JP2020028761A - Game machine - Google Patents

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智久 川添
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覚 中山
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智宣 牧
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Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
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浩司 梶野
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine suppressing reduction in amusement of games.SOLUTION: A normal presentation mode, a time shortened presentation mode, and a special presentation mode can be set. In a first normal presentation stage, a second normal presentation stage, and the special presentation mode, a variable display of presentation symbols can be performed. If a change is made from the time shortened presentation mode to the special presentation mode following a shift from a low probability high base game state to a normal game state, there is a case where a display mode of the presentation symbols is changed, but in the normal game state, if a change is made from the normal presentation mode to the special presentation mode, the display mode of the presentation symbols is not changed.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態や不利な遊技状態など、様々な遊技状態で遊技が行われる(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、遊技状態の変更に伴って、異なる演出モードを設定することで遊技興趣を向上させている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, it is possible to determine whether or not a jackpot, on condition that the game ball enters the starting port, and if it is determined that the jackpot, the game ball A jackpot game that can be obtained is performed. Further, a game is played in various game states such as a game state advantageous to the player and a disadvantageous game state (see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Literature 1, different entertainment modes are set in accordance with a change in the gaming state to enhance the entertainment of the game.

特開2016−67682号公報JP-A-2006-67682A

しかしながら、演出モードによる演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。   However, there is still room for improvement with respect to gaming machines that perform in the effect mode in order to enhance the entertainment of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving amusement in gaming.

本発明に係る遊技機は、
表示手段を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モードとして、第1演出モード、第2演出モード、および特定演出モードを含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、前記第2演出モードを設定しているときに前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、があり、
前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更することがあり、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention,
An effect execution means that can set an effect mode for executing a predetermined effect using the display means,
The effect executing means,
As the effect mode, any of a plurality of effect modes including a first effect mode, a second effect mode, and a specific effect mode may be set,
In each of the first effect mode, the second effect mode, and the specific effect mode, it is possible to variably display effect symbols on the display means,
Changing from the first effect mode to the specific effect mode when the first effect mode is set, and changing from the second effect mode to the specific effect mode when the second effect mode is set And when to change to,
When changing from the second effect mode to the specific effect mode, a display mode of the effect symbol may be changed,
When changing from the first effect mode to the specific effect mode, the display mode of the effect symbol is not changed.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。   According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view illustrating a standby state of the movable panel, (B) is a front view illustrating a moving state of the movable panel, and (C) is a front view illustrating a rotating state of the movable panel. 表示器類の正面図である。It is a front view of a display. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general map related determination information, and (B) is a table showing special figure related determination information. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は第1大当たり判定テーブルであり、(B)は第2大当たり判定テーブルであり、(C)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルである。(A) is a first big hit determination table, (B) is a second big hit determination table, (C) is a big hit symbol type determination table, and (D) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 第1先読み判定テーブルである。9 is a first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルである。It is a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルであり、(C)は小当たり遊技制御テーブルである。(A) is a big hit game control table, (B) is a game state setting table, and (C) is a small hit game control table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demonstration moving image, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure showing an example of a background image for probability change, and (E) is a figure showing an example of a background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a jackpot opening effect, (B) is a diagram showing an example of a round effect, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending effect. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special figure fluctuation production of the loss without the reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure showing an example from the start of a special figure fluctuation production to reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図21の続きである。FIG. 22 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 21. SPリーチの一例を表す図であり、図22の続きである。It is a figure showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable body effect. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of an operation effect. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a reservation effect. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of suspension change notice. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of suspension change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control side timer interrupt process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図31の続きを表す図である。FIG. 32 is a flowchart of the sensor detection process and is a diagram illustrating a continuation of FIG. 31. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol change process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 特殊用背景画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a special background image. (A)遊技フローを説明するブロック図であり、(B)は特殊モードに係る開始条件、および終了条件の詳細を表した表である。(A) is a block diagram illustrating a game flow, (B) is a table showing details of a start condition and an end condition according to the special mode. 演出モード用の演出図柄である。It is an effect design for effect mode. 第1通常演出ステージから第2通常演出ステージへの切り替えの一例を表す図である。It is a figure showing an example of switching from the 1st normal production stage to the 2nd normal production stage. 第2通常演出ステージから第3通常演出ステージへの切り替えの一例を表す図である。It is a figure showing an example of switching from the 2nd normal production stage to the 3rd normal production stage. 第3通常演出ステージから第1通常演出ステージへの切り替えの一例を表す図である。It is a figure showing an example of switching from the 3rd normal production stage to the 1st normal production stage. 第1開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例を表す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example in which a special effect mode is set when a first start condition is satisfied. 第1開始条件の成立によって設定された特殊演出モードが第1終了条件の成立によって終了する具体例を表す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example in which a special effect mode set by the establishment of a first start condition ends when a first end condition is established. 第2開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例を表す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example in which a special effect mode is set when a second start condition is satisfied. 第2開始条件の成立によって設定された特殊演出モードが第2終了条件の成立によって終了する具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example in which the special effect mode set by establishment of the 2nd start condition ends by establishment of the 2nd end condition. 予告演出実行判定において予告演出の「実行」が選択される確率と予告演出の「不実行」が選択される確率を表す表である。It is a table | surface which shows the probability that "execution" of a notice effect is selected, and the probability that "non-execution" of a notice effect is selected in a notice effect execution determination. 台詞予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a dialogue notice. バット予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a bat notice. カットイン予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a cut-in notice. 群予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a group notice. タイマー予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a timer notice. 予告演出態様判定において各演出態様が選択される確率を表す表である。It is a table showing the probability that each production mode is selected in the notice production mode determination. 予告演出態様判定において各演出態様が選択される確率を表す表である。It is a table showing the probability that each production mode is selected in the notice production mode determination. 一発告知演出実行判定において一発告知演出の「実行」が選択される確率と一発告知演出の「不実行」が選択される確率を表す表である。It is a table | surface which shows the probability that "execution" of a 1st announcement effect is selected and the probability of "non-execution" of a 1st announcement effect in a 1st announcement effect execution determination. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図61の続きを表す図である。FIG. 62 is a flowchart of a received command analysis process, and is a diagram illustrating a continuation of FIG. 61.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same portions will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplicity of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, and the name of the information, signal, physical quantity, or member, etc. for the symbol or code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図3を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. The structure of the gaming machine A pachinko gaming machine PY1, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching a player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from a player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board unit YU including a gaming board 1 and a gaming machine frame 2 in which the gaming board unit YU is housed. The gaming machine frame 2 is a frame-shaped outer frame 21 fixed to a gaming shop, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and a game board unit YU is attached, and before being rotatably supported by the inner frame 22. A door 23.

外枠21、内枠、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。   The outer shapes of the outer frame 21, the inner frame, and the front door 23 in a front view are substantially the same. The inner frame 22 is attached to the front of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。   The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a substantially vertically elongated large opening formed in the approximate center thereof, and a transparent plate 23t fitted into the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU faces the transparent plate 23t. The transparent plate 23t is formed of a transparent synthetic resin plate into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. Note that, as the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It is only necessary that the gaming area 6 can be visually recognized through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。   At the lower right of the front surface of the front frame 23m, there is provided a handle 72k that can be rotated to fire a game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (firing strength) applied to the game ball to fire the game ball. Therefore, the game ball is fired at a firing strength corresponding to the turning operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが第1演出ボタン装置40を避けるように形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。   In addition, an upper plate 34 that protrudes greatly forward and a lower plate 35 that is disposed immediately below the upper plate 34 are provided at the lower part of the front surface of the front frame 23m. A first effect button 40k that can be pressed downward is provided at the center of the upper plate 34 on the front side. The operation portion of the first effect button 40k is formed in a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper plate 34, a supply ball storage hole 34A for storing game balls supplied to the handle 72k is formed so as to avoid the first effect button device 40. Further, on the upper surface of the lower plate 35, there is provided an extra ball storage hole 35A for storing an extra game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカR、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。   Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided above, on the right side, and on the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L disposed on the left side and a speaker R disposed on the right side, are directed downward and in a horizontal direction. They are arranged side by side at a distance. A second effect button 41k that can be pressed down is provided below the right side decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right decorative body 32 to the right front part of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the left front part of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。   Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed substantially in the center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に沿った湾曲状の内レール63と、が形成されている。   A substantially ring-shaped center decoration 61 is formed on the front surface of the game board 1 so as to protrude forward along the opening 1A. Outside the center decorative body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decorative body 61, and an outer rail between the left side portion of the outer rail 62 and the center decorative body 61. 62 and a curved inner rail 63 along the center decorative body 61 are formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。   On the front surface of the game board 1, an area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms a game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rail 62 and the inner rail 63. In addition, an area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a firing area 7 through which the shot game balls can pass to the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area where a game ball fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are protruded. The game nails enter the game area 6 and flow the game balls flowing down the game area 6 to the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, and the like. It constitutes a route leading to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that game balls can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (three in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that has entered the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   A first start winning device 11D is provided directly below the center of the center decoration 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start port 11 is formed so that game balls can enter. The first start winning device 11D has a non-operation structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchanged) without change in ease of entering a game ball. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. Note that the game ball that has entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。   Note that a warp portion 61w through which a game ball passes is formed from the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decoration 61. The game ball that has entered the warp section 61w passes through the inside of the warp section 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp portion 61w and on the upper surface of the lower end portion of the center decoration 61. At the tip of the stage 61s, a lower guiding portion 61y for guiding the game ball downward is provided. The first starting port 11 is provided directly below the lower guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。   Immediately below the first starting port 11 in the game area 6, a second starting winning device (a so-called “electric chew”) 12D is provided. The electric starter 12D is provided with a second starting port 12 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric tube opening / closing member 12k provided in the electric tube 12D. That is, the second opening 12 is opened and closed by the operation of the electric tube opening and closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   The electric tube opening / closing member 12k is formed of a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the second starting port 12 is opened so as to enter a ball. Specifically, a vertical portion provided on the left end of the horizontal portion of the electric tube opening / closing member 12k receives the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12. As described above, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。   The gate 13 is provided on the right side of the center decoration 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. Note that the game balls that have passed through the gate 13 flow down the game area 6 as they are.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。   On the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13, a large winning device 14D is provided. The special winning device 14D is formed with a special winning opening 14 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The special winning opening 14 has a closed mode and an open mode by an AT opening / closing member 14k included in the special winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening and closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   The AT opening / closing member 14k is a movable member formed of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the special winning opening 14. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees about its rotation axis such that the upper end falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the special winning opening 14 is opened so as to enter a ball. In this way, it is possible to enter a game ball into the special winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the special winning opening 14, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. It should be noted that the game ball that has entered the special winning opening 14 is discharged out of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。   In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, the upper surface is formed diagonally to the lower left, and a guiding path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the game area 6 (the front of the game board 1). From the front. The game balls rolling on the upper surface of the guidance route 64 can flow down toward the second starting port 12, but cannot enter the first starting port 11 basically.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。   The entry of the game ball into the first starting port 11, the second starting port 12, the large winning port 14, and the general winning port 10 and the passing of the game ball through the gate 13 are collectively described as the first starting port 11, The second starting opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the "winning" to the gate 13 are collectively referred to.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎなども構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left hit". On the other hand, an operation mode of the handle 72k for firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as “right-handed”. In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left is called a first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is shot right. Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also provided with a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。   On the first flow path R1, a first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided. Therefore, the player can aim at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a special winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim at winning at the gate 13, the second starting port 12, or the big winning port 14 by firing the game ball so as to flow down the second channel R2 by right-handing.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   At the substantially lowermost part of the game area 6, there are provided two out ports 19 for discharging the game balls hit into the game area 6 but not winning any of the winning ports to the outside of the game area 6. I have. In addition, the number of prize balls by winning a prize hole can be appropriately set.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。   Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be described. The board rendering unit EU is a unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. An image display device 50 and a board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 is configured by a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤1と画像表示装置50との間で隠れている。待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。よって、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている(図3(A)参照)。そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。   The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k includes a horizontally long, plate-like elevating member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center in the left-right direction of the elevating member 55k2. The board movable body 55k is hidden between the game board 1 and the image display device 50 in a standby state arranged at the initial position. In the standby state, the lower end of the board movable body 55k, specifically, the lower end of the rotating member 55k1, is located slightly below the upper end of the opening 1A of the game board 1. Therefore, only a part of the lower end of the rotating member 55k1 is arranged so as to be visible to the player (see FIG. 3A). Then, the board movable body 55k can be entirely lowered from the initial position to a predetermined operating position, rise from the operating position and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is located substantially at the center of the opening 1A in a front view. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and may be a position where the board movable body 55k is located above or substantially below the center of the opening 1A when viewed from the front. Good.

また、回転部材55k1は、中心に設けられた回転軸を中心に回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。   Further, the rotating member 55k1 can rotate around a rotation shaft provided at the center (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the movable platen 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Next, a description will be given of the display devices 8 arranged on the right side of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 and on the right side of the substantially vertical center (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices include a special figure 1 display 81a for variably displaying a first special pattern (hereinafter, referred to as "special figure 1") and a second special pattern (hereinafter, "special figure 2"). ) Is variably displayed, and a general figure display 82 variably displays an ordinary symbol (hereinafter, referred to as a “common figure”). The display includes a special figure 1 hold display 83a for displaying the number of special figure 1 reservations described later, and a special figure 2 reservation display 83b for displaying the number of special figure 2 reservations described later.

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed triggered by the winning of the game ball in the first starting port 11. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by the winning of the game ball in the second starting port 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as “special figure”, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as “special figure lottery”. In addition, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as “special figure display 81”. Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively called "special figure reservation display 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。   The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is stopped and displayed after the variable display. The stop-displayed toku-zu (stop toku-zu) is identification information indicating the result of the toku-zu lottery derived as a display result of the variable display. When the stop-displayed special map is a predetermined specific special map, a jackpot game with opening of the special winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting state of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b indicates the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special map lottery is a jackpot, the result is the first, second, fifth, and sixth from the left, such as "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■: unlit). A certain LED lights up. This lighting mode is a big hit symbol and represents a big hit. When the result of the special drawing lottery is a loss, only the rightmost LED such as “■■■■■■■ □” is finally turned on. This lighting mode is a losing design, and represents losing. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   In the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. In the variation display mode of the special figure, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless each LED is stopped (displayed in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、所定個数を上限として、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示を実行する権利が留保される。この留保された権利のことを「特図保留」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, there is a case where the special figure lottery and the variable display of the special figure are not performed immediately after the game ball has won the first starting port 11 or the second starting port 12. Specifically, this is a case where a prize is awarded to the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the big hit game. In this case, the right to execute the special figure lottery and the special figure variable display based on the winning is reserved up to the predetermined number. This reserved right is called "special figure reservation".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて留保された特図1抽選、および特図1の可変表示を実行する権利を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて留保された特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち留保されている特図1抽選および特図1の可変表示を実行する権利の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち留保されている特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利の数を特図2保留表示器83bが表示する。   The special figure reservation includes “special figure 1 reservation” indicating the right to execute the special figure 1 lottery and the variable display of the special figure 1 reserved based on the winning in the first starting port 11, and the second starting port. There is a special figure 2 lottery reserved based on the winning of the special figure 12 and “special figure 2 reservation” indicating a right to execute the variable display of the special figure 2. The special figure 1 reservation display 83a displays the number of special figure 1 reservations, that is, the number of reserved special figure 1 lotteries and the right to execute variable display of the special figure 1. On the other hand, the special figure 2 reservation display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 lotteries and the right to execute the variable display of the special figure 2.

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」や「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。   Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of four LEDs, and the LED is turned on by the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. The number of reservations in FIG. 1 and the reservation in special figure 2 are displayed. Hereinafter, the number of special figure 1 reservations is referred to as “special figure 1 reservation number (U1)”, and the number of special figure 2 reservations is referred to as “special figure 2 reservation number (U2)”. The “special figure 1 reservation number” and the “special figure 2 reservation number” are collectively referred to as “special figure reservation number”. Further, the "special figure 1 reservation display 83a" and the "special figure 2 reservation display 83b" are collectively referred to as "special figure reservation display 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13の通過を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the general figure is executed when the general figure lottery is performed triggered by the passage of the game ball through the gate 13. Then, the variable display of the general figure informs the result of the general figure lottery. In the variable display of the ordinary figure, the stop display is performed after the ordinary figure is changed and displayed. The stop-displayed general-purpose figure (stop general-purpose figure) is identification information indicating the result of the general-purpose lottery derived as a display result of the variable display. In a case where the stop-displayed general-purpose figure is a predetermined specific general-purpose figure, an auxiliary game involving opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。   The general-purpose indicator 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general figure display 82 indicates a general figure according to the result of the general figure lottery, that is, the result of the general figure lottery. If the result of the regular drawing lottery is a win, both LEDs are finally turned on, such as “□□” (□: on, Δ: off). This lighting mode is a winning symbol and represents a winning. In addition, when the result of the general drawing lottery is a loss, only the right LED is finally turned on, such as “」 □ ”. This lighting mode is a losing design, and represents losing. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the ordinary drawing lottery is not limited, and can be appropriately set. For example, a mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the general figure is stopped and displayed, the general figure change display is performed for a predetermined fluctuation time. In the first embodiment, the variation display mode in the ordinary drawing is a mode in which both LEDs are turned on alternately. In addition, the mode of the variable display in the ordinary drawing is not particularly limited, and may be appropriately set, such as all the LEDs blinking at the same time unless each LED is stopped (displayed in a specific mode). .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図6に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を備えている。遊技制御基板100、演出制御基板120、および払出制御基板170等は、ユニット化されて盤用演出ユニットEUの背面側に設置されている。
2. Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine PY1 includes a game control board 100 that performs control (progress of the game) related to a game capable of obtaining a game profit, an effect control board 120 that performs control related to an effect of the game control board 100 in accordance with the progress of the game, In addition, a payout control board 170 for controlling the payout of game balls is provided. The game control board 100, the effect control board 120, the payout control board 170, and the like are unitized and installed on the back side of the board effect unit EU.

なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。   In addition, the game which can acquire the game profit to be controlled by the game control board 100 includes a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a setting of a game state described later, a general figure lottery, a variable display of a general figure. , Auxiliary games, and the like. In addition, the effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (such as special figure fluctuation effects, hold effects, and jackpot game effects), customer waiting effects, and operations of the first effect button 40k and the second effect button 41k. An operation promotion effect that prompts an operation in an effective period (operation effective period) is included.

また、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。一方、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。   In addition, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. On the other hand, the effect control board 120, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub-drive board 162, which will be described later, can be positioned as an effect control unit that controls effects. The effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect devices (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board movable body 55k, and the like) for a game effect, a customer waiting effect, and an operation promotion. What is necessary is just to be able to control the production and the like.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のONOFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。   The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A power switch 191 is connected to the power board 190. Power ON / OFF is switched by an ON / OFF operation of the power switch 191.

図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)103、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 5, a game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 101 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 103 used as a work memory, and a game. A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、小当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process and a game control timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, and a small jackpot game control table, which will be described later. , A hit determination table, an auxiliary game control table, and the like. The gaming ROM 103 may be provided externally.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。   The game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105. Here, the special figure suspension storage unit 105 will be described. As described above, when there is a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball, special figure reservation can be generated. If the upper limit has not been reached, determination information including various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is obtained based on the winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as a special figure reservation. In the following, the determination information obtained by winning a game ball in the first starting port 11 is referred to as “special figure 1 related determination information”, and is obtained by winning a game ball in the second starting port 12. This determination information is referred to as “special figure 2 related determination information”. In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as “special figure related determination information”.

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限数は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限数は「4」に設定されている。なお、特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数は適宜に設定しても良い。また特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数を設けなくても良い。   Then, the special figure 1 related determination information is stored as the special figure 1 hold in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of the special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit number of the special figure 1 reservation number is set to “4”. The number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, that is, the upper limit of the number of special figure 2 reservations is set to “4”. In addition, the upper limit number of the special figure 1 reservation number and the upper limit number of the special figure 2 reservation number may be appropriately set. Also, the upper limit number of the special figure 1 reservation number and the upper limit number of the special figure 2 reservation number need not be provided.

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. The game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。   Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。   The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the special winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。   The various actuators connected to the game control board 100 include an electric tusol solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric tube solenoid 12s drives the electric tube opening / closing member 12k of the electric tube 12D. The AT solenoid 14s drives an AT opening / closing member 14k of the special winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, to the game control board 100, the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83) are connected. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。   The game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the firing device 72 is connected to the card unit CU. The card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and allows a ball to be lent based on information on an inserted prepaid card or the like.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。   The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the connected card unit CU to pay out prize balls and lending balls. The prize balls and the lending balls to be paid out are detected by a payout sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。   The launching device 72 is a device that launches a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the firing device 72 to fire a game ball, and is included in the firing device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the firing control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, a knob 72b of a firing volume capable of detecting a rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The firing device 72 drives the firing motor 72m so that the game ball is fired at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The game control board 100 transmits various commands including information on the game to the effect control board 120 in accordance with the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100. Note that the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only a signal can be transmitted from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (not shown) (for example, a circuit using a diode) as communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 6, on the effect control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game is advanced by the game control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. Effect CPU 122 for executing the generated program.

また、演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。また、演出用RAM124には、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125が設けられている。   The effect ROM 123 stores programs for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. The effect ROM 123 may be external. Further, the effect RAM 124 is provided with a start winning command holding storage unit 125 for storing a starting winning command.

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   The image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the game control board 100. 50 display control is performed. Note that the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be performed by both transmitting a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmitting a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing data of an image to be displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for developing image data stored in the CGROM 145. A Random Access Memory (146) and a VDP (Video Display Processor) 144 are provided. Of course, all or a part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically, characters, items, designs, figures, characters, numbers, symbols, and the like, for displaying images displayed on the image display device 50). Image data) including image data and background images).

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   The effect control microcomputer 121 is based on a command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100, the voice, music, sound effect, and the like from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that a CPU may be mounted using the sound control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   In addition, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a driving source are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. The effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタン検知センサ40a、および第2演出ボタン検知センサ41aが含まれている。第1演出ボタン検知センサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタン検知センサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタン検知センサ40a、および第2演出ボタン検知センサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。   Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button detection sensor 40a and a second effect button detection sensor 41a. The first effect button detection sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button detection sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When detecting that each of the first effect button detection sensor 40a and the second effect button detection sensor 41a has been operated, the first effect button detection sensor 40a and the second effect button detection sensor 41a output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of the actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」を総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。   The various actuators connected to the effect control board 120 include a rotating member motor 55m1 and a lifting member motor 55m2. The rotating member motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The elevating member motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub-drive board 162. . In the following, the operation of the “rotating member 55k1 and the elevating member 55k2” may be collectively referred to as “the operation of the board movable body 55k”. Further, rotating the rotary member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating or lowering or raising the board movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on a command or the like received from the game control board 100. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data, which determines lighting / extinguishing, light emission color, etc.) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and generates the light emission pattern data of the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Controls light emission. Note that the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The CPU may be mounted using the sub-drive board 162 as a board. In this case, the CPU may execute the lighting control of the frame lamp 53 and the like and the operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図7〜図14を用いて説明する。
3. Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general maps First, games related to general maps will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a regular drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, a variable display of the general drawing (stop display after performing the variable display) is performed on the general figure display 82. Here, the stop-displayed general symbols include a hit symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost symbol in the ordinary figure is also referred to as a "losed ordinary figure" in order to distinguish it from the lost symbol in the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when the lost game is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage through the gate 13 ends. Further, hereinafter, when a game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal figure or the auxiliary game is not performed, it is referred to as “establishment of the variable figure start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関連判定情報を取得する。取得する普図関連判定情報には、図7(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1, when performing such a series of games (general drawing lottery, variable display of general drawing, auxiliary game), acquires general figure related determination information based on establishment of general figure changing start conditions. As shown in FIG. 7 (A), the ordinary symbol related determination information to be acquired includes ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図8(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. The hit determination is a determination for determining whether or not a hit has been made (whether or not to execute an auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 8A, for example. The hit determination table can be associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time saving hit determination table) used in a non-hour reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in a time reduction state. In each of the hit determination tables, a determination value of a normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is assigned to a hit and a loss as a result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired normal symbol random numbers against the hit determination table to determine a hit or a loss. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the loss general figure is stopped and displayed in the variable display of the general figure. The winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図8(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. General Figure Variation Pattern Judgment / General Illustration Variable Display The general figure variation pattern determination is a determination for determining a general figure variation pattern using, for example, a general figure variation pattern determination table as shown in FIG. The general-figure variation pattern is identification information on predetermined items related to variable display of the general-purpose figure such as general-fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the normal figure variation pattern determination table includes a general figure variation pattern determination table (non-time saving general figure variation pattern determination table) used in the non-time reduction state and a general figure variation pattern determination table (non-time reduction general figure variation pattern determination table) used in the time reduction state. Time-saving general-purpose variation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。   In each of the general figure fluctuation pattern determination tables, one general figure fluctuation pattern as a result of the general figure fluctuation pattern determination is stored for each general figure to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the normal time fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the general figure when the general figure of the loss (loss general figure) is stopped and displayed is determined to be a general figure variation pattern in which the general figure variation time is, for example, 30 seconds. Is determined to be a general-purpose variation pattern in which the general-purpose variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the general figure when the lost general figure is stopped and displayed is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the general figure when the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. It should be noted that these ordinary figure fluctuation times can be appropriately changed.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Then, a variegated display of the general figure fluctuation time associated with the general figure fluctuation pattern determined in the general figure fluctuation pattern determination is performed on the general figure display device 82. As described above, the hit determination and the general-purpose change pattern determination are performed, so that the general-purpose display variably displays the general-purpose display.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (a result of the general figure lottery) in a variable display of the general figure.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けることが可能である。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、例えば図8(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、開放回数や開放時間などの各要素については、適宜に変更することが可能である。   Various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game element), that is, the number of times the electric chew 12D opens, the opening time for each opening, and the like are included. Each of these elements can be associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game based on a game state (non-time reduction state / time reduction state) using, for example, an auxiliary game control table as shown in FIG. 8C. The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, each element such as the number of times of opening and the opening time can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。   The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for a first opening time during which it is difficult for the electric chew 12D to win a game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time-saving state, for example, the game ball is awarded to the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as twice opening for 2.5 seconds with an interval (closing) of 1.0 second therebetween. The electric chew 12D opens for a second opening time that is easy to perform.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。   In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as “short opening auxiliary game”. On the other hand, the auxiliary game in the time reduction state is also referred to as a “long opening auxiliary game”. Further, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, and is opened plural times in one auxiliary game, for example, once opened and then opened again with an interval once closed. It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、小当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、小当たり、およびハズレがある。
3-2. Next, a game related to a special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display (stop display after performing the variable display) of the special figure 1 and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 stopped and displayed includes a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery includes a big hit, a small hit, and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、小当たり図柄が停止表示されると小当たり遊技が実行されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技や小当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. When the small hit symbol is stopped and displayed, the small hit game is executed, and the game based on the winning is completed. Further, when the losing symbol is stopped and displayed, the big hit game and the small hit game are not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技や小当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. Furthermore, when the losing symbol is stopped and displayed, the big hit game and the small hit game are not performed, and the game based on the prize ends.

なお、特図2抽選にも小当たり図柄を含ませ、特図2表示器81bに小当たり図柄の停止表示が行われると小当たり遊技が実行されるようにしても良い。反対に、特図1抽選から小当たり図柄を省き、特図1表示器81aで小当たり図柄の停止表示が行わないようにしても良い。   It is also possible to include a small hit symbol in the special figure 2 lottery, and to execute the small hit game when the small hit symbol stop display is performed on the special figure 2 display 81b. Conversely, the small hit symbol may be omitted from the special figure 1 lottery, and the stop display of the small hit symbol may not be performed on the special figure 1 display 81a.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, a game ball winning in the first starting port 11 is referred to as “establishment of a first starting condition”, and a game ball winning in the second starting port 12 is referred to as “establishment of a second starting condition”. That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a “losing special symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned ordinary symbol.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定、および小当たり遊技)を行うために、始動条件の成立により、特図関連判定情報を取得し、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図7(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。   The pachinko gaming machine PY1 performs a series of such games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state, and small jackpot game) in order to establish a special condition. The judgment information is acquired, and various judgments are made on the special figure related judgment information. As shown in FIG. 7B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number. The special symbol random number is a random number (determination information) for performing a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for performing the jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for performing the reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、例えば図9(A)、図9(B)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、小当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)と、がある。そして、始動口の種別に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、さらに通常確率状態で用いる大当たり判定テーブル(通常確率用第1大当たり判定テーブル、通常確率用第2大当たり判定テーブル)と、高確率状態で用いる大当たり判定テーブル(高確率用第1大当たり判定テーブル、高確率用第2大当たり判定テーブル)と、がある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination uses a jackpot determination table as shown in FIGS. 9A and 9B, for example, to determine whether or not a jackpot is to be performed (whether to execute the jackpot game), in other words, to determine whether the jackpot is It is to determine either a hit or a loss. The jackpot determination table is used in a jackpot determination table used in a jackpot determination based on a prize in the first starting port 11 (hereinafter, referred to as a “first jackpot determination table”) and in a jackpot determination based on a prize in the second starting port 12. There is a jackpot determination table (hereinafter, referred to as a “second jackpot determination table”). Each of the jackpot determination tables associated with the type of the starting port further includes a jackpot determination table used in the normal probability state (a first jackpot determination table for normal probability, a second jackpot determination table for normal probability) and a high probability There is a jackpot determination table (high probability first jackpot determination table, high probability second jackpot determination table) used in the state.

なお、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11に入賞すると特図1の可変表示が実行され、第2始動口12に入賞すると特図2の可変表示が実行される。よって、第1大当たり判定テーブルは特図1用の大当たり判定テーブル、第2大当たり判定テーブルは特図2用の大当たり判定テーブルということができる。   In the pachinko gaming machine PY1, when the player wins the first starting port 11, the variable display of the special figure 1 is executed, and when the player wins the second starting port 12, the variable display of the special figure 2 is executed. Therefore, the first big hit determination table can be called a big hit determination table for special figure 1, and the second big hit determination table can be called a big hit determination table for special figure 2.

遊技状態に関連付けられた各第1大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第1大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、小当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(A)に示すように、高確率用第1大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第1大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、高確率用第1大当たり判定テーブルと、通常確率用第1大当たり判定テーブルとで、小当たりと判定される特別図柄乱数判定値が同一に設定されている。   In each first jackpot determination table associated with the gaming state, a special symbol random number determination value (special symbol random number determination value) is distributed to a large jackpot, a small jackpot, and a loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 checks the obtained special symbol random number against the first big hit determination table to determine whether the hit is a big hit, a small hit or a loss. As shown in FIG. 9A, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set to be larger in the high probability first big hit determination table than in the normal probability first big hit determination table. In addition, the special symbol random number determination value determined to be a small hit is set to be the same in the first jackpot determination table for high probability and the first jackpot determination table for normal probability.

また、遊技状態に関連付けられた各第2大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第2大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(B)に示すように、高確率用第2大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第2大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。   In each second jackpot determination table associated with the gaming state, a special symbol random number determination value (special symbol random number determination value) is distributed to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 checks the acquired special symbol random number against the second big hit determination table to determine whether it is a big hit or a loss. As shown in FIG. 9B, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set to be larger in the second big hit determination table for high probability than in the second big hit determination table for normal probability.

なお、大当たりや小当たりの当選確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。また、第2大当たり判定テーブルにも小当たりを設けても良い。すなわち、特図として、大当たり図柄、小当たり図柄、およびハズレ図柄が設けられているようにしても良い。   In addition, it is possible to appropriately change the method of allocating the special symbol random number determination value with respect to the winning probability of the big hit or the small hit or the determination result of the various big hit determinations. Also, a small hit may be provided in the second big hit determination table. That is, a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol may be provided as special figures.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図9(C)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination determines the jackpot symbol type (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in, for example, FIG. 9C, when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of the jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents that are advantageous to the player), such as the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table indicates the type of the special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, a winning due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of the starting port (the first starting port 11 / the second starting port 12). That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1 and a jackpot used when performing the variable display of the special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。   A plurality of jackpot symbols can be set. In each of the jackpot symbol type determination tables, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the big hit symbol by comparing the obtained big hit symbol type random number with the big hit symbol type determination table. In the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number determination value is appropriately distributed to various big hit symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the type of the jackpot symbol of the special figure 2 can be appropriately set. For example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. There are three types of jackpot symbols, a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, and three types of jackpot symbols, a jackpot symbol D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F, as the jackpot symbol of the special figure 2. Can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 9C, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. In addition, the distribution rate of the big hit symbol type can be appropriately changed. The type of the big hit symbol can be increased or decreased as appropriate.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、例えば図9(D)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination In the reach determination, when the result of the jackpot determination is a loss, for example, using a reach determination table as shown in FIG. It is to be.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (reach determination table for non-time reduction) used in the non-time reduction state and a reach determination table (reach determination table for time reduction) used in the time reduction state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is sorted into “reach present (reach is generated)” and “reach no (reach is not generated)” which are the results of the reach determination. I have. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the obtained reach random number against the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach).

図9(D)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   As illustrated in FIG. 9D, the number of reach random number determination values determined as “reach present (reach is generated)” may be different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is possible. In the following, the result of the reach determination "reach present (generates reach)" of the reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "losing" is referred to as "reach loss", and "reach no ( "Reach does not occur)" is sometimes referred to as "loss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定・特図可変表示
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、小当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図10〜図11に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment / special figure variable display The special figure fluctuation pattern judgment is performed when the result of the jackpot determination is any of the big hit, the small hit, and the loss. Using a pattern determination table (special figure change pattern determination table) to determine a change pattern of a special figure variable display (special figure change pattern).

特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。   The special figure change pattern is identification information for identifying predetermined items related to a special figure change time, an effect flow (effect contents) of a special figure change effect described later, and the like. It should be noted that the special figure change pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure change time and the effect flow (effect contents) of the special figure change effect. As the special figure variation pattern, a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information can be used, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図10)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図11)とがある。   The special figure variation pattern determination table includes a type of a special symbol (variable figure 1 / special figure 2) that performs variable display as a determination target, in other words, a start port where a winning due to the special figure variation pattern determination is performed. It is possible to associate with the type (first starting port 11 / second starting port 12). In other words, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table used when performing the variable display of the special figure 1 (Special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 10) and a variable display of the special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (a special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   Each of the special figure fluctuation pattern determination tables can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a special figure 1 used in the time reduction state. There is a variation pattern determination table (a special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time saving state special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure 2 fluctuation pattern determination table are also used in the time reduction state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (a special figure 2 fluctuation pattern determination table for time reduction).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり種別判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり図柄A用、大当たり図柄B,C用、小当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり図柄D用、大当たり図柄E,F用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot type determination result, and a reach determination result. That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for non-time saving and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for time reduction are respectively used for the big hit symbol A, the big hit symbols B and C, the small hits, the reach loss, and the no reach. There is for losing. Similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for non-hour saving and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for time reduction also have a big hit pattern D, a big hit pattern E, F, a reach loss and a lossless reach, respectively. is there.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Further, the special figure 1 change pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can be associated with the special figure 1 reserved number. For example, a special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless loss, which is used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 reservation number (U1) is 3 to 4 are used. And a special figure 1 fluctuation pattern determination table for a loss without reach. Similarly, the special figure 2 change pattern determination table for each lossless reach associated with the gaming state can be associated with the special figure 2 hold number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for the loss without reach used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 And a special figure 2 fluctuation pattern determination table for a reachless loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。また、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、小当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、小当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 variably displays the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as a display result (special symbol lottery result) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the big hit game is subsequently executed. You. In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed as a display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the small hit game is continuously performed. Be executed.

また、各特図変動パターンに、図10〜図11の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。   Further, it is possible to associate an effect flow of a special figure fluctuation effect as shown in the third column from the right of the tables of FIGS. 10 to 11 with each special figure fluctuation pattern. Here, a description will be given of a representative effect constituting an effect flow of a special figure change effect associated with the special figure change pattern.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。   The effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect include normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle effects.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。   The normal fluctuation indicates that the effect symbols that have been stopped and displayed start to fluctuate, and that each of the effect symbols is displayed at a high speed so that it is difficult to recognize, and the variable display of the special figure has started. It is a production to do. Then, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the fluctuation of the design symbol to the fluctuation stop) related to the no-loss losing fluctuation and the part until the reach is established (confirmed) in the special figure fluctuation effect in which the reach occurs is a normal fluctuation. May be composed of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。   N reach is, for example, immediately after the reach is established (determined) through normal fluctuation, for example, in a state where the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped at the position where they are temporarily stopped for a predetermined time (for example, 10 seconds). This is an effect in which the effect symbol decelerates and fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of jackpot suggested by N reach is higher than normal fluctuation and lower than L reach and SP reach described later. When the special figure fluctuation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol fluctuating at the low speed stops. In the case of a loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbol constituting the reach. If the special figure fluctuation effect is not completed in N reach, the remaining one effect design fluctuates again at a high speed, and develops (switches) from N reach to L reach or SP reach while maintaining the reach.

Lリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流さる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うシーンが表示される(特訓する映像が表示部50aで流れる)。   The L-reach is an effect that can be executed after the N-reach, and is performed for a longer time than the N-reach, and indicates that the jackpot is more expected than the N-reach. In the L-reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and a predetermined effect (for example, a left effect symbol EZ1 described later is displayed on the upper left of the display unit 50a, and a right effect symbol EZ3 is displayed. While moving to the upper right of the unit 50a), the background image is switched to the background image dedicated to L-reach (a video dedicated to L-reach flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the L-reach effect contents, a scene in which the hero character performs special training in order to learn a special technique is displayed (a special training video flows on the display unit 50a).

SPリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチはLリーチよりも長い時間行われる。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。   SP reach is an effect that can be performed after N reach, and is performed for a longer time than L reach, and indicates that the jackpot expectation is higher than L reach. In the SP reach, the established reach is maintained, but the effect design constituting the reach is reduced and a predetermined effect (for example, a left effect design EZ1 described later is displayed on the upper left of the display unit 50a, and a right effect design EZ3 is displayed. While moving to the upper right of the unit 50a), the background image is switched to the background image dedicated to SP reach (a video dedicated to SP reach flows). Note that SP reach is performed for a longer time than L reach. In the SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. As the SP reach content, a scene in which the team A to which the hero character belongs and the team B to which the rival of the hero character belongs is displayed (the video to be played flows on the display unit 50a).

バトル演出は、時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。   The battle effect is an effect that can be executed after reaching in a time-saving state, and is an effect that indicates that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is the display unit 50a. (Upper right corner of the screen), the display switches to a background image dedicated to battle effects (a video dedicated to battle effects flows). In the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. As the SP reach content, a scene in which the team A to which the hero character belongs and the team B to which the rival of the hero character belongs is displayed (the video to be played flows on the display unit 50a).

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。   In the “state in which the reach is maintained” in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle effect, an effect symbol constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle effect is displayed on the display unit 50a. For example, for a predetermined period in relation to a dedicated background image, the effect design that constitutes the reach may include a state in which it is difficult or invisible to view from the display unit 50a. The effects of the normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure fluctuation effect are not limited to these, and may be added or reduced as appropriate.

また、図10〜図11の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、小当たりに係る特図変動パターンのことを「小当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。   In addition, as shown in the second column from the right of the tables in FIGS. 10 to 11, the special figure change pattern is given a name in association with the special figure (big hit determination result) and the effect contents of the special figure change effect. There is. The special figure fluctuation pattern relating to the jackpot is referred to as “big hit fluctuation”, the special figure fluctuation pattern relating to the small hit is referred to as “small hit fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern relating to the loss is referred to as “losing fluctuation”. Sometimes.

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。   Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot determination result is “SP reach fluctuation”, the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is “L reach fluctuation”, and the special figure fluctuation in N reach The special figure variation pattern in which the effect ends is sometimes collectively referred to as “N-reach variation”. In addition, the loss fluctuation with reach may be referred to as “loss fluctuation with reach”, and the loss fluctuation without reach may be collectively referred to as “normal loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図12、図13に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル:図12)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル:図13)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs a pre-reading determination, for example, using a pre-reading determination table as shown in FIGS. 12 and 13 based on the acquired special figure related determination information before performing the jackpot determination. The look-ahead determination table indicates the type of the starting port (first starting port 11 / second starting port 12) related to the starting winning, in other words, the type of special figure variably displayed according to the starting winning (special figure 1 / special figure). It is possible to associate with 2). That is, in the pre-reading judgment table, the first starting port 11 is won, and the variable display of the special figure 1 is performed (first pre-reading judgment table: FIG. 12), and the second starting port 12 is won. There is a look-ahead determination table (second look-ahead determination table: FIG. 13) when the variable display of the special figure 2 is performed. Note that the pre-read determination performed based on the first pre-read determination table is also referred to as “first pre-read determination”, and the pre-read determination performed based on the second pre-read determination table is also referred to as “second pre-read determination”.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。例えば、先読み判定テーブルを、後述する通常遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態などに関連付けることができる。すなわち、先読み判定テーブルとして、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、を設けることができる。   Further, the look-ahead determination table can be associated with a game state. For example, the look-ahead determination table can be associated with a normal game state, a high probability high base game state, a low probability high base game state, and the like, which will be described later. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table used in a normal game state (a look-ahead determination table for a normal game state), and a look-ahead determination table used in a high-probability high-base game state (a high-probability high-base game state) A look-ahead determination table for use in a low-probability-high base game state and a look-ahead determination table for a low-probability-high base game state can be provided.

よって、詳細には、先読み判定テーブルを始動口と遊技状態に関連付けると、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、があるようにすることができる。なお、先読み判定テーブルを何れの要素に関連付けるか、すなわち先読み判定テーブルをどうのように構成するかは適宜に設定できる。   Therefore, in detail, associating the look-ahead determination table with the starting port and the game state, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the normal game state and the first look-ahead determination table used in the high probability high base game state. A first look-ahead determination table, a first look-ahead determination table used in the low-probability-high gaming state, a second look-ahead determination table used in the normal gaming state, and a high-probability-high gaming state. There may be a second look-ahead determination table used and a second look-ahead determination table used in the low-probability high base gaming state. It should be noted that it is possible to appropriately set which element the prefetch determination table is associated with, that is, how the prefetch determination table is configured.

なお、図12〜図13に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。そして、その特図変動パターンに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。   It should be noted that the pre-reading determination using the pre-reading determination tables shown in FIGS. In other words, before the special figure is variably displayed based on the winning, the special figure change pattern related to the variable display of the special figure is specified as the pre-read determination result. Then, the prefetch determination result including the information on the special figure variation pattern is associated with the start winning command. Note that what information is specified as the prefetch determination result can be appropriately changed.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。また、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、小当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、小当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。   As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 81 performs variable display of the special figure. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed, and the big hit game is subsequently executed. Also, when the small hit symbol is stopped and displayed as the display result (special symbol lottery result) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed, and the small hit game is subsequently executed. You. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot games

大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。   The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the special winning opening 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and a final round game. Of the game from the end of the game to the end of the big hit game (also referred to as ED). Each round game starts when the opening game ends or the previous round game ends, and ends when the next round game starts or the ending starts.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。   In addition, it is possible not to provide an OP or ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) are simply referred to as “rounds”. For example, the first (first) round game is also referred to as “1 round (1R)”, and the tenth round game is also referred to as “10 round (10R)”.

そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能であり、大当たり遊技の種別毎に大当たり遊技制御テーブルが設定されている。   Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table. One or more types of jackpot games can be set, and a jackpot game control table is set for each type of jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。   The big hit game control table stores elements (big hit game components) constituting the big hit game. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the special winning opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the special winning opening in which each opening is performed, and the time to close until the next opening. (Closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), and the like.

なお、大当たり遊技の種別、および各種大当たり遊技の大当たり遊技構成要素は適宜に設定することができる。また、以下において、ラウンド遊技の回数を「ラウンド数」、大当たり遊技のオープニングの時間を「大当たりオープニング時間」、大当たり遊技のエンディングの時間を「大当たりエンディング時間」ともいう。   The type of the jackpot game and the components of the jackpot game of various jackpot games can be set as appropriate. In the following, the number of round games is also referred to as “number of rounds”, the opening time of the jackpot game is also referred to as “big hit opening time”, and the ending time of the big hit game is also referred to as “big hit ending time”.

パチンコ遊技機PY1は、例えば図14(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図14(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図14(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。   The pachinko gaming machine PY1 can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 14A, for example. That is, it is possible to set the type of the big hit game and the big hit game components for each big hit game as shown in FIG. Here, the jackpot game set in FIG. 14A will be described.

第1大当たり遊技のラウンド遊技の回数は10回である。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第1大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。   The number of round games of the first jackpot game is ten. In each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened once for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big win port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game. The closing time between round games in the first big hit game is set to 2.0 seconds.

第2大当たり遊技のラウンド遊技の回数は5回である。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第2大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。   The number of round games of the second jackpot game is five. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened once for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the large winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game. Further, the closing time between round games in the second jackpot game is set to 2.0 seconds.

第3大当たり遊技のラウンド遊技の回数は16回である。そして、1Rから16Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第3大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。   The number of round games of the third big hit game is 16 times. In each round game from 1R to 16R, the special winning opening 14 is opened once for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the large winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third jackpot game. The closing time between round games in the third jackpot game is set to 2.0 seconds.

第4大当たり遊技のラウンド遊技の回数は4回である。そして、1Rから4Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第4大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。   The number of round games of the fourth jackpot game is four. In each round game from 1R to 4R, the special winning opening 14 is opened once for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big win port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game. The closing time between round games in the fourth jackpot game is set to 2.0 seconds.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検出されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。   In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the special winning opening sensor 14a, even if the maximum opening time of the special winning opening 14 has not elapsed, a large number of playing balls can be obtained. The winning game 14 is closed, and the round game ends. In addition, the types and specific contents of the jackpot game components can be appropriately changed.

ここで、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、例えば大当たり図柄の種類によって決定されるようにしても良い。上述の例でいえば、例えば、図14(A)に示すように、第1大当たり遊技は大当たり図柄Aに対応付けられ、第2大当たり遊技は大当たり図柄B,Cに対応付けられ、第3大当たり遊技は大当たり図柄Dに対応付けられ、第4大当たり遊技は大当たり図柄E,Fに対応付けられるようにしても良い。   Here, which kind of big hit game is executed may be determined, for example, by the type of big hit symbol. In the above example, for example, as shown in FIG. 14A, the first jackpot game is associated with the jackpot symbol A, the second jackpot game is associated with the jackpot symbols B and C, and the third jackpot game is provided. The game may be associated with the jackpot symbol D, and the fourth jackpot game may be associated with the jackpot symbols E and F.

また、例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。   Also, for example, a device that can be allocated to two winning ports is provided in the gaming area 6, and when one of the winning ports is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, and when the other winning port is won. Alternatively, one of the jackpot game consisting of more round games than the predetermined number and the jackpot game consisting of less than the predetermined number of round games may be executed at a predetermined probability by lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Next, a gaming state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game with the opening of the special winning opening 14 is executed, and a non-jackpot game state in which the jackpot game is not executed. The non-jackpot gaming state includes a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Factors that are “advantageous to the player” according to this specific game state include the jackpot winning probability and the ease with which the second starting port 12 is opened. In other words, the jackpot winning probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific game state.

大当たり当選確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり当選確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。   The jackpot winning probability for the player means that the jackpot winning probability is higher than in the normal gaming state, and that the jackpot winning is easier. In addition, the advantage of the player regarding the easiness of opening the second starting port 12 is that the easiness of opening the second starting port 12 is higher than in the normal game state, and the opening of the second starting port 12 per unit time is performed. This means that the time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり当選確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり当選確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することができる。   As the specific game state, the first specific game state in which both the jackpot winning probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and only the jackpot winning probability is advantageous to the player. Only the second specific game state and the third specific game state in which only the opening time of the second starting port 12 per unit time is advantageous to the player can be set. In addition, instead of mounting all of these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY1, a part of the three types of specific game states can be mounted.

ここで、大当たり当選確率に注目した局所的な遊技状態として、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり当選確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり当選確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり当選確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。   Here, as a local gaming state focusing on the jackpot winning probability, a state in which the jackpot winning probability is higher than that in the normal gaming state, and the jackpot winning probability is advantageous to the player is referred to as a “high probability state”. On the other hand, the jackpot winning probability is a normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot winning probability is not advantageous to the player is referred to as a “normal probability state”.

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した局所的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。   In addition, as a local game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than that in the normal gaming state, A state where the ease of opening is advantageous to the player is referred to as a "time reduction state". On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is referred to as “non-time saving”. State. "

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。   Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, the opening time of the electric tube 12D per unit time is longer in the time reduction state than in the non-time reduction state. That is, the time reduction state is a state in which the second starting port 12 can be more easily won than the non-time reduction state. Here, a specific method for facilitating winning in the second starting port 12 in a time saving state rather than a non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(5.0秒)よりも短い普図変動時間(30.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   For example, by setting the time reduction state to a state in which the normal time fluctuating time is more likely to be shorter than in the non-time reduction state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win in the time reduction state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time-saving state, the general-purpose variation time (30.0 seconds) shorter than the general-purpose variation time (5.0 seconds) determined in the non-time-saving state is set. Let it be determined. As a result, the number of times of performing the general drawing lottery per unit time increases in the time reduction state. In this case, regardless of the difference between the non-time reduction state and the time reduction state, if the probability of winning in the hit determination and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the general drawing lottery per unit time is performed. As the number of times of execution increases, the opening time of the electric tube 12D per unit time increases.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   Further, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer than that in the non-time saving state, the second starting port 12 can be more easily won in the time saving state. . For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for 0.2 second in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. To release seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit determination and the normal time fluctuating time are the same, the number of times of execution of the auxiliary game per unit time becomes equal, so once. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   Further, by setting the time reduction state to a state where it is easier to determine a hit in the hit determination as compared to the non-time reduction state, it is possible to easily make the second starting port 12 win in the time reduction state. For example, as described above, in the non-time reduction state, it is determined that the hit is a hit with a probability of 6600/65536, whereas in the time reduction state, the hit is determined with a probability of 59936/65536 in the hit determination. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal time fluctuating time in one auxiliary game are the same, the probability of the hit determination being high is high. Since the number of times of hit determination per unit time increases, the opening time of the electric tube 12D per unit time increases.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。   As described above, in the time reduction state, it is easier to win in a win than in the non-time reduction state, and the fluctuating time tends to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. When the three conditions are satisfied, the opening time of the electric tube 12D per unit time is longer in the time reduction state than in the non-time reduction state, and winning in the second starting port 12 can be facilitated. As a result, the so-called “base”, which is the ratio of the number of awarded balls to the number of launched balls, increases. Therefore, in the time-saving state where the base is high, it is possible to aim at the jackpot winning without greatly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time reduction state is more advantageous for the player than the non-time reduction state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。   In the time-saving state, all the three conditions for increasing the opening time of the second starting port 12 per unit time may not be all the same, but only some of the conditions may be the same. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric tube 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and it is only necessary that the winning in the second starting port 12 is facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Also, in the time saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small, such as by making it easier to select a special figure variation pattern having a special figure variation time shorter than the non-time saving state. The average of the figure fluctuation times may be reduced. As a result, in the time reduction state, the pace at which the special figure reservation is consumed is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。   In the following, the first specific gaming state is referred to as a “high-probability high-based gaming state” and the second specific gaming state is referred to as a “high-probability The base gaming state and the third specific gaming state are also referred to as a “low probability high base gaming state”. Further, the normal game state is also referred to as a “low-probability low-base game state”.

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。   Therefore, the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in the normal probability state and the non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled in the normal-probability state and the time-saving state, the high-probability low-base gaming state is controlled in the high-probability state and the non-saving time state, and the high-probability high-base gaming state is controlled in the high-probability state and the time-saving state. Game state.

このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。また、小当たり遊技が実行されているときは一応、大入賞口14が開放し、遊技球を獲得することができるので、小当たり遊技が実行されている状態も有利遊技状態に含めることもできる。   In this way, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in the low-probability low-base gaming state, the low-probability high-base gaming state, the high-probability low-base gaming state, the high-probability high-base gaming state, and the jackpot gaming state. In the jackpot game state, the special winning opening 14 is opened for a long time, and a large number of game balls can be obtained. Therefore, the jackpot game state can be said to be a gaming state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as an “advantageous gaming state” which is more advantageous to the player than the normal gaming state. In addition, when the small hitting game is being executed, the special winning opening 14 is opened and the game ball can be obtained, so that the state in which the small hitting game is executed can be included in the advantageous game state. .

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり当選確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態、および小当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態、および小当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。   The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are gaming states that are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot winning probability is higher than the normal probability state. It is. The high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the easiness of winning the second opening 12 is higher than the non-time saving state. It is a game state. Furthermore, in the big hitting game state and the small hitting game state, the big winning prize port 14 in which the number of prize balls by one prize is larger than the first starting port 11 and the second starting port 12 is opened. , And the small win gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the low-probability, low-base gaming state.

また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。さらに、小当たり遊技状態は、小当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。   When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is set first. The big hit gaming state is set by stopping and displaying the big hit symbol. Further, the small hitting game state is set by performing a stop display of the small hitting symbol. On the other hand, the specific game state is set by executing a jackpot game by winning a jackpot.

3−5.特定遊技状態の設定
次に、特定遊技状態の設定について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of Specific Game State Next, setting of the specific game state will be described. The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific gaming state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in the specific game state. The duration of the specific game state can be set as appropriate. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. Further, it is possible to limit a period in which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。   In the case of limiting the duration of the specific game state, the specific game state can be ended when the end condition for the duration is satisfied. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. As for the high-probability high-base gaming state, when the termination condition is satisfied, a low-probability high-base gaming state or a high-probability low-base gaming state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state may be continued until the next big hit is won. Also, the same or different end conditions may be provided for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and the normal game state may be set when the end condition is satisfied.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。   In addition, the end condition for the continuation period of the specific game state can be appropriately set. As the end condition, for example, the number of times of performing the special figure variable display can be set. Further, the present invention is not limited to the number of executions of the special figure variable display, and may include an elapsed time after the jackpot game, the number of shot balls of the game ball after the jackpot game, the number of times of passing to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. Derivation of the result of ending in the lottery of whether or not can be set as the ending condition. Further, these elements may be individually set as the end condition, or may be set in a combined manner.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。   Note that these end conditions may be set the same for all the specific game states that can be set after the jackpot game, and may be set for some of the specific game states that can be set. You may. Furthermore, the end condition may be different for each specific game state.

また、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることができる。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図14(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。   Further, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 14 (B), after the jackpot game relating to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, or the jackpot symbol E, the high hit symbol is completed. The game may be controlled in the high probability base gaming state. Here, this high-probability, high-base gaming state can be continued until a jackpot is won without providing an end condition. Further, the game may be controlled in the low-probability high base game state after the end of the jackpot game relating to the jackpot symbol C and the jackpot symbol F. Here, an end condition can be set for the low-probability-high base game state, and the special condition variable display can be set to 100 times as the end condition. Note that the relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of an end condition, and the content of the end condition are merely examples, and are not limited thereto.

なお、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行させる大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。   In addition, paying attention to the jackpot game profit, a jackpot in which the game proceeds in a high probability state after the jackpot game is also referred to as “high probability jackpot”. Furthermore, a jackpot in which the game progresses in the high probability state and the time reduction state after the jackpot game is also referred to as “probable change jackpot”. In addition, a jackpot in which the game proceeds in the normal probability state and the time reduction state after the jackpot game is also referred to as “hour reduction jackpot”.

3−6.小当たり遊技
次に、小当たり遊技について説明する。小当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う開放遊技と、小当たり遊技が開始してから初回の開放遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回の開放遊技が終了してから小当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各開放遊技は、オープニングの終了又は前の開放遊技の終了によって開始し、次の開放遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。
3-6. Next, the small hit game will be described. The small hit game includes an opening game with opening and closing of the special winning opening 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the small hit game to the start of the first opening game, and a final opening game. Ending from the end to the end of the small hit game (also referred to as ED) is included. Each open game starts when the opening game ends or when the previous open game ends, and ends when the next open game starts or the ending starts. The OP and ED can be omitted.

そして、パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を制御する。小当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能であり、小当たり遊技の種別毎に小当たり遊技制御テーブルが設定されている。   Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the small hitting game using the small hitting game control table. One or a plurality of small hit games can be set, and a small hit game control table is set for each type of the small hit game.

小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放遊技の回数、各開放遊技が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図14(A)に示すような小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図14(C)に示すように小当たり遊技の種別および小当たり遊技に対する小当たり遊技構成要素を設定することが可能である。   The small hitting game control table stores elements (small hitting game components) constituting the small hitting game. The small hitting game components include the number of open games, the type and opening time (opening pattern) of the special winning opening in which each open game is performed, the time to close until the next opening (closing time), the time of opening (opening time) ), And ending time (ending time). Then, the pachinko gaming machine PY1 can control the small hitting game by using, for example, a small hitting game control table as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 14C, it is possible to set the type of the small hit game and the small hit game components for the small hit game.

図14に示す小当たり遊技では、開放遊技が2回行われる。そして、各開放遊技では、0.2秒にわたって大入賞口14が開放する。なお、各開放遊技間の大入賞口14の閉鎖時間は2.0秒である。また、小当たり遊技が開始されてから最初の開放遊技が開始されるまでの間、1.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後の開放遊技が終了してから小当たり遊技が終了するまでの間、1.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the small hitting game shown in FIG. 14, the opening game is performed twice. Then, in each open game, the special winning opening 14 is opened for 0.2 seconds. In addition, the closing time of the special winning opening 14 between each open game is 2.0 seconds. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 1.0 second from the start of the small hitting game to the start of the first opening game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 1.0 second from the end of the last open game to the end of the small hit game.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図15〜図28を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a high-level concept attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a positive change effect mode, a time-saving effect mode, and a big hit effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図15(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示する。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図15(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。   In the customer waiting effect mode, special figure variable display is performed in the “low-probability low-base game state”, “low-probability high-base game state”, “high-probability low-base game state”, and “high-probability high-base game state”. This is an effect mode that can be set when there is no display and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 15A, a customer waiting demonstration movie G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 15B, a setting screen G101 for performing settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effects include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the luminance setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed. Note that the setting items for the effect can be set as appropriate. Further, the setting screen G101 can be prevented from being displayed by the player's operation from the customer waiting demonstration moving image G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、表示部50aにおいて街の景色を表す背景画像(図16(A):第1通常用背景画像G111)が表示される第1通常演出モード、表示部50aにおいて野球場のグラウンドを表す背景画像(図16(B):第2通常用背景画像G112)が表示される第2通常演出モード、および表示部50aにおいて飲食店内を表す背景画像(図16(C):第3通常用背景画像G113)が表示される第3通常演出モードなどを設けることができる。なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。   The normal effect mode is an effect mode that can be set in the “low-probability low-base game state” and indicates that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower-level effect modes belonging to the normal effect mode can be provided. For example, as an effect mode of a lower hierarchy belonging to the normal effect mode, a first normal effect mode in which a background image (FIG. 16A: first normal background image G111) representing a city view is displayed on the display unit 50a. A second normal effect mode in which a background image (FIG. 16B: second normal background image G112) representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a, and a background image representing the inside of the restaurant on the display unit 50a ( FIG. 16C: a third normal effect mode in which the third normal background image G113) is displayed can be provided. In the following, the effect mode of the lower hierarchy belonging to the effect mode is also referred to as “effect stage”.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図可変演出が行われることを設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることを設定することもできる。   When a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided as described above, the effect stages can be switched sequentially and repeatedly when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate. For example, one or more special figure variable effects can be set as the switching condition without winning a jackpot. Furthermore, as a switching condition, it is possible to set that a specific effect is executed, such as a special figure change effect based on SP reach change.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。   In addition, as described later, the reach may occur in the special figure fluctuation effect, but the special figure fluctuation effect is established in all sections of the special figure fluctuation effect when the reach does not occur and the reach when the reach occurs. And the latter part after reaching is established when reach occurs. Note that the former part is constituted by the aforementioned “normal fluctuation”.

そして、通常演出モードが設定されているとき、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113は前段部分において表示される。一方、後段部分においては、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   When the normal effect mode is set, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are displayed in the preceding stage. On the other hand, in the latter part, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and a dedicated background image according to the type of reach in the normal effect mode is displayed. Is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。   Note that the dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode may be a background image common to the normal effect mode regardless of the type of the effect stage, or may be a different background image for each effect stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる特定演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる特定演出モードを設定しても良い。   Also, in the “high-probability low-base gaming state”, the normal effect mode may be set, and the normal effect mode may be set to an effect mode indicating a non-time saving state. Alternatively, a specific effect mode that is set only in the “high-probability low-base game state” and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state generated under certain conditions, a specific effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、確変演出モードも通常演出モードと同様に、確変用背景画像G120は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The certainty effect mode is an effect mode that can be set in the “high-probability high-base game state” and indicates that the game is in the high-probability high-base game state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 16D, a background image (probable-variation background image G120) representing the universe is displayed on the display unit 50a, and the probable-variation BGM is output from the speaker 52. Further, in the probability variation effect mode, the probability variation background image G120 is displayed in the preceding stage of the special figure variation effect, similarly to the normal effect mode. Then, in the latter part of the special figure variation effect, a dedicated background image corresponding to the type of the reach in the certain variation effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、時短演出モードも通常演出モードと同様に、時短用背景画像G130は特図変動演出の前段部分において、表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode can be set in the “low-probability high-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and is either the low-probability high-base game state or the high-probability high-base game state. This is an effect mode indicating that the state is established. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16E, a background image (time reduction background image G130) representing the sky is displayed on the display unit 50a, and the time reduction BGM is output from the speaker 52. Further, in the time reduction effect mode as well as in the normal effect mode, the time reduction background image G130 is displayed in the preceding stage of the special figure fluctuation effect. Then, in the latter part of the special figure fluctuation effect, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time reduction effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。   The time saving effect mode is set only in the low-probability high-base game state, and may be an effect mode indicating the low-probability high-base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。   In addition, in the same manner as in the normal effect mode, a plurality of effect stages are provided for the effect mode and / or the time-saving effect mode, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You may do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。また、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、図17(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図17(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G51や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G52が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that a jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 17A, an opening image G1 indicating the start of the jackpot game or a right-hit image G2 prompting “right-hand” on the display unit 50a. Is displayed, and a jackpot opening effect is displayed. Also, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 17B, a round image G3 indicating the number of rounds and a prize ball number image G4 indicating the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The displayed round effect is performed. Further, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 17 (C), the ending image G51 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid out prize balls are indicated on the display unit 50a. The big hit ending effect in which the total prize ball number image G52 to be displayed is displayed.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。   In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as “jackpot game effect” as the effect executed in the jackpot game. That is, a big hit game effect is performed in the big hit effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production is explained. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result (the big hit determination result, the big hit symbol type determination result, the reach determination result, The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。   In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variation display of the effect symbol, the display stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the variation display of the special figure variation time and the effect symbol is performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン40k、おおび第2演出ボタン41kなどの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuation effect performed on the display unit 50a, it is also possible to use an image other than the fluctuation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, a special drawing using various effect devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board movable device 55, a first effect button 40k, and a second effect button 41k. It is possible to perform a fluctuation effect.

最初に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において表示部50aに表示される演出図柄、および演出図柄を表示するための演出図柄表示領域について説明する。演出図柄の具体的な構成は適宜に設定可能である。例えば、画像表示装置50の表示部50aを、演出図柄を表示する領域として、図18(A)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設ける。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。このように、特図変動演出において表示部50aに表示する演出図柄を、3つの演出図柄EZ1〜EZ3で構成することができる。   First, an effect symbol displayed on the display unit 50a in the special figure variable effect performed according to the special figure variable display, and an effect symbol display area for displaying the effect symbol will be described. The specific configuration of the effect symbol can be appropriately set. For example, as shown in FIG. 18A, the display unit 50a of the image display device 50 is used as a region for displaying the effect symbol, and the display unit 50a is divided into three substantially equally in the horizontal direction on the left, center, and right sides. A left effect symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 are provided for each. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure fluctuation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect design area 50b2 and the right effect design area 50b3 are areas for displaying the medium effect design EZ2 and the right effect design EZ3. As described above, the effect symbols displayed on the display unit 50a in the special figure variation effect can be configured by three effect symbols EZ1 to EZ3.

また、図18(A)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。そして、特図の可変表示が行われているときに小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄KZ1〜KZ3を可変表示させることができる。   Also, as shown in FIG. 18A, a small symbol area 50c can be provided in one section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display section 50a. Then, when the special figure is variably displayed, the small symbols KZ1 to KZ3 can be variably displayed in the small symbol area 50c in accordance with the variable display of the special figure.

なお、図18(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 18 (A), the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a dashed line, but this is the left effect symbol region 50b1, It is described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。   Further, as described above, the effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect include normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。
4-2-1. Normal Fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect indicating that the variable display of the special map has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described.

例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図18(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。   For example, as shown in FIG. 18A, in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol EZ2. When the variable display of the special figure is started from a state where the symbol KZ3 is stopped and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is on standby, FIG. As shown in the figure, the special figure fluctuation effect is started with the start. Specifically, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variation display of the left small symbol KZ1, the middle and small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。   If the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a special figure change pattern of a loss without reach (for example, normal loss change), the variable display of the special figure is terminated without occurrence of the reach (the special figure change). , Stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed with a losing eye (a so-called “barrier eye”) peculiar to the no-reach losing.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図18(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図18(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図18(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。   Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 18C, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. Thus, the right effect design EZ3 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 18E, the middle effect design EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図18(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。   Finally, the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped in a state of being arranged in the horizontal direction at the substantially central position in the vertical direction completely stop as they are simultaneously as shown in FIG. The determination is made (the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed). When the production symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the disjointed eyes, that is, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 become the production symbols EZ1 to EZ3. Stopping at the same time at the same variation, the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、図18の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 18, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3 → the middle effect symbol EZ2, but are temporarily stopped. The embodiment is not limited to this, and can be set as appropriate.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図19(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図19(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始するとする。   On the other hand, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the special figure change pattern of the losing with reach (for example, N losing change), the display unit 50a displays FIG. As shown in A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the middle and small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. 19, the variable display of the special symbols is started, and as shown in FIG. 19B, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the left small symbol KZ1, the middle and small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3. Let's start.

そして、例えば図19(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図19(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。   Then, for example, as shown in FIG. 19 (C), the left effect symbol EZ1 consisting of the numeral “5” temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. The right effect symbol EZ3 composed of “5” is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reaches a reach (reach is generated or established). Even if the reach is achieved in the effect symbol, the variable display of the small left symbol KZ1, the small and medium symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図19の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In the example of FIG. 19, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. However, the mode of the temporary stop is not limited to this, and may be appropriately set. Can be. Further, the number of the effect symbols constituting the reach is not limited to “5”. Further, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Also, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction but may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間が通常変動となる。   As described above, the entire period of the special figure fluctuation effect in the case of the loss without the reach and the section from the start of the special figure fluctuation effect in the case where the reach occurs to the time when the reach is established are the normal fluctuations.

4−2−2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-2. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. N-reach is an effect that suggests that the lottery result of the special figure lottery may have been a "big hit", and functions as an effect for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図19(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図20(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When the reach is established, for example, as shown in FIG. 19D, N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 20A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When N reach is started, as shown in FIG. 20 (B), the medium effect symbol EZ2 which is performing a variable display (scroll) at a high speed in a normal mode gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図20(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図20(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図20(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。   If the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern of a loss with reach (for example, N loss variation), the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 20 (C-1), a medium effect symbol composed of a number different from the number constituting the reach (“4” in FIG. 20 (C-1)) EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state becomes a complete stop state as shown in FIG. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   Also, when the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at the losing eye peculiar to the reach loss, that is, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, three small symbols KZ1 to KZ3. However, at the same time as the effect symbols EZ1 to EZ3, the stop is performed at the same loss point specific to the loss with reach, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。   If the special figure fluctuation effect is not completed in N reach, the remaining one effect design fluctuates again at a high speed, and develops (switches) from N reach to L reach or SP reach while maintaining the reach.

4−2−3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図21(A)に示すように、SPリーチ開始時に、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-3. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that indicates that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was “big hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit. Note that the established reach is maintained in the SP reach, for example, as shown in FIG. 21A, at the start of the SP reach, the effect symbols constituting the reach are reduced, and the small size on the display unit 50a is reduced. It moves to a predetermined position that does not overlap with the symbol area 50c (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a).

また、SPリーチ開始時に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示され、主人公キャラクタが出現し、続いて図21(B)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。SPリーチでは野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成され、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタAがバッターである。   At the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 21A, a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and a hero character appears. As shown in FIG. 21 (B), a scene is displayed in which the main character and the enemy character A, which is a rival of the main character, face each other. The SP reach is composed of a baseball pitcher and batter confrontation scene, in which the main character is a pitcher and the enemy character A is a batter.

次に、図21(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G10が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G10は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G10a「図21(C)において「敵バッターAを打ち取れ!!」」と、タイトル画像G10aを引き立てるエフェクト画像G10bとで構成される。   Next, as shown in FIG. 21C, an image (SP reach start title image) G10 indicating that SP reach has been started is displayed at the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G10 is composed of a title image G10a representing the title of the SP reach, "take the enemy batter A in FIG. 21 (C)!", And an effect image G10b that complements the title image G10a. .

その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図22(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタAにボールを投げ、図22(B)に示すように、敵キャラクタAがバットを振り始める。続いて、図22(C)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタAとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。   Thereafter, in the background image G115 for SP reach, the main character throws a ball at the enemy character A as shown in FIG. 22A, and the enemy character A starts swinging the bat as shown in FIG. 22B. . Subsequently, as shown in FIG. 22C, the ball and the bat approach each other, and a situation is reached in which the hero character and the enemy character A are about to conclude. This scene constitutes a turning point (win / loss turning point) at which the hero character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.

この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図23(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタAが空振りをして対決に勝利した後、図23(B−1)に示すように、敵キャラクタAを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。   After the winning / losing branch point, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a special figure change pattern of a big hit (for example, SP big hit change), as shown in FIG. 23, after the enemy character A swings and wins the confrontation, as shown in FIG. 23 (B-1), the hero character who strikes out the enemy character A and screams on the mound is displayed, and the speaker is displayed. 52 outputs a predetermined sound effect. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図23(C−1)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   In this way, the display of the hero character screaming in victory in the confrontation and the output of the predetermined sound effect constitute an effect for notifying a jackpot (a jackpot notification effect). Thereafter, as shown in FIG. 23 (C-1), effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図23(A−2)に示すように、敵キャラクタAがホームランを打って対決に敗北し、図23(B−2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。   On the other hand, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure after the win-loss branch point is the special figure change pattern of the losing with reach (for example, SP losing change), the SP hit background is not performed without the jackpot notification effect. In image G115, as shown in FIG. 23 (A-2), enemy character A hits a home run and defeats the confrontation, and as shown in FIG. 23 (B-2), the main character is discouraged on the mound. A loss notification effect in which images flow is performed.

その後、図23(C−2)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 23 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with a loss. Note that the content of the SP reach is not limited to the content in which the characters confront each other in baseball, and can be changed or added as appropriate.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。   Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure fluctuation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are performed as part of these effects in a form incorporated in the aforementioned SP reach, N reach, and jackpot game effects, and when these effects are performed independently. There is. First, the movable body effect will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a movable body effect that accompanies the operation of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as the board movable device 55, for example, and functions as an effect that suggests a jackpot expectation and a development to SP reach.

例えば、図24(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図24(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。そして、図24(C)に示すように、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   For example, as shown in FIG. 24 (A), in the special figure fluctuation effect, when developing from N reach to SP reach, first, as shown in FIG. The body 55k is lowered to the operating position in a front view, and is held at the position for a predetermined time. Then, as shown in FIG. 24C, the board movable body 55k moves up to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the panel movable device 55 returns to the normal standby state, a scene in which the main character is largely displayed on the display unit 50a is displayed, and the screen reaches the SP reach. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation production Next, the operation production will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs an operation promotion effect using operation means such as the first effect button 40k and the second effect button 41k at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure change effect or a jackpot game effect, and an operation promoting effect. An operation effect including an operation result effect according to the operation can be performed. The operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect performed in accordance with the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第2演出ボタン41kの押下操作が有効な期間(第2演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第2演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図25(A)に示すように、第2演出ボタン41kの操作を促す演出(第2演出ボタン操作促進演出)が行われる。   For example, as described above, when the win / loss branch point is reached in the SP reach, a period during which the pressing operation of the second effect button 41k is valid (a second effect button operation valid period) occurs, and the second effect button operation valid period is generated. As a result, as shown in FIG. 25 (A), an effect prompting the operation of the second effect button 41k (second effect button operation promoting effect) is performed.

第2演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第2演出ボタン操作促進画像G11が表示される。第2演出ボタン操作促進画像G11は、第2演出ボタン41kを表す画像(第2演出ボタン画像)G11aと、第2演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G11bと、第2演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(第2演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G11cと、を含む。   In the second effect button operation promotion effect, the second effect button operation promotion image G11 is displayed on the display unit 50a. The second effect button operation promotion image G11 includes an image (second effect button image) G11a representing the second effect button 41k and an image (press operation image) representing an operation mode (that is, a pressing operation) of the second effect button 41k. G11b and an image (operation effective period remaining time image) G11c representing the remaining time of the operation effective period (second effective button operation effective period) related to the operation of the second effect button 41k.

なお、第2演出ボタン操作有効期間残り時間画像G11cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図25(B)は、第2演出ボタン操作有効期間が発生して、第2演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   The second effect button operation effective period remaining time image G11c is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation effective period. I do. FIG. 25B illustrates a state in which the second effect button operation effective period has occurred and a time equal to 3 of the second effect button operation effective time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41kが押下操作された後、または、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。   Then, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a special figure change pattern of a big hit (for example, SP big hit change), after the second effect button 41k is pressed down in the second effect button operation effective period, Alternatively, the operation result effect is performed after the remaining time of the operation effect period runs out without operating the second effect button 41k in the second effect button operation effective period.

操作結果演出としては、例えば図25(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。すなわち、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G12も表示される。そして、図25(D)に示すように、エフェクト画像G12が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり報知演出が行われる。   As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 25C, the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, is held at the position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 Rotates for a predetermined time. That is, the operation result effect includes the movable body effect. Further, at this time, an effect image G12 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 25 (D), the effect image G12 is deleted, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the operation result effect is completed by the rise of the movable board 55k. When the operation result effect ends, a jackpot notification effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41kが押下操作されても、または、第2演出ボタン41kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。   On the other hand, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the special figure change pattern of the loss with reach (for example, SP loss change), the second effect button 41k is pressed down in the second effect button operation effective period. Alternatively, even if the second effect button 41k is not pressed and the remaining time of the effect button operation effective period runs out, the operation result effect is not performed, and the loss notification effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G12の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。   The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 and the display of the effect image G12, but can be changed or added as appropriate. Further, the operation effect is not limited to the special figure fluctuation effect, but can be executed also in a jackpot effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Next, a prefetch effect that can be executed before the special figure variable display to be held for the special figure is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect for a special figure 1 hold or a special figure 2 hold for which no special figure lottery is performed based on the result of the look-ahead determination at an arbitrary timing of the special figure fluctuation effect. is there. The look-ahead effect is an effect that suggests the jackpot expectation for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that expects a big hit from before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the pre-reading effect, there is a reservation change notice using a reservation effect indicating a special figure reservation. Here, the hold effect performed in the normal effect mode and the hold change notice will be described.

保留演出は、図26(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。   As shown in FIG. 26A, the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The suspended display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by substantially equally dividing the suspended display area 50d into four in the left-right direction. That is, in the reserved display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。   In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is generated first based on the special figure 1 relation random number corresponding to the special figure 1 reservation that is generated first among the reserved special figure 1 reservations. A hold icon indicating a special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second region 50d2 to the fourth region 50d4, the second to fourth occurrences of the reserved special figure 1 reservation are generated based on the special figure 1 relation random number corresponding to the special figure 1 reservation. Second to fourth, a suspension icon indicating the suspension of the special figure 1 in which the special figure 1 variable display is performed is displayed.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。   In the following, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 reservation in reservation order 1." Similarly, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as “special figure 1 reservation in reservation order 2”, Special figure 1 reservation "and" special figure 1 reservation in reservation order 4 ". That is, the existing special figure 1 reservations are referred to as “reservation order 1” to “reservation order 4” in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。   Further, the variable display area 50e is formed on the left of the reserved display area 50d. In the fluctuation display area 50e, a fluctuation icon indicating the special figure 1 fluctuation display currently being executed is displayed. Therefore, the target indicated by the change icon displayed in the change display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Strictly speaking, the target is the “hold effect” corresponding to the special figure 1 hold. Is not included, but since the display of the hold icon and the display of the change icon are related, in the following, the display of the hold icon and the display of the change icon are collectively referred to as “hold effect”. . The hold icon and the change icon are collectively referred to as an “icon”.

なお、図26(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは破線で明示されているが、これは保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 26A, the suspended display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by broken lines, but are shown to represent the ranges of the suspended display area 50d and the variable display area 50e. , Is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図26(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図26(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。   Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted. As a premise, it is assumed that special figure 1 fluctuation display is being performed (special figure fluctuation production is being performed), and the special figure 1 reservation number (U1) is “2”. Under this circumstance, as shown in FIG. 26B, in the first area 50d1 (not shown), the special figure 1 reservation that occurred first among the special figure 1 reservations currently reserved (reservation order). A special icon 1 hold (second special order 1 hold) is displayed. In the second area 50d2 (not shown), the special figure 1 hold (second order of hold 2) occurred after the special figure 1 hold indicated by the special icon HA2. (Holding of special figure 1) is displayed. Further, in the above-mentioned variable display area 50e (not shown), a variable icon HA1 representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 26B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。   As described above, in the hold effect, the special figure 1 is displayed side by side from the left end to the right in the hold display area 50d in the order in which the hold occurred. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special figure related determination information stored in the special figure reservation storage unit 105 is individually displayed as a reserved icon. You.

そして、図26(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。   Then, as shown in FIG. 26 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the fluctuation icon HA1 indicating the special figure fluctuation display that is being executed until immediately before is stopped. Subsequently, when the special symbol variable display (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 reservation indicating the reservation icon HA2, the reservation icon HA2 and the reservation icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) becomes non-display. It moves to the illustrated first area 50d1. That is, the displayed hold icons HA2 and HA3 are shifted one by one to the left. This means that the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is variably displayed, and the special figure 1 hold indicated by the hold icon HA3 is the first special figure 1 hold that has occurred first among the currently held special figure 1 holds. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the next special figure variable display to be started.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。   Further, since the suspension icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the variable icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, as a word preceding the “icon”, the icon displayed in the hold display area 50d is set to “hold”, and the icon displayed in the change display area 50e is set to “change”. In other words, when the hold condition icon is displayed and the special symbol change display start condition is satisfied with respect to the special figure hold indicated by the hold icon, the special symbol change display related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as a change icon. Further, when the icon is changed from the hold icon to the change icon, in other words, when the icon moves from the hold display area 50d to the change display area 50e, the icon is approximately doubled.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図26(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   Then, when a game ball wins in the first starting port 11 from this situation and a special figure 1 reservation occurs, a new reservation is made in response to the generation of the special figure 1 reservation as shown in FIG. The icon HA4 is displayed in the above-described second area 50d2 (not shown).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。   By the way, as described above, the start winning command includes winning / wrong information and special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the winning / failure information and the special figure change pattern information. Displaying this hold icon in a special mode is referred to as “hold change notice”.

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図26(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。   When the display mode of the hold icon is the special mode, that is, when the hold change notice is performed, the player can have an expectation that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. . Next, a specific example of the suspension change notice will be described. As a specific example of the pending change notice, the display mode of the pending icon HA4 shown in FIG.

保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図27(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図27(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図27(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域73a2に表示される。   As one type of the reservation change notice, a special mode is set immediately after the reservation icon is displayed. In other words, the reservation change notice is performed when the special figure 1 reservation occurs (when the first starting port 11 is won). There is a pending change notice type. For example, as shown in FIG. 27 (A), a game ball wins in the first starting port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 26 (D)), and the special figure 1 hold Occurs, as shown in FIG. 27 (B), in response to the occurrence of the reservation of the special figure 1, the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 27 (B)) changes to the above-mentioned second area 73a2 (not shown). Will be displayed.

そして、その直後に、図27(C)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図27(C)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図27の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。   Immediately thereafter, as shown in FIG. 27 (C), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 27 (C)) (hold change notice is performed). In addition, in the example of FIG. 27, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after being displayed. However, the hold icon HA4 may be displayed in the special mode, and the period during which the hold icon HA4 is displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図28(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図28(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   Another type of the reserved change notice is a reserved change notice type in which the reserved icon is moved when the reserved icon moves, in other words, the reserved change notice is performed at the time of shifting the special figure 1 reservation. For example, as shown in FIG. 28 (A), a game ball wins in the first starting port 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 26 (D)), and the special figure 1 hold Occurs, as shown in FIG. 28 (B), the reserved icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 28 (B)) changes to the above-mentioned second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the special figure 1 reservation. Will be displayed.

そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図28(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図28(D)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。   Then, as shown in FIG. 28 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the fluctuation icon HA2 representing the special figure fluctuation display that is being executed until immediately before is stopped. Subsequently, when the variable display (special-figure variation effect) of the special symbol is started based on the special figure 1 reservation indicated by the reservation icon HA3, as shown in FIG. 28 (D), the special symbol is displayed in the first area 50d1. The reserved icon HA3 moves to the variable display area 50e (not shown), and the reserved icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 28D) (a change notice of the hold is performed). ).

また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、青色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、青色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<青色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。   In addition, a plurality of types of special modes related to the pending change notice can be provided so that the jackpot expectation degree differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, blue, red, and gold are set as the display modes of the hold icon. Here, white is a normal mode, and blue, red, and gold are special modes. Then, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set so as to increase in the order of white <blue <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。   The pre-reading effect can be performed on both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. The pre-reading effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. For example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and movement of the board It is possible to execute using an effect device other than the image display device 50, such as the operation by the device 55. Furthermore, as a production mode of the look-ahead production, in addition to a production mode that is executed like a suspension change notice by the suspension icon HA and continues without interruption until the special figure change display is started, a stop display of the production symbol May be performed intermittently and continuously, such as every time the effect is performed or each time the variation display of the effect symbol is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図29〜図38に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The flowchart for controlling the game described below is an example. As for a plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the process contents do not cause inconsistency.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。   In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”.

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。   When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the processing at power-on, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (SyStem Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), and CTC (Counter / Timer Circuit): management of interrupt time , Etc.) are set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, the interrupt is prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers related to the general symbol related determination information and the special symbol related determination information are added and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of the counter of each random number may be a value other than “0” or may be changed randomly. At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the game control timer interrupt process (S005) can be executed. The game control timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a period of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control timer interrupt process (S005) is completed and before the next game control timer interrupt process (S005) is started, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is performed. The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the game control timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below is output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures a detection signal from a lower plate full switch that detects whether the surplus sphere storage hole 35A is full, and performs the game as lower plate full data. In the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the game control main process of FIG. In other words, the updating process of the counter values of various random numbers related to the general figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control-side timer interrupt process (S005) and the other period (the main timer interrupt process ( After the end of S005), a period until the next game control timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection processing, the normal operation processing, and the special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107), and ends the game control timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As another process (S107), a payout control process of paying out a prize ball to a player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 11, the prize ball counter for the second starting port 12, the prize ball counter for the special winning port 14, and the prize ball counter for the general winning port 10 are " A check is made to see if it exceeds 0, and if it exceeds 0, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when transmitting the prize ball signal, an update process of subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the game control main process until an interrupt pulse is next input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), The game control side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the game control timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control timer interrupt process (S005). Output the command.

[センサ検出処理]
次に、図31〜図32を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has won the general winning opening 10, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If a game ball has not won the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has won the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls General winning opening prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of winning balls (“3” in the first embodiment) according to the winning in the general winning opening 10 is added to the prize ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。   In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the flow proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), it is determined whether or not the normal operation status to be described later is 1, in other words, whether any of the general-purpose variable display or the auxiliary game is performed. It is determined whether or not it is (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) Is acquired as the general symbol related determination information (S205), the acquired general symbol related determination information is stored in the general symbol holding storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and step S207 is performed. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   In step S207, it is determined whether or not a game ball has won the second starting port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not won the second starting port 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214. If the game ball has won the second starting port 12 (YES in S207), the predetermined game ball is set. The second starting port prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) according to the winning in the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 2 reservations (specifically, the value of a counter (special figure 2 reservation number counter) for counting the number of special figure 2 reservations provided in the game RAM 104) is equal to or more than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 reservation number is “4” or more (YES in S209), the process proceeds to step S214. If the special figure 2 reservation number is not “4” or more (less than “4”), (NO in S209), the special figure 2 reserved number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 reservation number adding process, the special figure 2 reservation number counter is incremented by “1”, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by “1”.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special figure variation pattern random number counter (label-TRND-T). HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S1212)(S212)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図12に示す第2始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, a second start winning command specifying process is performed (S1212) (S212). In the second start winning command specifying process, the current game state and the special figure 2 related determination information acquired in step S211 are compared with the second starting port start winning command specifying table shown in FIG. The command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has won the first starting port 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If a game ball has not won the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221. If a game ball has won the first starting port 11 (YES in S214), a predetermined game ball is set. A first starting port prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) according to the winning in the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) for counting the number of special figure 1 reservations provided in the game RAM 104) is equal to or more than "4" (upper limit storage number). Is determined (S216). If the special figure 1 reservation number is “4” or more (YES in S216), the process proceeds to step S221. If the special figure 1 reservation number is not “4” or more (less than), (NO in S216). ), A special figure 1 reserved number addition process is performed (S217). In the special figure 1 reservation number adding process, the special figure 1 reservation number counter is incremented by "1", and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special figure variation pattern random number counter (label-TRND-T). HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S219)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図12に示す第1始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, a first start winning command specifying process is performed (S219). In the first start winning command specifying process, the current game state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 are compared with the first starting port start winning command specifying table shown in FIG. The command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area of the special figure 1 reservation storage unit 105a corresponding to the current special figure 1 reservation number (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。   In step S221, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the special winning opening sensor 14a. If no game ball has won the special winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated. If a game ball has won the special winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 It is determined whether or not the counter value of the provided special winning opening winning counter is equal to or greater than "9" (S222). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winning in the special winning opening 14 in one round game of the jackpot game. Note that the special winning opening winning counter is cleared each time a round game is completed. In the first embodiment, the prescribed winning number is set to “8”. Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   When the counter value of the special winning opening winning counter is equal to or more than "9" (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the special winning opening winning counter is not equal to or more than "9", that is, less than "9". (NO in S222), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and a special winning opening prize ball process for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), The sensor detection process ends. In the special winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) according to the winning in the special winning opening 14 is added to the prize ball counter for the special winning opening 14.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図33に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process related to control of the general-purpose indicator 82 and the electric chew 12D will be described. As shown in FIG. 33, the processing related to the general-purpose indicator 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, “normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each of those statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first checks the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", a normal symbol standby process (S1102) is performed. When the "normal operation status" is "2", a normal symbol variation process (S1103) is performed. When the "normal operation status" is "3", a normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", an auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby in which variable display of a normal symbol and an auxiliary game are not performed. In the ordinary symbol standby process (S1102), a hit determination is made based on the ordinary symbol random numbers stored in the ordinary symbol holding storage unit 86. Further, the general figure fluctuation pattern is determined based on the current game state to determine the general figure fluctuation pattern, and the general figure fluctuation display of the general figure fluctuation time according to the determined general figure fluctuation pattern is performed on the general figure display 82. And changes the normal operation status to “2”. Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure change start command corresponding to the general figure change pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the time of starting the general figure change display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol change process (S1103) is a process performed when a normal symbol is displayed in a variable manner. In the ordinary symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the variation time of the general symbol has elapsed since the start of the variation display of the running general symbol (whether or not the variation display of the general symbol ends). If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stoppage of the ordinary figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”. Also, the game control microcomputer 101 sets a general figure change stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the general figure change display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when a normal symbol is stopped and displayed. In the ordinary symbol determination process (S1104), it is determined whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the running general figure (whether the stop display of the general figure ends). No) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether the stop-displayed general symbol is a hit symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped and displayed ordinary symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to “1”. On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to “4”, and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in an output buffer of the game RAM 104 when the auxiliary game is started.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図34に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, a special operation process related to the control of the special figure display 81, the special figure reservation display 83, and the special winning device 14D will be described. As shown in FIG. 34, the processing related to the special figure display 81, the special figure reservation display 83, and the special winning device 14D is divided into six statuses (stages). "Special operation status = 1, 2, 3, 4, 5, 6" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first checks the “special operation status” (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行い、「特別動作ステータス」が「6」である場合には、小当たり遊技制御処理(S1507)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。   When the “special operation status” is “1”, the game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502), and when the “special operation status” is “2”, the special symbol change is performed. The process (S1503) is performed. If the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed. If the "special operation status" is "4", the big hit game control is performed. The process (S1505) is performed. If the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. If the "special operation status" is "6", the small hit game is performed. Control processing (S1507) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which a special symbol is variably displayed and a jackpot game is not performed. The special symbol standby processing will be described later in detail.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。   The special symbol change process (S1503) is a process performed when a special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol change processing will be described later in detail.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。   The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination processing will be described later in detail.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The jackpot game control process (S1505) is a process performed in a jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process, thereby performing a jackpot game according to the jackpot game control table. When the big hit game ends, the special operation status is changed to “5”. When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. When all round games are completed and ending is started, an ending command indicating an ending corresponding to the big hit symbol related to the big hit game is set in an output buffer of the gaming RAM 104.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。   The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in the high probability state after the jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when the duration of the high probability state is limited, the duration is also set. For example, when the termination condition of the high probability state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as a “high probability specified number”) is set in a high probability remaining number counter provided in the game RAM 104. . When controlling in the time saving state after the jackpot game, the time saving flag is turned on in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, when the duration of the time reduction state is limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as “specified number of time savings”) is set in a remaining time saving counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   In the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating a game state after the jackpot game in an output buffer of the game RAM 104.

小当たり遊技制御処理(S1507)は、小当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、小当たり遊技制御処理を行うことによって、小当たり遊技制御テーブルに応じた小当たり遊技を行う。小当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「1」に変更する。なお、全ての開放遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該小当たり遊技に係る小当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The small hit game control process (S1507) is a process performed in the small hit game. The game control microcomputer 101 performs the small hit game according to the small hit game control table by performing the small hit game control process. When the small hitting game ends, the special operation status is changed to “1”. When the ending is started after all the open games are completed, an ending command indicating the ending according to the small hit symbol related to the small hit game is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図35を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special symbols 2 is “0” (S1601). When the special figure 2 reservation number is “0” (YES in S1601), that is, when there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning in the second starting port 12, the special figure 2 It is determined whether the number of 1 suspension is “0” (S1608). If the number of reserved special figure 1 is also “0” (YES in S1608), that is, if there is no storage of the special figure 1 related determination information acquired due to winning in the first starting port 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is terminated, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619). Then, the customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is ended.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。   Also, if the special figure 2 reservation number is “0” but the special figure 1 reservation number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first startup When there is at least one storage of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning in the mouth 11, the special figure 1 determination processing (S1609) and the special figure 1 change pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。   In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored first in the special figure 1 holding storage unit 105a is read out, and the special symbol random number is read into the big hit determination table according to the current game state. Based on this, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit determination). At present, if the state is the normal probability state, the jackpot determination is performed using the first large-hit determination table for the normal probability state, and if the state is the high probability state, the large hit determination is performed using the first large-hit determination table for the high probability state.

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。   Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined (the jackpot symbol type determination) based on the first jackpot symbol type determination table. Then, the big hit symbol data representing the big hit symbol type is set in a special figure buffer provided in the gaming RAM 104, and the symbol designation command representing the big hit symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「小当たり」であれば、小当たりを表す小当たり図柄データを特図バッファにセットすると共に、小当たりを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。さらに、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   If the big hit determination result is "small hit", the small hit symbol data representing the small hit is set in the special figure buffer, and the symbol designation command indicating the small hit is set in the output buffer. Further, if the result of the jackpot determination is "losing", the loss design data representing the loss is set in the special figure buffer, and the design specification command representing the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図36を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。   Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination processing, first, it is determined whether or not the vehicle is currently in the non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1656に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄A」であるか否かを判定する(S1655)。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄Aであれば(S1655でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄A用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1663)してからステップS1664に進み、大当たり図柄Aでなければ(S1655でNO)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄B,C用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1662)してからステップS1664に進む。   In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether the big hit determination result is "big hit". If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1656, and if it is a big hit (YES in S1654), it is determined whether or not the result of the big hit symbol type determination is "big hit symbol A" (S1655). If the jackpot symbol A is the big hit symbol A (YES in S1655), the special figure 1 variation pattern for the big hit symbol A is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After the determination table is selected (S1663), the process proceeds to step S1664. If it is not the big hit symbol A (NO in S1655), the big hit symbol is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for B and C (S1662), the process proceeds to step S1664.

ステップS1656において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。小当たりでなければ(S1656でNO)、ステップS1657に進み、小当たりであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から小当たり図柄の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1661)してからステップS1664に進む。   In step S1656, the game control microcomputer 101 determines whether the big hit determination result is “small hit”. If it is not a small hit (NO in S1656), the process proceeds to step S1657, and if it is a small hit (YES in S1656), the small hit is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the symbol special figure 1 variation pattern determination table (S1661), the process proceeds to step S1664.

ステップS1657において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。   In step S1657, the game control microcomputer 101 performs a reach determination. In the reach determination, the reach random number is read, and the reach random number is checked against a reach determination table corresponding to the current gaming state (non-time reduction state / time reduction state) to determine whether there is reach or not.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1657のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1658)。リーチ有りであれば(S1658でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1664に進み、リーチ有りでなければ(S1658でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1664に進む。   Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1657 is “reach present” (S1658). If there is a reach (YES in S1658), a special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach loss is selected from the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1659). After that, the process proceeds to step S1664, and if there is no reach (NO in S1658), the current special figure 1 reservation number is confirmed, and the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 is determined. Then, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the loss without reach according to the number of special figure 1 reservations is selected (S1659), and the process proceeds to step S1664.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1664において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1659〜ステップS1663の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1665)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1666)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。   In step S1664, the game control microcomputer 101 reads the special figure variation pattern random number, and compares the special figure variation pattern random number with the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1659 to S1663. The special figure 1 fluctuation pattern is determined to determine the special figure 1 fluctuation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 change start command indicating the determined special figure 1 change pattern in the output buffer (S1665), and sets the special figure change corresponding to the determined special figure 1 change pattern. The time is set in the special operation timer (S1666), the special figure 1 variation pattern determination processing ends, and the processing returns to the special symbol standby processing.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)におけるその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。   The special operation timer is updated for 4 ms in other processing (S107) in the game control timer interrupt processing (S005). The set special figure 1 change start command includes information on the type of the special symbol (that is, special figure 1) and the special figure change pattern determination performed in the special figure 1 change pattern determination process (S1610). Information about the result (information on a special figure variation pattern including information on whether or not there is a reach and special figure variation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a by one to the side where it is read from the current position, and also shifts the special figure 1 hold storage unit 105a. A special figure 1 hold storage unit shift process is performed to clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the first hold in step S1612. In this way, the special figure 1 reservations are digested in the order in which they were reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。   Next, the game control microcomputer 101 subtracts “1” from the special figure 1 reservation number counter (S1613), and changes the special figure 1 reservation number 83a indicated by the special figure 1 reservation display 83a by decreasing “1” (step S1613). (S1614), the special operation status is changed to “2” (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process ends without executing Step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。   If the number of reserved special figure 2 is not “0” in step S1601 (NO in step S1601), that is, if at least one of the special figure 2 related determination information acquired due to winning in the second starting port 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination processing (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 determination processing (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) have basically the same processing contents as the special figure 1 determination processing (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination processing (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。   The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same as that of the second example, except that the table used in the big hit determination is the second big hit determination table and the table used in the big hit symbol type determination is the second big hit symbol type determination table. Is the same as the special figure 1 determination processing (S1609), and the description is omitted. Also, the special figure 2 fluctuation pattern determination processing (S1603) is basically the same as the special figure 1 fluctuation pattern determination processing (except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table). Since the processing is the same as that in step S1610), description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。   Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b by one to the side where it is read from the current position, and also shifts the special figure 2 hold storage unit 105b. A special figure 2 suspension storage unit shift process is performed to clear the storage area (the storage area farthest from the side to be read) corresponding to the fourth suspension in (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。   Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts “1” from the special figure 2 reservation number counter (S1606), and changes the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b by decreasing “1” (S1607). ), Change the special operation status to “2” (S1615), and proceed to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。   As described above, in the first embodiment, the special symbol change display based on the special figure 1 reservation is performed only when the special figure 2 reservation is “0” (YES in S1601). That is, the special figure 2 suspension is executed prior to the special figure 1 suspension. Then, in the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 reservation is easier to win the big hit symbol with a large profit for the player than the lottery based on the special figure 1 reservation. Note that the special figure 1 suspension may be executed prior to the special figure 2 suspension. Further, the digestion of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation may be performed in the order in which the reservation occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図37を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special design change processing]
Next, the special symbol changing process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process (S1503), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to terminate the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 elapses. It is determined whether the operation has been performed (special operation counter = 0) (S1701). If the special symbol variation display is not to be ended (NO in S1701), the special symbol variation process is terminated, and if the special symbol variation display is to be terminated (YES in S1701), the special symbol display is displayed on the special symbol display 81. Is terminated, and a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data, small hit symbol data, or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is stopped (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。   Next, a special figure determination time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the fluctuation display of the special symbol is ended is output to the output buffer. Is set (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is ended.

[特別図柄確定処理]
次に図38を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to terminate the special symbol stop display, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (the special symbol determination time has elapsed). It is determined whether or not the operation counter is 0 (S1751). If the special symbol stop display is not to be ended (NO in S1751), the special symbol determination processing is ended, and the special symbol stop display is to be ended (YES in S1751). Is determined (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。   If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1775, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time reduction state (the time reduction flag is ON). It is determined whether or not this is the case (S1753). If not in the time reduction state (NO in S1753), the game control microcomputer 101 proceeds to step S1775. If the current time reduction state is present (YES in S1753), the remaining special symbols that can be executed in the time reduction state are variably displayed. The value of the remaining time reduction counter for counting the number of times (remaining number of time reductions) is decremented by "1" (S1754), and it is determined whether or not the value of the remaining time reduction counter is "0" (S1755). If the value of the time reduction remaining number counter (time saving remaining number) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1775, and if the value of the time reduction remaining number counter (time saving remaining number) is "0" (S1755). (YES), shift from the time saving state to the non-time saving state (turn off the time saving flag) (S1756), and proceed to step S1775.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、ステップS1762に進み、大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。   Next, the game control microcomputer 101 checks the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1775), and determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a big hit symbol. Is determined (S1758). If it is not a big hit symbol (NO in S1761), the process proceeds to step S1762, and if it is a big hit symbol (YES in S1761), the game state is reset (normal game state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving The flag is turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to “0” (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。   Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to “4” (S1761), and ends the special symbol determination process. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game is started) according to the type of the jackpot symbol. (The time from the start until one round is started) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the big hit symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 according to the type of the big hit symbol. The opening command according to the type of the big hit symbol indicates that the big hit game (opening of the big hit game) according to the type of the big hit symbol stopped and displayed is started.

また、ステップS1762において、遊技制御用マイコン101は、現在停止表示している特別図柄が小当たり図柄か否かを判定する(S1762)。小当たり図柄でなければ(S1762でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1765)、特別図柄確定処理を終え、小当たり図柄であれば(S1762でYES)、小当たり遊技準備処理を行い(S1763)、特別動作ステータスを「6」に変更し(S1764)、特別図柄確定処理を終了する。   In step S1762, the game control microcomputer 101 determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a small hit symbol (S1762). If it is not a small hit symbol (NO in S1762), the special operation status is changed to "1" (S1765), the special symbol determination process is completed, and if it is a small hit symbol (YES in S1762), the small hit game preparation The processing is performed (S1763), the special operation status is changed to "6" (S1764), and the special symbol determination processing ends.

遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技準備処理において、小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している小当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す小当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、小当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(小当たり遊技が開始されてから1回目の開放遊技を開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、小当たり図柄の種別に応じ、小当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。小当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技(小当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。   The game control microcomputer 101 sets a small hit game control table corresponding to the type of the small hit symbol in a predetermined area of the game RAM 104 in the small hit game preparation process. In addition, a small hit opening flag indicating that the opening is being performed according to the small hit symbol being stopped is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (small) is set according to the type of the small hit symbol. The time from the start of the win game to the start of the first open game) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the small hit symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 according to the type of the small hit symbol. The opening command according to the type of the small hit symbol indicates that the small hit game (opening of the small hit game) according to the type of the small hit symbol stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図39〜図41のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Effect control by effect control board 120 [effect control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described using the flowcharts of FIGS. The flowchart described below for controlling the effect is an example. As for a plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the process contents do not cause inconsistency.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。   In addition, counters, timers, flags, buffers, and the like appearing in the description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 39 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, settings for the effect CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。   Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed updating process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations on various effects are updated. Note that the effect determination random numbers include various random numbers for determining the effect contents, such as a special figure variation effect pattern determination random number.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   As an example, the method of updating the determination random number counter for various effects can be the same as the method of updating the random number performed by the game control board 100 described above. At the time of updating, instead of adding random numbers one by one, two may be added. This is the same in the random number update processing performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。   Upon completion of the random number seed update process, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in an output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start) A command, an ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。   The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects using the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various effects by sound) and the sub-drive board. The frame lamp 53 is caused to emit light via the 162 (to execute various effects by light emission), and the board movable body 55k is operated (to execute various effects by operation). Note that various effects include special figure fluctuation effects, jackpot game effects (jackpot opening effects, round effects, jackpot ending effects), customer waiting effects, operation effects, look-ahead effects, and the like.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。   The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interruption is permitted, the reception interruption processing (S4010), the 1 ms timer interruption processing (S4011), and the 10 ms timer interruption processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt processing (S 4011) and the 10 ms timer interrupt processing (S 4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt processing (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interruption process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interruption process is executed prior to other interruption processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図40を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタン検知センサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタン検知センサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt processing (S 4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button detection sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates the second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button detection sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data output process (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the effect by an image or the like, so that the light emission data created in the emission data creation process (S4207) in the 10 ms timer interrupt process described later. Is output to the sub-drive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。   Next, effect control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the panel movable body 55k) to drive the panel movable body 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。   Then, effect control microcomputer 121 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt process.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図41を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, a 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a reception command analysis process for analyzing a command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The reception command analysis processing will be described in detail in a first embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。   Next, effect control microcomputer 121 performs a sound control process (S4202). In the sound control process, the sound data (data for controlling the output of the sound from the speaker 52) and the sound control circuit 161 are generated based on the contents of the effect indicated by the special figure fluctuation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。   Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation processing, light emission data is created based on the effect contents indicated by the special figure fluctuation effect data set in the effect RAM 124.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明の特徴的な構成を表す第1実施形態について説明する。なお、基本的な構成で説明した同一の構成については同一の名称・符号を用いることとする。
<First embodiment>
Next, a first embodiment representing a characteristic configuration of the present invention will be described based on the above-described basic embodiment of the present invention. Note that the same names and symbols are used for the same components described in the basic configuration.

最初に、パチンコ遊技機PY1において設定可能な演出モードである特殊演出モードについて説明する。前述のように、パチンコ遊技機PY1では、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モード、および大当たり演出モードを設定可能であるが、これらの演出モードの他に特殊演出モードも設定可能である。特殊演出モードは、通常遊技状態において設定可能である。   First, a special effect mode that is an effect mode that can be set in the pachinko gaming machine PY1 will be described. As described above, in the pachinko gaming machine PY1, as a production mode, a customer waiting production mode, a normal production mode, a positive variation production mode, a time-saving production mode, and a big hit production mode can be set, but in addition to these production modes, A special effect mode can also be set. The special effect mode can be set in the normal game state.

特殊演出モードでは、図42に示すように、表示部50aにおいてゴルフ場を表す背景画像(特殊用背景画像)G140が表示される。そして、特殊演出モードも、通常演出モードなどと同様に、特殊用背景画像G140は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、特殊演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   In the special effect mode, as shown in FIG. 42, a background image (special background image) G140 representing the golf course is displayed on the display unit 50a. In the special effect mode, the special background image G140 is displayed in the preceding stage of the special figure change effect, as in the normal effect mode. Then, in the latter part of the special figure variation effect, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the special effect mode is displayed.

(遊技フロー)
続いて、図43(A)を用いて遊技状態および演出モードの変遷である遊技フローについて説明する。最初に、電源投入時に設定される通常遊技状態および通常演出モードを起点に説明する。なお、通常演出モードの中では第1通常演出ステージが最初に設定される。また、後述する特殊演出モードに係る第1開始条件〜第2開始条件、および第1終了条件〜第2終了条件の詳細を表した表を図43(B)に図示する。
(Game flow)
Next, a game flow, which is a transition of the game state and the effect mode, will be described with reference to FIG. First, the normal game state and the normal effect mode set when the power is turned on will be described as a starting point. In the normal effect mode, the first normal effect stage is set first. FIG. 43B shows a table showing details of a first start condition and a second start condition and a first end condition and a second end condition according to a special effect mode described later.

遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときは、基本的には左打ちでの遊技が行われ、特図1抽選および特図1の可変表示が行われる。ここで、大当たり又は小当たりに当選することなく特図1の可変表示が30回実行される度に演出モードが「第1通常演出ステージ→第2通常演出ステージ→第3通常演出ステージ→第1通常演出ステージ・・・」の順で切り替わる。   When the game state is the normal game state and the effect mode is the normal effect mode, the game is basically performed by left-handing, and the special figure 1 lottery and the variable display of the special figure 1 are performed. Here, each time the variable display of the special figure 1 is executed 30 times without winning a big hit or a small hit, the effect mode is changed from “first normal effect stage → second normal effect stage → third normal effect stage → first time”. Normal production stage ... ".

そして、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、または第3通常演出ステージで演出が行われているときに、第1開始条件が成立すると、特殊演出モードに切り替わり、第1通常用背景画像G111〜第3通常用背景画像G113の何れかから特殊用背景画像G140に変更され、特殊演出モードによる特図変動演出が実行可能となる。第1開始条件は、特殊演出モードを設定するか否かを判定する設定判定において「特殊演出モードを設定する」と判定されることである。第1開始条件は、小当たりに当選すること、小当たり図柄の停止表示が行われること、または小当たり遊技が実行されることである。   Then, when the first start condition is satisfied while an effect is being performed in the first normal effect stage, the second normal effect stage, or the third normal effect stage, the mode is switched to the special effect mode, and the first normal background image is displayed. Any of the background images G111 to G113 is changed to the special background image G140, and the special figure variation effect in the special effect mode can be executed. The first start condition is that “special effect mode is set” is determined in the setting determination for determining whether to set the special effect mode. The first start condition is that a small hit is won, a small hit symbol is stopped and displayed, or a small hit game is executed.

第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、または第3通常演出ステージにおける特図1抽選で小当たりに当選すると、特殊演出モードが設定される。具体的には、小当たり変動の特図1可変表示が終了し、小当たり遊技が実行される際に特殊演出モードが設定され、特殊用背景画像G140に切り替わる。そして、小当たり遊技の次に実行される特図1可変表示から、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。   When a small hit is won in the first special effect stage, the second normal effect stage, or the special figure 1 lottery in the third normal effect stage, a special effect mode is set. Specifically, when the special figure 1 variable display of the small hit variation is completed and the small hit game is executed, the special effect mode is set, and the display is switched to the special background image G140. Then, from the special figure 1 variable display executed after the small hitting game, a special figure change effect in the special effect mode is executed.

そして、特殊演出モードが設定されているときに第1終了条件が成立すると、特殊演出モードが終了し、特殊演出モードから、第1通常演出ステージに切り替わる。第1終了条件は、大当たりに当選することなく20回の特図可変表示が実行されること、Lハズレ変動またはSPハズレ変動の特図可変表示が実行されること、または終了判定で「特殊演出モードを終了させると判定される」ことに設定されている。終了判定は、演出制御用マイコン121が行う。   If the first end condition is satisfied while the special effect mode is set, the special effect mode ends, and the special effect mode is switched to the first normal effect stage. The first ending condition is that the special figure variable display is executed 20 times without winning the jackpot, the special figure variable display of the L loss variation or the SP loss variation is performed, or the special determination is made in the end determination. It is determined that the mode is to be ended. " The end determination is performed by the effect control microcomputer 121.

終了判定は、特殊演出モードが設定されてから大当たりに当選することなく10回の特図可変表示が行われた後、特図可変表示が実行される度に行われる。演出制御用マイコン121は、第1開始判定のようにそのときに記憶されている始動入賞コマンドに関係なく終了判定を行う。終了判定では、特殊演出モードを終了させるか否かが判定される。演出制御用マイコン121は、記憶されている始動入賞コマンドに関わらず一定の確率(例えば、10%)で特殊演出モードを終了すると判定する。   The end determination is performed every time the special figure variable display is executed after the special figure variable display is performed ten times without winning the big hit after the special effect mode is set. The effect control microcomputer 121 performs the end determination regardless of the start winning command stored at that time as in the first start determination. In the end determination, it is determined whether to end the special effect mode. The effect control microcomputer 121 determines to end the special effect mode with a certain probability (for example, 10%) regardless of the stored start winning command.

終了判定で「特殊演出モードを終了させる」と判定されると、その特図可変表示に係る演出図柄の停止表示が終了する際に、すなわち特図の停止表示が開始されて確定時間が経過するタイミングで、第1通常演出ステージが設定され、第1通常用背景画像G111が表示部50aに表示される。この場合、通常演出モードの切り替わるサイクルの最初の状態に戻る。よって、第1終了条件の成立によって第1通常演出ステージが設定されてから30回の特図1可変表示が実行されると、第2通常演出ステージが設定される。   If it is determined that the special effect mode is to be ended in the end judgment, when the stop display of the effect symbol related to the special figure variable display ends, that is, the stop display of the special figure is started and the fixed time elapses. At the timing, the first normal effect stage is set, and the first normal background image G111 is displayed on the display unit 50a. In this case, the state returns to the initial state of the cycle in which the normal effect mode is switched. Therefore, when the special figure 1 variable display is executed 30 times after the first normal effect stage is set by the establishment of the first end condition, the second normal effect stage is set.

なお、終了判定において「特殊演出モードを終了させる」と判定される確率、および終了判定の仕方、ならびに終了判定の実行タイミングは前述の例に限られず適宜に設定可能である。   In addition, in the end determination, the probability of determining that “the special effect mode is ended”, the method of the end determination, and the execution timing of the end determination are not limited to the above-described example, and can be appropriately set.

ところで、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ、または特殊演出モードにおける特図1抽選で大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄A〜大当たり図柄Cの何れかに決定される。   By the way, when the big hit is won in the first normal production stage, the second normal production stage, the third normal production stage, or the special drawing 1 lottery in the special production mode, the type of the big hit symbol is any one of the big hit symbol A to the big hit symbol C. Is determined.

ここで、大当たり図柄Aに決定されると、第1大当たり遊技が行われ、第1大当たり遊技が終了する際に高確率高ベース遊技状態が設定されると共に、確変演出モードが設定される。そして、次に大当たり当選するまで、高確率高ベース遊技状態で遊技が制御され、確変演出モードで演出が制御される。   Here, if it is determined to be the big hit symbol A, the first big hit game is performed, and when the first big hit game ends, the high probability high base game state is set, and the probability change effect mode is set. Until the next big hit is won, the game is controlled in the high-probability high-base game state, and the production is controlled in the probable variation production mode.

一方、大当たり図柄Bまたは大当たり図柄Cに決定されると、第2大当たり遊技が行われ、第2大当たり遊技が終了する際に、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が設定されると共に、時短演出モードが設定される。ここで、高確率高ベース遊技状態が設定された場合、高確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードは、次に大当たり当選するまで継続する。これに対して、低確率高ベース遊技状態が設定された場合、低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードは、大当たりに当選することなく100回の特図可変表示が実行されるまで継続する。   On the other hand, if it is determined to be the jackpot symbol B or the jackpot symbol C, the second jackpot game is performed, and when the second jackpot game ends, the high probability high base gaming state or the low probability high base gaming state is set. At the same time, a time reduction effect mode is set. Here, when the high-probability high-base gaming state is set, the high-probability high-base gaming state and the time-saving effect mode continue until the next big hit is won. On the other hand, when the low-probability high-base gaming state is set, the low-probability high-base gaming state and the time saving effect mode continue until 100 special figure variable displays are executed without winning a jackpot. .

なお、大当たり図柄Aに当選すると、後述するように含まれる数字部分が赤色の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。一方、大当たり図柄B,Cに当選すると、文字部分が青色の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。以下において、文字部分が赤色の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示のことを「赤図柄揃い」ともいう。一方、文字部分が青色の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示のことを「青図柄揃い」ともいう。よって、通常遊技状態において赤図柄揃いが行われると確変演出モードに突入し、青図柄揃いが行われると時短演出モードに突入するということができる。   When the big hit symbol A is won, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, as described later. On the other hand, when the big hit symbols B and C are won, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 in which the character portions are blue are stopped and displayed. Hereinafter, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 in which the character portion is red is also referred to as “red symbol alignment”. On the other hand, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 in which the character portion is blue is also referred to as “blue symbol alignment”. Therefore, it can be said that when the red symbols are aligned in the normal game state, the game enters the probable variation effect mode, and when the blue symbols are aligned, the game enters the time reduction effect mode.

また、高確率高ベース遊技状態が設定され、確変演出モードが設定されているときには、基本的には右打ちでの遊技が行われ、特図2抽選および特図2の可変表示が行われる。そして、特図2抽選で大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄D〜大当たり図柄Fの何れかに決定される。   When the high-probability high-base game state is set and the probable change effect mode is set, the game is basically performed by right-handed, and the special figure 2 lottery and the variable display of the special figure 2 are performed. When the jackpot is won in the special drawing 2 lottery, the type of the jackpot symbol is determined to be one of the jackpot symbol D to the jackpot symbol F.

ここで、大当たり図柄Dに決定され、大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が行われ、第3大当たり遊技が終了する際に高確率高ベース遊技状態が設定されると共に、確変演出モードが設定される。すなわち、高確率高ベース遊技状態且つ確変演出モードが継続する。一方、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fに決定され、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fの停止表示が行われると、第4大当たり遊技が行われ、第4大当たり遊技が終了する際に、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が設定されると共に、時短演出モードが設定される。すなわち、高確率高ベース遊技状態が継続した場合であっても、低確率高ベース遊技状態に移行した場合であっても、外見上は時短モードに移行する。   Here, if the big hit symbol D is determined and the stop display of the big hit symbol D is performed, the third big hit game is performed, and when the third big hit game ends, the high probability high base game state is set, Probable change production mode is set. That is, the high-probability high-base gaming state and the probable effect mode continue. On the other hand, when the jackpot symbol E or the jackpot symbol F is determined, and the stop display of the jackpot symbol E or the jackpot symbol F is performed, a fourth jackpot game is performed, and when the fourth jackpot game ends, a high probability high base is provided. A game state or a low probability high base game state is set, and a time saving effect mode is set. That is, even when the high-probability high-base gaming state is continued or when the low-probability high-base gaming state is entered, the appearance is shifted to the time-saving mode.

また、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードが設定されているときには、基本的には右打ちでの遊技が行われ、特図2抽選および特図2の可変表示が行われる。そして、特図2抽選の結果、大当たりに当選したとすると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄D〜大当たり図柄Fの何れかに決定される。   When the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state and the time-saving staging mode are set, the game is basically performed by right-hand, and the special figure 2 lottery and the special figure 2 Display is performed. Then, as a result of the special figure 2 lottery, if the big hit is won, the type of the big hit symbol is determined to one of the big hit symbol D to the big hit symbol F.

ここで、大当たり図柄Dに決定され、大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が行われ、第3大当たり遊技が終了する際に高確率高ベース遊技状態が設定されると共に、新たに確変演出モードが設定される。すなわち、内部的には高確率高ベース遊技状態が継続した場合であっても、新たに高確率高ベース遊技状態に移行した場合であっても、何れの遊技状態であるか判別困難な時短演出モードから、高確率高ベース遊技状態であることが明確な確変演出モードに移行する。言い換えると、時短演出モードで赤図柄揃いが行われると確変演出モードに突入する。   Here, if the big hit symbol D is determined and the stop display of the big hit symbol D is performed, the third big hit game is performed, and when the third big hit game ends, the high probability high base game state is set, A new probable production mode is newly set. That is, even if the high-probability high-base gaming state continues internally, or if the game newly shifts to the high-probability high-base gaming state, it is difficult to determine which gaming state it is. The mode shifts from the mode to the certainty effect mode in which it is clear that the game is in the high-probability-high-base gaming state. In other words, when the red symbols are aligned in the time reduction effect mode, the game enters the probable change effect mode.

一方、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fに決定され、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fの停止表示が行われると、第4大当たり遊技が行われ、第4大当たり遊技が終了する際に、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が設定され、時短演出モードが設定される。すなわち、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が継続した場合であっても、内部的には新たに高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態に移行した場合であっても、何れの遊技状態であるか判別困難な時短演出モードが継続する。言い換えると、時短演出モードで青図柄揃いが行われると時短演出モードが継続する。   On the other hand, when the jackpot symbol E or the jackpot symbol F is determined, and the stop display of the jackpot symbol E or the jackpot symbol F is performed, a fourth jackpot game is performed, and when the fourth jackpot game ends, a high probability high base is provided. A game state or a low-probability high-base game state is set, and a time-saving effect mode is set. That is, even if the high-probability high-base gaming state or the low-probability high-base gaming state continues, internally when the state is newly shifted to the high-probability high-base gaming state or the low-probability high-base gaming state. Even if there is, the time saving effect mode in which it is difficult to determine which gaming state is continued. In other words, when the blue symbols are aligned in the time reduction effect mode, the time reduction effect mode is continued.

前述の通り、低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードが設定されているときに大当たりに当選することなく100回の特図可変表示が実行された場合、低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードが終了する。そして、低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に切り替わると共に、時短演出モードから特殊演出モードに切り替わる。以下において、低確率高ベース遊技状態において100回の特図可変表示が実行されたが大当たり当選できずに通常遊技状態になることを「時短抜け」ともいう。よって、時短抜けは、特殊演出モードを設定するための「第2開始条件」とすることができる。   As described above, when the special figure variable display is executed 100 times without winning a jackpot when the low probability high base gaming state and the time saving effect mode are set, the low probability high base gaming state and the time saving effect mode are set. Ends. Then, the game mode is switched from the low-probability high-base game state to the normal game state, and the time-saving effect mode is switched to the special effect mode. In the following, in the low-probability high base game state, the special figure variable display is executed 100 times, but the normal game state without winning a jackpot is also referred to as “time saving missing”. Therefore, the time saving omission can be set as the “second start condition” for setting the special effect mode.

そして、第2開始条件の成立により設定された特殊演出モードが終了する条件は、第1開始条件の成立により設定された特殊演出モードと異なる。具体的には、第2開始条件の成立を契機に設定された場合の特殊演出モードは、大当たりに当選することなく20回の特図可変表示が実行されることを契機に終了する。すなわち、特殊演出モードの第2終了条件は、大当たりに当選することなく20回の特図可変表示が実行されることである。なお、第3開始条件の成立により設定された特殊演出モードが終了すると、第1開始条件の成立の場合と同様に、通常演出ステージのサイクルが最初から行われる。   The condition for ending the special effect mode set by the establishment of the second start condition is different from the special effect mode set by the establishment of the first start condition. Specifically, the special effect mode, which is set when the second start condition is satisfied, ends when the special figure variable display is executed 20 times without winning the jackpot. That is, the second end condition of the special effect mode is that the special figure variable display is executed 20 times without winning the jackpot. When the special effect mode set by the establishment of the third start condition ends, the cycle of the normal effect stage is performed from the beginning, as in the case where the first start condition is satisfied.

次に、第1開始条件〜第2開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される場合の具体例と、第1終了条件〜第2終了条件が成立することによって特殊演出モードが終了する場合の具体例について説明する。   Next, a specific example in which the special effect mode is set when the first start condition and the second start condition are satisfied, and the special effect mode ends when the first end condition and the second end condition are satisfied. A specific example of the case will be described.

最初に第1開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例について説明する。例えば、図45(A)〜図45(C)に示すように、第2通常演出ステージに滞在し、第2通常用背景画像G112による特図変動演出が行われているときに、第1開始条件が成立したとする。そうすると、図45(D)〜図45(E)に示すように、特図変動演出が終了するときに特殊演出モードが設定され、第2通常用背景画像G112から特殊用背景画像G140に切り替わり、図45(F)に示すように、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。なお、この特殊演出モードの設定は、第2通常演出ステージの設定後、15回の特図可変表示が行われてから行われたとする。   First, a specific example in which the special effect mode is set when the first start condition is satisfied will be described. For example, as shown in FIGS. 45 (A) to 45 (C), when the user stays at the second normal effect stage and the special figure varying effect using the second normal background image G112 is performed, the first start is performed. Assume that the condition is satisfied. Then, as shown in FIG. 45 (D) to FIG. 45 (E), the special effect mode is set when the special figure variation effect ends, and the special normal mode is switched from the second normal background image G112 to the special background image G140. As shown in FIG. 45 (F), a special figure variation effect in the special effect mode is executed. It is assumed that the special effect mode is set after the special figure variable display is performed 15 times after the setting of the second normal effect stage.

(演出図柄)
次に、各演出モードで用いられる演出図柄EZ1〜EZ3について説明する。パチンコ遊技機PY1は、演出モード毎に異なる種類の演出図柄を用いて演出図柄の可変表示を行うことができる。基本的には、何れの演出モードでも前述の通り、数字「1」〜数字「9」を含む演出図柄が用いられる。しかしながら、各演出モードで、演出図柄の表示態様、詳細にはデザインが異なる。すなわち、演出モード毎にその演出モード専用の演出図柄が用いられる。
(Direction design)
Next, the effect symbols EZ1 to EZ3 used in each effect mode will be described. The pachinko gaming machine PY1 can variably display the effect symbols using different types of effect symbols for each effect mode. Basically, in any of the effect modes, as described above, effect symbols including the numbers “1” to “9” are used. However, in each of the effect modes, the display mode of the effect symbol, specifically, the design is different. That is, an effect symbol dedicated to the effect mode is used for each effect mode.

例えば、各演出モードで用いられる演出図柄の一例を、図44(A)〜図44(E)に図示する。第1通常演出ステージでは、第1文字態様の数字と野球のボールとの組み合わせからなる演出図柄画像G51が用いられる。同様に、第2通常演出ステージでは、第1文字態様の数字と野球のグラブとの組み合わせからなる演出図柄画像G52が用いられ、第3通常演出ステージでは、第1文字態様の数字と野球の帽子との組み合わせからなる演出図柄画像G53が用いられる。   For example, one example of the effect symbols used in each effect mode is illustrated in FIGS. 44 (A) to 44 (E). In the first normal effect stage, an effect design image G51 composed of a combination of a number in the first character mode and a baseball is used. Similarly, in the second normal effect stage, an effect design image G52 composed of a combination of the number in the first character mode and the baseball glove is used, and in the third normal effect stage, the number in the first character mode and the baseball hat An effect symbol image G53 composed of a combination of the above is used.

なお、各演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53について、各数字に組み合わされる野球のボール、野球のグラブ、および野球の帽子は共通している。演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の数字部分は第1文字態様で同一である。詳細には、フォント、色彩、大きさ、および透明度などからなる演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の数字部分の構成要素は同一である。   Note that, for each of the effect symbol images G51 to G53, the baseball ball, baseball glove, and baseball hat associated with each number are common. The number portions of the effect symbol images G51 to G53 are the same in the first character mode. Specifically, the components of the effect design images G51 to G53, which are composed of fonts, colors, sizes, and transparency, are the same as those in the numeral portion.

また、確変演出モードでは、第2文字態様の数字からなる演出図柄画像G54が用いられ、時短演出ステージでは、第3文字態様からなる数字からなる演出図柄画像G55が用いられる。このように、確変演出モード、および時短演出モードの演出図柄画像G54〜演出図柄画像G55では、野球のボールのような装飾部分が省かれており、通常演出モードよりも装飾性が低く構成されている。また、演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の数字部分と、演出図柄画像G54の数字部分と、演出図柄画像G55の数字部分と、は相互に文字態様、具体的にはフォント(形状)について異なっている。   Further, in the probability variation effect mode, an effect symbol image G54 composed of numbers in the second character mode is used, and in the time reduction effect stage, an effect symbol image G55 composed of numbers in the third character mode is used. As described above, in the effect symbol images G54 to the effect symbol images G55 in the probability variation effect mode and the time reduction effect mode, the decorative portion such as a baseball is omitted, and the decorativeness is configured to be lower than in the normal effect mode. I have. Further, the numeral portion of the effect symbol images G51 to G53, the numeral portion of the effect symbol image G54, and the numeral portion of the effect symbol image G55 are different from each other in character form, specifically, font (shape). ing.

なお、以下において、第1通常演出ステージ用の演出図柄画像G51を「第1通常用演出図柄画像G51」、第2通常演出ステージ用の演出図柄画像G52を「第2通常用演出図柄画像G52」、第3通常演出ステージ用の演出図柄画像G53を「第3通常用演出図柄画像G53」、確変演出モード用の演出図柄画像G54を「確変用演出図柄画像G54」、および時短演出モード用の演出図柄画像G55を「時短用演出図柄画像G55」ともいう。さらに、演出図柄画像G51〜演出図柄画像G55のそれぞれの表示態様を、第1表示態様〜第5表示態様ともいう。   In the following description, the effect symbol image G51 for the first normal effect stage is a “first normal effect symbol image G51”, and the effect symbol image G52 for the second normal effect stage is a “second normal effect symbol image G52”. The effect symbol image G53 for the third normal effect stage is a "third normal effect symbol image G53", the effect symbol image G54 for the certainty effect mode is the "positive effect symbol image G54", and the effect for the time reduction effect mode. The symbol image G55 is also referred to as “hour reduction effect symbol image G55”. Furthermore, the respective display modes of the effect symbol images G51 to G55 are also referred to as first to fifth display modes.

また、特殊演出モードでは、通常演出モード、確変演出モード、および時短演出モードと異なって、その演出モード用の演出図柄を用いた演出図柄の可変表示が行われない。詳細には、特殊演出モードでは、第1通常用演出図柄画像G51〜第3通常用演出図柄画像G53の何れかが用いられる。具体的には、その特殊演出モードが設定される前に設定されていた演出ステージ用の演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の何れか1つが用いられ、それ以外の演出ステージに専用の演出図柄画像G51〜演出図柄画像G53の何れか2つは用いられない。   Further, in the special effect mode, unlike the normal effect mode, the probable change effect mode, and the time-saving effect mode, the effect symbols are not variably displayed using the effect symbols for the effect mode. Specifically, in the special effect mode, any one of the first normal effect symbol image G51 to the third normal effect symbol image G53 is used. Specifically, any one of the effect symbol images G51 to effect symbol image G53 for the effect stage set before the special effect mode is set is used, and effect symbols dedicated to the other effect stages. Any two of the images G51 to the effect symbol image G53 are not used.

よって、第1開始条件の成立を契機に特殊演出モードが設定される場合、例えば第1通常用演出ステージにおける第1開始条件の成立を契機に設定された特殊演出モードでは、第1通常用演出図柄画像G51が用いられ、第2通常用演出ステージにおける第1開始条件の成立を契機に設定された特殊演出モードでは、第2通常用演出図柄画像G52が用いられ、第3通常用演出ステージにおける第1開始条件の成立を契機に設定された特殊演出モードでは、第3通常用演出図柄画像G53が用いられる。また、第2開始条件の成立を契機に特殊演出モードが設定される場合、当該特殊演出モードでは、第1通常用演出図柄画像G51が用いられる。   Therefore, when the special effect mode is set when the first start condition is satisfied, for example, in the special effect mode set when the first start condition is satisfied in the first normal effect stage, the first normal effect is set. In the special effect mode in which the symbol image G51 is used and the first start condition in the second normal effect stage is established, the second normal effect symbol image G52 is used, and the third normal effect stage is used. In the special effect mode set when the first start condition is satisfied, the third normal effect symbol image G53 is used. When the special effect mode is set when the second start condition is satisfied, the first normal effect symbol image G51 is used in the special effect mode.

なお、パチンコ遊技機PY1は、小図柄KZ1〜KZ3については、何れの演出モードであっても同一の小図柄画像G56を用いて小図柄KZ1〜KZ3の可変表示を行う。小図柄画像G56は、後述する図面で図示するが、第1通常用演出図柄画像G51〜第3通常用演出図柄画像G53の数字部分が数分の1(例えば、約1/10)に縮小された数字画像で構成されている。   In addition, the pachinko gaming machine PY1 variably displays the small symbols KZ1 to KZ3 using the same small symbol image G56 in any of the effect modes for the small symbols KZ1 to KZ3. Although the small symbol image G56 is shown in the drawings to be described later, the numeral portions of the first normal symbol image G51 to the third normal symbol image G53 are reduced to a fraction (for example, about 1/10). It consists of numeric images.

また、何れの演出図柄画像G51〜G55、および小図柄画像G56についても数字部分の色は共通に設定している。具体的には、数字部分が「3」、「7」の演出図柄画像G51〜G55、および小図柄画像G56が「赤図柄」を構成し、数字部分が「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の演出図柄画像G51〜G55、および小図柄画像G56が「青図柄」を構成している。   In addition, the color of the numeral portion is set in common for any of the effect symbol images G51 to G55 and the small symbol image G56. Specifically, the effect symbol images G51 to G55 of which the number portions are "3" and "7" and the small symbol image G56 constitute a "red symbol", and the numeral portions are "1", "2", "4". , "5", "6", "7", "8", and "9", the effect symbol images G51 to G55 and the small symbol image G56 constitute a "blue symbol".

(演出モードの切り替え)
次に、演出モードの切り替えについて説明する。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいてある通常演出ステージから他の演出ステージに切り替える際に、第1特定画像G6を表示する。例えば、図45(A)に示すように、第1通常演出ステージによる特図変動演出が行われているとする。そして、この特図変動演出は、第1通常演出ステージが設定されてから30回目の特図変動演出であるとする。ここで、当該特図変動演出がリーチ無しハズレ変動による特図変動演出であると、図45(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。ここで、第1通常演出ステージから第2通常演出ステージに切り替わるが、そのとき、図45(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の上側且つ小図柄KZ1〜KZ3の下側で、言い換えると背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が表示される。ここでは、第1特定画像G6には「ステージ切り替え」という文字が含まれている。すなわち、第1特定画像G6は、通常演出ステージが切り替わることを示唆する。第1特定画像G6は所定時間(例えば、1秒)表示される。
(Switch of production mode)
Next, switching of the effect mode will be described. The pachinko gaming machine PY1 displays the first specific image G6 when switching from one normal effect stage to another effect stage in the normal effect mode. For example, as shown in FIG. 45 (A), it is assumed that a special figure fluctuation effect is performed by the first normal effect stage. The special figure fluctuation effect is the 30th special figure fluctuation effect after the first normal effect stage is set. Here, if the special figure fluctuation production is a special figure fluctuation production due to the loss fluctuation with no reach, as shown in FIG. 45 (B), the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 indicating the loss is displayed. Done. Here, the stage is switched from the first normal effect stage to the second normal effect stage. At this time, as shown in FIG. 45C, in other words, above the effect symbols EZ1 to EZ3 and below the small symbols KZ1 to KZ3. The first specific image G6 is displayed on the entire display unit 50a so that the background image and the effect symbols EZ1 to EZ3 are not visible but the small symbols KZ1 to KZ3 are visible. Here, the first specific image G6 includes the characters “stage change”. That is, the first specific image G6 indicates that the normal effect stage is switched. The first specific image G6 is displayed for a predetermined time (for example, one second).

そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図45(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第2通常用背景画像G112、および演出図柄画像G52からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。   Then, when a predetermined time has elapsed since the first specific image G6 was displayed, as shown in FIG. 45D, the first specific image G6 is deleted, the second normal background image G112, and the effect symbol The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the image G52 appear. Here, when it appears, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started.

次に、図46(A)に示すように、第2通常演出ステージが設定されて大当たりまたは小当たりに当選することなく、さらに第1開始条件が成立することなく30回目の特図変動演出が開始されたとする。そして、当該特図変動演出がリーチ無しハズレ変動による特図変動演出であると、図46(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。ここで、第2通常演出ステージから第3通常演出ステージに切り替わるが、この場合も同様に、図46(C)に示すように、背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が所定時間、表示される。   Next, as shown in FIG. 46 (A), the 30th special figure fluctuation effect is performed without setting the second normal effect stage and winning the jackpot or the small hit and without further satisfying the first start condition. Assume that it has started. If the special figure variation production is a special figure variation production due to the no-losing variation, as shown in FIG. 46 (B), the stop symbols of the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 indicating the loss are displayed. Will be Here, the stage is switched from the second normal effect stage to the third normal effect stage. Similarly, in this case, as shown in FIG. 46C, the background image and the effect patterns EZ1 to EZ3 are not visible, but the small patterns KZ1 to EZ3. The first specific image G6 is displayed for a predetermined time on the entire display unit 50a so that KZ3 can be seen.

そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図46(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第3通常用背景画像G113、および演出図柄画像G53からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。   Then, when a predetermined time elapses after the first specific image G6 is displayed, the first specific image G6 is deleted, the third normal background image G113, and the effect symbol, as shown in FIG. The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the image G53 appear. Here, when it appears, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started.

続いて、図47(A)に示すように、第3通常演出ステージが設定されて大当たりまたは小当たりに当選することなく、さらに第1開始条件が成立することなく30回目の特図変動演出が開始されたとする。そして、当該特図変動演出がリーチ無しハズレ変動による特図変動演出であると、図47(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。ここで、第3通常演出ステージから第1通常演出ステージに切り替わるが、この場合も同様に、図47(C)に示すように、背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が所定時間、表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 47 (A), the third normal effect stage is set, and the 30th special figure fluctuation effect is performed without winning the big hit or the small hit and without further satisfying the first start condition. Assume that it has started. Then, if the special figure fluctuation effect is a special figure fluctuation effect due to the loss fluctuation with no reach, as shown in FIG. 47 (B), the stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 indicating the loss is performed. Will be Here, the stage is switched from the third normal effect stage to the first normal effect stage. Similarly, in this case, as shown in FIG. 47C, the background image and the effect patterns EZ1 to EZ3 are not visible, but the small patterns KZ1 to EZ3. The first specific image G6 is displayed for a predetermined time on the entire display unit 50a so that KZ3 can be seen.

そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図47(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第1通常用背景画像G111、および演出図柄画像G51からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。   Then, when a predetermined time has elapsed since the first specific image G6 was displayed, as shown in FIG. 47D, the first specific image G6 is deleted, the first normal background image G111, and the effect symbol The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the image G51 appear. Here, when it appears, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started.

このように、パチンコ遊技機PY1は、通常演出ステージ間を切り替える際に、通常演出ステージ毎に表示態様が異なる演出図柄KZ1〜KZ3や背景画像を隠すように第1特定画像G6を表示部50aの全体に表示する。   In this way, when switching between the normal effect stages, the pachinko gaming machine PY1 displays the first specific image G6 on the display unit 50a so as to hide the effect patterns KZ1 to KZ3 and the background image, which are different in display mode for each normal effect stage. Display all.

次に、第1開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例について説明する。例えば、第2通常演出ステージに滞在しているときに、大当たり判定で小当たりと判定され、図48(A)に示すように、小当たり変動に係る特図変動演出が開始されたとする。そして、図48(B)に示すように、Lリーチを経て、図48(C)に示すように、小当たり当選を示す演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示が行われる。図48(C)に示すように、小当たり当選を示す演出図柄EZ1〜EZ3は小当たり専用の演出図柄画像G57からなる。   Next, a specific example in which the special effect mode is set when the first start condition is satisfied will be described. For example, it is assumed that while staying in the second normal effect stage, the small hit is determined to be a small hit and a special figure change effect related to the small hit change is started as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 48 (B), after L reach, as shown in FIG. 48 (C), the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the small hit winning is performed. As shown in FIG. 48 (C), the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the small hit winning are composed of the effect symbol image G57 dedicated to the small hit.

そして、小当たり当選を示す特図の停止表示が行われると、小当たり当選を示す態様の小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われると共に、小当たり専用の演出図柄画像G57が含まれ、特殊演出モードが設定されることを示唆する特殊演出モード示唆画像G7が表示される。そして、特図の停止表示が行われてから特図確定時間が経過すると、図48(D)に示すように、特殊演出モード示唆画像G7が消去されると共に、特殊用背景画像G140が表示され、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。ここで、当該特殊演出モードは、第2通常演出ステージにおける小当たり当選に基づいて設定される。よって、当該特殊演出モードでは、第2通常用演出図柄画像G52による演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示が行われる。   When the special display indicating the small hit winning is displayed, the small symbols KZ1 to KZ3 in the mode indicating the small hit winning are displayed and the special symbol image G57 dedicated to the small hit is included. A special effect mode suggestion image G7 indicating that an effect mode is set is displayed. Then, when the special figure determination time elapses after the stop display of the special figure is performed, the special effect mode suggestion image G7 is erased and the special background image G140 is displayed as shown in FIG. , A special figure variation effect in the special effect mode is executed. Here, the special effect mode is set based on the small win in the second normal effect stage. Therefore, in the special effect mode, the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed by the second normal effect symbol image G52.

なお、小当たり専用の演出図柄画像G57が表示されるときに背景画像はLリーチ用背景画像G114から、小当たり専用の演出図柄画像G57および特殊演出モード示唆画像G7に応じた特別背景画像G116に切り替わる。そして、特殊演出モード示唆画像G7が消去されるときに特別背景画像G116から特殊用背景画像G140に切り替わる。   In addition, when the special design image G57 for small hits is displayed, the background image is changed from the background image G114 for L reach to the special design image G57 for small hits and the special background image G116 according to the special effect mode suggestion image G7. Switch. When the special effect mode suggestion image G7 is deleted, the special background image G116 is switched to the special background image G140.

また、図48では第2通常演出ステージで小当たり当選したことにより特殊演出モードが設定される例を説明したが、第1通常演出ステージ、または第3通常演出ステージでも同様に、特殊演出モードに移行する。すなわち、第1通常演出ステージであれば、図48(A)の背景画像が第2通常用背景画像G112から第1通常用背景画像G111に入れ替わる。また、図48(A)、および図48(D)の演出図柄EZ1〜EZ3が第2通常用演出図柄画像G52から第1通常用演出図柄画像G51に入れ替わる。また、第3通常演出ステージであれば、図48(A)の背景画像が第2通常用背景画像G112から第3通常用背景画像G113に入れ替わる。また、図48(A)、および図48(D)の演出図柄EZ1〜EZ3が第2通常用演出図柄画像G52から第3通常用演出図柄画像G53に入れ替わる。   In FIG. 48, an example is described in which the special effect mode is set by winning a small hit in the second normal effect stage. However, the special effect mode is similarly set in the first normal effect stage or the third normal effect stage. Transition. That is, in the case of the first normal effect stage, the background image of FIG. 48A is switched from the second normal background image G112 to the first normal background image G111. In addition, the effect symbols EZ1 to EZ3 in FIGS. 48A and 48D are switched from the second normal effect symbol image G52 to the first normal effect symbol image G51. In the case of the third normal effect stage, the background image in FIG. 48A is replaced with the third normal background image G113 from the second normal background image G112. In addition, the effect symbols EZ1 to EZ3 of FIGS. 48A and 48D are switched from the second normal effect symbol image G52 to the third normal effect symbol image G53.

このように、通常演出ステージから特殊演出モードに切り替わる際には、通常演出モード間で切り替わるときのように、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像を隠す第1特定画像G6が表示されない。   As described above, when switching from the normal effect stage to the special effect mode, the effect patterns EZ1 to EZ3 and the first specific image G6 that hides the background image are not displayed as when switching between the normal effect modes.

次に、特殊演出モードが第1終了条件の成立によって終了する具体例を説明する。前述のように特殊演出モードが設定され、特殊演出モードにおいてLリーチやSPリーチが実行されることなく特図変動演出が10回以上実行された後に、終了判定で「特殊演出モードを終了する」と判定されて第1終了条件が成立したとする。そうすると、図49(A)〜図49(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。ここで、特殊演出モードから第1通常演出ステージに切り替わるが、この場合も、通常演出モード間の切り替わりの場合と同様に、図49(C)に示すように、背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が所定時間、表示される。   Next, a specific example in which the special effect mode ends when the first end condition is satisfied will be described. As described above, the special effect mode is set, and in the special effect mode, after the special figure variation effect is executed 10 times or more without performing the L-reach or the SP reach, the “end special effect mode” is determined by the end determination. And the first termination condition is satisfied. Then, as shown in FIGS. 49 (A) and 49 (B), the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. Here, the special effect mode is switched to the first normal effect stage. In this case, as in the case of switching between the normal effect modes, as shown in FIG. 49 (C), the background image and the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed. Is not visible, but the first specific image G6 is displayed for a predetermined time on the entire display unit 50a so that the small symbols KZ1 to KZ3 are visible.

そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図49(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第1通常用背景画像G111、および演出図柄画像G51からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。   Then, when a predetermined time has elapsed since the first specific image G6 was displayed, as shown in FIG. 49D, the first specific image G6 is deleted, the first normal background image G111, and the effect symbol The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the image G51 appear. Here, when it appears, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started.

このように、パチンコ遊技機PY1は、特殊演出モードから通常演出モードに切り替える際に、演出図柄KZ1〜KZ3や背景画像を隠すように第1特定画像G6を表示部50aの全体に表示する。   In this way, when switching from the special effect mode to the normal effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays the first specific image G6 on the entire display unit 50a so as to hide the effect symbols KZ1 to KZ3 and the background image.

続いて、第2開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例について説明する。例えば、低確率高ベース遊技状態であり、図50(A)に示すように、時短演出モードに滞在しているとする。なお、時短演出モードにおいては、大当たり遊技の後から特図可変表示が実行される度に更新される更新演出が実行される。更新演出は、表示部50aの左上部分にて行われる。更新演出では、「残り○○回」という文字表記からなる更新演出画像G81が表示される。この更新演出画像G81の「○○」の部分には数字が入る。そして更新演出画像G81の数字部分は、大当たり遊技が終了して時短演出モードが設定された直後は「100」であり、その後、特図可変表示が開始される度に1つずつ減少されていく。さらに、時短演出モードでは、基本的に右打ちで遊技が行われるので、右打ち示唆画像G82が表示部50aの右上部分に表示される。   Next, a specific example in which the special effect mode is set when the second start condition is satisfied will be described. For example, it is assumed that the game is in a low-probability high base game state and stays in the time reduction effect mode as shown in FIG. In the time-saving effect mode, an updated effect is updated each time the special figure variable display is executed after the big hit game. The update effect is performed in the upper left portion of the display unit 50a. In the update effect, an update effect image G81 including the character notation “Remaining XX times” is displayed. A number is entered in the “○” portion of the updated effect image G81. The number portion of the updated effect image G81 is “100” immediately after the jackpot game ends and the time-saving effect mode is set, and thereafter, is decreased by one each time the special figure variable display is started. . Further, in the time reduction effect mode, since the game is basically played by right-handing, the right-handing suggestion image G82 is displayed in the upper right portion of the display unit 50a.

そして、図50(B)に示すように、時短演出モードにおいて特図変動演出が繰り返し実行され、99回目の特図2抽選の結果がハズレであり、図50(C)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われたとする。なお、このとき、時短演出モードが設定されてから99回の特図可変表示が実行されたので、更新演出画像G81の数字部分は、「1」となっている。   Then, as shown in FIG. 50 (B), the special figure fluctuation effect is repeatedly executed in the time reduction effect mode, and the result of the 99th special figure 2 lottery is a loss, as shown in FIG. 50 (C). It is assumed that the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. At this time, since the special figure variable display has been performed 99 times since the time reduction effect mode was set, the numeral portion of the updated effect image G81 is "1".

続いて、時短演出モードが設定されてから100回目の特図可変表示が開始されると、図50(D)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始され、更新演出画像G21の数字部分が「1」減算されて、「0」となる。ここで、この100回目の特図可変表示に係る特図2抽選の結果がハズレであると、図51(A)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示が行われる。次に、演出図柄EZ1〜EZ3の表示レイヤーの上層側且つ小図柄KZ1〜KZ3の表示レイヤーの下層側で、言い換えると背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3は見えないが小図柄KZ1〜KZ3は見えるように、図51(B)に示すように、シャッターが閉まるように第2特定画像G9が表示部50aの全体に表示される。ここでは、第2特定画像G9には「時短演出モード終了」という文字が含まれている。すなわち、第2特定画像G9は、時短演出モードが終了ことを示唆する。   Subsequently, when the 100th special figure variable display is started after the time saving effect mode is set, as shown in FIG. 50 (D), the fluctuation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed. After the start, the numeral part of the updated effect image G21 is subtracted by "1" to become "0". Here, if the result of the special figure 2 lottery according to the 100th special figure variable display is a loss, as shown in FIG. 51 (A), the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss is performed. . Next, on the upper layer side of the display layer of the effect symbols EZ1 to EZ3 and on the lower layer side of the display layer of the small symbols KZ1 to KZ3, in other words, the background image and the effect symbols EZ1 to EZ3 cannot be seen, but the small symbols KZ1 to KZ3 can be seen. Then, as shown in FIG. 51 (B), the second specific image G9 is displayed on the entire display unit 50a such that the shutter is closed. In this case, the second specific image G9 includes the character “time reduction effect mode end”. That is, the second specific image G9 indicates that the time reduction effect mode has ended.

そして、第2特定画像G9が表示されてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、特図2の停止表示が行われて、図51(C)に示すように、ハズレを示す態様の小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。特図2の停止表示が行われてから特図確定時間が経過すると、時短演出モードが設定されてから100回の特図可変表示が実行されたことになる。すなわち、通常遊技状態が設定される共に、第2開始条件が成立し、特殊演出モードが設定される。そして、当該100回目の特図の可変表示が終了するときに、図51(D)に示すように、シャッターが開くように第2特定画像G9が消去されると共に、特殊用背景画像G140、および第1通常演出ステージに係る演出図柄画像G51からなる演出図柄EZ1〜EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されている。   Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the second specific image G9 is displayed, the stop display of the special figure 2 is performed, and as shown in FIG. The stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed. When the special figure fixed time elapses after the stop display of the special figure 2 is performed, it means that the special figure variable display has been executed 100 times since the time saving effect mode was set. That is, the normal game state is set, the second start condition is satisfied, and the special effect mode is set. Then, when the 100th variable display of the special figure ends, as shown in FIG. 51 (D), the second specific image G9 is erased so that the shutter is opened, and the special background image G140 and The effect symbols EZ1 to EZ3 composed of the effect symbol images G51 related to the first normal effect stage appear. Here, when it appears, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started.

なお、特殊演出モードへの移行に伴って、更新演出画像G81、および右打ち示唆画像G82が消去される。また、遊技状態が通常遊技状態であることから、左打ちで遊技を進めることが有利で適切であるため、左打ちが有利であること、または左打ちが適していることを示唆する左打ち示唆画像G83が表示部50aの左上に表示される。なお、左打ち示唆画像G23は、表示されてから所定期間(例えば、5秒)経過すると消去される。   Note that, with the transition to the special effect mode, the updated effect image G81 and the right strike suggestion image G82 are deleted. In addition, since the gaming state is the normal gaming state, it is advantageous and appropriate to proceed with the game by left-handing, so that left-handing suggests that left-handing is advantageous or that left-handing is appropriate. The image G83 is displayed on the upper left of the display unit 50a. Note that the left-hit suggestion image G23 is deleted when a predetermined period (for example, 5 seconds) elapses after being displayed.

次に、第2開始条件の成立により設定された特殊演出モードが第2終了条件の成立によって終了する場合は、特殊演出モードが設定されてから、特図変動演出が20回実行されて第2終了条件が成立すると、第1終了条件が成立した場合と同様に、特殊演出モードから第1通常演出ステージに切り替わる。   Next, when the special effect mode set by the establishment of the second start condition ends by the satisfaction of the second end condition, the special effect mode is set, and then the special figure fluctuation effect is executed 20 times, and the second effect is performed. When the end condition is satisfied, the special effect mode is switched to the first normal effect stage, as in the case where the first end condition is satisfied.

(予告演出)
次に、パチンコ遊技機PY1が実行可能な予告演出について説明する。予告演出は、特図変動演出において実行され、大当たり期待度を示唆し、遊技者に大当たり当選を期待させる演出である。すなわち、予告演出は、実行されたことにより実行されない場合に比べて大当たり期待度が上昇し、大当たりに対してチャンスアップとなる演出である。予告演出は、ハズレ変動の特図変動演出だけでなく、大当たり変動の特図変動演出でも実行されることがあるからである。
(Preliminary production)
Next, a description will be given of a notice effect that can be executed by the pachinko gaming machine PY1. The notice effect is an effect performed in the special figure fluctuation effect, suggesting the jackpot expectation degree, and making the player expect the jackpot winning. In other words, the announcement effect is an effect in which the jackpot expectation is increased as compared to the case where the execution is not executed due to the execution, and the chance is increased for the jackpot. This is because the notice effect may be executed not only in the special figure change effect of the loss change but also in the special figure change effect of the jackpot change.

第1実施形態の予告演出は、通常演出モードにおける特図変動演出の前段部分で実行可能な第1予告演出、通常演出モードにおけるNリーチ中に実行可能な第2予告演出、および時短演出モードにおける特図変動演出の前段部分で実行可能な第1予告演出に大別される。ただし、予告演出の種別はこれに限られず適宜に設定しても良い。   The notice effect of the first embodiment is a first notice effect that can be executed in the first part of the special figure fluctuation effect in the normal effect mode, a second notice effect that can be executed during N reach in the normal effect mode, and a time reduction effect mode. This is roughly divided into a first announcement effect that can be executed in the first part of the special figure fluctuation effect. However, the type of the announcement effect is not limited to this, and may be set as appropriate.

特図変動演出において予告演出を実行するか否かは特図変動演出を開始させる際に、予告演出実行判定によって決定される。予告演出実行判定は予告演出の種別毎に行われる。すなわち、通常演出モードにおける第1予告演出に対する予告演出実行判定と、通常演出モードにおける第2予告演出に対する予告演出実行判定と、時短演出モードにおける第1予告演出実行判定と、がある。よって、通常演出モードにおいては、通常演出モードの第1予告演出と第2予告演出のそれぞれに対して予告演出実行判定が行われる。一方、時短演出モードにおいては、時短演出モードの第1予告演出に対して予告演出実行判定が行われる。   Whether or not to execute a notice effect in the special figure change effect is determined by a notice effect execution determination when starting the special figure change effect. The notification effect execution determination is performed for each type of the notification effect. That is, there is a notice effect execution determination for the first notice effect in the normal effect mode, a notice effect execution determination for the second notice effect in the normal effect mode, and a first notice effect execution determination for the time reduction effect mode. Therefore, in the normal effect mode, the notice effect execution determination is performed for each of the first notice effect and the second notice effect in the normal effect mode. On the other hand, in the time reduction effect mode, a notice effect execution determination is performed for the first advance effect in the time reduction effect mode.

予告演出の種別毎に行われる予告演出実行判定は、さらにこれから開始される特図変動演出に係る特図変動パターンに基づいて行われる。予告演出実行判定では、予告演出の「実行」または「不実行」が選択される。そして、特図変動パターンによって、予告演出の「実行」が選択される確率と予告演出の「不実行」が選択される確率が異なる。各予告演出実行判定において予告演出の「実行」が選択される確率と予告演出の「不実行」が選択される確率を図52に示す。   The notification effect execution determination performed for each type of the notification effect is further performed based on the special figure variation pattern relating to the special figure variation production to be started. In the notice effect execution determination, “execute” or “not execute” of the notice effect is selected. Then, the probability that the “run” of the preview effect is selected and the probability that the “not run” of the preview effect is selected differ depending on the special figure variation pattern. FIG. 52 shows the probability of selecting “execute” of the advance announcement effect and the probability of selecting “not executing” of the advance announcement effect in each announcement effect execution determination.

また、通常演出モードにおける第1予告演出として、台詞予告、バット予告、およびカットイン予告が設定されている。また、通常演出モードにおける第2予告演出として、群予告が設定されている。同様に、時短演出モードにおける第1予告演出として、タイマー予告が設定されている。   In addition, a dialogue notice, a bat notice, and a cut-in notice are set as the first notice effect in the normal effect mode. Also, a group notice is set as the second notice effect in the normal effect mode. Similarly, a timer notice is set as the first notice effect in the time reduction effect mode.

さらに、通常演出モードにおける第1予告演出は通常演出ステージに関連付けられている。具体的には、台詞予告は第1通常演出ステージに関連付けられ、バット予告は第2通常演出ステージに関連付けられ、カットイン予告は第3通常演出ステージに関連付けられている。よって、通常演出モードの第1通常演出ステージにおける予告演出実行判定で予告演出の実行が選択されると、台詞予告が実行されることとなる。また、通常演出モードの第2通常演出ステージにおける予告演出実行判定で予告演出の実行が選択されると、バット予告が実行されることとなる。同様に、通常演出モードの第3通常演出ステージにおける予告演出実行判定で予告演出の実行が選択されると、カットイン予告が実行されることとなる。よって、台詞予告は第1通常演出ステージで実行可能であるが、第2通常演出ステージ、および第3通常演出ステージでは実行されない。同様に、バット予告は第2通常演出ステージで実行可能であるが、第3通常演出ステージ、および第1通常演出ステージでは実行されない。また、カットイン予告は第3通常演出ステージで実行可能であるが、第1通常演出ステージ、および第2通常演出ステージでは実行されない。   Further, the first announcement effect in the normal effect mode is associated with a normal effect stage. Specifically, the dialogue notice is associated with the first normal effect stage, the bat notice is associated with the second normal effect stage, and the cut-in notice is associated with the third normal effect stage. Therefore, when the execution of the notice effect is selected in the notice effect execution determination in the first normal effect stage of the normal effect mode, the speech notice is executed. In addition, when the execution of the notice effect is selected in the notice effect execution determination in the second normal effect stage of the normal effect mode, the bat notice is executed. Similarly, when the execution of the notice effect is selected in the notice effect execution determination in the third normal effect stage of the normal effect mode, the cut-in notice is executed. Therefore, the dialogue notice can be executed in the first normal effect stage, but is not executed in the second normal effect stage and the third normal effect stage. Similarly, the bat notice can be executed in the second normal effect stage, but is not executed in the third normal effect stage and the first normal effect stage. Further, the cut-in notice can be executed in the third normal effect stage, but is not executed in the first normal effect stage and the second normal effect stage.

このように、基本的には、台詞予告は第1通常演出ステージ用の予告演出であり、バット予告は第2通常演出ステージ用の予告演出であり、カットイン予告は第3通常演出ステージ用の予告演出である。また、タイマー予告は時短演出モード用の予告演出である。さらに、群予告は、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージに共通の予告演出である。次に、各予告演出について説明する。   As described above, basically, the speech notice is a notice effect for the first regular effect stage, the bat notice is a notice effect for the second regular effect stage, and the cut-in notice is a notice effect for the third regular effect stage. It is a notice production. The timer notice is a notice effect for the time reduction effect mode. Further, the group notice is a notice effect common to the first normal effect stage to the third normal effect stage. Next, each announcement effect will be described.

台詞予告は、表示部50aにおいて、所定のキャラクタが台詞を発する画像が表示される演出である。そして、台詞の内容によって当該台詞予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図53(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図53(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過したときに、図53(C)に示すように、キャラクタが台詞を発する画像(台詞予告画像)G91が3秒間表示されて、消える。図53(C)では、台詞予告画像G91に、台詞「チャンス」が含まれているが、これは一例であり、第1実施形態では、台詞予告画像G91に含まれる台詞として、「チャンス」の他に、「激アツ」と「・・・」が設定されている。すなわち、台詞予告の演出態様は3種類設けられている。そして、この台詞予告画像G91に含まれる台詞、言い換えると、台詞予告の演出態様(台詞予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「激アツ」>「チャンス」>「・・・」の順で大当たり期待度が高い。   The speech notice is an effect in which an image in which a predetermined character speaks is displayed on the display unit 50a. Then, the jackpot expectation level indicated by the speech notice differs depending on the content of the speech. As shown in FIG. 53 (A), from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variation display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 53 (B), the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed. It is assumed that the variable display has started. Then, when one second has elapsed since the start of the variable display, as shown in FIG. 53 (C), an image (line notice image) G91 in which the character emits a line is displayed for three seconds and disappears. In FIG. 53C, the dialogue notice image G91 includes the dialogue “chance”. However, this is an example. In the first embodiment, the dialogue “chance” is included as the dialogue included in the dialogue notice image G91. In addition, "super hot" and "..." are set. In other words, there are three types of presentation modes for speech notice. Then, the jackpot expectation degree differs depending on the speech included in the speech notice image G91, in other words, the presentation mode of the speech notice (speech notice pattern). In the first embodiment, the jackpot expectation is high in the order of “heavy hot”> “chance”> “...”.

バット予告は、表示部50aにおいて、バットの画像が表示される演出である。そして、バットの種類によって当該バット予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図54(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図54(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過したときに、図54(C)に示すように、バットの画像(バット予告画像)G92が表示部50aの左端から出てきて3秒掛けて右に水平移動して右端から消える。第1実施形態では、バット予告画像G92の色として、「赤色」、「緑色」、および「青色」が設定されている。すなわち、バット予告の演出態様は3種類設けられている。そして、このバット予告画像G92の色、換言すると、バット予告の演出態様(バット予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「赤色」>「緑色」>「青色」の順で大当たり期待度が高い。   The bat announcement is an effect in which an image of a bat is displayed on the display unit 50a. Then, the degree of expectation of the jackpot indicated by the bat notice differs depending on the type of the bat. As shown in FIG. 54 (A), from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the special symbol change display is started, and as shown in FIG. 54 (B), the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed. It is assumed that the variable display has started. Then, when one second has elapsed since the start of the variable display, as shown in FIG. 54 (C), the image of the bat (bat announcement image) G92 appears from the left end of the display unit 50a and takes three seconds. Move horizontally to the right and disappear from the right edge. In the first embodiment, “red”, “green”, and “blue” are set as the colors of the bat notice image G92. In other words, three types of effect modes for the bat notice are provided. The jackpot expectation differs depending on the color of the bat notice image G92, in other words, the effect of the bat notice (bat notice pattern). In the first embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of “red”> “green”> “blue”.

カットイン予告は、表示部50aにおいて、女性キャラの顔のアップを含んだ画像が表示される演出である。そして、カットイン予告の内容によって当該カットイン予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図55(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図55(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過したときに、図55(C)に示すように、女性キャラの顔のアップを含んだ画像(カットイン予告画像)G91が表示部50a全体に3秒間カットインされて、消える。図55(C)では、カットイン予告画像G93に、女性キャラ「店長A子」の顔のアップが含まれているが、これは一例であり、第1実施形態では、カットイン予告画像G93に含まれる女性キャラとして、「店長A子」の他に、「主任B子」と「新人C子」が設定されている。すなわち、カットイン予告の演出態様は3種類設けられている。そして、このカットイン予告画像G93に含まれる女性キャラ、すなわち、カットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「店長A子」>「主任B子」>「新人C子」の順で大当たり期待度が高い。   The cut-in notice is an effect in which an image including a close-up of a female character's face is displayed on the display unit 50a. Then, the jackpot expectation level indicated by the cut-in notice differs depending on the content of the cut-in notice. As shown in FIG. 55 (A), from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the special symbol change display is started, and as shown in FIG. 55 (B), the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed. It is assumed that the variable display has started. Then, when one second has elapsed since the start of the variable display, as shown in FIG. 55C, an image (cut-in notice image) G91 including the close-up of the female character's face is displayed on the entire display unit 50a. Cuts in for 3 seconds and disappears. In FIG. 55 (C), the cut-in notice image G93 includes a close-up of the face of the female character “manager A”, but this is an example. In the first embodiment, the cut-in notice image G93 includes the cut-in notice image G93. As the female characters included, “chief B child” and “new face C child” are set in addition to “manager A child”. In other words, there are three types of production modes of the cut-in notice. Then, the jackpot expectation degree differs depending on the female character included in the cut-in notice image G93, that is, the effect content of the cut-in notice (cut-in notice pattern). In the first embodiment, the jackpot expectation degree is high in the order of “manager A child”> “chief B child”> “new face C child”.

群予告は、表示部50aにおいて、所定のアイテムを含んだ画像が表示される演出である。そして、群予告の内容によって当該群予告が示唆する大当たり期待度が異なる。群予告で表示される所定のアイテムは演出モードによって異なる。第1通常演出ステージの群予告では、野球のボールの画像が表示される。また、第2通常演出ステージの群予告では、野球のグローブの画像が表示される。さらに、第3通常演出ステージの群予告では、野球の帽子の画像が表示される。   The group announcement is an effect in which an image including a predetermined item is displayed on the display unit 50a. The jackpot expectation level indicated by the group notice differs depending on the content of the group notice. The predetermined item displayed in the group notice differs depending on the effect mode. In the group announcement of the first normal effect stage, an image of a baseball ball is displayed. Also, in the group announcement of the second normal effect stage, an image of a baseball glove is displayed. Further, in the group announcement of the third normal effect stage, an image of a baseball cap is displayed.

例えば、第1通常演出ステージであれば、図56(A)に示すように、リーチが成立して、Nリーチに突入したとする。そして、Nリーチに突入してから3秒が経過したときに、図56(B)〜図56(C)に示すように、複数個(図56(B)においては15個)の野球のボールの群からなる画像(群予告画像)G94が3秒間かけて左から右にスクロール表示する。詳細には、群予告画像G94が表示部50aの左から出現して右へ移動し、右から消えていく。   For example, in the case of the first normal production stage, it is assumed that a reach is established and N reach is reached, as shown in FIG. Then, when three seconds elapse after entering the N-reach, as shown in FIGS. 56 (B) to 56 (C), a plurality (15 in FIG. 56 (B)) of baseball balls (Group notice image) G94 is scroll-displayed from left to right over 3 seconds. Specifically, the group notice image G94 appears from the left of the display unit 50a, moves to the right, and disappears from the right.

ここで、群予告画像G94を構成する野球の帽子の数、すなわち群予告の演出態様は複数種類設定されている。第1実施形態では、群予告画像G94を構成する馬の数として、「30個」、「15個」および「3個」が設定されている。すなわち、第1通常演出モードにおける群予告の演出内容(群予告パターン)には、30個の野球の帽子の群からなる群予告画像G94が表示される群予告パターン1と、15個の野球の帽子の群からなる群予告画像G94が表示される群予告パターン2と、3個の野球の帽子の群からなる群予告画像G94が表示される群予告パターン3と、が設けられている。そして、この群予告画像G94を構成する野球の帽子の数によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「30個」>「15個」>「3個」の順で大当たり期待度が高い。   Here, the number of baseball hats constituting the group notice image G94, that is, a plurality of kinds of effect forms of the group notice are set. In the first embodiment, “30”, “15”, and “3” are set as the number of horses constituting the group notice image G94. That is, in the production contents (group notice pattern) of the group notice in the first normal effect mode, a group notice pattern 1 in which a group notice image G94 composed of a group of 30 baseball hats is displayed, and 15 baseball notice patterns are displayed. A group notice pattern 2 in which a group notice image G94 including a group of hats is displayed and a group notice pattern 3 in which a group notice image G94 including a group of three baseball hats are displayed. The jackpot expectation degree differs depending on the number of baseball hats constituting the group notice image G94. In the first embodiment, the jackpot expectation is high in the order of “30”> “15”> “3”.

なお、図56では第1通常演出ステージにおける群予告について説明したが、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ、および特殊演出モードにおける群予告は、群予告を構成するアイテムがその演出モードに対応するアイテムに入れ替わって構成される。前述の通り、第2通常演出ステージの群予告では、図56(B)の野球の帽子が野球のグローブの画像に入れ替わる。また、第3通常演出ステージの群予告では、図56(B)の野球の帽子が野球の帽子の画像に入れ替わる。   Although FIG. 56 has described the group announcement in the first normal stage, the group announcement in the second ordinary stage, the third ordinary stage, and the special stage mode is such that the items constituting the group announcement are in the stage mode. It is replaced with the corresponding item. As described above, in the group announcement of the second normal effect stage, the baseball hat of FIG. 56B is replaced with the image of the baseball glove. In the group announcement of the third normal effect stage, the baseball hat of FIG. 56B is replaced with the image of the baseball hat.

タイマー予告は、表示部50aにおいて、時計の画像が表示される演出である。タイマー予告は、時短演出モードにおいてのみ実行可能である。そして、タイマーの種類によって当該タイマー予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図57(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図57(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから3秒が経過したときに、図57(C)に示すように、時計の画像(タイマー予告画像)G95が5秒間表示されて、消える。図57(C)では、タイマー予告画像G95が、デジタル式時計で構成されているが、これは一例であり、第1実施形態では、タイマー予告画像G95を構成する時計として、「デジタル式時計」の他に、「アナログ式時計」と「砂時計」が設定されている。すなわち、タイマー予告の演出態様は3種類設けられている。そして、このタイマー予告画像G95を構成する時計、言い換えると、タイマー予告の演出内容(タイマー予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「アナログ式時計」>「デジタル式時計」>「砂時計」の順で大当たり期待度が高い。   The timer notice is an effect in which an image of a clock is displayed on the display unit 50a. The timer notice can be executed only in the time reduction effect mode. The big hit expectation indicated by the timer notice differs depending on the type of the timer. As shown in FIG. 57 (A), from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variation display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 57 (B), the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed. It is assumed that the variable display has started. Then, when three seconds have elapsed since the start of the variable display, a clock image (timer notice image) G95 is displayed for five seconds and disappears as shown in FIG. 57 (C). In FIG. 57 (C), the timer notice image G95 is configured by a digital clock, but this is an example, and in the first embodiment, a “digital clock” is used as the clock configuring the timer notice image G95. In addition, "analog clock" and "hourglass" are set. That is, there are three types of effect modes of the timer notice. The big hit expectation differs depending on the clock that constitutes the timer notice image G95, in other words, depending on the effect of the timer notice (timer notice pattern). In the first embodiment, the jackpot expectation is high in the order of “analog clock”> “digital clock”> “hourglass”.

なお、各種予告演出を実行する場合、何れの演出態様にするかは特図変動演出を開始させる際に予告演出態様判定によって決定される。予告演出態様判定は、予告演出毎にこれから開始される特図変動演出に係る特図変動パターンに基づいて行われる。そして、各種予告演出に対して、特図変動パターンによって演出態様の選択率が異なる。なお、一例ではあるが、各種予告演出に対する予告演出態様判定で各種演出態様が選択される確率を図58〜図59に示す。   When performing various announcement effects, which effect mode is to be set is determined by the announcement effect mode determination when starting the special figure variation effect. The notice effect mode determination is performed based on the special figure change pattern relating to the special figure change effect that is to be started for each notice effect. Then, for various notice effects, the selectivity of the effect mode differs depending on the special figure variation pattern. In addition, although it is an example, FIGS. 58 to 59 show the probabilities that various effect modes are selected in the notice effect mode determination for various notice effects.

このように、各演出モードに対応付けられた予告演出が実行されるが、特殊演出モードにおいては、通常演出モードに対応付けられた何れの予告演出も実行可能に構成されている。すなわち、特殊演出モードにおいて、第1通常演出ステージ用の台詞予告、第2通常演出ステージ用のバット予告、および第3通常演出ステージ用のカットイン予告が実行可能である。具体的には、第1開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第1予告演出が実行される場合は、当該特殊演出モードが設定される前に設定されていた通常演出モードの種類に応じた第1予告演出が実行される。特殊演出モードでも第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージと同様に特図変動演出の開始時に特図変動パターンに基づいて図51に示す確率で、第1予告演出に対する予告演出実行判定を行い、「第1予告演出を実行する」と判定すると、当該特殊演出モードが設定される前に設定されていた通常演出モードの種類に応じた第1予告演出を実行する。そして、その第1予告演出の種類に応じた予告演出種別判定を行って、第1予告演出の演出内容を決定する。一方、第2開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第1予告演出が実行される場合は、第1通常演出ステージ用の台詞予告を行う。この場合も、特図変動演出の開始時に特図変動パターンに基づいて図52に示す確率で、第1予告演出に対する予告演出実行判定を行う。そして、台詞予告を実行する場合は、台詞予告に対する予告演出種別判定を行って、台詞予告の演出内容を決定する。   As described above, the notice effect associated with each effect mode is executed. In the special effect mode, any notice effect associated with the normal effect mode is configured to be executable. That is, in the special effect mode, a speech notice for the first normal effect stage, a bat notice for the second normal effect stage, and a cut-in notice for the third normal effect stage can be executed. Specifically, in the special effect mode set based on the establishment of the first start condition, when the first notice effect is executed, the normal effect set before the special effect mode is set is set. A first announcement effect corresponding to the type of the mode is executed. In the special effect mode as well, in the same manner as the first normal effect stage to the third normal effect stage, at the start of the special effect change effect, a notice effect execution determination for the first advance effect is performed with the probability shown in FIG. When it is determined that "the first announcement effect is executed", the first announcement effect corresponding to the type of the normal effect mode set before the special effect mode is set is executed. Then, a notice effect type determination according to the type of the first notice effect is performed to determine the effect contents of the first notice effect. On the other hand, in the special effect mode set based on the establishment of the second start condition, when the first notice effect is executed, a speech notice for the first normal effect stage is performed. In this case as well, at the start of the special figure fluctuation effect, the announcement effect execution determination for the first preview effect is performed with the probability shown in FIG. 52 based on the special figure fluctuation pattern. Then, in the case of executing the speech announcement, the announcement production type determination for the speech announcement is performed to determine the effect contents of the speech announcement.

また、群予告についても同様に、第1開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第2予告演出を実行すると判定した場合、当該特殊演出モードが設定される前に設定されていた通常演出モードの種類に係る画像(野球のボール、野球のグローブ、または野球の帽子)による群予告を実行する。そして、群予告を実行する場合は、その群予告に対する予告演出種別判定を行って、群予告の演出内容を決定する。また、第2開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第2予告演出を実行すると判定した場合、第1通常演出ステージに係る野球のボールによる群予告を実行する。この場合も、特図変動演出の開始時に特図変動パターンに基づいて図51に示す確率で予告演出実行判定を行う。   Similarly, in the special effect mode set based on the establishment of the first start condition, when it is determined that the second advance effect is to be performed, the group effect is set before the special effect mode is set. A group notice is executed using an image (baseball ball, baseball glove, or baseball hat) related to the type of the normal effect mode that has been used. Then, when executing the group announcement, the announcement effect type determination for the group announcement is performed, and the effect content of the group announcement is determined. In the special effect mode set based on the establishment of the second start condition, when it is determined that the second announcement effect is to be executed, a group announcement using baseball balls in the first normal effect stage is executed. Also in this case, at the start of the special figure fluctuation effect, the announcement effect execution determination is performed with the probability shown in FIG. 51 based on the special figure fluctuation pattern.

さらに、パチンコ遊技機PY1は、演出モードの種類に関わらず、大当たり当選を示唆する一発告知演出を実行可能である。一発告知演出は、例えば、演出モードの種類に関わらず同一態様の特定の効果音(例えば、キュインキュインキュイーン)の出力で構成される。特図変動演出の開始時に、大当たりである場合には例えば、図60に示すような確率で、一発告知演出を実行するか否かの一発告知演出実行判定を行い、一発告知演出を実行すると判定されると、特図変動演出の開始直後やリーチ成立時などの所定のタイミングで一発告知演出を実行する。なお、特図変動演出の開始直後に一発告知演出を実行する場合は、第1予告演出や第2予告演出に対する予告演出実行判定を行わないようにすることもできる。また、リーチ成立時に一発告知演出を実行する場合は、第2予告演出に対する予告演出実行判定を行わないようにすることもできる。一発告知演出の後に、大当たり期待度を示唆する予告演出を実行しても、予告演出の演出効果が低下するからである。   Further, the pachinko gaming machine PY1 can execute a one-shot announcement effect indicating a jackpot winning regardless of the type of the effect mode. The one-notification effect is composed of, for example, the output of a specific sound effect (for example, quincuin queen) in the same mode regardless of the type of the production mode. At the start of the special figure fluctuating effect, if the hit is a big hit, for example, with a probability as shown in FIG. 60, a single notification effect execution determination of whether or not to execute the one notification effect is performed, and the one notification effect is performed. When it is determined to be executed, the one-shot announcement effect is executed at a predetermined timing, such as immediately after the start of the special figure fluctuation effect or when the reach is established. In the case where the one-shot announcement effect is executed immediately after the start of the special figure fluctuation effect, the announcement effect execution determination for the first advance effect and the second advance effect may not be performed. In addition, in the case where the one-notification effect is executed when the reach is established, the notice effect execution determination for the second notice effect may not be performed. This is because, even if the announcement effect indicating the jackpot expectation degree is executed after the one notification announcement effect, the effect of the announcement effect is reduced.

以上のように、パチンコ遊技機PY1は、複数の演出モードに応じた演出図柄EZ1〜EZ3の表示態様が設定されており、演出モードが切り替わって演出図柄EZ1〜EZ3の表示態様が変更される際に、第1特定画像G6や第2特定画像G9を表示して、停止表示中の演出図柄EZ1〜EZ3を非表示にする。この第1特定画像G6や第2特定画像G9の表示によって、演出図柄EZ1〜EZ3の表示態様が切り替わることが遊技者に見られて演出効果の低下を招くことを防止すると共に、演出モードの切り替えに対するメリハリをつけることができる。また、第1特定画像G6や第2特定画像G9を表示する際に、小図柄KZ1〜KZ3は非表示にされず継続して表示されるため、遊技者に特図抽選結果を認識させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine PY1, the display mode of the effect symbols EZ1 to EZ3 according to the plurality of effect modes is set, and when the effect mode is switched, the display mode of the effect symbols EZ1 to EZ3 is changed. Then, the first specific image G6 and the second specific image G9 are displayed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 being stopped and displayed are not displayed. The display of the first specific image G6 and the second specific image G9 prevents the display mode of the effect symbols EZ1 to EZ3 from being changed by the player, thereby preventing a reduction in the effect of the effect, and switching the effect mode. Can be sharpened. When the first specific image G6 and the second specific image G9 are displayed, the small symbols KZ1 to KZ3 are continuously displayed without being hidden, so that the player can recognize the special figure lottery result. it can.

また、何れかの通常演出ステージから特殊演出モードに切り替わる際に演出図柄の表示態様は変更されずに、当該特殊演出モードの前の表示態様が継続する。そして、この特殊演出モードへの切り替えの際には第1特定画像G6は表示されずに、背景画像が第1通常用背景画像G111〜第3通常用背景画像G113の何れかから突然、特殊用背景画像G140に切り替わるので、遊技者に驚きを与え、遊技興趣を向上させることができる。さらに、この特殊演出モードへの切り替えは演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に伴って実行されるが、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示の際に、小当たり専用の演出図柄画像G57が表示され、特殊演出モード示唆画像G7が表示されるので、遊技者に特殊演出モードへの切り替えを認識させ易くして、演出効果の低下を抑えることができる。   Further, when switching from any one of the normal effect stages to the special effect mode, the display manner of the effect design is not changed, and the display manner before the special effect mode is continued. When the mode is switched to the special effect mode, the first specific image G6 is not displayed, and the background image suddenly changes from any of the first normal background image G111 to the third normal background image G113. Since the display is switched to the background image G140, the player can be surprised and the interest in the game can be improved. Further, the switching to the special effect mode is executed in accordance with the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3. At the time of the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, the effect symbol image G57 dedicated to the small hit is displayed. Since the special effect mode suggestion image G7 is displayed, it is easy for the player to recognize the switch to the special effect mode, and it is possible to suppress a decrease in the effect.

さらに、各通常演出ステージでは、その通常演出ステージ用の予告演出が実行可能である。これらの各通常演出ステージ用の予告演出は、他の通常演出ステージで実行されることがないが、特殊演出モードでは実行可能である。よって、特殊演出モードの演出効果が高まり、遊技興趣が向上する。また、特殊演出モード用の予告演出、および特殊演出モード用の演出図柄EZ1〜EZ3の表示態様が設けられておらず、特殊演出モードでは、当該特殊演出モードの前の通常演出ステージ用の予告演出が実行可能であり、当該特殊演出モードの前の通常演出ステージ用の通常用演出図柄画像G51〜G53が表示可能である。これにより、特殊演出モードに対する飽きを防止させることができる。   Further, in each of the normal effect stages, a notice effect for the normal effect stage can be executed. The announcement effect for each of these normal effect stages is not executed in other normal effect stages, but can be executed in the special effect mode. Therefore, the effect of the special effect mode is enhanced, and the entertainment interest of the game is improved. In addition, the display mode of the special effect mode announcement notice and the special effect mode effect symbols EZ1 to EZ3 are not provided. In the special effect mode, the notice effect for the normal effect stage before the special effect mode is provided. Can be executed, and normal effect symbol images G51 to G53 for the normal effect stage before the special effect mode can be displayed. Thereby, it is possible to prevent the special effect mode from getting tired.

また、時短状態であることを示唆する時短演出モードから、通常遊技状態であることを示唆する特殊演出モードに切り替わることに応じて、演出図柄EZ1〜EZ3は時短用演出図柄画像G55から第1通常用演出図柄G51に切り替わる。よって、遊技全体にメリハリをつけ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、同じように通常遊技状態であることを示唆するが、基本的な通常演出ステージから、通常演出ステージよりは出現率の低い特別な特殊演出モードに切り替わることに応じては演出図柄EZ1〜EZ3が変更されず、その直前の通常演出ステージの通常用演出図柄画像G51〜G53が継続して用いられる。よって、演出が煩雑になって演出効果が低下することを抑えることができる。   In addition, in response to switching from the time saving effect mode suggesting that the time saving state is set to the special effect mode suggesting that the game mode is the normal game state, the effect symbols EZ1 to EZ3 are switched from the effect symbol image G55 for time saving to the first normal. It switches to the effect design G51. Therefore, it is possible to sharpen the entire game and improve the interest in the game. Furthermore, it is also suggested that the game is in the normal game state, but the design symbols EZ1 to EZ3 are switched from the basic normal production stage to a special special production mode having a lower appearance rate than the normal production stage. Is not changed, and the normal effect design images G51 to G53 of the immediately preceding normal effect stage are continuously used. Therefore, it is possible to prevent the effect from being complicated and the effect from being lowered.

[受信コマンド解析処理]
次に図61〜図62を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the received command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (a first starting winning command or a second starting winning command) from the game control board 100, in other words, receives a start winning command. It is determined whether the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, whereas if it has not received the start winning command (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留演出を特別態様で行う保留変化予告表示の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning prize process corresponding to a game ball winning in the first starting port 11 or the second starting port 12. In the start prize winning process, the received start prize command is stored in the start prize command holding storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a look-ahead effect indicating a jackpot expectation degree. The pre-reading effect includes, in addition to the hold change notice display for performing the hold effect in a special mode, a continuous notice effect related to a plurality of successive special symbol change displays. When it is determined to execute these prefetch effects, a prefetch effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)事が可能である。   When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 transmits a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read, and a pre-reading effect using the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. Further, during the pre-reading effect by the image performed by the image control board 140, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140. A sound is output from the speaker 52 through the circuit 161 (a pre-reading effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light through the sub-drive board 162 (a pre-fetching effect by light emission is executed). It is possible to activate 55k (execute a prefetch effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。   In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4305 if the symbol designating command has not been received (S4303: NO), while if the symbol designating command has been received (S4303: YES), the effect designating microcomputer 121 renders the symbol designating command to the effect RAM 124. (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4308に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)、および更新演出に係る更新演出判定処理(S4307)を行う。   In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure change start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4308. If the special figure change start command has been received (YES in S4305), the effect contents of the special figure change effect are determined. Then, a special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect and an update effect determination process (S4307) related to the update effect are performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、小当たり図柄、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止図柄の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の種類で、中演出図柄EZ2がそれらと異なる種類となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンが小当たり変動であれば、前述のような小当たり当選を示す態様の小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせと、小当たり専用の演出図柄画像G57が含まれ、特殊演出モードが設定されることを示唆する特殊演出モード示唆画像G7をが選択される(図48(D)参照)。   In the special figure change effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure change start command in the special figure change start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, a stop effect based on the contents of the stop special figure (the type of the big hit symbol, the small hit pattern, the loss special figure) indicated by the design specification command already stored in step S4304 and the special figure change pattern indicated by the special figure change start command. A stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination for determining a symbol is selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the type of stop symbol and the special figure variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, the value of the random number for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) is distributed to a plurality of stop effect symbols so as to have a predetermined distribution rate (%). Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number. In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 compares the acquired stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table, determines the stop effect symbol, and outputs data representing the determined stop effect symbol. It is set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special figure fluctuation pattern is the loss fluctuation without the reach, a combination of the effect patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 is selected so as to form a so-called “ragged eye”. Also, if the special figure variation pattern is the loss variation with reach, the effect symbols EZ1 to EZ3, so that the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are of the same type, and the medium effect symbol EZ2 is of a different type. And a combination of small symbols KZ1 to KZ3 is selected. Furthermore, if the special figure change pattern is a big hit change, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected according to the effect mode and the type of the big hit symbol so as to form a so-called “double-eye”. . If the special figure change pattern is the small hit change, the combination of the small symbols KZ1 to KZ3 in the mode indicating the small hit winning as described above and the special design image G57 dedicated to the small hit are included, and the special effect mode is set. The special effect mode suggestion image G7 indicating that the setting is suggested is selected (see FIG. 48 (D)).

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容である特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットし、特図変動演出パターンを表す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Next, the effect control microcomputer 121 determines the special figure variation effect pattern, which is the effect content of the special figure variation effect, based on the effect mode in which it is staying and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. A special figure variation effect pattern determination table for performing the figure variation effect pattern determination is selected. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each of the special figure fluctuation effect pattern determination tables, one or more special figure fluctuation effect patterns are provided with a random number for the special figure fluctuation effect pattern determination (special figure fluctuation effect pattern) so that a predetermined distribution rate (%) is obtained. (Judgment value). Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special figure variation effect pattern determination random number counter as the special figure variation effect pattern determination random number, and based on the acquired special figure variation effect pattern determination random number. A fluctuation effect pattern is determined. In the special figure variation effect pattern determination, the effect control microcomputer 121 compares the acquired special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern determination table, determines the special figure variation effect pattern, and determines The data representing the special figure fluctuation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and a special figure fluctuation effect start command indicating the special figure fluctuation effect pattern is set in an output buffer of the effect RAM 124.

特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。   The special figure variation production start command includes, in addition to the special figure variation production by an image performed by the image display device 50, the special figure variation production by sound output from the speaker 52, and the special figure variation by light emission performed by the frame lamp 53. The effect contents of the effect and the effect contents of the special figure fluctuation effect by the operation performed by the board movable body 55k are included.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。なお、画像制御基板140の画像用CPU141は、小当たり変動に応じた特図変動演出開始コマンドを受信すると、特図変動演出の終了間際に、図48(C)に示すような小当たり専用の演出図柄画像G57を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示を行う。   When the special figure fluctuation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 Is read out, and a special figure variation effect is performed on the display unit 50a of the image display device 50 using the image. Further, the effect control microcomputer 121 performs the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. In response, the sound is output from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (the special figure variation effect is performed by the sound), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub-drive board 162 (the special figure by light emission) A fluctuation effect is executed), and the board movable body 55k is operated (a special figure fluctuation effect by operation is executed). Upon receiving the special figure fluctuation effect start command according to the small hit fluctuation, the image CPU 141 of the image control board 140, just before the end of the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. The effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed using the effect symbol image G57.

なお、画像制御基板140は、滞在している演出モードが特殊演出モード以外であれば、その演出モード用の演出図柄EZ1〜EZ3を用いて可変表示を行う。また、第1開始条件の成立により設定された特殊演出モードであれば、特殊演出モードが設定される前の通常演出モード用の演出図柄EZ1〜EZ3を用いて可変表示を行う。さらに、第2開始条件の成立により設定された特殊演出モードであれば、第1通常演出ステージ用の演出図柄EZ1〜EZ3を用いて可変表示を行う。   If the effect mode in which the user is staying is other than the special effect mode, the image control board 140 performs variable display using the effect symbols EZ1 to EZ3 for the effect mode. If the special effect mode is set by the establishment of the first start condition, the variable display is performed using the effect symbols EZ1 to EZ3 for the normal effect mode before the special effect mode is set. Furthermore, in the special effect mode set by the establishment of the second start condition, the variable display is performed using the effect symbols EZ1 to EZ3 for the first normal effect stage.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理において、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、前述した一発告知演出を実行するか否かの判定を行う。ここで、演出制御用マイコン121は、実行すると判定した場合、音声制御回路161を介してスピーカ52から一発告知演出に係る特定効果音を出力させ、一発告知演出を実行する。さらに、演出制御用マイコン121は、一発告知演出を実行しないと判定した場合は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、前述した予告演出の種別毎の予告演出実行判定を行う。予告演出実行判定で「予告演出を実行する」と判定すると、特殊演出モード以外の演出モードに滞在している場合は、滞在している演出モードあるいは通常演出ステージに対応付けられた予告演出に対する予告演出種別判定を行う。また、特殊演出モードに滞在している場合は、第1開始条件の成立によるものであれば、成立時の通常演出ステージに対応付けれた予告演出の予告演出態様判定を行う。一方、第2開始条件の成立によるものであれば、第1通常演出ステージに対応付けれた予告演出の予告演出態様判定を行う。なお、予告演出を実行する場合は、予告演出の演出態様を表す予告演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In addition, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the above-described one-notification effect based on the special figure change pattern indicated by the special figure change start command in the special figure change effect start processing. Here, when the effect control microcomputer 121 determines that the effect is to be executed, the effect control microcomputer 121 causes the speaker 52 to output a specific sound effect relating to the one-notification effect, and executes the one-notification effect, through the voice control circuit 161. Furthermore, when the effect control microcomputer 121 determines that the one-shot announcement effect is not to be executed, the type of the above-described announcement effect is determined based on the effect mode in which the user is staying and the special figure change pattern indicated by the special figure change start command. For each announcement effect execution determination is made. If it is determined in the announcement effect execution determination that "announce effect is to be executed", if the user is staying in an effect mode other than the special effect mode, a notice for the announcement effect associated with the staying effect mode or the normal effect stage is given. The effect type is determined. In addition, when staying in the special effect mode, if the first start condition is satisfied, the notice effect mode of the notice effect associated with the normal effect stage when the first start condition is satisfied is determined. On the other hand, if the second start condition is satisfied, a notice effect mode determination of the notice effect associated with the first normal effect stage is performed. When executing the notice effect, a notice effect start command indicating the effect mode of the notice effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた予告演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、所定タイミングで画像表示装置50の表示部50aにて予告演出を行う。   When the notice effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 transmits a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read, and a notice effect is performed on the display unit 50a of the image display device 50 at a predetermined timing.

次に、演出制御用マイコン121は、更新演出判定処理において、時短演出モードであるか否かを判定して、時短演出モードであればさらに時短演出モードが設定されてから100回の特図可変表示が実行されたか否かを判定する。100回実行されていなければ、更新演出画像G81の数字部分を「1」減算させることを示す更新演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた更新演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、更新演出画像G81の数字部分を「1」減算させる。なお、100回の特図可変表示が実行された否かの判定は、時短演出モードにおいて特図変動演出開始処理が行われる度に「1」加算可能なカウンタを演出用RAM124に設けておき、特図変動演出開始処理が開始される度にカウンタを「1」加算し、カウンタ値が「100」以下であるか否かで行うことができる。また、100回の特図可変表示が実行された否かの判定はこの方法に限られず適宜に設定可能である。なお、時短演出モードであるか否かの判定は、例えば、演出制御用マイコン121が後述するステップS4321の演出モード設定処理において、時短演出モードを設定する際に時短演出モードであることを示すフラグを演出用RAM124の所定領域にONすることによって、そのフラグのON・OFFに基づいて行われるようにしても良い。また、演出制御用マイコン121は、時短演出モードであることを示すフラグがONされた場合は、例えば後述するステップS4310の時短演出モード制御処理において、時短演出モードが設定されてから特図可変表示が実行される回数を計数しておき、その回数が100回に達したことを条件にOFFしても良い。   Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the time reduction effect mode is set in the update effect determination process, and if the time reduction effect mode is set, the special time variable 100 times after the time reduction effect mode is set. It is determined whether the display has been executed. If it has not been executed 100 times, an update effect start command indicating that the numeral portion of the update effect image G81 is to be subtracted by "1" is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the update effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 sets the numeric portion of the update effect image G81. Is subtracted by “1”. The determination as to whether the special figure variable display has been performed 100 times is performed by providing a counter capable of adding “1” to the effect RAM 124 each time the special figure fluctuation effect start process is performed in the time reduction effect mode. Each time the special figure fluctuation effect start process is started, the counter is incremented by “1”, and the process can be performed based on whether the counter value is “100” or less. Further, the determination as to whether or not 100 times the variable figure display has been executed is not limited to this method, and can be set as appropriate. The determination as to whether or not the time-saving effect mode is made is performed by, for example, a flag indicating that the time-saving effect mode is set when the time-saving effect mode is set by the effect control microcomputer 121 in the effect mode setting process of step S4321 described later. May be turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and the flag may be turned ON / OFF. In addition, when the flag indicating the time saving effect mode is turned ON, the effect control microcomputer 121 sets the special figure variable display after the time saving effect mode is set, for example, in the time saving effect mode control process of step S4310 described below. May be counted in advance and turned off on condition that the number of times has reached 100.

ステップS4308において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4308でNO)、ステップS4314に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4308でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4309)、時短演出モードの制御を行う時短演出モード制御処理(S4310)、第1開始条件成立判定処理(S4311)、通常演出ステージ切替判定処理(S4312)、第1終了条件成立判定処理(S4313)、および第2終了条件成立判定処理(S4314)を行う。   In step S4308, the effect control microcomputer 121 determines whether a special figure change stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure change stop command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4314 if the special figure change stop command is not received (S4308: NO), while if the special figure change stop command is received (YES in S4308), the special figure change Special figure fluctuation effect ending processing (S4309) for terminating the effect (stopping the fluctuation display of the effect symbol and performing stop display), time reduction effect mode control processing for controlling the time reduction effect mode (S4310), first start A condition satisfaction determination process (S4311), a normal effect stage switching determination process (S4312), a first end condition satisfaction determination process (S4313), and a second end condition satisfaction determination process (S4314) are performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。   In the special figure variation effect ending process, the effect control microcomputer 121 analyzes the special figure variation stop command, and appropriately terminates the special figure variation effect based on the analysis result (the effect designs EZ1 to EZ3 and the small design KZ1). KKZ3 is stopped in the output buffer of the effect RAM 124. When receiving the special figure fluctuation effect end command, the image control board 140 terminates the running special figure fluctuation effect (stops the fluctuation effect patterns EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3).

また、演出制御用マイコン121は、時短演出モード制御処理では、最初に演出モードを確認する。時短演出モードでなければステップS4311に進み、時短演出モードであれば、当該演出モードが設定されてから実行された特図可変表示の実行回数が100回に達したか否かを判定する。そして、実行回数が100回に達していなければ、ステップS4311に進み、実行回数が100回に達していれば、遊技状態を確認して、低確率高ベース遊技状態であるか否かを判定する。   In the time-saving effect mode control process, the effect control microcomputer 121 first checks the effect mode. If it is not the time saving effect mode, the process proceeds to step S4311, and if it is the time saving effect mode, it is determined whether or not the number of times the special figure variable display has been executed since the effect mode was set has reached 100 times. If the number of executions has not reached 100, the process proceeds to step S4311, and if the number of executions has reached 100, the game state is checked to determine whether or not the game is in the low probability high base game state. .

ここで低確率高ベース遊技状態であれば、時短演出モードを終了して特殊演出モードを設定する。特殊演出モードを設定するために、演出制御用マイコン121は、第2開始条件が成立したことにより特殊演出モードを設定することを示す第2特殊演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、時短演出モードが終了して特殊演出モードが設定された、すなわち第2開始条件が成立したことを示す第2特殊演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONする。演出制御用マイコン121は、第2特殊演出モードフラグがONされていることによって、第2開始条件の成立によって設定された特殊演出モードであることを認識することができる。なお、時短演出モードが設定されてから実行された特図可変表示の実行回数が100回に達したか否かの判定は、前述の演出用RAM124に設けたカウンタのカウンタ値が「100」であるか否かで行うことが可能である。   Here, if the game is in the low-probability high base game state, the time reduction effect mode is ended and the special effect mode is set. In order to set the special effect mode, the effect control microcomputer 121 sets a second special effect mode start command in the output buffer of the effect RAM 124 indicating that the special effect mode is to be set when the second start condition is satisfied. At the same time, the second special effect mode flag indicating that the time-saving effect mode has ended and the special effect mode has been set, that is, the second start condition has been satisfied, is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124. The effect control microcomputer 121 can recognize that the special effect mode is set when the second start condition is satisfied by turning on the second special effect mode flag. The determination as to whether or not the number of executions of the special figure variable display executed since the time saving effect mode was set has reached 100 is based on the fact that the counter value of the counter provided in the effect RAM 124 is “100”. It can be done depending on whether or not there is.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2特殊演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を特殊用背景画像G140に切り替え、BGMを特殊演出モード用のBGMに切り替える。さらに、画像制御基板140は、第2特殊演出モード開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出からは、第1通常用演出図柄画像G51を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。また、画像制御基板140は、第2特殊演出モード開始コマンドを受信すると、右打ち示唆画像G82および更新演出画像G81を消去し、左打ち示唆画像G83を表示する。すなわち、右打ち示唆演出および更新演出を終了させて、左打ち示唆演出を所定時間実行する。このように、時短演出モード制御処理において、第2開始条件が成立したか否かの判定も含まれるので、時短演出モード制御処理は「第2開始条件成立判定処理」と位置づけることもできる。   When the second special effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure variable display. Is switched, the background image is switched to the special background image G140, and the BGM is switched to the special effect mode BGM. Further, when receiving the second special effect mode start command, the image control board 140 variably displays the effect symbols EZ1 to EZ3 using the first normal effect symbol image G51 from the next special effect variation effect. . When receiving the second special effect mode start command, the image control board 140 erases the right-turned suggestion image G82 and the updated effect image G81, and displays the left-turned suggestion image G83. That is, the right-handed suggestion effect and the update effect are ended, and the left-handed suggestion effect is executed for a predetermined time. As described above, since the time saving effect mode control process includes the determination of whether the second start condition is satisfied, the time saving effect mode control process can be regarded as “second start condition satisfaction determination process”.

また、遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば、更新演出を終了するために、更新演出を終了することを示す更新演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた更新演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、更新演出画像G81を消去する。   If the gaming state is a high-probability / high-base gaming state, an update effect end command indicating that the update effect is to be ended is set in the output buffer of the effect RAM 124 in order to end the update effect. When the update effect end command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 ends the special figure variable display. At the timing, the updated effect image G81 is deleted.

なお、演出モードの確認は、演出モードごとに演出モードフラグを設定し、演出用RAM124の所定領域でON/OFFを可能にしておき、演出モードを変更するタイミングで、変更する演出モードに応じた演出モードフラグに切り替えてONするようにしても良い。   The effect mode is confirmed by setting an effect mode flag for each effect mode, enabling ON / OFF in a predetermined area of the effect RAM 124, and responding to the effect mode to be changed at the timing of changing the effect mode. You may make it switch to a production mode flag and turn it on.

次に、演出制御用マイコン121は、第1開始条件成立判定処理において、まずは通常演出モードであるか否かを判定し、通常演出モードであれば図柄指定コマンド記憶部126を確認して、小当たりを示す図柄指定コマンドが記憶されている、すなわち、これから小当たり図柄の停止表示が行われるか否かを判定する。小当たり図柄の停止表示が行われる場合、第1開始条件が成立したことにより特殊演出モードを設定することを示す第1特殊演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、小当たり当選により特殊演出モードが設定、すなわち第1開始条件が成立したことを示す第1特殊演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONする。演出制御用マイコン121は、第1特殊演出モードフラグがONされていることによって、第1開始条件の成立によって設定された特殊演出モードであることを認識することができる。   Next, in the first start condition satisfaction determination process, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the mode is the normal effect mode. It is determined whether or not a symbol designating command indicating a win is stored, that is, whether or not the stop display of the small hit symbol is to be performed. When the stop display of the small hit symbol is performed, the first special effect mode start command indicating that the special effect mode is set when the first start condition is satisfied is set in the output buffer of the effect RAM 124, and the small hit effect is set. The special effect mode is set by the winning, that is, a first special effect mode flag indicating that the first start condition is satisfied is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124. The effect control microcomputer 121 can recognize that the special effect mode has been set when the first start condition is satisfied, because the first special effect mode flag is ON.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1特殊演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を特殊用背景画像G140に切り替え、BGMを特殊演出モード用のBGMに切り替える。さらに、画像制御基板140は、第1特殊演出モード開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出からも引き続き、その直前まで用いていた演出図柄画像(通常用演出図柄画像G51〜G53の何れか)を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。   When the first special effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure variable display. Is switched, the background image is switched to the special background image G140, and the BGM is switched to the special effect mode BGM. Further, upon receiving the first special effect mode start command, the image control board 140 continues from the next special figure variation effect and continues to use the effect symbol image (any one of the normal effect symbol images G51 to G53) used immediately before. ), The effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed.

演出制御用マイコン121は、通常演出ステージ切替判定処理では、最初に演出モードを確認して通常演出モードであるか否かを判定する。通常演出モードでなければステップS4313に進み、通常演出モードであれば、現在滞在中の通常演出ステージが設定されてから実行された特図可変表示の実行回数が30回に達したか否かを判定する。そして、各通常演出ステージでの実行回数が30回に達していなければ、ステップS4313に進み、実行回数が30回に達していれば、現在の通常演出ステージを修了して、次の順番の通常演出ステージに切り替える。   In the normal effect stage switching determination process, the effect control microcomputer 121 first checks the effect mode and determines whether or not the mode is the normal effect mode. If it is not the normal effect mode, the process proceeds to step S4313, and if it is the normal effect mode, it is determined whether or not the number of times the special figure variable display has been executed since the current staying normal effect stage was set has reached 30 times. judge. If the number of executions in each normal stage has not reached 30 times, the process proceeds to step S4313. If the number of executions has reached 30 times, the current normal stage is completed and the next normal Switch to the production stage.

なお、30回の特図可変表示が実行された否かの判定は、通常演出ステージでの特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタを演出用RAM124に設けておき、前述の通常演出ステージであるか否かの判定で通常演出ステージである場合に、まずはカウンタに「1」加算することにし、次にカウンタ値が「30」未満であるか否かを判定することで行うことができる。ここで、カウンタ値が「30」未満ではないと判定されると、その通常演出ステージでの特図可変表示の実行回数が30回に達したことになる。また、この30回の特図可変表示が実行された否かの判定はこの方法に限られず適宜に設定可能である。   The determination as to whether or not the special figure variable display has been performed 30 times is performed by providing a counter for counting the number of times of performing the special figure variable display in the normal effect stage in the effect RAM 124, and using the normal effect described above. When it is determined that the current stage is a normal stage, whether the stage is a normal stage or not is determined by first adding “1” to the counter, and then determining whether the counter value is less than “30”. it can. Here, if it is determined that the counter value is not less than “30”, it means that the number of executions of the special figure variable display in the normal effect stage has reached 30 times. The determination as to whether or not the special figure variable display has been performed 30 times is not limited to this method, and can be appropriately set.

次の通常演出ステージに切り替えるために、演出制御用マイコン121は、次の通常演出ステージを示す通常演出ステージ開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、次の通常演出ステージを示す通常演出ステージフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、通常演出ステージでの特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタをリセットする。演出制御用マイコン121は、通常演出ステージフラグがONされていることによって、現在滞在中の通常演出ステージを認識することができる。   In order to switch to the next normal production stage, the production control microcomputer 121 sets a normal production stage start command indicating the next normal production stage in the output buffer of the production RAM 124, and sets the normal production stage indicating the next normal production stage. The flag is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and a counter for counting the number of executions of the special figure variable display in the normal effect stage is reset. The effect control microcomputer 121 can recognize the normal effect stage currently staying when the normal effect stage flag is ON.

また、演出用RAM124の出力バッファにセットされた通常演出ステージ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図停止表示が開始されるタイミングで第1特定画像G6を表示し、特図停止表示が終了するタイミングで、第1特定画像G6を消去すると共に、背景画像を次の通常演出ステージに応じた背景画像(第1通常用背景画像G111〜第3通常用背景画像G113の何れか)に切り替える。なお、第1特定画像G6の表示が開始されるタイミングと消去されるタイミングはこれに限られず、適宜に設定しても良い。また、画像制御基板140は、通常演出ステージ開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出から、その通常演出ステージ開始コマンドが示す通常演出ステージに応じた演出図柄画像(通常用演出図柄画像G51〜G53の何れか)を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。   When the normal effect stage start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure stop display. The first specific image G6 is displayed at the timing at which the first specific image G6 is started, and the first specific image G6 is deleted at the timing at which the special figure stop display ends. (One of the first normal background image G111 to the third normal background image G113). The timing at which the display of the first specific image G6 is started and the timing at which the first specific image G6 is deleted are not limited to the above, and may be set as appropriate. Further, upon receiving the normal effect stage start command, the image control board 140 starts from the next special figure variation effect, the effect design image corresponding to the normal effect stage indicated by the normal effect stage start command (normal effect design image G51). To any one of G53 to G53).

続いて、演出制御用マイコン121は、第1終了条件成立判定処理において、まずは第1特殊演出モードフラグがONであるか否かを判定し、フラグがONであれば、第1終了条件が成立したか否かを判定する。例えば、演出制御用マイコン121は、第1特殊演出モードフラグをONした際に、演出用RAM124の所定領域に特図可変表示の実行回数を計測するためのカウンタに「20」をセットし、特図変動停止コマンドを受信するたびに第1終了条件成立判定処理でカウンタ値を「1」減算する。そして、第1終了条件成立判定処理において当該カウンタ値が「0」になったか否かを判定し、「0」になった場合には第1終了条件が成立したと判定する。また、カウンタ値が「10」以下であれば、前述の終了判定を行い、終了すると判定されると第1終了条件が成立したと判定する。さらに、特図変動パターン記憶領域を確認し、終了した特図変動演出に係る特図変動パターンがSPリーチハズレ変動またはLリーチハズレ変動であるか否かを判定し、SPリーチハズレ変動またはLリーチハズレ変動であると第1終了条件が成立したと判定する。演出制御用マイコン121は、第1終了条件が成立したと判定すると、特殊演出モードを終了させる。   Subsequently, in the first end condition satisfaction determination process, the effect control microcomputer 121 first determines whether the first special effect mode flag is ON, and if the flag is ON, the first end condition is satisfied. It is determined whether or not it has been performed. For example, when the first special effect mode flag is turned on, the effect control microcomputer 121 sets “20” in a counter for measuring the number of times of performing the special figure variable display in a predetermined area of the effect RAM 124, and Each time a figure stop command is received, the counter value is decremented by "1" in the first end condition satisfaction determination processing. Then, in the first termination condition satisfaction determination processing, it is determined whether or not the counter value has become “0”. If the counter value has become “0”, it is determined that the first termination condition has been satisfied. If the counter value is equal to or less than "10", the above-described end determination is performed. Further, the special figure variation pattern storage area is checked, and it is determined whether the special figure variation pattern related to the completed special figure variation effect is SP reach loss variation or L reach loss variation, and SP reach reach variation or L reach loss variation is determined. And the first termination condition is satisfied. When the effect control microcomputer 121 determines that the first end condition has been satisfied, the special effect mode is ended.

ここで、演出制御用マイコン121は、第1特殊演出モードフラグをOFFし、第1特殊演出モード設定後の特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタをリセットし、演出用RAM124の所定領域に、第1通常演出ステージを表す通常演出モードを演出モードフラグをONし、第1通常演出ステージ開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1通常演出ステージ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を第1通常用背景画像G111に切り替える。また、画像制御基板140は、第1通常演出ステージ開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出から、第1通常用演出図柄画像G51を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。   Here, the effect control microcomputer 121 turns off the first special effect mode flag, resets a counter for counting the number of executions of the special figure variable display after the first special effect mode is set, and sets a predetermined value in the effect RAM 124. In the area, the effect mode flag for the normal effect mode representing the first normal effect stage is turned ON, and the first normal effect stage start command is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the first normal effect stage start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure variable display. , The background image is switched to the first normal background image G111. When receiving the first normal effect stage start command, the image control board 140 variably displays the effect symbols EZ1 to EZ3 using the first normal effect symbol image G51 from the next special figure variation effect.

次に、演出制御用マイコン121は、第2終了条件成立判定処理において、まずは第2特殊演出モードフラグがONであるか否かを判定し、第2特殊演出モードフラグがONであれば、第2終了条件が成立したか否かを判定する。例えば、演出制御用マイコン121は、第2特殊演出モードフラグをONした際に、演出用RAM124の所定領域に特図可変表示の実行回数を計測するためのカウンタに「20」をセットし、特図変動停止コマンドを受信するたびに第2終了条件成立判定処理でカウンタ値を「1」減算する。そして、第2終了条件成立判定処理において当該カウンタ値が「0」になったか否かを判定し、「0」になった場合には第2終了条件が成立したと判定する。演出制御用マイコン121は、第2終了条件が成立したと判定すると、特殊演出モードを終了させる。   Next, in the second end condition satisfaction determination processing, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the second special effect mode flag is ON, and if the second special effect mode flag is ON, the second special effect mode flag is ON. (2) It is determined whether an end condition is satisfied. For example, when the second special effect mode flag is turned ON, the effect control microcomputer 121 sets “20” in a counter for measuring the number of times the special figure variable display is executed in a predetermined area of the effect RAM 124, and Each time the diagram stop command is received, the counter value is decremented by "1" in the second end condition satisfaction determination process. Then, it is determined whether or not the counter value has become “0” in the second end condition satisfaction determination processing, and if it has become “0”, it is determined that the second end condition has been satisfied. When the effect control microcomputer 121 determines that the second end condition is satisfied, the special effect mode is ended.

そして、演出制御用マイコン121は、第2特殊演出モードフラグをOFFし、第2特殊演出モード設定後の特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタをリセットし、演出用RAM124の所定領域に、第1通常演出ステージを表す通常演出モードを演出モードフラグをONし、第1通常演出ステージ開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1通常演出ステージ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を第1通常用背景画像G111に切り替える。また、画像制御基板140は、第1通常演出ステージ開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出から、第1通常用演出図柄画像G51を用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行う。   The effect control microcomputer 121 turns off the second special effect mode flag, resets a counter for counting the number of executions of the special figure variable display after the second special effect mode is set, and resets the predetermined area of the effect RAM 124. Then, the effect mode flag for the normal effect mode representing the first normal effect stage is turned on, and the first normal effect stage start command is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the first normal effect stage start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the special figure variable display. , The background image is switched to the first normal background image G111. When receiving the first normal effect stage start command, the image control board 140 variably displays the effect symbols EZ1 to EZ3 using the first normal effect symbol image G51 from the next special figure variation effect.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4315でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理においてONしている演出モードをOFFにして、一旦演出モードをクリアにしても良い。   In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the jackpot opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the jackpot opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the jackpot opening command (NO in S4315), the process proceeds to step S4317. If the jackpot opening command has been received (YES in S4315), the effect control microcomputer 121 starts the jackpot game opening. The accompanying jackpot opening effect start process is performed (S4316). In the jackpot opening effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the jackpot opening command, and determines whether to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If it is determined and executed, the effect content (jackpot opening effect pattern) of the jackpot opening effect is selected, and a jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is stored in the effect RAM 124. Set in output buffer. Further, the effect control microcomputer 121 may set the effect mode turned on in the jackpot opening effect start process to OFF and clear the effect mode once.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4317でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4318)。演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the round number designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4317), the process proceeds to step S4319, while if the round number designation command has been received (YES in S4317), a round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4318). In the round effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the number-of-rounds designation command, determines whether or not to execute a round effect according to the round game to be started from now on. Is selected (round effect pattern), and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4319において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4319でNO)、ステップS4322に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4319でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4320)、および演出モード設定処理(S4321)を行う。   In step S4319, the effect control microcomputer 121 determines whether the jackpot ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the jackpot ending command has been stored in the reception buffer. If the jackpot ending command has not been received (NO in S4319), the process proceeds to step S4322, while if the jackpot ending command has been received (YES in S4319), the jackpot ending effect start process accompanying the start of the jackpot game ending ( S4320) and effect mode setting processing (S4321).

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the jackpot ending effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the jackpot ending command, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. For example, the effect content of the big hit ending effect (big hit ending effect pattern) is selected, and a big hit ending effect start command corresponding to the selected big hit ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果、具体的には、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。   In the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the jackpot ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command (effect). Process for controlling the mode).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力し、右打ち示唆画像G82を表示する。すなわち、右打ち報知演出を開始させる。   For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 sets the probability change effect mode indicating the high probability and high base gaming state. Then, an effect mode flag indicating the certainty effect mode is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and a certainty effect mode start command indicating setting of the certainty effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probable variable effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 determines when the ending ends. , The probabilistic change background image G120 is displayed as the background image, the probabilistic change BGM is output as the BGM, and the right-handed suggestion image G82 is displayed. That is, the right-handed notification effect is started.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力し、右打ち示唆画像G82および更新演出画像G81を表示する。すなわち、右打ち報知演出および更新演出を開始させる。   In addition, the effect control microcomputer 121, if the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is a jackpot symbol B, a jackpot symbol C, a jackpot symbol E, or a jackpot symbol F, the high probability high base game state, or the low probability high base A time-saving effect mode is set in which it is difficult to determine whether the game state is a game state or in which it is impossible to determine. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time-saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs a time-saving effect mode start command indicating that the time-saving effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time-saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 determines when the ending ends. The background image G130 for time saving is displayed as the background image, the BGM for time saving is output as the BGM, and the right-turn suggestion image G82 and the updated effect image G81 are displayed. That is, the right-handed notification effect and the update effect are started.

ステップS4322において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4322でNO)、ステップS4324に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4322でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4323)。   In step S4322, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 121 proceeds to step S4324 if the game state command has not been received (NO in S4322), and analyzes the game state command if it has received the game state command (YES in S4322). Then, a game state indicated by the game state command is specified, and a game state setting process for setting the game state is performed (S4323).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。   The effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124 in the game state setting process. For example, if the game state indicated by the game state command is the normal game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124. If the game state indicated by the game state command is a high-probability-high base game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124. Furthermore, if the gaming state indicated by the gaming state command is a low-probability, high-base gaming state, the effect control microcomputer 121 sets the gaming state flag “02H” in the gaming state flag area of the rendering RAM 124.

ステップS4324において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4324でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4324でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4325)、受信コマンド解析処理を終える。   In step S4324, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4324), it ends the received command analysis process, while if it has received the customer waiting command (YES in S4324), the customer waiting effect waiting process. (S4325), and the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the customer waiting effect standby process, the effect control microcomputer 121 sets a waiting time (customer waiting effect waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect. Set the timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the standby time has elapsed. If the standby time has elapsed, the effect control microcomputer 121 sends a customer wait effect start command for starting the customer wait effect to the effect RAM 124. Set in the output buffer of

7.パチンコ遊技機PY1の変更例
以下に、本発明に係るパチンコ遊技機PY1に関する変更例について説明する。通常遊技状態で制御されている中で特殊演出モードを設定するための第1開始条件が設けられているが、第1開始条件に加えて他の開始条件、または第1開始条件に代えて他の開始条件を設けてもよい。他の開始条件としては、例えば第1始動入賞コマンドに含まれる当否情報や特図変動パターンに基づいて特殊演出モードを設定するか否かの判定を行い、特殊演出モードを設定すると判定されると特殊演出モードを設定する。この場合の特殊演出モードの終了条件は、第1終了条件と同一にしても異なるようにしても良い。
7. Modification Example of Pachinko Game Machine PY1 Hereinafter, a modification example of the pachinko game machine PY1 according to the present invention will be described. The first start condition for setting the special effect mode while being controlled in the normal game state is provided, but other start conditions in addition to the first start condition, or other start conditions in place of the first start condition May be provided. As another start condition, for example, it is determined whether or not to set the special effect mode based on the winning / failure information or the special figure variation pattern included in the first start winning command, and when it is determined that the special effect mode is set. Set the special production mode. In this case, the end condition of the special effect mode may be the same as or different from the first end condition.

さらに、第1終了条件の内容も適宜に変更しても良い。具体的には、第1終了条件を構成する項目として、終了判定の判定結果、特図可変表示の実行回数、および特図変動パターンの一部のみを設定しても良い。また、これらの項目を適用せず、遊技球の発射球数や特殊演出モードが設定されてから経過した時間など異なる項目を第1終了条件に適用しても良い。さらに、終了判定の判定結果、特図可変表示の実行回数、および特図変動パターンの全て、またはこれらの項目の一部に加えて異なる項目を追加しても良い。また、終了判定で特殊演出モードを終了させる確率や、特図可変表示の実行回数などの各項目に対する数値も適宜に設定しても良い。   Further, the content of the first termination condition may be changed as appropriate. Specifically, as the items constituting the first ending condition, the determination result of the ending determination, the number of times of performing the special figure variable display, and only a part of the special figure variation pattern may be set. Instead of applying these items, different items such as the number of game balls fired or the time elapsed since the special effect mode was set may be applied to the first termination condition. Furthermore, different items may be added in addition to the determination result of the end determination, the number of executions of the special figure variable display, and all of the special figure variation patterns, or some of these items. In addition, the numerical value for each item such as the probability of ending the special effect mode in the end determination and the number of times of performing the special figure variable display may be appropriately set.

また、第1開始条件の成立により設定される特殊演出モードが終了した後に設定される演出ステージも適宜に設定可能である。例えば、第1開始条件の成立により設定された特殊演出モードが終了した後に、当該第1開始条件成立時の通常演出モードが設定されるようにしても良い。または、特殊演出モードが終了するときに抽選などになり、その都度、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、および第3通常演出ステージの中の何れか1つに決定するようにしても良い。また、通常演出ステージの数も3つに限られず、2つや4つ以上に設定しても良い。   Further, an effect stage set after the special effect mode set by the establishment of the first start condition is ended can also be appropriately set. For example, after the special effect mode set by the establishment of the first start condition ends, the normal effect mode when the first start condition is satisfied may be set. Alternatively, a lottery or the like may be performed when the special effect mode ends, and each time, one of the first normal effect stage, the second normal effect stage, and the third normal effect stage may be determined. good. In addition, the number of normal effect stages is not limited to three, but may be set to two or four or more.

さらに、パチンコ遊技機PY1では、遊技状態の変更に基づいて特殊演出モードが設定されるための条件として第2開始条件が設けられているが、第2開始条件は適宜に変更可能である。例えば、大当たり遊技後に高確率高ベース遊技状態が設定される場合の継続期間として特図可変表示の実行回数を設け、大当たりに当選することなくその実行回数の特図可変表示が実行されると通常遊技状態が設定されるようにしておく。そして、通常遊技状態が設定される際に特殊演出モードが設定されるようにしても良い。   Further, in the pachinko gaming machine PY1, a second start condition is provided as a condition for setting the special effect mode based on a change in the game state, but the second start condition can be changed as appropriate. For example, a special figure variable display execution count is provided as a duration when a high probability high base game state is set after a jackpot game, and when the special figure variable display of the execution count is executed without winning a jackpot, it is normal. A game state is set. Then, the special effect mode may be set when the normal game state is set.

この場合、時短演出モードが設定されている場合のみ特殊演出モードが設定され、確変演出モードが設定されている場合は特殊演出モードが設定されず、第1通常演出ステージの通常演出モードが設定されるようにしても良い。反対に、確変演出モードが設定されている場合のみ特殊演出モードが設定され、時短演出モードが設定されている場合は特殊演出モードが設定されず、第1通常演出ステージの通常演出モードが設定されるようにしても良い。さらには、確変演出モードおよび時短演出モードの何れの場合であっても、通常遊技状態が設定されるときに特殊演出モードが設定されるようにしても良い。なお、遊技者に有利な遊技状態から通常遊技状態が設定される際に特殊演出モードを設定するか否かの判定を行い、特殊演出モードを設定すると判定された場合は特殊演出モードを設定し、特殊演出モードを設定すると判定されなかった場合は通常演出モードを設定するようにしても良い。   In this case, the special production mode is set only when the time reduction production mode is set, and the special production mode is not set when the positive variation production mode is set, and the normal production mode of the first normal production stage is set. You may make it. Conversely, the special production mode is set only when the probable production mode is set, the special production mode is not set when the time-saving production mode is set, and the normal production mode of the first normal production stage is set. You may make it. Further, in any of the certainty effect mode and the time saving effect mode, the special effect mode may be set when the normal game state is set. In addition, when the normal game state is set from a game state advantageous to the player, it is determined whether or not to set the special effect mode. If it is determined that the special effect mode is to be set, the special effect mode is set. If it is not determined that the special effect mode is to be set, the normal effect mode may be set.

また、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に変更された場合に設定される特殊演出モードの継続期間、すなわち、その場合の特殊演出モードの第2終了条件も適宜に設定可能である。さらには、通常遊技状態が設定される前の遊技状態に応じて特殊演出モードの終了条件が異なるようにしても良い。また、この場合の第2終了条件を複数設定しておき、所定の順序でまたはその都度抽選で終了条件が変化するようにしても良い。   Further, the duration of the special effect mode set when the high-probability high-base gaming state or the low-probability high-base gaming state is changed to the normal gaming state, that is, the second end condition of the special effect mode in that case is also appropriately set. Can be set to Further, the end condition of the special effect mode may be changed depending on the game state before the normal game state is set. Also, a plurality of second ending conditions may be set in this case, and the ending conditions may be changed in a predetermined order or by lottery each time.

さらに、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に変更された場合に設定される特殊演出モードが終了した後の演出モードも適宜に設定しても良い。例えば、この場合の演出モードを、大当たり当選したときの通常演出ステージにしても良い。   Furthermore, the effect mode after the end of the special effect mode set when the high-probability high base gaming state or the low probability high base gaming state is changed to the normal gaming state may be appropriately set. For example, the effect mode in this case may be a normal effect stage when a jackpot is won.

なお、通常遊技状態において大当たり当選し、大当たり遊技が実行されて大当たり遊技後に、遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるときに特殊演出モードが設定されるようにしても良い。さらには、大当たり遊技が実行された後に、高確率低ベース遊技状態、または低確率低ベース遊技状態で遊技を制御可能にしておき、これらの遊技状態で遊技が制御されているときに所定期間、特殊演出モードを設定可能にしても良い。また、大当たり遊技後に高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態で遊技が制御可能であり、これらの遊技状態に専用の演出モードが設定され、高確率高ベース遊技状態は特図可変表示が所定回数実行されたら終了するようにし、専用の演出モードで所定回数の特図可変表示が実行されたら特殊演出モードが設定されるようにしても良い。さらに、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態において、通常演出ステージのように、同一の遊技状態における下位の演出モードを設定してもよい。この場合、その遊技状態が設定されてからの特図可変表示の実行回数に基づいて下位の演出モードが切り替わるようにしても良い。そして、先読み判定結果や特図抽選結果に基づいて、あるいはこれらの結果とは関係なく、特殊演出モードが設定されるようにしても良い。   In the normal gaming state, the jackpot is won, the jackpot game is executed, and after the jackpot game, when the game is controlled in the high-probability high-base gaming state advantageous to the player and the low-probability high-base gaming state, the special effect mode is set. May be set. Furthermore, after the jackpot game is executed, the game can be controlled in the high-probability low-base game state or the low-probability low-base game state, and when the game is controlled in these game states, a predetermined period of time, The special effect mode may be settable. In addition, after the jackpot game, the game can be controlled in the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state. The display may be terminated when the display is executed a predetermined number of times, and the special effect mode may be set when the special figure variable display is executed a predetermined number of times in the special effect mode. Further, in the high-probability high-base gaming state and the low-probability high-base gaming state, a lower-level effect mode in the same game state may be set as in the normal effect stage. In this case, the lower stage effect mode may be switched based on the number of times of performing the special figure variable display after the game state is set. Then, the special effect mode may be set based on the pre-read determination result or the special figure lottery result, or irrespective of these results.

また、特殊演出モードを複数設定しておき、前述の第1開始条件〜第2開始条件の全てあるいは何れかが成立した場合は、所定の抽選によって何れかの特殊演出モードが選択されるようにしても良い。後者の場合は、それ以外は予め定められた種類の特殊演出モードが設定されるようにしても良い。また、特殊演出モードの設定が先読み演出として行われる場合は、特殊演出モードの種類によって大当たり期待度が異なるようにしても良い。   Also, a plurality of special effect modes are set, and if all or any one of the first start condition and the second start condition is satisfied, any one of the special effect modes is selected by a predetermined lottery. May be. In the latter case, a special effect mode of a predetermined type may be set otherwise. When the setting of the special effect mode is performed as a pre-reading effect, the big hit expectation may be different depending on the type of the special effect mode.

あるいは、特殊演出モードが複数設定されている場合、ある特殊演出モードから他の特殊演出モードに変化するようにしても良い。この場合の特殊演出モードの切り替え条件は、適宜に設定可能であるが、第1終了条件や第2終了条件のように、当該切り替え条件に特図可変表示の実行回数、特図変動パターン、および判定など関連付けることができる。   Alternatively, when a plurality of special effect modes are set, one special effect mode may be changed to another special effect mode. The switching condition of the special effect mode in this case can be appropriately set. However, as in the case of the first end condition or the second end condition, the number of execution of the special figure variable display, the special figure change pattern, Determination and the like can be associated.

また、パチンコ遊技機PY1では、台詞予告、バット予告、およびカットイン予告など通常演出モード毎に異なる種類の予告演出が設けられ、これらの予告演出は特殊演出モードでも実行可能であるが、このような演出として特図変動演出における予告演出以外に、保留変化予告などの先読み演出やLリーチ・SPリーチなどの他の大当たり期待度を示唆する演出に適用しても良い。また、このような演出は、各通常演出モードにおいて複数設定されても良い。   Further, in the pachinko gaming machine PY1, different types of notice effects are provided for each normal effect mode such as a speech notice, a bat notice, and a cut-in notice, and these notice effects can be executed even in the special effect mode. As a special effect, in addition to the notice effect in the special figure change effect, the present invention may be applied to a look-ahead effect such as a reservation change notice or an effect indicating other jackpot expectation degrees such as L-reach and SP-reach. Also, a plurality of such effects may be set in each normal effect mode.

また、各通常演出ステージで実行可能であるが他の通常演出ステージでは実行されない予告演出を、その通常演出ステージ用の演出図柄画像を用いて行っても良い。この場合、第1通常演出ステージであれば、第1通常用演出図柄画像G51を用いた予告演出を実行可能にし、第2通常演出ステージであれば、第2通常用演出図柄画像G52を用いた予告演出を実行可能にし、第3通常演出ステージであれば、第3通常用演出図柄画像G53を用いた予告演出を実行可能にする。そして、特殊演出モードでは、当該特殊演出モードに係る第1開始条件が成立したときに滞在していた通常演出ステージ用の通常用演出図柄画像G51〜G53を用いた予告演出を実行可能にしても良い。これらの場合、例えば、所謂「疑似連」を、通常用演出図柄画像G51〜G53を用いた予告演出として実行しても良い。さらには、通常用演出図柄画像G51〜G53が、演出図柄の変動表示、リーチ、および疑似連とは異なるアクションを起こす、あるいは挙動を示す予告演出を実行可能にしても良い。このように通常用演出図柄画像G51〜G53を用いたその通常演出ステージ用の予告演出を実行する場合、各通常演出ステージで、通常用演出図柄画像G51〜G53が同じ動作を行うようにしても良い。すなわち、用いられる通常用演出図柄画像の種類が異なるが、予告演出としての動作は同じようにしても良い。また、各通常演出ステージによって、予告演出の種類である通常用演出図柄画像G51〜G53の動作が異なるようにしても良い。   In addition, a notice effect that can be executed in each normal effect stage but is not executed in other normal effect stages may be performed using the effect symbol image for the normal effect stage. In this case, in the case of the first normal effect stage, a preview effect using the first normal effect design image G51 can be executed, and in the case of the second normal effect stage, the second normal effect design image G52 is used. The notice effect can be executed, and if it is the third normal effect stage, the notice effect using the third normal effect symbol image G53 can be executed. Then, in the special effect mode, the notice effect using the normal effect design images G51 to G53 for the normal effect stage that was staying when the first start condition according to the special effect mode is satisfied is enabled. good. In these cases, for example, a so-called “pseudo ream” may be executed as a notice effect using the normal effect symbol images G51 to G53. Further, the effect symbols for normal use images G51 to G53 may be capable of performing an action different from that of the effect symbol display, the reach, and the pseudo ream, or may be able to execute a notice effect that indicates a behavior. As described above, when performing the notice effect for the normal effect stage using the normal effect design images G51 to G53, the normal effect design images G51 to G53 may perform the same operation in each normal effect stage. good. That is, although the type of the normal effect design image used is different, the operation as the notice effect may be the same. Further, the operation of the normal effect design images G51 to G53, which are types of the notice effect, may be different depending on each normal effect stage.

さらに、各通常演出モードにおいて、その通常演出モード用の予告演出以外に通常演出モードの全ての通常演出モードまたは一部の複数の通常演出モードに共通の予告演出を実行可能に構成しても良い。   Furthermore, in each of the normal effect modes, a notice effect common to all normal effect modes of the normal effect mode or some of the normal effect modes may be executed in addition to the notice effect for the normal effect mode. .

また、何れの通常演出モードにおいても群予告を実行可能であり、通常演出モードの種類によって群予告に用いられる画像が異なるよう構成されているが、このような演出はNリーチ中の第2予告演出以外の予告演出や保留変化予告などの先読み演出に適用しても良い。   In addition, the group announcement can be executed in any of the normal production modes, and the image used for the group announcement is different depending on the type of the normal production mode. The present invention may be applied to a pre-reading effect such as a notice effect other than the effect or a pending change notice.

さらに、各通常演出モードにおける第1予告演出の実行確率を一定にしているが、通常演出モード毎に第1予告演出の実行確率が異なるようにしても良い。また、通常演出モードの予告演出の演出種別は3つで統一されているが、通常演出モードにおける各予告演出毎に異なる数の演出種別が設定されていても良い。加えて、通常演出モードの予告演出の演出種別に対する選択率が統一されているが、通常演出モードにおける予告演出毎に演出種別の選択率が異なるように設定しても良い。   Furthermore, although the execution probability of the first announcement effect in each normal effect mode is made constant, the execution probability of the first announcement effect may be different for each normal effect mode. In addition, the effect type of the notice effect in the normal effect mode is unified to three, but a different number of effect types may be set for each notice effect in the normal effect mode. In addition, although the selectivity for the effect type of the notice effect in the normal effect mode is unified, the selectivity of the effect type may be set to be different for each notice effect in the normal effect mode.

さらに、パチンコ遊技機PY1で、実行可能な予告演出を演出ボタン40k、41kの操作を伴う操作演出として実行しても良い。また、前述の予告演出は主に表示部50aにおける画像の表示で構成されているが、画像の具体的な内容は特に制限されず、適宜に設定しても良い。また、予告演出を画像の表示に加えて、または画像の表示に代えて、スピーカ52からの音声の出力、枠ランプ53による発光、盤可動体55kによる動作で行っても良い。   Further, in the pachinko gaming machine PY1, an executable announcement effect that may be executed may be executed as an operation effect accompanied by an operation of the effect buttons 40k and 41k. In addition, the above-described announcement effect is mainly configured by displaying an image on the display unit 50a, but the specific content of the image is not particularly limited and may be set as appropriate. The announcement effect may be performed by outputting sound from the speaker 52, emitting light by the frame lamp 53, or operating with the board movable body 55k, in addition to or instead of displaying the image.

また、パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。   Further, in the pachinko gaming machine PY1, the big winning port 14 can be opened in the big hit game, but a winning area that can be opened in the big hit game may be provided in addition to the big winning port 14.

また、パチンコ遊技機PY1では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。   Also, in the pachinko gaming machine PY1, when a specific jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the big hit symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, separately from the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and that allows game balls to enter when opened is provided at a position where the game balls in the game area 6 can reach, and during the big hit game In a predetermined round game, when a game ball that has been opened by the second special winning device and entered the second special winning device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high-probability state accompanies the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球艱難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。   In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for a time (for example, 29.5 seconds) that is easy to enter the ball, and the second large winning device enters the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol in which it is difficult to set a high-probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which a game ball that has won the second large prize device can pass, and a distribution device that distributes the game ball to the specific area and the non-specific area is provided. And the opening time of the second big winning device is the same, but the combination of the opening mode of the second big winning device and the operating mode of the distribution device, the big hit symbol and the high probability state that makes it easy to set the high probability state It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PY1では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the pachinko gaming machine PY1, the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the control board 120 controls the basic control related to the progress of the effect in accordance with the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, but may be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine, a torso type game machine (a so-called “slot machine”), and the like.

8.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Cが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C3の総称である。
8. Inventions disclosed in the embodiments The following inventions A to C have been disclosed in the preceding paragraphs of [Embodiments for carrying out the invention]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a generic term for the following inventions A1 to A4, the invention B is a generic term for the following inventions B1 to B3, and the invention C is a generic term for the following inventions C1 to C3.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の遊技状態(通常遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
表示手段を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の遊技状態において、前記演出モードとして、第1演出モード(第1通常演出ステージ)、第2演出モード(第2通常演出ステージ)、および特定演出モードを含む複数の演出モード(特殊演出モード)の何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄(演出図柄EZ1〜EZ3)を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合と、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合と、があり、
前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合、前記演出図柄の表示態様を変更することがあり、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1,
In a gaming machine that can be set to a predetermined gaming state (such as a normal gaming state),
An effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of setting an effect mode for executing a predetermined effect using the display means,
The effect executing means,
In the predetermined gaming state, a plurality of effect modes (a special effect mode) including a first effect mode (first normal effect stage), a second effect mode (second normal effect stage), and a specific effect mode are used as the effect modes. ) May be set,
In each of the first effect mode, the second effect mode, and the specific effect mode, it is possible to variably display effect symbols (effect symbols EZ1 to EZ3) on the display means,
When the first effect mode is set, there are cases where the first effect mode is changed to the second effect mode, and a case where the first effect mode is changed to the specific effect mode,
When changing from the first effect mode to the second effect mode, a display mode of the effect symbol may be changed,
When changing from the first effect mode to the specific effect mode, the display mode of the effect symbol is not changed.

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を表示しているときに前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合、前記演出図柄を一旦非表示にしてから再表示し、当該再表示に伴って前記演出図柄の表示態様を変更することを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is:
A gaming machine according to Invention A1,
The effect executing means, when changing from the first effect mode to the second effect mode while displaying the effect symbols in the first effect mode, temporarily hides the effect symbols and then redisplays them. Then, the display mode of the effect symbols is changed according to the redisplay.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を表示しているときに前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合、前記演出図柄を特定態様で停止表示させることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to Invention A3 is:
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The effect executing means, when changing the first effect mode to the specific effect mode while displaying the effect symbol in the first effect mode, stops and displays the effect symbol in a specific mode. And

8−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記所定の遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を変更可能な遊技状態制御手段をさらに備えることを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to invention A4 is:
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A3,
The game device further comprises a game state control means capable of changing a game state among a plurality of game states including the predetermined game state.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にすることが可能な遊技機において、
所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モードとして、第1演出モード(第1通常演出ステージ)、第2演出モード(第2通常演出ステージ)、および特定演出モード(特殊演出モード)を含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記特別遊技状態になる可能性を示唆する示唆演出を実行することがあり、
前記第1演出モードにおいて、前記示唆演出として第1示唆演出(台詞予告)を実行することがあり、
前記第2演出モードにおいて、前記示唆演出として第2示唆演出(バット予告)を実行することがあり、
前記特定演出モードにおいて、前記示唆演出として、前記第1示唆演出を実行するときと、前記第2示唆演出を実行するときがあることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to Invention B1 is:
In gaming machines that can be set to special gaming states that are advantageous to players (big hit gaming state, high probability state, time saving state, etc.)
An effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of setting an effect mode for executing a predetermined effect,
The effect executing means,
As the effect mode, any one of a plurality of effect modes including a first effect mode (first normal effect stage), a second effect mode (second normal effect stage), and a specific effect mode (special effect mode) is set. Sometimes
It may execute a suggestion effect suggesting the possibility of the special game state,
In the first effect mode, a first suggestion effect (line notice) may be executed as the suggestion effect,
In the second effect mode, a second suggestion effect (bat announcement) may be executed as the suggestion effect,
In the specific effect mode, the suggestion effect may include executing the first suggestion effect and executing the second suggestion effect.

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
表示手段(画像表示装置50)をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記表示手段に演出図柄(演出図柄EZ1〜EZ3)を可変表示することがあり、
前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1通常用演出図柄画像G51)で表示するときがあり、
前記第2演出モードにおいて前記演出図柄を第2の表示態様(第2通常用演出図柄画像G52)で表示するときがあり、
前記特定演出モードにおいて、前記演出図柄を前記第1の表示態様で表示するときと、前記演出図柄を前記第2の表示態様で表示するときとがあることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is:
A gaming machine according to Invention B1,
Further comprising display means (image display device 50);
The effect executing means,
There is a case where the effect symbols (effect symbols EZ1 to EZ3) are variably displayed on the display means,
In the first effect mode, the effect symbol may be displayed in a first display mode (first normal effect symbol image G51),
In the second effect mode, the effect symbol may be displayed in a second display mode (second normal effect symbol image G52),
In the specific effect mode, there are times when the effect symbols are displayed in the first display mode and times when the effect symbols are displayed in the second display mode.

8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1示唆演出は、前記第1の表示態様の前記演出図柄を用いた演出であり、
前記第2示唆演出は、前記第2の表示態様の前記演出図柄を用いた演出であることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is:
A gaming machine according to invention B2,
The first suggestion effect is an effect using the effect design of the first display mode,
The second suggestion effect is an effect using the effect design of the second display mode.

8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
表示手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モードとして、第1演出モード(第1通常演出ステージ)、第2演出モード(時短演出モード)、および特定演出モード(特殊演出モード)を含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、前記第2演出モードを設定しているときに前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、があり、
前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更することがあり、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to Invention C1 is:
An effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of setting an effect mode for executing a predetermined effect using the display means (image display device 50);
The effect executing means,
As the effect mode, any one of a plurality of effect modes including a first effect mode (first normal effect stage), a second effect mode (time-saving effect mode), and a specific effect mode (special effect mode) may be set. Yes,
In each of the first effect mode, the second effect mode, and the specific effect mode, it is possible to variably display effect symbols on the display means,
Changing from the first effect mode to the specific effect mode when the first effect mode is set, and changing from the second effect mode to the specific effect mode when the second effect mode is set And when to change to,
When changing from the second effect mode to the specific effect mode, a display mode of the effect symbol may be changed,
When changing from the first effect mode to the specific effect mode, the display mode of the effect symbol is not changed.

8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
第1の遊技状態(通常遊技状態)、および第2の遊技状態(低確率高ベース遊技状態)を含む複数の遊技状態の何れかを設定することが可能な遊技状態制御手段をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に変更することがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記第1演出モード、および特定演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第2の遊技状態において、前記第2演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態への変更に伴って、前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更することがあり、
前記第1の遊技状態において、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更することがあることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to invention C2 is:
A gaming machine according to invention C1,
A game state control unit that can set any one of a plurality of game states including a first game state (normal game state) and a second game state (low probability high base game state);
The gaming state control means may change from the second gaming state to the first gaming state,
The effect executing means,
In the first game state, any of the first effect mode and the specific effect mode may be set,
In the second gaming state, any of the second effect modes may be set,
Along with the change from the second gaming state to the first gaming state, the second effect mode may be changed to the specific effect mode,
In the first game state, the first effect mode may be changed to the specific effect mode.

8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1の遊技状態は、通常の遊技状態であり、
前記第2の遊技状態は前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to invention C3 is:
A gaming machine according to invention C2,
The first gaming state is a normal gaming state,
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
55k1…回転部材
55k2…昇降部材
55m1…回転部材用モータ
55m2…昇降部材用モータ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1 Pachinko gaming machine 1 Gaming board 11 First starting opening 11a First starting opening sensor 12 Second starting opening 12a Second starting opening sensor 14 Large winning opening 14a Large winning opening sensor 50 Image display Device 50a Display unit 52 Speaker 53 Frame lamp 55 Panel movable device 55k Panel movable body 55k1 Rotating member 55k2 Lifting member 55m1 Rotating member motor 55m2 Lifting member motor 100 Game control board 101 Game Control microcomputer 120: effect control board 121: effect control microcomputer 140: image control board

本発明に係る遊技機は、
第1の遊技状態、および前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態を含む複数の遊技状態の何れかを設定する遊技状態制御手段と、
表示手段において演出図柄の可変表示を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に変更することがあり、
前記演出図柄には、第1演出図柄、および第2演出図柄を含む複数の種類があり、
前記演出図柄の可変表示が行われるときの演出モードには、電源投入時に設定され、前記第1演出図柄が用いられる第1演出モード、前記第2演出図柄が用いられる第2演出モード、および特定演出モードを含む複数の種類がある遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記第1演出モードを設定するときと、前記特定演出モードを設定するときとがあり、
前記第2の遊技状態において、前記第2演出モードを設定することがあり、
前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態への変更に伴って、前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更することがあり、この場合、前記可変表示に用いる前記演出図柄を前記第2演出図柄から前記第1演出図柄に変更し、当該特定演出モードにおいて、前記第1演出図柄を用いた可変表示を行い、
前記第1の遊技状態が設定されているときに、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更することがあり、この場合、前記可変表示に用いる前記演出図柄を前記第1演出図柄から変更せずに、当該特定演出モードにおいて、前記第1演出図柄を用いた可変表示を行い、
前記第1の遊技状態が設定されているときに、前記特定演出モードから前記第1演出モードに変更することがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention,
Game state control means for setting any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state;
Effect performing means capable of performing variable display of the effect symbol on the display means,
The gaming state control means may change from the second gaming state to the first gaming state,
There are a plurality of types of the effect symbols including a first effect symbol and a second effect symbol,
The effect mode in which the effect symbol is variably displayed is set at power-on, and is a first effect mode in which the first effect symbol is used, a second effect mode in which the second effect symbol is used, and a specific mode. In gaming machines with multiple types including staging mode,
The effect executing means,
In the first gaming state, there are times when the first effect mode is set, and times when the specific effect mode is set,
In the second game state, the second effect mode may be set,
Along with the change from the second game state to the first game state, the second effect mode may be changed to the specific effect mode. In this case, the effect symbol used for the variable display may be changed to the specific effect mode. Changing from the second effect symbol to the first effect symbol, and performing a variable display using the first effect symbol in the specific effect mode;
When the first game state is set, the first effect mode may be changed to the specific effect mode. In this case, the effect symbol used for the variable display is changed from the first effect symbol. Without performing, in the specific effect mode, performing a variable display using the first effect symbol,
When the first game state is set, the specific effect mode may be changed to the first effect mode .

Claims (3)

表示手段を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モードとして、第1演出モード、第2演出モード、および特定演出モードを含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、前記第2演出モードを設定しているときに前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、があり、
前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更することがあり、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする遊技機。
An effect execution means that can set an effect mode for executing a predetermined effect using the display means,
The effect executing means,
As the effect mode, any of a plurality of effect modes including a first effect mode, a second effect mode, and a specific effect mode may be set,
In each of the first effect mode, the second effect mode, and the specific effect mode, it is possible to variably display effect symbols on the display means,
Changing from the first effect mode to the specific effect mode when the first effect mode is set, and changing from the second effect mode to the specific effect mode when the second effect mode is set And when to change to,
When changing from the second effect mode to the specific effect mode, a display mode of the effect symbol may be changed,
A gaming machine, wherein when changing from the first effect mode to the specific effect mode, the display mode of the effect symbols is not changed.
請求項1に記載の遊技機であって、
第1の遊技状態、および第2の遊技状態を含む複数の遊技状態の何れかを設定することが可能な遊技状態制御手段をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に変更することがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記第1演出モード、および前記特定演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第2の遊技状態において、前記第2演出モードを設定することがあり、
前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態への変更に伴って、前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更することがあり、
前記第1の遊技状態において、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更することがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A game state control unit that can set any one of a plurality of game states including the first game state and the second game state,
The gaming state control means may change from the second gaming state to the first gaming state,
The effect executing means,
In the first game state, any of the first effect mode and the specific effect mode may be set,
In the second game state, the second effect mode may be set,
Along with the change from the second gaming state to the first gaming state, the second effect mode may be changed to the specific effect mode,
In the first gaming state, the gaming machine may change from the first rendering mode to the specific rendering mode.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態は、通常の遊技状態であり、
前記第2の遊技状態は前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The first gaming state is a normal gaming state,
A gaming machine, wherein the second gaming state is a gaming state that is more advantageous to a player than the first gaming state.
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