JP2020028567A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing game amusement in a special state.SOLUTION: A game machine variably displays identification information, and can control a state to an advantageous state that is advantageous to the player when the display result of variation display is a specific result. The set value can be set to any one of set values at a plurality of stages having different in probability of being controlled to the advantageous state. After the end of the advantageous state, it is possible to control to a special state in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than that in the normal state. As the display result of the variation display when being controlled to the special state, the ratio of displaying a predetermined result, which is a part of the display result different from the specific result, is made different depending on the set value.SELECTED DRAWING: Figure 8-28

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、有利状態の終了後に、有利状態に制御される確率が高くなる特別状態に制御可能なパチンコ遊技機がある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is fired by a launching device into a game area, and a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, and an execution condition (start condition) is satisfied, A pachinko game in which a variety of identification information (hereinafter referred to as "display symbols") is variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined game value is given is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the game machine enters an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. Then, there is a pachinko gaming machine that can be controlled to a special state in which the probability of being controlled to the advantageous state increases after the advantageous state ends.

このような遊技機として、有利状態の終了後に所定回数の可変表示が行われるまでの期間、有利状態に制御される確率が高くなる特別状態に制御可能なものがある(例えば特許文献1)。また、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能であり、変更前後の設定値に応じた演出(設定示唆演出)を行う遊技機がある(例えば特許文献2)。   As such a gaming machine, there is a gaming machine that can be controlled to a special state in which the probability of being controlled to the advantageous state increases during a period until the variable display is performed a predetermined number of times after the advantageous state ends (for example, Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for the player, and performs an effect (setting suggestion effect) according to the set values before and after the change (for example, Patent Document 2).

特開2011−218044号公報JP 2011-218044 A 特開2010−200902号公報JP 2010-200902 A

しかしながら、特別状態中における設定示唆演出について改善の余地があった。   However, there was room for improvement in the setting suggestion effect during the special state.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特別状態における遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest in a special state.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、図8−15の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するCPU103など)と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる(例えば、ステップ048AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴する。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.) that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific result. )
Any of a plurality of set values having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a value from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to 6 which is the most advantageous setting value for the player). Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting value changing process of FIGS. 8 to 15) which can set the setting value of
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the normal state (for example, after the big hit game state ends, according to the big hit type, And the like to control the CPU 103).
As a display result of the variable display when being controlled to the special state, a ratio of displaying a predetermined result, which is a part of a display result different from the specific result, according to a set value set by the setting unit. (For example, effect control CPU 120 that executes the process of step 048AKS010),
It is characterized.

このような構成によれば、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the display result of the variable display during the special state suggests which set value is set, so that it is possible to improve the gaming interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態の終了後、所定回の可変表示が実行されるまで前記特別状態を継続させる(例えば、確変状態は大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されることにより終了するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1),
After the end of the advantageous state, the special state control means continues the special state until a predetermined number of variable displays are executed (for example, the probability change state is a predetermined number of times (100 times) after the end of the big hit game state. Such as ending by running a special map game),
You may do so.

このような構成によれば、特別状態中に制御された後、有利状態に制御されることなく通常状態となった場合の遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in amusement of a game in a case where, after being controlled during the special state, the state becomes the normal state without being controlled to the advantageous state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記所定結果は複数種類あり(例えば、種類A〜種類Cなど)、
前記設定手段で設定された設定値に応じて、表示される前記所定結果の種類が異なる(例えば、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
There are a plurality of types of the predetermined result (for example, types A to C),
Depending on the set value set by the setting means, the type of the predetermined result to be displayed is different (for example, a different type of predetermined display is displayed at a different rate according to the set value set).
You may do so.

このような構成によれば、いずれの種類の所定結果が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to which type of predetermined result is displayed.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
未だ開示されていない対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を特殊結果とすることで前記対象の可変表示の表示結果が前記特定結果となることを予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段(例えば、ステップ048AKS012にて先読みチャンス目を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記所定結果は前記特殊結果とは異なる表示結果である(例えば、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっているなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
Execute a look-ahead effect that gives a notice that the display result of the variable display of the target will be the specific result by making the display result of the variable display executed before the variable display of the target not yet disclosed a special result. Further includes a pre-reading effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing a pre-reading chance at step 048AKS012).
The predetermined result is a display result different from the special result (for example, the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the pre-reading chance eye is a combination of a different symbol from the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the predetermined display). Etc.),
You may do so.

このような構成によれば、先読み演出としての特殊結果と所定結果との差別化が図れ、有利状態に対する予告演出と混同してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, the special result as the pre-reading effect and the predetermined result can be differentiated, and it can be prevented from being confused with the notice effect for the advantageous state.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
未だ開示されていない対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を特殊結果とすることで前記対象の可変表示の表示結果が前記特定結果となることを予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段(例えば、ステップ048AKS012にて先読みチャンス目を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記所定結果は前記特殊結果とは異なる表示結果であり(例えば、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっているなど)、
前記特殊結果は複数回の可変表示において連続して表示可能である一方、前記所定結果は複数回の可変表示において連続して表示されないよう制限する(例えば、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
Execute a look-ahead effect that gives a notice that the display result of the variable display of the target will be the specific result by making the display result of the variable display executed before the variable display of the target not yet disclosed a special result. Further includes a pre-reading effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing a pre-reading chance at step 048AKS012).
The predetermined result is a display result different from the special result (for example, the fixed decorative symbol of the non-reach combination forming the pre-read chance eye is a combination of a different decorative pattern from the fixed decorative symbol of the non-reach combination forming the predetermined display). Etc.),
The special result can be displayed continuously in a plurality of variable displays, while the predetermined result is limited so as not to be displayed continuously in a plurality of variable displays (for example, the pre-reading chance is over a plurality of changes. While it is possible to display continuously, certain displays are restricted from being displayed continuously, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、所定結果が連続して表示されることで先読み演出と混同してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the predetermined result from being displayed continuously and being confused with the pre-reading effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別状態に制御された後前記通常状態に制御されるタイミングにおいて、前記特別状態において前記所定結果が表示された頻度を示す所定頻度表示演出を実行可能である(例えば、ステップ048AKS052の処理を実行して図8−28(f)に示す表示を行う演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
At the timing when the normal state is controlled after the special state is controlled, a predetermined frequency display effect indicating the frequency at which the predetermined result is displayed in the special state can be executed (for example, the process of step 048AKS052 is executed). And the effect control CPU 120 for performing the display shown in FIG.
You may do so.

このような構成によれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。   According to such a configuration, the player can check the frequency at which the predetermined result is displayed, and can easily predict the set value.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記通常状態から前記有利状態に制御され最初に前記特別状態に制御された後、前記特別状態において再度前記有利状態に制御されることなく前記通常状態に制御された場合、前記通常状態に制御されるタイミングにおいて、前記所定結果が表示された頻度を示す所定頻度表示演出を実行可能である(例えば、一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
If the normal state is controlled from the normal state to the advantageous state and first controlled to the special state, and then controlled to the normal state without being controlled to the advantageous state again in the special state, the state is controlled to the normal state. At a predetermined timing, it is possible to execute a predetermined frequency display effect indicating the frequency at which the predetermined result is displayed (for example, the predetermined display is performed only at the timing when the normal state is reached without being a big hit again after being once controlled to the probable change state). Display the count value provided according to the type),
You may do so.

このような構成によれば、連荘することにより設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the estimation of the set value from being facilitated by the extended stay.

(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
遊技者による動作を検出する検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)をさらに備え、
前記所定頻度表示演出は、前記検出手段にて遊技者の動作が検出されたことにより実行可能である(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作をプッシュセンサ35Bにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to (6) or (7),
A detection unit (for example, a push sensor 35B or the like) for detecting an action by the player,
The predetermined frequency display effect can be executed by detecting the operation of the player by the detection means (for example, based on the detection of the operation of the player with respect to the push button 31B by the push sensor 35B, Such as displaying a count value provided according to the type of predetermined display),
You may do so.

このような構成によれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。   According to such a configuration, an effect can be executed according to the preference of the player.

(9)上記(6)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別状態に複数回連続して制御された場合に前記特別状態から前記通常状態に移行するタイミングにおいては、前記所定頻度表示演出を実行せずに、複数回の前記特別状態に対応する前記有利状態中に付与された遊技媒体の数を表示する総数表示演出を実行する(例えば、ステップ048AKS051にてYesと判定した場合にステップ048AKS054の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8),
At the timing of transition from the special state to the normal state when the special state is continuously controlled a plurality of times, the predetermined frequency display effect is not executed, and the advantageous state corresponding to the special state a plurality of times is not performed. A total number display effect for displaying the number of game media given in the state is executed (for example, if the determination in Step 048AKS051 is Yes, the process of Step 048AKS054 is executed),
You may do so.

このような構成によれば、所定頻度表示演出に代えて総数表示演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the total number display effect is executed instead of the predetermined frequency display effect, it is possible to improve the game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of a 1st special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of a 1st special figure in a probable change state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of a 2nd special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of a 2nd special figure in a probable change state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game control main process. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM clearing process, and (B) is a schematic diagram of a RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number value determination process at the time of a prize. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display result determination module. 先読み予告設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in a prefetch notice setting process. 先読みチャンス目の実行有無等の決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio of the execution presence / absence etc. of a prefetch chance. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of non-reach loss stop symbol etc. determination processing. 所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of predetermined display determination processing. 所定表示の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the presence or absence of a predetermined display, and the determination ratio. 所定表示の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of predetermined display and its determination ratio. 最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a final fluctuation effect setting process. 所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect | action operation | movement at the time of performing a predetermined display and a count value display for every kind. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. (A)は、演出モード決定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は、演出モード記憶バッファの構成例を示す図である。(A) is a flowchart which shows an example of an effect mode determination process, (B) is a figure which shows the example of a structure of an effect mode storage buffer. 次回演出モードの決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio of a next production mode. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting suggestion effect process. 設定示唆演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the presence or absence of the setting suggestion effect, and the determination ratio. 設定示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of setting suggestion effect, and the determination ratio. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. モード示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mode suggestion effect setting process. モード示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the type of mode suggestion effect, and the determination ratio. 遊技状態と演出状態の遷移を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows transition of a game state and an effect state. 設定示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of setting suggestion effect, and the determination ratio. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific effect execution setting process. 特定演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the presence or absence of execution of a specific effect, and the determination ratio. 特定演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of specific effect, and the determination ratio. 特別演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special production processing. 特別演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of special effects, and the determination ratio. 特定演出と特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation in the case where a specific production and a special production are performed. 特定演出として表示されるキャラクタ画像としてアイキャッチ画像を表示する場合における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation in the case of displaying an eye catch image as a character image displayed as a specific production.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is defined as a timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, and a timing when the number of game balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved than in the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to excite the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the variable display of the decorative symbol may be in a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described later. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative design variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a performance that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By executing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, various tables and the like referred to when making various determinations to be described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hits) and start information (start information) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on "per day" is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out award balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of storages to be held, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of storages to be held, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or a big hit type in the case of "big hit" Is determined (prior determination) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is used by using a random number value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol fluctuation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. If the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to perform a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits is a process of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the like. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a decorative illuminant such as a decoration LED, a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using the various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether to start variable display of a decorative symbol on the image display device 5 based on whether a command for designating the start of variable display has been received from the main board 11 or the like. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effects control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output is performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such an effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, if the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process in response to, for example, receiving a command designating the big hit gaming state from the main board 11. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the gaming media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部048AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部048AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation about the characteristic part 048AK)
Next, the characteristic portion 048AK of the present embodiment will be described. FIG. 8A is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIG. 8A, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame formed in a vertically long rectangular frame shape, a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a game. And a game machine frame (base frame) for supporting and fixing the board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area. In the gaming machine frame, a glass door frame having a glass window is rotatable around a left side between a door opening position for opening a front surface of the gaming machine frame and a door closing position for closing the front surface. The game area can be opened and closed by the glass door frame, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame is closed.

また、遊技機用枠は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠及びガラス扉枠を開放することはできないようになっている。   Also, the gaming machine frame can be opened by inserting a door key owned by a clerk or the like at the game hall into a lock (not shown) and unlocking it. Players other than the clerk can open the gaming machine frame and the glass door frame. Can not be released.

また、図8−1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   In addition, as shown in FIG. 8A, a first reserved storage display area 207SG005D and a second reserved storage display area 207SG005U are set at two lower left and right parts of the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 207SG005D and the second hold storage display area 207SG005U, a hold storage display for variably displaying the hold storage number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game is performed. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L in which a game ball can flow, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is a game. The ball is formed in the right game area 207SG002R where the ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball relatively weakly hit (left hit) by the operation of the hit ball operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by the operation of the hit ball operation handle 30. This is a game area in which a game ball hit more strongly (right-handed) than a game ball flowing down through the upper path 207SG002C of the image display device 5 flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。   In the left game area 207SG002L, the general winning opening 10 is arranged, and in the right game area 207SG002R, from the upstream to the downstream of the right game area 207SG002R, the pass gate 41, the variable winning ball device 6B, and the like. The winning opening 10 and the special variable winning ball device 7 are arranged. That is, a game ball flowing down the left game area 207SG002L can enter the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and a game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. The second starting winning opening, the general winning opening 10 and the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 formed by the winning ball device 6B can be won, and can pass through the passage gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 8A, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, game balls flowing down the left game area 207SG002L cannot enter the second start winning opening or the special winning opening, and game balls flowing down the right game area 207SG002R cannot enter the first start winning opening. Has become.

本実施の形態の特徴部048AKにおける主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、本実施の形態の特徴部048AKにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   The main board 11 in the characteristic portion 048AK of the present embodiment is not shown, but the pachinko gaming machine 1 is stored in a board case 207SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of. In addition, the main board 11 has a lock switch 207SG051 for switching to a set value change state in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball rate) described later in the set value change state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a setting value, and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame are provided. Note that the set value change state in the characteristic portion 048AK of the present embodiment is also a state (a set value confirmation state) in which a store clerk or the like of a game arcade can check the set values set in the pachinko gaming machine 1.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with a player-operable operation unit such as the lock switch 207SG051 and the setting switch 207SG052 is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting switch 207SG052 are provided. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that the device can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine in a state where the gaming machine frame is closed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame. Further, the lock switch 207SG051 requires the operation of a setting key owned by a store clerk or the like at the game arcade, so that only the store clerk having the setting key can operate the lock switch 207SG051. The lock switch 207SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation described later by a setting key. Note that, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値やベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is disposed on the front of the board case 207SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be viewed when the gaming machine frame is not opened, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame opened. And is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

本実施の形態の特徴部048AKのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい(以下の特徴部049AKおよび特徴部050AKについても同様)。また、設定されている設定値は、主基板11の側から設定値指定コマンドとして演出制御基板12の側へ送信される(以下の特徴部049AKおよび特徴部050AKについても同様)。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 048AK of the present embodiment is configured so that the winning probability (winning rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, a jackpot winning probability (a winning rate) is changed by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value. . The set value is made up of six steps from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value is the largest value 6 which is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the value which is more advantageous for the game arcade side as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1 Become. If the payout rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may be changed according to the set value, or the number of rounds in the big hit game state may be changed according to the set value although the jackpot probability is constant. (The same applies to the following characteristic portions 049AK and 050AK). Also, the set value that has been set is transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side as a set value designation command (the same applies to the following characteristic portions 049AK and 050AK).

図8−2(A)〜図8−2(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部048AKでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 8-2 (A) and 8-2 (B) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the display result determination table uses a separate display result determination table for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−2(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8A, in the first special figure display result determination table (setting value 1) used when the set value is 1 and the variation special figure is the first special figure, the gaming state is set. Is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, from 1020 to 1237 is “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1346 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and Is assigned to “outside”.

図8−2(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8B, in the second special figure display result determination table (setting value 1) used when the set value is 1 and the variation special figure is the second special figure, the gaming state Is in a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1346 are assigned to “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to “small hit”, and Is assigned to “outside”.

図8−3(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-3 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 2) used when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, the gaming state Is in a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, from 1020 to 1253 are “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1383 are assigned to “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to “small hit”, Is assigned to “outside”.

図8−3(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-3 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 2) used when the set value is 2 and the variation special figure is the second special figure, the game state Is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. In addition, when the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 102 to 1383 are assigned to “big hit”, and from 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

図8−4(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-4 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 3) used when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state Is in a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1021 to 1429 are assigned to “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to “small hit”, Is assigned to “outside”.

図8−4(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-4 (B), in the second special figure display result determination table (set value 3) used when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state Is in a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. In addition, when the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 10210 to 1429 are assigned to “big hit”, and 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

図8−5(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-5 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 4 and the variation special figure is the first special figure, the game state Is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, from 1020 to 1292 are “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1487 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and Is assigned to “outside”.

図8−5(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-5 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the second special figure, the gaming state Is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, from 1020 to 1292 are “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1487 are assigned to “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

図8−6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-6 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state Is a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, from 1020 to 1317 “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. When the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 102 to 1556 are assigned to “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to “small hit”, Is assigned to “outside”.

図8−6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-6 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 5) used when the set value is 5 and the variation special figure is the second special figure, the game state Is a normal state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, from 1020 to 1317 “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Also, when the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 1020 to 1556 are assigned to “big hit”, and 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

図8−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8A, in the first special figure display result determination table (setting value 6) used when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state Is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, from 1020 to 1346 “Big hits” are assigned, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. In the case where the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 1020 to 1674 are assigned to "big hit", and from 32767 to 33094 are assigned to "small hit". Is assigned to “outside”.

図8−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state Is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, from 1020 to 1346 “Big hits” are assigned, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. In addition, when the gaming state is the probable change state, among the above-mentioned hit determination values, from 1020 to 1674 are assigned to “big hit”, and from 32767 to 33421 are assigned to “small hit”. Is assigned to “outside”.

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As described above, in each of the display result determination tables, when the gaming state is in the probable change state (high-precision state), a larger number of determination values than in the normal state or the time-saving state (low-probability state) are set to “ It is assigned to the special map display result of "big hit". Thus, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-probability state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state. Then, the determined probability (in the characteristic part 048AK of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1/260 when the set value is 3, If the value is 4, it is 1/240, if the set value is 5, it is 1/220, and if the set value is 6, it is 1/2200. Then, the probability of being determined increases (in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2, and 1/180 when the setting value is 3). 160, 1/140 when setting value is 4, setting If it is 5 1/120, 1/100 in the case of setting value of 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state (high-precision state), it is determined that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is determined, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the big hit gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−2〜図8−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。   In addition, in the characteristic part 048AK of this embodiment, as shown in FIGS. 8-2 to 8-7, the ratio of the big hit probability in the probable change state to the big hit probability in the normal state or the time saving state is set according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the multiplication of the jackpot probability in the normal state or the time saving state with respect to the jackpot probability is 1.5 times, and if the set value is 2, the probability of the jackpot probability in the normal state or the time saving state is larger. The magnification of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probable change state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this. Constant all magnification jackpot probability in varying conditions (e.g., 5 times) may be set to.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−2(A)、図8−3(A)、図8−4(A)、図8−5(A)、図8−6(A)、図8−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。   Further, in each first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit game state is the same value regardless of the game state and the set value. The determination values are assigned as follows. More specifically, FIG. 8-2 (A), FIG. 8-3 (A), FIG. 8-4 (A), FIG. 8-5 (A), FIG. 8-6 (A), FIG. As shown in A), in the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value is determined. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−2(B)、図8−3(B)、図8−4(B)、図8−5(B)、図8−6(B)、図8−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。   On the other hand, in each second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hitting game state regardless of the game state or the set value is the first special figure. The determination values are assigned so as to have the same value different from the diagram display result determination table. Specifically, FIGS. 8-2 (B), 8-3 (B), 8-4 (B), 8-5 (B), 8-8 (B), and 8-7 ( As shown in B), in the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value is determined. It is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部048AKでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。   Note that, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, an example is shown in which the probability that the special figure display result is determined to be the small hitting game state and the small hitting game state is controlled regardless of the set value is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hitting game state by setting the special figure display result to “small hitting” may be changed according to the set value. Further, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, the form in which the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hitting game state by setting the special figure display result to "small hit" according to the fluctuation special figure is different is illustrated. The present invention is not limited to this, and the probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the small hitting game state by setting the special figure display result to “small hit” regardless of the fluctuation special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8−8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   Here, paying attention to the numerical range of the hit determination value assigned to “big hit” or “small hit” in each display result determination table, as shown in FIG. 8-8, the gaming state is the normal state or the time saving state. In the first special figure display result determination table in the case, the range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. .

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 1024 to 1237 is assigned to “big hit”), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , Set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。   That is, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Among the hit determination values that can be taken, only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while if the set value is 2 or more, The numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the numerical value range is assigned to "big hit". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that continues to the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is used to determine the small hit regardless of the set value. Are set in the common numerical range of the small hit determination value. Here, paying attention to the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, from 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, The hit determination value is 32767 to 33094 in a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8−9に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   Next, as shown in FIG. 8-9, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probable change state, the range of from 102 to 1346 of the hit determination values is regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 1020 to 1346 is assigned to the “big hit”), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 for the set value 2, 1347 to 1429 for the set value 3, 1347 to 1487 for the set value 4, and 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。   That is, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probable change state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535. While only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) among the hit determination values are assigned to “big hit”, if the set value is 2 or more, the large hit determination value is set to the common numerical value range. The numerical value in the range including the non-common numerical value range is assigned to "big hit". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that continues to the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the first special figure display result determination table when the gaming state is the probable change state, the hit determination value is the same as the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state. The range from 32767 to 33094 is set as a common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Here, paying attention to the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, among the hit judgment values from 102 to 1675 are set in the numerical range of the big hit judgment value, The hit judgment value is 32767 to 33094 in a numerical range different from the big hit judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as a reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

図8−10に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   As shown in FIG. 8-10, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of the hit determination value from 10210 to 1237 is set regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 1024 to 1237 is assigned to “big hit”), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , Set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。   That is, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Among the hit determination values that can be taken, only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while if the set value is 2 or more, The numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the numerical value range is assigned to “big hit”. Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that continues to the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is used to determine the small hit regardless of the set value. Are set in the common numerical range of the small hit determination value. Here, paying attention to the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, from 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, The hit determination value is set to 32767 to 33421 in a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the setting value 6 (1020 to 1346), using 32767 as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8−11に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。   Next, as shown in FIG. 8-11, in the second special figure display result determination table in the case where the game state is the probable change state, the range of from 102 to 1346 of the hit determination values is regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。   When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 102 to 1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 for the set value 2, 1347 to 1429 for the set value 3, 1347 to 1487 for the set value 4, and 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。   That is, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 in the case where the gaming state is the probable change state, when the set value is 1, it is possible to take a value in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to “big hits”, but if the set value is 2 or more, the large hitting judgment values are not included in the common numerical value range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to “big hits”. Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that continues to the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the second special figure display result determination table when the gaming state is the probable change state, the hit determination value is the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state. The range of 32767 to 33421 is set as a common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Here, paying attention to the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, among the hit judgment values from 102 to 1675 are set in the numerical range of the big hit judgment value, The hit determination value is set to 32767 to 33421, using 32767 as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the setting value 6. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−8〜図8−11に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。   As described above, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in each of the display result determination tables, the hit determination value of 1020 is set as the reference regardless of the game state and the set value. The judgment value included in the common numerical value range or the continuous one numerical value range consisting of the common numerical value range and the non-common numerical value range is set as the numerical value range of the big hit judgment value, and the hit judgment is made regardless of the gaming state and the set value. The variable display result is determined using the judgment value included in one continuous numerical value range (common numerical value range) based on the value 32767 as a small hit determination value value range.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。   Further, in each of these display result determination tables, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the game state (the number of the determination values included in the numerical range of the small hit determination value is smaller). The same). Also, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map (the small special judgment display value judgment table in the first special figure display result judgment table). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is 655, which is about On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special map display result is set to the "big hit" and the game is controlled to the big hit gaming state. The determination value is assigned so that the lower the value, the greater the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be the "big hit" and control to the big hit game state will be higher (big hit probability: set value 6> set value 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−2(A)〜図8−7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any one of the hit determination values corresponding to the big hit, the special symbol has a big hit (big hit). A to jackpot F). If MR1 matches any one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is set to the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 8A to 8B indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means to determine whether or not to control the small hitting game state. However, the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is performed. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In this embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Also, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player (the larger the jackpot probability and the easier the jackpot C as the jackpot type is determined. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. Further, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, while the big hit probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the gaming performance itself does not change, but the present invention is described in the present embodiment. The present invention is not limited to this, and the game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a gaming property in which the probability loops at a rate of 65% (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning prize ball device 7 during the big hit game. On the other hand, the game state after the end of the big hit game is controlled to the certain change state, while the ratio of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure (so-called V). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during the high base (during the time reduction control). Ball is specially variable A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the gaming characteristics are the same, but the big hit probability and A setting may be provided in which the small hit probability is high while the number of prize balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, when changing the playability in accordance with the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is switched to an effect switch (to execute a predetermined effect every time a game ball passes through a predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used to control the gaming state to a certain state or a big hitting gaming state based on the game switch passing the predetermined ball. Switch).

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける大当り種別について、図8−12を用いて説明する。図8−12は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部048AKでは、第1特図と第2特図における大当り種別として、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りA〜大当りF(確変大当りともいう)の大当り種別が設定されている。図示するように、本実施の形態の特徴部048AKでは、一旦大当りとなった場合には、100%確変制御が行われるようになっている。なお、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。   Next, the big hit type in the characteristic portion 048AK of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 8-12 is an explanatory diagram of the big hit type determination table. In the characteristic portion 048AK of the present embodiment, as the big hit type in the first special map and the second special map, the high accuracy control and the time saving control are executed after the end of the big hit game, and the big hit which shifts to the high accuracy high base state is performed. The big hit types of A to big hit F (also referred to as a probable big hit) are set. As shown in the figure, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, once a big hit occurs, 100% certainty change control is performed. In one or both of the first special map and the second special map, after the end of the big hit game state, only the time saving control is executed, and the big hit G which shifts to the low-probability high base state (also referred to as a non-probable variable big hit). May be set, or the big hit type of the big hit H in which the probable change control is continued until the next big hit is reached (that is, the big hit type is not terminated by the number of times). Further, there may be a big hit type in which neither the high accuracy control nor the time saving control is executed after the big hit game is ended.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが8回(いわゆる8ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。また、「大当りD」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りE」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りF」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。   The jackpot game state by the "big hit A" is a normal open jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by “B” is a normal open big hit that is repeatedly executed eight times (so-called eight rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit that is repeatedly executed twice (so-called two rounds) to change the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player (so-called two rounds). This is a so-called "striking" jackpot). The jackpot game state by the "big hit D" is a normal open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player, The big hit game state by the "big hit E" is a normal open big hit that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Further, the jackpot game state by the "big hit F" is a normal open jackpot that is repeatedly executed two times (so-called two rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player (so-called two rounds). This is a so-called "striking" jackpot).

「大当りA」〜「大当りF」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御(確変状態状態)は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数(本実施の形態の特徴部048AKでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度大当りが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-precision control and the time-saving control (probable change state state) executed after the end of the big hit game state of “big hit A” to “big hit F” are performed a predetermined number of times after the end of the big hit game state (characteristics of the present embodiment). The game is ended by executing the special figure game 100 times in the section 048AK) or by entering the big hit game state before the predetermined number of special figure games are executed. Therefore, when the big hit occurs again, the high-precision control and the time-saving control are executed again after the big hit game state ends, so that the big hit game state continuously occurs without going through the normal state. State.

なお、例えば、大当りが発生した場合、大当りCや大当りFといったいわゆる突確の大当りに決定する割合を、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くしてもよい。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっていればよい。この他にも、設定値に応じて決定される大当り種別の割合が異なるようにしてもよく、この場合、設定値が高いほど遊技者にとって出玉率が高くなるようにすればよい。このように、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できる。   For example, when a big hit occurs, the ratio determined as a so-called sudden big hit such as the big hit C or the big hit F may be decreased in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, the payout rate is the highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the payout rate decreases as the set value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. Just fine. In addition, the ratio of the jackpot types determined according to the set value may be different. In this case, the higher the set value, the higher the payout rate for the player. As described above, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is the big hit varies depending on the set value set, so that the gaming interest can be improved.

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, a game control main process in the characteristic portion 048AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-13 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or if the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether a normal set value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。   If the set value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; Y) is whether or not a set value changing flag indicating that a set value changing process described later was being executed before the power interruption (that the power interruption occurred during the execution of the set value changing process) is set. Is determined (207SGSa006). When the set value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and when the set value changing flag is not set, a RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has been started while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), 207SGSa010 is not executed and 207SGSa010 is not executed. move on.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch 207SG051 ON and the gaming machine frame opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is present (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。   If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the CPU executes a set value change process (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1, proceeds to 207SGSa013d, and proceeds to the RAM clear flag. Is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。   When the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or when the release sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa013e)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。   In 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether to clear the RAM 102 at the time of starting the pachinko gaming machine 1 this time (to execute the RAM clear processing (207SGSa013e)) (step 207SGSa013e). 207SGSa013d). If the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the process proceeds to 207SGSa014 after executing the RAM clear process (207SGSa013e), and if the RAM clear flag is not set (207SGSa013d; N), the RAM clear process (207SGSa013e). 207 SGSa014 without executing.

207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines again whether the RAM clear flag has been set (207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is set to stop power supply (power interruption). A recovery process is performed to return to the state of (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by hot start) in a state before the power interruption, transmits a command for restoration including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。   Further, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has been started while the clear switch is being operated (207SGSa017). If the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa010〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the release sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal set value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started in accordance with a formal procedure by an operation of an amusement arcade employee or the like (the pachinko gaming machine is opened while the lock switch 207SG051 is ON and the clear switch is operated with the lock switch 207SG051 ON). 1 is activated), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processing of 207SGSa010 to 207SGSa016 described above is executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   If the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and if the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start and transmits a restoration command including a cold start notification command to the effect control board 12 (207SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to a period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (207SGSa023), and the start of the cold start notification is started by starting the blinking of all the segments constituting the display monitor 207SG029. (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After the execution of 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has expired (207SGSa026). If the cold start notification timer has not expired (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeatedly executed, and if the cold start notification timer has expired (207SGSa026; Y), all segments on the display monitor 207SG029 Is stopped (207SGSa027), and the process proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   In the characteristic part 048AK of the present embodiment, an example is shown in which all segments forming the display monitor 207SG029 are blinked during the cold start notification timer period (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and when calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and instructs the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time intervals (for example, 2 ms). The register of the built-in CTC is set (207SGSa029), and the interruption is permitted (207SGSa030). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8−36(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   In addition, in 207SGSa031, the CPU 103 sends an instruction to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), the fact that the CPU 103 has returned from a power cut during the setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution wait timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution wait timer by one (207SGSa033), and determines whether the error notification execution wait timer has expired (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not expired (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed. If the error notification execution waiting timer has expired (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B constituting the display monitor 207SG029 are used to notify the occurrence of a setting value abnormality error or to recover from a power interruption during setting change (error notification). , "E." is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa036), and plays the game via a terminal board (not shown) provided on the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a site management computer, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power interruption of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by an operation of a clerk of the game arcade), thereby displaying the display monitor 207SG029. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B execute an error occurrence notification.

このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature part 048AK of the present embodiment displays the display monitor 207SG029 and the first monitor 207SG029 when the abnormal set value is set or the power returns from the power cut during the change of the set value. Since the occurrence of an error is notified by the special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the clerk at the amusement arcade can generate an error or set values from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that it has recovered from the power interruption during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the return from the power interruption during the change of the set value can be recognized by the management device of the gaming arcade, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

尚、本実施の形態の特徴部048AKの遊技制御メイン処理では、図8−13に示すように、207SGSa013dにおいてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa013d;Y)に、RAMクリア処理(207SGSa013e)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後に実行してもよい。   In the game control main process of the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIG. 8-13, when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa013d (207SGSa013d; Y), the RAM clear process is performed. Although (207SGSa01e) is shown as an example, the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing may be performed when the clear switch is determined to be ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or This may be executed after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021.

図8−14(A)は、CPU103が遊技制御メイン処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa013e)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。   FIG. 8-14 (A) is a flowchart showing a RAM clear process (207SGSa013e) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the RAM clear processing, the CPU 103 first specifies the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, “00H” is set (stored) at the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (207SGSa043). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is specified (207SGSa044), and the specified address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next Then, the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). If the specified address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear processing ends.

尚、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、図8−14(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   In the RAM 102 of the characteristic part 048AK of the present embodiment, addresses (F000 to FXXX) are allocated to each storage area as shown in FIG. Of these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). Other addresses (after F003) include special figure hold storage and general figure hold storage, values of various counters, various timers, various flags, game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1, the last special symbol. The setting value (determination used setting value) read for setting the display result determination table when the variable display result is determined in the normal processing is stored. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among other areas in which other information is stored. In addition, a value (for example, a set value “0”) indicating a factory shipping state is set in the first address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. When the pachinko gaming machine 1 is started while the value indicating the factory shipping state is set in the first address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, The pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process may be prompted to be restarted by a display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clear processing in the characteristic part 048AK of the present embodiment is processing for clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing “00H” in an address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部048AKでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that, in the characteristic part 048AK in the present embodiment, a form in which data other than the set value is cleared in the RAM clear processing is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 When the game is started at the start, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (after the address F003 in the characteristic part 048AK of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部048AKでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 048AK in the present embodiment, the form in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is stored in the game control microcomputer. By storing them in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of the operation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing and reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted. The processing load on the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. Can be prevented from being overwritten by the information (data).

図8−15は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(207SGSa052)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(大当りA〜大当りFのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 8-15 is a flowchart showing a setting value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value changing process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa051), the right-handed lamp 207SG132 and the first hold display. 25A, blinking of the second hold indicator 25B is started (207SGSa052). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display 207SG131 as an aspect (an aspect other than any of the big hits A to F) corresponding to the set value changing process (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any of the values 1 to 6 is stored as the setting value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as a set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is stored in the address F000 in the RAM 102. Is set (the set value is reset to “1”), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any of the values 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。   In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed. Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by one (207SGSa055), and it is determined whether the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa056). If the power-off detection processing execution start wait timer has not expired (207SGSa056; N), the processing of 207SGSa055 and 207SGSa056 is repeatedly executed, and if the power-off detection processing execution wait timer has expired (207SGSa056; Y). Executes a power-off detection process (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After the execution of the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting change switch 207SG052 is operated (207SGSa062). If the setting switch 207SG052 has not been operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. If the setting switch 207SG052 has been operated (207SGSa062; Y), the address F001 in the RAM 102 is determined based on the operation of the setting switch 207SG052. The content is updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is one step more advantageous for the player than “1”, is set as a temporary setting value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is “2”, “3” which is one step more advantageous for the player than “2” is temporarily set. For example, a value larger than the set value displayed on the display monitor 207SG029 by 1 is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowed setting, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as a set value. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the RAM 102 at the address F001 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 207SG029 is executed.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the set value (or the provisional set value) on the display monitor 207SG029. Is terminated (207SGSa067), and all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。   Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072. If the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), It is determined whether or not the value of the set value stored at the address F000 is different from the value of the temporary set value stored at the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   If the value of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the value of the provisional set value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, where the value is stored in the address F000 in the RAM 102. If the set value stored in the address F001 is different from the value of the provisional set value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the provisional set value stored in the RAM 102 at the address F001 is stored in the address F000. It stores (207SGSa071) and proceeds to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   In addition, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図8−16は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(207SGSa102)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(大当りA〜大当りFのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。   FIG. 8-16 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first starts lighting all the segments that constitute the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa101), the right-handed lamp 207SG132, and the first hold indicator. 25A, the second hold indicator 25B starts blinking (207SGSa102). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display 207SG131 as an aspect (an aspect other than any of the big hits A to F) corresponding to the set value confirmation processing (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by one (207SGSa106), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa107). When the power-off detection processing execution start waiting timer has not expired (207SGSa107; N), the processing of 207SGSa106 and 207SGSa107 is repeatedly executed, and when the power-off detection processing execution wait timer has expired (207SGSa107; Y). Executes a power-off detection process (207SGSa108). The power-off detection processing (207SGSa108) is the same processing as the power-off detection processing (207SGSa057) of the setting value change processing described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After the execution of the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored at the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the processing of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in the 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa 115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   In this way, the lighting of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the round indicator 207SG131, the first hold indicator 25A, the second By starting blinking of the hold display 25B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value or change the set value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the confirmation is being performed.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、示す大当りA〜大当りFのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。   Note that, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, as a mode corresponding to the set value change processing or the set value confirmation processing, one of the segments constituting the round display 207SG131 Although a mode in which only one LED is lit is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments configuring the round display 207SG131 may be any of the big hits A to F shown. The lighting mode is not particularly limited as long as the mode is not applicable.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   Also, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, the segments constituting the round display 207SG131 are the same as the mode according to the set value change processing or the set value confirmation processing. Although the lighting mode is exemplified in the mode, the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round display 207SG131 are provided at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process. May be lit in different modes.

以上のように本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut off) and then restarted, the pachinko gaming machine 1 and the lock switch 207SG051 are opened with the gaming machine frame opened. When the clear switch is turned on, the set value changing process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, the display monitor 207SG029 turns off the power of the pachinko gaming machine 1 to display (base value) using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D. Display) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses a different number of display units when executing the set value changing process at the time of startup and when displaying the base value after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。   Next, when the CPU 103 starts the set value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the fourth display unit 207SG029D is started. Then, when the setting change switch 207SG052 is operated in a state where the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   In the characteristic part 048AK of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is powered off once (power cut off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on with the gaming machine frame 207SG003 opened. By setting the (clear switch OFF), the set value confirmation processing is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, on the display monitor 207SG029, the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, so that the display base value using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D is changed. Display) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses a different number of display units when executing the set value confirmation process at the time of startup and when displaying the base value after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation processing by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

図8−17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS101の処理内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部048AKにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図8−18)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がこの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読み予告演出が実行されるようになる。   FIG. 8-17 (A) is a flowchart illustrating an example of processing executed in the processing of step S101 in FIG. 5 as the winning random number value determination processing. When the variable display of a special symbol or a decorative symbol is started in the feature part 048AK, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by a special symbol normal process (step S110 in FIG. 5, FIG. 8-18) described later. It is determined whether or not to control the big hit gaming state as the "big hit" and to control the small hit gaming state with the special figure display result as the "small hit". On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the random number value determination process at the time of the detection of the game ball at the start winning port (the first starting winning port or the second starting winning port) at the timing. It is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is to be stopped and displayed as the special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode with super reach is determined. . Thus, before the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening, that is, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit at the start of the variable display. Before the special figure is displayed, it is determined that the special figure display result is “big hit” or “small hit”, and that the variable display mode of the decorative symbol is a variable display mode of which category, and based on the determination result, Thus, as described later, the effect control CPU 120 and the like execute a pre-read notice effect such as a hold display notice effect.

図8−17(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 8-17 (A), the CPU 103 first checks the state of the time reduction flag and the probability change flag provided in the game control flag setting unit 207SG152, for example, to thereby make the pachinko game The current game state of the machine 1 is specified (207SGS521). The CPU 103 specifies that the probable variable flag is on when the probable variable flag is on, specifies that the probable variable flag is off and the time reduction flag is on when it is on, and both the probable variable flag and the time reduction flag are off. Sometimes, it is sufficient to specify that the state is the normal state.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図8−14(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図8−19に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。   Subsequent to the processing of 207SGS521, the CPU 103 refers to the top address in the RAM 102 (see FIG. 8-14 (B)) and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, a special figure display result determination table corresponding to the current game state, starting port buffer value, and set value is selected and set (207SGS524). Thereafter, the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIGS. 8-19 performs a process of determining whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “missing”.

図8−19に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。   As shown in FIGS. 8-19, in the variable display result determination module, the CPU 103 sets the numerical range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table and the specified random number value MR1 for the special figure display result determination. It is compared with the data (207SGS571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for the special figure display result determination is within a predetermined big hit determination range (207SGS572). At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the hold data including the random number value MR1 is determined to be "big hit".

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。   If it is determined in 207SGS572 that it is within the big hit determination range (207SGS572; Y), it is determined that a big hit will occur in the variable display (207SGS576). On the other hand, when it is determined by the 207SGS572 that it is not within the big hit determination range, that is, when it is determined that the big hit does not occur in the variable display (207SGS572; N), the small hit determination in the set special figure display result determination table is performed. The numerical value range of the value is compared with the specified numerical value data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result (207SGS573). It is determined whether it is within (207SGS574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。   When it is determined that the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that the small hit occurs in the variable display (207SGS577). On the other hand, if it is determined in 207SGS574 that it is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the small hit does not occur in the variable display (207SGS574; N), it is determined that there is a deviation in the variable display (207SGS575). ).

図8−17(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。   Returning to FIG. 8-17 (A), it is confirmed at 207SGS575 whether or not it is determined that a big hit will occur in the variable display (207SGS526). It is confirmed whether or not it is determined to be a small hit (207SGS527), and if it is determined that the small hit is not made, that is, if it is determined that the variable display is out of place (207SGS526; N), the variable display result is “out of place”. Is executed (207SGS527a), and whether the time reduction flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time reduction state Is determined (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。   If it is determined in 207SGS526 that a big hit will occur in the variable display (207SGS526; Y), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for big hit type determination and the big hit type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103 responds to the variation special map (“the first special map” corresponding to “1” or the “second special diagram” corresponding to “2”) specified according to the starting port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected big hit type determination table data, it is determined which of the plurality of big hit types is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、大当りDである場合には第5図柄指定コマンド、大当りEである場合には第6図柄指定コマンド、大当りFである場合には第7図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。   In addition, a symbol designating command corresponding to the determined jackpot type, that is, a second symbol designating command for big hit A, a third symbol designating command for big hit B, and a fourth symbol design command for big hit C. The transmission setting of the symbol designating command, the fifth symbol designating command for the big hit D, the sixth symbol designating command for the big hit E, and the seventh symbol designating command for the big hit F is executed (207SGS534). Then, as a table for determining the jackpot variation pattern, a jackpot variation pattern determination table corresponding to the jackpot type is selected and set (207SGS535), and the process proceeds to 207SGS536.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第8図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。   If it is determined in 207SGS527 that a small hit occurs in the variable display (207SGS527; Y), the transmission setting of the eighth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being “small hit”, is set. (207SGS531), select and set the small hit variation pattern determination table (207SGS532), and proceed to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。   If the time reduction flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), the variation pattern determination table for out-of-position is selected and set (207SGS529), and if the time reduction flag is set (207SGS528; Y). ), And selects and sets the deviation variation pattern determination table D (207SGS530). Note that the outlier variation pattern determination table A is an outlier variation pattern determination table that is used when the number of retained storages is two or less. In addition, the variation pattern for loss determination table D is a variation pattern determination for loss used when the game state is the high base state in which the time saving control is executed.

尚、本特徴部048AKでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1〜450、設定値が2の場合は1〜430、設定値が3の場合は1〜410、設定値が4の場合は1〜390、設定値が5の場合は1〜370、設定値が6の場合は1〜350がそれぞれ割り当てられている。   In addition, in the present characteristic part 048AK, in addition to the deviation variation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, the deviation variation pattern determination used when the total number of reserved storages is two to four. A table B and a deviation variation pattern determination table C used for the case where the total number of reserved storages is 5 or more are prepared in advance. On the other hand, out of the possible range of the random number value MR3 for determining the variation pattern, when the set value 1 is 1, the value is 1 to 450; when the set value is 2, the value is 1 to 430; 410, 1 to 390 when the setting value is 4, 1 to 370 when the setting value is 5, and 1 to 350 when the setting value is 6, respectively.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜500、設定値が2の場合は1〜480、設定値が3の場合は1〜460、設定値が4の場合は1〜440、設定値が5の場合は1〜420、設定値が6の場合は1〜400がそれぞれ割り当てられている。   In addition, in the variation pattern determination table B for outliers, in the range where the random value MR3 for variation pattern determination can be taken for a non-reach variation pattern, if the set value is 1, the value is 1 to 500, and the set value is 2 is 1 to 480, setting value is 3 to 1 to 460, setting value is 4 to 1 to 440, setting value is 5 to 1 to 420, and setting value is 6 to 1 to 1 400 are assigned respectively.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜550、設定値が2の場合は1〜530、設定値が3の場合は1〜510、設定値が4の場合は1〜490、設定値が5の場合は1〜470、設定値が6の場合は1〜450がそれぞれ割り当てられている。   In addition, in the variation pattern determination table C for deviation and the variation pattern determination table D for deviation, when the set value is 1 in the range in which the random number value MR3 for variation pattern determination can be taken for a non-reach variation pattern. Is 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, and 1 to 470 when the set value is 5. When the value is 6, 1 to 450 are assigned respectively.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701〜997までが設定値にかかわらず割り当てられている。   On the other hand, in any of the variation pattern determination tables for outliers, 701 to 997 of the range in which the random number value MR3 for determining the dynamic pattern can be assigned to the variation pattern of the super reach is assigned regardless of the set value. I have.

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。   For this reason, by determining the fluctuation pattern using the deviation fluctuation pattern determination table A or the deviation fluctuation pattern determination table D in the 207SGS529, the non-reach and super-reach determinations are performed in such a manner that the number of stored storages changes after the determination. Is always a non-reach or super-reach variation pattern, so in the determination at the time of the start winning, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for deviation or the variation pattern determination table D for deviation. .

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部048AKでは、図8−17(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。   After executing any one of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, randomization is performed by using each variation pattern determination table set in each of these steps and numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination. A fluctuation category according to the range of the determination value including the numerical value MR3 is determined (207SGS536). In the present characteristic part 048AK, as shown in FIG. 8-17 (B), when at least the variable display result is "out", the variable display mode of "non-reach" is commonly used regardless of the total number of stored storages. A variable category that becomes a variable display mode of “super reach”, a variable category that becomes a variable display mode other than “non-reach” and “super reach” (for example, normal reach or small hit), And it is only necessary to be able to determine whether or not such a variation category is determined based on the random number value MR3.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。   After that, the setting for transmitting the fluctuation category designation command according to the determination result by the processing of 207SGS536 to the effect control board 12 is performed (207SGS537), and the winning random number value determination processing ends. The symbol designation command and the fluctuation category designation command are transmitted by the CPU 103 executing the command control process.

図8−18は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 8-18 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal processing. In the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (207SGS541). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 207SGS541, the second hold count value stored in the game control counter setting unit 207SG154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reserved storage number is other than “0” in 207SGS541 (207SGS541; N), the second special figure reserved storage unit 207SG151B stores the reserved data corresponding to the reserved number “1”. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the type of big hit, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read and specified (207SGS542). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。   Subsequent to the process of 207SGS542, the second special figure reserved storage count and the total reserved storage count are decremented by 1, and the second special figure reserved storage count and the total reserved storage count are subtracted by one. As well as the data in the second special figure reservation storage unit 207SG151B. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the second special figure reservation storage unit 207SG151B are stored. The indicated pending data is shifted upward by one entry (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。   After that, the variable special figure designating buffer value, which is the storage value of the variable special figure designating buffer, is updated to “2” (207SGS544), and the process proceeds to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the second special figure reserved storage number is “0” in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (207SGS545). The first special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of 207SGS545, the game control counter setting unit 207SG154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether the read value is “0”. Good. As described above, the processing of 207SGS545 is executed when it is determined in 207SGS541 that the second special figure reserved storage number is “0”, and whether the first special figure reserved storage number is “0” is determined. Is determined. As a result, the special figure game using the second special figure starts to be executed prior to the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure. For example, the first start winning opening and the second start winning opening may be changed. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data that can specify the order in which the start winning has occurred, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It is only necessary to be able to determine.

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If the first special figure reserved storage number is other than “0” in 207SGS545 (207SGS545; N), the reserved data stored in the first special figure reserved storage unit 151A corresponding to the reserved number “1” is stored. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read and specified (207SGS546). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。   Subsequent to the processing of 207SGS546, the first special figure reserved storage count and the total reserved storage count are decremented by 1 to update the first special figure reserved storage count and the total reserved storage count. As well as the data in the first special figure reservation storage unit 207SG151A. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the first special figure reservation storage unit 207SG151A are stored. The pending data shown is shifted upward by one entry (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。   After that, the value of the variable special figure designating buffer, which is the value stored in the variable special figure designating buffer, is updated to “1” (207SGS548), and the process proceeds to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the 207SGS549, for example, the current game state of the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the state of the time reduction flag or the probability change flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 or the like (207SGS549). The CPU 103 specifies that the probable variable flag is on when the probable variable flag is on, specifies that the probable variable flag is off and the time reduction flag is on when it is on, and both the probable variable flag and the time reduction flag are off. Sometimes, it is sufficient to specify that the state is the normal state.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図8−14(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。   Subsequent to the process of 207SGS549, the CPU 103 refers to the head address of the RAM 102 (see FIG. 8-14 (B)) and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図8−14(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。   Next, the CPU 103 refers to the game information (see FIG. 8-14 (B)) stored in the RAM 102, and determines whether or not the determined used setting value is stored (207SGS551). When it is determined that the determined used setting value is stored (207SGS551: Y), the setting value specified in 207SGS550 is compared with the stored determined used setting value (207SGS552), and the specified setting value is determined. It is determined whether or not the determined used setting value stored is the same (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。   If it is determined in 207SGS553 that the specified setting value is not the same as the stored determined used setting value (207SGS553: N), an error designation command corresponding to the abnormality of the setting value is issued to the effect control board 12. A setting for transmission is made (207SGS554), and a security signal is output to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGS555), and a loop is executed. Enter processing. Thereafter, since the CPU 103 does not execute any other processing, the pachinko gaming machine is brought into a state in which the pachinko gaming machine cannot play (playing impossible state) by the loop processing. The error designation command is transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 048AK of the present embodiment stores the setting value (determination used setting value) referred to when the previous variable display was executed and the current start address of the RAM 102. If the set values are different, it is possible to recognize that the determined used set value is different from the set value currently stored in the first address of the RAM 102 in the management apparatus of the game arcade. The security of the machine 1 can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。   In the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the CPU 103 controls the pachinko gaming machine 1 to be in a game-disabled state by executing a loop process and not executing other processes. The CPU 103 is not limited to this. The CPU 103 performs processing such as restricting the launch of the game ball, and not performing the payout of the prize ball or the variable display of the special symbol even if the game ball is won to each winning opening. By executing the game, the pachinko gaming machine 1 may be controlled to be in a game-disabled state.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを点滅させたり、「E.」の表示を行うことによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。   Also, in the special symbol normal processing of the feature part 048AK, the difference between the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 is regarded as an abnormality, and the abnormality is determined by the management apparatus of the game arcade. Although a recognizable form is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B blink, E. "may be displayed to notify the abnormality to a player, a clerk at a game arcade, or the like.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。   In the special symbol normal processing of the feature part 048AK, when the determined used setting value is different from the setting value currently stored at the top address of the RAM 102, the transmission of the error designation command to the effect control board 12 and the game Although the form in which the output of the security signal to the field management device is executed only once is exemplified, the present invention is not limited to this, and the transmission of the error designation command and the output of the security signal are performed. May be repeatedly executed at predetermined intervals in the above-mentioned gaming disabled state.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。   Also, in the special symbol normal processing of the feature part 048AK, if the determined used set value is different from the set value currently stored at the top address of the RAM 102, the CPU 103 sets the pachinko gaming machine 1 to a game impossible state. Although the control mode has been exemplified, the present invention is not limited to this. If the determined used setting value is different from the setting value currently stored in the first address of the RAM 102, the CPU 103 executes the pachinko game. It is not necessary to control the machine 1 to be in the game impossible state.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(本実施の形態の特徴部048AKでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。   Further, when the CPU 103 does not execute the control of the pachinko gaming machine 1 in the game disabled state when the determined used setting value is different from the setting value currently stored in the first address of the RAM 102, for example, Only the output of the security signal to the management device may be executed, or the setting value stored at the head address of the RAM 102 may be reset. When resetting the set value stored at the start address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored at the start address of the RAM 102, or the most disadvantageous value for the player (this By setting 1) in the characteristic portion 048AK of the embodiment, the pachinko gaming machine 1 may be prevented from being excessively advantageous to the player against the intention of the game arcade.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図8−17(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図8−19に示す207SGS571〜207SGS577の処理を行う(207SGS557)。   If it is determined in 207SGS551 that the determined used setting value is not stored, that is, if the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start and executes the first variable display (207SGS551: N) or the setting value specified in 207SGS553 Is determined to be the same as the stored determination set value (207SGS553: Y), a special figure display result determination table corresponding to the current game state, the starting port buffer value, and the set value is selected. (207SGS556). Thereafter, the same processing as that performed by the variable display result determination module in 207SGS525 shown in FIG. 8-17A, that is, the processing of 207SGS571 to 207SGS577 shown in FIG. 8-19 is performed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。   Subsequently, in 207SGS557, it is confirmed whether or not it is determined that a big hit will occur in the variable display (207SGS558). Is confirmed (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8−12(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」〜「大当りF」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、図示する決定割合に従って大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。   If it is determined in 207SGS558 that a big hit will occur in the variable display (207SGS558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the on state (207SGS561). At this time, the big hit type determination table shown in FIGS. 8A and 8B is selected and set as a use table for determining the big hit type to be one of a plurality of types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for the jackpot type determination stored in the random number buffer for fluctuation and the "big hit A" to "big hit F" in the jackpot type determination table In accordance with which one of the determination values assigned to each of the jackpot types matches, it is determined which one of the plurality of jackpot types is to be used in accordance with the illustrated determination ratio (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」〜「大当りF」に応「1」〜「6」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of 207SGS563, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to any one of the time-saving state and the probable state in which the player has a higher degree of advantage than the time-saving state. Whether to control is determined before the determined special symbol as the variable display result is derived. According to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type is determined. Remember. As an example, the jackpot types may be "1" to "6" corresponding to "big jackpot A" to "big jackpot F".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。   On the other hand, when it is determined in 207SGS559 that a small hit is caused in the variable display (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560, and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS560). .

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。   On the other hand, if it is not determined in 207SGS559 that a small hit will occur in the variable display, that is, if the variable display is out of place (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合、例えば、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。   In 207SGS565, as a result of a preliminary decision as to whether or not to control to the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is set), whether or not to control to the small hitting gaming state (whether or not the big hit flag is set) The determined special symbol is set in accordance with the result of the pre-determination described above and the result of the determination of the jackpot type in the case of the jackpot game state. As an example, in response to a predetermined result indicating that the special figure display result is “losing”, a special symbol indicating a symbol “−” serving as a missing symbol is set as a fixed special symbol. When the special figure display result is determined to be "big hit" in 207SGS558, for example, when the big hit type in "207SGS563" is "big hit A", a special symbol indicating the number of "1" is determined. Set to. When the big hit type is “big hit B”, the special symbol indicating the number “3” is set as the fixed special symbol. If the special figure display result is determined to be "small hit" in 207SGS559 (when the small hit flag is set in 207SGS560), the special figure display result is set to "small hit" in advance. In accordance with the result of the determination, a special symbol indicating a symbol of “2”, which is a small hit symbol, is set as a fixed special symbol. Note that these fixed special symbols are merely examples, and other fixed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as fixed special symbols.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。   After the fixed special symbol is set in 207SGS565, the setting value specified in 207SGS553 is updated and stored in the RAM 102 as the determined used setting value (207SGS566), and the value of the special figure process flag is set to a value corresponding to the variation pattern setting processing. Is updated to “1” (207SGS567), and the special symbol normal process ends.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In the case where the reserved number of special figure games using the first special figure is “0” in 207SGS545 (207SGS545; Y), a predetermined demonstration display setting is performed (207SGS568), and then the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting ends. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図8−14(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。   In the characteristic portion 048AK of the present embodiment, since the determined used setting value is stored in the RAM 102 as one of the game information (see FIG. 8-14 (B)), the pachinko gaming machine 1 is set to a cold start. In the case of starting up, when the first variable display is executed, an example is shown in which the determined used setting value does not exist. However, the present invention is not limited to this. By storing the value in an area of the RAM 102 that has not been cleared by the RAM clear processing, even when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the determination used set value and the RAM 102 are used when the first variable display is executed. May be made to be able to compare the set value (set value set in the pachinko gaming machine 1) stored at the first address of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−17及び図8−18に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図8−18に示す207SGS551〜207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554〜207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。   Note that, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIG. 8-17 and FIG. 8-18, an example in which the variable display result is determined using the variable display result determination module that executes common processing is illustrated. However, the present invention is not limited to this. The variable display result determination module stores the set value specified by the CPU 103 (the set value stored at the top address of the RAM 102) and the determined used set value. The comparison processing (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIG. 8-18) and control of the pachinko gaming machine 1 to the game stop state when the setting value specified by the CPU 103 does not match the determined used setting value as a result of the processing. (207SGS554 to 207SGS555). In this way, even when the prize-winning random number value determination process is performed, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 with the determined use set value and the process of determining the set value specified by the CPU 103 as the process result are performed. When the set value does not match, the process of controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stop state can be executed, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。   Next, the processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

図8−20は、図7のステップS161における先読み予告設定処理内にて行われる処理(先読み予告設定処理内の処理)の一例を示すフローチャートである。図8−20に示す先読み予告設定処理内の処理において、演出制御用CPU120は、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ048AKS001)。新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップ048AKS001;No)、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理内の処理を終了する。   FIG. 8-20 is a flowchart illustrating an example of a process (process in the prefetch notice setting process) performed in the prefetch notice setting process in step S161 of FIG. 7. In the processing in the pre-reading notice setting processing shown in FIG. 8-20, the effect control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received this time (step 048AKS001). If a new start winning command has not been received (step 048AKS001; No), the prefetching notice is not executed, and the processing in the prefetching notice setting processing ends.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップ048AKS001;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップ048AKS002)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」である場合(ステップ048AKS002;Yes)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」〜「4」の場合)には(ステップ048AKS002;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップ048AKS003)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、すなわち、ターゲット前に実行される可変表示において「非リーチ」以外の判定があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「非リーチ」以外の入賞時判定結果(リーチ以上の判定結果)を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。なお、当該実行禁止条件は、ターゲット前に実行される可変表示において既に先読みチャンス目を実行すると決定されている場合(後述する先読みチャンス目フラグがオン状態である場合)にも成立する。これにより、複数ターゲットに対する先読みチャンス目が実行されることを防止して遊技者の混乱を防止することができる。なお、この他にも、先読みチャンス目はターゲットがリーチ以上である場合に実行されるようにしてもよい。なお、先読みチャンス目を実行するとは、先読みチャンス目を表示することで先読み予告演出を実行することをいう。   When a new start winning command is received (step 048AKS001; Yes), it is determined whether or not the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "1" (step 048AKS002). If the hold display number corresponding to the start winning prize command received at step S1 is “1” (step 048AKS002; Yes), the processing in the prefetch notice setting processing ends. On the other hand, if the hold display number corresponding to the newly received start winning command is not “1” (“2” to “4”) (step 048AKS002; No), the execution prohibition condition of the prefetch notice is satisfied. It is determined whether the operation is performed (step 048AKS003). The execution prohibition condition is a condition for prohibiting execution of the pre-reading notice. Here, the prize-winning-judgment-result designation command included in the newly-received start winning prize-time command specifies "no judgment". In other words, when there is a determination other than “non-reach” in the variable display executed before the target (the contents of the start winning command buffer are checked, and the hold display number corresponding to the newly received start winning command is received. When each of the prize judgment result designation commands of the hold display numbers earlier than the above or the newly received start prize command is the first start prize command, each prize stored in the second start prize command buffer It is established when there is a command that specifies a prize-winning judgment result (judgment result of reach or more) other than “non-reach” in the judgment result specification command It is that condition. Note that the execution prohibition condition is also satisfied when it is determined that the prefetch chance eye is already executed in the variable display executed before the target (when the prefetch chance eye flag described later is on). As a result, it is possible to prevent execution of the prefetch chance for a plurality of targets, thereby preventing confusion of the player. In addition, the prefetch chance may be executed when the target is equal to or higher than the reach. The execution of the pre-read chance means that the pre-read notice effect is executed by displaying the pre-read chance.

先読み予告の実行禁止条件が成立している場合(ステップ048AKS003;Yes)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方、先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップ048AKS003;No)、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップ048AKS004)。具体的に、ステップ048AKS004では、図8−21に示す決定割合に従って、入賞時判定結果に応じて先読みチャンス目を実行するか否か、および実行する場合における先読みチャンス目の種類を決定する。特徴部048AKでは、図8−21に示すように「実行無し」、「先読みチャンス目A」、「先読みチャンス目B」のいずれかを、図示する決定割合で決定する。なお、先読みチャンス目は、先読み予告として実行される演出であり、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示(複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ)の可変表示結果として、予め定められたチャンス目(可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目)を導出表示する演出である。   When the execution prohibition condition of the prefetch notice is satisfied (step 048AKS003; Yes), the processing in the prefetch notice setting processing is ended. On the other hand, when the execution prohibition condition of the prefetch notice is not satisfied (step 048AKS003; No), it is determined whether or not the prefetch chance is executed (step 048AKS004). Specifically, in step 048AKS004, according to the determination ratio shown in FIG. 8-21, it is determined whether or not to execute the prefetching chance eye according to the winning determination result, and the type of the prefetching chance eye in the case of execution. In the characteristic portion 048AK, as shown in FIG. 8-21, one of “no execution”, “first look chance A”, and “first look chance B” is determined at the illustrated determination ratio. The pre-reading chance is an effect performed as a pre-reading notice, and is a variable display of a variable display of a decorative symbol performed in front of the target (when a plurality of variable displays are performed, each of the plurality of variable displays). As a result, the effect is to derive and display a predetermined chance (a non-reach chance at the time of non-reach where no reach is established in the variable display).

特徴部048AKでは、2種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目A」で、他方が「先読みチャンス目B」である。「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる(図8−21のように、先読みチャンス目Aでは「234」の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Bでは「345」の所定チャンス目が停止する。)。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。図示するように、この実施の形態では、先読みチャンス目A」よりも「先読みチャンス目B」が実行された場合の方が、大当り期待度が高くなっている。   In the characteristic portion 048AK, two types of prefetch chance eyes are prepared, one of which is “prefetch chance eye A” and the other is “prefetch chance eye B”. The “prediction chance A” and the “prediction chance B” have different targets of big hit expectation, and have different chances to stop (as shown in FIG. The predetermined chance stops, and in the prefetch chance B, the predetermined chance of “345” stops.) In addition, when the chance eyes are stopped, the decorative pattern may be made to emit light. In this case, the “read ahead chance eyes A” and the “read ahead chance eyes B” have different emission colors to distinguish them. You may make it. As illustrated, in this embodiment, the big hit expectation is higher when the “read ahead chance B” is executed than the “read ahead chance A”.

なお、この他にも、例えば、先読みチャンス目として導出表示される表示結果の決定割合が、設定値に応じて異なるようにしてもよい。例えば、1、3、5、7、9といった奇数の飾り図柄の組合せで先読みチャンス目を構成する場合において、設定値が「6」である場合にのみ「315」(サイコー)の組合せが先読みチャンス目として導出表示されてもよい。また、例えば、低設定である場合には、先読みチャンス目として「133」や「155」、「377」などといったように、中図柄と右図柄とが同じ数字である組合せが導出表示される割合が高く(なお、後述する所定表示についても中図柄と右図柄とが同じ数字であるため、その場合には、先読みチャンス目と所定表示とが区別されるよう、いずれか一方を、中図柄と右図柄ではなく、左図柄と中図柄が同じ数字となる態様にすればよい)、高設定である場合には、先読みチャンス目として「135」や「357」、「379」などといったように同じ数字を含まない、いわゆるバラケ目の組合せが導出表示される割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、導出表示される先読みチャンス目の種類により設定値を示唆するようにしてもよい(先読みチャンス目が設定示唆演出を含んでいてもよい)。   In addition to this, for example, the determination ratio of the display result derived and displayed as the prefetch chance eye may be different depending on the set value. For example, in the case where the prefetch chance is constituted by the combination of the odd decorative symbols such as 1, 3, 5, 7, and 9, the combination of "315" (score) is the prefetch chance only when the set value is "6". It may be derived and displayed as an eye. Further, for example, when the setting is low, the ratio in which a combination in which the middle symbol and the right symbol have the same number, such as “133”, “155”, “377”, etc., is displayed as the look-ahead chance. (Note that the middle symbol and the right symbol also have the same number in the predetermined display described later, and in this case, one of the middle symbol and the predetermined symbol is distinguished so that the look-ahead chance and the predetermined symbol are distinguished. It is sufficient that the left symbol and the middle symbol have the same number instead of the right symbol.) If the setting is high, the same as a prefetch chance, such as "135", "357", "379", etc. The ratio at which a combination of so-called loose-orders that do not include numbers are derived and displayed may be increased. That is, the set value may be suggested according to the type of the prefetch chance displayed and displayed (the prefetch chance may include a setting suggestion effect).

図8−20に戻り、ステップ048AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ048AKS005)。先読みチャンス目を実行しない場合(ステップ048AKS005;No)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。先読みチャンス目を実行する場合(ステップ048AKS005;Yes)、先読みチャンス目を実行することを示す先読みチャンス目フラグをオン状態にセットしてから(ステップ048AKS006)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。なお、先読みチャンス目フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよい。   Returning to FIG. 8-20, after executing the processing of step 048AKS004, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the prefetch chance (step 048AKS005). When the prefetch chance is not executed (step 048AKS005; No), the processing in the prefetch notice setting processing ends. In the case of executing the prefetch chance (step 048AKS005; Yes), the prefetch chance flag indicating that the prefetch chance is executed is set to the ON state (step 048AKS006), and the processing in the prefetch advance notice setting process ends. . The prefetch chance flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122.

なお、例えば、先読みチャンス目のターゲットがいずれであるのかを遊技者に視認可能であるように、当該先読みチャンス目のターゲットの保留に対して保留表示予告演出を行い、先読みチャンス目のターゲットである保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる態様に変化させてもよい。すなわち、先読みチャンス目を実行する場合には、合わせて保留表示予告演出を実行してもよい。また、先読みチャンス目とは別に、保留表示予告を実行してもよい。   Note that, for example, a hold display announcement effect is performed on the hold of the target of the look-ahead chance so that the player can visually recognize which target of the look-ahead chance is the target of the look-ahead chance. The display mode of the hold display may be changed to a mode different from the normal mode. That is, when the prefetch chance is executed, the hold display announcement effect may also be executed. In addition, a hold display advance notice may be executed separately from the prefetch chance.

図8−22は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 8-22 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process executed by the feature unit 048AK. In the variable display start setting process shown in FIGS. 8 to 22, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), the specified fluctuation pattern is read, for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern specification command transmitted from the main board 11. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せとして、先読みチャンス目、所定表示、これら以外の表示、のいずれを導出表示するか、非リーチハズレ停止図柄等決定処理により決定する(ステップ048AKS010)。   If it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the pre-read chance eye, the predetermined display, and the The display other than the display is determined by the non-reach losing stop symbol designating process (step 048AKS010).

図8−23は、図8−22のステップ048AKS010にて実行される非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。図8−23に示す非リーチハズレ停止図柄等決定処理において、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ048AKS011)。先読みチャンス目フラグがオンである場合(ステップ048AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、図8−20のステップ048AKS004で決定した種類の先読みチャンス目(先読みチャンス目Aであればそれに対応した「234」の飾り図柄、先読みチャンス目Bであればそれに対応した「345」の飾り図柄)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS012)。   FIG. 8-23 is a flowchart illustrating an example of the non-reach loss stop symbol etc. determination processing executed in step 048AKS010 of FIG. 8-22. In the non-reach losing stop symbol etc. determination processing shown in FIG. 8-23, the effect control CPU 120 determines whether or not the prefetch chance eye flag is set to the ON state (step 048AKS011). If the prefetch chance flag is on (step 048AKS011; Yes), the effect control CPU 120 determines the prefetch chance of the type determined in step 048AKS004 in FIG. Is determined as the final stop symbol (step 048AKS012).

ステップ048AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目のターゲットとなった変動の一つ前の変動(ターゲットの直前の変動)であるか否かを判定する(ステップ048AKS013)。ターゲットの直前の変動でない場合、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。一方、ターゲットの直前の変動である場合(ステップ048AKS013;Yes)、当該ターゲット変動において先読みチャンス目が導出表示されることのないよう、先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS014)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。なお、例えばターゲットの変動がリーチ以上の変動である場合にのみ先読みチャンス目が実行される場合(ターゲットの変動が非リーチの変動である場合には先読みチャンス目が実行されない場合)には、ターゲットの変動の終了時に先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアしてもよい。このように、先読みチャンス目は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされてからターゲットの変動の直前の変動まで連続して表示される。なお、予め先読みチャンス目を表示する変動をパターンとして複数用意しておき(例えば、ターゲットの変動が4回目の変動でありターゲットまで3回の変動が行われる場合、1回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンや2回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンなど)、当該パターンに応じて先読みチャンス目を表示するようにしてもよい。   After executing the process of step 048AKS012, the effect control CPU 120 determines whether or not the change is a change immediately before the change that is the target of the prefetch chance (change immediately before the target) (step 048AKS013). If it is not the fluctuation immediately before the target, the non-reach loss stop symbol etc. determination processing ends. On the other hand, if the change is immediately before the target (step 048AKS013; Yes), the prefetch chance flag is cleared to the off state (step 048AKS014) so that the prefetch chance is not derived and displayed in the target change. The reach loss stop symbol etc. determination processing is ended. For example, if the prefetch chance is executed only when the change in the target is a change equal to or greater than the reach (if the prefetch chance is not executed if the change in the target is a non-reach change), the target May be cleared to the off state at the end of the fluctuation. In this manner, the prefetch chance eyes are continuously displayed from the time when the prefetch chance flag is set to the ON state to the fluctuation immediately before the fluctuation of the target. In addition, a plurality of variations for displaying the prefetch chances are prepared in advance as patterns (for example, if the target variation is the fourth variation and three variations are performed to the target, the first and third prefetch chances are changed). For example, a pattern for displaying eyes, a pattern for displaying second and third prefetch chances, and the like, and a prefetch chance may be displayed according to the pattern.

ステップ048AKS011にて先読みチャンス目フラグがオフ状態である場合(ステップ048AKS011;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を実行する(ステップ048AKS015)。特徴部048AKでは、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を行う。具体的に、図8−26に示すように、種類A〜種類Cの非リーチ組合せの確定飾り図柄を、設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定示唆演出を行う。また、特徴部048AKでは、大当り遊技状態終了後の確変状態において当該所定表示を行う。   If the prefetch chance flag is OFF in step 048AKS011 (step 048AKS011; No), the effect control CPU 120 executes a predetermined display determination process (step 048AKS015). In the characteristic portion 048AK, as a predetermined display, a combination of a part of decorative patterns in the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed at a different ratio according to the set value, thereby suggesting the setting value. The setting suggestion effect to be performed is performed. Specifically, as shown in FIG. 8-26, the setting suggestion effect is performed by displaying the fixed decorative symbols of the non-reach combinations of the types A to C at different ratios according to the set values. In the characteristic portion 048AK, the predetermined display is performed in the probable change state after the end of the big hit game state.

図8−24は、図23のステップ048AKS015にて行われる所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。図8−24に示す所定表示決定処理において、演出制御用CPU120は、確変制御中であるか否かを判定する(ステップ048AKS041)。確変制御中であるか否かは、例えば、主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、判定すればよい。確変制御中でない場合(ステップ048AKS041;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、確変制御中である場合(ステップ048AKS041;Yes)、前回フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ048AKS042)。前回フラグは、当該所定表示を表示するか否かの対象となった変動の1つ前の変動(前回の変動)において所定表示を表示したか否かを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。   FIG. 8-24 is a flowchart illustrating an example of the predetermined display determination process performed in step 048AKS015 of FIG. In the predetermined display determination processing shown in FIGS. 8 to 24, effect control CPU 120 determines whether or not probable change control is being performed (step 048AKS041). It may be determined whether or not the probability change control is being performed, for example, by reading EXT data in the game state designation command transmitted from the main board 11 or the like. If the probable change control is not being performed (step 048AKS041; No), the effect control CPU 120 ends the predetermined display determination process. On the other hand, if the probable change control is being performed (step 048AKS041; Yes), it is determined whether or not the previous flag is on (step 048AKS042). The previous flag is a flag indicating whether or not the predetermined display is displayed in a change immediately before (a previous change) which is a target of whether or not to display the predetermined display. Is provided.

前回フラグがオンの場合、すなわち前回の変動において所定表示を表示した場合(ステップ048AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、前回フラグがオフの場合(ステップ048AKS042;No)、演出制御用CPU120は、図8−25に示す決定割合に従って、所定表示の表示有無、すなわち所定表示を表示する設定示唆演出の実行有無を決定し(ステップ048AKS043)、所定表示決定処理を終了する。このように、特徴部048AKでは、前回の変動において所定表示を表示した場合には所定表示を表示しないこととすることで、連続して所定表示が表示されることを防止している。一方、大当り期待度を示唆する演出である先読みチャンス目については、上述したように複数の変動で連続して表示されるため、大当り期待度を示唆する演出であるのか、設定値を示唆する設定示唆演出であるのかを遊技者に認識しやすくし、所定表示が連続して表示されることで先読みチャンス目と混同してしまうことを防止している。なお、この例では、前回の変動において所定表示が表示されたか否かを判定する例を示したが、例えば、連続回数をカウントし、当該連続回数が2回であれば所定表示を表示可能とし、3回であれば所定表示を表示しないよう制限してもよい。さらに、設定せれている設定値に応じて所定表示が連続して表示される回数が異なっていてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。以下、所定表示を表示することで設定示唆演出を実行するということを、単に所定表示を実行する、という。   When the previous flag is ON, that is, when the predetermined display is displayed in the previous fluctuation (step 048AKS042; Yes), the effect control CPU 120 ends the predetermined display determination process. On the other hand, when the previous flag is OFF (step 048AKS042; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to display the predetermined display, that is, whether or not to execute the setting suggestion effect for displaying the predetermined display, according to the determination ratio shown in FIG. It is determined (step 048AKS043), and the predetermined display determination process ends. As described above, in the characteristic portion 048AK, when the predetermined display is displayed in the previous fluctuation, the predetermined display is not displayed, thereby preventing the predetermined display from being displayed continuously. On the other hand, the look-ahead chance that is an effect that suggests the jackpot expectation is displayed continuously with a plurality of fluctuations as described above, so that the effect suggests the jackpot expectation or a setting that suggests the set value. This makes it easier for the player to recognize whether the effect is a suggestive effect, and prevents the display from being confused with the prefetch chance when the predetermined display is continuously displayed. Note that, in this example, an example is shown in which it is determined whether or not the predetermined display is displayed in the previous fluctuation. For example, the number of consecutive times is counted, and if the number of consecutive times is two, the predetermined display can be displayed. If the number of times is three, the predetermined display may not be displayed. Further, the number of times the predetermined display is continuously displayed may be different depending on the set value that has been set. According to this, the variation of the effect increases and the entertainment interest of the game can be improved. Hereinafter, executing the setting suggestion effect by displaying the predetermined display is simply referred to as executing the predetermined display.

図8−25は、所定表示の実行有無を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、いわゆる連荘状態である連荘中であるか否か(後述する連荘フラグがオンであるか否か)、すなわち1回目の大当りであるか否かに応じて、所定表示を実行すると決定する割合が異なっている。図示する例では、連荘中である場合には所定表示が実行されないように決定割合が設定されている。これによれば、いわゆる連荘状態において所定表示が実行されることで設定値の推測が容易になってしまうことを防止するとともに、1回目の大当り終了後に遊技者の注目を集めることができる。なお、連荘中であっても、例えば2%などの少ない割合で所定表示が実行されてもよい。   FIG. 8-25 is a diagram illustrating a determination ratio for determining whether to perform the predetermined display. As shown in the figure, in the characteristic portion 048AK, it is determined whether or not the extended villa is in a so-called extended villa state (whether or not the extended villa flag described later is ON), that is, whether or not the first big hit is performed Accordingly, the ratio determined to execute the predetermined display is different. In the example shown in the figure, the determination ratio is set so that the predetermined display is not executed when the villa is in a continuous villa. According to this, it is possible to prevent the setting value from being easily estimated by performing the predetermined display in the so-called extended-villa state, and to attract the player's attention after the end of the first big hit. Note that the predetermined display may be executed at a small ratio such as 2% even during the extended holiday.

図8−23に戻り、ステップ048AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、所定表示を実行すると決定したか否か、すなわち所定表示ありか否かを判定する(ステップ048AKS016)。所定表示ありの場合(ステップ048AKS016;Yes)、演出制御用CPU120は、図8−26に示す決定割合に従って、実行すべき所定表示の種類を、設定値に応じて決定する(ステップ048AKS017)。   Returning to FIG. 8-23, after executing the process of step 048AKS015, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the predetermined display, that is, determines whether or not there is the predetermined display (step 048AKS016). If there is a predetermined display (step 048AKS016; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of the predetermined display to be executed according to the set value according to the determination ratio shown in FIG. 8-26 (step 048AKS017).

図8−26は、実行する所定表示の種類を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、種類A〜種類Cの所定表示が予め用意されており、種類Aでは「344」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Bでは「399」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Cでは「577」の飾り図柄の組合せが導出表示される。そして、種類A<種類B<種類Cの順に高設定であることを示唆するようになっている。なお、この例では、設定値がいずれであるかを示唆する例を示しているが、例えば、設定値が変更されたこと、奇数や偶数の設定値であること、最低の「1」の設定値ではないこと、など、設定値に関する示唆であれば、示唆する内容は異なっていてもよい。また、設定されている設定値が高設定である場合にのみ表示される種類の所定表示があってもよい。なお、高設定は、例えば1〜6のうちの4〜6といった上位半数の設定値であってもよいし、5と6といった上位2つであってもよい。なお、最高の設定値である設定値6については、最高設定値という。   FIG. 8-26 is a diagram illustrating a determination ratio for determining the type of the predetermined display to be executed. As shown in the figure, in the characteristic portion 048AK, predetermined displays of types A to C are prepared in advance, a combination of decorative symbols of “344” is derived and displayed for type A, and a decorative symbol of “399” is displayed for type B. Are derived and displayed, and for type C, the combination of decorative patterns of “577” is derived and displayed. Then, it is suggested that the values are set higher in the order of type A <type B <type C. In this example, an example indicating which setting value is indicated is shown. For example, the setting value has been changed, an odd or even setting value has been set, and the lowest setting of “1” has been set. If the setting value is not a value, the suggestion may be different. Further, there may be a predetermined display of a type that is displayed only when the set value that is set is the high setting. The high setting may be, for example, a higher half setting value such as 4 to 6 out of 1 to 6 or a higher two setting value such as 5 and 6. Note that the set value 6, which is the highest set value, is referred to as the highest set value.

図8−23に戻り、ステップ048AKS017の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ048AKS017にて決定した種類の所定表示(決定した飾り図柄の組合せ)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS018)。続いて前回フラグをオン状態にセットし(ステップ048AKS019)、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を1加算してから(ステップ048AKS020)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。所定表示の種類に応じて設けられたカウント値は、RAM122の所定領域に設けられたカウント値で、当該確変状態中(連荘状態ではない場合に限る)に種類A〜種類Cの所定表示が表示された回数をカウントするためのものである。ステップ048AKS020では、最終停止図柄として決定した種類の所定表示に対応するカウント値を1加算する。なお、当該カウント値は、後述する最終変動演出設定処理(図8−27参照)にて参照され、図8−28(f)に示すように画像表示装置5に表示され、その後クリアされる。   Returning to FIG. 8-23, after executing the processing of step 048AKS017, the effect control CPU 120 determines the predetermined display (combination of the determined decorative symbols) of the type determined in step 048AKS017 as the final stop symbol (step 048AKS018). Subsequently, the previous flag is set to the on state (step 048AKS019), the count value provided according to the type of the predetermined display is incremented by 1 (step 048AKS020), and the non-reach loss stop symbol etc. determination processing ends. The count value provided in accordance with the type of the predetermined display is a count value provided in a predetermined area of the RAM 122. This is for counting the number of times displayed. In step 048AKS020, the count value corresponding to the predetermined display of the type determined as the final stop symbol is incremented by one. The count value is referred to in a final fluctuation effect setting process (see FIG. 8-27) described later, is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-28 (f), and is thereafter cleared.

図8−23のステップ048AKS016にて所定表示なしと判定した場合(ステップ048AKS016;No)、演出制御用CPU120は、所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せ以外(所定表示等以外)の非リーチ組合せを最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS021)。一例として、ステップ048AKS021の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、予め所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せとならないよう、各確定図柄決定テーブルから当該予め所定表示および先読みチャンス目(所定表示等)を構成する飾り図柄が選択されないようにしてもよいし、飾り図柄の組合せが決定した際に、当該飾り図柄の組合せが所定表示等と一致する場合に再抽選してもよい。また、ステップ048AKS021の処理では、例えば、確変状態ではない場合には、所定表示と同一の飾り図柄の組合せが、特別状態である場合よりも低い割合で、設定値に関わらず表示されることがあってよい。   If it is determined in step 048AKS016 of FIG. 8-23 that there is no predetermined display (step 048AKS016; No), the effect control CPU 120 determines whether or not a combination of the predetermined display and the decorative pattern serving as the look-ahead chance (other than the predetermined display). The reach combination is determined as the final stop symbol (step 048AKS021). As an example, in the process of step 048AKS021, first, numerical data indicating a random number value for determining a left determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined left determined value previously stored in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Next, numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thereby, the right determined decorative symbol stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium-fixed symbol to be updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the middle fixed decoration symbol that is stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined. It should be noted that, in order to prevent the combination of the decorative symbol that becomes the predetermined display and the prefetch chance eye, the decorative symbol constituting the predetermined display and the prefetch chance eye (the predetermined display or the like) is not selected from each fixed symbol determination table. Alternatively, when the combination of the decorative symbols is determined, if the combination of the decorative symbols matches the predetermined display or the like, the lottery may be performed again. Also, in the process of step 048AKS021, for example, when the state is not the probable change state, the same decorative pattern combination as the predetermined display may be displayed at a lower ratio than in the special state regardless of the set value. May be.

ステップ048AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、前回フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ048AKS022)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。このように、先読みチャンス目を実行する場合には、先読みチャンス目が所定表示よりも優先して実行される。先読みチャンス目は、確変状態であるか否かに関わらず実行されるのに対し、所定表示は確変状態に制御中であって、かつ1回目の大当り遊技状態の終了後にのみ実行される(すなわち連荘状態では実行されない)。また、先読みチャンス目は複数回の変動で連続して表示されるのに対し、所定表示は連続して表示されない。そのため、確変状態中における遊技者の注目を集めるとともに、先読みチャンス目であるか所定表示であるかを遊技者に認識容易にするとともに、興趣を向上させることができる。なお、先読みチャンス目を表示する場合であっても、確変状態である場合には所定表示を優先してもよい。この場合、所定表示が表示された後の最終停止図柄を先読みチャンス目としてしまうと、遊技者が混乱してしまう恐れがあることから、当該所定表示を優先させた場合には、所定期間先読みチャンス目の実行を制限してもよい。具体的には、所定表示が5回表示されるまで先読みチャンス目の実行を制限してもよい。さらに、所定表示が5回表示されてから、3回の変動が終了するまでは先読みチャンス目の実行を制限してもよい。これによれば、所定表示の表示に連続して先読みチャンス目が表示されることで遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。なお、連荘状態は、一旦大当り遊技状態に制御された後、その終了後の確変状態中に再び大当りとなることにより連荘状態となる(連荘フラグがオン状態にセットされる)。また、連荘状態となった後、再び大当りとなることなく、確変制御が行われる所定回数の変動が行われることで終了する(連荘フラグがオフ状態にクリアされる)。   After executing the process of step 048AKS021, the effect control CPU 120 clears the previous flag to the off state (step 048AKS022), and ends the non-reach loss stop symbol etc. determination process. As described above, when executing the prefetch chance, the prefetch chance is executed prior to the predetermined display. The look-ahead chance is executed irrespective of whether it is in the probable state or not, whereas the predetermined display is being controlled to the probable state and is executed only after the end of the first big hit game state (ie, It is not executed in the extended state). Further, while the pre-read chance is continuously displayed with a plurality of fluctuations, the predetermined display is not displayed continuously. Therefore, it is possible to attract the player's attention during the probable change state, to make it easier for the player to recognize whether it is the prefetch chance or the predetermined display, and to improve the interest. Note that, even when the prefetch chance is displayed, the predetermined display may be prioritized in the case of a probable change state. In this case, if the final stop symbol after the predetermined display is displayed is set as the prefetch chance, the player may be confused. Eye execution may be restricted. Specifically, the execution of the prefetch chance may be restricted until the predetermined display is displayed five times. Further, the execution of the prefetch chance may be restricted from the time when the predetermined display is displayed five times until the time when the three changes are completed. According to this, it is possible to prevent the player from being confused by displaying the pre-reading chance consecutively to the predetermined display. Note that the extended cottage state is once controlled to the big hit gaming state, and then becomes the extended cottage state by setting a big hit again during the probable change state after the end (the extended cottage flag is set to the ON state). In addition, after the state of the extended cottage is established, the game is ended by performing the predetermined number of times of performing the variation control without performing the big hit again (the extended lounge flag is cleared to the off state).

図8−22に戻り、ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   Returning to FIG. 8-22, when it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols constituting the reach combination is determined ( Step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a left-right determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined left-right determined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers which are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R in the display area of the image display device 5 are the same among the determined decorative symbols. Determine the decoration pattern. Further, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, and by referring to a predetermined medium-fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like, Then, among the determined decorative symbols, the middle determined decorative symbol stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, in the case where the finalized decorative symbol is a big hit combination, such as when the symbol number of the middle finalized decorative symbol is the same as the symbol number of the left finalized decorative symbol and the right finalized decorative symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to or from the symbol number of the medium determined decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle fixed decoration symbol, the difference (symbol difference) between the left fixed decoration symbol and the right fixed decoration symbol with the symbol number may be determined, and the middle fixed decoration symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である(大当りCまたは大当りFである)場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “probable” (big hit C or big hit F). It is determined whether the case is present), the case where the special figure display result is “small hit”, or the case other than these cases (step S525). When it is determined to be “spot” or “small hit” (step S525; Yes), the final decoration which becomes the final stop symbol corresponding to the case of “slip” or “small hit”, for example, an opening chance eye. The combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to a case where any one of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of the plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative patterns. In this case, numerical data indicating a random number value for determining a chance eye updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined chance determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the combination of the fixed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes may be determined.

ステップ048AKS010、ステップS524、ステップS527のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、確変状態における最終変動であるか否かを判定する(ステップ048AKS031)。ステップ048AKS031では、例えば、大当り遊技状態の終了後に100回の変動において確変制御が行われる場合、確変状態に制御され、かつ100回目の変動であるか否かを判定する。最終変動である場合(ステップ048AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、最終変動演出設定処理を行う(ステップ048AKS032)。   After executing any of the processes of step 048AKS010, step S524, and step S527, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the final change in the probable change state (step 048AKS031). In step 048AKS031, for example, when the probability change control is performed for 100 times of fluctuation after the end of the big hit game state, it is controlled to be in the probability change state and it is determined whether or not the 100th time of the fluctuation. If it is the final change (step 048AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs a final change effect setting process (step 048AKS032).

図8−27は、図8−22のステップ048AKS032にて行われる最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。最終変動演出設定処理は、大当りとなることなく確変状態が終了する際に行われる処理である。最終変動演出設定処理では、表示された所定表示の頻度を種類毎に遊技者に視認可能に表示する設定、または連荘中に獲得した出球数を遊技者に視認可能に表示する設定が行われる。図8−27に示す最終変動演出設定処理において、演出制御用CPU120は、連荘フラグがオン状態にセットされているか、すなわち連荘中であるか否かを判定する(ステップ048AKS051)。   FIG. 8-27 is a flowchart showing an example of the final fluctuation effect setting process performed in step 048AKS032 of FIG. 8-22. The final fluctuation effect setting process is a process performed when the probable change state ends without a big hit. In the final fluctuation effect setting processing, a setting for displaying the frequency of the displayed predetermined display for each type so as to be visible to the player, or a setting for visually displaying the number of pitches acquired during the extended play to the player is performed. Is In the final fluctuation effect setting process shown in FIG. 8-27, the effect control CPU 120 determines whether or not the extended holiday flag is set to the ON state, that is, whether or not the extended holiday is being performed (step 048AKS051).

連荘中でない場合、すなわち連荘フラグがオフである場合(ステップ048AKS051;No)、演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を表示する設定(種類毎のカウント値表示設定)を行う(ステップ048AKS052)。ステップ048AKS052では、例えば、図8−28(f)に示すように、種類A〜種類Cの出現頻度を棒グラフにより表示する設定が行われる。続いて演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を0にクリアするとともに、前回フラグがオンであればオフ状態にクリアし、獲得出玉カウント値を0にクリアしてから(ステップ048AKS053)、最終変動演出設定処理を終了する。   If it is not in a series, that is, if the series flag is off (step 048AKS051; No), the effect control CPU 120 sets the display of each count value provided according to the type of predetermined display (for each type). Is performed (step 048AKS052). In step 048AKS052, for example, as shown in FIG. 8-28 (f), setting is performed to display the appearance frequencies of types A to C in a bar graph. Subsequently, effect control CPU 120 clears each value of the count value provided according to the type of predetermined display to 0, and clears the value to 0 if the previous flag is on, and sets the acquired payout ball count value to 0. (Step 048AKS053), and then the final variation effect setting process is terminated.

一方、ステップ048AKS051にて連荘中であると判定した場合、すなわち連荘フラグがオンである場合(ステップ048AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、当該連荘中に獲得した出球数を表示する設定(獲得出玉表示設定)を行う(ステップ048AKS054)。なお、連荘中に獲得した出球数(獲得出玉)は、大当り遊技状態に制御されたことによりカウントを開始し、連荘しなかった場合には上述のステップ048AKS053によりクリアされ、連荘した場合には、後述するステップ048AKS056にてクリアされる。すなわち、連荘フラグがオンになってからオフになるまでの期間に大当り遊技状態で獲得した出球が継続してカウントされればよい。   On the other hand, if it is determined in step 048AKS051 that the extended play is being performed, that is, if the extended play flag is on (step 048AKS051; Yes), the effect control CPU 120 displays the number of pitches acquired during the extended play. Setting (acquired payout display setting) is performed (step 048AKS054). It should be noted that the number of pitches acquired during the extended play (acquired payouts) starts counting by being controlled to the big hit game state, and when the extended play is not performed, is cleared in the above-described step 048AKS053. In this case, it is cleared in step 048AKS056 described later. That is, it is only necessary to continuously count the throwing balls acquired in the big hit gaming state during the period from when the consecutive-village flag is turned on to when it is turned off.

ステップ048AKS054の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連荘フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS055)、上述したステップ048AKS053の処理に移行する。   After performing the processing of step 048AKS054, the effect control CPU 120 clears the extended-flag flag (step 048AKS055), and proceeds to the processing of step 048AKS053 described above.

図8−22に戻り、ステップS525にて「突確」または「小当り」以外である(大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれか)と判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれであるかに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   Returning to FIG. 8-22, when it is determined in step S525 that it is other than “probable” or “small hit” (any of the big hit A, big hit B, big hit D, or big hit E) (step S525; No), The combination of the final decorative symbols that are the final stop symbols that constitute the big hit combination is determined (step S526). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined by a random counter or the like of the RAM 122 is extracted, and then a predetermined jackpot determined symbol stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determination table or the like, the symbol numbers that are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the screen of the image display device 5 are the same. Decide the decoration pattern. At this time, a different decorative symbol may be determined as a fixed decorative symbol depending on whether the jackpot type is the jackpot A, the jackpot B, the jackpot D, or the jackpot E.

ステップS526の処理とステップ048AKS032の処理のいずれかを実行した後、またはステップ048AKS031にて確変状態における最終変動でないと判定した場合(ステップ048AKS031;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS530)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   After executing either the process of step S526 or the process of step 048AKS032, or when it is determined in step 048AKS031 that the final variation is not the final variation (step 048AKS031; No), the rendering control CPU 120 sets other rendering execution settings. Is performed (step S530). For example, at the start of the variable display or at a predetermined timing during execution, a sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R, and a game effect. By executing an effect in a predetermined mode including a part or all of the effects in which the flash lamp included in the lamp 9 and the like shines, it is immediately notified that the variable display result is a "big hit" (determinative). (Notification) may be performed. Alternatively, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed as the fluctuating notice effect.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result may be a "big hit", for example, a setting for executing an effect in a predetermined mode for liveliness may be performed. More specifically, it is only required that an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines, or an effect in which a predetermined effect image serving as a mini character is displayed, can be executed.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects any of a plurality of special figure fluctuation effect control patterns prepared corresponding to, for example, a fluctuation pattern designated by a fluctuation pattern designation command, and sets the selected pattern as a use pattern. After executing the processing of step S531, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set, for example, in accordance with the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command (step S532). Subsequently, a setting for starting a change of a decorative pattern or the like in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the special figure fluctuation effect control pattern determined as the use pattern in step S532 to the VDP or the like of the display control unit 123, What is necessary is just to start the change of the decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

図8−28は、所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、連荘中ではなく、種類Aの所定表示が実行される例を示している。また、確変状態であり、大当り遊技状態終了後100回の変動が行われるまで確変制御が行われるものとする。図8−28(a)に示すように変動が開始される。なお、図8−28(a)は大当り遊技状態終了後の99回目の変動であるものとする。当該変動において所定表示を実行すると決定され、その種類が種類Aである場合、図8−28(b)に示すように「344」の飾り図柄の組合せ(図8−23のステップ048AKS018にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。そして、図8−28(c)に示すように100回目の変動、すなわち確変状態における最終変動が開始され、図8−28(c)に示すようにハズレ図柄(図8−23のステップ048AKS021にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。これにより、確変状態が終了することになる。なお、確変状態終了時には当該最終変動の終了後に、図8−28(e)に示すようにその旨を示すメッセージ表示(確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示)が行われる。そして、図8−28(f)に示すように、図8−27のステップ048AKS052の処理にて設定された種類毎のカウント値が表示され(種類毎にグラフ表示され)、通常状態である通常モードへ移行することとなる。   FIG. 8-28 is a diagram illustrating an example of a rendering operation when predetermined display or count value display for each type is performed. The illustrated example shows an example in which the predetermined display of the type A is executed, not in the series. In addition, it is in the probable change state, and the probable change control is performed until the fluctuation is performed 100 times after the big hit game state ends. The fluctuation is started as shown in FIG. Note that FIG. 8-28 (a) is the 99th variation after the end of the big hit game state. If it is determined that the predetermined display is to be executed in the variation, and if the type is the type A, as shown in FIG. 8-28 (b), a combination of decorative symbols of “344” (determined in step 048AKS018 of FIG. (Combination of decorated patterns) is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 8-28 (c), the 100th variation, that is, the final variation in the probable variation state is started, and as shown in FIG. 8-28 (c), the loss pattern (step 048AKS021 in FIG. The determined combination of decorative symbols) is derived and displayed. This ends the probable change state. At the end of the probable change state, after the end of the final change, a message indicating that (a message indicating the end of the ST mode that is the probable change state) is displayed as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 8-28 (f), the count value for each type set in the process of step 048AKS052 in FIG. 8-27 is displayed (displayed as a graph for each type), and the normal state in the normal state is displayed. Mode.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1においては、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIG. 8-8 to FIG. Irrespective of the above, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical value range of the big hit determination value. Then, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), from 1238, according to each set value The range up to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are set as 1020 of the hit determination value as the big hit reference value. Since it is set so as to be a continuous numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, when the value of the random number value MR1 is from 1020 to the non-common numerical range corresponding to each set value Since it is only necessary to determine whether or not the value is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to an advantageous state.

特に本実施の形態の特徴部048AKにおいては、0〜65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   In particular, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the numerical range of the jackpot determination value is set at one place with reference to 1020 within the range of 0 to 65535, so that the numerical range of the advantageous state determination value is plural. There is no need to execute a plurality of determinations as to whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the big hit determination value (whether or not to control to the big hit game state), as compared with the case where it is provided. Therefore, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to an advantageous state.

また、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Further, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in the display result determination table, regardless of whether the gaming state is the normal state, the time saving state, or the probable change state, Since the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are set to be a continuous numerical range with 1020 being a big hit reference value, when determining whether or not to control the big hit gaming state, Indicates whether the value of the random number value MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state and the time saving state, and Since it is sufficient to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to the big hit gaming state.

更に、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Further, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value depends on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the second special figure display result The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is about 655, which is about double), while the numerical range of the small hit judgment value itself is 32767 as a reference value (small hit reference value). Is set. For this reason, when determining whether or not to control the small hitting game state, the value of the random number value MR1 ranges from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the fluctuation special map. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the range, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small hitting game state can be reduced.

尚、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   As shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in the display result determination table, the numerical range of the small hit determination value is set to the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since the set value is set to a numerical range (32767-33094 or 32767-33421) different from the numerical range of the jackpot determination value when the set value is 6, whether or not to control the jackpot gaming state It is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range corresponding to each set value, and it is controlled to the small hitting game state. When determining whether or not the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special map, the CPU 103 But It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the processing load and Koatari gaming state to determine whether or not to control the game status.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図8−18に示すように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。   Further, the RAM 102 in the characteristic portion 048AK of the present embodiment can store the set values set in the pachinko gaming machine 1. Then, as shown in FIGS. 8 to 18, the CPU 103 in the characteristic unit 048AK of the present embodiment stores the variable display in the RAM 102 every time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined). The set value is read out, and a common numerical value range and a non-common numerical value range of the jackpot determination value corresponding to the read out set value are set (display result determination table according to the set value is set), and the big hit game state is set. It is determined whether to control. That is, the CPU 103 reads the set value from the RAM 102 every time the variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read set value. It is possible to prevent the display result from being determined.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。   Note that, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, the setting value is read from the RAM 102 every time the variable display is executed, and the display result determination table according to the read setting value is set. The present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine 1 starts up, the CPU 103 may read out the set values from the RAM 102 and set the display result determination table according to the read out set values. . When setting the display result determination table according to the set value read from the RAM 102 at the time when the pachinko gaming machine 1 is activated, the setting is performed during the period until the power interruption occurs in the pachinko gaming machine 1. All the variable display results may be determined using the display result determination table.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行されるので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。   Further, the CPU 103 reads the set value stored in the RAM 102 every time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), and reads the read set value and the previous variable display result. In order to determine, the setting value read from the RAM 102 (determined used setting value) is compared, and as a result of the comparison, if the setting value read from the RAM 102 this time does not match the determined used setting value, Since the error notification is performed by the image displayed on the display device 5, it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined due to an inappropriate setting value being read. Further, it is possible not only to more accurately specify that an inappropriate setting value is set in the RAM 102, but also to make the surroundings of the gaming machine recognize that the setting value set in the RAM 102 is abnormal. Therefore, a clerk at a game hall or the like can quickly deal with an abnormal set value.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。   In the characteristic part 048AK of the present embodiment, the mode in which the setting value stored in the RAM 102 is compared with the determined used setting value each time the variable display is executed has been described, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value may be executed a predetermined number of times of variable display or based on the elapse of a predetermined time.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。   Further, the CPU 103 compares the setting value read from the RAM 102 with the previously used setting value. If the setting value read from the RAM 102 does not match the determined used setting value as a result of the comparison, the effect An error designation command is transmitted to the control board 12, and the effect control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the reception of the error designation command from the CPU 103. It is possible to more reliably prevent an inappropriate variable display result from being determined by being read.

また、CPU103は、図8−17〜図8−19に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。   Further, as shown in FIG. 8-17 to FIG. 8-19, the CPU 103 uses a variable display result determination module common to the execution of the random number value determination at the time of winning and the execution of the special symbol normal processing. Since the display result is determined, a part of the processing can be shared between the execution of the winning random number determination and the execution of the special symbol normal processing, and the processing load on the CPU 103 can be reduced.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−8〜図8−11に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部048AKのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。   Further, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, if the fluctuation special figure is the same, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the small hit Although the numerical range of the judgment value is the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit judgment value according to the set value read from the RAM 102 when performing the variable display (to the set value read from the RAM 102). (A display result determination table is set according to this.) Therefore, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small hitting game state. Further, as in the characteristic part 048AK of the present embodiment, the RAM 102 When setting the numerical range of the big hit judgment value and the small hit judgment value according to the set value read from the RAM 102, the display result judgment corresponding to the set value read from the RAM 102 is performed. Since it is possible to share the processing for setting the Buru, it can also reduce the capacity of the processing program.

また、図8−8〜図8−11に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Further, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, when 1 (the setting value with the lowest jackpot probability) is set as the setting value in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Is not set, and if 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to control the big hit gaming state only for the common numerical range as the numerical range of the big hit determination value. Therefore, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to the big hit game state can be reduced.

尚、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−8〜図8−11に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。   Note that, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, an example in which the big hit reference value is set to the lowest value of the common numerical value range of the big hit determination value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the big hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the big hit determination value. That is, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical value range of the big hit determination value, but the present invention is not limited to this. Instead, the non-common numerical range of the big hit determination value may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the big hit determination value.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−8〜図8−11に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。   Also, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, an example in which the small hit reference value is set to the lowest value of the common numerical value range of the small hit determination value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical value range of the small hit determination value.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御中に、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示する。また、所定表示の他、非リーチ組合せの確定飾り図柄で構成される先読みチャンス目も、可変表示結果として表示されることから、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。さらに、当該先読みチャンス目についても、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示してもよい。これによれば、確変状態に制御中における可変表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。   In the characteristic unit 048AK, a combination of some decorative symbols among the fixed decorative symbols of the non-reach combination is displayed at a different ratio according to the set value as a predetermined display during the control to the probable change state. I do. Further, in addition to the predetermined display, the prefetch chances composed of the fixed decorative symbols of the non-reach combinations are also displayed as the variable display results, so that the effect variations can be increased and the gaming interest can be improved. Further, the prefetch chances may be displayed at different rates according to the set values. According to this, since the variable display result during the control in the probable change state suggests which set value is set, it is possible to improve the game entertainment.

また、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。すなわち、再度大当り遊技状態とならない場合には少なくとも所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する。そのため、確変状態に制御され、再度大当り遊技状態に制御されずに通常状態となった場合であっても、所定表示が表示されることで遊技興趣の低下を防止することができる。   In addition, the probability change state is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times) after the big hit game state is ended, or the big hit game state is set before the predetermined number of special figure games are executed. finish. That is, if the big hit gaming state is not again established, the certain change state continues until at least a predetermined number of special figure games are executed. Therefore, even when the game is controlled to the probable change state and becomes the normal state without being controlled to the big hit game state again, the predetermined display is displayed, thereby preventing a decrease in the game entertainment.

また、特徴部048AKでは、種類A〜種類Cの所定表示について、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示する。したがって、いずれの種類の所定表示が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。   Also, the characteristic unit 048AK displays different types of predetermined displays at different ratios according to the set values of the types A to C. Therefore, it is possible to attract the player's attention to which type of predetermined display is displayed.

また、特徴部048AKでは、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっている。そのため、先読み演出と設定示唆演出との差別化を図ることができ、大当り期待度の予告演出と混同してしまうことを防止できる。さらに、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限する。そのため、所定表示が連続して表示されることで先読み予告演習と混同してしまうことを防止できる。   Further, in the characteristic portion 048AK, the confirmed decorative symbol of the non-reach combination constituting the prefetch chance eye is a combination of a different symbol from the confirmed decorative symbol of the non-reach combination constituting the predetermined display. Therefore, it is possible to differentiate between the pre-reading effect and the setting suggestion effect, and it is possible to prevent the effect from being confused with the announcement effect of the jackpot expectation degree. Further, while the prefetch chances can be displayed continuously over a plurality of fluctuations, the predetermined display is restricted so as not to be displayed continuously. Therefore, it is possible to prevent the predetermined display from being continuously displayed and being confused with the pre-reading notice exercise.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御された後、通常状態に制御されるタイミングにおいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示することで、所定表示がされた頻度を遊技者に認識可能とする。これによれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。また、当該所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示は、連荘フラグがオフである場合、すなわち一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ行われる。したがって、連荘時に当該カウント値を表示することで設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。一方、連荘中である場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示に代えて、通常状態となったタイミングで、当該連荘中に獲得した出球数を表示する。これによれば、連荘中の獲得出玉が表示され遊技興趣を向上させることができる。   Also, the characteristic portion 048AK displays the count value provided according to the type of the predetermined display at the timing of being controlled to the normal state after being controlled to the probable change state, so that the frequency at which the predetermined display is performed can be reduced. People can recognize. According to this, the frequency at which the predetermined result is displayed can be confirmed by the player, and the setting value can be easily predicted. Also, the display of the count value provided according to the type of the predetermined display is performed when the extended-flag is turned off, that is, at a timing when the normal state is established without once again being a big hit after being controlled to the probable change state. Only done. Therefore, it is possible to prevent the setting value from being easily estimated by displaying the count value at the time of consecutive holidays. On the other hand, in the case of the extended play, instead of displaying the count value provided according to the type of the predetermined display, the number of pitches acquired during the extended play is displayed at the timing when the normal state is set. . According to this, the acquired payouts in the consecutive villas are displayed, and the game entertainment can be improved.

(特徴部048AKの変形例)
上記特徴部048AKでは、図8−8〜図8−11に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図8−29(A)及び図8−29(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。
(Modification of the characteristic part 048AK)
As shown in FIGS. 8-8 to 8-11, the characteristic portion 048AK sets the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) to the large hit determination value regardless of the game state or the set value. Is provided in a different range that is not continuous with the numerical range of, but the present invention is not limited to this range. As a modified example, as shown in FIG. 8-29 (A) and FIG. 8-29 (B), Regardless of the state or the set value, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be provided continuously.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。   When the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) are continuously provided in this manner, the non-common numerical range of the big hit determination value is increased. By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図8−29(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238〜1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254〜1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273〜1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。   Specifically, when the game state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. 8-29 (A), when the set value is 1, the common numerical value range of the big hit determination value is set to 1020 to 1237. And the common numerical value range of the small hit determination value is set to 1238 to 1565 (1238 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the common numerical value range of the big hit determination value. When the set value is 2, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical value range of the big hit determination value (1020 to 1237). The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit determination value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value (1020 to 1237), and the small hit determination value is set. The common numerical value range is set to 1273 to 1600 (1273 is a reference value of the small hitting value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hit determining value. Thereafter, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

遊技状態が確変状態である場合は、図8−29(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347〜1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384〜1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430〜1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。   When the game state is the probable change state, as shown in FIG. 8-29 (B), when the set value is 1, the common numerical value range of the big hit determination value is set to 1021 to 1346, and the small hit determination is made. The common numerical value range of the value is shifted by the increased value of the common numerical value range of the big hit determination value from the normal state or the time saving state, and is set to 1347 to 1674 (1347 is the small hit value. To the reference value). When the set value is 2, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical value range of the big hit determination value (1020 to 1346). The common numerical value range is set to 1384 to 1711 (1384 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hit determination value. When the set value is 3, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical value range of the big hit determination value (1020 to 1346). The common numerical range is set to 1430 to 1775 (1430 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit determination value. Thereafter, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図8−30に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308〜65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990〜65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。   As shown in FIG. 8-30, as a mode of setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) in this way, The numerical range of the small hit determination value is set in the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit determination value can take), and the large hit determination value is set so as to be continuous with the numerical range of the small hit determination value. A common numerical value range (64990 to 65207) may be set. Further, in this case, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value, and the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is made different according to the set value. The jackpot probability may be changed according to the set value.

尚、図8−30に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図8−54に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。   When setting the numerical range of the big hit judgment value and the small hit judgment value as shown in FIG. 8-30, when judging the variable display result, the CPU 103 first sets the value of the random number value MR1. Is greater than or equal to the minimum value of the jackpot determination value (64990 in the case of the setting value 1, 64974 in the setting value 2 and 64954 in the setting value 3 in the example shown in FIG. 8-54). When it is determined that the value of the numerical value MR1 is equal to or greater than the minimum value of the big hit determination value, the value is further varied by determining whether or not the random number value MR1 is equal to or greater than 65208 which is the reference value of the small hit determination value. It may be determined whether the display result is a big hit or a small hit. By performing the variable display determination in this way, the variable display result is determined without performing both the determination as to whether the variable display result is a big hit and the determination as to whether the variable display result is a small hit. Therefore, the processing load on the CPU 103 for determining the variable display result can be reduced.

以上、図8−29及び図8−30にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2〜6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   As described above, in FIGS. 8-29 and 8-30, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (the big hit determination value is set when the pachinko gaming machine 1 is set to 1). The common numerical range of the common hit range and the small hit judgment value, and the common numerical range of the big hit judgment value and the non-common numerical range and the small hit judgment value when the pachinko gaming machine 1 has 2 to 6 set as the set values. The common numerical range is set as a continuous numerical range from 1020 which is the reference value of the big hit determination value, and the numerical range of the small hit determination value is determined as the big hit determination regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set so as to include the same number of judgment values in a continuous range from the numerical value range of the value. For this reason, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the range of 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value, thereby determining the big hit game state or the small hit game state. Can be determined. Further, when it is determined that the control is performed to the big hitting game state or the small hitting game state, it is determined whether or not the random number value MR1 is equal to or more than the minimum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the set value. Since the CPU 103 can determine whether to control the state to the small hitting game state, the processing load for the CPU 103 to determine whether to control to the big hitting gaming state and the determination whether to control to the small hitting gaming state. Can be reduced.

また、図8−29に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   In addition, as shown in FIG. 8-29, when the gaming state is controlled to the probable change state by the CPU 103, the jackpot determination value increases as a continuous numerical range from 1020 which is the jackpot reference value, and the increased jackpot determination value increases. Since the numerical range of the small hit determination value is shifted according to the numerical range of the large hit determination value, the CPU 103 determines whether or not to control the big hit game state within the numerical range in which the number of the big hit determination values is increased, or enters the small hit game state. Since it is sufficient to determine whether or not to control, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control to the big hit gaming state and the processing load for determining whether or not to control to the small hitting gaming state are reduced. be able to.

また、図8−29及び図8−30に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Also, in the embodiments shown in FIGS. 8-29 and 8-30, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, since the non-common numerical range of the big hit determination value is not set, Since the CPU 103 only needs to determine whether or not to control to the big hit gaming state only for the common numerical value range of the big hit determination value, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to the big hit gaming state is reduced. can do.

尚、図8−29及び図8−30に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。   In the embodiments shown in FIGS. 8-29 and 8-30, the mode in which the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hit determination value has been described. However, the numerical range of the small hit determination value may be set to be continuous with the minimum value of the numerical range of the big hit determination value.

また、前記実施の形態の特徴部048AKでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−31及び図8−32に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。   Further, in the characteristic portion 048AK of the above-described embodiment, an example in which the common numerical value range and the non-common numerical value range of the jackpot determination value are continuously set is illustrated, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 8-31 and FIG. 8-32, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the jackpot determination value may be set to different numerical value ranges.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図8−31及び図8−32に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図8−31では32767〜33094、図8−32では32767〜33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。   When the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit determination value are set to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 8-31 and 8-32, the numerical range of the small hit determination value ( The non-common numerical range (the value included in the non-common numerical value range) is different from the common numerical value range of the big hits determining value, and is different from the common numerical value range of the big hit determining value. In a numerical range different from the numerical range having the largest number of values, a numerical range that is continuous from the reference value of the small hit determination value (32767 to 33094 in FIG. 8-31, 32767 to 33421 in FIG. 8-32) The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).

尚、図8−31及び図8−32に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。   In the embodiments shown in FIGS. 8-31 and 8-32, the reference value of the small hit determination value is common according to the fluctuation special map, while the determination value included in the numerical range of the small hit determination value. Although the number is exemplified as being different, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the numerical range of the reference value of the small hit judgment value and the small hit judgment value regardless of the fluctuation special figure. And may be the same.

以上のように図8−31及び図8−32に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020〜1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000〜60016、設定値3であれば60000〜60035・・・設定値6であれば60000〜60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   As described above, in the embodiments shown in FIGS. 8-31 and 8-32, the common numerical value range of the jackpot determination value is set to a range of 1020 to 1237 using 1020 as a reference value regardless of the set value. I have. Also, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2 to 6, a numerical value different from the common numerical value range of the big hit judgment value and the numerical value range of the small hit judgment value (common numerical value range of the small hit judgment value). In the range, the range according to the set value using 60000 as a reference value (60000 to 60016 if set value 2, 60000 to 60035 if set value 3 ... 60000 to 60109 if set value 6) is a big hit It is set as a non-common numerical range of the judgment value. For this reason, in the development environment of the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability can be made different only by changing the non-common numerical range of the jackpot determination value according to the change of the set value. The load can be reduced. Further, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether to control to the big hit gaming state and to determine whether to control to the small hitting gaming state.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   In particular, the CPU 103 can determine whether or not to control the big hit gaming state using the same value of 60000, which is the same value, as a reference value regardless of the set value in the non-common numerical range of the big hit determination value. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control the game state.

また、図8−31及び図8−32に示す形態にあっては、前述した特徴部048AKと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Also, in the forms shown in FIGS. 8-31 and 8-32, similarly to the above-described feature part 048AK, when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Is not set, the CPU 103 only needs to determine whether or not to control the big hit game state only for the common numerical range of the big hit determination value. The processing load to be performed can be reduced.

また、図8−31及び図8−32に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767〜33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   In addition, in the forms shown in FIGS. 8-31 and 8-32, the numerical range of the small hit determination value (the common numerical range of the small hit determination value) is the common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value. In the numerical value range different from the non-common numerical value range, a continuous numerical value range (32767 to 33094) is set using 32767 as a reference value (small hit reference value). That is, the numerical value range of the small hit determination value includes the same number of set values irrespective of the set value, so that the CPU 103 has the same value regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is possible to determine whether or not to control the small hitting game state using 32767 as the small hitting reference value, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control the small hitting gaming state.

尚、図8−31及び図8−32に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図8−31及び図8−32と同様に基準値である1238〜各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。   In the embodiments shown in FIGS. 8-31 and 8-32, the common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the pachinko game is performed. When 1 is set as the set value in the machine 1, the non-common numerical value range of the jackpot determination value is not set, and when a value of 2 or more is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the value according to each set value is set. Although the form in which the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set has been exemplified, the present invention is not limited to this. Even when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the non-common jackpot determination value is not changed. A common numerical range may be set. In addition, even when the pachinko gaming machine 1 is set to 1 as the set value, when the non-common numerical range of the jackpot determination value is set, for example, the reference may be set in the same manner as in FIGS. 8-31 and 8-32. A range from the value 1238 to a value corresponding to each set value may be set as the non-common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value when the set value is set to 1 in the pachinko gaming machine 1 is set to be the smallest, and as the set value set in the pachinko gaming machine 1 increases, the jackpot determination value increases. By expanding the non-common numerical range of, the probability of being controlled to the big hit gaming state may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

更に、図8−55及び図8−56に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767〜33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767〜33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Further, in the forms shown in FIGS. 8-55 and 8-56, when the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value. On the other hand, when the fluctuation special map is the second special map, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value, although the number of determination values included in the variation special map is different. Since it is possible to determine whether or not to control the small hitting game state using the same value 32767 as the reference value in the case of the first special figure and the second special figure, it is determined whether the CPU 103 controls the small hitting game state. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to perform the determination.

尚、図8−31及び図8−32に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。   In the embodiments shown in FIGS. 8-31 and 8-32, an example in which the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the lowest value of the non-common numerical range has been described. The present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、前記実施の形態の特徴部048AKにおいては、CPU103は、0〜65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部048AKに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。   Further, in the characteristic part 048AK of the above embodiment, the CPU 103 determines that the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result that can take a value in the range of 0 to 65535 is within the common numerical range of the jackpot determination value or the non-common value. It is determined whether or not to control to the big hit gaming state based on whether or not the value is within a numerical range, and whether or not the value of the random number value MR1 is within a common numerical range of the small hit determination value. Although the form in which it is determined whether or not to control the small hitting game state based on the above is exemplified, the present invention is not limited to this. The CPU 103 may determine the big hitting game state by a method other than that shown in the characteristic portion 048AK. It may be determined whether or not to control to the small hitting game state. For example, an operation may be performed on the value of the random number value MR1, and it may be determined whether or not to control to the big hit game state or the small hit game state based on the value of the operation result. Further, an operation is performed on the value of the random number value MR1, and based on whether or not the value of the operation result exceeds a predetermined value (for example, 65535 which is the maximum value of the hit determination value), a big hit game state or a small hit game is performed. It may be determined whether to control the state.

また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後には必ず確変制御が行われ、所定回数(100回)の特図ゲームが終了したか、または次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する例を示したが、例えば、確変制御は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するようにしてもよい(所定回数(100回)の特図ゲームが終了したことを確変制御の終了条件としなくてもよい)。このような場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない大当り種別(非確変の大当り種別)を用意しておき、当該非確変の大当り遊技状態の終了後に所定回の特図ゲームが終了するまで制御される時短制御が終了するタイミングで連想状態が終了すればよい。このような遊技機では、確変状態の他、時短状態に制御中においても所定表示を表示可能としてもよい。   In the above-described embodiment, the probability change control is always performed after the end of the big hit game state, and the predetermined number (100 times) of the special figure game is ended, or the next big hit game state is started. Although the example in which the one end condition is continued until the first one is satisfied has been described, for example, the probability change control may be continued until the next big hit game state is started (a predetermined number of times (100 times). The termination of the special map game in ()) may not be used as the termination condition of the probability change control.) In such a case, a jackpot type (non-probable variable jackpot type) that is not controlled to the probable change state after the end of the jackpot game state is prepared, and a predetermined number of special figure games are ended after the end of the non-probable change jackpot game state. The associative state may be terminated at the timing when the time-saving control that is controlled until is completed. In such a gaming machine, the predetermined display may be able to be displayed even during the control in the time saving state in addition to the probability change state.

また、このような遊技機においては、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態が継続するものの、可変表示結果が大当りとなるまでに多大な期間を要する場合がある(いわゆる連荘中のハマリ状態)。そのため、例えば、可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合に、連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。また、発射センサを設け、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。さらに、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口にアウトセンサを設け、アウト球の数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができるとともに、発射を促進することができる。なお、設定示唆演出は、例えば、設定されている設定値に応じて、音声を出力したり、特定のキャラクタを表示したり、その両方を行うようにすればよい。   Further, in such a gaming machine, although the probable change state continues until the next big hit game state is started, it may take a long time before the variable display result becomes a big hit (so-called during a solitary game). Humming state). Therefore, for example, when the number of game balls that have won the variable winning ball device 6B becomes equal to or more than a predetermined number, it is determined that the game has entered the humble state during the extended play, and a setting suggestion effect is performed according to the set value. Is also good. Further, a launch sensor may be provided, and it may be determined that the game has entered the hiding state during the extended stay when the number of launched game balls has exceeded a predetermined number, and a setting suggestion effect may be performed according to the set value. Further, an out sensor is provided at an out mouth into which a game ball that has not entered any of the winning openings is taken in, and it is determined that the state has entered the rehabilitation state in the extended game when the number of out balls has exceeded a predetermined number. A setting suggestion effect may be performed according to the set value. According to this, it is possible to improve the entertainment interest in the so-called extended state in the extended state, and to promote the firing. In the setting suggestion effect, for example, a sound may be output, a specific character may be displayed, or both may be performed according to the set value.

また、上記実施の形態では、図8−28(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、図8−28(f)に示すように、そのまま所定表示の種類に応じて設けられたカウント値が、種類毎にグラフ表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図8−28(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、遊技者に対してプッシュボタン31Bの動作を促し(例えばボタンを押せなどのメッセージ表示やボタン画像を表示するなど)、当該プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作をプッシュセンサ35Bにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するようにしてもよい。これによれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。なお、遊技者による動作を検出しない場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示しなくてもよい。   Further, in the above-described embodiment, after a message indicating the end of the ST mode, which is in the probable change state, is displayed as shown in FIG. 8-28 (e), a predetermined display as it is as shown in FIG. 8-28 (f). Although the example in which the count value provided according to the type is displayed in the form of a graph for each type is shown, this is an example. For example, as shown in FIG. 8-28 (e), after a message indicating the end of the ST mode which is the probable change state is displayed, the player is prompted to operate the push button 31B (for example, a message display such as pressing a button). Or display of a button image), and a count value provided according to a predetermined display type may be displayed based on the detection of the player's operation on the push button 31B by the push sensor 35B. Good. According to this, the effect can be executed according to the preference of the player. In addition, when the operation by the player is not detected, the count value provided according to the type of the predetermined display need not be displayed.

(特徴部049AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部049AKについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機1においても、特徴部048AKと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部048AKと同様、大当り種別として、図8−12に示す「大当りA」〜「大当りF」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機において、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。また、特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態である場合に、設定示唆演出の実行に関する抽選を行うために内部的に設けられた演出状態として、複数種類の演出モードのいずれかに制御される。特徴部049AKにおける演出モードは、例えば、表示される背景画像が制御中の演出モードに応じて異なることでいずれの演出モードに制御されているかが遊技者にとって視認可能なものや、出力音やランプの点灯パターンが制御されている演出モードに応じて異なることでいずれの演出モードに制御されているかが遊技者にとって認識可能なものではなく、いずれの演出モードにおいても共通の態様であり、遊技者が認識不可能な内部状態をいう。なお、この実施の形態における特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態である場合にのみ演出状態として複数の演出モードのいずれかに制御され、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されないものとなっている。
(Explanation about the characteristic part 049AK)
Next, the characteristic portion 049AK of the present embodiment will be described. For the sake of simplicity of explanation, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 049AK, similarly to the characteristic portion 048AK, once a big hit occurs, 100% certainty control is performed after the end of the big hit gaming state. Shall be That is, it is assumed that the big hit types “big hit A” to “big hit F” shown in FIG. 8-12 are prepared as the big hit types, similarly to the feature part 048AK. In the pachinko gaming machine in the characteristic portion 049AK, only the time saving control is executed on one or both of the first special figure and the second special figure after the end of the big hit game state, and the state shifts to the low-precision high base state. A big hit type of the big hit G (also referred to as a non-probable big hit) or a big hit type of the big hit H in which the positive change control continues until the next big hit (that is, does not end depending on the number of times) may be set. Further, there may be a big hit type in which neither the high-accuracy control nor the time-saving control is executed after the big hit game ends. In the characteristic portion 049AK, when the gaming state is the normal state, the state is controlled to one of a plurality of types of effect modes as an effect state provided internally for performing a lottery relating to the execution of the setting suggestion effect. . The effect mode in the characteristic portion 049AK is, for example, one in which a background image to be displayed is different depending on the effect mode being controlled so that the effect mode is controlled by the player, an output sound or a lamp. It is not recognizable to the player which of the production modes is controlled by different lighting patterns depending on the production mode that is being controlled. Is an unrecognizable internal state. In the characteristic part 049AK in this embodiment, only one of the plurality of effect modes is controlled as the effect state only when the game state is the normal state, and is not controlled in any of the effect modes in the probable change state. ing.

図9−1(A)は、特徴部049AKにて実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。当該演出モード決定処理は、次に通常状態に制御されたときに制御する(移行する)演出モードを決定する処理(次回通常状態時の演出モードを決定する処理)であり、図7のステップS173の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に実行される処理である。演出モードは、演出状態のことを言い、特徴部049AKでは、モードA、モードB、モードCといった3種類の演出モードが用意されている。特徴部049AKでは、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。また、特徴部049AKでは、いずれの演出モードに制御されているかにより、設定示唆演出を実行する割合が異なっている。   FIG. 9-1 (A) is a flowchart illustrating an example of the effect mode determination process executed by the characteristic unit 049AK. The effect mode determination process is a process of determining an effect mode to be controlled (shifted) when the next control is performed in the normal state (a process of determining an effect mode in the next normal state), and is performed in step S173 of FIG. This processing is executed when it is determined that an effect control command designating the start of the big hit gaming state in the special figure hit wait processing has been received. The effect mode refers to an effect state, and three types of effect modes such as mode A, mode B, and mode C are prepared in the characteristic portion 049AK. In the characteristic part 049AK, even when a common setting suggestion effect is performed, the content of the suggestion differs depending on which effect mode is controlled. Further, in the characteristic part 049AK, the ratio of executing the setting suggestion effect differs depending on which effect mode is controlled.

図9−1(A)に示す演出モード決定処理を開始すると、演出制御洋CPU120は、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(049AKS001)。通常状態ではある場合(ステップ049AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−1(B)に示す演出モード記憶バッファを確認することにより、現在の演出モードを特定する(ステップ049AKS002)。演出モード記憶バッファは、現在の演出モードと次回の演出モードとを記憶するバッファであり、RAM122の所定領域に予め記憶されており、初期状態では、現在の演出モードとして「モードA」が記憶されている。   When the effect mode determination process shown in FIG. 9A is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the current game state is the normal state (049AKS001). In the normal state (step 049AKS001; Yes), the effect control CPU 120 identifies the current effect mode by checking the effect mode storage buffer shown in FIG. 9-1 (B) (step 049AKS002). The effect mode storage buffer is a buffer for storing the current effect mode and the next effect mode, and is stored in a predetermined area of the RAM 122 in advance. In an initial state, “mode A” is stored as the current effect mode. ing.

ステップ049AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図9−2(A)〜(C)に示す決定割合に従って、次回通常状態時の演出モード(次回演出モード)を決定し(ステップ049AKS003)、図9−1(B)に示す演出モード記憶バッファの次回の演出モードとして記憶する。具体的に、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードA」である場合には、設定されている設定値に応じて、図9−2(A)に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。また、特定した現在の演出モードが「モードB」である場合には、設定されている設定値に応じて、図9−2(B)に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。特定した現在の演出モードが「モードC」である場合には、設定されている設定値に応じて、図9−2(C)に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。   After executing the process of step 049AKS002, the effect control CPU 120 determines the effect mode in the next normal state (next effect mode) in accordance with the determination ratios shown in FIGS. 9A to 9C (step 049AKS003). ) And the next effect mode in the effect mode storage buffer shown in FIG. Specifically, when the current production mode specified in step 049AKS002 is “mode A”, the next production mode is set according to the set value and according to the determination ratio shown in FIG. To determine. When the specified current production mode is “mode B”, the next production mode is determined in accordance with the set value and the determination ratio shown in FIG. 9B. When the specified current production mode is “mode C”, the next production mode is determined according to the set value and in accordance with the determination ratio shown in FIG.

特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。特徴部049AKでは、図9−2(A)に示すように、偶数の設定値で、かつ高設定値(設定値「4」や「6」)に設定されているほど、「モードA」から「モードC」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。また、特徴部049AKでは、図9−2(B)に示すように、「モードB」からは「モードA」に移行しないように決定割合が設定されている。また、特徴部049AKでは、図9−2(C)に示すように、偶数の設定値で、かつ最高設定値(設定値「6」)に設定されているほど、「モードC」から「モードB」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。   In the characteristic portion 049AK, the reliability of the content suggested in the setting suggestion effect executed when the control is performed is higher in the order of mode C> mode B> mode A. In the characteristic portion 049AK, as shown in FIG. 9-2 (A), the more the set value is an even set value and the higher the set value (set value “4” or “6”), the more “mode A” The determined ratio is set so as to make it easier to shift to “mode C”. In the characteristic portion 049AK, as shown in FIG. 9B, the determination ratio is set so as not to shift from “mode B” to “mode A”. Further, in the characteristic portion 049AK, as shown in FIG. 9C, as the even set value and the highest set value (set value “6”) are set, “mode C” is changed to “mode C”. The determined ratio is set so as to make it easier to shift to “B”.

図9−1(A)に戻り、ステップ049AKS003の処理を実行した後、またはステップ049AKS001にて通常状態ではない(確変状態である)と判定した場合(ステップ049AKS001;No)、演出制御用CPU120は演出モード決定処理を終了する。なお、確変状態である場合にそのまま演出モード決定処理を終了するのは、通常状態から大当りとなったタイミング(連荘状態における最初の大当り時)において、既に次回通常状態時の演出モードを決定して演出モード記憶バッファに記憶しているためである。   Returning to FIG. 9-1 (A), after executing the processing of step 049AKS003, or when it is determined in step 049AKS001 that the state is not the normal state (it is a positive change state) (step 049AKS001; No), the effect control CPU 120 The effect mode determination processing ends. It is to be noted that the production mode determination processing is terminated as it is in the case of the probable change state because the production mode in the next normal state is already determined at the timing when the big hit from the normal state (the first big hit in the extended state). This is because they are stored in the effect mode storage buffer.

図9−3は、特徴部049AKにて実行される設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。当該設定示唆演出処理は、図7のステップS177のエンディング演出処理内にて実行される処理であり、エンディング演出として設定示唆演出を実行する処理である。特徴部049AKでは、上述したように、いずれの演出モードに制御されているかにより、設定示唆演出を実行する割合が異なっており、また、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。図9−3に示す設定示唆演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、現在の演出モードを特定する(ステップ049AKS011)。例えば、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」である場合を例に説明すると、ステップ049AKS011では、現在の演出モードとして「モードA」を特定する。   FIG. 9C is a flowchart illustrating an example of the setting suggestion effect process executed by the characteristic unit 049AK. The setting suggestion effect process is a process executed in the ending effect process of step S177 in FIG. 7, and is a process of executing a setting suggestion effect as an ending effect. In the characteristic portion 049AK, as described above, the ratio at which the setting suggestion effect is executed differs depending on which effect mode is controlled, and even when a common setting suggestion effect is performed, The content to suggest differs depending on which production mode is controlled. When the setting suggestion effect process shown in FIG. 9C is started, the effect control CPU 120 specifies the current effect mode (step 049AKS011). For example, a case where the current effect mode is “mode A” and the next effect mode is “mode C” will be described as an example. In step 049AKS011, “mode A” is specified as the current effect mode.

ステップ049AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した演出モードに応じて、図9−4に示す決定割合に従って、設定示唆演出の実行有無を決定する。特徴部049AKでは、図9−4に示すように、モードC>モードB>モードAの順に設定示唆演出の実行割合が高くなっている。図9−3に戻り、ステップ049AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると決定したか、すなわち設定示唆演出実行ありか否かを判定する(ステップ049AKS013)。設定示唆演出を実行しない場合(ステップ049AKS013;No)、演出制御用CPU120は、そのまま設定示唆演出処理を終了する。   After executing the process of step 049AKS011, the effect control CPU 120 determines whether to perform the setting suggestion effect according to the determined effect mode in accordance with the determination ratio shown in FIG. 9-4. In the characteristic portion 049AK, as shown in FIG. 9-4, the execution ratio of the setting suggestion effect increases in the order of mode C> mode B> mode A. Returning to FIG. 9C, after executing the process of step 049AKS012, the effect control CPU 120 determines whether to execute the setting suggestion effect, that is, determines whether or not there is a setting suggestion effect execution (step 049AKS013). When the setting suggestion effect is not executed (step 049AKS013; No), the effect control CPU 120 ends the setting suggestion effect process as it is.

一方、設定示唆演出を実行する場合、すなわち実行ありの場合(ステップ049AKS013;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−5(A)〜(C)に示す設定示唆実行テーブルのうち、いずれかの設定示唆実行テーブルを、ステップ049AKS011にて特定した演出モードに応じてセットして、実行する設定示唆演出の種類を設定値に応じて決定する(ステップ049AKS014)。   On the other hand, when the setting suggestion effect is executed, that is, when there is an execution (step 049AKS013; Yes), the effect control CPU 120 selects one of the setting suggestion execution tables shown in FIGS. 9-5 (A) to (C). Is set according to the effect mode specified in step 049AKS011, and the type of setting suggestive effect to be executed is determined according to the set value (step 049AKS014).

図9−5(A)〜(C)は、設定示唆実行テーブルの構成例を示す図である。図示するように、特徴部049AKでは、遊技盤2に設けられたランプを、「白」、「青」、「赤」のいずれかに点灯させることにより、設定示唆演出が実行される。なお、当該ランプはLEDを含んで構成されている。図9−5(A)は、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードA」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図9−5(A)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。図9−5(B)は、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードB」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図9−5(B)に示す設定示唆実行テーブルは、「白」の点灯が行われた場合には奇数の設定値に設定されている割合が高く、「青」の点灯が行われた場合には偶数の設定値に設定されている割合が高く、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。図9−5(C)は、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードC」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図9−5(C)に示す設定示唆実行テーブルは、「白」の点灯が行われた場合には奇数の設定値であることを確定的に報知し、「青」の点灯が行われた場合には偶数の設定値に設定されてことを確定的に報知し、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。すなわち、特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。   FIGS. 9A to 9C are diagrams illustrating a configuration example of a setting suggestion execution table. As shown in the figure, in the characteristic portion 049AK, a setting suggestion effect is executed by lighting a lamp provided on the game board 2 to one of “white”, “blue”, and “red”. The lamp is configured to include an LED. FIG. 9A is a setting suggestion execution table that is set when the current effect mode specified in step 049AKS002 is “mode A”. As illustrated, in the setting suggestion execution table illustrated in FIG. 9A, the determination ratio is set to indicate that the setting is high when “red” is lit. FIG. 9-5 (B) is a setting suggestion execution table that is set when the current effect mode specified in step 049AKS002 is “mode B”. As shown in the figure, in the setting suggestion execution table shown in FIG. 9B, when "white" is lit, the ratio of odd setting values is high, and "blue" is lit. Is performed, the ratio set to the even set value is high, and when "red" is lit, the determination ratio is set to indicate that the setting is high. FIG. 9-5 (C) is a setting suggestion execution table that is set when the current effect mode specified in step 049AKS002 is “mode C”. As shown in the figure, the setting suggestion execution table shown in FIG. 9-5 (C) steadily notifies that the setting value is an odd number when "white" is lit, and the "blue" When the lighting is performed, the setting ratio is set so as to definitely notify that the setting value is set to an even number, and when the “red” lighting is performed, it indicates that the setting is high. Have been. That is, in the characteristic portion 049AK, the reliability of the content suggested in the setting suggestion effect executed when the control is performed is higher in the order of mode C> mode B> mode A.

このように、特徴部049AKでは、「モードB」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合と、「モードC」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合とで、いずれも「青」の点灯を行うといった共通の設定示唆演出であるものの、一方は偶数の設定値である割合が高いことを示唆するのに対し、他方は偶数の設定値であることを確定的に報知する。すなわち、「青」の点灯を行う設定示唆演出が実行された場合、偶数の設定値であることが確定する場合とそうでない場合がある。このように、複数の演出モードうちいずれの演出モードであるかに応じて共通の設定示唆演出であってもその示唆内容を異ならせることができ、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。また、複数の演出モードのうちいずれの演出モードであるかに関わらず共通の設定示唆演出を実行可能であるものの、設定されている演出モードに応じて設定示唆演出の実行割合が異なっている。したがって、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the characteristic portion 049AK, the “blue” lighting is performed in the “mode B”, and the “blue” lighting is performed in the “mode C”. In both cases where the setting suggestion effect is performed, and both are common setting suggestion effects such as turning on “blue”, while one suggests that the ratio of even setting values is high, The other side definitely reports that it is an even set value. That is, when the setting suggestion effect of lighting “blue” is executed, there are cases where it is determined that the setting value is an even number, and cases where it is not. In this way, even in the case of a common setting suggestion effect, the content of the suggestion can be made different depending on which one of the plurality of effect modes is in effect. Can be done. Further, although a common setting suggestion effect can be executed regardless of which of the plurality of effect modes, the execution ratio of the setting suggestion effect differs depending on the set effect mode. Therefore, it is possible to increase the variations related to the setting suggestion effect and to improve the game entertainment.

図9−3に戻り、ステップ049AKS014の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定した種類の設定示唆演出を実行し(ステップ049AKS015)、設定示唆演出処理を終了する。なお、実行した設定示唆演出は、例えばステップS177のエンディング演出処理において演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したタイミングにて終了すればよい。   Returning to FIG. 9C, after executing the process of step 049AKS014, the effect control CPU 120 executes the determined type of setting suggestion effect (step 049AKS015), and ends the setting suggestion effect process. The executed setting suggestion effect may be ended, for example, at the timing when the value of the effect process flag is updated to the initial value “0” in the ending effect process in step S177.

また、特徴部049AKでは、特徴部048AKと同様に、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、のいずれかの条件が成立するまで、遊技状態が確変状態に制御される。特徴部049AKでは、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されることにより確変状態が終了し、遊技状態が通常状態に制御されるタイミングにおいて、当該通常状態に制御された際に移行する演出モードがいずれの演出モードであるか遊技者に示唆するモード示唆演出を実行可能である。   Also, in the characteristic portion 049AK, similar to the characteristic portion 048AK, a predetermined number (100 times) of the special figure game is executed after the big hit game state ends, or before the special number game is executed the predetermined number of times. The gaming state is controlled to the stable change state until one of the conditions of the big hitting gaming state is satisfied. In the characteristic portion 049AK, after the special hit game is executed a predetermined number of times (100 times) after the end of the big hit gaming state, the probable change state ends, and at the timing when the gaming state is controlled to the normal state, the normal state is entered. It is possible to execute a mode suggestion effect that suggests to the player which of the effect modes to be shifted when controlled.

図9−6は、特徴部049AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。当該可変表示開始設定処理にてモード示唆演出の実行設定が行われる。なお、図9−6に示す可変表示開始設定処理は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理(図8−22参照)と比較して、特徴部048AKではステップ048AKS010を実行するのに対し、特徴部049AKではステップS523の処理を実行する。また、特徴部048AKではステップ048AKS032の処理を実行するのに対し、特徴部049AKではステップ049AKS021の処理を実行する。その他の処理については図8−22に示す可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 9-6 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process executed by the characteristic unit 049AK. The execution setting of the mode suggestion effect is performed in the variable display start setting process. The variable display start setting process shown in FIG. 9-6 is different from the variable display start setting process (see FIG. 8-22) executed by the characteristic unit 048AK in that the characteristic unit 048AK executes step 048AKS010. On the other hand, the characteristic unit 049AK executes the process of step S523. The characteristic unit 048AK executes the process of step 048AKS032, while the characteristic unit 049AK executes the process of step 049AKS021. The other processing is the same as the variable display start setting processing shown in FIGS.

図9−6に示すステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S522 shown in FIG. 9-6 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the effect control CPU 120 determines the final decorative symbol combination that constitutes the non-reach combination. Is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left determined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Next, numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thereby, the right determined decorative symbol stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium-fixed symbol to be updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the middle fixed decoration symbol that is stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined. In the process of step S523, a fixed decorative symbol of a non-reach combination serving as a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the variable symbol preview is being executed.

そして、ステップ048AKS031において、確変状態に制御され、かつ確変状態における最終変動であると判定した場合(ステップ048AKS031;Yes)、次回通常状態時に制御される演出モードを示唆するモード示唆演出の実行設定を行うモード示唆演出設定処理を実行する(ステップ049AKS021)。これにより、確変状態における最終変動においてモード示唆演出が実行されることとなる。このように、モード示唆演出が実行されることで、いずれの演出モードに制御されているかを遊技者に予想させることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、モード示唆演出は、確変状態における最終変動中でなくとも、例えば、図7のステップS173の特図当り待ち処理において、確変状態における最終変動であり、かつ当該変動がハズレとなる場合に実行してもよい。これによれば、確変状態における最終変動後のタイミングでモード示唆演出を実行可能となり、確変状態から通常状態に戻るより近いタイミングで演出モードを示唆することができる。   Then, in step 048AKS031, when it is determined that the state is controlled to the probable change state and the final fluctuation is in the probable change state (step 048AKS031; Yes), the execution setting of the mode suggestion effect indicating the effect mode controlled in the next normal state is set. A mode suggestion effect setting process to be performed is executed (step 049AKS021). As a result, the mode suggestion effect is executed in the final change in the probable change state. As described above, by executing the mode suggestion effect, the player can be predicted which of the effect modes is being controlled, and the entertainment of the game can be improved. Note that the mode suggestion effect is not limited to the final change in the probable change state, but is executed, for example, in the wait state per special figure in step S173 in FIG. May be. According to this, it is possible to execute the mode suggestion effect at the timing after the final change in the probability change state, and it is possible to suggest the effect mode at a timing closer to returning to the normal state from the probability change state.

図9−7は、図9−6のステップ049AKS021にて実行されるモード示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−6に示すモード示唆演出設定処理において、演出制御用CPU120は、演出モード記憶バッファを確認することにより、次回の演出モードを特定する(ステップ049AKS031)。例えば、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」である場合を例に説明すると、ステップ049AKS031では、次回の演出モードとして「モードC」を特定する。   FIG. 9-7 is a flowchart showing an example of the mode suggestion effect setting process executed in step 049AKS021 of FIG. 9-6. In the mode suggestion effect setting process shown in FIG. 9-6, the effect control CPU 120 specifies the next effect mode by checking the effect mode storage buffer (step 049AKS031). For example, a case where the current effect mode is “mode A” and the next effect mode is “mode C” will be described as an example. In step 049AKS031, “mode C” is specified as the next effect mode.

ステップ049AKS031の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した演出モードに応じて、図9−8に示す決定割合に従って、実行するモード示唆演出の種類を決定する(ステップ049AKS032)。図9−8に示すように、特徴部049AKでは、次回モード(通常状態に制御された際に移行する演出モード)が「モードA」であることを示唆する「示唆A」のモード示唆演出と、「モードB」であることを示唆する「示唆B」のモード示唆演出と、「モードC」であることを示唆する「示唆C」のモード示唆演出とがあり、「示唆C」の種類のモード示唆演出が実行された場合には、次回モードが「モードB」または「モードC」であること、すなわち「モードA」ではないことを確定的に報知するよう決定割合が設定されている。なお、上述したように、特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。そのため、「示唆C」の種類のモード示唆演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。なお、特徴部049AKにおけるモード示唆演出は、例えば、画像表示装置5にキャラA〜キャラCのいずれかを表示することにより、次回モードとして、それぞれモードA〜モードCを示唆すればよい。なお、例えば「示唆A」では画像を表示し、「示唆B」ではランプを所定の色にて点灯し、「示唆C」では音声を出力するなど、モード示唆演出の種類に応じて、異なる種類の演出を実行してもよい。   After executing the process of step 049AKS031, the effect control CPU 120 determines the type of the mode suggestion effect to be executed according to the determined effect mode and in accordance with the determination ratio shown in FIG. 9-8 (step 049AKS032). As shown in FIG. 9-8, in the characteristic portion 049AK, a mode suggesting effect of “suggest A” indicating that the next mode (the effect mode to be shifted when controlled to the normal state) is “mode A”. There is a mode suggestion effect of "Suggestion B" suggesting that it is "Mode B" and a mode suggestion effect of "Suggestion C" suggesting that it is "Mode C". When the mode suggestion effect is executed, the determination ratio is set so as to definitively notify that the next mode is “mode B” or “mode C”, that is, not “mode A”. As described above, in the characteristic portion 049AK, the reliability of the content suggested in the setting suggestion effect executed when the control is performed is higher in the order of mode C> mode B> mode A. For this reason, it is possible to improve the player's expectation that the mode suggestion effect of the type of “suggestion C” is executed. The mode suggestion effect in the characteristic portion 049AK may be, for example, by displaying any one of the characters A to C on the image display device 5 to indicate the modes A to C as the next mode. In addition, for example, an image is displayed in “Suggestion A”, a lamp is lit in a predetermined color in “Suggestion B”, and a sound is output in “Suggestion C”. May be performed.

図9−7に戻り、ステップ049AKS032の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出モード記憶バッファの内容を更新し(ステップ049AKS033)、モード示唆演出設定処理を終了する。ステップ049AKS033の処理では、次回の演出モードとして記憶されている内容を、現在の演出モードとして更新する。例えば、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」である場合、「モードC」を現在の演出モードにシフトする。これにより、確変状態が終了し、通常状態となるタイミングで演出モード記憶バッファの現在の演出モードに記憶されている内容の演出モードに制御されることとなる。例えば、図7のステップS173の特図当り待ち処理において、確変状態における最終変動であり、かつ当該変動がハズレとなる場合に、演出モード記憶バッファの現在の演出モードに記憶されている内容の演出モードに移行する設定を行えばよい。   Returning to FIG. 9-7, after executing the process of step 049AKS032, the effect control CPU 120 updates the contents of the effect mode storage buffer (step 049AKS033), and ends the mode suggestive effect setting process. In the process of step 049AKS033, the content stored as the next effect mode is updated as the current effect mode. For example, when the current production mode is “mode A” and the next production mode is “mode C”, “mode C” is shifted to the current production mode. As a result, the effect mode stored in the current effect mode of the effect mode storage buffer is controlled to the effect mode at the timing when the probability change state ends and the normal state is reached. For example, in the waiting process per special figure in step S173 of FIG. 7, when the final change in the probable change state and the change is lost, the effect of the contents stored in the current effect mode of the effect mode storage buffer is rendered. The setting for shifting to the mode may be made.

図9−9は、遊技状態と演出状態の遷移を示すタイミングチャートである。ここでは、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」に決定される場合を例に説明する。また、図示する大当り1までの遊技状態は通常状態であるものとする。現在の演出モードが「モードA」に制御されている状態で大当りとなると(図示する大当り1)、図9−1(A)に示す演出モード決定処理が実行され、図9−9に示すように、次回通常状態時の演出モード(次回モード)が決定される(この例ではモードCが決定される)。そして、大当り1の大当り遊技状態に制御され、大当り1のエンディングとなると、図9−3に示す設定示唆演出処理が実行され、現在の演出状態であるモードAに対応して図9−4に示す割合で設定示唆演出を実行するか否かが決定され、実行する場合には、図9−5(A)に示す設定示唆実行テーブルに従って、設定されている設定値に基づき設定示唆演出が行われる。図9−9に示すように、大当り1の大当り遊技状態の終了後は、遊技状態が確変状態に制御される。なお、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、図示する例では、100回の特図ゲームが実行されることで終了する場合について示している。   FIG. 9-9 is a timing chart showing transition between the gaming state and the effect state. Here, an example will be described in which the current effect mode is “mode A” and the next effect mode is determined as “mode C”. It is assumed that the gaming state up to the illustrated big hit 1 is a normal state. When the current production mode is controlled to "mode A" and a big hit occurs (big hit 1 shown), the production mode determination processing shown in FIG. 9-1 (A) is executed, and as shown in FIG. 9-9. Next, the effect mode (next mode) in the next normal state is determined (in this example, mode C is determined). Then, the game is controlled to the big hit game state of big hit 1 and, when the ending of big hit 1 is reached, the setting suggestion effect processing shown in FIG. 9-3 is executed, and FIG. It is determined whether or not the setting suggestion effect is to be executed at the indicated ratio. When the setting suggestion effect is to be executed, the setting suggestion effect is performed based on the set value according to the setting suggestion execution table shown in FIG. Is As shown in FIG. 9-9, after the end of the big hit game state of big hit 1, the game state is controlled to the certain change state. In addition, the probability change state is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times) after the big hit game state ends, or the big hit game state is set before the predetermined number of special figure games are executed. Although the game is ended, the illustrated example shows a case where the game is ended by executing 100 special figure games.

続いて確変状態の最終変動となると、図9−7に示すモード示唆演出設定処理が実行され、大当り1となったときに決定された次回モード(モードC)に基づいて、次回通常状態時に制御される演出モードを示唆するモード示唆演出を実行するとともに、次回モードを現在モードに更新する(モードCを現在モードとする)。これにより、次に設定示唆演出が実行される場合における演出モードが示唆されるため、遊技者の注目を集めることができる。また、演出モードCに対する示唆(示唆C)が行われた場合には、その後に実行される設定示唆演出の信頼度が高いことから、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて示唆される内容を確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。   Subsequently, when the final variation of the probable variation state is reached, a mode suggestion effect setting process shown in FIG. 9-7 is executed, and based on the next mode (mode C) determined when the big hit becomes 1, control is performed in the next normal state. In addition to executing the mode suggesting effect indicating the effect mode to be performed, the next mode is updated to the current mode (mode C is set to the current mode). Thereby, the effect mode in the case where the setting suggestion effect is executed next is suggested, so that the player's attention can be attracted. In addition, when the suggestion (suggestion C) for the effect mode C is performed, since the reliability of the setting suggestion effect executed thereafter is high, the setting suggestion effect executed at the end timing of the subsequent jackpot game state. Can encourage the player's expectation of confirming the content suggested in the above, and can promote the operation.

なお、上述したように、特徴部049AKにおいて、制御されている演出モードは、遊技者にとって認識不可能なものである。そのため、遊技者は当該モード示唆演出が実行されることにより、次に制御される演出モードを予想することになる。図9−2(A)に示すように、偶数の設定値で、かつ高設定値(設定値「4」や「6」)に設定されているほど、「モードA」から「モードC」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。そのため、前回実行されたモード示唆演出がモードAに対応する示唆(示唆A)であり、今回実行されたモード示唆演出がモードCに対応する示唆(示唆C)である場合には、遊技者にモードAからモードCへ移行したと予想させることができる。この場合、遊技者は設定値が「4」や「6」であると予想するため、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて高設定であることが示唆されることを確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。また、図9−2(B)に示すように、「モードB」からは「モードA」に移行しないように決定割合が設定されていることから、実行されたモード示唆演出がモードBに対応する示唆(示唆B)である場合には、次に移行する演出モードが、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高い演出モードである演出モードCとなる期待感を遊技者に与えることができ、次の大当り遊技状態となるまで稼働を促進することができる。また、特徴部049AKでは、図9−2(C)に示すように、偶数の設定値で、かつ最高設定値(設定値「6」)に設定されているほど、「モードC」から「モードB」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。そのため、前回実行されたモード示唆演出がモードCに対応する示唆(示唆C)であり、今回実行されたモード示唆演出がモードBに対応する示唆(示唆B)である場合には、遊技者にモードCからモードBへ移行したと予想させることができる。この場合、遊技者は最高設定値であることを期待するため、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて高設定であることが示唆され、最高設定値である可能性が高いことを確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。   Note that, as described above, the effect mode controlled in the characteristic portion 049AK cannot be recognized by the player. Therefore, the player predicts the next controlled effect mode by executing the mode suggestion effect. As shown in FIG. 9-2 (A), the more the set value is an even number and the higher the set value (set value “4” or “6”), the more the mode is changed from “mode A” to “mode C”. The decision ratio is set to facilitate the transition. Therefore, if the mode suggestion effect executed last time is the suggestion (suggestion A) corresponding to mode A, and the mode suggestion effect executed this time is the suggestion (suggestion C) corresponding to mode C, the player is notified. It can be expected that the mode A has shifted to the mode C. In this case, since the player expects the set value to be “4” or “6”, it is suggested that the setting is high in the setting suggestion effect executed at the end timing of the big hit gaming state thereafter. Of the player who wants to check the game, and the operation can be promoted. Further, as shown in FIG. 9B, since the determined ratio is set so as not to shift from “Mode B” to “Mode A”, the executed mode suggestion effect corresponds to Mode B. In the case of the suggestion (suggestion B), the effect mode to be shifted to next is the effect mode C in which the content indicated in the setting suggestion effect executed when the control is performed is highly reliable. A certain feeling of expectation can be given to the player, and the operation can be promoted until the next big hit gaming state. Further, in the characteristic portion 049AK, as shown in FIG. 9C, as the even set value and the highest set value (set value “6”) are set, “mode C” is changed to “mode C”. The determined ratio is set so as to make it easier to shift to “B”. Therefore, when the mode suggestion effect executed last time is the suggestion (suggestion C) corresponding to the mode C and the mode suggestion effect executed this time is the suggestion (suggestion B) corresponding to the mode B, the player is notified. It can be expected that the mode has shifted from mode C to mode B. In this case, since the player expects the highest setting value, it is suggested that the setting is high in the setting suggestion effect performed at the end timing of the subsequent big hitting game state, and the setting value may be the highest setting value. The player's expectation that he wants to confirm that the game is high, and the operation can be promoted.

図9−9に戻り、確変状態の最終変動が終了すると、遊技状態が通常状態となり、大当り1となったときに決定された演出モード(モードC)に制御される。そして、再度大当りとなると(図示する大当り2)、次回通常状態時の演出モード(次回モード)が決定され、当該大当り2のエンディングにおいて、現在の演出状態であるモードCに対応して図9−4に示す割合で設定示唆演出を実行するか否かが決定され、実行する場合には、図9−5(C)に示す設定示唆実行テーブルに従って、設定されている設定値に基づき設定示唆演出が行われる。   Returning to FIG. 9-9, when the final change of the probable change state ends, the game state is set to the normal state, and the state is controlled to the effect mode (mode C) determined when the big hit becomes 1. Then, when the big hit again occurs (big hit 2 shown in the figure), the effect mode (next mode) in the next normal state is determined, and in the ending of the big hit 2, corresponding to mode C which is the present effect state in FIG. It is determined whether or not the setting suggestion effect is to be executed at the ratio shown in FIG. 4, and in the case of execution, the setting suggestion effect is based on the set setting value according to the setting suggestion execution table shown in FIG. Is performed.

以上、本実施の形態の特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機1においては、設定示唆演出の実行に関する抽選を行うために内部的に設けられた演出状態として、複数種類の演出モードのいずれかに制御可能である。そして、図9−5に示すように、「モードB」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合と、「モードC」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合とで、いずれも「青」の点灯を行うといった共通の設定示唆演出であるものの、一方は偶数の設定値である割合が高いことを示唆するのに対し、他方は偶数の設定値であることを確定的に報知する。そのため、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。これによれば、演出モードを複数備えることで設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 049AK of the present embodiment, it is possible to control any of a plurality of effect modes as an effect state provided internally for performing a lottery relating to execution of a setting suggestion effect. It is. Then, as shown in FIG. 9-5, the setting suggestion effect in which “blue” lighting is performed in “mode B” is performed, and “blue” lighting is performed in “mode C”. Is a common setting suggestion effect, such as turning on “blue”, but one of them suggests that the ratio of even setting values is high. On the other hand, the other side definitively reports that the set value is an even number. Therefore, even when a common setting suggestion effect is performed, the content of the suggestion differs depending on which effect mode is controlled. According to this, by providing a plurality of effect modes, it is possible to increase the variations related to the setting suggestion effects and improve the game entertainment.

また、本実施の形態の特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機1においては、複数の演出モードのうちいずれの演出モードであるかに関わらず共通の設定示唆演出を実行可能であるものの、図9−4に示すように、設定されている演出モードに応じて設定示唆演出の実行割合が異なっている。したがって、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 049AK of the present embodiment, a common setting suggestion effect can be executed regardless of which of the plurality of effect modes, but FIG. As shown in FIG. 7, the execution ratio of the setting suggestion effect differs depending on the set effect mode. Therefore, it is possible to increase the variations related to the setting suggestion effect and to improve the game entertainment.

また、特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態に制御されている場合に、複数種類の演出モードのいずれかに制御されるものの、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されない。すなわち、遊技状態が通常状態である場合に制御可能な演出モードの数は、遊技状態が確変常置合である場合よりも多くなっている。これによれば、遊技者にとって有利な状態ではない通常状態における遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the characteristic portion 049AK, when the gaming state is controlled to the normal state, it is controlled to any of a plurality of types of effect modes, but is not controlled to any of the effect modes in the probable change state. In other words, the number of effect modes that can be controlled when the gaming state is the normal state is larger than when the gaming state is in the probable constant state. According to this, it is possible to improve the game entertainment in a normal state that is not an advantageous state for the player.

また、特徴部049AKにおける演出モードは、いずれの演出モードにおいても共通の態様であり、遊技者が認識不可能な内部状態である。そして、当該特徴部049AKでは、通常状態に制御された際に移行する演出モードがいずれの演出モードであるか遊技者に示唆するモード示唆演出を実行可能である。これによれば、いずれの演出状態に制御されるかを遊技者に予想させることができ遊技興趣を向上させることができる。   The effect mode in the characteristic portion 049AK is a common mode in any effect mode, and is an internal state in which the player cannot recognize. And in the said characteristic part 049AK, it is possible to perform the mode suggestion effect which suggests to the player which effect mode is shifted to the effect mode when it is controlled to the normal state. According to this, it is possible to make the player predict which of the effect states will be controlled, and it is possible to improve the entertainment of the game.

また、特徴部049AKでは、確変状態における最終変動においてモード示唆演出を実行する。さらに、確変状態における最終変動後のタイミングでモード示唆演出を実行可能である。すなわち、特徴部049AKでは、確変状態から通常状態に制御されるタイミングでいずれの演出状態に制御されるかが遊技者に示唆される。これによれば、確変状態から通常状態に戻るタイミングにおける遊技者の注目を集めることができる。   In the characteristic part 049AK, a mode suggestion effect is executed in the final change in the probable change state. Further, it is possible to execute the mode suggestion effect at a timing after the final change in the probable change state. That is, in the characteristic portion 049AK, the player is suggested which of the production states is to be controlled at the timing when the state is controlled from the certain change state to the normal state. According to this, it is possible to attract the player's attention at the timing of returning from the probable change state to the normal state.

また、特徴部049AKでは、モード示唆演出を実行可能であるとともに、大当り遊技状態中のエンディング演出として、演出モードに応じた設定示唆演出を実行する。これによれば、モード示唆演出と設定示唆演出との組合せにより設定されている設定値を予想させることができ演出のバリエーションを増加させることができる。   In the characteristic part 049AK, a mode suggestion effect can be executed, and a setting suggestion effect according to the effect mode is executed as an ending effect in the big hit game state. According to this, the set value set by the combination of the mode suggestion effect and the setting suggestion effect can be predicted, and the variation of the effect can be increased.

また、特徴部049AKでは、図7のステップS173の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に、次に通常状態に制御されたときに制御する(移行する)演出モードを決定する。これによれば、大当り遊技状態に制御されるタイミングにおいて、いずれの演出モードとなるかに関する興趣を向上させることができる。   Also, in the characteristic portion 049AK, when it is determined that the effect control command designating the start of the big hit gaming state has been received in the special figure hit waiting process in step S173 of FIG. The effect mode to be controlled (shifted) when it is determined is determined. According to this, at the timing controlled to the big hit gaming state, it is possible to improve interest in which effect mode is set.

(特徴部049AKの変形例)
上記特徴部049AKでは、図9−3に示す設定示唆演出処理において図9−5に示す設定示唆実行テーブルを用いて実行すべき設定示唆演出の種類を決定する例を示したが、これは一例である。設定示唆実行テーブルは任意に変更可能であり、例えば、図9−10に示す設定示唆実行テーブルを用いてもよい。具体的に、図9−10(A)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「2」以上であることを確定的に報知するよう設定されており、図9−10(B)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「3」以上であることを確定的に報知するよう設定されており、図9−10(C)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「4」以上であることを確定的に報知するよう設定されている。このように、共通の「赤」の点灯が行われた場合に、設定値が「2」〜「4」のいずれの設定値以上であるかを、制御されている演出モードによって異なるようにしてもよい。これによれば、示唆Cのモード示唆演出が実行された場合に、その後に実行される設定示唆演出にて「赤」の点灯が行われることへの期待感を向上させることができる。
(Modification of the characteristic part 049AK)
In the characteristic part 049AK, an example in which the type of the setting suggestion effect to be executed is determined using the setting suggestion execution table illustrated in FIG. 9-5 in the setting suggestion effect process illustrated in FIG. It is. The setting suggestion execution table can be arbitrarily changed. For example, a setting suggestion execution table shown in FIGS. 9-10 may be used. Specifically, the setting suggestion execution table shown in FIG. 9A is set so as to definitely notify that the set value is “2” or more when “red” is lit. The setting suggestion execution table shown in FIG. 9B is set so as to definitely notify that the setting value is “3” or more when “red” is lit, The setting suggestion execution table shown in FIG. 9C is set so as to definitely notify that the set value is “4” or more when “red” is lit. As described above, when the common “red” is lit, it is determined whether the set value is equal to or more than “2” to “4” depending on the effect mode being controlled. Is also good. According to this, when the mode suggestion effect of the suggestion C is executed, it is possible to improve a sense of expectation that the lighting of “red” is performed in the setting suggestion effect that is executed thereafter.

また、上記実施の形態における特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態である場合にのみ演出状態として複数の演出モードのいずれかに制御され、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されない例を示したが、これは一例である。確変状態において制御される演出モードがあってもよい。そして、確変状態において制御される演出モードの数は、通常状態において制御される演出モードの数よりも少なければよい。これによれば、通常状態に制御中における演出効果を向上させることができる。なお、確変状態において制御可能な演出モードについても、通常状態において制御可能な演出モードを決定する際に決定すればよい。そして、連荘状態中における大当り遊技状態のエンディングにて確変状態中における演出モードに基づいて設定示唆演出を実行すればよい。   Also, in the characteristic part 049AK in the above-described embodiment, an example is shown in which an effect state is controlled to any of a plurality of effect modes only when the gaming state is a normal state, and is not controlled to any effect mode in a probable change state. However, this is an example. There may be an effect mode controlled in the probable change state. The number of effect modes controlled in the probable change state may be smaller than the number of effect modes controlled in the normal state. According to this, it is possible to improve the effect of the effect during control to the normal state. The effect mode that can be controlled in the probable change state may be determined when the effect mode that can be controlled in the normal state is determined. Then, the setting suggestion effect may be executed based on the effect mode in the probable change state at the ending of the big hit game state in the extended house state.

また、上記実施の形態における特徴部049AKでは、ステップS173の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に、次に通常状態に制御されたときに制御する(移行する)演出モードを決定する例を示したが、これは一例である。当該決定タイミングは、例えば大当り遊技状態中であってもよいし、確変状態中であってもよい。また、設定示唆演出の実行タイミングについても、大当り遊技状態におけるエンディング演出時でなくてもよく、変動中(例えばスーパーリーチのリーチ演出中やリーチ状態となる前のタイミングなど)であってもよい。この場合、ステップS171の可変表示開始設定処理において、図9−4に示す決定割合に従って、演出モードに応じて設定示唆演出の実行有無を決定すればよい。これによれば、いずれの演出状態に制御されているかに対する遊技者の関心を高めることができる。また、モード示唆演出についても、確変状態における最終変動でなくてもよく、例えば確変状態中のいずれかの変動で行われてもよいし、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて行われてもよい。なお、設定示唆演出の実行タイミングとしては、例えば、通常状態における50回の変動毎に実行してもよいし、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて実行してもよい。また、各回の変動において表示結果に応じて異なる決定割合にて設定示唆演出の実行有無を決定してもよいし、表示結果に関わらず共通の決定割合にて設定示唆演出の実行有無を決定してもよい。なお、設定示唆演出では、設定値が変更されたことを示唆するようにしてもよい。   Further, in the characteristic portion 049AK in the above embodiment, when it is determined that the effect control command designating to start the big hit gaming state in the special figure hit waiting process in step S173 has been received, then the normal state is set. Although the example of determining the effect mode to be controlled (shifted) when controlled has been described, this is an example. The determination timing may be, for example, during a jackpot game state or during a certain change state. Further, the execution timing of the setting suggestion effect may not be at the time of the ending effect in the big hit game state, but may be fluctuating (for example, during the reach effect of super reach or before the reach state). In this case, in the variable display start setting process of step S171, whether to execute the setting suggestion effect may be determined according to the effect mode according to the determination ratio shown in FIG. 9-4. According to this, it is possible to increase the player's interest in which effect state is controlled. Also, the mode suggestion effect need not be the final change in the probable change state, and may be performed, for example, in any change in the probable change state, or may be performed in the ending effect in the big hit game state. In addition, as the execution timing of the setting suggestive effect, for example, the setting suggestion effect may be executed every 50 changes in the normal state, or a predetermined time or measurement period set by a real-time clock or an internal timer becomes a predetermined period. It may be executed at a timing. In addition, in each variation, whether to perform the setting suggestion effect may be determined at a different determination ratio according to the display result, or whether to perform the setting suggestion effect at a common determination ratio regardless of the display result. You may. Note that the setting suggestion effect may indicate that the setting value has been changed.

また、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行するような場合には、時短制御が終了する変動においてモード示唆演出を実行すればよい。また、例えば、確変制御が次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続し、非確変の大当り種別の大当りとなりその後の時短制御が終了することで連荘状態が終了するような遊技機においては、上述したように確変状態中における演出モードとしていずれかの演出モードに制御し、当該演出モードに基づいて、当該確変状態における変動中に設定示唆演出を実行してもよい。より具体的には、可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合や、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定示唆演出を実行すればよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができる。   Further, in a case where only the time-saving control is executed after the end of the big hit gaming state and the state shifts to the low-probability / high-base state, the mode suggestion effect may be executed in the fluctuation in which the time-saving control ends. Further, for example, in a gaming machine in which the probability change control is continued until the next big hit game state is started, the non-probability change big hit type is a big hit, and the subsequent time saving control ends, and the extended game state ends. As described above, any of the effect modes may be controlled as the effect mode in the probable change state, and the setting suggestion effect may be executed during the change in the probable change state based on the effect mode. More specifically, when the number of game balls that have won the variable prize ball device 6B has exceeded a predetermined number, or when the number of game balls fired has exceeded a predetermined number, the rush state is entered during the extended play. It may be determined that the setting has been performed, and a setting suggestion effect may be executed. According to this, it is possible to improve the entertainment interest in the so-called hang-out state during the holidays.

また、上記実施の形態における特徴部049AKでは、演出モード記憶バッファには、初期状態において、現在の演出モードとして「モードA」が記憶されている例を示したが、これは一例である。電源投入時において、現在の演出モードを抽選により決定してもよい。この場合には、電源投入時における設定値に応じて設定する演出モードの決定割合が異なっていればよい。これによれば、演出状態に関する抽選が多様となり遊技興趣を向上させることができる。また、電源投入後における変動(例えば最初の変動や10回の変動のうちのいずれかの変動など)において、当該演出モードに基づいてモード示唆演出を実行可能であればよい。   Also, in the characteristic part 049AK in the above-described embodiment, an example in which “mode A” is stored in the effect mode storage buffer as the current effect mode in the initial state is shown, but this is an example. At power-on, the current effect mode may be determined by lottery. In this case, the determined ratio of the effect mode to be set according to the set value when the power is turned on may be different. According to this, the lottery relating to the effect state becomes diversified, and it is possible to improve game entertainment. In addition, it is only necessary that a mode suggestion effect can be executed based on the effect mode in a change after the power is turned on (for example, any of the first change and the ten-time change).

さらに、電源投入時には、モードCに決定される割合が高くなるように決定割合を設定すればよい。特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっていることから、これによれば、電源投入時の最初の遊技にて実行される設定示唆演出は信頼度が高い内容を示唆するため、遊技場の開店直後に遊技を開始する遊技者の意欲を向上させることができる。なお、演出モードについては電断時にバックアップされないため、復旧後の演出モードが復旧前の演出モードと異なっている場合がある。このような場合に「示唆C」の種類のモード示唆演出が実行されると、次回モードが「モードA」ではないことが確定的に報知されることになるが、実際には「モードA」である場合もあり、遊技者を混乱させてしまい、モード示唆演出の信頼度が低下し遊技興趣を低下させてしまう。よって、このようなことを防止するため、電源投入時におけるモード示唆演出では、図9−8に示す決定割合ではなく、確定的に報知することのないよう決定割合が設定されているテーブルを用いて実行するモード示唆演出の種類を決定すればよい。   Further, when the power is turned on, the determination ratio may be set so that the ratio determined in the mode C is high. In the characteristic portion 049AK, the reliability of the content suggested in the setting suggestion effect executed when the control is performed is higher in the order of mode C> mode B> mode A. Since the setting suggestion effect executed in the first game at the time of insertion indicates a content with high reliability, it is possible to improve a player's willingness to start a game immediately after opening the game hall. Note that the effect mode is not backed up at the time of power failure, so the effect mode after restoration may be different from the effect mode before restoration. In such a case, if a mode suggestion effect of the type “instruction C” is executed, it is definitely reported that the next mode is not “mode A”, but actually “mode A” In this case, the player is confused, the reliability of the mode suggestion effect is reduced, and the interest in the game is reduced. Therefore, in order to prevent such a situation, in the mode suggestion effect at the time of turning on the power, instead of the determination ratio shown in FIG. The type of the mode suggestion effect to be executed may be determined.

(特徴部050AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部050AKについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部050AKにおけるパチンコ遊技機1においても、特徴部048AKと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部048AKと同様、大当り種別として、図8−12に示す「大当りA」〜「大当りF」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部050AKにおけるパチンコ遊技機において、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
(Explanation about the characteristic part 050AK)
Next, the characteristic portion 050AK of the present embodiment will be described. For the sake of simplicity of explanation, in the pachinko gaming machine 1 with the characteristic portion 050AK, similarly to the characteristic portion 048AK, once a big hit occurs, 100% certainty control is performed after the end of the big hit gaming state. Shall be That is, it is assumed that the big hit types “big hit A” to “big hit F” shown in FIG. 8-12 are prepared as the big hit types, similarly to the feature part 048AK. In the pachinko gaming machine with the characteristic unit 050AK, only one or both of the first special figure and the second special figure execute the time saving control after the end of the big hit game state, and shift to the low-precision high base state. A big hit type of the big hit G (also referred to as a non-probable big hit) or a big hit type of the big hit H in which the positive change control continues until the next big hit (that is, does not end depending on the number of times) may be set. Further, there may be a big hit type in which neither the high-accuracy control nor the time-saving control is executed after the big hit game ends.

特徴部050AKでは、大当り遊技状態に制御される前に実行される特定演出と、大当り遊技状態において実行される特別演出とにより設定されている設定値に関する示唆を行う。詳しくは後述するが、特徴部050AKにおける特定演出は、スーパーリーチ演出の後半にて複数種類のキャラクタ画像のうちいずれかのキャラクタ画像を、設定されている設定値に応じて表示する演出である。また、特徴部050AKにおける特別演出は、特定演出が実行された場合に、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて実行される演出であり、実行された特定演出にて表示されたキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出である。なお、この実施の形態における特徴部050AKでは、大当り遊技状態におけるエンディング演出として特別演出を実行する例を示しているが、例えば大当り遊技状態中のラウンド遊技として、特別演出を実行してもよい。また、5ラウンド目などの特定のラウンドのみ特別演出を実行してもよいし、5ラウンド目〜8ラウンド目(大当りBで8回のラウンド数の場合)など、全ラウンド数の後半の複数ラウンドに亘って特別演出を実行してもよい。   The characteristic unit 050AK suggests a set value set by a specific effect performed before being controlled to the big hit gaming state and a special effect performed in the big hit gaming state. As will be described in detail later, the specific effect in the characteristic portion 050AK is an effect in which any one of a plurality of types of character images is displayed in accordance with the set value in the latter half of the super reach effect. Also, the special effect in the characteristic portion 050AK is an effect that is executed in the ending effect in the big hit game state when the specific effect is executed. It is a battle production to perform. Note that, in the characteristic portion 050AK in this embodiment, an example is shown in which a special effect is executed as an ending effect in the big hit game state. However, a special effect may be executed as, for example, a round game in the big hit game state. In addition, a special effect may be executed only in a specific round such as the fifth round, or a plurality of rounds in the latter half of the total number of rounds, such as the fifth to eighth rounds (in the case of eight rounds in jackpot B). The special effect may be executed over a period of time.

図10−1は、特徴部050AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図10−1に示す可変表示開始設定処理は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理(図8−22参照)と比較して、特徴部048AKではステップ048AKS010を実行するのに対し、特徴部050AKではステップS523の処理を実行する(特徴部049AKと同様であるため説明を省略する)。また、特徴部048AKではステップ048AKS031およびステップ048AKS032の処理を実行するのに対し、特徴部050AKではステップS528およびステップ050AKS001の処理を実行する。その他の処理については図8−22に示す可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 10A is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process executed by the characteristic unit 050AK. The variable display start setting process shown in FIG. 10A is different from the variable display start setting process (see FIG. 8-22) executed by the characteristic unit 048AK in that the characteristic unit 048AK executes step 048AKS010. The characteristic unit 050AK executes the process of step S523 (the description is omitted because it is the same as the characteristic unit 049AK). The characteristic unit 048AK executes the processing of steps 048AKS031 and 048AKS032, while the characteristic unit 050AK executes the processing of steps S528 and 050AKS001. The other processing is the same as the variable display start setting processing shown in FIGS.

図10−1に示すステップS524、ステップS527、ステップS526のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定すればよい。ステップS528にてスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合(ステップS528;Yes)、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出実行設定処理を実行する(ステップ050AKS001)。   After executing any one of steps S524, S527, and S526 shown in FIG. 10A, the effect control CPU 120 determines whether or not the pattern is a fluctuation pattern of super reach (step S528). In the process of step S528, it may be determined whether or not a super reach variation pattern is obtained by reading EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. If it is determined in step S528 that the variation pattern is a super reach variation pattern (step S528; Yes), the effect control CPU 120 executes a specific effect execution setting process for executing the specific effect (step 050AKS001).

図10−2は、図10−1に示すステップ050AKS001にて実行される特定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図10−2に示す特定演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、図10−3に示す決定割合に従って、特定演出を実行するか否かを決定する(ステップ050AKS011)。なお、図示する例では可変表示結果に関わらず共通の決定割合となっている例を示しているが、可変表示結果に応じて異なる決定割合としてもよい。また、スーパーリーチの種類に応じて異なる決定割合としてもよい。   FIG. 10B is a flowchart illustrating an example of the specific effect execution setting process executed in step 050AKS001 illustrated in FIG. 10A. In the specific effect execution setting process shown in FIG. 10-2, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the specific effect according to the determination ratio shown in FIG. 10-3 (step 050AKS011). Although the illustrated example shows an example in which the determination ratio is the same regardless of the variable display result, a different determination ratio may be used according to the variable display result. Further, the determined ratio may be different depending on the type of super reach.

図10−2に戻り、ステップ050AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行すると決定したか、すなわち特定演出実行ありか否かを判定する(ステップ050AKS012)。特定演出を実行しない場合(ステップ050AKS012;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出実行設定処理を終了する。一方、特定演出を実行する場合、すなわち実行ありの場合(ステップ050AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、図10−4に示す決定割合に従って、設定値に応じて、実行する特定演出の種類を決定する(ステップ050AKS013)。   Returning to FIG. 10B, after executing the process of step 050AKS011, the effect control CPU 120 determines whether to execute the specific effect, that is, determines whether or not there is the specific effect (step 050AKS012). When the specific effect is not to be executed (step 050AKS012; No), the effect control CPU 120 ends the specific effect execution setting process. On the other hand, when the specific effect is to be executed, that is, when there is an execution (step 050AKS012; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of the specific effect to be executed according to the set value according to the determination ratio shown in FIG. It is determined (step 050AKS013).

特徴部050AKでは、図示するように、特定演出として「キャラA」〜「キャラC」の種類の特定演出が用意されている。「キャラA」〜「キャラC」の特定演出は、それぞれ「キャラクタA」〜「キャラクタC」の画像を表示する演出である。図10−4に示すように、特徴部050AKでは、「キャラC」の種類の特定演出が実行された場合には設定値が2以上であること(すなわち最低設定値の1ではないこと)が確定されるよう決定割合が設定されている。そのため、キャラCの種類の特定演出が実行されることで最低設定値でないことの安心感を得たいという遊技者の期待を煽ることができる。なお、この実施の形態における特徴部050AKでは、実行する特定演出の種類が、設定値に応じて異なる割合で決定される例を示しているが、設定値がいずれに設定されているかに関わらず共通の割合で決定されてもよい。   In the characteristic part 050AK, as shown in the figure, specific effects of the type of “character A” to “character C” are prepared as specific effects. The specific effects of “character A” to “character C” are effects for displaying images of “character A” to “character C”, respectively. As shown in FIG. 10-4, in the characteristic portion 050AK, when the specific effect of the type of “character C” is executed, the set value is 2 or more (that is, not the minimum set value of 1). The determination ratio is set to be determined. Therefore, the expectation of the player who wants to obtain a sense of security that the value is not the minimum set value by executing the specific effect of the type of the character C can be fueled. Note that, in the characteristic portion 050AK in this embodiment, an example is shown in which the type of the specific effect to be executed is determined at a different ratio according to the set value, but regardless of which set value is set. It may be determined by a common ratio.

なお、特徴部050AKでは、「キャラA」〜「キャラC」それぞれの種類に共通してスーパーリーチの後半(可変表示結果が表示される所定時間前)にそれぞれの種類のキャラクタ画像が表示されるものとなっており、当該キャラクタ画像の表示タイミングは予め定められている。なお、実行する特定演出の種類に応じてそれぞれのキャラクタ画像の表示タイミングが異なっていてもよい。例えば、キャラAよりもキャラBの種類の方が遅いタイミングで表示され、キャラBよりもキャラCの方が遅いタイミングで表示されるようにしてもよい。図10−2のステップ050AKS013の処理により、実行する特定演出の種類が決定されることにより、合わせて実行タイミング(キャラクタ画像の表示タイミング)も決定される。特定演出を実行するタイミングは、可変表示結果が表示される10秒前といったようにタイマ設定されていればよい。なお、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから40秒後、といった設定であってもよい。スーパーリーチの種類に応じてリーチ演出の期間は異なることから、このような設定によれば、スーパーリーチの種類によっては、スーパーリーチのリーチ演出期間中の早い段階で特定演出が実行されることとなり、演出の幅を広げ興趣を向上させることができる。なお、特徴部050AKでは、スーパーリーチ演出の後半に特定演出を実行するものとしているが、大当りとなる前(より具体的には可変表示結果が表示される前)のタイミングであれば任意のタイミングであってよい。スーパーリーチ中に実行されなくてもよく、リーチとなるか否かに関わらず、例えば50回の変動毎に実行してもよいし、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて実行してもよい。   In the characteristic unit 050AK, character images of each type are displayed in the latter half of the super reach (a predetermined time before the variable display result is displayed) in common with each type of “character A” to “character C”. The display timing of the character image is predetermined. The display timing of each character image may be different depending on the type of the specific effect to be executed. For example, the type of the character B may be displayed later than the character A, and the character C may be displayed later than the character B. By determining the type of the specific effect to be executed by the process of step 050AKS013 in FIG. 10B, the execution timing (character image display timing) is also determined. The timing for executing the specific effect may be set to a timer such as 10 seconds before the variable display result is displayed. Note that a setting such as 40 seconds after the start of the reach effect of the super reach may be set. Since the duration of the reach production differs depending on the type of super reach, according to such a setting, depending on the type of super reach, the specific production is performed early in the super reach reach production period. , It is possible to expand the range of effects and enhance the interest. In the characteristic unit 050AK, the specific effect is executed in the latter half of the super reach effect, but any timing before the big hit (more specifically, before the variable display result is displayed) is set. It may be. It may not be executed during the super reach, may be executed every 50 changes, regardless of whether or not reach is reached, or may be a predetermined time or measurement period by a real-time clock, an internal timer, or the like. May be executed at a timing when a predetermined period has elapsed.

ステップ050AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行することを示す特定演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ050AKS014)、特定演出実行設定処理を終了する。なお、特定演出フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよく、後述する特別演出が実行されることでオフ状態にクリアされる。また、この実施の形態における特徴部050AKでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にも特定演出が実行されるものの、特別演出は実行されない(大当り遊技状態にて実行されるものであるため)。したがって、ステップ050AKS014にてオン状態にセットされた特定演出フラグは、可変表示結果が「大当り」となる場合には後述する特別演出が実行されることでオフ状態にクリアされる一方で、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にはステップS173の特図当り待ち処理にて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときに、オフ状態にクリアされればよい。また、特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が導出表示されるまでの期間実行されればよい(決定した種類のキャラクタ画像が継続して表示されればよい)。すなわち、特定演出実行期間は、スーパーリーチのリーチ演出の後半から可変表示結果が導出表示されるまでの期間であればよい。なお、例えば50回の変動毎や、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて特定演出が実行される場合には、当該変動後に消去され、再度実行タイミングとなった場合に表示されるようにしてもよい。さらに、特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が大当りとなるまで、複数回の変動に亘って継続して実行されてもよい(継続してキャラクタ画像が表示されてもよい)。この場合、ステップS173の特図当り待ち処理にて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときに、特定演出フラグをオフ状態にクリアせず、オン状態のままとすればよい。そして、ステップ050AKS001にて既に特定演出フラグがオン状態である場合には、特定演出実行設定処理を終了すればよい。これによれば、実行された特定演出がいずれの種類の特定演出であったのかを見逃してしまうことを防止できる。   After executing the process of step 050AKS013, the effect control CPU 120 sets the specific effect flag indicating that the specific effect is to be executed to the ON state (step 050AKS014), and ends the specific effect execution setting process. The specific effect flag only needs to be provided in a predetermined area of the RAM 122, and is cleared to an off state by executing a special effect described later. Also, in the characteristic portion 050AK in this embodiment, although the specific effect is executed even when the variable display result is “losing”, the special effect is not executed (since the special effect is executed in the big hit game state). ). Therefore, the specific effect flag set in the ON state in step 050AKS014 is cleared to the OFF state by executing a special effect described later when the variable display result is "big hit", while the variable effect display is performed. If the result is "losing", in the special figure hit waiting process of step S173, the command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is not received, and the reception waiting time of the command is not received. When the time has elapsed, it may be cleared to the off state. Further, once the specific effect is executed, it may be executed for a period until the variable display result is derived and displayed (the determined type of character image may be continuously displayed). That is, the specific effect execution period may be a period from the latter half of the reach effect of the super reach until the variable display result is derived and displayed. For example, when a specific effect is executed at every 50 changes, or at a timing at which a predetermined time or a measurement period becomes a predetermined period by a real-time clock, an internal timer, or the like, the specific effect is deleted after the change, and is deleted again. It may be displayed when the execution timing comes. Furthermore, once the specific effect is executed, it may be continuously executed over a plurality of changes until the variable display result becomes a big hit (the character image may be displayed continuously). ). In this case, in the special figure hit waiting process of step S173, a command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is not received, and when the reception waiting time of the command elapses, the specific effect is performed. The flag may not be cleared to the off state, but may be kept on. If the specific effect flag has already been turned on in step 050AKS001, the specific effect execution setting process may be terminated. According to this, it is possible to prevent the executed specific effect from being overlooked as to which type of specific effect.

図10−5は、特徴部050AKにて実行される特別演出処理の一例を示すフローチャートである。当該特別演出処理は、図7のステップS177のエンディング演出処理内にて実行される処理であり、エンディング演出として、実行した特定演出に対応した特別演出を実行する処理である。図10−5に示す特別演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、特定演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ050AKS021)。特定演出フラグがオフである場合(ステップ050AKS021;No)、特定演出が実行されていないことから、特別演出処理を終了する。   FIG. 10-5 is a flowchart illustrating an example of the special effect processing executed by the feature unit 050AK. The special effect process is a process executed in the ending effect process of step S177 in FIG. 7, and is a process of executing a special effect corresponding to the executed specific effect as the ending effect. When the special effect processing shown in FIG. 10-5 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the specific effect flag is set to the ON state (step 050AKS021). When the specific effect flag is off (step 050AKS021; No), the special effect process is terminated because the specific effect is not executed.

一方、特定演出フラグがオンである場合(ステップ050AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、実行した特定演出の種類を特定する(ステップ050AKS022)。例えば、図10−2のステップ050AKS013にて特定演出の種類を決定した場合に、決定した内容を記憶しておき、当該ステップ050AKS022では、この内容を確認することで特定演出の種類を特定する。なお、特定演出の種類に応じて特定演出フラグA〜特定演出フラグCを用意しておき、図10−2のステップ050AKS014にて、対応する種類の特定演出フラグをオン状態にセットしてもよく、その場合には、ステップ050AKS022において、いずれの特定演出フラグがオン状態であるかにより特定演出の種類を特定してもよい。   On the other hand, when the specific effect flag is ON (step 050AKS021; Yes), the effect control CPU 120 specifies the type of the executed specific effect (step 050AKS022). For example, when the type of the specific effect is determined in step 050AKS013 of FIG. 10-2, the determined content is stored, and in step 050AKS022, the type of the specific effect is specified by confirming the content. In addition, the specific effect flag A to the specific effect flag C may be prepared according to the type of the specific effect, and the specific effect flag of the corresponding type may be set to the ON state in step 050AKS014 in FIG. In this case, in step 050AKS022, the type of the specific effect may be specified based on which specific effect flag is on.

図10−5のステップ050AKS022の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した特定演出の種類に応じて、図10−6(A)〜(C)のいずれかに示す決定割合に従い、実行する特別演出の種類を設定値に応じて決定し、決定した種類の特別演出を実行する(ステップ050AKS023)。上述したように、特徴部050AKにて実行される特別演出は、特定演出にて表示されたキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出であり、図示するように、「勝利」、「引き分け」、「敗北」といった種類の特別演出が用意されている。「勝利」、「引き分け」、「敗北」は、それぞれバトル演出の結果を示している。なお、特徴部050AKでは、特別演出としてバトル演出を行い、特別演出の種類に応じてその結果が異なるものとしているが、バトル演出、会話演出(他のキャラクタと会話する演出)、ダンス演出(キャラクタがダンスする演出)といったように、特別演出の種類に応じて演出自体の種類が異なっていてもよい。   After executing the process of step 050AKS022 of FIG. 10-5, the effect control CPU 120 determines the type of the specified effect according to the determined ratio shown in any of FIGS. 10-6 (A) to (C). The type of special effect to be executed is determined according to the set value, and the special effect of the determined type is executed (step 050AKS023). As described above, the special effect performed in the characteristic portion 050AK is a battle effect in which the character displayed in the specific effect battles with the enemy character, and as illustrated, “victory”, “draw”, Special effects such as "Defeat" are available. “Victory”, “Draw”, and “Defeat” respectively indicate the results of the battle effect. In the characteristic part 050AK, a battle effect is performed as a special effect, and the result is different depending on the type of the special effect. The effect itself may be different depending on the type of the special effect, such as a dance effect.

図10−6(A)は、実行された特定演出の種類が「キャラA」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラA」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラA」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、最低設定値である「1」を否定する(設定値が「2」以上である)ことを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。そのため、「勝利」の特別演出が実行されることで最低設定値でないことの安心感を得たいという遊技者の期待を煽ることができる。   FIG. 10-6 (A) is a diagram illustrating the determination ratio when the type of the executed specific effect is “character A”. As shown in the figure, in the special effect in the case where the specific effect of the type of “character A” is executed, when the character of “character A” wins as a battle result, that is, the special effect of “winning” is executed. In this case, the determination ratio is set so as to definitely notify that the minimum set value “1” is negated (the set value is “2” or more). Therefore, the expectation of the player who wants to obtain a sense of security that the value is not the minimum set value by executing the special effect of “victory” can be fueled.

図10−6(B)は、実行された特定演出の種類が「キャラB」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラB」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラB」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、設定されている設定値が「3」以上であることを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。また、図10−6(C)は、実行された特定演出の種類が「キャラC」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラC」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラC」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、設定されている設定値が「4」以上であることを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。このように、この実施の形態における特徴部050AKでは、「勝利」の種類の特別演出が実行された場合、設定値に関する確定的な報知を行う(例えば、設定値が変更されたことを確定的に報知してもよい)ため、「勝利」の種類の特別演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   FIG. 10B is a diagram illustrating a determination ratio when the type of the specific effect performed is “Character B”. As shown in the figure, in the special effect in the case where the specific effect of the type of "character B" is executed, when the character of "character B" wins as a battle result, that is, the special effect of "winning" is executed. In this case, the determination ratio is set so as to definitely notify that the set value is “3” or more. FIG. 10-6 (C) is a diagram showing the determination ratio when the type of the executed specific effect is “character C”. As shown in the drawing, in the special effect in the case where the specific effect of the type of “character C” is executed, when the character of “character C” wins as a battle result, that is, the special effect of “winning” is executed. In this case, the determination ratio is set so as to definitely notify that the set value is “4” or more. As described above, in the characteristic portion 050AK in this embodiment, when a special effect of the type of “victory” is executed, a definite notification regarding the set value is made (for example, a definite notification that the set value has been changed is made definite). May be notified to the player), it is possible to improve the player's expectation that a special effect of the type of “victory” is executed.

図10−5に戻り、ステップ050AKS023の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ050AKS024)、特別演出処理を終了する。なお、この実施の形態における特徴部050AKでは、図10−1のステップ050AKS001にて特定演出の実行設定を行い、図10−5のステップ050AKS023にて特別演出を実行する、といったようにそれぞれの演出(実行有無や実行する種類など)を2つの処理にて決定しているが、例えば、図10−1のステップ050AKS001にて、特定演出と特別演出の実行有無および種類を一括して決定してもよい。この場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、特別演出を実行しないよう決定すればよい。   Returning to FIG. 10-5, after executing the process of step 050AKS023, the effect control CPU 120 clears the specific effect flag to the off state (step 050AKS024), and ends the special effect process. In the characteristic portion 050AK in this embodiment, the execution of the specific effect is set in step 050AKS001 in FIG. 10A, and the special effect is executed in step 050AKS023 in FIG. 10-5. (Execution presence / absence, execution type, etc.) are determined by two processes. For example, in step 050AKS001 of FIG. Is also good. In this case, if the variable display result is "losing", it may be determined not to execute the special effect.

図10−7は、特定演出と特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、「キャラA」の特定演出が実行され、「勝利」の特別演出が実行される例、すなわち、最低設定値であることを確定的に報知する内容の設定示唆演出が行われる例について示している。図10−7(a)に示すように可変表示が開始され、図10−7(b)に示すようにリーチ状態となり、スーパーリーチへと発展した後、図10−7(c)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の後半にて特定演出実行期間となり、特定演出が実行される。図示するように、特定演出が実行されることにより、味方キャラクタAとしての画像CH1が、画像表示装置5における右下の領域に表示される。   FIG. 10-7 is a diagram illustrating an example of the effect operation when the specific effect and the special effect are executed. In the example shown in the figure, a specific effect of “character A” is executed, and a special effect of “victory” is executed, that is, a setting suggestion effect of content that definitely notifies that the value is the minimum set value is performed. An example is shown. Variable display is started as shown in FIG. 10-7 (a), and reaches a reach state as shown in FIG. 10-7 (b), and after evolving to super reach, as shown in FIG. 10-7 (c). Then, in the latter half of the reach effect of the super reach, a specific effect execution period is set, and the specific effect is executed. As shown in the drawing, by executing the specific effect, the image CH1 as the ally character A is displayed in the lower right area of the image display device 5.

続いて図10−7(d)に示すように、可変表示結果が表示され大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、図10−7(e)に示すように大当り種別に応じた回数のラウンド遊技が行われる。そして大当り遊技状態のエンディングとなると、図10−7(f)および(g)に示すように、エンディング演出としての特別演出が実行され、特定演出にて表示された味方キャラクタAとしての画像CH1と、敵キャラクタとしての画像CH2が表示され、それぞれのキャラクタがバトルを行う演出が実行される。そして、図10−7(h)に示すようにバトルに勝利する態様となり、大当り遊技状態が終了する。   Subsequently, as shown in FIG. 10-7 (d), the variable display result is displayed and the state is controlled to the big hit gaming state. In the big hit game state, as shown in FIG. 10E, round games are performed a number of times according to the big hit type. Then, when the ending of the big hit game state is reached, as shown in FIGS. 10-7 (f) and (g), a special effect as the ending effect is executed, and the image CH1 as the ally character A displayed in the specific effect is displayed. Then, an image CH2 as an enemy character is displayed, and an effect is performed in which each character battles. Then, as shown in FIG. 10-7 (h), the battle is won, and the big hit gaming state ends.

以上、本実施の形態の特徴部050Kにおけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチのリーチ演出の後半に実行される特定演出と、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて実行される特別演出とにより、設定されている設定値に関する示唆を行う。これによれば、実行される特定演出と特別演出の種類により設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature part 050K of the present embodiment, the special effect performed in the second half of the super-reach reach effect and the special effect executed in the ending effect in the big hit game state are set. Make suggestions about what settings are being set. According to this, it is possible to increase the variation regarding the setting suggestion effect depending on the type of the specific effect and the special effect to be executed, and to improve the game entertainment.

また、特徴部050AKにおける特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が導出表示されるまでの期間実行される。また、特徴部050AKにおける特定演出は、一旦実行された場合、可変表示結果が大当りとなるまで、複数回の変動に亘って継続して実行されてもよい。これによれば、実行された特定演出がいずれの種類の特定演出であったのかを見逃してしまうことを防止できる。   In addition, when the specific effect in the characteristic unit 050AK is executed once, it is executed until the variable display result is derived and displayed. In addition, when the specific effect in the characteristic unit 050AK is executed once, it may be executed continuously over a plurality of changes until the variable display result becomes a big hit. According to this, it is possible to prevent the executed specific effect from being overlooked as to which type of specific effect.

(特徴部050AKの変形例)
上記実施の形態における特徴部050AKでは、特定演出としてスーパーリーチ演出の後半にて複数種類のキャラクタ画像のうちいずれかのキャラクタ画像を、設定されている設定値に応じて表示する例を示したが、これは一例である。特定演出として表示されるキャラクタ画像は、例えば、アイキャッチ画像であってもよい。アイキャッチ画像は、演出の合間に挟み込まれる比較的短い時間(この例では1秒で一定)表示される画像である(たとえば、図10−8(e)参照)。なお、アイキャッチ画像には、遊技に関する抽選結果に係る演出内容とは関連性の無い文字(たとえば、遊技機の機種名などの文字)が含まれていてもよく、遊技者の目を引いたり奪ったりする画像であることが好ましい。なお、当該アイキャッチ画像は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に表示されるものであればよい。そして、特別演出は、当該アイキャッチ画像が表示された可変表示よりも後に行われる可変表示にて大当りとなった場合に実行されればよい。
(Modification of the characteristic part 050AK)
In the characteristic part 050AK in the above-described embodiment, an example has been described in which any one of a plurality of types of character images is displayed according to the set value in the latter half of the super reach effect as a specific effect. This is an example. The character image displayed as the specific effect may be, for example, an eye catch image. The eye catch image is an image displayed for a relatively short time (fixed at 1 second in this example) sandwiched between the effects (for example, see FIG. 10E). In addition, the eye catch image may include characters that are not related to the rendering contents related to the lottery result related to the game (for example, characters such as the model name of the gaming machine), and may be caught by the player. It is preferable that the image be robbed. Note that the eye catch image may be any image that is displayed when the variable display result is “losing”. Then, the special effect may be executed when a big hit occurs in the variable display performed after the variable display in which the eye catch image is displayed.

この例においては、スーパーリーチの背景が表示された後、リーチ状態となるまでの飾り図柄の背景が表示される前に、アイキャッチ画像が表示される。なお、ここで、背景とは、変動表示における飾り図柄(絵付図柄、絵無図柄、小図柄)以外のすべての画像(静止画像,動画像)のことであり、背景画像だけでなくキャラクタ画像、および、CG映像や実写映像などの映像も含む。 In this example, the eye catch image is displayed after the background of the super reach is displayed and before the background of the decorative pattern until the reach state is displayed. Here, the background refers to all images (still images, moving images) other than decorative designs (painted designs, non-designed designs, small designs) in the variable display, and includes not only background images but also character images, It also includes images such as CG images and live-action images.

図10−8は、特定演出として表示されるキャラクタ画像としてアイキャッチ画像を表示する場合における演出動作例を示す図である。まず、図10−8(a)から図10−8(b)に示すように、変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されてからリーチ状態となるまでは、通常背景(ここでは、山の背景)が表示され、ゴシック体の飾り図柄の変動表示が実行される。   FIG. 10-8 is a diagram illustrating an example of an effect operation in a case where an eye catch image is displayed as a character image displayed as a specific effect. First, as shown in FIG. 10-8 (a) to FIG. 10-8 (b), a normal background (in this case, Mountain background) is displayed, and the display of the Gothic decoration is changed.

次に、図10−8(c)に示すように、リーチ状態となると、スーパーリーチ背景(ここでは、宇宙の映像)が表示され、小図柄の飾り図柄の変動表示が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。次いで、図10−8(d)に示すように、図10−8(c)の続きからハズレ図柄が表示されるまでは、図10−8(c)と同様、スーパーリーチ背景が表示され、小図柄の変動表示(リーチ状態の間のみ)および明朝体の飾り図柄の変動表示(リーチ状態からハズレ図柄が表示されるまで)が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。なお、ハズレ図柄の明朝体の飾り図柄は、揺れ表示の態様(表示結果が未確定であることを示す態様)で表示される。   Next, as shown in FIG. 10-8 (c), when the reach state is reached, the super reach background (here, the image of the universe) is displayed, and the variation display of the decorative pattern of the small symbol is adjusted to the super reach background. It is sequentially switched and executed at the predetermined timing. Next, as shown in FIG. 10-8 (d), the super reach background is displayed from the continuation of FIG. 10-8 (c) until the losing symbol is displayed, as in FIG. 10-8 (c). The fluctuation display of the small symbol (only during the reach state) and the fluctuation display of the Mincho decoration pattern (from the reach state to the display of the lost symbol) are sequentially switched at a predetermined timing in accordance with the super reach background. Be executed. The Ming Korean decorative pattern of the lost symbol is displayed in a shaking display mode (a mode indicating that the display result is undetermined).

そして、図10−8(e)に示すように、ハズレ図柄が表示されてから所定期間の間は、揺れ表示の態様の小図柄のハズレ図柄が表示される(本実施の形態では1秒間)とともに、背景に替えてアイキャッチ画像が表示される。この例におけるアイキャッチ画像は、上記実施の形態における「キャラA」〜「キャラC」の種類のいずれかのキャラクタ画像であればよく、さらにこのパチンコ遊技機1の機種の機種名を加えた画像であってもよい。なお、アイキャッチ画像の表示中において、アイキャッチ画像の表示前に比べて、小図柄の画像の透過率を高めたり、小図柄の表示を省略してもよい。   Then, as shown in FIG. 10E, for a predetermined period after the loss symbol is displayed, a small symbol loss symbol in a swing display mode is displayed (for one second in the present embodiment). At the same time, an eye-catching image is displayed instead of the background. The eye catch image in this example may be any character image of the type of “Character A” to “Character C” in the above embodiment, and further includes an image to which the model name of the model of the pachinko gaming machine 1 is added. It may be. During the display of the eye-catching image, the transmittance of the small-pattern image may be increased or the display of the small-pattern may be omitted as compared to before the display of the eye-catching image.

その後、図柄確定コマンドが受信されると、図10−8(f)に示すように、背景が通常背景に切り替わるとともに、ゴシック体の飾り図柄のハズレ図柄が確定飾り図柄として停止表示される。そして次の変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されると、図10−8(g)に示すように、次の変動表示が開始される。このときの変動表示の態様は、図10−8(a)と同様である。   After that, when the symbol confirmation command is received, the background is switched to the normal background, and the lost symbol of the Gothic decorative symbol is stopped and displayed as the determined decorative symbol, as shown in FIG. Then, when a command at the start of the change, such as the next change start command, is received, the next change display is started, as shown in FIG. The mode of the variable display at this time is the same as that of FIG. 10-8 (a).

ここで、図10−8(e)に示すように、アイキャッチ画像の表示中において、小図柄のハズレ図柄が表示されるため、遊技者が変動表示結果を確認することができる。また、設定値に応じてアイキャッチ画像の種類が異なる割合で表示されることから、表示されるアイキャッチ画像の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。さらに、ハズレ図柄が表示された場合に特定演出としてアイキャッチ画像が表示されることから、その後に実行される特別演出への遊技意欲を高めることができる。なお、アイキャッチ画像が表示されてから、通常背景に切り替わった後に、可変表示結果が大当りとなる救済演出を実行可能としてもよい。   Here, as shown in FIG. 10-8 (e), during the display of the eye catch image, a small symbol loss pattern is displayed, so that the player can confirm the fluctuation display result. Further, since the types of the eye-catching images are displayed at different rates according to the set values, it is possible to attract the player's attention to the types of the displayed eye-catching images. Furthermore, since the eye-catching image is displayed as the specific effect when the losing symbol is displayed, it is possible to increase the desire to play a special effect that is executed thereafter. Note that, after the eye catch image is displayed, after switching to the normal background, a rescue effect in which the variable display result is a big hit may be executable.

また、上記実施の形態における特徴部050AKでは、特定演出が、スーパーリーチ演出の後半にキャラクタ画像を表示する演出である例を示したが、これは一例である。特定演出は、例えば、特徴部049AKにおけるモード示唆演出であってもよい。具体的に、演出モードA〜演出モードCのいずれの演出状態であるかを示唆するモード示唆演出としてキャラクタA〜キャラクタCのいずれかのキャラクタ画像を演出状態に応じて表示することで演出モードを示唆し、大当り遊技状態におけるエンディングにて、特別演出として、当該表示されたキャラクタによるバトル演出を実行すればよい。これによれば、演出モードを複数備えることにより設定値に関する示唆のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。   Also, in the characteristic part 050AK in the above embodiment, an example is described in which the specific effect is an effect of displaying a character image in the latter half of the super reach effect, but this is an example. The specific effect may be, for example, a mode suggestive effect in the feature part 049AK. Specifically, the effect mode is displayed by displaying a character image of any of the characters A to C according to the effect state as a mode suggesting effect indicating which of the effect states of the effect modes A to C. It is suggested that a battle effect by the displayed character is performed as a special effect at the ending in the big hit game state. According to this, by providing a plurality of effect modes, it is possible to increase the variation of the suggestion regarding the set value and to improve the game entertainment.

また、このような場合、電源投入時において、現在の演出モードを抽選により決定し、電源投入後における変動(例えば最初の変動や10回の変動のうちのいずれかの変動など)において、当該演出モードに基づいてモード示唆演出を実行可能であればよい。さらに、電源投入時には、モードCに決定される割合が高くなるように決定割合を設定すればよい。なお、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっていることから、電源投入時の最初の遊技にて、特定演出と特別演出との組合せとして実行される設定示唆演出は、信頼度が高い内容を示唆する。そのため、電源投入後の遊技に対する遊技者の期待感を向上させることができる。   In such a case, when the power is turned on, the current production mode is determined by lottery, and the fluctuation after the power is turned on (for example, the first fluctuation or one of the 10 fluctuations) is determined. It is only necessary that the mode suggestion effect can be executed based on the mode. Further, when the power is turned on, the determination ratio may be set so that the ratio determined in the mode C is high. In addition, since the reliability of the content suggested in the setting suggestion effect executed when the control is performed is higher in the order of mode C> mode B> mode A, the first game at the time of power-on is performed. The setting suggestion effect executed as a combination of the specific effect and the special effect suggests a content with high reliability. Therefore, it is possible to improve the player's expectation of the game after the power is turned on.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部048AK、特徴部049AKおよび特徴部050AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、確変状態においては特徴部048AKのように所定表示により設定値に関する示唆を行い、通常状態においては特徴部049AKのように、制御されているモードに基づいて大当り遊技状態におけるエンディングにて設定値に関する示唆を行ってもよい。また、上述したように、特徴部049AKにおけるモード示唆演出を、特徴部050AKにおける特定演出とし、当該特定演出と特別演出とにより設定値に関する示唆を行ってもよい。
(Explanation related to association of features)
Each of the features 048AK, 049AK, and 050AK may be appropriately combined with some or all of the features of the other features. The features combined in this way, or individual features not combined, may be combined as appropriate with some or all of the components relating to other features. For example, in the probable change state, the setting value is suggested by a predetermined display as in the characteristic portion 048AK, and in the normal state, as in the characteristic portion 049AK, the setting value is set in the ending in the big hit game state based on the controlled mode. A suggestion may be made. Further, as described above, the mode suggestion effect in the characteristic portion 049AK may be a specific effect in the characteristic portion 050AK, and suggestion regarding the set value may be performed by the specific effect and the special effect.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special design display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる、
ことを特徴する遊技機。
A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a display result of the variable display becomes a specific result,
Setting means that can be set to any one of a plurality of set values having different probabilities of being controlled in the advantageous state,
After the end of the advantageous state, special state control means that can be controlled to a special state where the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the normal state,
As a display result of the variable display when being controlled to the special state, a ratio of displaying a predetermined result, which is a part of a display result different from the specific result, according to a set value set by the setting unit. Make them different
A gaming machine characterized by the following.
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JP2004313326A (en) * 2003-04-14 2004-11-11 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013059505A (en) * 2011-09-13 2013-04-04 Sophia Co Ltd Game machine

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