination that the predetermined presentation mode ends after the threshold value is avoided by the avoidance means.

これにより、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to suppress a problem that the production time of the specific production becomes too long.

遊技機B5において、前記回避手段により前記表示時間の設定が回避された場合に、前記設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの前記表示時間を設定するかを判別する設定判別手段を備えることを特徴とする遊技機B6。   In the gaming machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoiding means, a setting determination for determining whether to set the display time shorter than the display time for which the setting is avoided. A gaming machine B6 comprising means.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、回避手段により表示時間の設定が回避された場合に、設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの表示時間を設定するかが設定判別手段によって判別されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎない範囲で、より多くの所定の演出態様を表示させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effect played by the gaming machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoiding means, a display time shorter than the set display time is set. Is determined by the setting determining means, so that there is an effect that a larger number of predetermined effect modes can be displayed as long as the effect time of the specific effect does not become too long.

遊技機B6において、前記表示時間設定手段は、前記設定判別手段により前記短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、設定し得る最も短い長さの前記表示時間を設定するものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, the display time setting means sets the display time of the shortest length that can be set based on the setting determination means determining that the display time of the short length is set. A gaming machine B7.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、設定判別手段により短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により、設定し得る最も短い長さの表示時間が設定されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまうことをより確実に抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effect played by the gaming machine B6, the shortest length that can be set by the display time setting means based on the setting determination means determining that the short display time is set. Since the display time is set, it is possible to more reliably suppress the effect time of the specific effect from being too long.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記回避手段により前記表示時間が設定されることが回避された場合に、前記特定演出を終了させるかを判別する終了判別手段を備えることを特徴とする遊技機B8。   In any one of the gaming machines B5 to B7, when the avoidance means avoids setting the display time, the game machine further includes end determination means for determining whether to end the specific effect. Machine B8.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、回避手段により表示時間が設定されることが回避された場合に、特定演出を終了させるかが終了判別手段によって判別されるので、予め定めた閾値を超える表示時間が決定されると、終了判別手段により特定演出の終了が判別される可能性がある。よって、なるべく短い表示時間が設定されることを願って遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine B8, in addition to the effect of any one of the gaming machines B5 to B7, when the setting of the display time is avoided by the avoiding means, it is determined by the end determining means whether to end the specific effect. Therefore, when the display time exceeding the predetermined threshold is determined, the end of the specific effect may be determined by the end determination unit. Therefore, there is an effect that a game can be played in the hope that a display time as short as possible is set.

<特徴C群>(ボタンPUSHを行った方が、PUSHせずに有効期間が経過した場合よりも変身成功率を高くする制御)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数を決定する判別期間回数決定手段と、1の前記特定演出の演出期間において、前記判別期間回数決定手段によって決定された回数の前記判別期間を設定する判別期間設定手段と、前記所定の判別として、前記判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかを判別する第1態様表示判別手段と、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されずに前記判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるかを判別する第2態様表示判別手段と、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合を設定する割合設定手段とを備えることを特徴とする遊技機C1。
<Character C group> (Control to increase the transformation success rate when the button PUSH is performed than when the effective period has elapsed without performing the PUSH)
A specific effect execution means for executing a specific effect; a determination period number determining means for determining a set number of determination periods for performing a predetermined determination in an effect period of the specific effect; In the effect period, the discrimination period setting means for setting the discrimination period for the number of times determined by the discrimination period number of time determination means, and as the predetermined discrimination, whether a specific condition predetermined during the discrimination period is satisfied A first mode display determining module for determining whether to display a specific display mode based on the determination that the specific condition is satisfied by the condition determining module; A second mode display determination for determining whether to display the specific display mode based on a lapse of the determination period without determining that the specific condition is satisfied by the means. And the ratio determined to display the specific display mode by the first mode display determining unit is higher than the ratio determined to display the specific display mode by the second mode display determining unit. A gaming machine C1 comprising: a ratio setting means for setting a ratio.

遊技機C1によれば、特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数が決定する判別期間回数決定手段によって決定される。1の特定演出の演出期間において、判別期間回数決定手段によって決定された回数の判別期間が判別期間設定手段によって設定される。所定の判別として、判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第1態様表示判別手段によって判別される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別されずに判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第2態様表示判別手段によって判別される。第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合が割合設定手段によって設定される。   According to the gaming machine C1, the specific effect is executed by the specific effect executing means. In the effect period of one specific effect, the number of set determination periods for performing the predetermined determination is determined by the determination period number determination means. In the effect period of one specific effect, the number of determination periods determined by the number-of-determination-periods determination unit is set by the determination period setting unit. As a predetermined determination, it is determined by the condition determining means whether a predetermined specific condition is satisfied during the determination period, and a specific display is performed based on the determination that the specific condition is satisfied by the condition determining means. Whether the mode is to be displayed is determined by the first mode display determining means. Based on the lapse of the determination period without the determination that the specific condition has been satisfied by the condition determination means, the second mode display determination means determines whether to display the specific display mode. The ratio determined by the first mode display determining unit to display the specific display mode is set by the ratio setting unit to be higher than the ratio determined by the second mode display determining unit to display the specific display mode. Is done.

これにより、判別期間の間に特定条件が成立した方が、特定の表示態様が高い割合で表示される。よって、特定の表示態様を表示させたいと考える遊技者に対して、特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。また、特定条件が成立した場合には、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。従って、特定演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, when the specific condition is satisfied during the determination period, the specific display mode is displayed at a higher ratio. Therefore, it is possible to cause a player who wants to display a specific display mode to play a game in expectation that a specific condition is satisfied. Further, when the specific condition is satisfied, it is possible to more strongly expect that the specific display mode is displayed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game during the execution of the specific effect can be improved.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作が検出された場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機C2。   In the gaming machine C1, an operation means operable by a player is provided, and the condition determination means determines that the specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected. Gaming machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1が奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が検出された場合に、条件判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、判別期間の間に操作手段を操作することにより、特定の表示態様が表示される割合を高めることができる。よって、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effect achieved by the gaming machine C1, when the operation on the operating means operable by the player is detected, the condition determining means determines that the specific condition is satisfied, so the determination period By operating the operating means during the period, the rate at which the specific display mode is displayed can be increased. Therefore, there is an effect that the player can positively operate the operation means.

遊技機C1又はC2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記特定演出を実行可能に構成されているものであり、前記割合設定手段は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中の方が、前記特定の表示態様を表示させると判別される割合を高く設定するものであることを特徴とする遊技機C3。   Discriminating means for executing a discrimination based on satisfaction of a discriminating condition in the gaming machine C1 or C2, and a privilege for executing a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. And a game execution means, wherein the specific effect execution means is configured to be able to execute the specific effect based on execution of the determination by the determination means, and the ratio setting means includes: It is performed based on the specific determination result, rather than during the execution of the specific effect performed based on the determination result different from the specific determination result in the determination by the determination unit. The gaming machine C3, wherein, during the execution of the specific effect, the rate of determining that the specific display mode is displayed is set higher.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、特定演出実行手段により特定演出が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中の方が、割合設定手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合が高く設定される。   According to the gaming machine C3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C1 or C2. The determination is performed by the determination unit based on the establishment of the determination condition, and the privilege game advantageous to the player is performed by the bonus game execution unit based on the specific determination result obtained by the determination by the determination unit. The specific effect is executed by the specific effect execution unit based on the execution of the judgment by the judgment unit. The determination of the specific effect performed based on the specific determination result is performed rather than during the execution of the specific effect performed based on the determination result being different from the specific determination result by the determination unit. During execution, the ratio determined to display the specific display mode by the ratio setting means is set higher.

これにより、特定の判別結果となった場合に、特定の表示態様が表示され易くなるので、特定の表示態様が表示された場合に、遊技者に対して特典遊技が実行されることに対する期待感を抱かせることができるという効果がある。   Accordingly, when a specific determination result is obtained, a specific display mode is easily displayed. Therefore, when a specific display mode is displayed, a sense of expectation that a bonus game is performed for a player is performed. There is an effect that can be hugged.

遊技機C3において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として第1の割合を設定し、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第2の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第3の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第2の割合よりも低い第4の割合を設定するものであり、前記第1の割合と前記第3の割合との差分は、前記第2の割合と前記第4の割合との差分よりも大きいものであることを特徴とする遊技機C4。   In the gaming machine C3, the ratio setting unit may display the specific display mode by the first mode determination unit during execution of the specific effect performed based on the result of the specific determination. A first ratio is set as a ratio to be determined, and the specific display mode is changed by the second mode display determination unit during the execution of the specific effect performed based on the specific determination result. A second ratio lower than the first ratio is set as a ratio determined to be displayed, and the first mode is executed during the execution of the specific effect performed based on the result of the deviation determination. A third ratio lower than the first ratio is set as a ratio determined by the display determination unit to display the specific display mode, and the identification performed based on the result of the deviation determination is performed. And setting a fourth ratio lower than the second ratio as a ratio determined to display the specific display mode by the second mode display determining means during execution of the first display. The gaming machine C4, wherein a difference between the ratio of the third ratio and the third ratio is larger than a difference between the second ratio and the fourth ratio.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、割合設定手段により第1の割合が設定される。特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第2の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第3の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2の割合よりも低い第4の割合が割合設定手段によって設定される。第1の割合と第3の割合との差分は、第2の割合と第4の割合との差分よりも大きく設定されている。   According to the gaming machine C4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C3. That is, during execution of the specific effect performed based on the result of the specific determination, the ratio determined by the first mode determination unit to display the specific display mode is the first ratio determined by the ratio setting unit. The percentage is set. During the execution of the specific effect performed based on the result of the specific determination, the second mode display determination unit determines that the specific display mode is to be displayed as a lower rate than the first rate. The ratio of 2 is set by the ratio setting means. A third rate lower than the first rate is determined as a rate determined by the first mode display determining means to display the specific display mode during the execution of the specific effect performed based on the result of the departure determination. Is set by the ratio setting means. A fourth rate lower than the second rate is a rate at which the second mode display determining means determines that the specific display mode is to be displayed during execution of the specific effect performed based on the result of the off-state determination. Is set by the ratio setting means. The difference between the first ratio and the third ratio is set to be larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

これにより、第2態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別されるよりも、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別された場合の方が特典遊技の期待度が高いと遊技者に認識させることができる。よって、判別期間中に特定条件が成立した上で、特定の表示態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, the degree of expectation of the bonus game is higher when the first mode display determining unit determines to display the specific display mode than when the second mode determining unit determines to display the specific display mode. Is high, the player can be recognized. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game with expectation that a specific display mode is displayed after a specific condition is satisfied during the determination period.

遊技機C3又はC4において、前記判別期間回数決定手段は、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の方が、前記判別期間の回数として多い回数を設定しやすくなるものであることを特徴とする遊技機C5。   In the gaming machine C3 or C4, the determination period number determination means is executed based on the specific determination result, rather than the specific effect performed based on the off determination result. The gaming machine C5, wherein the specific effect makes it easier to set a large number of times as the number of times of the determination period.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の方が、判別期間回数決定手段によって多い回数が設定され易くなるので、判別期間の回数が多くなるほど、遊技者の特典遊技に対する期待感を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine C5, in addition to the effect played by the gaming machine C3 or C4, the execution is performed based on the specific determination result, rather than the specific effect performed based on the off determination result. In the specific effect, the discrimination period number determination means makes it easier to set a larger number of times, so that the greater the number of discrimination periods, the higher the player's expectation of the privilege game can be.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、前記特定演出を終了する特定演出終了手段を備えることを特徴とする遊技機C6。   In any of the gaming machines C1 to C5, the specific effect is determined based on a determination that the specific display mode is not to be displayed by either the first mode display determining means or the second mode display determining means. A game machine C6 comprising a specific effect ending means for ending the game.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかが奏する効果に加え、第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、特定演出が特定演出終了手段によって終了されるので、より長く特定演出を楽しみたいと考える遊技者に対して、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。よって、判別期間において特定条件が成立することをより強く願って遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine C6, in addition to the effect provided by any of the gaming machines C1 to C5, it has been determined that the specific display mode is not displayed by either the first mode display determining unit or the second mode display determining unit. Based on the above, the specific effect is ended by the specific effect ending means, so that a player who wants to enjoy the specific effect for a longer time can be made to more strongly expect the specific display mode to be displayed. . Therefore, there is an effect that a game can be played in a stronger hope that the specific condition is satisfied in the determination period.

遊技機C6において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を設定する動的表示時間設定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間設定手段により設定された前記動的表示時間の範囲内で前記特定演出を実行するものであり、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの前記動的表示時間を判別する残時間判別手段と、その残時間判別手段により判別された前記残りの動的表示時間に基づいて、前記特定演出終了手段により前記特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機C7。   In the gaming machine C6, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to execute dynamic display of the identification information, and dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means Dynamic display time setting means for setting a dynamic display time of a dynamic display, wherein the specific effect execution means is configured to execute the identification within a range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means. And performing the effect. Based on a determination that the specific display mode is not to be displayed by either the first mode display determining means or the second mode display determining means, the remaining dynamic mode is determined. Based on the remaining time determining means for determining the display time, and based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time determining means, it is executed after the specific effect is ended by the specific effect ending means. Gaming machine C7, characterized in that it comprises a presentation time determining means for determining an effect time of the effect.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間設定手段によって設定される。動的表示時間設定手段により設定された動的表示時間の範囲内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの動的表示時間が残時間判別手段によって判別される。残時間判別手段により判別された残りの動的表示時間に基づいて、特定演出終了手段により特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine C7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C6. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is set by the dynamic display time setting means. . The specific effect is executed by the specific effect execution means within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means. The remaining dynamic display time is determined by the remaining time determination unit based on the determination that the specific display mode is not displayed by either the first mode display determination unit or the second mode display determination unit. Based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time determining means, the effect time of the effect to be executed after the specific effect is ended by the specific effect ending means is determined by the effect time determining means.

これにより、1の識別情報の動的表示において、特定演出の終了タイミングによらず、特定演出が終了した後の残りの動的表示時間で好適に演出を実行することができるという効果がある。   Thus, in the dynamic display of one piece of identification information, there is an effect that the effect can be suitably executed in the remaining dynamic display time after the end of the specific effect, regardless of the end timing of the specific effect.

遊技機C7において、前記演出時間決定手段は、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、前記演出の終了タイミングが前記動的表示時間を超えない範囲で1の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機C8。   In the gaming machine C7, the effect time determination means determines one effect time from a plurality of different effect times defined in advance so that the end timing of the effect does not exceed the dynamic display time. A gaming machine C8, characterized in that:

遊技機C8によれば、遊技機C7が奏する効果に加え、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、演出の終了タイミングが動的表示時間を超えない範囲で、演出時間決定手段により1の演出時間が決定されるので、演出時間を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   According to the gaming machine C8, in addition to the effect produced by the gaming machine C7, the production time determining means can be used within a range in which the end timing of the production does not exceed the dynamic display time from among a plurality of predetermined production times. Since one effect time is determined, there is an effect that the processing load when determining the effect time can be reduced.

<特徴D群>(ボタンPUSH時の残りの変動時間と変身回数とに応じて変身の可否と、変身演出後の演出態様とを可変させる)
1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記第1演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間を、前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する判別期間設定手段と、前記特定判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定判別期間の間に前記特定条件が成立したことに基づいて、前記特定判別期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、1の前記第1演出の実行中に表示された前記特定の表示態様の表示回数を計数する態様表示回数計数手段と、前記第1演出の実行中に、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (variable whether or not the transformation is possible and the production mode after the transformation effect according to the remaining fluctuation time and the number of transformations at the time of the button PUSH)
A specific effect execution means for executing a specific effect at least including a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in a first effect period and a second effect performed after the first effect is completed. An upper limit number setting means for setting an upper limit number of the specific display mode to be displayed in the first effect, and a specific determination period for determining whether a predetermined specific condition is satisfied. A determination period setting unit that is set one or more times during execution; a first mode display unit that displays the specific display mode based on the elapse of the specific determination period; A second aspect display means for ending the specific determination period and displaying the specific display mode based on the satisfaction of the specific condition, and the specific display displayed during execution of the first first effect Aspect A mode display number counting means for counting the number of times of display, the number of display times counted by the mode number counting means during execution of the first effect, and at least one of a remaining effect period, A gaming machine D1 comprising: an effect time determining means for determining an effect time of two effects.

遊技機D1によれば、1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により実行される。1の第1演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間が、判別期間設定手段により第1演出の実行中に1又は複数回設定される。特定判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段によって表示される。特定判別期間の間に特定条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定判別期間が終了されて特定の表示態様が表示される。1の第1演出の実行中に表示された特定の表示態様の表示回数が態様表示回数計数手段によって計数される。第1演出の実行中に、態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine D1, a specific effect at least including a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in one effect period, and a second effect executed after the first effect is completed. Is executed by the specific effect execution means. The upper limit number of the specific display mode to be displayed in the first effect is set by the upper limit number setting means. A specific determination period for determining whether a predetermined specific condition is satisfied is set one or more times during execution of the first effect by the determination period setting means. The specific display mode is displayed by the first mode display means based on the elapse of the specific determination period. Based on the fact that the specific condition is satisfied during the specific determination period, the specific determination period is ended by the second mode display means and a specific display mode is displayed. The number of times of display of a specific display mode displayed during the execution of the first effect is counted by the mode display number counting means. During the execution of the first effect, the effect time of the second effect is determined by the effect time determining means based on at least one of the number of display times counted by the mode number counting means and the remaining effect period.

これにより、第2演出の演出時間が、第1演出の状況に応じて可変するので、特定演出のバリエーションを多様化することができるという効果がある。   Thereby, the effect time of the second effect varies according to the situation of the first effect, so that there is an effect that the variation of the specific effect can be diversified.

遊技機D1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記判別期間設定手段は、前記特定判別期間として、前記操作手段に対する操作を有効とする期間を設定するものであり、前記特定条件は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機D2。   In the gaming machine D1, an operation means operable by a player is provided, and the determination period setting means sets a period in which an operation on the operation means is valid as the specific determination period. A gaming machine D2, which is established when an operation on the operation means is detected.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定判別期間として、操作手段に対する操作を有効とする期間が判別期間設定手段によって設定される。操作手段に対する操作を検出した場合に特定条件が成立する。   According to the gaming machine D2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine D1. That is, a period during which the operation on the operation unit is valid is set by the determination period setting unit as the specific determination period. The specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected.

これにより、より長い演出時間の第2演出を表示させたいと希望する遊技者に対して、積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that a player who wants to display the second effect of a longer effect time can positively operate the operation means.

遊技機D1又はD2において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により決定された前記動的表示時間内で、前記特定演出を実行するものであり、前記演出時間決定手段は、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to execute dynamic display of the identification information, and the identification information executed by the dynamic display execution means Dynamic display time determining means for determining the dynamic display time of the dynamic display, the specific effect execution means, within the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means, Performing a specific effect, wherein the effect time determining means, based on at least one of the number of display times counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time, the second effect of the second effect A gaming machine D3 for determining an effect mode.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示時間決定手段により決定された動的表示時間内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出態様が演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D1 or D2, the following effects are achieved. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. . Within the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means, the specific effect is executed by the specific effect executing means. Based on at least one of the number of displays counted by the mode number counting unit and the remaining dynamic display time, the rendering mode of the second rendering is determined by the rendering time determination unit.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に、動的表示時間の範囲内で特定演出を実行することができるので、識別情報の動的表示の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, during the execution of the dynamic display of the identification information, the specific effect can be executed within the range of the dynamic display time, so that the interest of the player during the execution of the dynamic display of the identification information is improved. There is an effect that can be.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記演出時間決定手段は、前記第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、前記特定演出の演出期間が終了するよりも前に前記第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D4。   In any one of the gaming machines D1 to D3, the effect time determining means may select, from among a plurality of different effect times defined as the effect time of the second effect, before the effect period of the specific effect ends. A gaming machine D4 for determining a longest production time within a range where the second production ends.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、特定演出の演出期間が終了するよりも前に第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間が演出時間決定手段によって決定されるので、第2演出の演出時間をより長くすることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D4, in addition to the effect of any one of the gaming machines D1 to D3, from among a plurality of different production times defined as the production time of the second production, the production period of the specific production ends. Since the longest production time in the range where the second production ends before is determined by the production time determination means, the production time of the second production can be made longer. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be further improved.

遊技機D1からD4の何れかにおいて、前記特定演出は、前記第1演出、および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を含んで構成されているものであり、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて前記第3演出の演出時間を決定する第3演出時間決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機D5。   In any of the gaming machines D1 to D4, the specific effect is configured to include a third effect different from any of the first effect and the second effect, and is determined by the effect time determining means. A gaming machine D5 comprising: third production time determination means for determining a production time of the third production based on at least one of the produced production time and the remaining production period.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出、および第2演出のいずれとも異なる第3演出が特定演出に含まれる。演出時間決定手段により決定された演出時間と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて第3演出の演出時間が第3演出時間決定手段によって決定される。   According to the gaming machine D5, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines D1 to D4. That is, the third effect different from both the first effect and the second effect is included in the specific effect. The effect time of the third effect is determined by the third effect time determining means based on at least one of the effect time determined by the effect time determining means and the remaining effect period.

これにより、特定演出の実行中に、第1演出とも第2演出とも異なる第3演出を実行することができるので、特定演出の実行中における演出態様を多様化させることができるという効果がある。   Thus, during the execution of the specific effect, the third effect different from the first effect and the second effect can be executed, so that the effect mode can be diversified during the execution of the specific effect.

遊技機D5において、前記第3演出は、前記第1演出が終了した後で、且つ、前記第2演出を開始する前に実行されるものであり、前記第3演出時間決定手段は、前記第1演出が終了した時点での残りの前記演出期間と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間との差分に基づいて前記第3演出の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D6。   In the gaming machine D5, the third effect is executed after the first effect is completed and before the second effect is started, and the third effect time determination unit is configured to execute the third effect time determining means. The effect time of the third effect is determined based on a difference between the remaining effect period at the time when one effect is completed and the effect time determined by the effect time determining means. Gaming machine D6.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、第1演出が終了した後で、且つ、第2演出を開始する前に第3演出が実行される。第1演出が終了した時点での残りの演出期間と、演出時間決定手段により決定された演出時間との差分に基づいて第3演出時間決定手段により第3演出の演出時間が決定される。   According to the gaming machine D6, in addition to the effect played by the gaming machine D5, the third effect is executed after the first effect is completed and before the second effect is started. An effect time of the third effect is determined by the third effect time determining means based on a difference between the remaining effect period at the time when the first effect is completed and the effect time determined by the effect time determining means.

これにより、特定演出の演出期間に合わせて第1演出、第2演出、および第3演出を実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the first effect, the second effect, and the third effect can be executed in accordance with the effect period of the specific effect.

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記第2演出の演出態様を、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数に基づいて決定する演出態様決定手段を備えることを特徴とする遊技機D7。   Any one of the gaming machines D1 to D6, provided with an effect mode determining means for determining an effect mode of the second effect based on the number of display times counted by the mode number counting means. .

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出態様が、態様回数計数手段により計数された表示回数に基づいて演出態様決定手段によって決定されるので、第1演出と第2演出とが関連性のある印象を遊技者に抱かせることができる。よって、特定演出における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D7, in addition to the effect provided by any of the gaming machines D1 to D6, the effect mode of the second effect is determined by the effect mode determining means based on the number of displays counted by the mode number counting means. Therefore, it is possible to cause the player to have an impression in which the first effect and the second effect are related. Therefore, there is an effect that it is possible to improve a player's interest in the game in the specific effect.

遊技機D7において、前記第2演出を実行するために用いる実行情報を、前記第2演出の演出態様毎に記憶した記憶手段と、前記演出態様決定手段によって決定された前記演出態様に基づいて、対応する前記実行情報を前記記憶手段から選択する選択手段と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間に基づいて、前記選択手段により選択された前記実行情報のうち、今回の前記第2演出の実行に用いる範囲を特定する特定手段と、を備え、その特定手段により特定された範囲の前記実行情報に基づいて、前記第2演出を実行する第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機D8。   In the gaming machine D7, execution information used for executing the second effect is stored based on the storage mode for each effect mode of the second effect, and the effect mode determined by the effect mode determining means. Selection means for selecting the corresponding execution information from the storage means; and the second one of the execution information selected by the selection means based on the effect time determined by the effect time determination means. Specifying means for specifying a range used for execution of the effect, and second effect executing means for executing the second effect based on the execution information in the range specified by the specifying means. Gaming machine D8.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出を実行するために用いる実行情報が、第2演出の演出態様毎に記憶手段に記憶されている。演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて、対応する実行情報が記憶手段から選択手段により選択される。演出時間決定手段により決定された演出時間に基づいて、選択手段により選択された実行情報のうち、今回の第2演出の実行に用いる範囲が特定手段によって特定される。特定手段により特定された範囲の実行情報に基づいて、第2演出実行手段により第2演出が実行される。   According to the gaming machine D8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine D7. That is, execution information used to execute the second effect is stored in the storage unit for each effect mode of the second effect. Based on the presentation mode determined by the presentation mode determination unit, the corresponding execution information is selected from the storage unit by the selection unit. Based on the effect time determined by the effect time determining means, the specifying means specifies the range to be used for the execution of the second effect this time among the execution information selected by the selecting means. The second effect is executed by the second effect executing unit based on the execution information in the range specified by the specifying unit.

これにより、それぞれの実行情報から、演出時間が異なる複数の第2演出を実行することができるので、演出時間毎に個別に実行情報を記憶しておく場合に比べて、実行情報を記憶しておくために要する記憶領域を削減することができるという効果がある。   Thereby, a plurality of second effects with different production times can be executed from each piece of execution information, so that the execution information is stored as compared with the case where the execution information is individually stored for each production time. This has the effect of reducing the storage area required for storage.

<特徴E群>(ボタンPUSHの傾向に応じて期待度の示唆態様を異ならせる)
1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された演出態様の表示を設定する演出態様設定手段と、1の前記演出期間において特定の判別を実行する特定判別手段と、その特定判別手段による判別結果に応じて、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を、少なくとも1の前記所定の演出態様を決定する場合に可変させる決定割合可変手段とを備えることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (The suggestion mode of the degree of expectation varies depending on the tendency of the button PUSH)
In one effect period, based on a specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed a plurality of times, and when a predetermined display condition is satisfied during execution of the specific effect by the specific effect executing means. An effect mode determining means for determining one effect mode from a plurality of modes predetermined as the predetermined effect mode, and an effect mode setting for setting display of the effect mode determined by the effect mode determining means. Means, a specific determining means for performing a specific determination in the effect period, and an effect mode having a high ratio determined by the effect mode determining means according to a result of the determination by the specific determining means. A gaming machine E1 comprising: a determination ratio varying unit that varies when the predetermined effect mode is determined.

遊技機E1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段による特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様が演出態様決定手段によって決定される。演出態様決定手段により決定された演出態様の表示が演出態様設定手段によって設定される。1の演出期間において特定判別手段により特定の判別が実行され、その特定判別手段による判別結果に応じて、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が、少なくとも1の所定の演出態様を決定する場合に、決定割合可変手段によって可変される。   According to the gaming machine E1, the specific effect in which the predetermined effect mode is displayed a plurality of times is executed by the specific effect executing means in one effect period. Based on the fact that the predetermined display condition is satisfied during execution of the specific effect by the specific effect execution means, one effect mode is determined by the effect mode determining means from a plurality of modes predetermined as the predetermined effect mode. You. The display of the effect mode determined by the effect mode determining means is set by the effect mode setting means. In the first production period, the specific determination is performed by the specific determination unit, and the production mode having a high ratio determined by the production mode determination unit according to the determination result by the specific determination unit determines at least one predetermined production mode. When it is determined, it is varied by the determination ratio varying means.

これにより、特定判別手段による判別結果に応じて異なる演出態様が決定され易くなるので、特定の判別の結果に応じて特定演出の印象を異ならせることができる。よって、遊技者に飽きられ難い演出を提供することができるという効果がある。   This makes it easier to determine a different rendering mode according to the result of the determination by the specific determination unit, so that the impression of the specific rendering can be made different according to the result of the specific determination. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that is difficult for the player to get tired of.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様において実行された前記条件判定手段による判定結果を判別するものであり、前記決定割合可変手段は、1の前記演出期間において、前記特定判別手段による判別の対象となった前記所定の演出態様よりも後に前記演出態様設定手段により設定される前記所定の演出態様について、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機E2。   The gaming machine E1 includes condition determining means for determining whether a predetermined specific condition has been satisfied while the predetermined effect mode is being displayed, and the specific determining means includes one of the following as the specific determination. Determining a determination result by the condition determination unit executed in at least one of the predetermined rendering modes set in the rendering period, wherein the determination ratio variable unit is configured to determine the specific determination unit in the one rendering period. For the predetermined production mode set by the production mode setting means after the predetermined production mode targeted by the determination by the above, the production mode in which the ratio determined by the production mode determination means is high is varied. A gaming machine E2, which is characterized in that:

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様において実行された条件判定手段による判定結果が特定判別手段により判別される。1の演出期間において、特定判別手段による判別の対象となった所定の演出態様よりも後に演出態様設定手段により設定される所定の演出態様について、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が決定割合可変手段によって可変される。   According to the gaming machine E2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1. That is, the condition determining unit determines whether a predetermined specific condition has been satisfied while the predetermined effect mode is being displayed. As the specific determination, the determination result of the condition determining means executed in at least one predetermined effect mode set in one effect period is determined by the specific determining means. In one effect period, for a predetermined effect mode set by the effect mode setting means after the predetermined effect mode targeted for determination by the specific determining means, an effect mode in which the ratio determined by the effect mode determining means is high. Is varied by the determination ratio varying means.

これにより、特定判別手段による判別の対象となる所定の演出態様が表示されている間は、特定判別手段による判別状況に注目して遊技を行わせることができる一方、その後に設定される所定の演出態様では、いずれの演出態様が表示されるかに注目して遊技を行わせることができる。よって、所定の演出態様が設定されるタイミングに応じて、注目させるポイントを異ならせることができるので、特定演出の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。   Thereby, while the predetermined effect mode to be determined by the specific determination unit is displayed, the game can be performed while paying attention to the determination state by the specific determination unit, and the predetermined state set thereafter is set. In the effect mode, the player can play a game while paying attention to which effect mode is displayed. Therefore, the point to be noticed can be changed according to the timing at which the predetermined effect mode is set, so that there is an effect that the interest during the execution of the specific effect can be further improved.

遊技機E2において、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様のうち、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数を判別するものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E2, the specific determination means determines that the specific condition has been satisfied by the condition determination means among the at least one predetermined production mode set in one production period as the specific determination. The gaming machine E3, wherein the number of the predetermined effect mode is determined.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様のうち、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数が特定判別手段によって判別されるので、特定条件が成立した回数に応じて、設定され易い演出態様を可変させることができる。よって、特定条件が成立した回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine E3, in addition to the effect of the gaming machine E2, as a specific determination, it is determined that the specific condition is satisfied by the condition determining unit among at least one predetermined rendering mode set in one rendering period. Since the number of times of the given predetermined presentation mode is determined by the specific determination unit, it is possible to vary the presentation mode that is easily set according to the number of times the specific condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the game can be played while paying attention to the number of times the specific condition is satisfied.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記所定の演出態様が表示されている間に前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E4。   In any one of the gaming machines E1 to E3, an operation means operable by a player is provided, and the specific condition is satisfied when an operation on the operation means is detected while the predetermined effect mode is displayed. A gaming machine E4.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかが奏する効果に加え、所定の演出態様が表示されている間に操作手段に対する操作を検出した場合に、特定条件が成立するので、遊技者が操作手段を操作するか否かで、演出態様を可変させることができる。よって、遊技者の選択により演出態様を可変できるので、より飽き難い演出を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine E4, in addition to the effect of any one of the gaming machines E1 to E3, the specific condition is satisfied when an operation on the operating means is detected while the predetermined effect mode is being displayed. The effect mode can be varied depending on whether or not the user operates the operation means. Therefore, the effect mode can be changed by the selection of the player, and there is an effect that it is possible to provide an effect that is less tiring.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて前記特定演出を実行するものであり、前記決定割合可変手段は、前記特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に前記第1態様とは異なる第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第2の判別結果となり、且つ、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変するものであることを特徴とする遊技機E5。   In any of the gaming machines E1 to E4, a discriminating means for executing discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition, and a privilege game advantageous to a player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. Executing the specific effect, based on the execution of the determination by the determination unit, wherein the determination ratio variable unit includes: If the result of the determination by the specific determination means is the first determination result, and the specific effect is being executed based on the specific determination result being displayed, it is displayed at a predetermined specific number of times. When determining the predetermined production mode, the ratio for determining the first mode is changed so as to be higher than other production modes, and the determination result by the specific determination unit is different from the first determination result. Becomes the second determination result, and, in the case where the specific effect executed based on the specific determination result being performed, determines the predetermined effect mode displayed at the specific number of times. In doing so, the ratio for determining the second aspect different from the first aspect is changed so as to be higher than the other presentation aspects, the determination result by the specific determination means becomes the first determination result, and In the case where the specific effect performed based on the result of the departure determination different from the specific determination result is being executed, when determining the predetermined effect mode displayed at the specific number of times, The ratio for determining the second aspect is changed so as to be higher than the other presentation aspects, and based on the fact that the determination result by the specific determination means is the second determination result and the departure determination result is obtained. Run When the specific effect is being executed, when determining the predetermined effect mode displayed at the specific number of times, the ratio for determining the first mode is changed so as to be higher than other effect modes. A gaming machine E5.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段によって特定演出が実行される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様とは異なる台2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第2の判別結果となり、且つ、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。   According to the gaming machine E5, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines E1 to E4. That is, the discrimination is performed by the discriminating unit based on the satisfaction of the discriminating condition, and based on the specific discrimination result obtained by the discrimination by the discriminating unit, the bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game executing unit. You. The specific effect is executed by the specific effect execution means based on the execution of the judgment by the judgment means. When the result of the determination by the specific determination means is the first determination result, and the specific effect is being executed based on the specific determination result, the predetermined number of times displayed at the predetermined number of times is determined. Is determined by the determination ratio varying means so that the ratio for determining the first mode is higher than that for the other mode. If the result of the determination by the specific determination means is a second determination result different from the first determination result, and if the specific effect executed based on the specific determination result is being executed, the specific number of times Is determined by the determination ratio varying means so that the ratio of determining the two different platforms from the first configuration is higher than the other rendering configurations. Displayed at a specific number of times when the specific result executed by the specific determination unit based on the fact that the determination result is the first determination result and the deviation determination result is different from the specific determination result is being executed. When determining the predetermined effect mode to be performed, the determination ratio variable means changes the ratio for determining the second mode so as to be higher than the other effect modes. When the result of the determination by the specific determination means is the second determination result, and the specific effect performed based on the result of the departure determination is being performed, the predetermined effect mode displayed at the specific number of times is determined. At the time of the determination, the determination ratio is changed by the determination ratio varying means such that the ratio for determining the first mode is higher than the other effect modes.

これにより、特定判別手段による判別結果と、特定回数目の所定の演出態様とに応じて、特典遊技となる期待度を遊技者に推測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the player to estimate the degree of expectation to be a bonus game in accordance with the result of the determination by the specific determination means and the predetermined number of predetermined presentation effects. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において実行された前記条件判定手段による判定結果に基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E6。   The gaming machine E1 includes condition determining means for determining whether a predetermined specific condition has been satisfied while the predetermined effect mode is being displayed. A gaming machine E6, wherein the determination is performed based on a determination result by the condition determination unit performed in at least one of the specific effects executed before the specific effect.

遊技機E6によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において実行された条件判定手段による判定結果に基づいて、特定判別手段により判別が実行される。   According to the gaming machine E6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1. That is, the condition determining unit determines whether a predetermined specific condition has been satisfied while the predetermined effect mode is being displayed. As the specific determination, the determination is performed by the specific determination unit based on the determination result by the condition determination unit executed in at least one specific effect performed before the current specific effect.

これにより、以前に実行された特定演出における条件判定手段の判定結果によって、今回の特定演出における演出態様が可変するので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。   This makes it possible to diversify the effect mode, because the effect mode in the current specific effect varies depending on the result of the determination made by the condition determining means in the specific effect executed previously.

遊技機E6において、前記特定判別手段は、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E7。   In the gaming machine E6, the specific determination means may include a number of times of the predetermined effect mode displayed in at least one of the specific effects executed prior to the current specific effect, and the specific condition by the condition determining means. The game machine E7 is configured to execute the determination based on the number of the predetermined effect modes determined to have been established.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段によって判別が実行されるので、特定条件が成立した所定の演出態様の回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine E7, in addition to the effect played by the gaming machine E6, the number of predetermined effect modes displayed in at least one specific effect executed prior to the current specific effect, and the specific condition determined by the condition determining means. The determination is performed by the specific determination unit based on the number of predetermined effect modes determined to have been established, so that a game can be performed by paying attention to the number of predetermined effect modes in which the specific condition is satisfied. There is an effect that can be.

遊技機E7において、遊技を行っている遊技者を識別する識別手段を備え、前記特定判別手段は、同一の遊技者が遊技を行っていると前記識別手段により識別されている間に表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E8。   In the gaming machine E7, there is provided identification means for identifying a player who is playing a game, and the specific determination means is displayed while the same player is identified by the identification means as playing a game. A game machine E8 for performing a determination based on the number of the predetermined production mode and the number of the predetermined production mode determined by the condition determination unit that the specific condition is satisfied. .

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技を行っている遊技者が識別手段によって識別される。同一の遊技者が遊技を行っていると識別手段により識別されている間に表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段により判別が実行される。   According to the gaming machine E8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E7. That is, the player playing the game is identified by the identification means. The number of predetermined effect modes displayed while the same player is playing the game while being identified by the identifying means, and the number of predetermined effect modes for which the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means Is determined by the specific determination unit based on the above.

これにより、遊技者毎の遊技結果に応じて、設定され易い演出態様の傾向を異ならせることができるので、遊技者に応じた演出を提供することができるという効果がある。   This makes it possible to vary the tendency of the effect mode to be easily set according to the game result for each player, so that an effect corresponding to the player can be provided.

<特徴F群>(前半の演出と後半の演出との繋ぎを調節する)
第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を1の演出期間内で実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる第1演出終了手段と、その第1演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された期間が経過したことに基づいて、前記第2演出を開始させる演出開始手段とを備えることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Adjust the connection between the first half of the production and the second half of the production)
A specific effect executing means for executing, within one effect period, a specific effect at least composed of a first effect and a second effect executed after the first effect, and during execution of the first effect, A first condition for ending the first effect based on a condition that the predetermined condition is satisfied and a condition for determining whether the condition has been satisfied; Ending means, and setting a length of a period between the end of the first effect by the first effect ending means and the start of the second effect based on at least a remaining length of the effect period. A gaming machine F1 comprising: a period setting unit that performs the first stage, and an effect start unit that starts the second effect based on the elapse of the period set by the period setting unit.

遊技機F1によれば、第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により1の演出期間内で実行される。第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段によって判別され、その終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出終了手段によって第1演出が終了される。第1演出終了手段により第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さが、期間設定手段により、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて設定される。期間設定手段によって設定された期間が経過したことに基づいて、第2演出が演出開始手段によって開始される。   According to the gaming machine F1, a specific effect constituted by at least a first effect and a second effect executed after the first effect is executed within one effect period by the specific effect executing means. During the execution of the first effect, the end condition determining means determines whether or not a predetermined end condition has been satisfied. Based on the determination that the end condition has been satisfied, the first effect is determined. The first effect is ended by the ending means. The length of the period from the end of the first effect by the first effect ending means to the start of the second effect is set by the period setting means based on at least the length of the remaining effect period. The second effect is started by the effect start unit based on the elapse of the period set by the period setting unit.

これにより、第1演出が終了してから第2演出が開始されるまでの期間を、残りの演出時間に応じて可変させることができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。   Thereby, the period from the end of the first effect to the start of the second effect can be changed according to the remaining effect time, so that the effect that the specific effect can be suitably executed can be achieved. is there.

遊技機F1において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、前記1の演出期間が終了するまでに前記第2演出が終了する長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F2。   In the gaming machine F1, the period setting means sets the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect as the length of the second time until the end of the first effect period. A gaming machine F2 for setting the length of time when the effect ends.

遊技機F2によれば、遊技機F1が奏する効果に加え、第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、1の演出期間が終了するまでに第2演出が終了する長さが期間設定手段により設定されるので、より好適に特定演出を実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine F2, in addition to the effect of the gaming machine F1, the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is determined by the length of the period until the end of one effect period. Since the length at which the two effects end is set by the period setting means, there is an effect that the specific effect can be more suitably executed.

遊技機F1又はF2において、前記第2演出として、演出時間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別を選択する種別選択手段を備え、前記期間設定手段は、前記種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F3。   In the gaming machine F1 or F2, as the second effect, there is provided type selecting means for selecting one effect type from a plurality of effect types having different effect times, and the period setting means is selected by the type selecting means. A gaming machine F3 for setting the length of a period from the end of the first effect to the start of the second effect, based on the effect time of the effect type.

遊技機F3によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出として、演出期間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別が種別選択手段により選択される。種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、第1演出が終了されてから第演出を開始するまでの間の期間の長さが期間設定手段により設定される。   According to the gaming machine F3, in addition to the effects of the gaming machine F1 or F2, the following effects are exhibited. That is, as the second effect, one effect type is selected by the type selecting means from a plurality of effect types having at least different effect periods. Based on the effect time of the effect type selected by the type selection means, the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is set by the period setting means.

これにより、第2演出の演出時間に応じて、第2演出の開始タイミングを設定することができるので、第2演出をより好適に実行することができるという効果がある。   Thereby, since the start timing of the second effect can be set according to the effect time of the second effect, there is an effect that the second effect can be more appropriately executed.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、1の前記第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限を設定する上限回数設定手段と、1の前記第1演出の実行中に前記特定条件が成立した回数を計数する回数計数手段と、を備え、前記終了条件は、前記回数計数手段により計数された回数が、前記上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機F4。   In any one of the gaming machines F1 to F3, in the first effect, the upper limit number setting means for setting an upper limit of the number of times that a predetermined specific condition is satisfied; A number counting means for counting the number of times the specific condition is satisfied, wherein the end condition is that the number of times counted by the number counting means is equal to or more than the upper limit set by the upper limit setting means. A gaming machine F4 characterized by being at least established.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限が上限回数設定手段によって設定される。1の第1演出の実行中に特定条件が成立した回数が回数計数手段によって計数される。回数計数手段により計数された回数が、上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも終了条件が成立する。   According to the gaming machine F4, the following effects are obtained in addition to the effects of any of the gaming machines F1 to F3. That is, in the first effect, the upper limit of the number of times the predetermined condition is satisfied is set by the upper limit number setting means. The number of times that the specific condition is satisfied during the execution of the first first effect is counted by the number counting means. At least the termination condition is satisfied when the number of times counted by the number-of-times counting means is equal to or greater than the upper limit set by the upper-limit setting means.

これにより、上限設定手段によって設定された上限の回数に応じて第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。   Thereby, even if the end timing of the first effect is changed according to the upper limit number set by the upper limit setting means, there is an effect that the start of the second effect can be suitably set.

遊技機F4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間を前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する操作有効期間設定手段と、その操作有効期間設定手段により設定された前記操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記操作有効期間設定手段により設定された1の前記操作有効期間の間に前記操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、前記操作有効期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定条件は、前記特定の表示態様が表示された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F5。   In the gaming machine F4, an operation means operable by the player, an operation effective period setting means for setting an operation effective period for validating an operation on the operation means one or more times during the execution of the first effect, First mode display means for displaying a specific display mode based on the elapse of the operation validity period set by the operation validity period setting means, and one operation validity set by the operation validity period setting means A second mode display unit for ending the operation validity period and displaying the specific display mode based on detecting an operation on the operation unit during a period, wherein the specific condition includes the specific condition. A gaming machine F5, which is established when the display mode of (1) is displayed.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間が、第1演出の実行中に1又は複数回、操作有効期間設定手段により設定される。操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段により表示される。操作有効期間設定手段により設定された1の操作有効期間の間に操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、第2態様表示手段により操作有効期間が終了されて特定の表示態様が表示される。特定の表示態様が表示された場合に特定条件が成立する。   According to the gaming machine F5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F4. That is, the operation validity period for validating the operation of the operation means operable by the player is set by the operation validity period setting means one or more times during the execution of the first effect. Based on the elapse of the operation validity period set by the operation validity period setting means, a specific display mode is displayed by the first mode display means. Based on detection of an operation on the operation means during one operation validity period set by the operation validity period setting means, the operation validity period is ended by the second mode display means and a specific display mode is displayed. . The specific condition is satisfied when a specific display mode is displayed.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行ったタイミングに応じて操作有効期間の終了タイミングが可変することにより、第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。   With this, the end timing of the operation effective period is changed according to the timing at which the player performs an operation on the operation means, so that even if the end timing of the first effect is changed, the start of the second effect is appropriately set. There is an effect that can be.

遊技機F1からF5のいずれかにおいて、前記期間設定手段により設定された長さの前記期間で前記第1演出および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を実行する第3演出実行手段と、前記第3演出を実行するための演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記期間設定手段により前記期間の長さが設定されたことに基づいて、前記演出データ記憶手段から1の前記演出データを読み出すデータ読出手段と、そのデータ読出手段により読み出された前記1の演出データのうち、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じた範囲のデータを、前記第3演出を実行するためのデータとして設定するデータ範囲設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F6。   In any of the gaming machines F1 to F5, third effect execution means for executing a third effect different from any of the first effect and the second effect in the period of the length set by the period setting means, Effect data storage means for storing effect data for executing the third effect; and the effect data storage means storing one of the effect data from the effect data storage means based on the length of the period being set by the period setting means. And a data readout unit for reading out the third effect from among the one effect data read by the data readout unit in a range corresponding to the length of the period set by the period setting unit. A gaming machine F6 comprising: data range setting means for setting as data to be executed.

遊技機F6によれば、遊技機F1からF5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間設定手段により設定された長さの期間で第1演出および第2演出の何れとも異なる第3演出が第3演出実行手段により実行される。第3演出を実行するための演出データが演出データ記憶手段に記憶されている。期間設定手段により期間の長さが設定されたことに基づいて、演出データ記憶手段から1の演出データがデータ読出手段によって読み出される。データ読出手段により読み出された1の演出データのうち、期間設定手段により設定された期間の長さに応じた範囲のデータが、データ範囲設定手段により第3演出を実行するためのデータとして設定される。   According to the gaming machine F6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines F1 to F5. That is, a third effect different from any of the first effect and the second effect is executed by the third effect executing means in the period of the length set by the period setting means. Effect data for executing the third effect is stored in the effect data storage means. Based on the setting of the length of the period by the period setting means, one effect data is read from the effect data storage means by the data reading means. Among the one effect data read by the data reading means, data in a range corresponding to the length of the period set by the period setting means is set as data for executing the third effect by the data range setting means. Is done.

これにより、第3演出を実行する場合に、1の演出データに基づいて演出期間が異なるデータを設定することができるので、第3演出を実行するためのデータが増大してしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, when the third effect is performed, data with different effect periods can be set based on one effect data, so that it is possible to suppress an increase in data for executing the third effect. This has the effect.

遊技機F6において、前記演出データの少なくとも一部は、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されるものであり、前記データ範囲設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じて前記特定の静止画像の表示時間が可変するように、前記第3演出を実行するためのデータの範囲を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。   In the gaming machine F6, at least a part of the effect data is constituted by data for displaying a specific still image, and the data range setting unit is configured to execute the processing of the period set by the period setting unit. A gaming machine F7, wherein a range of data for executing the third effect is set such that a display time of the specific still image varies according to a length.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出データの少なくとも一部が、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されている。期間設定手段により設定された期間の長さに応じて特定の静止画像の表示時間が可変するように、第3演出を実行するためのデータ範囲がデータ範囲設定手段によって設定される。   According to the gaming machine F7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F6. That is, at least a part of the effect data is constituted by data for displaying a specific still image. The data range for executing the third effect is set by the data range setting unit so that the display time of the specific still image is changed according to the length of the period set by the period setting unit.

これにより、第3演出の演出時間が可変したとしても、特定の静止画像の表示時間が可変するだけなので、遊技者に対して表示内容に違和感を抱かせてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, even if the rendering time of the third rendering is changed, only the display time of the specific still image is changed, so that it is possible to suppress an unpleasant feeling of the display content for the player. .

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、識別情報を表示可能な表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により前記動的表示時間が決定されたことに基づいて、当該決定された動的表示時間内で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F8。   In any one of the gaming machines F1 to F7, a display unit capable of displaying identification information, a dynamic display execution unit that causes the display unit to execute dynamic display of the identification information, and a display unit that is executed by the dynamic display execution unit Dynamic display time determining means for determining a dynamic display time of the dynamic display of the identification information, wherein the specific effect execution means determines the dynamic display time by the dynamic display time determining means. A gaming machine F8 for executing the specific effect within the determined dynamic display time based on the fact.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示時間が動的表示時間決定手段により決定される。動的表示時間決定手段により動的表示時間が決定されたことに基づいて、決定された動的表示時間内で特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine F8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines F1 to F7. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time determination means determines the dynamic display time of the identification information executed by the dynamic display execution means. Based on the dynamic display time determined by the dynamic display time determining means, the specific effect is executed by the specific effect executing means within the determined dynamic display time.

これにより、特定演出を動的表示時間内で実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the specific effect can be executed within the dynamic display time.

<特徴G群>(演出時間が不定の演出が終了した後の態様を調節する)
1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (adjust the mode after the production with an indefinite production time ends)
A specific effect execution means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect in one effect period; and an end condition predetermined before the effect period elapses during execution of the first effect. Ending condition judging means for judging whether or not the effect has been established, an effect ending means for ending the first effect based on the judgment that the ending condition has been established by the ending condition judging means, And an effect mode setting means for setting an effect mode from the end of the first effect to the end of the effect period based on at least the length of the remaining effect period. Gaming machine G1.

遊技機G1によれば、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1演出の実行中に、演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段により判別される。終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出が演出終了手段により終了される。演出終了手段により第1演出が終了されてから演出期間が終了するまでの間の演出態様が、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて演出態様設定手段により設定される。   According to the gaming machine G1, the specific effect including at least the predetermined first effect is executed by the specific effect executing means during one effect period. During the execution of the first effect, the end condition determining means determines whether a predetermined end condition has been satisfied before the effect period has elapsed. The first effect is ended by the effect ending means based on the end condition determining means determining that the ending condition is satisfied. The effect mode from the end of the first effect by the effect ending means to the end of the effect period is set by the effect mode setting means based on at least the length of the remaining effect period.

これにより、残りの演出時間の長さに応じた演出態様を設定することができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。   This makes it possible to set an effect mode in accordance with the length of the remaining effect time, so that there is an effect that a specific effect can be suitably executed.

遊技機G1において、前記態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備えることを特徴とする遊技機G2。   In the gaming machine G1, the production mode set by the mode setting unit includes, as the production mode, at least a type selection unit for selecting one type from a plurality of types of the production modes having different production times. Machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、態様設定手段により設定される演出態様として、少なくとも演出じかんが異なる複数の演出態様の種別の中から1の種別が種別選択手段により選択されるので、残りの演出期間の長さに合った演出時間の演出態様を設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G2, in addition to the effect played by the gaming machine G1, as the production mode set by the mode setting unit, at least one of the plurality of production mode types having different production modes is selected by the type selection unit. Since the selection is made, there is an effect that it is possible to set the effect mode of the effect time corresponding to the length of the remaining effect period.

遊技機G2において、前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備えることを特徴とする遊技機G3。   In the gaming machine G2, based on the effect time of the effect mode selected by the type selecting means and the length of the remaining effect period, the effect is set by the effect mode setting means after the first effect is completed. A gaming machine G3 comprising a period setting means for setting a period until the effect mode is started.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、種別選択手段により選択された演出態様の演出時間と、残りの演出期間の長里に基づいて、第1演出が終了されてから演出態様設定手段により設定される演出態様が開始されるまでの間の期間が期間設定手段により設定されるので、第1演出と、演出態様との間隔を好適に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G3, in addition to the effect played by the gaming machine G2, based on the effect time of the effect mode selected by the type selection means and the remaining effect period Nagasato, the effect after the first effect is completed. Since the period until the production mode set by the mode setting unit is started is set by the period setting unit, there is an effect that the interval between the first production mode and the production mode can be suitably set. .

遊技機G3において、前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものであることを特徴とする遊技機G4。   In the gaming machine G3, the period setting unit sets the period so that a timing at which the production mode set by the production mode setting unit ends and a timing at which the production period ends are within a predetermined period. A gaming machine G4 to be set.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様が終了するタイミングと、演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように、期間設定手段により期間が設定されるので、演出態様の終了タイミングを好適に設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G4, in addition to the effect of the gaming machine G3, the timing at which the rendering mode set by the rendering mode setting means ends and the timing at which the rendering period ends are within a predetermined period. Since the period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect mode can be suitably set.

遊技機G3又はG4において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものであることを特徴とする遊技機G5。   In the gaming machine G3 or G4, the period setting means is configured to determine a difference between a length of the remaining effect period at the time when the first effect ends and an effect time of the effect mode of the type selected by the type selecting device. The gaming machine G5 is characterized in that the period is set as the period.

遊技機G5によれば、遊技機G3又はG4が奏する効果に加え、第1演出が終了した時点における残りの演出期間の長さと、種別選択手段により選択された種別の演出態様の演出時間との差分の期間が、期間設定手段により設定されるので、演出期間の終了タイミングと、演出態様の終了タイミングとを一致させることができるという効果がある。   According to the gaming machine G5, in addition to the effect played by the gaming machine G3 or G4, the length of the remaining effect period at the time when the first effect is completed and the effect time of the effect mode of the type selected by the type selecting means are determined. Since the difference period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the effect period and the end timing of the effect mode can be matched.

遊技機G1において、前記演出態様を実行するために用いられる演出データを記憶した記憶手段を備え、前記演出態様設定手段は、1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G6。   In the gaming machine G1, storage means for storing effect data used for executing the effect mode is provided, and the effect mode setting means corresponds to the length of the remaining effect period in one effect data. A gaming machine G6 characterized by selecting and setting a range of data to be processed.

遊技機G6によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出態様を実行するために用いられる演出データが記憶手段に記憶されている。1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。   According to the gaming machine G6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G1. That is, the effect data used to execute the effect mode is stored in the storage means. In the one effect data, a range of data corresponding to the length of the remaining effect period is selected and set by the effect mode setting means.

これにより、1の演出データから演出時間が異なる複数の演出態様を設定することができるので、演出態様を表示させるためのデータ量を削減することができるという効果がある。   This makes it possible to set a plurality of presentation modes with different presentation times from one presentation data, and thus has the effect of reducing the amount of data for displaying the presentation modes.

遊技機G6において、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出データから、前記演出態様設定手段による前記演出態様の設定に用いる1の前記演出データを選択するデータ選択手段を備え、前記演出態様設定手段は、前記データ選択手段により選択された1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G7。   The gaming machine G6, further comprising: data selection means for selecting one of the effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means from a plurality of the effect data stored in the storage means; Means for selecting and setting a range of data corresponding to the length of the remaining effect period from one effect data selected by the data selecting means. .

遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶された複数の演出データから、演出態様設定手段による演出態様の設定に用いる1の演出データがデータ選択手段によって選択される。データ選択手段により選択された1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。   According to the gaming machine G7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G6. That is, one effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means is selected by the data selecting means from the plurality of effect data stored in the storage means. Among the one effect data selected by the data selecting means, a data range corresponding to the length of the remaining effect period is selected and set by the effect mode setting means.

これにより、演出態様を多様化させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to diversify the presentation mode.

遊技機G7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記データ選択手段は、少なくとも前記判別手段による判別結果に基づいて、前記記憶手段から1の前記演出データを選択するものであることを特徴とする遊技機G8。   In the gaming machine G7, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition, and a bonus game execution for executing a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. Means, wherein the data selection means selects one of the effect data from the storage means based on at least a result of the determination by the determination means.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。少なくとも判別手段による判別結果に基づいて、記憶手段から1の演出データがデータ選択手段によって選択される。   According to the gaming machine G8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G7. That is, the discrimination is executed by the discriminating means based on the satisfaction of the discriminating condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means based on the specific discrimination result obtained by the discrimination by the discriminating means. . At least one effect data from the storage means is selected by the data selection means based on at least the result of the determination by the determination means.

これにより、演出態様から特典遊技となるか否かを遊技者に予測させることができるので、遊技者に対して演出態様により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   This allows the player to predict whether or not the game will be a bonus game based on the effect mode, so that the player can pay attention to the effect mode and play the game.

<特徴H群>(右打ちされた球がアタッカーに到達するまでの期間を左打ちした場合よりも長くする)
第1方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路と、前記第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が流下可能な第2流路と、前記第1流路を流下した遊技球と、前記第2流路を流下した遊技球とが少なくとも入球可能な位置に設けられた入球手段と、その入球手段に遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第2流路は、前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に到達するまでの期間よりも、前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に到達するまでの期間の方が長くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (The period until the right-hit ball reaches the attacker is made longer than when the left-hit ball is hit)
A first flow path through which a game ball fired in a first direction can flow, a second flow path through which a game ball fired in a second direction different from the first direction can flow, and the first flow path A ball which is provided at a position where at least a game ball which has flowed down and a game ball which has flowed down the second flow path can enter, and a predetermined value is determined based on that the game ball has entered the ball entry means. The second flow path fires in the second direction more than the period until the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means. A gaming machine H1 characterized in that a period until a given game ball reaches the ball entry means is longer.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、大入賞口が所定回数開閉される当たり状態に移行するものがある。係る従来型の遊技機では当たり状態の間に大入賞口へと遊技球を入賞させる毎に所定個数の賞球が付与されるので、遊技者に対して当たり状態を1つの楽しみに遊技を行わせることができる。   Here, in the case of a gaming machine such as a pachinko machine, when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to the starting winning prize port is a prize, the state shifts to a winning state in which the large prize port is opened and closed a predetermined number of times. There is something. In such a conventional gaming machine, a predetermined number of prize balls are given each time a game ball is won to the special winning opening during the winning state, so that the player performs the game with the winning state as one pleasure. Can be made.

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要があるため、当たり状態中における遊技が単調となってしまうという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, it is necessary to fire the gaming ball in a direction determined for each gaming machine in order to win the gaming ball to the special winning opening, so that the game in the hit state is monotonous. There was a problem that would be.

これに対して遊技機H1によれば、第1方向に発射された遊技球が第1流路を流下し、第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が第2流路を流下する。第1流路を流下した遊技球と、第2流路を流下した遊技球とが少なくとも入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段に遊技球が入球したことに基づいて所定の特典が特典付与手段によって付与される。第1方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間よりも、第2方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間の方が長くなるように第2流路が構成されている。   On the other hand, according to the gaming machine H1, game balls fired in the first direction flow down the first flow path, and game balls fired in the second direction different from the first direction flow through the second flow path. Flow down. Ball entry means is provided at a position where at least game balls flowing down the first flow path and game balls flowing down the second flow path can enter. A predetermined privilege is granted by the privilege granting means based on the game ball having entered the ball-receiving means. The second period is set such that the period until the game ball fired in the second direction reaches the ball entry means is longer than the period until the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means. A flow path is configured.

これにより、少しでも早く遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、第1流路を狙って遊技球を発射させることができる一方、比較的長い時間をかけて遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、第2流路を狙って遊技球を発射させることができる。よって、遊技者毎の好みの発射方向を選択して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。   This allows the player who wants the game ball to reach the ball entry means as soon as possible to fire the game ball aiming at the first flow path, while taking a relatively long time to play the game ball. Can be fired at the second flow path for a player who wants to reach the ball entry means. Therefore, since the player can select a desired firing direction for each player and play the game, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

遊技機H1において、前記入球手段は、前記第2流路を流下した遊技球が入球する割合の方が、前記第1流路を流下した遊技球が入球する割合よりも高くなる位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機H2。   In the gaming machine H1, the ball entry means may be located at a position where a ratio of game balls flowing down the second flow path is higher than a ratio of game balls flowing down the first flow path. A gaming machine H2, wherein the gaming machine H2 is disposed in the game machine H2.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、第2流路を流下した遊技球が入球する割合の方が、第1流路を流下した遊技球が入球する割合よりも高くなる位置に入球手段が配置されているので、第1流路を流下すると、入球手段へと到達するまでの期間が短くなる反面、入球手段へと入球し難くなってしまう。一方、第2流路を流下すると、入球手段へ入球し易くなるものの、入球手段へと到達するまでの期間が長くなってしまう。よって、遊技者毎の趣向に合った発射方向を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H2, in addition to the effect played by the gaming machine H1, the rate at which game balls flowing down the second flow path enter is higher than the rate at which game balls flowing down the first flow path enter. Since the ball entry means is arranged at a higher position, when flowing down the first flow path, the period until reaching the ball entry means is shortened, but it is difficult to enter the ball entry means. On the other hand, when flowing down the second flow path, the ball easily enters the ball entry means, but the period until reaching the ball entry means becomes long. Therefore, there is an effect that the player himself / herself can select a firing direction that matches the taste of each player.

遊技機H1又はH2において、前記第2流路を流下する遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機H3。   A gaming machine H3, characterized in that the gaming machine H1 or H2 is provided with a speed-reducing means for reducing the flow speed of a game ball flowing down the second flow path.

遊技機H3によれば、遊技機H1又はH2の奏する効果に加え、第2流路を流下する遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、第2方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間を、より確実に第1方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間よりも長くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine H3, in addition to the effect of the gaming machine H1 or H2, the falling speed of the gaming ball flowing down the second flow path is reduced by the speed reduction means, so that the gaming ball fired in the second direction enters. There is an effect that the period until reaching the ball means can be made longer than the period until the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が所定回数、前記第2位置から前記第1位置に可変する可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機H4。   In any one of the gaming machines H1 to H3, it is possible to change between a first position at which a game ball can enter the ball entry means and a second position at which the game ball becomes more difficult to enter than the first position. A variable means, a determining means for performing a determination based on the satisfaction of a determination condition, and a variable number of times the variable means performs the predetermined number of times from the second position based on a specific determination result obtained by the determination by the determining means. A gaming machine H4, comprising: a variable game execution unit that executes a variable game that is changed to a first position.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が所定回数、第2位置から第1位置に可変する可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。   According to the gaming machine H4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines H1 to H3. That is, the variable means is changed to a first position at which a game ball can enter the ball entry means and a second position at which the game ball becomes more difficult to enter than the first position. The determination is performed by the determination means based on the satisfaction of the determination condition. A variable game in which the variable means changes from the second position to the first position a predetermined number of times is executed by the variable game execution means based on a specific result of the determination by the determination means.

これにより、判別手段による判別で特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that a game can be played in expectation of a specific determination result by the determination means.

遊技機H4において、特定の発射間隔以上の発射間隔で遊技球を前記第1方向、および前記第2方向に発射可能な発射手段と、前記可変遊技の実行中において、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変されてから予め定められた特定個数以上の遊技球が前記入球手段へと入球したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置に可変させる第1可変制御手段と、前記可変遊技の実行中において、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置に可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記特定期間は、前記第2方向に向けて遊技球の発射を開始してから、前記特定の発射間隔で前記第2方向に発射された前記特定個数の遊技球が前記第2流路を流下し終わるまでの期間よりも少なくとも長いものであることを特徴とする遊技機H5。   In the gaming machine H4, a launching means capable of launching a game ball in the first direction and the second direction at a firing interval equal to or longer than a specific firing interval, and during execution of the variable game, the variable means A first variable for changing the variable means to the second position based on a predetermined number or more of game balls having entered the ball input means after being changed from the position to the first position; Control means, and during execution of the variable game, the variable means is changed to the second position based on the fact that a predetermined specific period has elapsed since the variable means was changed from the second position to the first position. A second variable control means for changing the position to two positions, wherein during the specific period, the game ball is started to be fired in the second direction, and then the game ball is fired in the second direction at the specific firing interval. Said specific number of game balls Gaming machine H5, characterized in that than period until after flowing down the second flow path is at least long.

遊技機H5によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、特定の発射間隔以上の発射間隔で遊技球を第1方向、および第2方向に発射可能に構成されている。可変遊技の実行中において、可変手段が第2位置から第1位置に可変されてから予め定められた特定個数以上の遊技球が入球手段へと入球したことに基づいて、可変手段が第1可変制御手段によって第2位置に可変される。可変遊技の実行中において、可変手段が第2位置から第1位置に可変されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、第2可変制御手段により可変手段が第2位置に可変される。第2方向に向けて遊技球の発射を開始してから、特定の発射間隔で第2方向に発射された特定個数の遊技球が第2流路を流下し終わるまでの期間よりも少なくとも特定期間の方が長くなるように構成されている。   According to the gaming machine H5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine H4. That is, the firing means is configured to be able to fire the game ball in the first direction and the second direction at the firing interval equal to or longer than the specific firing interval. During execution of the variable game, based on the fact that a predetermined number or more of game balls have entered the ball entry means since the variable means was changed from the second position to the first position, the variable means The first position is changed to the second position by the variable control means. During the execution of the variable game, the variable means is changed to the second position by the second variable control means based on the elapse of a predetermined period after the variable means is changed from the second position to the first position. Is done. At least a specific period from the start of the game ball launch in the second direction to the specific number of game balls fired in the second direction at a specific launch interval until the game balls finish flowing down the second flow path Is configured to be longer.

これにより、可変遊技の実行中において第2方向へと遊技球を発射した場合に、特定期間が経過するよりも前に特定個数の遊技球を入球手段に入球させることができるので、遊技者が損をしてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thus, when a game ball is fired in the second direction during execution of the variable game, a specific number of game balls can be made to enter the ball entry means before the specific period elapses. There is an effect that it is possible to suppress that a person loses.

遊技機H4において、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に特定条件が成立したことを契機として、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で前記第2位置に可変される第1可変動作を前記所定回数含む特定の可変パターンで、前記可変手段が可変するように制御するものであり、前記特定の可変パターンにおける1又は複数の前記第1可変動作の実行期間は、前記特定の可変パターンが開始されてから前記第1方向に発射された遊技球が到達可能となり、且つ、前記特定の可変パターンが開始されてから前記第2方向に発射された遊技球が到達困難となるものであることを特徴とする遊技機H6。   In the gaming machine H4, the variable game execution means sets a predetermined first period after the variable means is changed to the first position when a specific condition is satisfied during execution of the variable game. Controlling the variable means to be variable in a specific variable pattern including the predetermined number of times of the first variable operation to be changed to the second position after a lapse of one or more of the specific variable patterns. During the execution period of the first variable operation, the game ball fired in the first direction can reach after the specific variable pattern is started, and the second variable operation is started after the specific variable pattern is started. A gaming machine H6 characterized in that gaming balls fired in two directions are difficult to reach.

遊技機H6によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技の実行中に特定条件が成立したことを契機として、可変手段が第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で第2位置に可変される第1可変動作を所定回数含む特定の可変パターンで、可変遊技実行手段により可変手段が可変するように制御される。特定の可変パターンにおける1又は複数の第1可変動作の実行期間が、特定の可変パターンが開始されてから第1方向に発射された遊技球が到達可能となり、且つ、特定の可変パターンが開始されてから第2方向に発射された遊技球が到達困難となる。   According to the gaming machine H6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine H4. That is, when the specific condition is satisfied during the execution of the variable game, the first means is changed to the second position after a predetermined first period elapses after the changing means is changed to the first position. The variable game execution means is controlled so as to change the variable means in a specific variable pattern including the variable operation a predetermined number of times. The execution period of one or a plurality of first variable operations in the specific variable pattern is such that game balls fired in the first direction after the specific variable pattern is started can be reached, and the specific variable pattern is started. After that, the game ball fired in the second direction becomes difficult to reach.

これにより、第2方向に遊技球を発射すると、第1方向へ発射した場合よりも、入球手段へと遊技球が入球する機会が少なくなるので、第1方向に発射したいと遊技者に思わせることができるという効果がある。   Accordingly, when the game ball is fired in the second direction, the chance that the game ball enters the ball entry means becomes smaller than when the game ball is fired in the first direction. It has the effect of making you think.

遊技機H6において、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の前記可変遊技において前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技において前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機H7。   In the gaming machine H6, as a game state after the execution of the variable game is completed, a first game state is set when a game ball does not enter the ball entry means in one of the variable games. A game state setting means for setting a second game state which is more advantageous to the player than the first game state when a game ball enters the ball entry means in the variable game. Machine H7.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の可変遊技において入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される一方、1の可変遊技において入球手段へと遊技球が入球した場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態が設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かに対してより注目して可変遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine H7, in addition to the effect played by the gaming machine H6, the game state after the completion of the execution of the variable game is the game when the game ball does not enter the ball entry means in one variable game. While the first game state is set by the state setting means, the second state which is more advantageous to the player than the first game state by the game state setting means when the game ball enters the ball entry means in one variable game. Since the game state is set, there is an effect that the player can play the game during execution of the variable game by paying more attention to whether or not the game ball enters the ball entry means.

遊技機H6又はH7において、前記第1流路は、流下した遊技球を第3方向から前記入球手段に到達させるものであり、前記第2流路は、流下した遊技球を前記第3方向とは異なる第4方向から前記入球手段に到達させるものであり、前記可変手段は、前記第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、前記第4方向側の方が前記第3方向側よりも高くなるように傾斜して配置されているものであり、前記入球手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となり、且つ、前記可変手段が前記第2位置に可変されている状態において、上方を前記可変手段により塞がれた状態となるものであり、前記可変手段は、前記第4方向側から前記第3方向側に向かう向きにスライドすることにより前記第2位置から前記第1位置に可変するものであることを特徴とする遊技機H8。   In the gaming machine H6 or H7, the first flow path causes the dropped game ball to reach the ball entry means from a third direction, and the second flow path causes the dropped game ball to flow in the third direction. The variable means is configured to allow a game ball to flow down the upper surface thereof while being changed to the second position, and The fourth direction side is inclined and disposed so as to be higher than the third direction side, and the ball entry means is in a state where the variable means is changed to the first position. In a state in which the game ball can enter from above and the variable means is changed to the second position, the upper part is in a state of being closed by the variable means, and the variable means is From the fourth direction side to the third direction side Gaming machine H8, characterized in that from the second position by sliding in the direction in which varying the first position.

遊技機H8によれば、遊技機H6又はH7が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路を流下した遊技球が第3方向から入球手段へと到達する一方で、第2流路を流下した遊技球が第3方向とは異なる第4方向から入球手段へと到達する。可変手段が第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、第4方向側の方が第3方向側よりも高くなるように可変手段が傾斜して配置されている。可変手段が第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となるように入球手段が構成されている。また、可変手段が第2位置に可変されている状態において、入球手段の上方が可変手段によって塞がれた状態となる。第4方向側から第3方向側に向かう向きにスライドすることにより可変手段が第2位置から第1位置に可変する。   According to the gaming machine H8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machines H6 and H7. That is, while the game balls flowing down the first flow path reach the ball entry means from the third direction, the game balls flowing down the second flow path enter the ball entry means from a fourth direction different from the third direction. And reach. While the variable means is being changed to the second position, the game ball is configured to be able to flow down the upper surface thereof, and the variable means is inclined so that the fourth direction side is higher than the third direction side. It is arranged. In a state where the variable means is changed to the first position, the ball entry means is configured so that the game ball can enter from above. Further, in a state where the variable means is changed to the second position, a state in which the upper part of the ball entry means is closed by the variable means. By sliding in the direction from the fourth direction to the third direction, the variable means changes from the second position to the first position.

これにより、可変手段が第1位置に可変する途中において、第3方向側から到達した遊技球が入球手段へと入球し難くなる一方で、第4方向側から到達した遊技球が入球し易くなる。よって、可変遊技の実行中において第1方向に遊技球を発射するよりも、第2方向に発射した場合の方が入球手段へと到達した遊技球が入球手段に入球する可能性を高くすることができるという効果がある。   In this way, while the variable means is changing to the first position, it is difficult for the game ball arrived from the third direction to enter the ball entry means, while the game ball arrived from the fourth direction is entered. Easier to do. Therefore, during the execution of the variable game, it is more likely that a game ball reaching the ball entry means will enter the ball entry means when it is fired in the second direction than when it is fired in the first direction. There is an effect that it can be raised.

<特徴I群>(大当たり中に右打ちすると、ある面では左打ちよりも有利になるが、別の面では左打ちよりも不利になる)
第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも遊技球を発射可能な発射手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第1要素を、前記特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に前記第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第1方向に遊技球が発射され続けた方が遊技者に有利とする第1要素有利化手段と、前記第1要素とは異なる第2要素を、前記特定期間の間に前記第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第2方向に遊技球が発射され続けた方が遊技者に有利とする第2要素有利化手段と、を備えることを特徴とする遊技機I1。
<Feature I Group> (Right-handing during a jackpot is more advantageous than left-handing in one aspect, but less advantageous than left-handing in another aspect)
A launching means capable of launching at least a game ball in a first direction and a second direction different from the first direction; a determining means for performing a determination based on satisfaction of a determination condition; and a determination by the determination means. A bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the result of the determination, and a first element relating to the degree of advantage of the player in the bonus game are included in the execution period of the bonus game. A first element favoring means that makes it more advantageous for a player to keep the game ball being fired in the first direction than to keep the game ball being fired in the second direction during a specific period; and A second element different from the element is characterized in that it is more advantageous for the player that the game ball is continuously fired in the second direction than the game ball is continuously fired in the first direction during the specific period. And two-element advantageous means. Game machine I1 to butterflies.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、大入賞口が所定回数開閉される当たり状態に移行するものがある。係る従来型の遊技機では当たり状態の間に大入賞口へと遊技球を入賞させることにより、賞球等の遊技者に有利となる所定の特典が付与されるので、遊技者に対して当たり状態を1つの楽しみに遊技を行わせることができる。   Here, in the case of a gaming machine such as a pachinko machine, when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to the starting winning prize port is a prize, the state shifts to a winning state in which the large prize port is opened and closed a predetermined number of times. There is something. In such a conventional gaming machine, a predetermined privilege that is advantageous to a player such as a prize ball is given by causing a game ball to be awarded to a special winning opening during a winning state. The state can be played with one pleasure.

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, it is necessary to fire the gaming ball in a direction determined for each gaming machine in order to win the gaming ball to the special winning opening, and furthermore, the degree of advantage in the hit state ( Since the amount of the predetermined privilege that can be acquired) is predetermined, there is a possibility that the hit state may be like an operation of simply firing a game ball in a predetermined direction. Therefore, in the conventional gaming machine, there is a problem that it is difficult to improve the interest of the player in the game.

これに対して遊技機I1によれば、第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも遊技球を発射可能に発射手段が構成されている。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第1要素が、特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、第1方向に遊技球が発射され続けた方が第1要素有利化手段によって有利とされる。特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第2要素が、特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、第2方向に遊技球が発射され続けた方が第2要素有利化手段によって有利とされる。   On the other hand, according to the gaming machine I1, the firing means is configured to be able to fire at least game balls in a first direction and a second direction different from the first direction. The determination is performed by the determination unit based on the establishment of the determination condition, and the privilege game advantageous to the player is performed by the bonus game execution unit based on the specific determination result obtained by the determination by the determination unit. The first factor relating to the degree of advantage of the player in the bonus game is that the game ball is continuously fired in the first direction rather than the game ball is continuously fired in the second direction during the specific period included in the execution period of the bonus game. Is favored by the first element favoring means. The second factor relating to the degree of advantage of the player in the bonus game is that the game ball continues to be fired in the second direction than the game ball continues to be fired in the first direction during the specific period included in the execution period of the bonus game. Is favored by the second element favoring means.

これにより、特典遊技の実行中に第1要素を有利にしたい遊技者に対して第1方向へと遊技球を発射させることができる一方で、第2要素を有利にしたい遊技者に対して第2方向へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。   This allows the player who wants to take advantage of the first element to fire the game ball in the first direction during the execution of the privilege game, while the player wants to take advantage of the second element. A game ball can be fired in two directions. Therefore, there is an effect that it is possible to provide gaming properties that match the taste of each player.

遊技機I1において、前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが少なくとも入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記特典遊技の実行中に、前記可変手段を予め定めた第1回数、前記第2位置から前記第1位置に可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機I2。   In the gaming machine I1, a ball-entering means provided at a position where at least a game ball fired in the first direction and a game ball fired in the second direction can enter the ball, and And a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the entry of the game ball, a first position at which a game ball can enter the ball entry means, and the ball entry means at a position higher than the first position. A variable means that can be changed to a second position where it is difficult to enter the ball, and a variable means that changes the variable means from the second position to the first position a predetermined number of times during execution of the privilege game. And a control means.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが少なくとも入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。特典遊技の実行中に、可変手段が予め定めた第1回数、第2位置から第1位置に可変制御手段によって可変される。   According to the gaming machine I2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I1. That is, the ball entry means is provided at a position where at least a game ball launched in the first direction and a game ball launched in the second direction can enter. A predetermined privilege is given by the privilege granting means based on the game ball having entered the ball-receiving means. The variable means is changed to a first position at which a game ball can enter the ball entry means and a second position at which it becomes more difficult to enter the ball entry means than the first position. During execution of the bonus game, the variable means changes the predetermined number of times from the second position to the first position by the variable control means.

これにより、入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、特典遊技の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。   This allows the player to play the game while paying attention to whether or not the game ball enters the ball entry means, and thus has the effect of further improving the interest during the execution of the bonus game.

遊技機I2において、前記第1要素有利化手段は、前記特典遊技の実行期間の間に前記第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第1方向に遊技球が発射され続けた方が前記入球手段へと入球する割合を高くするものであることを特徴とする遊技機I3。   In the gaming machine I2, the first element favoring means may determine that the game ball is continuously fired in the first direction rather than the game ball is continuously fired in the second direction during the execution period of the privilege game. The game machine I3 is characterized in that the ratio of entering the ball into the ball entry means is increased.

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、特典遊技の実行期間の間に第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、第1方向に遊技球が発射され続けた方が入球手段へと入球する割合が第1要素有利化手段によって高くされるので、入球手段へと入球する割合が高い遊技性で特典遊技の実行中における遊技を行いたいと考える遊技者に対して、積極的に第1方向へと遊技球を発射させることができるという効果がある。   According to the gaming machine I3, in addition to the effect played by the gaming machine I2, it is more preferable that the game ball is continuously fired in the first direction than the game ball is continuously fired in the second direction during the execution period of the privilege game. Since the ratio of entering the ball entry means is increased by the first element advantage-improving means, the player who wants to play a game during the execution of the privilege game with a high game rate of entering the ball entry means is provided. On the other hand, there is an effect that the game ball can be positively fired in the first direction.

遊技機I2又はI3において、前記第2要素有利化手段は、前記第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第2方向に遊技球が発射され続けた方が、前記特定期間の間に前記入球手段に到達する遊技球の個数を多くするものであることを特徴とする遊技機I4。   In the gaming machine I2 or I3, the second element favoring means is configured to continuously emit the game ball in the second direction during the specific period, rather than continuously firing the game ball in the first direction. A game machine I4 wherein the number of game balls reaching the ball entry means is increased.

遊技機I4によれば、遊技機I2又はI3の奏する効果に加え、第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、第2方向に遊技球が発射され続けた方が、特定期間の間に入球手段に到達する遊技球の個数が第2要素有利化手段によって多くされるので、より多くの遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、積極的に第2方向に遊技球を発射させることができるという効果がある。   According to the gaming machine I4, in addition to the effect played by the gaming machine I2 or I3, it is more likely that the game ball is continuously fired in the second direction than the game ball is continuously fired in the first direction during the specific period. Since the number of game balls reaching the ball entry means is increased by the second element advantage-making means, the player who wants to have more game balls reach the ball entry means must be positively in the second direction. There is an effect that a game ball can be fired.

遊技機I4において、前記可変制御手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で前記第2位置に可変される第1可変動作を前記特定期間の間に前記第1回数実行するものであり、前記第2要素有利化手段は、前記特定期間が開始されてから前記第1方向に発射された遊技球が、所定回数の前記第1可変動作の実行期間が終了するまでの間に前記入球手段に到達することを抑制するものであり、前記所定回数の前記第1可変動作の実行期間のうち少なくとも一部は、前記特定期間が開始されてから前記第2方向に発射された遊技球が到達可能となる期間であることを特徴とする遊技機I5。   In the gaming machine I4, the variable control means performs a first variable operation that is changed to the second position after a predetermined first period has elapsed since the variable means was changed to the first position. The first number of times is executed during a specific time period, and the second element advantage means includes a game ball fired in the first direction after the specific time period is started, the predetermined number of times of the first time. It is to suppress reaching the ball entry means until the execution period of the variable operation ends, at least a part of the execution period of the first variable operation of the predetermined number of times, the specific period is A gaming machine I5, which is a period during which a game ball fired in the second direction is reachable from the start.

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で第2位置に可変される第1可変動作が可変制御手段によって特定期間の間に第1回数実行される。特定期間が開始されてから第1方向に発射された遊技球が、所定回数の第1可変動作の実行期間が終了するまでの間に入球手段に到達することが第2要素有利化手段によって抑制される。所定回数の第1可変動作の実行期間のうち少なくとも一部は、特定期間が開始されてから第2方向に発射された遊技球が到達可能となる期間で構成されている。   According to the gaming machine I5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I4. That is, the first variable operation in which the variable means is changed to the second position after a predetermined first period has elapsed after the variable means has been changed to the first position is executed by the variable control means a first number of times during the specific period. Is done. It is determined by the second element advantage means that the game ball fired in the first direction from the start of the specific period reaches the ball entry means before the execution period of the predetermined number of first variable operations ends. Is suppressed. At least a part of the execution period of the first variable operation of the predetermined number of times is configured as a period in which the game ball fired in the second direction can reach after the specific period is started.

これにより、第2方向に遊技球を発射した方が、第1方向に遊技球を発射した場合よりも多くの回数の第1可変動作の実行中に入球手段へと遊技球を到達させることができるので、入球手段へと入球させる機会をより多く得ることができるという効果がある。   This allows the game ball to be launched in the second direction to reach the ball entry means during execution of the first variable operation a greater number of times than when the game ball is launched in the first direction. Therefore, there is an effect that more opportunities to enter the ball into the ball entry means can be obtained.

遊技機I5において、前記第2要素有利化手段は、前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段へと到達するまでの期間が、前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段へと到達するまでの期間よりも長くなるように前記第1方向に発射された遊技球の流下速度を抑制するものであることを特徴とする遊技機I6。   In the gaming machine I5, the second element advantage-making means is configured such that a period until a game ball fired in the first direction reaches the ball-in means is a position where the game ball fired in the second direction is A gaming machine I6 characterized by suppressing a falling speed of a gaming ball fired in the first direction so as to be longer than a period until the ball reaches the entry ball means.

遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、第1方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間が、第2方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間よりも長くなるように、第2要素有利化手段によって第1方向に発射された遊技球の流下速度が抑制されるので、第1方向に発射された遊技球が、所定回数の第1可変動作が終了するよりも前に入球手段に到達することをより確実に防止できる。よって、第2方向に遊技球を発射した方が、より確実に入球手段へと入球させる機会を多くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine I6, in addition to the effect played by the gaming machine I5, the period until the game ball fired in the first direction reaches the ball-entering means is a period in which the game ball fired in the second direction enters the ball. Since the flowing speed of the game ball fired in the first direction is suppressed by the second element advantage means so as to be longer than the period until the game ball reaches the means, the game ball fired in the first direction is It is possible to more reliably prevent the vehicle from reaching the ball entry means before the predetermined number of first variable operations is completed. Therefore, firing the game ball in the second direction has the effect of increasing the chance of more reliably entering the ball entry means.

遊技機I5又はI6において、前記第1可変動作は、前記第2位置から前記第1位置への可変が開始されてから、前記第1位置への可変が終了するまでの期間が予め定められた第2期間となるように前記可変手段が可変されるものであり、前記第1要素有利化手段は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第2期間の間に前記入球手段へと到達した場合よりも、前記第1方向に発射された遊技球が前記第2期間の間に前記入球手段へと到達した方が前記入球手段に入球し易くするものであることを特徴とする遊技機I7。   In the gaming machine I5 or I6, in the first variable operation, a period from the start of the change from the second position to the first position to the end of the change to the first position is predetermined. The variable means is varied so as to be in a second period, and the first element advantageous means is provided so that a game ball fired in the second direction is transferred to the ball entering means during the second period. And that the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means during the second period more easily enters the ball entry means than when it reaches A gaming machine I7 characterized by the following.

遊技機I7によれば、遊技機I5又はI6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変動作では、第2位置から第1位置への可変が開始されてから、第1位置への可変が終了するまでの期間が予め定められた第2期間となるように可変手段が可変される。第2方向に発射された遊技球が第2期間の間に入球手段へと到達した場合よりも、第1方向に発射された遊技球が第2期間の間に入球手段へと到達した方が第1要素有利化手段によって入球手段に入球し易くされる。   According to the gaming machine I7, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine I5 or I6. That is, in the first variable operation, the variable means is set such that a period from the start of the change from the second position to the first position to the end of the change to the first position is a predetermined second period. Is varied. A game ball fired in the first direction reaches the ball entry means during the second period, compared to a case where the game ball fired in the second direction reaches the ball entry means during the second period. This makes it easier for the first element advantage means to enter the ball.

これにより、第1方向に遊技球を発射した場合は、可変手段が第1位置に可変されている第1期間に加えて、第2位置から第1位置に可変する途中の第2期間においても入球手段へと入球する可能性があるため、第1方向に遊技球を発射した方が、入球手段へと入球可能となる期間を長くすることができる。よって、遊技球を第1方向に発射した方が、第2方向に発射した場合よりも、入球手段に到達した遊技球が入球手段へと入球する可能性を高くすることができるという効果がある。   Thereby, when the game ball is fired in the first direction, in addition to the first period in which the variable means is changed to the first position, also in the second period in the middle of changing from the second position to the first position. Since there is a possibility of entering the ball entry means, firing the game ball in the first direction can extend the period during which the player can enter the ball entry means. Therefore, it is possible to increase the possibility that the game ball reaching the ball entry means enters the ball entry means when the game ball is fired in the first direction, as compared with the case where the game ball is fired in the second direction. effective.

遊技機I7において、前記第1方向に発射された遊技球が流下可能であり、且つ、流下した遊技球を第3方向から前記入球手段に到達させる第1流路と、前記第2方向に発射された遊技球が流下可能であり、且つ、流下した遊技球を前記第3方向とは異なる第4方向から前記入球手段に到達させる第2流路と、を備え、前記可変手段は、前記第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、上面における前記第3方向側の方が前記第4方向側よりも高くなるように傾斜して構成されているものであり、前記入球手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となり、且つ、前記可変手段が前記第2位置に可変されている状態において、上方を前記可変手段により塞がれた状態となるものであり、前記第1要素有利化手段は、前記第3方向側から前記第4方向側に向かう向きに前記可変手段をスライドさせることにより前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機I8。   In the gaming machine I7, a game ball fired in the first direction can flow down, and a first flow path that allows the flown down game ball to reach the ball-in means from a third direction, and in the second direction A second flow path that allows the launched game balls to flow down, and allows the flowed down game balls to reach the ball entry means from a fourth direction different from the third direction, wherein the variable means comprises: While being changed to the second position, the upper surface of the game ball is configured to be able to flow down, and the upper surface is inclined so that the third direction side is higher than the fourth direction side. Wherein the ball entry means is capable of entering a game ball from above in a state where the variable means is changed to the first position, and the variable means is provided at the second position. In the state where it is variable, the upper part is The first element advantageous means slides the variable means in a direction from the third direction to the fourth direction, thereby causing the variable means to move toward the fourth direction. A gaming machine I8 characterized by being changed from two positions to the first position.

遊技機I8によれば、遊技機I7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向に発射された遊技球が、第1流路によって第3方向から入球手段に到達される。第2方向に発射された遊技球が、第2流路によって第3方向とは異なる第4方向から入球手段に到達される。可変手段が第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が可能となる。また、可変手段の上面における第3方向側の方が、第4方向側よりも高くなるように傾斜して構成されている。可変手段が第1位置に可変されている状態において、入球手段に対して遊技球が上方から入球可能となる一方で、可変手段が第2位置に可変されている状態において、入球手段の上方が可変手段によって塞がれた状態となる。可変手段が第2位置から第1位置に可変される際に、第1要素有利化手段によって第3方向側から第4方向側に向かう向きに可変手段がスライドされる。   According to the gaming machine I8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I7. That is, the game ball fired in the first direction reaches the ball entry means from the third direction by the first flow path. The game ball fired in the second direction reaches the ball entry means by the second flow path from a fourth direction different from the third direction. While the variable means is being changed to the second position, a game ball can be played on the upper surface thereof. Further, the upper surface of the variable means is inclined so that the third direction side is higher than the fourth direction side. In a state where the variable means is changed to the first position, the game ball can enter the ball-in means from above, while in a state where the variable means is changed to the second position, the ball-in means Above is closed by the variable means. When the variable means is changed from the second position to the first position, the variable means is slid in a direction from the third direction side to the fourth direction side by the first element advantageous means.

これにより、第2方向に発射され、第2期間の間に第4方向側から可変手段の上面に到達した遊技球に対して、可変手段の上面の傾斜によって第4方向側へと戻す向きの重力を作用させることができるので、入球手段へと入球し難くすることができる。一方、入球手段の上方における第3方向側は、第4方向側よりも早く上方から入球可能な状態となるため、第1方向に発射され、第2期間の間に第3方向側から入球手段に到達した遊技球を入球し易くすることができる。よって、第2方向に発射された遊技球よりも、第1方向に発射された遊技球の方が、より確実に入球手段へと到達した場合の入球率を高くすることができる。   Thereby, the game ball which is fired in the second direction and reaches the upper surface of the variable means from the fourth direction side during the second period, is returned to the fourth direction side by the inclination of the upper surface of the variable means. Since gravity can be applied, it is possible to make it difficult to enter the ball entry means. On the other hand, the third direction side above the ball entry means is in a state in which it is possible to enter the ball from above earlier than the fourth direction side, so that it is fired in the first direction and from the third direction side during the second period. A game ball that has reached the ball entry means can be easily entered. Therefore, the game ball fired in the first direction can more reliably increase the ball entry rate when reaching the ball entry means than the game ball fired in the second direction.

遊技機I2からI8のいずれかにおいて、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の前記特典遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に第1遊技状態を設定し、1の前記特典遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機I8。   In any one of the gaming machines I2 to I8, as a game state after the execution of the privilege game, if a game ball does not enter the ball entry means during execution of one of the privilege games, Game state setting means for setting one game state and setting a second game state more advantageous than the first game state when a game ball enters the ball entry means during execution of one privilege game. A gaming machine I8 comprising:

遊技機I8によれば、遊技機I2からI8のいずれかが奏する効果に加え、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の特典遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される。一方、1の特典遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。よって、入球手段へと遊技球が入球することによって、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が有利な第2遊技状態に設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して特典遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine I8, in addition to the effect of any one of the gaming machines I2 to I8, the gaming ball is set to the ball entry means during the execution of one bonus game, as a gaming state after the execution of the bonus game is completed. When the ball is not entered, the first game state is set by the game state setting means. On the other hand, when a game ball enters the ball entry means during execution of one privilege game, a second game state which is more advantageous than the first game state is set by the game state setting means. Therefore, when the game ball enters the ball entry means, the game state after the execution of the privilege game is set to the advantageous second game state, so that the game ball enters the ball entry means. There is an effect that it is possible to play a game during execution of the bonus game by paying attention to whether or not to play the game.

<特徴J群>(同一の領域に到達した遊技球が入賞し易いアタッカーを可変させる)
遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機J1。
<Character J group> (variable attackers in which game balls reaching the same area are likely to win)
A launching means capable of launching a game ball, a specific area in which the game ball fired by the firing means can reach, and a first incoming ball provided at a position where the game ball reaching the specific area can enter the ball. Means, a second ball entry means, a first privilege granting means for granting a first privilege based on a game ball having entered the first ball entry means, and a second ball entry means. A second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on a game ball entering, and a game ball reaching the specific area entering the first ball entry means A first position at which it becomes possible and difficult to enter the second ball entry means, and a second position at which it becomes difficult to enter the first ball entry means and it is possible to enter the second ball entry means. And a variable means that can be changed at least to the first position and the first position based on establishment of a first condition. It is varied to the gaming machine characterized by comprising a variable control means for variably to the second position based on the establishment of the different second condition and the first condition J1.

遊技機J1によれば、遊技球を発射可能な発射手段により発射された遊技球が到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第1入球手段と、第2入球手段とが設けられている。第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1特典付与手段により第1の特典が付与され、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典とは異なる第2の特典が付与される。可変手段が、特定領域に到達した遊技球が第1入球手段に入球可能となり、且つ、第2入球手段に入球困難となる第1位置と、第1入球手段に入球困難となり、且つ、第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能に構成されている。第1条件の成立に基づいて可変手段が可変制御手段により第1位置へと可変される一方で、第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて可変手段が可変制御手段により第2位置へと可変される。   According to the gaming machine J1, the specific area is provided at a position where the game ball fired by the firing means capable of firing the game ball can reach. The first ball entry means and the second ball entry means are provided at positions where game balls reaching the specific area can enter. The first privilege is given by the first privilege granting means based on the game ball entering the first ball entry means, and the first privilege is granted based on the game ball entering the second ball entry means. A second privilege different from the privilege is given. The variable means makes it possible for the game ball that has reached the specific area to enter the first ball entry means and to enter the second ball entry means with difficulty, and to enter the first ball entry means with difficulty. And a second position at which the ball can enter the second ball entry means. The variable means is changed to the first position by the variable control means based on the establishment of the first condition, while the variable means is changed to the second position by the variable control means based on the establishment of a second condition different from the first condition. Is changed to

これにより、可変手段の可変位置に応じて、特定領域に到達した遊技球が入球可能となる入球手段を異ならせることができるので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, according to the variable position of the variable means, it is possible to vary the ball entry means that allows the game ball reaching the specific area to enter the ball, so that the player can play the game by paying attention to the variable position of the variable means. Can be. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機J1において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面上において所定距離を離間させて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に配置されているものであることを特徴とする遊技機J2。   In the gaming machine J1, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance from each other on a board, and the variable means is provided with the first ball entry means. And the second ball entry means.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、第1入球手段と、第2入球手段とが、盤面上において所定距離を離間させて配置されている。可変手段が、第1入球手段と、第2入球手段との間に配置されている。   According to the gaming machine J2, in addition to the effect achieved by the gaming machine J1, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance on the board. The variable means is disposed between the first ball entry means and the second ball entry means.

これにより、第1入球手段と第2入球手段とに対して別々に可変手段を設けた場合に比較して構成を簡素化することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the configuration can be simplified as compared with a case where the variable means is separately provided for the first ball entry means and the second ball entry means.

遊技機J1又はJ2において、前記可変手段は、前記第1位置と、前記第2位置と、前記第1入球手段および前記第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置と、に少なくとも可変可能に構成されているものであり、前記可変制御手段は、前記可変手段を、前記第1条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第2位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機J3。   In the gaming machine J1 or J2, the variable means includes the first position, the second position, and a third position where it is difficult to enter the ball in any of the first ball entry unit and the second ball entry unit. The variable control means is configured to change the variable means from the third position to the first position based on satisfaction of the first condition. A gaming machine J3 that changes from the third position to the second position based on the establishment of two conditions.

遊技機J3によれば、遊技機J1又はJ2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1位置と、第2位置と、第1入球手段および第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置とに少なくとも可変手段が可変可能に構成されている。第1条件の成立に基づいて可変手段が第3位置から第1位置へと可変制御手段により可変される一方で、第2条件の成立に基づいて可変手段が第3位置から第2位置へと可変制御手段により可変される。   According to the gaming machine J3, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine J1 or J2. That is, at least the variable means is configured to be variable between the first position, the second position, and the third position where it is difficult to enter the first and second ball entry means. The variable means is changed by the variable control means from the third position to the first position based on the satisfaction of the first condition, while the variable means is changed from the third position to the second position by the satisfaction of the second condition. It is varied by the variable control means.

これにより、第1条件も第2条件も成立していない状態では、第1入球手段へも第2入球手段へも入球困難になるので、第1条件、または第2条件のいずれかが成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Accordingly, in a state where neither the first condition nor the second condition is satisfied, it is difficult to enter the first ball entry unit and the second ball entry unit, so that either the first condition or the second condition is used. There is an effect that a game can be played in the expectation that will be established.

遊技機J3において、前記第1入球手段は、前記特定領域に対して第1の方向に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記特定領域に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に設けられているものであり、前記第1位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向になり易くなる位置であり、前記第2位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第2の方向になり易くなる位置であり、前記第3位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向および前記第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる位置であることを特徴とする遊技機J4。   In the gaming machine J3, the first ball entry means is provided in a first direction with respect to the specific area, and the second ball entry means is provided with the first ball entry means with respect to the specific area. The first position is a position at which the traveling direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be the first direction, and the first position is the first position. The second position is a position where the advancing direction of the game ball reaching the specific area is likely to be the second direction, and the third position is a position where the advancing direction of the game ball reaching the specific area is the first direction. The gaming machine J4 is a position that is likely to be in a direction different from both the direction of the second direction and the second direction.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段が、特定領域に対して第1の方向に設けられている一方で、第2入球手段が、特定領域に対して第1の方向とは異なる第2の方向に設けられている。可変手段が第1位置に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第1の方向になり易くなる一方で、第2位値に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第2の方向になり易くなる。これに対し、可変手段が第3位置に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第1の方向および第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる。   According to the gaming machine J4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J3. That is, while the first ball entry means is provided in the first direction with respect to the specific area, the second ball entry means is provided in the second direction different from the first direction with respect to the specific area. Is provided. When the variable means is arranged at the first position, the traveling direction of the game ball that has reached the specific area tends to be the first direction, while when the variable means is arranged at the second position, the game that has reached the specific area The traveling direction of the ball tends to be the second direction. On the other hand, when the variable means is arranged at the third position, the traveling direction of the game ball that has reached the specific area tends to be different from any of the first direction and the second direction.

これにより、第1の方向や第2の方向は、第1条件又は第2条件が成立していない状態で特定領域に到達した遊技球が進行する可能性が低くなるので、特定領域から第1入球手段までの間の構成や、特定領域から第2入球手段までの間の構成を必要最低限にすることができる。よって、構成をコンパクトにすることができるという効果がある。   Thereby, in the first direction and the second direction, the possibility that the game ball that has reached the specific area in the state where the first condition or the second condition is not satisfied progresses is low, and the first direction and the second direction are different from the first area and the first direction. The configuration between the ball entry means and the configuration from the specific area to the second ball entry means can be minimized. Therefore, there is an effect that the configuration can be made compact.

遊技機J4において、前記第1入球手段は、前記特定領域から前記第1の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難くなるように構成されており、前記第2入球手段は、前記特定領域から前記第2の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難くなるように構成されていることを特徴とする遊技機J5。   In the gaming machine J4, the first ball entry means is configured such that a game ball that has progressed from the specific area in a traveling direction other than the first direction is difficult to enter, and the second ball entry means Is a game machine J5 characterized in that a game ball that has advanced from the specific area in a traveling direction other than the second direction is difficult to enter.

遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、第1入球手段が、特定領域から第1の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難く構成されている一方で、第2入球手段が、特定領域から第2の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難く構成されているので、第1条件や第2条件が成立していない状態で遊技球が第1入球手段や第2入球手段へと入球することを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine J5, in addition to the effect provided by the gaming machine J4, the first ball entry means is configured such that gaming balls that have advanced from the specific area in a traveling direction other than the first direction are unlikely to enter the ball. Since the second ball entry means is configured such that game balls that have advanced from the specific area in a traveling direction other than the second direction are unlikely to enter the ball, the game is played in a state where the first condition or the second condition is not satisfied. There is an effect that a ball can be prevented from entering the first ball entry means or the second ball entry means.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第3位置は、前記第1可変部材と前記第2可変部材とが盤面に埋没した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであることを特徴とする遊技機J6。   In any of the gaming machines J1 to J5, the variable means includes a first variable member capable of moving in and out on the board, and a second variable member different from the first variable member. The first position is such that the first variable member protrudes toward the near side with respect to the board surface in front view, and the second variable member is buried in the board surface, and the second position is the second position; The first variable member is buried in the board surface, and the second variable member is arranged so as to protrude toward the near side with respect to the board surface in front view, and the third position is the first variable member and the second variable member. The two variable members are disposed so as to be buried in the board, and the first variable member can guide the game ball reaching the specific area to the first ball entry means by protruding from the board. And the second variable member is provided on the board surface. Gaming machine J6, characterized in that to one in which a game ball which has reached the specific area by projecting constituting the flow path inducible into the second ball entrance means.

遊技機Jに6よれば、遊技機J1からJ5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで可変手段が構成されている。第1位置では、第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、第2可変部材が盤面に埋没した配置となる。第2位置では、第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。第3位置では、第1可変部材と第2可変部材とが盤面に埋没した配置となる。第1可変部材が盤面に対して突出することで特定領域に到達した遊技球を第1入球手段へと誘導可能な流路が構成される。第2可変部材が盤面に対して突出することで特定領域に到達した遊技球を第2入球手段へと誘導可能な流路が構成される。   According to the gaming machine J, 6 has the following effects in addition to the effects of any of the gaming machines J1 to J5. That is, the first variable member capable of appearing and retracting on the board and the second variable member different from the first variable member constitute the variable means. In the first position, the first variable member protrudes toward the near side with respect to the board surface when viewed from the front, and the second variable member is buried in the board surface. In the second position, the first variable member is buried in the board surface, and the second variable member is arranged to protrude forward from the board surface in front view. In the third position, the first variable member and the second variable member are arranged to be buried in the board. The first variable member protrudes from the board to form a flow path that can guide the game ball that has reached the specific area to the first ball entry means. When the second variable member protrudes from the board surface, a flow path is formed that can guide the game ball reaching the specific area to the second ball entry means.

これにより、突出している可変部材の種別によって入球可能となる入球手段を遊技者が容易に識別することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the player can easily identify the ball entry means that can enter the ball depending on the type of the protruding variable member.

遊技機J6において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されているものであり、前記第1入球手段は、前記第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第2入球手段は、前記第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであることを特徴とする遊技機J7。   In the gaming machine J6, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in the left-right direction in front view on the board surface, and the first ball entry means is The game ball arrived from the direction of the second ball entry means can enter the ball, and the game ball arrived from the other direction is difficult to enter the ball, (2) The ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction of the first ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. A gaming machine J7, characterized in that:

遊技機J7によれば、遊技機J6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とが盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されている。第1入球手段は、第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。第2入球手段は、第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能で有り、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。   According to the gaming machine J7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J6. That is, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged on the board at a predetermined distance in the left-right direction in front view. The first ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction toward the second ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. The second ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction of the first ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter.

これにより、可変手段が第3位置に配置された状態において、遊技球が第1入球手段や第2入球手段へと入球することを抑制できるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to prevent a game ball from entering the first ball entry unit or the second ball entry unit in a state where the variable unit is arranged at the third position.

遊技機J6又はJ7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置又は前記第2位置に所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機J8。   In the gaming machine J6 or J7, the discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and the variable means changing the third position from the third position based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. A gaming machine J8, comprising: a variable game execution means for executing a variable game that is changed to a first position or the second position a predetermined number of times.

遊技機J8によれば、遊技機J6又はJ7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて可変手段が第3位置から第1位置又は第2位置に所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。   According to the gaming machine J8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J6 or J7. That is, the determination is performed by the determination unit based on the satisfaction of the determination condition. The variable game is executed by the variable game execution means in which the variable means is changed from the third position to the first position or the second position by a predetermined number of times based on a result of the judgment by the judgment means.

これにより、判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the player to play the game while paying attention to the result of the determination by the determination means, and thus has the effect of improving the interest of the player in the game.

遊技機J8において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に所定回数可変される第1可変遊技と、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に所定回数可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段を備え、前記第1の特典は、前記第2の特典よりも遊技者にとって有利な特典で構成されていることを特徴とする遊技機J9。   In the gaming machine J8, as the type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable in which the variable means is changed from the third position to the first position a predetermined number of times during execution of the variable game. A type determining means for determining one type from among a plurality of types including at least a game and a second variable game in which the variable means is changed from the third position to the second position a predetermined number of times; The gaming machine J9, wherein the first privilege is configured as a privilege that is more advantageous to the player than the second privilege.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段が第3位置から第1位置に所定回数可変される第1可変遊技と、可変手段が第3位置から第2位置に所定回数可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別決定手段により1の種別が決定される。第1の特典は、第2の特典よりも遊技者にとって有利な特典で構成されている。   According to the gaming machine J9, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J8. That is, as a type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the variable means is changed from the third position to the first position a predetermined number of times during execution of the variable game, One type is determined by the type determining means from among a plurality of types including at least a second variable game that is changed to a second position a predetermined number of times. The first privilege includes a privilege that is more advantageous to the player than the second privilege.

これにより、第1可変遊技が実行された場合に、第2可変遊技が実行されるよりも遊技者に有利となるので、種別決定手段によって決定される可変遊技の種別に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, when the first variable game is executed, it is more advantageous to the player than when the second variable game is executed. Therefore, the game is performed by paying attention to the type of the variable game determined by the type determining means. Can be made. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機J9において、前記第1可変遊技は、前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に第1の回数可変されるものであり、前記第2可変遊技は、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に前記第1の回数よりも少ない第2の回数可変されるものであることを特徴とする遊技機J10。   In the gaming machine J9, in the first variable game, the variable means is changed a first number of times from the third position to the first position, and in the second variable game, the variable means The gaming machine J10, wherein the number of times is changed from the third position to the second position by a second number smaller than the first number.

遊技機J10によれば、遊技機J9の奏する効果に加え、第1可変遊技では、可変手段が第3位置から第1位置に第1の回数可変される一方で、第2可変遊技では、可変手段が第3位置から第2位置に第1の回数よりも少ない第2の回数可変されるので、第1可変遊技が実行されると、第2の特典よりも有利な第1の特典が付与され易くなる上に、可変手段が第1位置に可変される回数も多くなる。よって、第1可変遊技の優位性をより高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine J10, in addition to the effect of the gaming machine J9, in the first variable game, the variable means is changed from the third position to the first position by the first number of times, while in the second variable game, the variable means is changed. Since the means is changed from the third position to the second position by the second number of times smaller than the first number of times, when the first variable game is executed, the first privilege more advantageous than the second privilege is given. In addition, the number of times the variable means is changed to the first position increases. Therefore, there is an effect that the superiority of the first variable game can be further improved.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間を正面視左右方向に可変可能に構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段が前記第1入球手段に近接する位置であり、前記第2位置は、前記可変手段が前記第2入球手段に近接する位置であり、前記第3位置は、前記第1位置と前記第2位置との間の位置であることを特徴とする遊技機J11。   In any of the gaming machines J1 to J5, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in a front view left and right direction on a board, and the variable The means is configured to be variable in the left-right direction when viewed from the front between the first ball entry means and the second ball entry means, and the first position is such that the variable means is the first ball entry means. The second position is a position where the variable means is close to the second ball entry means, and the third position is a position between the first position and the second position. A gaming machine J11, which is located between the game machines.

遊技機J11によれば、遊技機J1からJ5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されている。可変手段が、第1入球手段と、第2入球手段との間を正面視左右方向に可変可能に構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段が第1入球手段に近接する一方で、可変手段が第2位置に配置されると、可変手段が第2入球手段に近接する。可変手段が第3位値に配置されると、可変手段が第1位置と第2位置との間に配置される。   According to the gaming machine J11, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machines J1 to J5. That is, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in the left-right direction in front view on the board surface. The variable means is configured to be able to change between the first ball entry means and the second ball entry means in the left-right direction in front view. When the variable means is located at the first position, the variable means approaches the first ball entry means, while when the variable means is located at the second position, the variable means approaches the second ball entry means. When the variable means is arranged at the third position, the variable means is arranged between the first position and the second position.

これにより、可変手段を左右に移動させるという比較的単純な動作により位置を切り替えることができるので、可変手段の可変動作を簡素な構成で実現することができるという効果がある。   Thus, since the position can be switched by a relatively simple operation of moving the variable means to the left and right, there is an effect that the variable operation of the variable means can be realized with a simple configuration.

遊技機J11において、前記可変手段は、左側面が正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜を形成し、且つ、右側面が正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜を形成しているものであり、前記第1入球手段は、前記第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第2入球手段は、前記第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段の左側面が形成する傾斜により前記特定領域に到達した遊技球が前記第2入球手段側の方向から前記第1入球手段に到達するように流下可能となるものであり、前記第2位置は、前記可変手段の右側面が形成する傾斜により前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段側の方向から前記第2入球手段に到達するように流下可能となるものであることを特徴とする遊技機J12。   In the gaming machine J11, the variable means forms a slope in which a left side surface is inclined downward from the upper right direction in front view to a lower left direction, and a right side surface is inclined in a direction downward from the upper left direction in front view to a lower right direction. The first ball entry means is such that a game ball arriving from the direction of the second ball entry means can enter, and a game ball arriving from another direction is difficult to enter. The second ball entry means is capable of entering a game ball arriving from the direction of the first ball entry means, and a game ball arriving from another direction. Is configured to be difficult to enter the ball, the first position is a game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the left side surface of the variable means, the side of the second ball entry means Which can flow down from the direction so as to reach the first ball entry means. The second position is such that the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the right side surface of the variable means flows down from the direction toward the first ball entry means to the second ball entry means. A gaming machine J12, which is made possible.

遊技機J12によれば、遊技機J11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段の左側面が正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜を形成し、且つ、可変手段の→側面が正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜を形成している。第1入球手段は、第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。第2入球手段は、第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段の左側面が形成する傾斜により特定領域に到達した遊技球が第2入球手段側の方向から第1入球手段に到達するように流下可能となる。可変手段が第2位置に配置されると、可変手段の右側面が形成する傾斜により特定領域に到達した遊技球が第1入球手段側の方向から第2入球手段に到達するように流下可能となる。   According to the gaming machine J12, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J11. That is, the left side surface of the variable means forms a slope in the downward direction from the upper right direction in front view to the lower left direction, and the → side surface of the variable means forms a slope in the lower right direction from the upper left direction in front view. . The first ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction toward the second ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. The second ball entry means is configured such that game balls arriving from the direction of the first ball entry means can enter, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. When the variable means is disposed at the first position, the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the left side surface of the variable means flows down from the direction toward the second ball entry means to reach the first ball entry means. It becomes possible. When the variable means is disposed at the second position, the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the right side surface of the variable means flows down from the direction toward the first ball input means to reach the second ball input means. It becomes possible.

これにより、単に可変手段の側面の傾斜に沿って遊技球を流下させるだけで第1入球手段にも、第2入球手段にも遊技球を入球させることができるので、可変手段の構成をより簡素化することができるという効果がある。   This allows the game ball to enter both the first ball entry device and the second ball entry device simply by causing the game ball to flow down along the inclination of the side surface of the variable device. Can be further simplified.

遊技機J12において、前記第3位置は、前記可変手段の左端と、前記第1入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空き、且つ、前記可変手段の右端と、前記第2入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空くものであることを特徴とする遊技機J13。   In the gaming machine J12, the third position is a distance equal to or greater than the width of one game ball between the left end of the variable means and the first ball entry means, and the right end of the variable means, A gaming machine J13, wherein a distance equal to or greater than the width of one game ball is provided between the game machine J13 and the second ball entry means.

遊技機J13によれば、遊技機J12の奏する効果に加え、可変手段が第3位置に配置されると、可変手段の左端と、第1入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空き、且つ、可変手段の右端と、第2入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空くので、可変手段が第3位置に配置されている状態において、第1入球手段や第2入球手段に遊技球が入球することをより確実に抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine J13, in addition to the effect achieved by the gaming machine J12, when the variable means is disposed at the third position, the width of one game ball is provided between the left end of the variable means and the first ball entry means. Since the above distance is vacant and the distance equal to or more than the width of one game ball is provided between the right end of the variable means and the second ball entry means, in the state where the variable means is arranged at the third position. Thus, there is an effect that it is possible to more reliably suppress the game ball from entering the first ball entry means or the second ball entry means.

<特徴K群>(特定領域に到達した遊技球がアタッカーに入球するまでの期間を打ち出し方向で可変させる)
遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段へと入球可能になる第1位置と、その第1位置とは異なり、且つ、前記入球手段へと入球可能になる第2位置と、前記入球手段へと入球困難になる第3位置とに少なくとも可変可能な可変手段と、予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に所定期間可変される第1可変動作と、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に前記所定期間可変される第2可変動作とを少なくとも含む複数の可変動作のうちいずれかの可変動作で前記可変手段が可変するように制御する可変制御手段と、を備え、前記可変手段が前記第1位置に可変している状態では、前記第1方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球の方が、前記第2方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球よりも前記入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易いものであることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (variable in the launch direction until the game ball reaching the specific area enters the attacker)
Launching means capable of launching a game ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction; a game ball fired in the first direction by the launching means; and launching in the second direction A specific area provided at a position where the entered game ball can reach, a ball entry means provided at a position where the game ball reaching the specific area can enter the ball, and a game to the ball entry means. A privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the entry of the ball, a first position at which the ball can enter the ball entry means, and the first position is different from the first position and the ball entry means A variable means that can be changed at least to a second position at which the ball can enter the ball, a third position at which the ball cannot be easily entered into the ball entry means, and based on a predetermined specific condition being satisfied, A variable means for varying a predetermined period from the third position to the first position for a predetermined period; The variable means is varied by any one of a plurality of variable operations including at least a variable operation and a second variable operation in which the variable means is varied from the third position to the second position for the predetermined period. And a variable control means for performing control in such a manner that, when the variable means is changed to the first position, the game ball which is fired in the first direction and reaches the variable means is the second ball. A gaming machine K1 characterized in that a period of time required to enter the ball entry means is shorter than that of a game ball which is fired in two directions and reaches the variable means.

遊技機K1によれば、発射手段が、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている。発射手段により第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられており、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段へと入球可能になる第1位置と、その第1位置とは異なり、且つ、入球手段へと入球可能になる第2位置と、入球手段へと入球困難になる第3位置とに少なくとも可変手段が可変可能に構成されている。予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、可変手段が第3位置から第1位置に所定期間可変される第1可変動作と、可変手段が第3位置から第2位置に所定期間可変される第2可変動作とを少なくとも含む複数の可変動作のうちいずれかの可変動作で可変手段が可変するように可変制御手段によって制御される。可変手段が第1位置に可変している状態では、第1方向に発射されて可変手段に到達した遊技球の方が、第2方向に発射されて可変手段に到達した遊技球よりも入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易くなるように構成されている。   According to the gaming machine K1, the launching means is configured to be able to launch the game ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction. A specific area is provided at a position where a game ball fired in the first direction by the firing means and a game ball fired in the second direction can reach. A ball entry means is provided at a position where the game ball reaching the specific area can enter the ball, and a predetermined privilege is given by the privilege granting means based on the game ball entering the ball entry means. . A first position at which the ball can enter the ball entry means, and a second position different from the first position and at which the ball can enter the ball entry means, and it becomes difficult to enter the ball entry means At least the variable means is configured to be variable at the third position. A first variable operation in which the variable means is changed from the third position to the first position for a predetermined period based on the satisfaction of a predetermined specific condition, and a variable means is changed from the third position to the second position for a predetermined period. The variable control means controls the variable means to change in any one of a plurality of variable operations including at least the second variable operation. In a state where the variable means is changed to the first position, a game ball which is fired in the first direction and reaches the variable means enters a ball more than a game ball which is fired in the second direction and reaches the variable means. It is configured such that the period until entering the means is easily shortened.

これにより、可変手段が第1位置に可変された場合に、短い期間で入球手段に遊技球を入球させたいと考える遊技者に対して第1方向へと遊技球を発射する遊技方法を選択させることができる一方で、すぐに入球手段へと遊技球を入球させたくないと考える遊技者に対して第2方向へと遊技球を発射する遊技方法を選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, when the variable means is changed to the first position, a game method for firing a game ball in the first direction to a player who wants to enter the game ball in the ball entry means in a short period of time is provided. While it is possible to select the game method, it is possible to make a player who does not want to immediately enter the game ball into the ball entry means to select a game method of firing the game ball in the second direction. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機K1において、前記所定期間は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第1位置に可変している前記可変手段に到達して前記入球手段へと入球することが困難となる長さの期間であることを特徴とする遊技機K2。   In the gaming machine K1, during the predetermined period, it is difficult for the game ball fired in the second direction to reach the variable means varying to the first position and enter the ball entering means. A gaming machine K2 characterized by a period of a certain length.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、所定期間が、第2方向に発射された遊技球が第1位置に可変している可変手段に到達して入球手段へと入球することが困難となる長さの期間で構成されているので、可変手段が第1位置に可変した場合に、第1方向へと遊技球を発射しなければ遊技球を入球手段へと入球させることが困難になるので、第1位置に可変するタイミングを予測して第1方向へと遊技球を発射する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K2, in addition to the effect played by the gaming machine K1, the game ball fired in the second direction reaches the variable means, which has been changed to the first position, and enters the ball entry means for a predetermined period. If the variable means is changed to the first position, unless the ball is fired in the first direction, the game ball is transferred to the ball entry means because the variable length is changed to the first position. Since it is difficult to enter the ball, it is possible to predict the timing of changing to the first position and to realize the playability of firing the game ball in the first direction. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機K2において、前記可変手段が前記第2位置に可変している状態では、前記第2方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球の方が、前記第1方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球よりも前記入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易いものであり、前記所定期間は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第1位置に可変している前記可変手段に到達して前記入球手段へと入球することが困難となる長さの期間であることを特徴とする遊技機K3。   In the gaming machine K2, in a state where the variable means is changed to the second position, a game ball fired in the second direction and reaching the variable means is fired in the first direction and The period until the ball enters the ball entry means is easier to be shorter than the game ball that has reached the variable means, and the game ball fired in the second direction is at the first position during the predetermined period. The gaming machine K3, wherein the length of time is such that it is difficult to reach the variable means that is variable and to enter the ball entering means.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第2位置に可変している状態では、第2方向に発射されて可変手段に到達した遊技球の方が、第1方向に発射されて可変手段に到達した遊技球よりも入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易くなる。所定期間は、第2方向に発射された遊技球が第1位置に可変している可変手段に到達して入球手段へと入球することが困難になる長さの期間で構成されている。   According to the gaming machine K3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine K2. That is, in a state where the variable means is changed to the second position, the game ball fired in the second direction and reached the variable means is more than the game ball fired in the first direction and reached the variable means. The period until the ball enters the ball entry means is easily shortened. The predetermined period is configured to be a period in which it becomes difficult for the game ball fired in the second direction to reach the variable means that has been changed to the first position and to enter the ball entry means. .

これにより、入球手段へと入球し易くなる発射方向を遊技者に素早く判断させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, it is possible to realize a game property that allows the player to quickly determine the firing direction in which the ball easily enters the ball entry means. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機K1からK3のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変制御手段による前記可変手段の前記可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機K4。   A determining means for performing a determination based on the satisfaction of a determining condition in any of the gaming machines K1 to K3, and the variable control means performing a determination based on a specific determination result obtained by the determining means; And a variable game executing means for executing a variable game including at least the variable operation of the means.

遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかが奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変制御手段による可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine K4, in addition to the effect of any one of the gaming machines K1 to K3, the determination is performed by the determination unit based on the satisfaction of the determination condition, and a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit. , The variable game including at least the variable operation of the variable means by the variable control means is executed by the variable game execution means, so that the game can be performed by paying attention to the result of the judgment by the judgment means. .

遊技機K4において、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機K5。   In the gaming machine K4, when a game ball enters the ball entry means during execution of one of the variable games, a first game advantageous to the player as a game state after the execution of the variable game is completed. A state is set, and when the game ball does not enter the ball entry means during execution of the variable game, the first game state is set as a game state after the execution of the variable game is completed. A game machine K5 further comprising a game state setting means for setting a second game state disadvantageous to the player.

遊技機K5によれば、遊技機K4の奏する効果に加え、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される一方で、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して可変遊技の実行中における遊技を行わせることができる。よって、可変遊技に対する遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K5, in addition to the effect played by the gaming machine K4, when a game ball enters the ball entry means during execution of one variable game, the game state after the execution of the variable game ends. While the first game state advantageous to the player is set by the game state setting means, when the game ball does not enter the ball entry means during execution of one variable game, the execution of the variable game is stopped. Since the second game state, which is more disadvantageous to the player than the first game state, is set by the game state setting means as the game state after completion, attention is paid to whether or not the game ball enters the ball entry means. Game during execution of the variable game. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the variable game can be further improved.

遊技機K4又はK5において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段が前記第1可変動作で制御される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段が前記第2可変動作で制御される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機K6。   In the gaming machine K4 or K5, as a type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the variable means is controlled by the first variable operation during execution of the variable game is a first variable game. And the variable means is provided with a variable game type determining means for determining a second variable game controlled by the second variable operation at a second rate higher than the first rate. A gaming machine K6 characterized by the following.

遊技機K6によれば、遊技機K4又はK5の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段が第1可変動作で制御される第1可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合で決定される一方、可変手段が第2可変動作で制御される第2可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合よりも高い第2の割合で決定されるので、可変遊技が実行された場合に第2方向へと遊技球を発射した方が入球手段へと入球し易いのではないかと遊技者に思わせることができる。即ち、可変遊技種別決定手段により種別が決定される割合を手掛かりに入球手段に入球し易い発射方向を予測する遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K6, in addition to the effect of the gaming machine K4 or K5, as the type of the variable game executed by the variable game executing means, the variable means is controlled by the first variable operation during the execution of the variable game. The first variable game is determined at a first rate by the variable game type determining means, while the second variable game whose variable means is controlled by the second variable operation is higher than the first rate by the variable game type determining means. Since it is determined by the ratio of 2, it is possible to make the player think that it is easier for the player to shoot the game ball in the second direction to enter the ball entry means when the variable game is executed. . That is, it is possible to provide a game property that predicts a launch direction in which the variable game type determination means determines the type of the game, which is easy to enter the ball entry means, thereby improving the interest of the player in the game. There is an effect that can be.

遊技機K6において、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特定の特典を付与する第2特典付与手段と、を備え、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に、前記可変入球手段を前記可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、前記第2状態から前記第1状態に可変させ、前記可変入球手段が前記第2状態となっている期間のうち前記所定期間において前記第1可変動作、又は前記第2可変動作で前記可変手段が可変動作するように前記可変制御手段に制御させるものであることを特徴とする遊技機K7。   In the gaming machine K6, a variable ball-in means capable of changing between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state, and variable ball-in means And a second privilege granting means for granting a specific privilege based on the fact that the game ball has entered the variable game execution means, wherein the variable game execution means sets the variable ball entry means during execution of the variable game. The variable state is changed from the second state to the first state a predetermined number of times according to the type of the variable game, and the variable pitching means is changed to the first state during the predetermined period in the second state. A gaming machine K7 wherein the variable control means controls the variable means to perform a variable operation in one variable operation or the second variable operation.

遊技機K7によれば、遊技機K6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により特定の特典が付与される。可変遊技の実行中に、可変入球手段が可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、第2状態から第1状態に可変されるように可変遊技実行手段が可変制御手段に制御させるとともに、可変入球手段が第2状態となっている期間のうち所定期間において第1可変動作、又は第2可変動作で可変手段が可変動作するように可変遊技実行手段が可変制御手段に制御させるので、可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球を入球させることができなかった場合にも、可変入球手段へと遊技球を入球させる機会が与えられる。よって、入球手段へと入球させることができなかった遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine K7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine K6. That is, the variable ball-in means is configured to be variable between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state. A specific privilege is provided by the second privilege providing means based on the fact that the game ball has entered the variable ball-in means. During the execution of the variable game, the variable game execution means controls the variable control means so that the variable ball entry means is changed from the second state to the first state a predetermined number of times in accordance with the type of the variable game. At the same time, the variable game execution means controls the variable control means such that the variable means performs the variable operation in the first variable operation or the second variable operation in a predetermined period of the period in which the variable ball entry means is in the second state Therefore, even if it is not possible to enter the game ball into the ball entry means during the execution of the variable game, an opportunity is provided to allow the game ball to enter the variable ball entry means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress discouragement of a player who has not been able to enter the ball entry means.

遊技機K7において、前記第1可変遊技は、前記第2可変遊技よりも1の前記可変遊技の間に前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態に可変される回数が多いものであることを特徴とする遊技機K8。   In the gaming machine K7, the first variable game has a larger number of times that the variable ball-in means is changed from the second state to the first state during one variable game than the second variable game. A gaming machine K8, characterized in that:

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、第1可変遊技になると、第2可変遊技よりも1の可変遊技の間に可変入球手段が第2状態から第1状態に可変される回数が多くなるので、第1可変遊技になることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine K8, in addition to the effect of the gaming machine K7, when the first variable game is set, the variable ball-in means changes from the second state to the first state during one variable game rather than the second variable game. Since the number of times the game is played increases, there is an effect that the game can be played with a stronger expectation of becoming the first variable game.

<特徴L群>(Vラウンド中に、V入賞し易い方向を予測して遊技球を発射させる演出)
遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、所定の可変パターンで可変動作が可能な可変手段と、その可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第1可変パターンを決定し、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第2可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、前記第1条件、または前記第2条件が成立したことに基づいて、前記第1条件と前記第2条件とのいずれが成立したのかを識別し難い演出態様の特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic L group> (During the V round, an effect of estimating the direction in which the V prize is likely to be won and firing a game ball)
Launching means capable of launching a game ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction; a game ball fired in the first direction by the launching means; and launching in the second direction A specific area provided at a position where the hit game ball can reach, a ball entry means provided at a position where the game ball reaching the specific area can enter the ball, and a variable operation in a predetermined variable pattern. And a game ball that is fired in the second direction and reaches the specific area based on a predetermined first condition being satisfied as a variable pattern set for the variable means. A first variable pattern is determined such that a game ball that has been fired in the first direction and has reached the specific area is more likely to enter the ball entry means than a second condition that is different from the first condition. Based on the conclusion, the first A second variable pattern is determined in which game balls that are fired in the second direction and reach the specific area are easier to enter the ball entry means than game balls that have been fired to the specific area. A variable pattern determination unit, and a specific effect of an effect mode in which it is difficult to identify which of the first condition and the second condition is satisfied based on the satisfaction of the first condition or the second condition. A gaming machine L1 comprising: a specific effect executing means for executing.

遊技機L1によれば、発射手段が、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている。発射手段により第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。可変手段が所定の可変パターンで可変動作可能に構成されている。可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、可変パターン決定手段により、第2方向に発射されて特定領域に到達した遊技球よりも第1方向に発射されて特定領域に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる第1可変パターンが決定される一方で、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第1方向に発射されて特定領域に到達した遊技球よりも第2方向に発射されて特定領域に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる第2可変パターンが可変パターン決定手段により決定される。第1条件、または第2条件が成立したことに基づいて、第1条件と第2条件とのいずれが成立したのかを認識し難い演出態様の特定演出が特定演出実行手段により実行される。   According to the gaming machine L1, the launching means is configured to be able to launch the game ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction. A specific area is provided at a position where a game ball fired in the first direction by the firing means and a game ball fired in the second direction can reach. Ball entry means is provided at a position where a game ball that has reached the specific area can enter. The variable means is configured to be variably operable in a predetermined variable pattern. As a variable pattern to be set for the variable means, based on the satisfaction of a predetermined first condition, the variable pattern determination means sets the first ball in the second direction to be more than the game ball that has reached the specific area. While the first variable pattern in which the game ball fired in the direction and reaches the specific area is more likely to enter the ball entry means is determined, the second condition different from the first condition is established. The second variable pattern in which the game balls fired in the second direction and reach the specific area are easier to enter the ball entry means than the game balls fired in the first direction and reach the specific area is variable. It is determined by the pattern determining means. Based on the first condition or the second condition being satisfied, the specific effect of the effect mode in which it is difficult to recognize which of the first condition and the second condition is satisfied is executed by the specific effect executing means.

これにより、可変手段が第1可変パターンで可変されるのか第2可変パターンで可変されるのかが演出態様から識別し難くなるので、入球手段に対して入球し易くなる方向を予測して遊技球を発射させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This makes it difficult to determine whether the variable means is changed in the first variable pattern or the second variable pattern from the presentation mode. It is possible to realize a game property of firing a game ball. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機L1において、前記第1可変パターンは、前記第1条件が成立した後の特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難になるものであり、前記第2可変パターンは、前記第2条件が成立した後の前記特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能になるものであり、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記特定期間の間に渡って前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機L2。   In the gaming machine L1, the first variable pattern is such that a game ball fired in the first direction during a specific period after the first condition is satisfied can enter the ball entry means, and A game ball fired in the second direction during a specific period becomes difficult to enter the ball-entering means, and the second variable pattern includes a game ball of the specific period after the second condition is satisfied. It is difficult for game balls fired in the first direction to enter the ball entry means, and game balls fired in the second direction during the specific period can enter the ball entry means. The gaming machine L2, wherein the specific effect execution means executes the specific effect at least during the specific period.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンが設定されると、第1条件が成立した後の特定期間の間に第1方向に発射された遊技球が入球手段に入休暇の宇土なり、且つ、特定期間の間に第2方向に発射された遊技球が入球手段に入球困難になる。第2可変パターンが設定されると、第2条件が成立した後の特定期間の間に第1方向に発射された遊技球が入球手段に入球困難となり、且つ、特定期間の間に第2方向に発射された遊技球が入球手段に入球可能となる。少なくとも特定期間の間に渡って、特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine L2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L1. That is, when the first variable pattern is set, a game ball fired in the first direction during a specific period after the first condition is satisfied becomes a holiday of entering the ball entry means, and a specific period of the specific period. During this time, a game ball fired in the second direction becomes difficult to enter the ball entry means. When the second variable pattern is set, the game ball fired in the first direction during the specific period after the second condition is satisfied becomes difficult to enter the ball-entering unit, and the game ball during the specific period is The game balls fired in two directions can enter the ball entry means. The specific effect is executed by the specific effect executing means at least during the specific period.

これにより、入球し易くなる方向を予測して、その予測した方向に対して特定期間の間に遊技球を発射させるという遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, it is possible to predict the direction in which the ball is likely to be easily entered, and to realize the gaming property of firing the game ball during the specific period in the predicted direction, thereby improving the interest of the player in the game. There is an effect that can be made.

遊技機L1又はL2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンでの前記可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L3。   In the gaming machine L1 or L2, the discriminating means for executing discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and the variable pattern determined by the variable pattern determining means based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. A gaming machine L3, comprising: a variable game executing means for executing a variable game including at least a variable operation of the variable means in a pattern.

遊技機L3によれば、遊技機L1又は2の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果になることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine L3, in addition to the effect played by the gaming machine L1 or 2, the variable pattern determining unit determines the specific pattern based on the determination by the determining unit that is performed based on the establishment of the determination condition. Since the variable game including at least the variable operation of the variable means in the determined variable pattern is executed by the variable game execution means, each time the judgment by the judgment means is executed, the game is expected to have a specific judgment result. Has the effect that it can be performed.

遊技機L3において、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機L4。   In the gaming machine L3, when a game ball enters the ball entry means during execution of one of the variable games, a first game advantageous to the player is set as a game state after the execution of the variable game is completed. A state is set, and when the game ball does not enter the ball entry means during execution of the variable game, the first game state is set as a game state after the execution of the variable game is completed. A game machine L4 further comprising a game state setting means for setting a second game state disadvantageous to the player.

遊技機L4によれば、遊技機L3の奏する効果に加え、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により遊技者に有利な第1遊技状態が設定される一方で、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態が設定されるので、可変遊技の実行中に、入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、可変遊技の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine L4, in addition to the effect played by the gaming machine L3, when a game ball enters the ball entry means during execution of one variable game, the game state after the execution of the variable game ends. While the first game state advantageous to the player is set by the game state setting means, when the game ball does not enter the ball entry means during execution of one variable game, the execution of the variable game is stopped. Since the second game state, which is more disadvantageous to the player than the first game state, is set by the game state setting means as the game state after the completion, the game ball enters the ball entry means during execution of the variable game. A game can be played by paying attention to whether or not to play. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game during the execution of the variable game can be improved.

遊技機L3又はL4において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段に前記第1可変パターンが設定される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段に前記第2可変パターンが設定される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機L5。   In the gaming machine L3 or L4, as a type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the first variable pattern is set in the variable means during execution of the variable game is a first variable game. And a variable game type determining means for determining a second variable game in which the second variable pattern is set in the variable means at a second rate higher than the first rate. A gaming machine L5.

遊技機L5によれば、遊技機L3又はL4の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段に第1可変パターンが設定される第1可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合で決定される一方で、可変手段に第2可変パターンが設定される第2可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合よりも高い第2の割合で決定されるので、可変遊技が実行された場合に第2方向へと遊技球を発射した方が入球手段へと入球し易いのではないかと遊技者に思わせることができる。即ち、可変遊技種別決定手段により種別が決定される割合を手掛かりに入球手段に入球し易い発射方向を予測する遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine L5, in addition to the effect played by the gaming machine L3 or L4, the first variable pattern is set in the variable means during execution of the variable game as the type of the variable game executed by the variable game execution means. While one variable game is determined by the variable game type determining means at the first ratio, the second variable game in which the second variable pattern is set in the variable means is higher than the first ratio by the variable game type determining means. Since it is determined by the second ratio, when the variable game is executed, it is possible to make the player think that it is easier for the player to shoot the game ball in the second direction to enter the ball entry means. it can. That is, it is possible to provide a game property that predicts a launch direction in which the variable game type determination means determines the type of the game, which is easy to enter the ball entry means, thereby improving the interest of the player in the game. There is an effect that can be.

遊技機L5において、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特定の特典を付与する第2特典付与手段と、を備え、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に、前記可変入球手段を前記可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、前記第2状態から前記第1状態に可変させる可変動作と、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンで前記可変手段が可変される可変動作とを実行するものであることを特徴とする遊技機L6。   In the gaming machine L5, a variable ball-in means capable of changing between a first state in which a game ball can enter and a second state in which a game ball becomes more difficult to enter than the first state, and the variable ball-in means And a second privilege granting means for granting a specific privilege based on the fact that the game ball has entered the variable game execution means, wherein the variable game execution means sets the variable ball entry means during execution of the variable game. A variable operation for changing from the second state to the first state a predetermined number of times according to the type of the variable game, and a variable operation in which the variable means is changed by the variable pattern determined by the variable pattern determination means. And a game machine L6 for executing an operation.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により特定の特典が付与される。可変遊技の実行中に、可変入球手段を可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、第2状態から第1状態に可変させる可変動作と、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段が可変される可変動作とが可変遊技実行手段により実行される。   According to the gaming machine L6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L5. That is, the variable ball-in means is configured to be variable between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state. A specific privilege is provided by the second privilege providing means based on the fact that the game ball has entered the variable ball-in means. A variable operation for changing the variable ball-in means from the second state to the first state a predetermined number of times according to the type of the variable game during the execution of the variable game, and a variable pattern determined by the variable pattern determination means Is performed by the variable game execution means.

これにより、可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球を入球させることができなかった場合にも、可変入球手段へと遊技球を入球させる機会が与えられるので、入球手段へと入球させることができなかった遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, even if it is not possible to enter the game ball into the ball entry means during the execution of the variable game, an opportunity to enter the game ball into the variable ball entry means is provided. There is an effect that it is possible to suppress the discouragement of a player who could not enter the ball.

遊技機L1からL6のいずれかにおいて、前記第1条件、または前記第2条件が成立し、且つ、予め定められた特定条件が成立した場合に、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを回避する回避手段と、その回避手段により前記特定演出の実行が回避されたことに基づいて、前記第1条件と、前記第2条件とのいずれが成立したのかを示す情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L7。   In any of the gaming machines L1 to L6, when the first condition or the second condition is satisfied and a predetermined specific condition is satisfied, the specific effect is executed by the specific effect execution unit. And information indicating which one of the first condition and the second condition is satisfied, based on the fact that the execution of the specific effect has been avoided by the avoidance means. A game machine L7, comprising: a notification effect executing means for executing an information effect.

遊技機L7によれば、遊技機L1からL6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1条件、または第2条件が成立し、且つ、予め定められた特定条件が成立した場合に、特定演出実行手段により特定演出が実行されることが回避手段により回避される。回避手段により特定演出の実行が回避されたことに基づいて、第1条件と、第2条件とのいずれが成立したのかを示す情報を報知する報知演出が報知演出実行手段により実行される。   According to the gaming machine L7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines L1 to L6. That is, when the first condition or the second condition is satisfied and the predetermined specific condition is satisfied, the execution of the specific effect by the specific effect execution unit is avoided by the avoidance unit. Based on the fact that the execution of the specific effect has been avoided by the avoiding means, a notification effect for notifying information indicating which of the first condition and the second condition is satisfied is executed by the notification effect executing means.

これにより、報知演出が実行されることにより入球手段に入球し易くなる発射方向を特定することができるので、報知演出が実行されるこにを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   With this, it is possible to specify the firing direction that makes it easier to enter the ball entry means by executing the notification effect, so that it is possible to play the game in expectation of the notification effect being executed. effective.

<特徴M群>(アタッカーの可動開始から終了までの間の可動位置に応じて入賞し易いアタッカーが可変する)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、前記第1入球手段に遊技球が入球困難になる第2位置とに可変可能な可変手段と、その可変手段を、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変するように制御する可変制御手段と、を備え、前記第2入球手段は、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変するまでの間の可変位置に応じて前記可変手段に到達した遊技球の入球し易さが可変するものであることを特徴とする遊技機M1。
<Feature M group> (Attackers that are easy to win vary depending on the movable position from the start to the end of the movement of the attacker)
A first ball entry means into which game balls can enter, a second ball entry means, a first position at which game balls can enter the first ball entry means, and a game at the first ball entry means A variable means that can be changed to a second position where the ball is difficult to enter, and a predetermined means for changing the variable means from the second position to the first position based on the satisfaction of a predetermined condition. Variable control means for performing control so as to be variable during a period, wherein the second ball entry means is configured to change the variable position means in accordance with a variable position until the variable means changes from the second position to the first position. A gaming machine M1 wherein the ease of entering a game ball that has reached the variable means is variable.

遊技機M1によれば、第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、第1入球手段に遊技球が入球困難になる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変するように可変制御手段によって制御される。可変手段が第2位置から第1位置へと可変するまでの間の可変位置に応じて、可変手段に到達した遊技球の第2入球手段に対する入球し易さが可変する。   According to the gaming machine M1, the variable means is variable between a first position at which game balls can enter the first ball entry means and a second position at which game balls cannot enter the first ball entry means. It is configured to be possible. The variable control means is controlled by the variable control means such that the variable means changes from the second position to the first position for a predetermined period based on the satisfaction of a predetermined condition. The ease with which the game ball reaching the variable means enters the second ball entry means varies according to the variable position during which the variable means changes from the second position to the first position.

これにより、可変手段の可変位置に応じて、第1入球手段へ入球し易くなるか、第2入球手段に入球し易くなるかが可変するので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, depending on the variable position of the variable means, it is variable whether it is easy to enter the first ball entry means or to easily enter the second ball entry means. Therefore, pay attention to the variable position of the variable means. To play the game. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機M1において、前記第2入球手段は、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変するまでの間における特定範囲を可変している状態で前記可変手段に到達した遊技球が入球可能となるものであることを特徴とする遊技機M2。   In the gaming machine M1, the second ball entry means is a game that reaches the variable means in a state in which the variable means varies a specific range from the second position to the first position. A gaming machine M2 characterized in that a ball can enter.

遊技機M2によれば、遊技機M1の奏する効果に加え、可変手段が第2位置から第1位置へと可変するまでの間における特定範囲を可変している状態で可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球可能になるので、可変手段が特定範囲を可変している間に遊技球を可変手段に到達させようと工夫して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine M2, in addition to the effect of the gaming machine M1, the game ball reaching the variable means in a state in which the variable means varies the specific range from the second position to the first position. Becomes possible to enter the second ball entry means, so that the game can be played by devising the game ball to reach the variable means while the variable means is changing the specific range. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機M2において、前記特定範囲は、少なくとも前記第1位置を含まない範囲で構成され、前記第2入球手段は、前記可変手段の可変位置が前記特定範囲外である場合に、前記可変手段に到達した遊技球が入球困難になるものであることを特徴とする遊技機M3。   In the gaming machine M2, the specific range is configured to be a range that does not include at least the first position. When the variable position of the variable means is out of the specific range, the second ball entry means sets the variable means A gaming machine M3 characterized in that the game ball that has reached (1) becomes difficult to enter.

遊技機M3によれば、遊技機M2の奏する効果に加え、特定範囲は、少なくとも第1位置を含まない範囲で構成されており、可変手段の可変位置が特定範囲外である場合に、可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球困難になるので、遊技球を発射するタイミングをより工夫させることができるという効果がある。   According to the gaming machine M3, in addition to the effect of the gaming machine M2, the specific range is configured to include at least the first position, and when the variable position of the variable unit is outside the specific range, the variable unit Is difficult to enter the second ball entry means, so that the timing at which game balls are fired can be further devised.

遊技機M1からM3のいずれかにおいて、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、左右方向に所定距離を空けて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と前記第2入球手段との間に設けられ、前記第1入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第1傾斜部材と、前記第2入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第2傾斜部材とで少なくとも構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段に到達した遊技球が前記第1傾斜部材を流下し易くなり、且つ、前記第2傾斜部材を流下し難くなる位置であり、前記第2位置は、前記可変手段に到達した遊技球が前記第1傾斜部材、および前記第2傾斜部材を流下し難くなる位置であることを特徴とする遊技機M4。   In any of the gaming machines M1 to M3, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in the left-right direction, and the variable means A first inclined member that is provided between the first ball entry means and the second ball entry means and forms a slope that allows a game ball to flow down in a direction in which the first ball entry means is provided; A second inclined member that forms an inclination that allows the game ball to flow down in the direction in which the second ball entry means is provided, and wherein the first position is The game ball that has reached the variable means is a position where it is easy for the game ball to flow down the first inclined member, and the game ball that has reached the variable means is difficult to flow down the second inclined member. It is difficult to flow down the first inclined member and the second inclined member. Gaming machine M4, which is a position.

遊技機M4によれば、遊技機M1からM3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とが、左右方向に所定距離を空けて配置されている。第1入球手段と第2入球手段との間に設けられ第1入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第1傾斜部材と、第2入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第2傾斜部材とで少なくとも可変手段が構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段に到達した遊技球が第1傾斜部材を流下し易くなり、且つ、第2傾斜部材を流下しがたくなる一方で、可変手段が第2位置に配置されると、可変手段に到達した遊技球が第1傾斜部材、および第2傾斜部材を流下し難くなる。   According to the gaming machine M4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines M1 to M3. That is, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in the left-right direction. A first inclined member that is provided between the first ball entry means and the second ball entry means and forms a slope that allows a game ball to flow down in a direction in which the first ball entry means is provided; At least the variable means is constituted by a second inclined member that forms an inclination that allows the game ball to flow down in the direction in which the two ball entry means are provided. When the variable means is disposed at the first position, the game ball that has reached the variable means is more likely to flow down the first inclined member, and is less likely to flow down the second inclined member, while the variable means is in the second position. When it is arranged at the position, it becomes difficult for the game ball that has reached the variable means to flow down the first inclined member and the second inclined member.

これにより、各傾斜部材が形成する傾斜によって各入球手段へと遊技球を流下させることができるので、遊技球を各入球手段へと誘導するための複雑な制御等を要しない。よって、構成を単純化することができるという効果がある。   This allows the game balls to flow down to the respective ball entry means by the inclination formed by the respective inclined members, so that complicated control or the like for guiding the game balls to the respective ball entry means is not required. Therefore, there is an effect that the configuration can be simplified.

遊技機M4において、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能に構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1傾斜部材と、その第1傾斜部材よりも正面視手前側に設けられている前記第2傾斜部材との両方が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1傾斜部材と、前記第2傾斜部材との両方が盤面に埋没した配置となるものであることを特徴とする遊技機M5。   In the gaming machine M4, the variable means is configured to be able to move in and out of the board, and the first position is the first inclined member and the near side of the first inclined member in front view. And the second inclined member provided at the second position is arranged so as to protrude toward the near side with respect to the board surface in front view, and the second position is the first inclined member and the second inclined member. A game machine M5 characterized in that both are arranged buried in the board.

遊技機M5によれば、遊技機M4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が、盤面上を出没動作が可能に構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、第1傾斜部材と、その第1傾斜部材よりも正面視手前側に設けられている第2傾斜部材との両方が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。   According to the gaming machine M5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine M4. That is, the variable means is configured to be able to move up and down on the board. When the variable means is disposed at the first position, both the first inclined member and the second inclined member provided on the near side of the front side with respect to the first inclined member with respect to the board surface are on the near side of the front side with respect to the board surface. It becomes a protruding arrangement.

これにより、可変手段を出没動作させるという単純な制御により入球可能となる入球手段を可変させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to change the ball entry means that can enter the ball by simple control of causing the variable means to move in and out.

遊技機M1からM5のいずれかにおいて、前記可変制御手段により前記可変手段に対して設定される可変パターンとして、前記第2位置から前記第1位置に可変する回数が多くなり易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記第2位置から前記第1位置に可変する回数が少なくなり易い第2可変パターンとを少なくとも含む複数の中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段を備えることを特徴とする遊技機M6。   In any of the gaming machines M1 to M5, a variable pattern set for the variable means by the variable control means may be a first variable pattern in which the number of times of changing from the second position to the first position is likely to increase. A variable pattern determining unit that determines one variable pattern from among a plurality of variable patterns including at least a second variable pattern in which the number of times of changing from the second position to the first position is more likely to be smaller than the first variable pattern. A gaming machine M6 characterized by the above-mentioned.

遊技機M6によれば、遊技機M1からM5のいずれかが奏する効果に加え、可変制御手段により可変手段に対して設定される可変パターンとして、第2位置から第1位置に可変する回数が多くなり易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも第2位置から第1位置に可変する回数が少なくなり易い第2可変パターンとを少なくとも含む複数の中から可変パターン決定手段により1の可変パターンが決定されるので、可変パターン決定手段によって決定される可変パターンに注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine M6, in addition to the effect of any one of the gaming machines M1 to M5, the number of times of changing from the second position to the first position is large as a variable pattern set for the variable means by the variable control means. The variable pattern determination means selects one variable from among a plurality of patterns including at least a first variable pattern that is easy to be changed and a second variable pattern that is more likely to be changed from the second position to the first position more frequently than the first variable pattern. Since the pattern is determined, there is an effect that the game can be played while paying attention to the variable pattern determined by the variable pattern determining means.

遊技機M6において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、1の実行期間の間に前記特定条件が所定回数成立する可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機M7。   In the gaming machine M6, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and the specific condition being determined during one execution period based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. A gaming machine M7, comprising: a variable game execution unit that executes a variable game that is established the number of times.

遊技機M7によれば、遊技機M6の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、1の実行期間の間に特定条件が所定回数成立する可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine M7, in addition to the effect played by the gaming machine M6, based on the fact that a specific determination result is obtained by the determination means that is performed based on the satisfaction of the determination condition, during one execution period, Since the variable game in which the specific condition is satisfied a predetermined number of times is executed by the variable game execution means, the game can be performed every time the judgment by the judgment means is executed, expecting a specific judgment result. This has the effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機M7において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記特定条件が成立した場合に前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定される第1可変遊技と、前記特定条件が成立した場合に前記可変パターン決定手段により前記第2可変パターンが決定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する可変遊技種別決定手段を備えることを特徴とする遊技機M8。   In the gaming machine M7, a first variable game in which the first variable pattern is determined by the variable pattern determination means when the specific condition is satisfied, as a type of the variable game executed by the variable game execution means, A variable game type determining unit that determines one type from among a plurality of types including at least a second variable game in which the second variable pattern is determined by the variable pattern determining unit when the specific condition is satisfied. A gaming machine M8 comprising:

遊技機M8によれば、遊技機M7の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、特定条件が成立した場合に可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定される第1可変遊技と、特定条件が成立した場合に可変パターン決定手段により第2可変パターンが決定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から可変遊技種別決定手段により1の種別が決定されるので、可変遊技の種別に応じて第2入球手段に入球し易くなる回数が可変するので、可変遊技の種別に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine M8, in addition to the effect played by the gaming machine M7, the first variable pattern is determined by the variable pattern determining means when a specific condition is satisfied, as the type of the variable game executed by the variable gaming executing means. One of a plurality of types including at least a first variable game and a second variable game in which a second variable pattern is determined by a variable pattern determination unit when a specific condition is satisfied is determined by a variable game type determination unit. Is determined, the number of times that the second ball entry means becomes easy to enter the ball varies according to the type of the variable game, so that there is an effect that the game can be played by paying attention to the type of the variable game.

遊技機M8において、前記第1可変遊技は、前記第2可変遊技よりも1の前記可変遊技において前記特定条件が成立する回数が少なくなり易いものであることを特徴とする遊技機M9。   In the gaming machine M8, the first variable game is such that the number of times that the specific condition is satisfied in one of the variable games is more likely to be satisfied than in the second variable game.

遊技機M9によれば、遊技機M8の奏する効果に加え、第1可変遊技では、第2可変遊技よりも1の可変遊技において特定条件が成立する回数が少なくなり易いので、第1可変遊技となった場合に特定条件の成立回数が少ないことに対して遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine M9, in addition to the effect of the gaming machine M8, in the first variable game, the number of times that the specific condition is satisfied in one variable game is easily reduced as compared with the second variable game. In such a case, there is an effect that it is possible to suppress the player from being discouraged by the small number of times the specific condition is satisfied.

<特徴N群>(電サポ中に、電チュー入賞し易い開放パターンよりも、電チュー入賞し難い開放パターンの方が賞球を多く獲得し易くなる)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、予め定められた第1条件の成立に基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変するように制御する可変制御手段と、その可変制御手段により前記可変手段が制御される前記可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、を備え、前記第1可変パターンで前記可変手段が制御されている間は、遊技者に有利となる第2条件が、前記第2可変パターンで制御されている間よりも成立し易くなるものであることを特徴とする遊技機N1。
<Characteristic N group> (During an electric support, an open pattern that is difficult to win a power chute is more likely to obtain more award balls than an open pattern that easily wins a power chew.)
Entering means into which a game ball can enter, privilege granting means for giving a predetermined privilege based on the entry of a game ball into the entering means, and a game ball into the entering means A variable position that can be changed to a first position where the game ball is more difficult to enter the ball entry device than the first position, and a predetermined first condition that is satisfied. A variable control means for controlling the variable means to vary in a predetermined variable pattern; a first variable pattern as the variable pattern in which the variable means is controlled by the variable control means; And a variable pattern determining means for determining one variable pattern from among a plurality of variable patterns including at least a second variable pattern that facilitates a game ball to enter the ball entry means. Said variable means in a pattern While being controlled, the second condition that is advantageous for player, the gaming machine is characterized in that the easily obtained than while it is being controlled by said second variable pattern N1.

遊技機N1によれば、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。予め定められた第1条件の成立に基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変するように可変制御手段によって制御される。可変制御手段により可変手段が制御される可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から可変パターン決定手段により1の可変パターンが決定される。第1可変パターンで可変手段が制御されている間は、遊技者に有利となる第2条件が、第2可変パターンで制御されている間よりも成立し易くなる。   According to the gaming machine N1, a predetermined privilege is granted by the privilege granting means based on the fact that the game ball has entered the ball entry means capable of entering the game ball. The variable means is changed to a first position at which game balls can enter the ball entry means, and to a second position at which game balls cannot enter the ball entry means than the first position. The variable control means is controlled by the variable control means such that the variable means changes in a predetermined variable pattern based on the satisfaction of a predetermined first condition. A plurality of variable patterns including at least a first variable pattern and a second variable pattern that makes it easier for game balls to enter the ball entry means than the first variable pattern as the variable pattern controlled by the variable control means. One variable pattern is determined from the variable patterns by the variable pattern determination means. While the variable means is controlled by the first variable pattern, the second condition that is advantageous to the player is more easily satisfied than while the variable means is controlled by the second variable pattern.

これにより、第2条件の成立し易さを優先するか、入球手段への入球し易さを優先するかに応じて遊技者の期待する可変パターンを異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the variable pattern expected by the player can be made different depending on whether priority is given to ease of establishment of the second condition or priority to ease of entering the ball entry means. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機N1において、前記第1可変パターンは、前記第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される回数が多くなるように構成されているものであり、前記第2可変パターンは、前記第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機N2。   In the gaming machine N1, the first variable pattern is configured such that the number of times the variable means is changed to the first position is increased from the start to the end of one variable pattern, compared to the second variable pattern. Wherein the second variable pattern is a total of a period during which the variable means is changed to the first position during a period from the start to the end of one variable pattern, compared to the first variable pattern. The gaming machine N2 is configured to be longer.

遊技機N2によれば、遊技機N1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンは、第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される回数が多くなるように構成されている。第2可変パターンは、第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されている。   According to the gaming machine N2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N1. That is, the first variable pattern is configured such that the number of times the variable means is changed to the first position during the period from the start to the end of one variable pattern is larger than that of the second variable pattern. The second variable pattern is configured such that the total period during which the variable means is changed to the first position from the start to the end of one variable pattern is longer than the first variable pattern.

これにより、第1可変パターンであるか、第2可変パターンであるかを第1位置に可変される回数によって容易に区別することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it can be easily distinguished whether the pattern is the first variable pattern or the second variable pattern depending on the number of times of being changed to the first position.

遊技機N1又はN2において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記第1位置と前記第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記所定の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機N3。   In the gaming machine N1 or N2, a game ball can enter, and the variable means reaches the variable means while the variable means variably operates a predetermined range between the first position and the second position. The second ball entry means provided at a position where the changed game ball is easily guided by the variable means, and the number of game balls is larger than the predetermined privilege based on the fact that the game ball has entered the second ball entry means. A gaming machine N3, comprising: a second privilege granting means for granting a second privilege.

遊技機N3によれば、遊技機N1又はN2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置と第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典よりも多い第2の特典が第2特典付与手段により付与される。   According to the gaming machine N3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine N1 or N2. That is, a game ball can enter a position where the game ball that has reached the variable device is easily guided by the variable device while the variable device is variably operating a predetermined range between the first position and the second position. The second ball entry means is provided. Based on the fact that the game ball has entered the second ball entry means, a second privilege greater than the predetermined privilege is provided by the second benefit provision means.

これにより、第1可変パターンが設定されることにより第2の特典を獲得する機会をより多く得ることができるので、第1可変パターンが設定されることをより強く期待して遊技を行わせることができる。   By setting the first variable pattern, it is possible to obtain more opportunities to acquire the second privilege, so that the player can play the game with a stronger expectation that the first variable pattern is set. Can be.

遊技機N3において、前記第2入球手段は、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられているものであり、可変手段は、前記所定範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球を前記特定領域へと反射し易くなるものであり、前記特定領域は、少なくとも前記可変手段が第1位置、又は前記第2位置に配置されている状態で前記可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる領域であることを特徴とする遊技機N4。   In the gaming machine N3, the second ball entry means is provided at a position where a game ball reaching a specific area on the board can enter the ball, and the variable means variably operates the predetermined range. When it is, it is easy to reflect the flowing game ball to the specific area, the specific area, the at least the variable means in the first position, or in the state where the second position is arranged in the second position A gaming machine N4, which is an area where a game ball flowing down to a variable means is difficult to reach.

遊技機N4によれば、遊技機N3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。可変手段が所定範囲を可変動作している場合に、流下した遊技球を特定領域へと反射し易くなる。少なくとも可変手段が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難になるように特定領域が構成されている。   According to the gaming machine N4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N3. That is, the second ball entry means is provided at a position where a game ball reaching a specific area on the board can enter the ball. When the variable means is variably operating in a predetermined range, it is easy to reflect a flowing game ball to a specific area. The specific area is configured such that at least the game ball that has flowed down to the variable means in a state where the variable means is located at the first position or the second position is difficult to reach.

これにより、所定範囲を可変動作している間に遊技球を可変手段へと到達させようと工夫して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the game ball to be devised to reach the variable means while the predetermined range is being variably operated, thereby allowing the player to play the game, thereby improving the player's interest in the game. There is.

遊技機N1からN4のいずれかにおいて、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の判別を実行可能な第1判別手段と、その第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記入球手段への入球とは少なくとも異なる所定の判別条件の成立に基づいて第2の判別を実行可能な第2判別手段と、を備え、前記可変制御手段は、前記第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことを前記第1条件の成立として、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンで前記可変手段が可変するように制御するものであることを特徴とする遊技機N5。   In any one of the gaming machines N1 to N4, a first discriminator capable of executing a first discrimination based on a game ball having entered the ball-in means, and a first discriminator determined by the first discriminator. A bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the result of the determination, and a second determination based on the establishment of at least a predetermined determination condition different from the ball entering the ball entry means. A second determination unit capable of performing a determination, wherein the variable control unit determines that the first condition is satisfied when the second determination result is obtained by the determination by the second determination unit, and the variable pattern determination is performed. A gaming machine N5 for controlling the variable means to change according to the variable pattern determined by the means.

遊技機N5によれば、遊技機N1からN4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1判別手段により第1の判別が実行され、第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。入球手段への入球とは少なくとも異なる所定の判別条件の成立に基づいて第2判別手段により第2の判別が実行される。第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことを第1条件の成立として、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段が可変するように可変制御手段により制御される。   According to the gaming machine N5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines N1 to N4. That is, a first determination is performed by the first determination unit based on the game ball having entered the ball entry unit, and a game is determined based on the first determination result obtained by the determination by the first determination unit. Privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means. A second determination is performed by the second determination unit based on the satisfaction of a predetermined determination condition that is at least different from the ball entry into the ball entry unit. The first condition is satisfied when the second determination result is obtained by the second determination means, and the variable control means is controlled by the variable control means such that the variable means is changed by the variable pattern determined by the variable pattern determination means.

これにより、入球手段へと入球することで第1の判別が実行されるので、第1可変パターン、又は第2可変パターンで可変手段が可変されている間に入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, the first discrimination is performed by entering the ball into the ball entry means, so that the game ball is transferred to the ball entry means while the variable means is being changed in the first variable pattern or the second variable pattern. There is an effect that a game can be played by paying attention to whether or not the ball enters.

遊技機N5において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態に設定される第1特典遊技と、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に設定される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の前記特典遊技の種別を決定する特典遊技種別決定手段と、を備え、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも前記第2の判別で前記第2の判別結果になり難いものであることを特徴とする遊技機N6。   In the gaming machine N5, as a type of the privilege game executed by the privilege game executing means, a first privilege game in which a gaming state after the execution of the privilege game is set to a first gaming state; And a second bonus game in which the gaming state after the execution of the game is completed is set to a second gaming state different from the first gaming state. A bonus game type determining means, wherein the first gaming state is less likely to be the second determination result in the second determination than the second gaming state. .

遊技機N6によれば、遊技機N5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態に設定される第1特典遊技と、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に設定される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の特典遊技の種別が特典遊技種別決定手段によって決定される。第1遊技状態は、第2遊技状態よりも第2の判別で第2の判別結果になり難くなるように構成されている。   According to the gaming machine N6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N5. That is, as the types of privilege games executed by the privilege game execution means, the first bonus game in which the gaming state after the execution of the bonus game is set to the first gaming state, and after the execution of the bonus game is completed. And a second bonus game in which the second gaming state is set to a second gaming state different from the first gaming state. The first gaming state is configured to be less likely to be the second determination result in the second determination than the second gaming state.

これにより、特典遊技種別決定手段により決定される特典遊技の種別に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thus, there is an effect that the game can be played while paying attention to the type of the privilege game determined by the privilege game type determination means.

遊技機N6において、前記第1可変パターンは、前記第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される回数が多くなるように構成されているものであり、前記第2可変パターンは、前記第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されているものであり、前記第1遊技状態は、前記第2判別手段による判別で前記第2の判別結果となった場合における前記可変パターン決定手段による前記第2可変パターンの決定割合が前記第2遊技状態よりも高くなるものであることを特徴とする遊技機N7。   In the gaming machine N6, the first variable pattern is configured such that the number of times that the variable unit is changed to the first position is increased from the start to the end of one variable pattern as compared with the second variable pattern. Wherein the second variable pattern is a total of a period during which the variable means is changed to the first position during a period from the start to the end of one variable pattern, compared to the first variable pattern. Is configured to be longer, and the first game state is the second variable pattern determined by the variable pattern determination means when the second determination result is the second determination result by the second determination means. The gaming machine N7 is characterized in that the determined ratio is higher than the second gaming state.

遊技機N7によれば、遊技機N6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンは、第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される回数が多くなるように構成されている。第1遊技状態では、第2判別手段による判別で第2の判別結果となった場合における可変パターン決定手段による第2可変パターンの決定割合が第2遊技状態よりも高くなる。   According to the gaming machine N7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N6. That is, the first variable pattern is configured such that the number of times the variable means is changed to the first position during the period from the start to the end of one variable pattern is larger than that of the second variable pattern. In the first game state, the determination ratio of the second variable pattern by the variable pattern determination means when the second determination result is the second determination result by the second determination means is higher than in the second game state.

これにより、第1遊技状態では、入球手段へと比較的頻繁に遊技球が入球することにより効率良く第1の判別を実行させることができる。また、第1遊技状態において第1可変パターンが決定された場合には、第2条件が成立し易くなる。よって、可変パターンの種別により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thus, in the first game state, the first discrimination can be efficiently executed by the game balls entering the ball entry means relatively frequently. In addition, when the first variable pattern is determined in the first game state, the second condition is easily satisfied. Therefore, there is an effect that a game can be played by paying attention to the type of the variable pattern.

遊技機N7において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記第1位置と前記第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記所定の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられ、遊技球が入球した場合に前記第1判別手段による前記第1の判別が実行される特定入球手段と、前記第2遊技状態において前記第2の判別結果となり、且つ、前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定されたことに基づいて、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射することを示唆する第2方向示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記入球手段は、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられているものであることを特徴とする遊技機N8。   In the gaming machine N7, a game ball can enter, and the game reaches the variable means while the variable means variably operates a predetermined range between the first position and the second position. A second ball entry means provided at a position where a ball is easily guided by the variable means, and a second ball which is larger than the predetermined privilege based on a game ball having entered the second ball entry means. A second privilege granting means for granting the privilege, and a first discrimination by the first discriminating means when the game ball fired in the first direction is provided at a position where the game ball can enter. And the first direction based on the result of the second determination in the second game state and the determination of the first variable pattern by the variable pattern determination means. Fire a game ball in a second direction different from And a suggestion effect execution means for executing a second direction suggestion effect indicating that the game ball is provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter the ball. A gaming machine N8.

遊技機N8によれば、遊技機N7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置と第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、第2特典付与手段により所定の特典よりも多い第2の特典が付与される。第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球した場合に第1判別手段による第1の判別が実行される特定入球手段が設けられている。第2遊技状態において第2の判別結果となり、且つ、可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定されたことに基づいて、第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射することを示唆する第2方向示唆演出が示唆演出実行手段によって実行される。第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。   According to the gaming machine N8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine N7. That is, a game ball can enter a position where the game ball that has reached the variable device is easily guided by the variable device while the variable device is variably operating a predetermined range between the first position and the second position. The second ball entry means is provided. Based on the fact that the game ball has entered the second ball entry means, a second privilege greater than a predetermined privilege is provided by the second privilege provision means. At a position where a game ball fired in the first direction can enter the ball, a specific ball entry means for performing a first discrimination by the first discrimination means when the game ball enters the ball is provided. In the second game state, a second determination result is obtained, and based on the determination of the first variable pattern by the variable pattern determination means, it is suggested that the game ball is fired in a second direction different from the first direction. Is performed by the suggestion effect execution means. A ball entry means is provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter.

これにより、第1可変パターンが決定された場合に、第2の特典を獲得する機会を遊技者に確実に与えることができるという効果がある。   Thereby, when the first variable pattern is determined, there is an effect that an opportunity to acquire the second privilege can be reliably given to the player.

<特徴O群>(不利な電サポ開放パターン時に電サポ方向へのナビを発生させる)
遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により特定方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、予め定められた特定条件の成立に基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変するように制御する可変制御手段と、その可変制御手段により前記可変手段が制御される前記可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、少なくとも前記可変制御手段により前記第1可変パターンで前記可変手段が制御されている間、前記特定方向への遊技球の発射を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機O1。
<Feature O group> (Generates navigation in the direction of electric support when disadvantageous electric support opening pattern)
A launching means capable of firing a game ball, a ball-in means provided in a position where a game ball fired in a specific direction by the firing means can enter, and a game ball enters the ball-in means Privilege providing means for providing a predetermined privilege based on the above, a first position at which a game ball can enter the ball entry means, and a game ball is more difficult to enter the ball entry means than the first position. Variable means that can be changed to a second position, variable control means that controls the variable means to change in a predetermined variable pattern based on satisfaction of a predetermined condition, and variable control means thereof A plurality of patterns including at least a first variable pattern and a second variable pattern that makes it easier for game balls to enter the ball entry means than the first variable pattern as the variable pattern controlled by the variable means. One of the variable patterns A variable pattern determining unit for determining a variable pattern, and a suggestion effect indicating launching of a game ball in the specific direction can be executed while at least the variable unit is controlled by the first variable pattern by the variable control unit. Gaming machine O1 comprising:

遊技機O1によれば、遊技球を発射可能な発射手段により特定方向に発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。可変手段が、入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能に構成されている。予め定められた特定条件の成立に基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変するように可変制御手段により制御される。可変制御手段により可変手段が制御される可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変合パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンが可変パターン決定手段により決定される。少なくとも可変制御手段により第1可変パターンで可変手段が制御されている間、特定方向への遊技球の発射を示唆する示唆演出が演出実行手段によって実行される。   According to the gaming machine O1, a ball entry means is provided at a position where a game ball fired in a specific direction by a launch means capable of firing a game ball can enter the ball. A predetermined privilege is given by the privilege granting means based on the game ball having entered the ball-receiving means. The variable means is configured to be variable to a first position at which game balls can enter the ball entry means and a second position at which game balls cannot enter the ball entry means than the first position. I have. The variable control means is controlled by the variable control means such that the variable means varies in a predetermined variable pattern based on the satisfaction of a predetermined condition. A plurality of patterns including at least a first variable pattern and a second variable combination pattern in which game balls enter the ball-entering means more easily than the first variable pattern, as the variable patterns controlled by the variable control means. One variable pattern is determined by the variable pattern determination means from the variable patterns. While at least the variable means is controlled by the first variable pattern by the variable control means, a suggestion effect indicating launching of a game ball in a specific direction is executed by the effect execution means.

これにより、入球手段へと遊技球を入球させる機会を最大限、遊技者に与えることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the player can be given the maximum opportunity to enter the game ball into the ball entry means.

遊技機O1において、前記特定方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2の特典を付与する第2特典付与手段と、所定の設定条件の成立に基づいて、前記特定条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記特定条件が成立し難い第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記第2遊技状態が設定されている状態で前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定されたことに基づいて前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機O2。   In the gaming machine O1, second ball entry means provided at a position where game balls fired in a second direction different from the specific direction can enter, and game balls enter the second ball entry means. A second privilege granting means for granting a second privilege based on the ball, a first gaming state in which the specific condition is likely to be satisfied based on the establishment of a predetermined setting condition, and a first gaming state Game state setting means for setting one game state from among a plurality of game states including at least the second game state in which the specific condition is difficult to be satisfied, and the effect execution means is configured such that the second game state is The gaming machine O2, wherein the suggestion effect is executed based on the determination of the first variable pattern by the variable pattern determination means in a set state.

遊技機O2によれば、遊技機O1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により第2の特典が付与される。所定の設定条件の成立に基づいて、特定条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも特定条件が成立し難い第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第2遊技状態が設定されている状態で可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定されたことに基づいて、演出実行手段により示唆演出が実行される。   According to the gaming machine O2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine O1. That is, the second ball entry means is provided at a position where a game ball fired in a second direction different from the specific direction can enter the ball. The second privilege is given by the second privilege granting means based on the game ball having entered the second ball entry means. Based on the establishment of the predetermined setting condition, from among a plurality of gaming states including at least a first gaming state in which the specific condition is easily established and a second gaming state in which the specific condition is more difficult to be established than the first gaming state. One game state is set by the game state setting means. The suggestion effect is executed by the effect executing means based on the fact that the first variable pattern is determined by the variable pattern determining means in a state where the second game state is set.

これにより、遊技状態に応じて遊技球の発射方向を異ならせることができるので、遊技球の発射方向を打ち分ける楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。   Thereby, since the firing direction of the game ball can be made different depending on the game state, there is an effect that it is possible to give the player the pleasure of distinguishing the firing direction of the game ball.

遊技機O2において、前記入球手段、又は前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機O3。   In the gaming machine O2, a discriminating means capable of executing discrimination based on a game ball having entered the ball-in means or the second ball-in means, and a discrimination by the discriminating means results in a specific discrimination result. A bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the fact that the gaming machine O3 is provided.

遊技機O3によれば、遊技機O2の奏する効果に加え、入球手段、又は第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果となることを期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine O3, in addition to the effect played by the gaming machine O2, a specific determination result is obtained by the determination performed by the determination unit that is executed based on the entry of the game ball into the ball entry unit or the second ball entry unit. Since the bonus game is executed by the bonus game execution means based on the fact that the above has been established, it is possible to expect that a specific determination result is expected each time the determination is performed by the determination means.

遊技機O3において、前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技実行手段による前記特典遊技の実行の終了条件が成立したことを前記所定の設定条件の成立として、1の遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O4。   In the gaming machine O3, the gaming state setting means sets one gaming state by establishing that the predetermined condition is satisfied when an end condition of execution of the bonus game by the bonus game executing means is satisfied. A gaming machine O4 characterized by the above-mentioned.

遊技機O4によれば、遊技機O3の奏する効果に加え、特典遊技実行手段による特典遊技の実行の終了条件が成立したことを所定の設定条件の成立として、遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定されるので、特典遊技の終了後に設定される遊技状態に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine O4, in addition to the effect played by the gaming machine O3, the fact that the condition for ending the execution of the privilege game by the privilege game executing means is satisfied is determined as a predetermined setting condition, and the game state setting means sets the one gaming state. Is set, there is an effect that the game can be played while paying attention to the game state set after the end of the privilege game.

遊技機O1からO4のいずれかにおいて、前記可変手段は、前記第2位置から前記第1位置へと可変する間における所定の可変範囲を可変している場合に、前記所定の特典よりも多い第3特典が付与され易い状態を形成するものであることを特徴とする遊技機O5。   In any one of the gaming machines O1 to O4, when the variable means changes a predetermined variable range during the change from the second position to the first position, the variable means may be more than the predetermined privilege. A gaming machine O5 characterized by forming a state in which three benefits are easily provided.

遊技機O5によれば、遊技機O1からO4のいずれかが奏する効果に加え、第2位置から第1位置へと可変する間における所定の可変範囲を可変手段が可変している場合に、所定の特典よりも多い第3得点が付与されやすい状態が形成されるので、所定の可変範囲を可変している間に可変手段へと遊技球を到達させようと工夫して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine O5, in addition to the effect of any one of the gaming machines O1 to O4, when the variable means changes the predetermined variable range during the change from the second position to the first position, the predetermined Since a state in which the third points more than the special privilege are easily given is formed, it is possible to play the game by devising the game ball to reach the variable means while changing the predetermined variable range. it can. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O5において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記所定の可動範囲を可変している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第3入球手段と、その第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第3特典を付与する第3特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機O6。   In the gaming machine O5, a position where a game ball can enter and where the game ball reaching the variable means is easily guided by the variable means while the variable means is changing the predetermined movable range. And a third privilege granting means for granting the third privilege based on a game ball having entered the third ball entering means. Gaming machine O6.

遊技機O6によれば、遊技機O5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が所定の可動範囲を可変している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第3可変手段が設けられている。第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第3特典付与手段により第3特典が付与される。   According to the gaming machine O6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine O5. That is, the third variable means capable of entering the game ball is provided at a position where the game ball reaching the variable means is easily guided by the variable means while the variable means varies the predetermined movable range. . The third privilege is given by the third privilege granting means based on the game ball having entered the third ball entry means.

これにより、第3入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the game can be performed by paying attention to whether or not the game ball enters the third ball entry means.

遊技機O6において、前記第3入球手段は、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられているものであり、可変手段は、前記所定の可動範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球を前記特定領域へと反射し易くなるものであり、前記特定領域は、少なくとも前記可変手段が第1位置、又は前記第2位置に配置されている状態で前記可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる領域であることを特徴とする遊技機O7。   In the gaming machine O6, the third ball entry means is provided at a position where a game ball reaching a specific area on the board can enter the ball, and the variable means varies the predetermined movable range. In this case, it is easy to reflect the flowing game ball to the specific area, and the specific area is in a state where at least the variable means is arranged at the first position or the second position. A game machine O7, wherein the game ball O7 is an area where the game balls flowing down to the variable means are difficult to reach.

遊技機O7によれば、遊技機O6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第3入球手段が設けられている。所定の可動範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球が可変手段により特定領域へと反射され易くなる。特定領域は、少なくとも可変手段が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる。   According to the gaming machine O7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine O6. That is, the third ball entry means is provided at a position where a game ball reaching a specific area on the board can enter the ball. When the predetermined movable range is variably operated, the flowing game balls are easily reflected to the specific area by the variable means. The specific area is a state where at least the variable means is arranged at the first position or the second position and the game ball flowing down to the variable means is arranged at the first position or the second position. The game ball that has flowed down becomes difficult to reach.

これにより、遊技球の経路に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the player to play the game while paying attention to the path of the game ball, and thus has the effect of improving the interest of the player in the game.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, The gaming machine Z1 according to any one of M1 to M9, N1 to N8, and O1 to O7, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in response to operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning (or passing through the operating port), there is a case where the identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable the ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including not only a prize ball but also data written on a magnetic card) is given.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, The gaming machine Z2 according to any one of M1 to M9, N1 to N8, and O1 to O7, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, as a basic configuration of the slot machine, "a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information is provided, which is used to operate a starting operation means (for example, an operation lever) The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the determined identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備える。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面上において所定距離を離間させて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に配置されているものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1又は2に記載の遊技機において、前記可変手段は、前記第1位置と、前記第2位置と、前記第1入球手段および前記第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置と、に少なくとも可変可能に構成されているものであり、前記可変制御手段は、前記可変手段を、前記第1条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第2位置へと可変させるものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3記載の遊技機において、前記第1入球手段は、前記特定領域に対して第1の方向に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記特定領域に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に設けられているものであり、前記第1位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向になり易くなる位置であり、前記第2位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第2の方向になり易くなる位置であり、前記第3位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向および前記第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる位置である。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備える。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面上において所定距離を離間させて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に配置されているものである。
これにより、第1入球手段と第2入球手段とに対して別々に可変手段を設けた場合に比較して構成を簡素化することができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記可変手段は、前記第1位置と、前記第2位置と、前記第1入球手段および前記第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置と、に少なくとも可変可能に構成されているものであり、前記可変制御手段は、前記可変手段を、前記第1条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第2位置へと可変させるものである。
これにより、第1条件も第2条件も成立していない状態では、第1入球手段へも第2入球手段へも入球困難になるので、第1条件、または第2条件のいずれかが成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1入球手段は、前記特定領域に対して第1の方向に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記特定領域に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に設けられているものであり、前記第1位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向になり易くなる位置であり、前記第2位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第2の方向になり易くなる位置であり、前記第3位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向および前記第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる位置である。
これにより、第1の方向や第2の方向は、第1条件又は第2条件が成立していない状態で特定領域に到達した遊技球が進行する可能性が低くなるので、特定領域から第1入球手段までの間の構成や、特定領域から第2入球手段までの間の構成を必要最低限にすることができる。よって、構成をコンパクトにすることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものである。
これにより、突出している可変部材の種別によって入球可能となる入球手段を遊技者が容易に識別することができるという効果がある。
A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, The gaming machine Z3 according to any one of M1 to M9, N1 to N8, and O1 to O7, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string comprising a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the game, and many balls are paid out when the special game state occurs.
<Others>
Some gaming machines, such as pachinko machines, shift to a winning state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball in a starting winning opening is a winning. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types having different numbers of rounds, and some of them aim to improve the interest in winning by making different game values obtainable (for example, Patent Document 1: Japanese Patent No. 2514417).
However, there is a demand for further improvement in interest.
This technical idea is made to solve the above-described problems and the like, and has an object to provide a gaming machine that can enhance the interest of a player in playing a game.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of the technical idea 1 comprises a launching means capable of launching a game ball, a specific area reachable by the gaming ball fired by the launching means, and a game reaching the specific area. A first privilege is provided at a position where a ball can enter, a second ball entry means, and a first privilege is given based on a game ball having entered the first ball entry means. A first privilege granting means, a second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on a game ball having entered the second ball entry means, A game ball that has reached the region can enter the first ball entry means, and a first position where it is difficult to enter the second ball entry means, and it becomes difficult to enter the first ball entry means, A variable means that can be changed at least to a second position at which the second ball entry means can enter the ball; Variable control means for changing the variable means to the first position based on establishment of a first condition and changing the variable means to the second position based on establishment of a second condition different from the first condition. Prepare.
The gaming machine of Technical Thought 2 is the gaming machine described in Technical Thought 1, wherein the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance from each other on the board. The variable means is arranged between the first ball entry means and the second ball entry means.
The gaming machine according to the third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the variable unit includes the first position, the second position, the first ball entry unit, and the second entry unit. A third position at which it is difficult to enter a ball in any one of the ball means; and at least a variable position control means, wherein the variable control means sets the variable means based on the establishment of the first condition. The third position is changed to the first position, and the third position is changed to the second position based on the satisfaction of the second condition.
The gaming machine according to the fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to the third aspect, wherein the first ball entry means is provided in a first direction with respect to the specific area, and The ball means is provided in a second direction different from the first direction with respect to the specific area, and the first position is such that a traveling direction of the game ball reaching the specific area is The second position is a position at which the advancing direction of the game ball reaching the specific area is likely to be the second direction, and the third position is a position at which the game ball reaches the specific area. This is a position where the advancing direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be different from any of the first direction and the second direction.
The gaming machine of the technical idea 5 is the gaming machine according to any one of the technical ideas 1 to 4, wherein the variable means includes a first variable member capable of moving in and out on a board, and the first variable member. And a different second variable member, wherein the first position is such that the first variable member protrudes to the near side with respect to the board surface in front view, and the second variable member is buried in the board surface. The second position is an arrangement in which the first variable member is buried in the board surface and the second variable member protrudes forward from the board surface in front view. The first variable member constitutes a flow path that can guide a game ball reaching the specific area to the first ball entry means by protruding from a board surface, and the second variable member The game ball reaching the specific area by projecting from the board It constitutes a flow path inducible to the second ball entrance means.
<Effect>
According to the gaming machine described in the technical idea 1, a launching means capable of launching a game ball, a specific area in which the game ball fired by the firing means can reach, and a game ball reaching the specific area enter the ball. A first ball entry means provided at a possible position, a second ball entry means, and a first privilege for providing a first privilege based on a game ball having entered the first ball entry means. Granting means, second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on a game ball having entered the second ball entry means, and the specific area has been reached. A first position at which a game ball can enter the first ball entry means and which is difficult to enter the second ball entry means; and a first position at which it is difficult to enter the first ball entry means; and (2) a variable position that can be changed at least to a second position where the ball can be entered into the ball entry means; It is varied to the first position based on the establishment of 1 conditions, and a variable control means for variably to the second position based on the establishment of the different second condition from the first condition.
Thereby, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.
According to the gaming machine described in Technical Thought 2, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in Technical Thought 1, the first ball entry means and the second ball entry means are separated from each other by a predetermined distance on the board surface. The variable means is disposed between the first ball entry means and the second ball entry means.
Thereby, there is an effect that the configuration can be simplified as compared with a case where the variable means is separately provided for the first ball entry means and the second ball entry means.
According to the gaming machine described in the technical idea 3, in addition to the effect of the gaming machine described in the technical idea 1 or 2, the variable means includes the first position, the second position, and the first input. And a third position in which it is difficult to enter the ball into both the ball means and the second ball entry means. The variable control means sets the variable means to the first position. The third position is varied from the third position to the first position based on the satisfaction of a condition, and is varied from the third position to the second position based on the satisfaction of the second condition.
Accordingly, in a state where neither the first condition nor the second condition is satisfied, it is difficult to enter the first ball entry unit and the second ball entry unit, so that either the first condition or the second condition is used. There is an effect that a game can be played in the expectation that will be established.
According to the gaming machine described in the technical idea 4, in addition to the effect of the gaming machine described in the technical idea 3, the first ball entry means is provided in the first direction with respect to the specific area. Wherein the second ball entry means is provided in a second direction different from the first direction with respect to the specific area, and the first position has reached the specific area. The second ball is a position at which the traveling direction of the game ball is likely to be the first direction, and the second position is a position at which the traveling direction of the game ball reaching the specific region is easily the second direction, The third position is a position at which the advancing direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be different from the first direction and the second direction.
Thereby, in the first direction and the second direction, the possibility that the game ball reaching the specific area progresses in a state where the first condition or the second condition is not satisfied is reduced. The configuration between the ball entry means and the configuration from the specific area to the second ball entry means can be minimized. Therefore, there is an effect that the configuration can be made compact.
According to the gaming machine described in the technical idea 5, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in any of the technical ideas 1 to 4, the variable means includes a first variable member capable of performing a retracting operation on the board. , The first variable member and a second variable member different from the first variable member, wherein the first position is such that the first variable member protrudes toward the near side with respect to the board surface when viewed from the front, and The second position is such that the first variable member is buried in the board surface and the second variable member protrudes forward from the board surface in front view. The first variable member constitutes a flow path that can guide a game ball reaching the specific area to the first ball entry means by protruding with respect to a board surface. The second variable member protrudes with respect to the board surface so that the specific area Reaching the game ball and constitutes a possible flow path directed to the second ball entrance means.
Thereby, there is an effect that the player can easily identify the ball entry means that can enter the ball depending on the type of the protruding variable member.

10 パチンコ機(遊技機)
111 払出制御装置(第1特典付与手段、第2特典付与手段)
650La 左特定入賞口(第1入球手段、第2入球手段)
650Ra 右特定入賞口(第1入球手段、第2入球手段)
650Lb,650Rb 可動部材(可変手段、第1可変部材、第2可変部材)
658 回動部材(可変手段)
S1021 可変制御手段
10. Pachinko machines (game machines)
111 Payout control device (first privilege granting means, second privilege granting means)
650La Left specific winning opening (first ball entry means, second ball entry means)
650Ra right specific winning opening (first ball entry means, second ball entry means)
650Lb, 650Rb movable member (variable means, first variable member, second variable member)
658 rotating member (variable means)
S1021 Variable control means

Claims (5)

遊技球を発射可能な発射手段と、
その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、
その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、
前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、
前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、
前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、
その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
Firing means capable of firing game balls,
A specific area to which a game ball fired by the firing means can reach;
A first ball entry means provided at a position where a game ball reaching the specific area can enter the ball, a second ball entry means,
A first privilege granting means for granting a first privilege based on a game ball having entered the first ball entry means,
A second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on a game ball having entered the second ball entry device;
A first position at which the game ball that has reached the specific area can enter the first ball entry means and is difficult to enter the second ball entry means, and difficult to enter the first ball entry means And a second position at which the ball can enter the second ball entry means, and at least a variable position,
Variable control means for changing the variable means to the first position based on establishment of a first condition, and changing the variable means to the second position based on establishment of a second condition different from the first condition; A gaming machine comprising:
前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面上において所定距離を離間させて配置されているものであり、
前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に配置されているものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance on the board,
The gaming machine according to claim 1, wherein the variable means is arranged between the first ball entry means and the second ball entry means.
前記可変手段は、前記第1位置と、前記第2位置と、前記第1入球手段および前記第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置と、に少なくとも可変可能に構成されているものであり、
前記可変制御手段は、前記可変手段を、前記第1条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第2位置へと可変させるものであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The variable means is configured to be at least variable between the first position, the second position, and a third position where it is difficult to enter the first and second ball entry means. That has been
The variable control means changes the variable means from the third position to the first position based on the first condition being satisfied, and changes the third position from the third position based on the second condition being satisfied. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is changed to two positions.
前記第1入球手段は、前記特定領域に対して第1の方向に設けられているものであり、
前記第2入球手段は、前記特定領域に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に設けられているものであり、
前記第1位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向になり易くなる位置であり、
前記第2位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第2の方向になり易くなる位置であり、
前記第3位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向および前記第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる位置であることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
The first ball entry means is provided in a first direction with respect to the specific area,
The second ball entry means is provided in a second direction different from the first direction with respect to the specific area,
The first position is a position where the traveling direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be the first direction,
The second position is a position at which the traveling direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be the second direction,
The said 3rd position is a position where the advancing direction of the game ball which reached the said specific area | region tends to become a different direction from either of the said 1st direction and the said 2nd direction. Gaming machine.
前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、
前記第1位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、
前記第2位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、
前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、
前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
The variable means comprises a first variable member capable of moving in and out on the board, and a second variable member different from the first variable member,
The first position is such that the first variable member protrudes forward with respect to the board surface in a front view, and the second variable member is buried in the board surface,
The second position is such that the first variable member is buried in the board surface, and the second variable member projects toward the near side of the board surface in front view,
The first variable member constitutes a flow path capable of guiding a game ball reaching the specific area to the first ball entry means by protruding from a board surface,
The said 2nd variable member comprises the flow path which can guide the game ball which reached the said specific area | region by projecting with respect to a board surface to the said 2nd ball entry means. The gaming machine according to any one of 1 to 4.
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