JP2020028362A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined winning value is given to the player. There is one that is configured. Further, variable display means capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display means, a predetermined game value is provided. (A so-called pachinko machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The prize value means paying out a prize ball, giving a score, or giving a prize in accordance with a prize of a game ball in a prize area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who can easily win a hit ball, That is, a right to be in an advantageous state is generated, or a condition for paying out a prize ball is easily satisfied.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started by the variable display means based on a game ball winning the starting winning opening. In this case, a "big hit (advantageous state)" occurs. Note that the derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、有利状態とは異なる特殊状態に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、一方の変動表示ゲームの変動表示を小当り結果態様で停止する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を強制的にはずれ結果態様で一律に終了することが記載されている。また、一方の変動表示ゲームの変動表示を小当り結果態様で停止する際に、他方の変動表示ゲームを一律に中断することが記載されている。
In such a gaming machine, there is a gaming machine in which the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel, and can be controlled to a special state different from the advantageous state. For example,
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能とした場合の可変表示の停止制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can realize control in consideration of the degree of advantage of a variable display result.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1128A,S1128BでYのときステップ061IWS1129A,S1129Bに移行しないことにより、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1128A,S1128BでNのときステップ061IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行することにより、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol (design) in parallel with the display of the variable display. As a result, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) performs steps S122 to S125) and a special display result (for example, Special state control means (for example,
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
Further, below the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
Further, on the right side of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
Further, a row of
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
Note that, in this example, a case is shown in which the gaming balls are configured to be able to win in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed due to the provision of the
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
On the right side of the
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the passing
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In this example, the special variable
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
In this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
Further, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
In the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes through (enters) the special winning opening that is opened in the special variable winning
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the second start winning opening, a second starting switch 22B capable of detecting a game ball winning in the second start winning opening is provided. When a game ball is detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
A game ball entering each winning port including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special figure game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on a big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”. . If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained. Note that, even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
After the display result in the first special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a gaming state after the big hit gaming state (a normal state, a probable change state (high probability state), a KT state, a high base state, etc.) are prepared. The big hit type is set according to these. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the big hitting game state ends, the state may be controlled to a certain change state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, KT control is performed, which is more likely to cause a small hit than in the normal state. In this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, a control (time saving control) for shortening the average special figure change time (the period during which the special figure is fluctuated) is executed (hour saving state), and the general figure game is described as "per-figure hit". For example, by increasing the probability that the game ball becomes higher than the normal state, a control (high opening control, high base control) that allows the game ball to easily enter the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and thus is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probable change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. I do. A condition in which the execution of the predetermined number of special figure games is an end condition is also referred to as a frequency cut (such as a frequency cut probability change).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probable change state, a KT state, a high base state, and the like. The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the big hit game is finished and the game state is controlled to the certain state, the KT state, or the high base state, it is advantageous that the player performs a firing operation (right-hand operation) aiming to the right of the game area. When the player performs a right-handing operation by rotating the hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”, If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the second special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the “left”, “middle”, “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the variable display of the decorative symbol may be in a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative design variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a performance that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By executing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Subsequent to the first special symbol process process and the second special symbol process process, the
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Subsequent to the accessory control process, a normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out award balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal for outputting a test signal for enabling the control state of the game machine to be confirmed outside the game machine. Processing is also performed. In the test terminal processing, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In the first special symbol process process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of the start winning in the first start winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning determination processing in S101, the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In the first special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special symbol game based on the presence or absence of the hold information. In the first special symbol normal process, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" or "big hit" is determined based on the random number value for determining the display result. The jackpot type in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in accordance with the determined display result. . Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are determined by using a random value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of them is included. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
The first special symbol change process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for setting the first special symbol to be varied in the first special
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In the present example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the process shifts to the first special symbol variation process (step S112A) and the first special symbol is changed. When the special symbol is being displayed in a fluctuating manner, the small special fluctuating display may be controlled to be a small hitting game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hitting game is being performed (specifically, the value of the second special map process flag is before the small hitting release). It is determined whether or not the value corresponds to the processing from the processing to the small hit end processing), and if the small hitting game is being performed, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol change processing. In this way, the value of the first special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop processing unless the small hit game is being performed. By performing such control, the fluctuation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, and the fluctuation display of the first special symbol is restarted after the small hit game ends. It is controlled to be. In addition, not limited to such control, for example, during a small hit game based on the change display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the change of the first special symbol is interrupted (the timer is stopped). The update may be interrupted.
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, in the normal state, when the variable display of the first special symbol is configured to be interrupted, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol are changed. If the difference is large, it is necessary to absorb the interruption period due to the stoppage of the swinging of the decorative design, and the effect gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable that the small hit ending period be shorter than the KT state (the first KT state and the second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state while the small hit ending period may be 3 seconds in the normal state.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above-described configuration, for example, in the first KT state, the game ball is substantially difficult to win in the small hit control and no special effect is performed, so that the small hit ending period is shorter than in the second KT state. May be configured. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control, and an effect of emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be configured to be longer than in the first KT state. . In this case, for example, in the first KT state, the small hit ending period may be 0.5 seconds, whereas in the second KT state, the small hit ending period may be 3 seconds.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Furthermore, the length of the small hit fanfare period as the small hit opening pre-processing period may be varied depending on the game state, as in the small hit ending period.
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In the first special symbol stop processing, the first special
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The processing executed in the second special symbol processing (step S25B) is the same as the processing executed in the first special symbol processing (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored as the hold information in the second hold storage buffer provided in the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process shifts to the second special symbol change process to change the change of the second special symbol. During display, a small hit may occur in the fluctuation display of the first special symbol, and the small hit game may be controlled. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being performed (specifically, the value of the first special map process flag is set before the small hit is released). It is determined whether the value is equivalent to the processing from the processing to the small hit end processing), and if the small hitting game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol change processing. In this way, the value of the second special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing unless the small hit game is being played. By performing such control, the fluctuation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, and the fluctuation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to be. Not only in such control, for example, during a small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (the timer is stopped). The update may be interrupted.
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Note that the small hit control based on the fluctuation display of the second special symbol may be configured so that the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period varies depending on the game state.
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process, the
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The accessory control normal process of step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is “0”. In this accessory control normal processing, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is performed, and if the setting for starting the big hit game is performed, the processing for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to “1”.
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passing of the game ball to the
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit opening pre-processing of step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit opening processing in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. The processing during opening of the big hit is performed based on the processing of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the number of game balls detected by the
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-big hit release processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to perform a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to “3”. The value of the flag is updated to “5”. When the value of the accessory control process flag is updated, the post-jackpot opening process ends.
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control, KT control, and high base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". The small hit opening pre-processing includes a process of setting the special winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the accessory control process flag is updated to “7”, and the small hit release pre-processing ends.
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening processing in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the special winning opening is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to “8”, and the small hit opening processing ends.
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end processing in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 in FIG. 7 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 8, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether to start variable display of a decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
Although the
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic description, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation about the characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。
As shown in FIG. 2 described above, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
As shown in FIG. 9C, the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。
The
また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
The main board 11 (the game control microcomputer 100) has a winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as "entry area"). ), And the various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning ratio based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. Thereby, it is possible to confirm various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning ratio after the installation in the game hall. That is, on the maker side of the
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。
The power supply board is sealed in a board case made of a synthetic resin material having transparency. On the lower right side of the back of the power supply board, set values such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later are changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 functioning as a setting switch for the setting and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even when no force is applied by a store clerk or the like at the game arcade. The lock switch 21TM051 has a configuration in which a key can be inserted and removed only in an OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Can be prevented.
尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。
As shown in FIG. 9C, the lower part of the back side of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9B is a block diagram illustrating components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9B, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer, and has at least a RAM built-in. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control microcomputer 21TM370 having the payout control CPU 21TM371, RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。
The detection signals from the ball out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then is output to the
また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
As shown in FIG. 9B, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that a game ball is clogged, that is, to detect a so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball-out switch 21TM187 indicates a ball-out state or the detection signal from the full-state switch 21TM048 indicates a full-state. Then, the ball payout process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the low level to the firing board 21TM090 to stop the ball firing from the hitting ball firing device. Outputs a full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of an AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). The signal is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other of the input sides of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals with the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 transmits, via the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lending balls to a terminal board (an external terminal board for a frame and an external terminal board for a board). Is output to 21TM160. Although a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 9B.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to prize ball LED21TM053 and ball out LED21TM054 via output port 21TM372b. The detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release an error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。 Further, a drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 9C.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 21TM050 is provided with a usable indication lamp, a connection stand direction indicator, a card insertion indication lamp, and a card insertion slot. To the interface board (relay board) 21TM066, a frequency display LED 21TM060, a ball lending enable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 From the interface board 21TM066, to the card unit 21TM050, a ball rental switch signal indicating that the ball rental switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are supplied to the card unit 21TM050 according to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9B.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。
When the
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give a predetermined number of loaned balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in a power supply line of 24V AC to the card unit 21TM050 provided in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
FIGS. 9A to 9F are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the
図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the
また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9B, when the display result determination table corresponding to the setting
また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9D, when the display result determination table corresponding to the
また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9E, when the display result determination table corresponding to the
また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 9F, when the display result determination table corresponding to the
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
In the present embodiment, the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of six
(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion effect)
The
CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。
The
図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 The table shown in FIG. 9-5 (4) indicates that the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3, 4”, and “5, 6”. When the mode of the setting suggestion effect is determined to be the “sunny” mode shown in FIG. 9-5 (1), the mode is determined to be the “cloudy” mode shown in FIG. 9-5 (2), and FIG. When the determination is made in the “rain” mode shown in 5 (3), the determination value of is assigned.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。
When the setting value specified by the received setting command is “1” or “2”,
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in what mode the setting suggestion effect is performed, and The entertainment of the production can be improved. In this example, the player is interested in the manner in which the ending effect executed when the big hit gaming state ends is performed, and in particular, the ending effect is executed in the “sunny” mode. You expect to be done.
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on processing will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams illustrating an example of processing executed by the
図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 9-6, the
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
Here, in this example, when the
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。
If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030),
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。
If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040),
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when a power failure occurs, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag at the time of power recovery is 0 (the initial value is not set). The notification that the game state is initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as described later, after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode. It may be performed.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。
On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。
In addition, a detection signal indicating that the open state of the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), and the power is not interrupted during the setting change ( The setting values are changed and / or changed on condition that the
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In the present embodiment, in order to set the state in which the change of the set value is not permitted but the set value can be checked (setting check mode), (1) the
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the set value, is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In this embodiment, when one of the
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, in step S21TM4060, when the opened state of the
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。
In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if normal values (0 to 5) are stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, NO is determined in step S21TM4010. Then, control goes to a step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change is performed based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Mode. Also, if the data in the backup RAM area is checked (step S21TM4010), even if the check result is normal (YES in step S21TM4010), the normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). If the setting change mode has been controlled at the time of the previous power failure, the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Will be.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。
In step S21TM4120, the
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。
If lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130),
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。
If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140),
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, when the opened state of the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。
When receiving the setting value error command, the
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。
Next,
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。
In this loop processing, the
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。
During the loop processing, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. The provision of the weight of 4 ms prevents excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. During the loop processing, the security signal is continuously output. By outputting the security signal to an external device such as a hall computer or the like, a predetermined event (in this example, the set value is a regular value (0 to 5) in the
ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), when the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), and when the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and when YES is determined in step S21TM4030), the game should not be performed in this state. Before proceeding to a normal game process (for example, a game control timer interrupt process including a prize ball process and a special symbol process process), it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set and the mode is changed to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。
In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the
仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, if the determination in any of Steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 is NO, the processing shifts to the above-described loop processing (Steps S21TM4200 to Step S21TM4220).
ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), it is not possible to shift to the normal game process. No. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is turned off once, and all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Then, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value of the set value storage area is fixed to a regular value.
なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。
If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting change is not permitted, but the setting value can be checked (setting check mode). (1) The
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。
Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. In the process of FIG. 9-7, the
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
Next, after performing a wait of 4 ms (step S21TM4530), the
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repetition processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or the repetition processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is performed), If a power failure occurs, the data is properly checked in step S21TM4010 after the power is restored.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。
Next, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。
On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next,
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。
Next, the
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。
If setting switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610),
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Each time a game clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the mode is controlled to the setting change mode (when the power is turned on and when the last power is turned off) is 3 If so, the setting values stored in the setting value storage area are updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and the display monitor 21TM029 is accordingly updated. The displayed information is updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the state in which the setting value cannot be updated (step S21TM4620) correspond to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode, the processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (determined YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (determined NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Is kept 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, the display of the current setting value (step S21TM4550) and the output of the security signal (step S21TM4560) can be executed, and the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590) and the updating of the setting value (step S21TM4620) can be executed. This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES is determined in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined based on the determination that the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
The setting confirmation mode command is a command transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when transmitting the setting confirmation mode command, the
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。
In step S21TM4680, the
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。
In step S21TM4680, if lock switch 21TM051 is OFF (YES in step S21TM4680),
即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9 (1), the output of the security signal is started in response to the start of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are performed. In response to the end of any control in the mode, the value of the security signal timer is set so as to continuously output the security signal until at least 1 sec has elapsed from the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. It is set (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed irrespective of whether it is controlled to the setting change mode or to the setting confirmation mode (determination of which mode is performed). (Without) a common process. In step S21TM4710, the process of setting the remaining output period of the security signal is also performed regardless of whether the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (to determine which mode is controlled). No) is performed as a common process. As described above, the output control of the security signal is simplified by sharing the output start control and the output end control of the security signal when the mode is controlled to the setting change mode and when the mode is controlled to the setting confirmation mode. Thus, the control burden can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, the output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the output of the security signal is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. , It is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the end of the control of the setting change mode or the setting confirmation mode, a common value (1000 ms) between the case where the control is performed in the setting change mode and the case where the control is performed in the setting confirmation mode is a security signal. Set to timer. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the control is performed in the setting change mode and the case where the control is performed in the setting change mode, the external device side can use any mode. It will be difficult to determine whether or not it has been controlled.
そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9 (2), when the mode is controlled to the setting change mode, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily set in step S21TM4710. After setting the timer value to 1000 ms, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, reset (overwrite) the security signal timer value of 30,000 ms in step S21TM1465 after the RAM is cleared. I have. That is, after the security signal remaining output period is once set to 1 second, the security signal remaining output period is reset (overwritten) to 30 seconds.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the above-described signal output control is performed, the final output stop timing of the security signal is set to the end of the setting confirmation mode if the setting is controlled to the setting confirmation mode as shown in FIG. 9-9 (2). 1 sec has elapsed since the start of the setting change mode, and 30 sec has elapsed since the end of the setting change mode when the mode is controlled to the setting change mode.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when the mode is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is permitted. In processing (for example, information output processing), the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the mode is controlled to the setting change mode (this is the case where the RAM is cleared. When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30,000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. The output of the security signal is continued until. When the mode is controlled to the setting confirmation mode, or when the mode is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is set to a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at a timing before shifting to the game control timer interrupt processing. ) May be continued from 0 ms until the output of the security signal is completed, and after the output of the security signal ends, the process may shift to the timer interrupt processing for game control.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec between when the control in the setting confirmation mode is finished and when the control in the setting change mode is finished, and the control is switched to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode ends. With such a configuration, the output period of the security signal can be made different between the case where control is performed in the setting confirmation mode and the case where control is performed in the setting change mode, while sharing the output control of the security signal.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it is also possible to know whether the initialization process has been performed and the setting has been controlled to the setting confirmation mode, or the initialization process has been performed and the setting has been changed to the setting change mode. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to specify that the control mode has been set to the setting confirmation mode without performing the initialization process. It is possible to estimate that there is a possibility that the conversion process has been performed and the setting change mode has been controlled.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。
It should be noted that a security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the gaming machine is turned off. Further, the
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the mode is controlled to the setting confirmation mode at the time of power restoration, since the RAM clear is not executed, the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output processing. It is possible to output the security signal continuously for 4 minutes after the power is turned on. That is, the output period of the security signal can not be limited to the period until one second elapses from the end of the control of the setting confirmation mode. On the other hand, if the setting is changed to the setting change mode when the power is restored, the RAM is cleared, so that the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (the power failure occurs). At this time, it is unknown whether or not an abnormality has been detected.) As a result, the output period of the security signal is a period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (according to the execution of the RAM clear). Period).
なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 in FIG. 9-7, 1 second is set as the value of the security signal timer. However, the present invention is not limited to this mode. The value of the security signal timer to be set in the period may be at least a period in which the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。
After the process of step S21TM4710, the
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。
Next, the
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, the player usually recognizes the range of the set value as 1 to 6, and the
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
The present invention is not limited to such a mode, and the
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
As described above, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。
Next, the
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770) means that the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined that the answer is YES in S21TM4020, the power is not interrupted during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). That is, it is only necessary to execute the process at the time of power-off recovery without RAM clear.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。
When the value of the RAM clear flag is 0, the
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
In the
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770) means that RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute RAM clear. Therefore, it is only necessary to execute the process at the time of power-on with the RAM clear.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。
When the value of the RAM clear flag is 1, the
図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。
As shown in FIG. 9-8, the
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the set values stored in the set value storage area are not cleared in the RAM clear processing is as follows. (A) If the setting change mode is not controlled, a regular value is stored in the set value storage area when the power is turned on. This means that the data has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) when the mode is controlled to the setting change mode, whether the value of the set value storage area has been set to 0 (step S21TM4520) or during the setting change mode This is because a normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, it is not possible to control to the setting change mode, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
Next, the
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing Step S21TM1430 and Step S21TM1440, the
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。
Next, the
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 By setting the value of the security signal timer in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). Thereafter, every time the game control timer interrupt process is executed by permitting the interrupt, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。
Then,
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
Next,
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。
Further, in this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As described above, the clerk at the game hall or the like sets the
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。
As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting was changed to the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the setting value that is to be determined on the game arcade side is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With this configuration, it is possible to prevent the game from being started in a state where the set value is unstable (the game control timer interrupt processing is executed), and to prevent the power from being turned on when the power is turned on. It is possible to notify the external device that the setting change mode has been controlled when a disconnection occurs.
また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。
Further, in the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the
図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
In the example illustrated in FIGS. 9 to 10, the character “E” is displayed on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, thereby causing the store clerk at the game arcade to generate an abnormality (to change the setting change mode). (It is possible that a power failure has occurred in a controlled state). The
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。
In this example, (a) the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, in the
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, and when the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) If any of the conditions is not satisfied, the game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) without being controlled to the setting change mode. . As a result, an error is displayed on the main board 11 (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029), and a message is displayed on the effect control board 12 ("Power is turned on again after power is turned off"). To change to the setting change mode. ").
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, the error display on the
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 As described above, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
Here, if the condition for shifting to the setting change mode is satisfied at the time of power restoration (a), an error display on the
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
On the other hand, if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied at the time of power restoration, (b), the power cannot be switched to the setting change mode at the time of power restoration, even though the power is cut off during the setting change mode. In this state, the game is forcibly controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and an error display on the
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 If the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for transition to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii), a different command may be transmitted as a command indicating that the setting value may be abnormal depending on whether any of the conditions is not satisfied.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the set value may be abnormal, and the mode is shifted to the setting change mode (or the condition for shifting is satisfied). The
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
After the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process proceeds to the normal game process, when both the
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
The effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode based on receiving the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Despite the absence, it is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify that fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
The
(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the
このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 The present invention is not limited to this mode. If the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied, as shown in FIGS. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the mode may be shifted to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not the condition is satisfied.
図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図9−8に示した処理と同様である。 In the process shown in FIG. 9-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If it has been performed (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The process that is controlled in the mode (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stop state (the process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220) is different from the process shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a case, the RAM clear flag is set to 1 based on the setting change flag being set when the power is turned on, and the mode shifts to the setting change mode. It is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power is interrupted during the change.
図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
In the example shown in FIGS. 9-11, if the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 As described above, when the power is cut off during the control to the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are set based on the setting change flag being set when the power is restored. Is automatically controlled to the setting change mode irrespective of whether or not is established, the workability for fixing the set value can be improved.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。 Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition that (ii) lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled to change mode. As a result, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state, the set value stored in the set value storage area is changed. (Steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 9-7).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for terminating the setting change mode is that the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (determining YES in step S21TM4680). Therefore, the store clerk who has performed the setting value change operation, once the lock switch 21TM051 is in the OFF state, in order to fix the set value and terminate the setting change mode, once the lock switch 21TM051 is turned off. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (determined as YES in step S21TM4680).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 As described above, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) and when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the condition for starting the control of the setting change mode is set. On the other hand, the conditions for terminating the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the conditions for terminating the control of the setting change mode. The game is appropriately shifted to the normal game process.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Here, when the setting change mode is controlled based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030), a notification that prompts the user to turn on the lock switch 21TM051 may be issued. good. For example, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the
なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。
In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game processing while the setting change flag is set. For this reason, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), the setting changing flag is set in advance, and then the gaming machine side goes through the setting change mode. Unless the set value is changed and the setting change mode is not ended, it becomes impossible to allow the
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Setting value storage control in case of power failure during setting value change)
Next, the control for storing the set value when the power is cut off during the change of the set value will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 9-7, in the setting change mode, when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated, the set value itself stored in the set value storage area is changed.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。 First, FIG. 9 shows a control in the case where the power is turned off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by performing a setting value changing operation during the setting change mode. This will be described using -12 (1).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
As shown in the
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in the
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Next, as shown in the
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in the
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in the
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。
When the power is turned on in the
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 As described above, when the setting value is changed in the setting change mode and the power is cut off without turning off the lock switch 21TM051 (without terminating the setting change mode), the power supply is restored when the power is restored. In this state, the set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the set value that has already been scheduled may be set. In this case, the clerk of the game arcade terminates the setting change mode without performing the operation of changing the set value again. It is sufficient to shift the gaming machine to the normal game processing, so that workability can be improved.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control in the case where the power is cut off after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by performing a setting value changing operation during the setting change mode, This will be described with reference to FIG.
順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Thereafter, as shown in the
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in the
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in the
図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled to the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control of the setting change mode ends. In any case, when the power is restored, the set value changed in accordance with the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is turned off, is used. , The effective set value (the set value stored in the setting storage area when the power is restored).
なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 Note that the present invention is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when controlled in the setting change mode, and the setting changeover switch (clear switch) is controlled in the setting change mode. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the operation of terminating the setting change mode (the lock switch 21TM051 is turned on). The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (by overwriting) based on the fact that the operation of switching from the state to the OFF state is performed, and the setting value is determined. May be. In this case, the setting value to be displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. Is changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes.
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。
With such a configuration, even when the setting is changed to the setting change mode upon power-on and the setting change operation is performed (when the set value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. When the operation for ending the change mode is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state) and the power is turned off, the setting value stored in the setting value storage area of the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 As described above, it is possible to appropriately set the set value in the case where the power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 In the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode described in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and a gaming machine having a different jackpot probability according to the setting value is provided. Although applicable, the present invention is not limited to this. Although a plurality of set values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the set values (for example, for all of the set values 0 to 5). It is also applicable to gaming machines (the jackpot probability is 1/300).
また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Also, the present invention 21TM discloses the following invention.
特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit that changes a set value in a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. In the case of a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when the setting value is changed or the like. However, even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. is there. The invention according to the means O1 to O4 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a control state related to setting to the outside of the gaming machine.
手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The game machine of the means O1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) in accordance with a set value (six stages of
Setting change mode control means (
Setting confirmation mode control means (
A specific signal output unit (a
Setting means (a
The setting means can set a common predetermined value in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode (in step S21TM4710, 1 second is set as the value of the security signal timer. ),
The specific signal output means outputs a specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control in any of the setting change mode and the setting confirmation mode (the setting confirmation mode With the end, the security signal is continuously output until one second elapses from the end of the setting confirmation mode, and with the end of the setting change mode, the security signal is continuously output until thirty seconds elapse from the end of the setting change mode. Do)
It is characterized by the following.
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.
手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The game machine of means O2 is
The game machine of means O1,
Initialization means for initializing the game state (
The initialization means initializes a game state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled to the setting change mode),
After setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710), the setting unit can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value. (If RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465)
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of the control of the setting change mode until a period corresponding to the specific value elapses (from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode). Continue to output security signal until 30 seconds elapse)
It is characterized by the following.
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value both when the control in the setting change mode ends and when the control in the setting confirmation mode ends, so that the setting change When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value, so that the setting process by the setting unit is common and the output is different between the setting change mode and the setting confirmation mode. The period can be set.
手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A game machine of means O1 or means O2,
When the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (detecting that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) to end the setting change mode in the setting change mode. The setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode in the specific information storage means (in the backup area of the RAM 102), which stores the specific information (setting change flag), and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the external device when the power supply is restarted.
手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any one of the gaming machines selected from the means O1 to O3,
Game control means for controlling the progress of the game (
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation for terminating the setting change mode (without detecting an operation of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute an error notification on the display means and transmit an error command to the effect control means (transmit a setting value error error command in step S21TM4190 and display a display monitor in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control unit issues a notification for prompting an operation for changing a setting value. Please migrate "message is displayed)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the clerk at the amusement arcade, and to prompt an operation for changing the set value.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing the set value. The invention according to the means P1 to P4 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately notifies the state of a gaming machine when power supply is stopped when a set value is changed. To provide.
手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of the means P1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) in accordance with a set value (six stages of
Setting change mode control means (
Specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the above.
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, an error notification means capable of executing error notification (a
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine.
手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of means P2 is
The game machine of means P1,
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the establishment of the setting change condition (when power is turned on, all of the steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are performed). (Based on the determination of YES, the mode shifts to the setting change mode without shifting to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220.)
It is characterized by the following.
According to this, when the condition controlled by the setting change mode is satisfied, the control is switched to the setting change mode without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided to appropriately set the setting value. You can prompt a change.
手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of the means P3 is
A game machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification and set the game to a stop state (when the power-on condition is not satisfied, the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied (any one of steps S21TM4120 to S21TM4140). If the answer is NO in step S21TM4200, the processing shifts to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 without shifting to the setting change mode.
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to limit the progress of the game in a state where the set value is unstable, and to realize appropriate game control.
手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means P4 is
Any one of the gaming machines selected from the means P1 to the means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the
Said specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification on the display means and to transmit an error command to the effect control means (transmit a setting value error error command in step S21TM4190, and display in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control unit issues a notification for prompting an operation for changing a setting value. Please migrate "message is displayed)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the clerk at the amusement arcade, and to prompt an operation for changing the set value.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a set value. The invention according to the means Q1 to the means Q5 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. Is to do.
手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of the means Q1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) in accordance with a set value (six stages of
Setting change mode control means (
Specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the above.
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration). When the power is turned on, the
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the gaming state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
Note that the game machine of the means Q1 initializes the gaming state in response to the control of the setting change mode (for example, based on the fact that the RAM clear flag is set in step S21TM4050 and step S21TM4150, and A game control microcomputer 100) that executes clearing (step S21TM1410) may be further provided.
手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
The gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means, when the supply of power to the gaming machine is started, when the specific information is not stored in the specific information storage means, based on a setting change condition being satisfied, When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the
It is characterized by the following.
According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, the setting change mode is set even when the setting change condition is not satisfied, based on the fact that the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.
手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3 is
A game machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when the power supply to the gaming machine is started (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the
The specific information storage means stores the specific information when the setting change mode is controlled (sets a setting change flag at the timing of step S21TM4580 when the control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. When the setting change mode ends, the specific information is deleted (the setting change flag is cleared at the timing of step S21TM4720 in which the control of the setting change mode ends) based on
The setting change mode control means, when the power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the shift operation has been performed Control is performed to the setting change mode (when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the condition for shifting to the setting change mode is satisfied or not. The setting change mode is automatically controlled) and the setting change mode is terminated based on the specific operation (the setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in step S21TM4680). Make
It is characterized by the following.
According to this, the condition for terminating the control of the setting change mode can be appropriately determined.
手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A set value storage unit (a set value storage area of the
Control according to the set value stored in the set value storage means (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) can be executed;
The setting value stored in the setting value storage unit is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled to the setting change mode (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 has been turned off). Exits the configuration change mode based on
The setting value storage unit is configured to change the setting value in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation in the case of being controlled in the setting change mode. The setting value after the setting is continuously stored (the setting value storage area is formed in the backup area of the
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is resumed, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the occurrence of the power failure is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Since the control is executed, workability can be improved.
手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of the means Q5 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A set value storage unit (a set value storage area of the
Control according to the set value stored in the set value storage means (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) can be executed;
The setting change mode control means stores the change operation when the setting change mode is controlled and the setting change mode (clear switch) 21TM052 when the setting change mode is controlled in the setting change mode. Only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the setting value stored in the setting information temporary storage area), and changing the setting value stored in the setting value storage means based on the specific operation after the change operation. The setting change mode is terminated (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area). To set as a valid set value and exit the setting change mode),
The setting value storage means is configured to execute the change operation in the setting change mode when power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when the setting change mode is being controlled. The setting value before the setting is stored (even when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area unless the lock switch 21TM051 is turned off). Is not changed, so if a power failure occurs during the setting change mode, the set value before being controlled by the setting change mode is retained.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.
(特徴部061IWに関する説明)
(第1の実施の形態)
次に、特徴部061IWの第1の実施の形態について説明する。まず、本特徴部061IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部061IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部061IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation about the characteristic part 061IW)
(First Embodiment)
Next, a first embodiment of the characteristic unit 061IW will be described. First, a gaming state in the present feature part 061IW will be described. First, the gaming state in the present characteristic part 061IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In the characteristic portion 061IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). Control, low probability and first KT state (low probability / first KT state), and high probability and first KT state (high probability / first KT state). , High probability and the second KT state (high probability / second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state of the KT states, as described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部061IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 The KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). More specifically, in the characteristic part 061IW, the probability that the variable winning prize ball device 6B will be in the open state at the time of ordinary drawing is higher in the KT state than in the normal state. When the first special symbol fluctuates, the ratio determined to be a small hit is low, whereas when the second special symbol fluctuates, the ratio determined to be a small hit is increased (but will be described later). For this reason, the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by causing the second special symbol to fluctuate, and the gaming state is advantageous to the player.
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 Note that the configuration for setting the KT state to a gaming state in which the KT state is more likely to be a small hit than the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning prize ball device 6B will be in the open state as a normal figure is the same as the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol fluctuates. By configuring the variation time of the variation pattern to be selected to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of times of change to a certain time in the KT state is higher than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.
また、本特徴部061IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部061IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
In the characteristic part 061IW, the time required from when the game ball passes through the
(特別可変入賞球装置)
図10−1は、本特徴部061IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材061IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材061IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材061IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the special variable winning
本特徴部061IWでは、図10−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路061IW100に導かれる。誘導経路061IW100は、さらに2つの経路061IW102,103に分岐しており、誘導経路061IW100に導かれた遊技球は、左側経路061IW102または右側経路061IW103に導かれる。左側経路061IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域061IW104に進入し、V領域スイッチ061IW106によって検出される。右側経路061IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域061IW105に進入し、排出領域スイッチ061IW107によって検出される。
In the present characteristic part 061IW, as shown in FIG. 10A, the game ball that has won in the special winning opening is further guided to a guidance route 061IW100 provided to the right of the special variable winning
図10−1に示すように、左側経路061IW102の入口付近には、V領域開閉板061IW101が設けられており、V領域開閉板061IW101が開状態であるときに、誘導経路061IW100に導かれた遊技球が左側経路061IW102に進入し、V領域061IW104に進入可能である。また、V領域開閉板061IW101が閉状態であるときには、誘導経路061IW100に導かれた遊技球が右側経路061IW103に進入し、排出領域061IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10A, a V-region opening / closing plate 061IW101 is provided near the entrance of the left-side route 061IW102, and when the V-region opening / closing plate 061IW101 is in an open state, the game guided to the guidance route 061IW100. The ball enters the left route 061IW102 and can enter the V region 061IW104. When the V-region opening / closing plate 061IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guidance route 061IW100 enters the right route 061IW103, and is discharged from the discharge region 061IW105 to the back side of the game region.
なお、V領域開閉板061IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド061IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V-region opening / closing plate 061IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 061IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).
また、本特徴部061IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域061IW104に進入し、V領域スイッチ061IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 In addition, in the present characteristic part 061IW, when the big hit game is controlled, the game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, and after the big hit game ends, on condition that the game ball is detected by the V area switch 061IW106. It is controlled to a probable state.
なお、1ラウンド中にV領域スイッチ061IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ061IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ061IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ061IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域061IW104や排出領域061IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。
Note that the total number of the game balls detected by the V area switch 061IW106 and the game ball number detected by the discharge area switch 061IW107 during one round matches the game ball number detected by the
(制御基板の構成)
図10−2は、本特徴部061IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部061IWでは、図10−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ061IW106および排出領域スイッチ061IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10B is a configuration diagram illustrating various control boards and the like in the feature unit 061IW. In the characteristic part 061IW, as shown in FIG. 10-2, the
また、本特徴部061IWでは、図10−2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板061IW101用のソレノイド061IW109に伝送する。
As shown in FIG. 10-2, in the characteristic part 061IW, the
(大当り確率、小当り確率)
図10−3および図10−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−3および図10−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Among them, FIG. 10-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed. FIG. 10-4 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed. In addition, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values "1" to "6". It is to be noted that the present invention is not limited to the case where the setting can be changed in six stages, but may be configured such that the setting can be changed in two to five stages, or the configuration can be changed in seven or more stages.
まず、図10−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, the big hit probability and the small hit probability in the case where the variable display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 10A, in the non-probability state (low-probability state), the setting value “1” is the lowest with the jackpot probability “205/65536”, which is the most unfavorable setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “247/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-3 (B), the winning probability of the jackpot in the whole is 10 times greater in the probability-change state (high-probability state) than in the non-probability-change state (low-probability state). In the case of the value “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “2470/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図10−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10A and 10B, regardless of which of the set values “1” to “6”, the non-probable state (low probability State) or the probable change state (high probability state), the small hit probability is constant at "6298/65536". That is, in this example, the judgment value for the small hit judgment is common regardless of the set value, and is common to the non-probable change state and the probable change state. In this way, even if the big hit probability is made different according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. May be made different for the set values “1” to “6” so that the number of determination values for each set value matches.
次に、図10−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, the big hit probability and the small hit probability in the case where the variation display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 10A, in the non-probability state (low-probability state), the setting value “1” is the lowest with the jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “247/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-4 (B), the winning probability of the big hit is 10 times as large in the probability-change state (high-probability state) as in the non-probability-change state (low-probability state). In the case of the value “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “2470/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図10−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10−4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10A and 10B, regardless of which of the set values “1” to “6”, the non-probable state (low probability State) or the probability change state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". That is, in this example, the judgment value for the small hit judgment is common regardless of the set value, and is common to the non-probable change state and the probable change state. However, in the present example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), compared with the case of performing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3), the small hit is achieved. The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the second special symbol change display is the small hit when performing the first special symbol change display). More than the number of judgment values for judgment). Thus, even in the case where the big hit probability is made different according to the set value while the small hit probability becomes constant, as shown in FIGS. May be made different for the set values “1” to “6” so that the number of determination values for each set value matches.
なお、本例では、図10−3および図10−4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10−3および図10−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination values corresponding to the outliers are included in the determination values corresponding to all the set values “1” to “6” (FIG. 10). As shown in FIG. 3C and FIG. 10D, there is no set value at which the outlier probability becomes 0). Then, the determination value corresponding to the loss differs according to the set value (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, according to any of the set values “1” to “6”). , The outlier probability is different).
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in the present example, and may be configured so that, for example, there is a case where the outlier probability is 0 (that is, a set value that does not include the determination value corresponding to the outlier). For example, at the setting value “6” having the highest advantage (highest probability of big hit), the outlier probability may be 0, and the determination value corresponding to the outlier may not be included.
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, the present invention is not limited to the mode shown in this example, and may be configured so that, for example, the small hit probability becomes 0 (that is, the determination value that does not include the determination value corresponding to the small hit). For example, in the case of performing the variable display of the first special symbol (FIG. 10C), the small hit probability is uniformly set to 0, and the small hit determination value is not included. Good.
なお、図10−3(A),(B)および図10−4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In FIGS. 10-3 (A) and 10 (B) and FIGS. 10-4 (A) and 10 (B), the small hit probability is the same in the probable state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the probability of a miss is different, the probability of a large hit in the probable state (high-probability state) is higher than that in the non-probability state (low-probability state). It may be reduced and the outlier probabilities may be matched. Furthermore, even if the set values are different values, for example, “1” and “2”, the big hit probability and the small hit probability may be matched. Thereby, in a gaming machine having substantially less than six settable stages or a gaming machine having no difference in advantage due to the setting change function, a gaming machine of a type having a six-stage setting change function and a hardware / software configuration Can be shared, and the manufacturing cost can be reduced.
(大当り種別判定テーブル)
図10−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
FIGS. 10-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
図10−5(A)に示すように、この特徴部061IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、41%の確率で「6R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10−5(B)に示すように、この特徴部061IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、40%の確率で「2R確変大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5 (A), in the characteristic part 061IW, regardless of which of the set values “1” to “6”, when performing the variable display of the first special symbol, It is determined as "10R probability variable jackpot" with a probability of 9%, determined as "6R probability variable jackpot" with a probability of 41%, and determined as "6R normal variable jackpot" with a probability of 50%. Further, as shown in FIG. 10-5 (B), in the characteristic part 061IW, the variable display of the second special symbol is performed regardless of which of the set values “1” to “6”. Is determined to be "10R probability variable hit" with a probability of 10%, determined to be "6R probability variable hit" with a probability of 50%, and determined to be "2R probability variable hit" with a probability of 40%.
「10R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The “10R probability changing big hit” is a big hit in which the game is controlled to a 16-bit big hit gaming state, and is shifted to a high probability state after the big hit gaming state ends. The “6R probability changing big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of six rounds and the state is shifted to the high probability state after the big hit game state ends. The “2R probability changing big hit” is a big hit in which the state is controlled to a two-round big hit game state and the state is shifted to the high probability state after the big hit game state ends.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。 The “6R normal big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of six rounds and the state is shifted to the low probability state after the big hit game state ends.
この特徴部061IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In the characteristic part 061IW, when "10R certain variable big hit", "6R certain variable big hit", and "6R normal big hit", a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the big hit game. Until a predetermined number (in this example, 10) of game balls wins, the special winning opening is controlled to be in an open state, and a maximum of 10 special winning openings can be won in each round. On the other hand, in the case of "2R probable big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game, and the winning is made every round. The number of possible winnings in the winning opening is about two to three.
また、この特徴部061IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10−30参照)。 In addition, in the characteristic portion 061IW, when the big hit game is ended, the game is controlled to one of the first KT state, the second KT state, and the non-KT state according to the gaming state before the big hit game and the big hit type. The manner of transition of the game state after the big hit game will be described later (see FIGS. 10 to 30).
(小当り種別判定テーブル)
図10−6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type determination table)
FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams illustrating a small hit type determination table stored in the
図10−6(A)に示すように、この特徴部061IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10−6(B)に示すように、この特徴部061IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6 (A), in the characteristic part 061IW, regardless of which of the setting values “1” to “6”, when performing the variable display of the first special symbol, It is determined as “small hit A” with a probability of 100%. Further, as shown in FIG. 10-6 (B), in the characteristic part 061IW, the variable display of the second special symbol is executed regardless of which of the set values “1” to “6”. Is determined as “small hit B” with a probability of 70% and “small hit C” with a probability of 30%.
本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10−13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10−14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as described later, in the case of “small hit A”, the special winning opening is opened for only a very short 0.2 second during the small hit game (see FIG. 10-12), and the small hit game is performed. It is almost impossible to expect a game ball to enter the special winning opening. In the case of the "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hitting game (see FIG. 10-13), and the game ball is won to the special winning opening during the small hitting game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hitting game (see FIG. 10-14), and the game ball is won to the special winning opening during the small hitting game. You can expect the most.
また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、1/1000の確率で普図当りとすることに決定し、KT状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態、低確率/第1KT状態)である場合には、999/1000の確率で普図当りとすることに決定する。
Further, in this example, in the ordinary symbol process process (step S26), the
(変動パターンテーブル)
図10−7〜図10−9は、この特徴部061IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10−7〜図10−9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIG. 10-7 to FIG. 10-9 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decoration symbol used in the characteristic portion 061IW. EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図10−7〜図10−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and the decoration symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the decoration symbol 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, a variation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 34) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the case of the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for the non-KT state shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, the first variation pattern is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 06.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, if the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state) is set, the state shown in FIG. The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When the variation display of the second special symbol is executed, when the non-KT state (low probability / non-KT state) is set, the variation pattern for the second special symbol for the non-KT state shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be a loss, the second
この特徴部061IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部061IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部061IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In the characteristic part 061IW, even when the non-KT state is in effect, when the fluctuation display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected by winning game balls to the special winning opening. Would. Therefore, in the characteristic part 061IW, as shown in FIG. 10-8 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is increased. Is reduced to reduce the frequency of occurrence of small hits, thereby preventing a situation in which a small hit is aimed at acquiring a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic part 061IW, the “frequency of occurrence of small hits” is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the small hits per unit time Is higher than the normal state.
なお、この特徴部061IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In the characteristic part 061IW, as shown in FIG. 10-8 (C), when the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is obtained even if a big hit occurs. Is relatively long, such as 5 minutes, to prevent an act of aiming for a prize ball by unreasonably winning a special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, since the digestion of the first hold memory does not need to be longer than in the case of a small hit, the fluctuation time is shorter than in the case of a small hit. I have.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the fluctuation display of the second special symbol, when the low probability / first KT state is set, the fluctuation after the big hit game based on the 6R normal big hit that triggered the low probability / first KT state is changed. A variation pattern table is selected according to the number of times. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, one of the second variation patterns # 04 to # 06 is performed. Is determined.
なお、図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部061IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部061IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
As shown in FIG. 10-8 (D), when it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is out of the second variation pattern # 04 of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds. It is determined. If the first change of the low probability / first KT state is determined to be a small hit, the second change pattern # 05 (second start winning opening opening) which is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. Fluctuation pattern for preparation). In the characteristic part 061IW, as described above, when the state is controlled to the first KT state, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable prize ball device 6B is lengthened to actually increase the special variable prize. The special winning opening in the
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In addition, if the variation display of the 2nd to 49th variation is performed after the big hit game based on the 6R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is performed, the variation display is performed as illustrated in FIG. At the time of the low probability / first KT and the second to 49th variation, the second special symbol variation pattern table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-8 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10−8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 Also, there is a case in which the change display of the 50th change (ie, the low change / final change in the first KT state) is executed after the big hit game based on the 6R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is completed. For example, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 50th variation shown in FIG. 10-8 (F) is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (F), when the change display of the second special symbol is executed as the 50th change of the low probability / first KT state, any of the second change patterns # 14 to # 16 is performed. Is determined.
この特徴部061IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In the characteristic portion 061IW, when the low probability / first KT state is controlled, a character display such as “during a chance time” is displayed on the
なお、この特徴部061IWでは、図10−7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部061IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
In addition, as shown in FIG. 10-7, when a big hit occurs in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first
なお、本特徴部061IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the feature part 061IW, even when the change of the second special symbol is started during the change of the big hit of the first special symbol, the change of the second special symbol is not forced out (for example, the first special symbol). When the second special symbol is changing when the special symbol big hit symbol is stopped, the second special symbol is forcibly removed. In the case of the gaming machine, the change time of the first special symbol big hit in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is the case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. You will not be able to receive any profits from small hits. Therefore, if the change time of the big hit of the first special symbol in the KT state is set to a long change time (for example, 1 minute), even in such a case, there is a sufficient time that the small hit can be generated at least a plurality of times. (For example, one minute).
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the fluctuation display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the fluctuation after ending the big hit game based on the 6R probability variable big hit that triggered the high probability / first KT state A variation pattern table is selected according to the number of times. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the change display of the second special symbol is executed as the first change of the high probability / first KT state, one of the second change patterns # 17 to # 21 is performed. Is determined.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
In addition, similarly to the first variation of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 10-9 (G), even when it is determined to be out of the first variation of the high probability / first KT state, the variation time is determined. In some cases, the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 In addition, if the change display after the second change is executed after the big hit game based on the 6R certain change big hit which triggered the high probability / first KT state is executed, the high change shown in FIG. 10-9 (H) is performed. The probability / first KT and the second special symbol variation pattern table for the second variation and thereafter are selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation or later of the high probability / first KT state, any of the second variation patterns # 22 to # 28 is performed. Is determined.
なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。
In addition, as shown in FIG. 10-9 (H), similarly to the low-probability / first KT state at the 2nd to 49th fluctuation, when it is determined to be out of the high probability / first KT state after the 2nd fluctuation, There is a case where the second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When the variation display of the second special symbol is executed, if the state is the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. The selected variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, the variation is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 34. .
なお、図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。
In addition, as shown in FIG. 10-9 (I), when it is determined to be out of place in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 29 of the shortened variation whose variation time is as short as 1.5 seconds is determined. Or the variation time is determined to be the second
変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10−10は、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 More specifically, when the variation pattern is determined, it depends on which one of the first special symbol and the second special symbol is to be displayed, the current game state, and the variable display result. Using the variation pattern table, a lottery process is performed based on random numbers for determining variation patterns, and which variation pattern is determined. FIG. 10-10 is a diagram for determining a variation pattern when the variable display result is a small hit in the variation pattern table for high probability / second KT at the second special symbol shown in FIG. 10-9 (I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern table for small hits.
図10−10に示すように、この特徴部061IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。
As shown in FIG. 10-10, in the characteristic part 061IW, when the variation display of the second special symbol is performed during the high probability / second KT state, and when the variation display that causes a small hit is performed, , Irrespective of any of the set values “1” to “6”, the second
なお、図10−10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10−7〜図10−9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, the variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability / second KT state is shown, but FIG. 10-7 to FIG. The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values “1” to “6”.
なお、図10−8〜図10−10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIG. 10-8 to FIG. 10-10, a shortening change of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and a shortening change of 1.5 seconds is performed in the case of the second KT state with a high probability. Is shown, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a configuration may be employed in which a short variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the low probability state, and a short variation of 1.5 seconds is executed in the case of the high probability state.
(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10−11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning
また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド061IW109が駆動され、V領域開閉板061IW101が開状態に制御され、V領域061IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板061IW101も閉状態に制御される。 In addition, in the big hit game based on the probability changing big hit, as shown in FIG. 10-11 (1), when the winning of the second game ball to the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 061IW109 is driven, and The area opening / closing plate 061IW101 is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the V area 061IW104. Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed or a predetermined number (for example, 10) of winning prizes has been detected in the first round, as shown in FIG. When the variable winning prize ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V-region opening / closing plate 061IW101 is also controlled to be closed.
V領域061IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ061IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板061IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板061IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When a game ball enters the V region 061IW104 and is detected by the V region switch 061IW106 within a predetermined validity period, the game state is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game. As shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probable big hit, the predetermined detection valid period is started at the timing when the V-region opening / closing plate 061IW101 is controlled to open, and the V-region opening / closing plate 061IW101 is turned on. This is a period until a predetermined period (in this example, 500 ms) elapses after the closed state is controlled again.
次に、図10−11(2)を用いて、6R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
Next, with reference to FIG. 10-11 (2), an opening pattern of the special variable winning
また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド061IW109が駆動され、V領域開閉板061IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 Also, in the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG. 10-11 (2), when the first game ball winning the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 061IW109 is driven, and The area opening / closing plate 061IW101 is controlled to be open for an extremely short period (in this example, 0.02 seconds). When a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is detected in the first round, as shown in FIG. The variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again, and the large winning opening is controlled to be closed.
図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板061IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the predetermined detection validity period is after an extremely short opening period (0.02 seconds in this example) of the V-region opening / closing plate 061IW101. This is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.
図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域061IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域061IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域061IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probable big hit, the open period of the V-region opening / closing plate 061IW101 is long. Therefore, the game ball easily enters the V region 061IW104 during the predetermined detection valid period, and is easily controlled to be in a stable state after the big hit game is completed. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V-region opening / closing plate 061IW101 is extremely short. Therefore, it is difficult for the game ball to enter the V region 061IW104 substantially during the predetermined detection validity period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to be in the positive change state after the end of the big hit game. Therefore, in this example, in the big hit game based on the probability changing big hit, the game ball enters the V area 061IW104 at a higher rate during the big hit game as compared with the big hit game based on the normal big hit.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12〜図10−14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10−12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−12(1)〜図10−14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10−12(2)〜図10−14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
まず、図10−12(1)〜図10−14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部061IWでは、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10−12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined that a small hit is to be made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special
なお、第1KT状態では、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部061IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the opening of the variable winning prize ball device 6B is completed, the next variable winning prize ball device 6B can be opened. After a lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time 0.2 seconds of the next ordinary symbol, the symbol confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening opening pre-processing time 0.1 seconds, is there. Therefore, in the characteristic part 061IW, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 second is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.
また、本特徴部061IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
In the characteristic portion 061IW, in the first KT state, the variable winning prize ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the
次に、図10−12(2)〜図10−14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部061IWでは、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined that a small hit is to be made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部061IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short, 0.2 seconds. In the characteristic part 061IW, in the second KT state, at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 second + symbol confirmation time 0) is set as an interval period (closed period) after the variable winning ball device 6B is opened. .2 seconds + the time before the second start winning opening opening process is 2.6 seconds). Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short and the interval period (closing period) is long. As compared with the first KT state, the game ball can easily enter the special variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, a game ball is easily won in a special winning opening, and a prize ball is easily obtained. In this example, this is also called “small hit RUSH”. Is displayed.
また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。
Further, in the present example, the case where the opening time of the special variable winning prize ball device 17 (special winning opening) is made different depending on which of the small hit types is the small hits A to C has been described. It is not limited. For example, the number of times the special variable winning
また、本特徴部061IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Further, in the present characteristic part 061IW, in the second KT state, after the game ball passes through the
なお、この特徴部061IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。
In the characteristic part 061IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning prize ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). (See step S26). In addition, in the ordinary symbol process process of step S26, the
なお、この特徴部061IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In this characteristic part 061IW, the fluctuation time of the ordinary symbol and the symbol confirmation time in the first KT state and the second KT state are the same at 0.2 seconds each, and the time before the second start winning opening opening process is the same as the second symbol. The case where the closing period (interval period) of the variable prize ball device 6B is made different by shortening it to 0.1 second in the 1KT state and increasing it to 2.6 second in the second KT state has been described. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different by making the fluctuating time and the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the opening process of the second starting winning opening after closing the variable winning ball apparatus 6B is configured to be controllable, and the time after the opening process of the second starting winning opening is different between the first KT state and the second KT state. Thus, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any one of the above methods, winning in the special winning opening in the first KT state can be suppressed. .
この特徴部061IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 In the characteristic unit 061IW, as described later, in the first KT state, the high base state is set by setting a high base flag indicating that the state is the high base state. As shown in 10-14 (1), the opening time of the variable prize ball device 6B is controlled to be long. In the second KT state, by controlling the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the variable winning prize ball device 6B is opened. The time is controlled to be shorter.
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10−12(1)〜図10−14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10−12(2)〜図10−14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIG. 10-12 (1) to FIG. 10- The variable prize ball device 6B shown in FIG. 14 (1) is controlled by a first opening pattern (long opening) for long-time opening, and if the special flag is not set, FIGS. 10-12 (2) to 10-14. The variable winning prize ball device 6B shown in (2) may be controlled in a second opening pattern (short opening) in which it is opened for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the control may be performed such that the special flag is not set in other states including the big hit game state.
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, when performing the low probability / last change display in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the special flag may be erased in response to the 49th special symbol fluctuation stop of the 50 special symbol reduced fluctuation periods in the low probability / first KT state. With such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when the variable winning prize ball device 6B is long opened when performing left-hitting notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning prize ball device 6B is configured using the opening control flag (special flag) of the variable prize ball device 6B, a flag for shortening and varying the variable display of the special symbol is further used. In such a case, the special symbol may be displayed in a variable manner. In this case, the special flag and the flag for the shortened variation may be separately managed and controlled.
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened during the low probability / non-KT state. With such a configuration, in the case where the opening probability of the variable winning ball device 6B is increased in the low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. In this case, it is possible to prevent the variable winning prize ball device 6B from winning a prize, and to prevent a right-handing operation from being performed during the low probability / non-KT state.
なお、この特徴部061IWでは、図10−12〜図10−14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部061IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In this characteristic part 061IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the fluctuation time of the ordinary symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal prize ball is stopped when the fluctuation of the normal symbol is stopped and the normal symbol is not stored. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to take a strategy aiming at the timing of stopping the change of the second special symbol. The variable prize ball device 6B does not open until the game ball that has passed through the variable prize ball device 6B or the special variable
(演出制御コマンド)
図10−15および図10−16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−15に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Direction control command)
FIG. 10-15 and FIG. 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部061IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
Also, instead of the
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。
The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the lighting of the right-
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. B000 (H) is an effect control command for specifying the start of a big hit game (big hit start specifying command: fanfare specifying command). B001 (H) is an effect control command for specifying the end of the big hit game (big hit end specifying command: ending specifying command). B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) for specifying the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of a special winning opening) for designating a display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds to be displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) for specifying a display after the round during the big hit game (display of an interval between rounds).
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部061IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first start winning opening in a state where the first reserved storage number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (a second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the second start winning opening in a state where the second number of stored memories has not reached four. Note that a command indicating the first number of reserved storages may be transmitted as the first effective start winning designation command, and a command indicating the second number of retained storages may be transmitted as the second effective start winning designation command. In the example, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that a game ball has passed through the
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that designates the first customer waiting state (the state in which the first special symbol has not been changed and the first hold storage is not stored). Wait demo display designation command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that designates a second customer waiting state (a state in which the second special symbol has not been changed and the second holding storage is not stored). Wait demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low-precision / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low-precision / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the high probability / second KT state.
コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 The command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) for specifying the currently set value. The set value is set to “XX”. For example, when the set value is set to “1”, the command E101 (H) is transmitted as the set value command. For example, when the setting value is set to “6”, the command E106 (H) is transmitted as the setting value command.
コマンドE2XX(H)は、大当りの連続回数(確変状態中に発生した何回目の大当りであるか)を指定する演出制御コマンド(大当り連続回数指定コマンド)である。なお、「XX」に大当りの連続回数が設定される。例えば、確変状態中に3回目の大当りが発生した場合には、大当り連続回数指定コマンドとしてコマンドE203(H)が送信される。 The command E2XX (H) is an effect control command (command for specifying the number of consecutive big hits) that specifies the number of consecutive big hits (the number of big hits that occurred during the probability change state). The number of consecutive big hits is set in “XX”. For example, when the third big hit occurs during the probable change state, the command E203 (H) is transmitted as the big hit continuous number designation command.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10−15および図10−16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10−15および図10−16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the
(第1特別図柄通常処理)
図10−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. Note that the case where the value of the first special figure process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not it is (
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the ordinary accessory control process (step S120), the
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved storage number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55A)。なお、本例では、ステップ061IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of transmitting the set value command is not limited to the timing shown in this example. For example, the set value command may be transmitted every time the variable display is completed, or the set value command may be transmitted during the variable display. Or it may be configured to do so.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58A以降の処理を行うことなくステップ061IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step 061IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) of a hit as a random number for hit determination is performed, and by moving to step 061IWS59A, a start winning is achieved. Regardless of which hit determination random number has been obtained, the hit may be forcibly set to be off.
また、例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step 061IWS57A, the process of steps 061IWS58A to S63A is not performed, and the random number value (fixed value) of the loss is set as the hit judgment random number. By performing the hit determination, the hit may be forcibly removed regardless of which hit determination random number was acquired at the time of the start winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63A)、ステップ061IWS69Aへ移行する。
When the big hit of the second special symbol is not fluctuating, the
また、ステップ061IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10−6(A)参照)。そして、ステップ061IWS69Aへ移行する。
If it is determined in step 061IWS60A that it is not a big hit, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS69A)、「0」である場合、ステップ061IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ061IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ061IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS74A)。そして、ステップ061IWS75Aに移行する。
Next, the
この特徴部061IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合、または確変状態中に5回目の大当りが発生して(後述する大当り上限回数リミッタにかかって)低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ061IWS71A,S71BでYと判定されてステップ061IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ061IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In the characteristic part 061IW, as described later, the high base flag is set and the number of times of performing the variable display in the high base state is managed because the low probability / high base state at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit. (Low probability / first KT state) and the variable display is executed 50 times, or the fifth big hit occurs during the probable change state (by the big hit upper limit number limiter described later) and the low probability / high This is a case where the display is controlled to the base state (low probability / first KT state) and the variable display is performed 50 times. In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 50th variation display is started, Y is determined in steps 061IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 061IWS72A and S72B. At the same time, the special figure time saving flag is reset in steps 061IWS 73A and S73B, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) is for continuing right-handed notification and continuing right-handed state. As a gaming state, although the high base state has been completed, a variation reduction common to the first KT state is achieved. This is a flag for setting the state as the state and the effect background common to the first KT state.
そして、ステップ061IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ061IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 061IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 061IWS75A). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 061IWS75A is determined.
なお、ステップ061IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 061IWS59A, it is determined whether or not a big hit is to be made using one of the non-probable change big hit determination table and the probable change big hit determination table in consideration of the game state.
(第1変動パターン設定処理)
図10−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10−7〜図10−9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ061IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ061IWS1702A)。
(First variation pattern setting processing)
FIG. 10-18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special figure time reduction flag indicating that the special symbol variation display is being shortened is being controlled. (Step 061 IWS1700A). In this example, by setting the special figure time reduction flag and performing the shortening control of the variable display of the special symbol, it is more advantageous to execute the variable display of the second special symbol (FIG. 10-7). 10-9), a small hit is likely to occur, and the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10−7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ061IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707A)。
Also, when the variation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in
(第1特別図柄変動処理)
図10−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(1st special symbol change process)
FIG. 10-19 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果6指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the first variable time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big special symbol is not derived and displayed on the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ061IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed on the second special
実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ061IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ061IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the change display of the first special symbol being executed is a big hit, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ061IWS1127AのY、ステップ061IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。
This is either the case where the big hit symbol is derived and displayed on the second special
ステップ061IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部061IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processes of steps 061IWS1125A to S1129A, in the characteristic portion 061IW, the variation display of the second special symbol has a big hit or a small hit during the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol which is a normal big hit (6R normal big hit in this example) is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is changed. A large hit and a small hit are prevented from occurring at the same time with the second special symbol. In this case, on the side of the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ061IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120AでNと判定されてステップ061IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。
In the present example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variation is a large hit (in this example, a 10R probability variation big hit or a 6R probability variation big hit). If the first special symbol variation display is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y of
また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。
Further, in this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and during the variation display of the first special symbol which is a loss or a small hit. Even in the case where there is, the first special symbol change processing is terminated as it is (refer to N of
(第1特別図柄停止処理)
図10−20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, first, the
本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ061IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ061IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。
In this example, since the variable winning ball device 6B (the second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, when the gaming state is controlled to the KT state, the right-hand operation is performed. Is advantageous to the player, and the right-
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017A)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。
Next, the
ステップ061IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processes of steps 061IWS2018A and S2019A, in the present example, the lighting of the right-
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In this example, after the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game is started based on the passing of the game ball through the passing
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。
If the first big hit flag is not set (N in step 061IWS2015A), the
なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。
In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is inherently advantageous for the player to perform a right-hand operation during the small hitting game. However, as described above, in the case of a small hit in the variable display of the first special symbol, the small hit type is only the small hit A, and it is almost impossible to expect a game ball to be won in the special winning opening. Therefore, in the present example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027A)。
Then, the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。
In the present example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a right strike notification that prompts the player to fire a game ball to the right of the game area. I have. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, a launch promotion notification for prompting the player to fire the game ball aiming at the
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 Also, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right strike notification and the launch promotion notification are not executed, and in the state where the game ball has won the first start winning opening, the right strike notification and the launch promotion notification are performed. (In this case, since it is in the gate waiting state, even if the game ball wins in the first starting winning opening, the change display of the first special symbol is not immediately started, but the first holding symbol is stored). May be configured.
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
Conversely, when the passage of the game ball at the
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, a left-handed notification may be made when the number of game balls detected at the
なお、本特徴部061IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In this characteristic part 061IW, the demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. When the demonstration display is performed in the normal state, the demonstration gate is set to the passing
(第2特別図柄通常処理)
図10−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state where the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. The case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing is a state in which the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not it is not (Step 061IWS50B). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is a case where the value does not indicate the end processing (step S128), and is neither during a big hit game (special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved storage number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55B)。なお、本例では、ステップ061IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS56Aで示した処理と同様である。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58B以降の処理を行うことなくステップ061IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 061IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) of a hit as a random number for hit determination is performed, and by moving to step 061IWS59B, any one of the starting prizes can be obtained. May be forcibly determined to be a loss regardless of whether the hit determination random number has been obtained.
また、例えば、ステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 061IWS57B, the process of steps 061IWS58B to S63B is not performed, and a random number value (fixed value) of a loss is set as the hit judgment random number. By performing the hit determination, the hit may be forcibly removed regardless of which hit determination random number was acquired at the time of the start winning.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63B)、ステップ061IWS69Bへ移行する。
When the big hit of the first special symbol is not fluctuating, the
また、ステップ061IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10−6(B)参照)。そして、ステップ061IWS69Bへ移行する。
If it is determined in step 061IWS60B that no big hit has occurred, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS69B)、「0」である場合、ステップ061IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ061IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ061IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS74B)。そして、ステップ061IWS75Bに移行する。
Next, the
そして、ステップ061IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ061IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 061IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 061IWS75B). Although illustration is omitted, the symbols to be stopped immediately before step 061IWS75B are determined.
なお、ステップ061IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 061IWS59B, it is determined whether or not a big hit is to be made using one of the non-probable change big hit determination table and the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.
第2変動パターン設定処理は、図10−18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10−18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ061IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(D)〜図10−9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図10−8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10−8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10−9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) illustrated in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process has been described. However, in the second variation pattern setting processing, the
(第2特別図柄変動処理)
図10−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(2nd special symbol change process)
FIG. 10-22 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。
Next, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the second variable time timer has not timed out, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ061IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
If the small special symbol is derived and displayed on the first special
実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ061IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ061IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the change display of the second special symbol being executed is a big hit, the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り種別には10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(すなわち、確変大当り)となる場合しかなく、ステップ061IWS1128BでNと判定される場合はないので、ステップ061IWS1126B〜S1128Bの判定処理を設けることなく、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するように構成してもよい。なお、第2特別図柄の変動表示が実行される場合も低い割合で通常大当りとなる場合があるように構成し、ステップ061IWS1128BでNと判定される場合があるように構成してもよい。 In the present example, the big hit types when the fluctuation display of the second special symbol is executed are only 10R probable big hits, 6R probable big hits, and 2R probable big hits (that is, probable big hits), and in step 061IWS1128B. Since there is no case where it is determined to be N, the second special symbol variation process may be directly terminated without providing the determination process of steps 061IWS1126B to S1128B. It should be noted that the second special symbol may be displayed so as to be a normal big hit at a low rate even when the variable display is executed, and may be configured to be determined to be N in step 061IWS1128B.
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125BのY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。
When the big hit symbol is derived and displayed on the first special
ステップ061IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部061IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 061IWS1125B to S1129B, in the characteristic portion 061IW, when the variable display of the first special symbol becomes a big hit during the execution of the variable display of the second special symbol, the second special symbol is displayed. The variable display is forcibly stopped so that a large hit or a small hit occurs simultaneously in the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ061IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120BでNと判定されてステップ061IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation is a large hit (in this example, 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, Alternatively, if the display of the change of the second special symbol that is the 2R probability change big hit is being executed, the second special symbol change process is terminated as it is (see Y of step 061IWS1128B). Based on the fact that the symbol change display is a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S126), and the game shifts to a small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, N is determined in step 061IWS1120B and the processing of steps 061IWS1121B to S1130B is skipped, and the update of the second variable time timer in step 061IWS1122B is not performed. Therefore, when the change display of the first special symbol is a small hit and the change display of the second special symbol that is a certain change big hit is being executed, the second change time timer is set during the small hit game. Update is interrupted, and a state is displayed in which the variable display of the second special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Also, in this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit is performed. Even in the case where there is, the second special symbol change processing is terminated as it is (refer to N of step 061IWS1127B). Therefore, even if the change display of the first special symbol is a small hit, and the change display of the second special symbol, which is a loss or a small hit, is being performed, the second change during the small hit game is also performed. When the updating of the time timer is interrupted and the variation display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hitting game is ended, the updating of the second variation time timer is restarted.
上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 With the above configuration, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time-saving state), the remaining second holding memory can be consumed, and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.
また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。
Further, a variable winning prize ball device for the first special symbol is provided below the
(第2特別図柄停止処理)
図10−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013B)。
(2nd special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017B)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019B)。そして、ステップ061IWS2027Bに移行する。
Next, the
ステップ061IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 061IWS2018B and S2019B, in this example, the lighting of the right-
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022B)。
When the second big hit flag is not set (N in step 061IWS2015B), the
次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2025B)。
Next, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026B)。そして、ステップ061IWS2027Bに移行する。
Then, the
ステップ061IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 061IWS2024B and S2025B, in this example, the right-
ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ061IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。
However, in this example, even in the case of a small hit in the variation display of the second special symbol, the right-
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027B)。
Then, the
(役物制御通常処理)
図10−24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Normal item control normal processing)
FIG. 10-24 is a flowchart showing the accessory control normal process (step S120) in the accessory control process process. In the accessory control normal processing, the
大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ061IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ061IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ061IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ061IWS2105)。
If the big hit start flag is set, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2106)。
Then, the
(ゲート通過待ち処理)
図10−25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ061IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ061IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ061IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2504)。
(Gate passing waiting process)
FIG. 10-25 is a flowchart illustrating the gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the
この特徴部061IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In the characteristic part 061IW, the jackpot game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol by executing the gate passing waiting process, but the passing
(大当り開放中処理)
図10−26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ061IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS2403)。
(Process during big hit opening)
FIG. 10-26 is a flowchart showing the jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process. In the big hit opening process, the
次いで、CPU103は、V領域スイッチ061IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2404)。V領域スイッチ061IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域061IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域061IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ061IWS2405)。
Next, the
次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ061IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ061IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ061IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ061IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ061IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ061IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS2411)。
When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 061IWS2406) or when the open time timer times out (Y in step 061IWS2408), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2412)。
Then, the
(大当り終了処理)
図10−27および図10−28は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ061IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ061IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ061IWS2201)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 10-27 and FIG. 10-28 are flowcharts showing the big hit end process (step S125) in the accessory control process process. In the big hit end processing, the
ステップ061IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ061IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ061IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
In step 061IWS2202, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step 061IWS2202). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ061IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ061IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ061IWS2206)。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step 061IWS2203), the
次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ061IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ061IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2208)。確変フラグがセットされていなければ、10R確変大当りまたは2R確変大当りと決定されたにもかかわらず、V領域061IW104に遊技球を進入させることができず、確変状態に制御されない場合である。この場合、CPU103は、大当りの連続回数(確変状態中に発生した何回目の大当りであるか)をカウントするための大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2209)。そして、ステップ061IWS2212に移行する。
Next, the
確変フラグがセットされていれば、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値を1加算する(ステップ061IWS2210)。そして、CPU103は、加算後の大当り連続回数カウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2211)。大当り連続回数カウンタの値が5に達していなければ(ステップ061IWS2211のN)、ステップ061IWS2212に移行する。
If the probable change flag has been set, the
ステップ061IWS2212では、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ061IWS2212)。そして、ステップ061IWS2234に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
In step 061IWS2212, the
大当り連続回数カウンタの値が5に達していれば(ステップ061IWS2211のY)、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2213)。また、CPU103は、確変フラグをリセットし(ステップ061IWS2214)、強制的に確変状態(高確率状態)を終了する。また、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2215)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ061IWS2216)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ061IWS2217)。そして、ステップ061IWS2234に移行する。
If the value of the continuous hit number counter has reached 5 (Y in
ステップ061IWS2210,S2211,S2213〜S2217の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当りや2R確変大当りの場合であっても、大当りの連続回数(確変状態(高確率/高ベース状態および高確率/低ベース状態の両方を含む)における大当りの発生回数)が5回に到達した場合には、大当り上限回数リミッタにかかって強制的に確変状態(高確率状態)が終了され、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 By executing the processing of steps 061IWS2210, S2211, S2213 to S2217, in this example, even in the case of a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit, the number of consecutive big hits (probable change state (high probability / high base state and If the number of occurrences of big hits in both high probability / low base state) reaches 5, the jackpot upper limit limiter forcibly terminates the probable change state (high probability state) and lowers the probability. / High base state (low probability / first KT state).
10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ061IWS2218)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ061IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2219)。確変フラグがセットされていなければ、6R確変大当りと決定されたにもかかわらず、V領域061IW104に遊技球を進入させることができず、確変状態に制御されない場合である。この場合、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2220)。そして、ステップ061IWS2223に移行する。
If it is neither the 10R probability variable jackpot nor the 2R probability variable jackpot, the
確変フラグがセットされていれば、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値を1加算する(ステップ061IWS2221)。そして、CPU103は、加算後の大当り連続回数カウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2222)。大当り連続回数カウンタの値が5に達していなければ(ステップ061IWS2222のN)、ステップ061IWS2223に移行する。
If the probable change flag is set, the
ステップ061IWS2223では、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ061IWS2223)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ061IWS2224)。そして、ステップ061IWS2234に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
In step 061IWS2223, the
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ061IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ061IWS69BでYと判定されてステップ061IWS70Aやステップ061IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。
In the case of the 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see
大当り連続回数カウンタの値が5に達していれば(ステップ061IWS2222のY)、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2225)。また、CPU103は、確変フラグをリセットし(ステップ061IWS2226)、強制的に確変状態(高確率状態)を終了する。また、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2227)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ061IWS2228)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ061IWS2229)。そして、ステップ061IWS2234に移行する。
If the value of the continuous hit number counter has reached 5 (Y in step 061IWS2222), the
ステップ061IWS2221,S2222,S2225〜S2229の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りの場合であっても、大当りの連続回数(確変状態(高確率/高ベース状態および高確率/低ベース状態の両方を含む)における大当りの発生回数)が5回に到達した場合には、大当り上限回数リミッタにかかって強制的に確変状態(高確率状態)が終了され、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
By executing the processing of
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2230)。また、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2231)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ061IWS2232)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ061IWS2233)。そして、ステップ061IWS2234に移行する。従って、6R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not a 6R probability variable hit (that is, if it is a 6R normal big hit), the
ステップ061IWS2234では、CPU103は、現在の大当り連続回数カウンタの値に応じて大当り連続回数指定コマンドを選出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS2234)。例えば、大当り連続回数カウンタの値が3である場合には、大当りの連続回数が3であることを特定可能に大当り連続回数指定コマンドを送信する制御を行う(具体的には、大当り連続回数指定コマンドとしてコマンドE203(H)を送信する制御を行う)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS2235)。
In step 061IWS2234, the
(小当り終了処理)
図10−29は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ061IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ061IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ061IWS2301)、処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 10-29 is a flowchart showing the small hit ending process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end processing, the
ステップ061IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ061IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ061IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。
At step 061IWS2302, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 061IWS2302). Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ061IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ061IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2307)。
If the small hit end display time has elapsed (Y in step 061IWS2303), the
本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ061IWS2023B〜S2025B参照)、ステップ061IWS2304〜S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。
In the present example, if the change display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right-
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS2308)。
Then, the
(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部061IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10−30は、この特徴部061IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部061IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the game state in the characteristic part 061IW will be described. FIG. 10-30 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in the characteristic part 061IW. First, in the characteristic portion 061IW, in a low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a shooting operation (left hit) of a game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, a start winning prize mainly occurs in the first start winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. In addition, since the fluctuation display of the first special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the low probability / low base state, a 10R certain variable big hit, a 6R certain variable big hit, or a 6R normal large hit mainly occurs.
図10−30に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2212参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2218〜S2224参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2231〜S2233参照)。 As shown in FIG. 10-30, when a 10R probability change big hit occurs in the low probability / low base state, if a game ball enters the V region 061IW104 during the big hit game, the high probability / The state shifts to the low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2212). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. Also, when a 6R probability change big hit occurs in the low probability / low base state, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the high probability / high base state (high probability / high base / (1st KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2218 to S2224). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R normal big hit occurs in the low probability / low base state, the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game, and the next big hit occurs. The low probability / high base state is maintained until the fluctuating display of 50 times ends (see steps 061IWS2231 to S2233).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部061IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りが発生する。 After the transition to the KT state (high-probability / high-base state, low-probability / high-base state, high-probability / low-base state), in this feature 061IW, the player aims at the right side of the game area. To launch the game ball (right-handed). For this reason, in the KT state, a start winning prize mainly occurs in the second start winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. In addition, since the change display of the second special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R certain change big hit, or a 6R certain change big hit mainly occurs.
図10−30に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2212参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2218〜S2224参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部061IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。 As shown in FIG. 10-30, when a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game. Then, after the big hit game ends, the game shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2212). ). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variable big hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, a high probability is obtained after the big hit game ends. / High base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2218 to S2224). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. In the characteristic portion 061IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the 6R probability variation big hit is 50% in total (see FIG. 10-5), so that once the high probability / high probability is reached. In the base state, the high probability / high base state loops at a rate of 50%.
なお、図10−30に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りが発生した場合であっても、大当りの連続回数(確変状態(高確率/高ベース状態および高確率/低ベース状態の両方を含む)における大当りの発生回数)が5回に到達した場合には、大当り上限回数リミッタにかかって強制的に確変状態(高確率状態)が終了され、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(ステップ061IWS2210,S2211,S2213〜S2217,S2221,S2222,S2225〜S2229参照)。 As shown in FIG. 10-30, even if a 10R probability variable hit, a 6R probability variable hit, or a 2R probability variable hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the continuous big hits If the number of times (the number of occurrences of the jackpot in the probability change state (including both the high probability / high base state and the high probability / low base state)) reaches five times, the probability is forced to change by the jackpot upper limit number limiter. The state (high-probability state) is terminated, and the state is controlled to the low-probability / high-base state (low-probability / first KT state) (see steps 061IWS2210, S2211, S2213 to S2217, S2221, S2222, S2225 to S2229).
図10−30に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2212参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2218〜S2224参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、6R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となったり、大当り上限回数リミッタにかかって強制的に低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−30に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ061IWS69A〜S73A,S69B〜S73B参照)。 As shown in FIG. 10-30, if a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game. Then, after the big hit game ends, the game shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2212). ). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R probability variable big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, a high probability is obtained after the big hit game ends. / High base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2218 to S2224). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. In addition, after the 6R normal big hit occurs and the low probability / high base state is set, or the low probability / high base state is forcibly set by the big hit upper limit number limiter, the next big hit does not occur and 50 When the variable display is completed, the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) as shown in FIG. 10-30 (see steps 061IWS69A to S73A and S69B to S73B).
図10−30に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2212参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部061IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が50%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると50%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2218〜S2224参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。 As shown in FIG. 10-30, when a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game. Then, after the big hit game ends, the game shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2212). ). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. In the characteristic portion 061IW, when the variation display of the second special symbol is executed, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit is 50. % (See FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 50%. Also, when a 6R probability variable big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, a high probability / High base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2218 to S2224). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state.
なお、図10−30に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りが発生した場合であっても、大当りの連続回数(確変状態(高確率/高ベース状態および高確率/低ベース状態の両方を含む)における大当りの発生回数)が5回に到達した場合には、大当り上限回数リミッタにかかって強制的に確変状態(高確率状態)が終了され、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(ステップ061IWS2210,S2211,S2213〜S2217,S2221,S2222,S2225〜S2229参照)。 As shown in FIG. 10-30, even if a 10R probability variable hit, a 6R probability variable hit, or a 2R probability variable hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the continuous big hit If the number of times (the number of occurrences of the jackpot in the probability change state (including both the high probability / high base state and the high probability / low base state)) reaches five times, the probability is forced to change by the jackpot upper limit number limiter. The state (high-probability state) is terminated, and the state is controlled to the low-probability / high-base state (low-probability / first KT state) (see steps 061IWS2210, S2211, S2213 to S2217, S2221, S2222, S2225 to S2229).
なお、図10−30では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。 In FIG. 10-30, the case where the change display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) has been described. A display may be performed. In this case, if a 10R probability changing big hit or a 2R probability changing big hit occurs, if a game ball enters the V region 061IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). become. In addition, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state).
また、図10−30では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-30, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high level is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.
また、図10−30では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-30, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high level is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.
また、図10−30では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-30, the case where the fluctuation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described. May be executed. In this case, when a 10R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high level is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10−31〜図10−33は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. FIGS. 10-31 through 10-33 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ061IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ061IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ061IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ061IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ061IWS615)。 If the received effect control command is a set value command (step 061 IWS 614), effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in a set value storage area formed in RAM 122 (step 061). 061IWS615).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ061IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ061IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ061IWS618)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step 061 IWS 616), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ061IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ061IWS620)。
If the received effect control command is a display result designation command (step 061IWS619),
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ061IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ061IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is any one of the symbol confirmation designation commands (the first symbol confirmation designation command, the second symbol confirmation designation command, the first forced symbol confirmation designation command, the second forced symbol confirmation designation command) (step 061IWS621) ),
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ061IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ061IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ061IWS625)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 061IWS623), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ061IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ061IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ061IWS628)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 061IWS626), the
なお、本例では、ステップ061IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。
In this example, by executing the processing of
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ061IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ061IWS630)。
If the received effect control command is a small hit start designation command (step 061IWS629), the
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ061IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ061IWS632)。
If the received effect control command is a small hit end designation command (step 061IWS 631), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ061IWS633)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS634)。
If the received effect control command is a right-stroke lighting start designation command (step 061IWS633), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ061IWS635)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS636)。
If the received effect control command is a right-turn lighting end designation command (step 061 IWS 635), the
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ061IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ061IWS638)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ061IWS639)。
If the received effect control command is a low-probability / non-KT background designation command (step 061IWS637), the
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ061IWS640)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ061IWS641)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ061IWS642)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ061IWS643)。
If the received effect control command is a low-precision / first KT background designation command (step 061IWS640), the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ061IWS644)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ061IWS645)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ061IWS646)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ061IWS647)。
If the received effect control command is a high-precision / first KT background designation command (step 061IWS644), the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ061IWS648)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ061IWS649)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ061IWS650)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ061IWS651)。
If the received effect control command is a high-precision / second KT background designation command (step 061IWS648), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ061IWS652)、演出制御用CPU120は、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球をカウントするための小当り連続中賞球数カウンタの値を15加算する(ステップ061IWS653)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ061IWS654)。
If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 061IWS652), the
なお、本例では、小当り連続中賞球数表示1は、通常状態や第1KT状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、10R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。
In this example, the small hit continuous middle prize
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ061IWS655)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ061IWS656)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005、1010となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。
Next,
受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ061IWS657)、演出制御用CPU120は、小当り連続中賞球数カウンタの値を10加算する(ステップ061IWS658)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ061IWS659)。
If the received effect control command is the special winning opening winning designation command (step 061IWS657), the
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ061IWS660)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ061IWS661)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。
Next,
なお、本例では、大入賞口や特殊入賞口への入賞にもとづいて小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中の小当り連続中に一般入賞口10への入賞が発生した場合にも、その一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値を小当り連続中賞球数カウンタに加算し、小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりしてもよい。
In this example, the case where the small hit continuous middle prize
受信した演出制御コマンドが大当り連続回数指定コマンドであれば(ステップ061IWS662)、演出制御用CPU120は、大当り連続回数指定コマンドで特定される大当り連続回数が4であるか否かを確認する(ステップ061IWS663)。大当り連続回数が4となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において大当りの連続回数の上限回数(リミッタ)が近いことを示唆する確変リミッタ示唆報知を実行する制御を行う(ステップ061IWS664)。この場合、例えば、画像表示装置5において、「あと大当り1回で確変終了!」などの文字表示を表示する制御を行う。
If the received effect control command is a command for specifying the number of consecutive big hits (step 061IWS662), the CPU for
なお、確変リミッタ示唆報知の表示態様は、本例で示したものにかぎられない。例えば、大当りの連続回数の上限回数である5となったことも特定可能に大当り連続回数指定コマンドを送信し、大当り連続回数が5となったことにもとづいて、「今回で確変終了!」などの文字表示を行うように構成してもよい。また、例えば、大当りの連続回数の残り回数が少なくなっていくに従って「あと3回」、「あと2回」、「あと1回」のようにカウントダウンしていくような表示を行うように構成してもよい。 Note that the display mode of the probable change limiter suggestion notification is not limited to that shown in this example. For example, a command for specifying the number of consecutive big hits is transmitted so that the upper limit of the number of consecutive big hits becomes 5, and based on the fact that the number of consecutive big hits becomes 5, "Surely changed at this time!" May be configured to be displayed. Further, for example, the display is configured so that the countdown is performed such as “3 more times”, “2 more times”, and “1 more time” as the remaining number of consecutive hits of the jackpot decreases. You may.
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ061IWS665)。そして、ステップ061IWS611に移行する。
If the received effect control command is any other command,
(可変表示開始待ち処理)
図10−34は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ061IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ061IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(Variable display start wait processing)
FIG. 10-34 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ061IWS815)。
If the variation pattern command has been received,
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ061IWS815)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the
ステップ061IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部061IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。
By executing the processes of steps 061IWS812 to S815, in the characteristic portion 061IW, when the non-KT state is set, the variation display of the decorative symbol is displayed on the
(可変表示開始設定処理)
図10−35は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ061IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果6指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ061IWS922)。
(Variable display start setting processing)
FIG. 10-35 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting processing,
既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ061IWS920〜S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。
As described above, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is made, only the small hit A can be obtained, and the game ball to the special winning opening during the small hit game is performed. Can hardly be expected to win. For this reason, in the present example, when the change display of the first special symbol is executed and the small hit is performed by executing the processing of
第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ061IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ061IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS923)。ステップ061IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果6指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。
In the case of performing the variation display of the second special symbol (N in step 061IWS920) or in the case of no small hit variation (N in step 061IWS921), the
次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ061IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ061IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ061IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ061IWS925)。
Next,
次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ061IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ061IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ061IWS927)。
Next,
次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ061IWS928)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ061IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ061IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ061IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next,
なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ061IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ061IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。
When the execution of the setting value suggestion effect is determined, the decoration is performed by executing the
また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ061IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ061IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。
If the execution of the small hit RUSH continuation suggestion effect is determined, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ061IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ061IWS932)。
Next, the
(可変表示中演出処理)
図10−36は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ061IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ061IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ061IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ061IWS8105)。
(Direction processing during variable display)
FIG. 10-36 is a flowchart showing the variable display effect processing (step S172) in the effect control process processing. In the variable display effect processing, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ061IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ061IWS8110)。
Next,
第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ061IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ061IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ061IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ061IWS8110)。
If the first symbol confirmation designation command has not been received, the
ステップ061IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ061IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ061IWS8114)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is set in
第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ061IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ061IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ061IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ061IWS8114)。
If the second symbol confirmation designation command has not been received,
ステップ061IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ061IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ061IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ061IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ061IWS8117)。
If the first compulsory symbol confirmation designation command has not been received in step 061IWS8108, or if the second compulsory symbol confirmation designation command has not been received in step 061IWS8112, the
本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ061IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ061IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。
In this example, as described above, the variation display of the second special symbol is a small hit, and the variation display of the first special symbol, which is a loss, a small hit, and a certain variation big hit, is being executed. During the small hit game, the update of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. In addition, when the change display of the first special symbol is a small hit, and when the change display of the second special symbol, which is a loss, a small hit, and a probability change big hit, is being executed, during the small hit game, Then, the updating of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decoration symbol variation time timer has timed out in
なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。
For example, when the
(特図当り待ち処理)
図10−37および図10−38は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ061IWS9706に移行する。この特徴部061IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ061IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ061IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ061IWS9706に移行する。
(Wait processing per special map)
FIG. 10-37 and FIG. 10-38 are flowcharts showing the special figure waiting process (step S173) in the effect control process process. In the waiting process per special figure, the
停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ061IWS9716に移行する。この特徴部061IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ061IWS9715で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ061IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ061IWS9716に移行する。
If the stop
停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ061IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ061IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ061IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。
If neither the stop
ステップ061IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ061IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ061IWS9705)。
When the big hit symbol is determined and displayed in the process of step 061IWS9703 (Y in step 061IWS9704), the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ061IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ061IWS9707)。
Next,
次いで、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ061IWS9708)。なお、大当り種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、そのままステップ061IWS9710に移行する。
Next,
10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、第2KT状態中であった場合には今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態が終了することを意味している。この場合、演出制御用CPU120は、第2KT状態中に小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタ、および小当り連続中賞球数カウンタの値を0クリアする(ステップ061IWS9709)。
If neither the 10R-probable jackpot nor the 2R-probable jackpot, the second KT state is ended after the current big hit game ends if the second KT state is in progress. In this case, the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ061IWS9710)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ061IWS9711)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ061IWS9712)。
Next,
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ061IWS9713)。
After that, the
ステップ061IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ061IWS9704のN)、ステップ061IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ061IWS9714のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ061IWS9715)。
If the big hit symbol is not fixedly displayed in the process of step 061IWS9703 (N in step 061IWS9704), if the small hit symbol is fixedly displayed in the process of step 061IWS9703 (Y in step 061IWS9714), the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ061IWS9716)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ061IWS9717)。
Next,
次いで、演出制御用CPU120は、小当り連続数カウンタの値を1加算する(ステップ061IWS9718)。また、演出制御用CPU120は、更新後の小当り連続数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示1が表示されていれば、小当り連続数表示1を更新する制御を行う(ステップ061IWS9719)。
Next,
なお、本例では、小当り連続数表示1は、通常状態や第1KT状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、10R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。
In this example, the small hit
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS9720)。加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続数カウンタの値に応じた小当り連続数表示2を表示する制御を行う(ステップ061IWS9721)。例えば、加算後の小当り連続数カウンタの値が10となっていれば、今回の小当り発生で小当り連続数が10回に達したことを意味しているので、閾値「10」に到達したと判定し、小当り連続数が10回に達した旨の小当り連続数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続数表示2として「10COMBO」などの文字表示を表示する。
Next,
次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ061IWS9722)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ061IWS9723)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ061IWS9724)。
Next,
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ061IWS9725)。
Then, the
ステップ061IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ061IWS9704のN、且つステップ061IWS9714のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ061IWS9726)。
If the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of
次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10−39は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, a description will be given of the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed. FIG. 10-39 is an explanatory diagram for describing the control of the variable display in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the other special symbol is being executed.
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−39(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ061IWS1120A、ステップ061IWS1128AのY参照)。
When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which becomes a big hit, the variation display of the first special symbol is changed to a large change (in this example, 10R certain change). In the case of a big hit change that is a big hit or a 6R probability change big hit, as shown in FIG. 10-39 (A), the change display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120) again, and the update of the first variable time timer is restarted (step 061IWS1120A,
一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−39(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ061IWS1128AのN、ステップ061IWS1129A参照)。 On the other hand, if the change display of the first special symbol is a big hit change that is a normal big hit (6R normal big hit in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 10-39 (B). When this is done, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with the missing symbol (see N of Step 061IWS1128A, Step 061IWS1129A).
なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−39(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ061IWS1120A、ステップ061IWS1127AのN参照)。 In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-39 (C), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120) again, and the update of the first variable time timer is restarted (step 061IWS1120A, Step 061 IWS1127A N).
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−39(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ061IWS1120B、ステップ061IWS1128BのY参照)。 When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which becomes a big hit, the variation display of the second special symbol is changed to a large change (10R certain change in this example). In the case of a big hit change such as a big hit, a 6R positive change big hit, or a 2R positive change big hit), as shown in FIG. 10-39 (D), the fluctuation display of the second special symbol even when the small hit symbol is stopped and displayed. Is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 061IWS1120B, Step 061 IWS1128B Y).
なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−39(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ061IWS1120B、ステップ061IWS1127BのN参照)。 In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-39 (E), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 061IWS1120B, Step N61IWS1127B N).
また、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りとなる場合がない場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、低い割合で通常大当りとなる場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、図10−39(B)と同様の態様により、第2特別図柄の変動表示が通常大当りとなる大当り変動であった場合には、第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示されるように構成すればよい。 Further, in this example, the case where the normal special hit does not occur when the variable display of the second special symbol is executed is shown, but the present invention is not limited to such a mode and the case where the normal special hit occurs at a low rate You may comprise so that there may be. In this case, for example, in the same manner as in FIG. 10-39 (B), if the change display of the second special symbol is a big hit change which usually becomes a big hit, the small hit symbol is displayed in the change display of the first special symbol. May be configured so that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol when is stopped.
一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method in a case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a description will be given of a modified example of the control method in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being performed.
(変形例1)
図10−40は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−40において、ステップ061IWS1120A〜S1127Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−19に示したステップ061IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-40 is a flowchart illustrating the first special symbol variation process (Step S112A) in the first modification. In FIG. 10-40, the processes of steps 061IWS1120A to S1127A are the same as those processes shown in FIG. 10-19, but in
変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129A)。なお、図10−40において、ステップ061IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。
In the first modification, if the change display of the first special symbol being executed is a big hit, the
図10−41は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−41において、ステップ061IWS1120B〜S1127Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−22に示したステップ061IWS1128Bの判定処理が存在しない。 FIG. 10-41 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the first modification. In FIG. 10-41, the processing of steps 061IWS1120B to S1127B is the same as the processing shown in FIG. 10-22, but in the first modification, the determination processing of step 061IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. .
変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129B)。なお、図10−41において、ステップ061IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。
In the first modification, if the change display of the second special symbol being executed is a big hit, the
図10−42は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-42 is an explanatory diagram for describing the control of the variable display in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the variable display of the other special symbol in the first modification.
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−42(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ061IWS1127AのN、ステップ061IWS1129A参照)。 When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the first special symbol a big hit variation that becomes a probable variable big hit? Regardless of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-42 (A), when the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the first special symbol is also forcibly displayed as a missing symbol. Stop display is performed (N in step 061IWS1127A, see step 061IWS1129A).
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−42(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ061IWS1120A、ステップ061IWS1127AのN参照)。 On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-42 (B), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120) again, and the update of the first variable time timer is restarted (step 061IWS1120A, Step 061 IWS1127A N).
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−42(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ061IWS1127BのN、ステップ061IWS1129B参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the second special symbol a big hit variation that results in a probable variable big hit? Regardless of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-42 (C), when the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the second special symbol is also forcibly changed to a lost symbol. Stop display is performed (N in step 061IWS1127B, see step 061IWS1129B).
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−42(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ061IWS1120B、ステップ061IWS1127BのN参照)。 On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-42 (D), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 061IWS1120B, Step N61IWS1127B N).
(変形例2)
図10−43は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−43において、ステップ061IWS1120A〜S1126Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−19に示したステップ061IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ061IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-43 is a flowchart showing the first special symbol variation process (Step S112A) in the second modification. In FIG. 10-43, the processes of steps 061IWS1120A to S1126A are the same as those shown in FIG. 10-19, but in
変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129A)。なお、図10−43において、ステップ061IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。
In the second modification, if the change display of the first special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the change display of the first special symbol being executed is not a big hit, the
図10−44は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−44において、ステップ061IWS1120B〜S1126Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−22に示したステップ061IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ061IWS1127Dの処理を含む。
FIG. 10-44 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the second modification. In FIG. 10-44, the processing of steps 061IWS1120B to S1126B is the same as the processing shown in FIG. 10-22, but in
変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129B)。なお、図10−44において、ステップ061IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。
In the second modification, if the change display of the second special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the change display of the second special symbol being executed is not a big hit, the
図10−45は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-45 is an explanatory diagram for describing the control of the variable display in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the variable display of the other special symbol in the second modification.
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−45(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ061IWS1120A、ステップ061IWS1127CのY参照)。 When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the first special symbol a big hit variation that becomes a probable variable big hit? Irrespective of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-45 (A), the change display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120) again, and the update of the first variable time timer is restarted (step 061IWS1120A, Step 061: Refer to Y of IWS1127C).
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−45(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ061IWS1127CのN、ステップ061IWS1129A参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-45 (B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with the undesignated symbol (see N of Step 061IWS1127C and Step 061IWS1129A).
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−45(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ061IWS1120B、ステップ061IWS1127DのY参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the second special symbol a big hit variation that results in a probable variable big hit? Regardless of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-45 (C), the change display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 061IWS1120B, Step Y61IWS1127D Y).
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−45(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ061IWS1127DのN、ステップ061IWS1129B参照)。 On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-45 (D), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed with a lost symbol (see N of Step 061IWS1127D, Step 061IWS1129B).
また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 In addition, as a control method when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol while the variation display of the one special symbol is being executed, for example, in addition to the method shown in the first and second modifications, for example, When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the forcible release is stopped, while the variation display of the first special symbol which becomes a small hit is performed. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol, the variation may be configured to be continued.
また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Also, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which becomes the 10R probability variable hit, the forcible stop is stopped, while the 2R probability variation hit becomes the second special symbol. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the variation may be continued.
また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10−30参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1〜4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 Also, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the normal state (low probability / low base state), the variation display of the second special symbol being executed is lost, It may be configured to stop the forcible disconnection regardless of the small hit fluctuation or the big hit fluctuation. With such a configuration, in this example, if the variable display is completed 50 times in the low probability / high base state, the display shifts to the low probability / low base state (see FIG. 10-30). When the variable display ends and the state shifts to the low probability / low base state, if there are 1 to 4 second hold memories, and if there is a second hold memory that becomes a big hit, a forced off stop is performed. Thereby, it is possible to prevent a big hit at an unintended timing. In particular, in the gaming machine configured to be controllable to the KT state as in the present example, by performing a right-hand operation in the normal state (low probability / low base state), the second starting winning opening that is easy to start winning is provided. It is also possible to perform a capture method in which the first special winning symbol is changed to the first special winning symbol and the first special symbol is changed while the first special symbol is changed and the second special symbol is changed and the second special symbol is changed and displayed. It is effective as a preventive measure of the method.
上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As described above, various modes can be considered as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being performed.
(変形例3)
また、本特徴部061IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10−39参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10−46は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10−19に示した処理と同様である。図10−46において、ステップ061IWS1120B〜S1125Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10−22に示したステップ061IWS1126B〜S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ061IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
Further, in the characteristic portion 061IW, the control for forcibly displaying the missing symbol is performed by the same control in the case where the variable display of the first special symbol is executed and the case where the variable display of the second special symbol is executed. Although the case (see FIGS. 10 to 39) has been described, different control may be performed. FIG. 10-46 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the third modification. In the third modification, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIGS. 10-19. In FIG. 10-46, the processing of steps 061IWS1120B to S1125B is the same as the processing shown in FIG. 10-22, but in
図10−47は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-47 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol in the third modification.
図10−47(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−39(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10−47(D),(E)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−39(D),(E)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 As shown in FIGS. 10-47 (A) and (C), in the third modification, during the variation display of the first special symbol that results in a loss, a small hit, and a certain variation large hit, the small hit is displayed in the variation display of the second special symbol. When the symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is continued even when the small hit symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-39 (A) and (C). As shown in FIGS. 10-47 (D) and (E), the small hit symbol stops in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol, which is a loss, a small hit, and a certain variation big hit. When displayed, the variation display of the second special symbol is continued even when the small hit symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-39 (D) and (E).
また、図10−47(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−39(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。 In addition, as shown in FIG. 10-47 (B), in the third modification, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which usually becomes a big hit. In FIG. 10, as in the case of FIG. 10-39 (B), when the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol.
図10−47に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。 As shown in FIG. 10-47, in the third modification, the variation display of the special symbol is forcibly performed with the missing symbol between the case where the variation display of the first special symbol is performed and the case where the variation display of the second special symbol is performed. The control for stop display is different.
なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。 In the third modification, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the execution of the variation display of the first special symbol, which is usually a big hit, the forcible stop is performed while the normal large hit is stopped. In the case where the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, the variation display is continued, but only in such a mode. Absent. For example, conversely, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the execution of the variation display of the first special symbol which usually becomes a large hit, the variation display is continued, When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, it may be configured so as to forcibly stop. For example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the execution of the variation display of the first special symbol which becomes a big hit (regardless of whether the jackpot is a large jackpot or a normal jackpot), the forced off is performed. On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol change display during the execution of the change display of the second special symbol which becomes a big hit (regardless of whether the jackpot is a big hit or a normal big hit) The display may be configured to be continued. In such a manner, the control for forcibly stopping the stop may be different between the case where the variation display of the first special symbol is executed and the case where the variation display of the second special symbol is executed.
(変形例4)
図10−48は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−48において、ステップ061IWS1120A〜S1128Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-48 is a flowchart showing the first special symbol variation process (Step S112A) in the fourth modification. 10-48, the processing of steps 061IWS1120A to S1128A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.
変形例4では、ステップ061IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129A)。なお、ステップ061IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。
In the modified example 4, if the variation display of the first special symbol which is neither the 10R probability variable jackpot nor the 6R probability variable jackpot at step 061IWS1128A (that is, becomes the 6R normal jackpot) is being executed, the
変形例4では、ステップ061IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 In the fourth modification, the determination process of step 061IWS1131A is executed, and when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which usually becomes a big hit, The variation display of the first special symbol is not forcibly stopped and displayed at the loss symbol, but the variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed at the loss symbol when the certain variation state is being performed. On the other hand, even if the variable display of the first special symbol, which usually becomes a big hit, is not in the probable change state, the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.
図10−49は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−49において、ステップ061IWS1120B〜S1128Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 10-49 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the fourth modification. In FIG. 10-49, the processing of steps 061IWS1120B to S1128B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.
変形例4では、ステップ061IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129B)。なお、ステップ061IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。
In the modified example 4, if the variation display of the first special symbol which does not become any of the 10R probability change hit, the 6R probability change hit, and the 2R probability change hit is being executed in step 061IWS1128B, is the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り種別には10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(すなわち、確変大当り)となる場合しかなく、ステップ061IWS1128BでNと判定される場合はないので、ステップ061IWS1126B〜S1131Bの判定処理を設けることなく、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するように構成してもよい。なお、第2特別図柄の変動表示が実行される場合も低い割合で通常大当りとなる場合があるように構成し、ステップ061IWS1128BでNと判定される場合があるように構成してもよい。 In the present example, the big hit types when the fluctuation display of the second special symbol is executed are only 10R probable big hits, 6R probable big hits, and 2R probable big hits (that is, probable big hits), and in step 061IWS1128B. Since it is not determined to be N, the second special symbol variation process may be terminated without providing the determination process of steps 061IWS1126B to S1131B. It should be noted that the second special symbol may be displayed so as to be a normal big hit at a low rate even when the variable display is executed, and may be configured to be determined to be N in step 061IWS1128B.
変形例4では、ステップ061IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。 In the fourth modification, the determination process of step 061IWS1131B is executed, so that the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which usually becomes a big hit. The variation display of the second special symbol is not forcibly stopped and displayed at the loss symbol, but the variation display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed at the loss symbol when the certain variation state is being performed. On the other hand, even during the fluctuation display of the second special symbol that normally becomes a big hit, if the small change symbol is not in the probable change state, the fluctuation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.
なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。 In the fourth modification, the case where the control for forcibly stopping the display in the off symbol is performed depending on whether or not the probable change flag is set (whether or not the probable change state is performed) is described. I can't. For example, it may be configured to perform control for forcibly stopping and displaying a missing symbol depending on whether or not the special figure time reduction flag is set. Further, for example, only when in the high probability / low base state (the high probability flag is on and the high base flag is off), a control for forcibly stopping and displaying a missing symbol may be performed. Any form may be used as long as it is configured to perform a control for forcibly stopping and displaying in a missing pattern according to the current game state in some form.
なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, as described above, in the case where control is performed to forcibly stop and display the pattern in the off symbol only in the high-probability / low-base state, it is possible to prevent a change from one of the identification information from becoming a normal jackpot, It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.
以上に説明したように、本特徴部061IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 As described above, according to the present characteristic part 061IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) are performed in parallel. When a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) which is advantageous to the player. When a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of (i), it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. In addition, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol), and it is preferable that the first specific display result is derived and displayed. The advantage for the player is higher than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to be in a probable change state after the end of the big hit game). In addition, during execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the first specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Is not derived and displayed (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or the second special symbol is not displayed). (2) The variable display of the special symbol is continuously executed. Further, during execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Is derived and displayed based on a predetermined display result (for example, a lost symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a lost symbol). Will be forcibly stopped). Therefore, control in consideration of the advantage of the display result of the variable display can be realized.
具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部061IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, in the case where a normal big hit (non-probable variable big hit) is displayed in the variable display corresponding to the remaining hold of one of the identification information despite the transition to the second KT state (small hit RUSH) or the positive change state, The second KT state (small hit RUSH) or the probable change state ends immediately, and there is a possibility that interest in the game may be reduced. On the other hand, if the variable design corresponding to the remaining hold of the one piece of identification information is forcibly uniformly displayed and stopped (forced disconnection) uniformly, even if the variable display is a variable change that will result in a certain big change, it is determined to be a compulsory disconnection. As a result, the game value given to the player in the advantageous state (big hit game state) decreases, which is not preferable. Therefore, in this feature part 061IW, while the variable display which becomes a normal big hit (non-probable variable hit) is forcibly removed, the fluctuation display for the positive variable big hit is extended by extending the variation (interrupting the measurement of the variation time). In this way, it is possible to improve the interest in the game while suppressing a decrease in the game value given to the player.
なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In this example, as an aspect of “do not stop the variable display of one identification information”, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Has been shown, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is suspended (temporarily stopped), and the variable display of the first special symbol or the second special symbol, which has been interrupted after the small hit game, is restarted. You may. It is only necessary that the variable display is not completely stopped in such a form.
また、本特徴部061IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to the characteristic portion 061IW, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) in a special state is easily provided. Therefore, by providing a situation in which the game value is easily given in the special state, the interest in the game can be improved.
また、本特徴部061IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present characteristic part 061IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is different from the advantageous state and is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). State)). Further, based on the fact that the first specific display result has been derived and displayed, control is performed in a specific state (for example, control is performed after a big hit game based on a probable variable hit is completed), and the second specific display result is derived and displayed. Based on this, the state is controlled to the non-specific state (for example, the state is not controlled to the stable state after the end of the big hit game based on the normal big hit). Therefore, control can be realized in consideration of whether or not control is performed in a specific state.
また、本特徴部061IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域061IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present characteristic part 061IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is different from the advantageous state and is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). State)). In addition, it is possible to control to a specific state based on a game medium (for example, a game ball) passing through a specific area (for example, V area 061IW104) while being controlled to an advantageous state. Then, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when controlled to be in an advantageous state than when the second specific display result is derived and displayed. (See FIGS. 10-11). Therefore, control can be realized in consideration of whether the game medium easily passes through the specific area.
また、本特徴部061IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−48、図10−49参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−48、図10−49参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present characteristic part 061IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is different from the advantageous state and is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). State)). Also, the variable display execution means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information when controlled to the specific state, and the variable display corresponding to the second specific display result. During the execution of the above, the variable display of the one piece of identification information is derived and displayed with a predetermined display result based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other piece of identification information (FIG. 10-48, FIG. 10-). 49). Further, when being controlled to the non-specific state, during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (see FIGS. 10-48 and 10-49). ). Therefore, in addition to the advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.
また、本特徴部061IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the present characteristic part 061IW, the information relating to the variable display of the first identification information can be stored as the temporary storage, the first storage means (for example, the first storage buffer), and the variable display of the second identification information. And second hold storage means (for example, a second hold storage buffer) capable of storing information on the hold as a hold storage. In addition, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, the state becomes an advantageous state (for example, a big hit game state). When a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or the display result of the variable display of the second identification information, a special state (for example, (Small hitting game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information becomes a special display result at a high frequency. In addition, when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, based on the special display result being derived and displayed as the display result of one of the variable displays, As a display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a missing symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the hold storage can be smoothly consumed.
また、本特徴部061IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 061IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) which is advantageous to the player. It is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result, it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control between a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for a jackpot determination) for determining that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value for determining to derive and display (for example, a determination value for small hit determination). In addition, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. In addition, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common between the case of being controlled to the non-specific state and the case of being controlled to the specific state (see FIGS. 10-3 and 10). -4). Therefore, appropriate playability can be realized.
具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部061IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability or the type distribution changes according to the set value, the difference in the degree of advantage (difference in payout performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling property may become excessively high. There is. Therefore, in the characteristic part 061IW, the number of special determination values is made common regardless of the set value (the small hit winning probability is made common), thereby preventing the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the set value. And prevent gambling from becoming excessively high.
また、本特徴部061IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present characteristic part 061IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). Can be executed in parallel). Further, it is possible to control the display state of the variable display of the second identification information to a special state (for example, a KT state) in which the frequency of becoming a special display result (for example, a small hit symbol) is increased. Therefore, in a gaming machine that can be controlled to a special state, appropriate gaming properties can be realized.
また、本特徴部061IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Also, according to the present characteristic part 061IW, the special state includes a first special state (for example, a first KT state) and a second special state (for example, a second KT state) having a higher degree of advantage than the first special state. It can be controlled. Therefore, in a gaming machine that can be controlled to the second special state, appropriate gaming properties can be realized.
また、本特徴部061IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to the characteristic part 061IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of the special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of the special state. The number of special type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-6). Therefore, more appropriate gaming properties can be realized.
具体的には、本特徴部061IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the characteristic part 061IW, the number of special type determination values is made common regardless of the set value (the distribution of the small hit type is made common), so that the difference in the degree of advantage is excessively changed depending on the set value. This prevents the gambling from becoming too large and prevents gambling from becoming excessively high.
なお、本例では、図10−6に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-6, the case where the assignment of the small hit type is the same regardless of which of the set values “1” to “6” is shown, The embodiment is not limited to this. For example, the determination rate of the small hit type may be made different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may differ depending on the set value.
また、本特徴部061IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to the feature part 061IW, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability change hit, 6R probability change hit, 6R normal hit, 2R probability change hit). Further, the type of the advantageous state is determined using the advantageous type determination value (for example, the big hit type determination value) for determining the type of the advantageous state. Further, the number of the advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-5). Therefore, more appropriate gaming properties can be realized.
具体的には、本特徴部061IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the characteristic part 061IW, the number of advantageous type determination values is made common regardless of the set value (the distribution of the big hit type is made common), so that the difference in the degree of advantage is excessively large depending on the set value. And prevent gambling from becoming excessively high.
なお、本例では、図10−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-5, the case where the assignment of the big hit type is the same regardless of which of the set values “1” to “6” is shown, It is not limited to the embodiment. For example, the determination rate of the jackpot type may be made different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may differ depending on the set value.
また、本特徴部061IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present characteristic part 061IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the fluctuation pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate gaming properties can be realized.
具体的には、本特徴部061IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the characteristic portion 061IW, the number of variable display mode determination values is made common regardless of the set value (the distribution of the variation pattern is made common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value becomes excessive. This prevents the gambling from becoming too large and prevents gambling from becoming excessively high.
特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部061IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern varies depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control changes, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous in elements other than the big hit lottery. Although the degree (difference in ball-out performance) greatly differs, which is not preferable, in the present characteristic part 061IW, such a problem does not occur by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the set value. ing.
なお、本例では、図10−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-10, a case is shown in which the assignment of the variation pattern is the same regardless of which of the set values “1” to “6”. It is not limited to the embodiment. For example, by changing the determination ratio of the variation pattern depending on which of the set values “1” to “6” and providing a difference in the variation time, the variation efficiency is varied depending on the set value. You may comprise so that a difference may exist in an advantage according to a value.
また、本特徴部061IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 061IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) which is advantageous to the player. It is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result, it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for a jackpot determination) for determining that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. Is determined as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display a predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. (For example, a determination value for determining a loss). In addition, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination values are included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs according to the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value, and to improve the interest in the game.
また、本特徴部061IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 In addition, according to the characteristic portion 061IW, it is possible to control between a non-specific state (for example, a non-probable state) and a specific state (for example, a probable state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined determination values are included in the determination values corresponding to the specific states of all the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.
また、本特徴部061IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Also, according to the present characteristic part 061IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). This can be performed in parallel with the variable display.) Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information. The corresponding determination value includes a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.
また、本特徴部061IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10−4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the present characteristic part 061IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). In addition, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result, it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for a jackpot determination) for determining that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value for determining to derive and display (for example, a determination value for small hit determination). In addition, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. In addition, the number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information is performed. The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing appropriate game characteristics.
(第2の実施の形態)
次に、特徴部061IWの第2の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the characteristic unit 061IW will be described. In this embodiment, a detailed description of portions having the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions different from the first embodiment will be mainly described.
図11−1は、特徴部061IWの第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。図1に示すパチンコ遊技機では、第1始動入賞口として画像表示装置5の下方の遊技領域の略中央付近に入賞球装置6Aが設けられていたが、本例では、図11−1に示すように、第1始動入賞口として、画像表示装置5の下方の遊技領域の略中央付近に入賞球装置061IW6Aaが設けられているとともに、遊技領域の右方に可変入賞球装置061IW6Abが設けられている(従って、本例では、入賞球装置061IW6Aaおよび可変入賞球装置061IW6Abの2つの第1始動入賞口が設けられている)。入賞球装置061IW6Aaの構成は、図1で示した入賞球装置6Aの構成と同様である。
FIG. 11A is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the characteristic part 061IW. In the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, the winning
可変入賞球装置061IW6Abは、図1で示した特別可変入賞球装置7や、特殊可変入賞球装置17、可変入賞球装置6Bと同様の構成を有するように構成されている。図11−1に示すように、可変入賞球装置061IW6Abは底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、可変入賞球装置061IW6Ab上に落下した遊技球は、可変入賞球装置061IW6Abが閉状態であれば可変入賞球装置061IW6Ab上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の特別可変入賞球装置7上に落下する。一方、可変入賞球装置061IW6Ab上に落下した遊技球は、可変入賞球装置061IW6Abが開状態であれば、可変入賞球装置061IW6Abないに進入して第1始動入賞口に遊技球が入賞可能である。
The variable winning ball device 061IW6Ab is configured to have the same configuration as the special variable winning
また、本例では、図11−1に示すように、可変入賞球装置061IW6Abの下方に、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。なお、特別可変入賞球装置7の構成は、図1で示した特別可変入賞球装置7の構成と同様である。
In this example, as shown in FIG. 11A, a special variable winning
また、本例では、図11−1に示すように、特別可変入賞球装置7の左隣には、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bが設けられている。従って、本例では、第2始動入賞口として、図1で示した可変入賞球装置6Bに変えて入賞球装置061IW6Bが設けられている。本例では、可変入賞球装置061IW6Abが閉状態であったことにより遊技球が特別可変入賞球装置7上に落下し、さらに特別可変入賞球装置7が閉状態であった場合に、特別可変入賞球装置7上を右上から左下に向けて移動して行き、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bに遊技球が入賞可能である。
In this example, as shown in FIG. 11A, a winning ball device 061IW6B as a second starting winning port is provided on the left of the special variable winning
また、本例では、図11−1に示すように、特殊入賞口として、図1に示した特殊可変入賞球装置17に変えて、可変入賞球装置061IW17が設けられている。可変入賞球装置061IW17は、下部に棒状部材061IW17aが設けられており、この棒状部材061IW17aがパチンコ遊技機の正面から見て奥側から前方に移動することによって、可変入賞球装置061IW17が開状態となり、特殊入賞口としての可変入賞球装置061IW17に遊技球が入賞可能となる。
Further, in this example, as shown in FIG. 11A, a variable winning prize ball device 061IW17 is provided as a special winning port in place of the special variable prize winning
本例では、遊技者は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaへの入賞を狙うべく、遊技領域の左方を狙って発射操作(左打ち操作)を行う。また、遊技状態が確変状態や高ベース状態に制御されている場合、大当り遊技状態に制御されている場合には、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abや、特別可変入賞球装置7、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bへの入賞を狙うべく、遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行う。右打ち操作された遊技球は、遊技領域の右方に設けられた釘の列061IW19によって、可変入賞球装置061IW6Abに導かれ、可変入賞球装置061IW6Abおよび特別可変入賞球装置7が開状態であるか閉状態であるかによって、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Ab、特別可変入賞球装置7、または第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bのいずれかに入賞可能である。
In this example, when the game state is the normal state (low probability / low base state), the player is to the left of the game area in order to aim for a prize in the prize ball apparatus 061IW6Aa as the first start winning prize port. A firing operation (left-handed operation) is aimed at. When the gaming state is controlled to the probable change state or the high base state, or when the gaming state is controlled to the jackpot gaming state, the variable winning ball device 061IW6Ab or the special variable winning
なお、本例でも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が小当りとなった場合には特殊入賞口としての可変入賞球装置061IW17が開状態に制御されるのであるが、図1に示したパチンコ遊技機とは異なり、右打ち操作した遊技球が可変入賞球装置061IW17に到達することは稀であり、特殊入賞口に遊技球が入賞することは稀である。従って、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、高確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態、および低確率/高ベース状態の遊技状態に制御可能なのであるが、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすくなるKT状態としての意味合いを持たない点で第1の実施の形態とは異なっている。 Also in this example, when the variable display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a small hit, the variable winning ball device 061IW17 as a special winning opening is controlled to be in the open state. However, unlike the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, it is rare that a right-handed game ball reaches the variable winning ball device 061IW17, and a game ball rarely wins a special winning opening. Therefore, also in the second embodiment, similarly to the first embodiment, it is possible to control the gaming state to the high probability / low base state, the high probability / high base state, and the low probability / high base state. However, this is different from the first embodiment in that it does not have a meaning as a KT state in which a game ball easily wins a special winning opening.
なお、本例では、以下、高確率/低ベース状態を第1確変状態ともいい、高確率/高ベース状態を第2確変状態ともいう。 In the present example, the high probability / low base state is also referred to as a first probable state, and the high probability / high base state is also referred to as a second probable state.
(大当り確率、小当り確率)
図11−2は、特徴部061IWの第2の実施の形態における設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。本例では、図11−2に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、大当り確率および小当り確率は同じである。図11−2(A)に示すように、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図11−2(B)に示すように、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。
(Big hit probability, small hit probability)
FIG. 11B is an explanatory diagram for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value in the second embodiment of the characteristic unit 061IW. In this example, as shown in FIG. 11B, in this example, the large hit probability and the small hit probability are different between the case of performing the variation display of the first special symbol and the case of performing the variation display of the second special symbol. Is the same. As shown in FIG. 11-2 (A), in the non-probable change state (low probability state), the setting value “1” is the lowest as the jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “247/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player. In addition, as shown in FIG. 11B, in the probability-change state (high-probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times higher than that in the non-probability-change state (low-probability state). In the case of the value “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “2470/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図11−2(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 11A and 11B, regardless of which of the set values “1” to “6”, the non-probable change state (low probability State) or the probability change state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". That is, in this example, the judgment value for the small hit judgment is common regardless of the set value, and is common to the non-probable change state and the probable change state.
(大当り種別判定テーブル)
図11−3は、特徴部061IWの第2の実施の形態における大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R大当りA」、「6R大当りB」、「6R大当りC」、または「6R大当りD」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
FIG. 11C is an explanatory diagram of the big hit type determination table in the second embodiment of the characteristic unit 061IW. The big hit type determination table indicates that the type of big hit is “6R big hit A”, “6R big hit B”, “6R big hit” based on the random number for hit type determination when the variable display result is determined to be a big hit symbol. This is a table that is referred to to determine either “6R jackpot C” or “6R jackpot D”.
図11−3(A)に示すように、第2の実施の形態では、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、50%の確率で「6R大当りA」と決定され、50%の確率で「6R大当りB」と決定される。また、図11−3(B)に示すように、この特徴部061IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、50%の確率で「6R大当りC」と決定され、50%の確率で「6R大当りD」と決定される。 As shown in FIG. 11-3 (A), in the second embodiment, the variable display of the first special symbol is performed regardless of which of the set values “1” to “6”. Is determined to be "6R jackpot A" with a probability of 50% and "6R jackpot B" with a probability of 50%. Also, as shown in FIG. 11-3 (B), in the characteristic part 061IW, the variable display of the second special symbol is performed regardless of which of the set values “1” to “6”. Is determined as “6R jackpot C” with a probability of 50%, and “6R jackpot D” with a probability of 50%.
また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、遊技状態が低ベース状態(高確率/低ベース状態、低確率/低ベース状態)である場合には、1/1000の確率で普図当りとすることに決定し、高ベース状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態)である場合には、999/1000の確率で普図当りとすることに決定する。
Further, in the present example, in the ordinary symbol process process (step S26), the
また、本例では、遊技状態が低ベース状態(高確率/低ベース状態、低確率/低ベース状態)である場合には、普図当りとなったときに可変入賞球装置061IW6Abは極めて短い0.1秒間だけ開状態に制御される。従って、低ベース状態(高確率/低ベース状態、低確率/低ベース状態)では、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの入賞は殆ど期待できない。一方、高ベース状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態)である場合には、普図当りとなったときに可変入賞球装置061IW6Abは5.5秒が経過するかまたは可変入賞球装置061IW6Abに10個の遊技球が入賞するまで開状態に制御される。 Also, in this example, when the gaming state is the low base state (high probability / low base state, low probability / low base state), the variable prize ball device 061IW6Ab is extremely short when the normal figure is reached. Controlled to be open for 1 second. Therefore, in the low-base state (high-probability / low-base state, low-probability / low-base state), it is almost impossible to expect a prize to the variable prize ball device 061IW6Ab as the first starting prize port. On the other hand, in the high-base state (high-probability / high-base state, low-probability / high-base state), the variable prize ball device 061IW6Ab is used when 5.5 seconds have passed or the variable prize ball device has reached the normal position. The open state is controlled until ten game balls win the winning ball device 061IW6Ab.
(変動パターンテーブル)
図11−4〜図11−6は、特徴部061IWの第2の実施の形態における特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図11−4〜図11−6に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 11-4 to 11-6 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decoration symbol in the second embodiment of the characteristic portion 061IW. EXT shown in FIGS. 11-4 to 11-6 is the data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図11−4〜図11−6に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#A〜#Lの12種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#A〜#Kの11種類とが用いられる。 In the example shown in FIGS. 11-4 to 11-6, twelve types of first variation patterns #A to #L for the first special symbol and the decoration symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the decoration symbol Eleven types #A to #K are used.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合には、図11−4(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図11−4(A)に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A〜#Fのいずれかに決定される。 When performing the variable display of the first special symbol, in the case of the low probability / low base state (normal state), the first special symbol for the low probability / low base state shown in FIG. The variation pattern table A is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 11-4 (A), when the change display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state), the first change patterns #A to ## F.
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図11−4(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図11−4(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#G〜#Iのいずれかに決定される。 In addition, when the variation display of the first special symbol is executed, when the high probability / low base state (the first probability variation state) is used, the high probability / low base state shown in FIG. 11-4 (B) is used. The first special symbol variation pattern table B is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 11-4 (B), when the change display of the first special symbol is executed in the high probability / low base state (first probability change state), the first change pattern #G To #I.
図11−4(B)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図11−4(A)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第1変動パターン#G〜#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the first special symbol variation pattern table B shown in FIG. 11-4 (B), each first variation pattern #G is different from the first special symbol variation pattern table A shown in FIG. 11-4 (A). The fluctuation time specified by #I is extremely long, such as 10 minutes or 5 minutes. Therefore, in this example, when the fluctuation display of the first special symbol is executed in the high probability / low base state (first probability change state), the fluctuation display of the long fluctuation time of 10 minutes or 5 minutes is executed. Is done.
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合には、図11−4(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて変動パターンが決定される。図11−4(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A〜#Fに加えて第1変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 In addition, when the variation display of the first special symbol is executed, if the high probability / high base state (second probability variation state) is used, the high probability / high base state shown in FIG. The first special symbol variation pattern table C is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 11-4 (C), when the change display of the first special symbol is executed in the high probability / high base state (second probability change state), the first change pattern #A To #F and one of the first variation patterns #J and #K.
図11−4(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in FIG. 11-4 (C), in the case of the high probability / high base state (second probable change state), when the display result of the variable display of the first special symbol is a loss or a small hit, the second special symbol is displayed. If the number of one pending storage is 0, the first variation patterns #J and #K are determined to have a variation time of 10 seconds. On the other hand, if the first reserved storage number is 1 or more, the first variation patterns #A and #D having a variation time of 5 seconds are determined.
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/高ベース状態である場合には、図11−5(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDが選択されて変動パターンが決定される。図11−5(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A〜#Fに加えて第1変動パターン#J,#K,#Lのいずれかに決定される。 Further, when the first special symbol change display is executed, when the low probability / high base state is set, the first special symbol change for the low probability / high base state shown in FIG. The pattern table D is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 11-5 (D), when the change display of the first special symbol is executed in the low probability / high base state, in addition to the first change patterns #A to #F. The first variation pattern is determined to be one of #J, #K, and #L.
図11−5(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。また、後述するように、低確率/高ベース状態は所定回数の変動表示を実行すると終了するのであるが、低確率/高ベース状態の最終変動の変動表示を実行する場合には、変動時間が5秒である第1変動パターン#L(特殊変動パターン)に決定される。 As shown in FIG. 11-5 (D), in the case of the low probability / high base state, when the display result of the fluctuation display of the first special symbol is a loss or a small hit, the first reserved storage number is 0. In the case of, the first variation patterns #J and #K having a variation time of 10 seconds are determined. On the other hand, if the first reserved storage number is 1 or more, the first variation patterns #A and #D having a variation time of 5 seconds are determined. As will be described later, the low-probability / high-base state ends when a predetermined number of fluctuation displays are performed. However, when the low-probability / high-base state fluctuation display is performed, the fluctuation time is changed. The first variation pattern #L (special variation pattern), which is 5 seconds, is determined.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図11−6(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図11−6(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A〜#Fに加えて第2変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 When performing the variation display of the second special symbol, if it is in the high probability / low base state (first probability variation state), the second special symbol for the high probability / low base state shown in FIG. The special pattern change pattern table A is selected and the change pattern is determined. As shown in FIG. 11-6 (A), when the change display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (first probability change state), the second change pattern #A To #F and one of the second variation patterns #J and #K.
図11−6(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第2保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第2変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第2保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第2変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in FIG. 11-6 (A), in the case of the high probability / low base state (the first probable change state), when the display result of the fluctuation display of the second special symbol is a loss or a small hit, the second special symbol is displayed. When the number of 2 pending storages is 0, the second variation patterns #J and #K are determined to have a variation time of 10 seconds. On the other hand, if the second number of reserved storages is 1 or more, the second variation patterns #A and #D having a variation time of 5 seconds are determined.
また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合には、図11−6(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図11−6(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#G〜#Iのいずれかに決定される。 Further, when the variation display of the second special symbol is executed, and when the high probability / low base state (the first probable variation state) is not used, the display for the time other than the high probability / low base state shown in FIG. The second special symbol variation pattern table B is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 11-6 (B), when the high-probability / low-base state (first probable change state) is not used and the change display of the second special symbol is executed, the second change patterns #G to #G are used. #I.
図11−6(B)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図11−6(A)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第2変動パターン#G〜#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)以外の状態(低確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態(第2確変状態)、低確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the second special symbol variation pattern table B shown in FIG. 11-6 (B), each second variation pattern #G is compared with the second special symbol variation pattern table A shown in FIG. 11-6 (A). The fluctuation time designated by #I is extremely long, such as 10 minutes or 5 minutes. Therefore, in this example, in states other than the high probability / low base state (first probability change state) (low probability / low base state, high probability / high base state (second probability change state), and low probability / high base state). When the fluctuation display of the second special symbol is executed, a fluctuation display of a long fluctuation of 10 minutes or 5 minutes is executed.
(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図11−7は、特徴部061IWの第2の実施の形態における特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図11−7(1)を用いて、6R大当りAにもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図11−7(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning
また、6R大当りAにもとづく大当り遊技では、図11−7(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド061IW109が駆動され、V領域開閉板061IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図11−7(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 Also, in the big hit game based on the 6R big hit A, as shown in FIG. 11-7 (1), when the first game ball winning the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 061IW109 is driven, The V-region opening / closing plate 061IW101 is controlled to be open for an extremely short period (in this example, 0.02 seconds). Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is detected in the first round, as shown in FIG. The variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again, and the large winning opening is controlled to be closed.
図11−7(1)に示すように、6R大当りAにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板061IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 11-7 (1), in the big hit game based on the 6R big hit A, the predetermined detection valid period is after a very short opening period (0.02 seconds in this example) of the V-region opening / closing plate 061IW101. , A predetermined period (in this example, 500 ms).
次に、図11−7(2)を用いて、6R大当りB〜Dにもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図11−7(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
Next, with reference to FIG. 11-7 (2), an opening pattern of the special variable winning
また、6R大当りB〜Dにもとづく大当り遊技では、図11−7(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド061IW109が駆動され、V領域開閉板061IW101が開状態に制御され、V領域061IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図11−7(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板061IW101も閉状態に制御される。 In the big hit game based on the 6R big hits B to D, as shown in FIG. 11-7 (2), when the winning of the second game ball to the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 061IW109 is driven. Then, the V-region opening / closing plate 061IW101 is controlled to the open state, and the game ball can enter the V-region 061IW104. When a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is detected in the first round, as shown in FIG. When the variable winning prize ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V-region opening / closing plate 061IW101 is also controlled to be closed.
V領域061IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ061IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図11−7(2)に示すように、6R大当りB〜Dにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板061IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板061IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When a game ball enters the V region 061IW104 and is detected by the V region switch 061IW106 within a predetermined validity period, the game state is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game. As shown in FIG. 11-7 (2), in the big hit game based on the 6R big hits B to D, the predetermined detection valid period is started at the timing when the V-region opening / closing plate 061IW101 is controlled to open, and the V-region opening / closing is performed. The period from when the plate 061IW101 is controlled to the closed state again until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.
図11−7(2)に示すように、6R大当りB〜Dにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域061IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図11−7(1)に示すように、6R大当りAにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域061IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、50%の確率で6R大当りBとなって確変状態に制御されやすく(図11−3(A)参照)、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R大当りCまたは6R大当りDとなる場合しかないので、100%の確率で確変状態に制御されやすい(図11−3(B)参照)。 As shown in FIG. 11-7 (2), in the big hit game based on the 6R big hits BD, the open period of the V-region opening / closing plate 061IW101 is long. Therefore, the game ball easily enters the V region 061IW104 during the predetermined detection valid period, and is easily controlled to be in a stable state after the big hit game is completed. On the other hand, as shown in FIG. 11-7 (1), in the big hit game based on the 6R big hit A, the opening period of the V-region opening / closing plate 061IW101 is extremely short. Therefore, it is difficult for the game ball to enter the V region 061IW104 substantially during the predetermined detection validity period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to be in the positive change state after the end of the big hit game. Therefore, in the present example, when the variation display of the first special symbol is executed, it is easy to control to the probability variation state with the probability of 6R hitting B with a probability of 50% (see FIG. 11-3 (A)). When the 2 special symbol change display is executed, there is only a case where the 6R big hit C or the 6R big hit D occurs, so that it is easy to be controlled to the probability change state with a probability of 100% (see FIG. 11-3 (B)).
なお、本例では、図11−7に示すように、大当り遊技の第1ラウンドにおいてV領域開閉板061IW101が開状態に制御される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技の第2ラウンドにおいてV領域開閉板061IW101が開状態に制御されてV入賞可能となるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Note that, in this example, as shown in FIG. 11-7, a case is shown in which the V-region opening / closing plate 061IW101 is controlled to be in the open state in the first round of the big hit game, but the present invention is not limited to such a mode. For example, in the second round of the big hit game, the V-region opening / closing plate 061IW101 may be controlled to be in an open state so that a V-win can be achieved, and various modes are conceivable.
(第1特別図柄通常処理)
図11−8および図11−9は、特徴部061IWの第2の実施の形態における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。なお、第2の実施の形態において、ステップ061IWS50A〜S68Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
(1st special symbol normal processing)
FIGS. 11-8 and 11-9 are flowcharts showing the first special symbol normal process (step S110A) in the second embodiment of the characteristic unit 061IW. Note that, in the second embodiment, the processing of steps 061IWS50A to S68A is the same as the processing described in the first embodiment.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示の残余回数を示す第1高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS80A)、「0」である場合、ステップ061IWS89Aへ移行する。第1高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS81A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS82A)。第1高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、ステップ061IWS85Aに移行する。
Next, the
第1高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す合計高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS83A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS84A)。合計高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、ステップ061IWS85Aに移行する。
If the value of the first high base number counter does not become “0”, the
ステップ061IWS85Aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS85A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ061IWS86A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS87A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、セットされていれば、第1高ベースフラグ、高ベース状態において実行可能な第2特別図柄の変動表示の残余回数を示す第2高ベース回数カウンタ、および合計高ベースフラグの値をリセットする(ステップ061IWS88A)。そして、ステップ061IWS89Aに移行する。
In step 061IWS85A, the
第2の実施の形態では、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R大当りAにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態に制御された場合、および確変状態(第1確変状態および第2確変状態の両方を含む)中に15回目の大当りが発生して(後述する大当り上限回数リミッタにかかって)低確率/高ベース状態に制御された場合がある。本例では、低確率/高ベース状態に制御されると、第1特別図柄の変動表示を50回実行するか、第2特別図柄の変動表示を70回実行するか、または第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で70回実行するかのいずれかの条件が成立したことにもとづいて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 In the second embodiment, as will be described later, the high base flag is set and the number of times of execution of the variable display in the high base state is managed by the low probability / high at the end of the big hit game based on the 6R big hit A. When controlled to the base state, and during the probability change state (including both the first probability change state and the second probability change state), the fifteenth big hit occurs (because of the big hit upper limit number limiter described later) and the low probability / In some cases, it was controlled to the high base state. In this example, when the state is controlled to the low probability / high base state, the first special symbol is displayed 50 times, the second special symbol is displayed 70 times, or the first special symbol is displayed 70 times. The low-probability / high-base state is terminated and the normal state (low-probability / low-base) State).
本例では、ステップ061IWS82AでYと判定すると、第1特別図柄の変動表示を50回実行したと判定し、ステップ061IWS85Aに移行し、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。また、ステップ061IWS84AでYと判定すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で70回実行したと判定し、ステップ061IWS85Aに移行し、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 In this example, if Y is determined in step 061IWS82A, it is determined that the variable display of the first special symbol has been performed 50 times, the process proceeds to step 061IWS85A, the low-probability / high-base state is ended, and the normal state (low-probability / Low base state). Further, if Y is determined in step 061IWS84A, it is determined that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol have been executed 70 times in total, and the flow shifts to step 061IWS85A to change the low probability / high base state. The process is terminated and shifted to the normal state (low probability / low base state).
なお、本例では、ステップ061IWS80Aで第1高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する場合を示しているが、第1高ベース回数カウンタの値が「0」でなければ、合計高ベース回数カウンタの値も「0」ではない筈なので、ステップ061IWS80Aで合計高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定するように構成してもよい。また、例えば、第1高ベース回数カウンタと合計高ベース回数カウンタとの両方の値が「0」であるか否かを判定するように構成してもよい。 In this example, a case is shown in which the value of the first high base number counter is determined to be “0” in step 061IWS80A. However, the value of the first high base number counter must be “0”. For example, the value of the total high base number counter should not be “0”, so that it may be configured to determine whether or not the value of the total high base number counter is “0” in step 061IWS80A. Further, for example, a configuration may be made in which it is determined whether both values of the first high base number counter and the total high base number counter are “0”.
そして、ステップ061IWS89Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89A)。なお、図示は省略したが、ステップ061IWS89Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 061IWS89A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 061IWS89A). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 061IWS89A is determined.
(第1変動パターン設定処理)
図11−10は、特徴部061IWの第2の実施の形態における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710A)。確変フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、低確率/低ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11−4(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、低確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11−5(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDを選択する(ステップ061IWS1713A)。
(First variation pattern setting processing)
FIG. 11-10 is a flowchart illustrating the first variation pattern setting process (step S111A) according to the second embodiment of the characteristic unit 061IW. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not the probable variation flag is set (step 061IWS1710A). If the probable change flag is not set, the
確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1714A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11−4(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1715A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、高確率/高ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11−4(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS1716A)。
If the probable change flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS1712A,S1713A,S1715A,S1716Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図11−4および図11−5に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717A)。
Then, the
なお、第2の実施の形態において、ステップ061IWS1704A〜S1707Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 Note that, in the second embodiment, the processing of steps 061IWS1704A to S1707A is the same as the processing described in the first embodiment.
以上の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。 By performing the above processing, in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if the gaming state is the high probability / low base state, the first special symbol variation pattern table B is selected and the long fluctuation display is executed. On the other hand, if the gaming state is a state other than the high probability / low base state, the first special symbol variation pattern table A is selected, and the variation display of the normal variation time is executed.
(第2特別図柄通常処理)
図11−11および図11−12は、特徴部061IWの第2の実施の形態における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。なお、第2の実施の形態において、ステップ061IWS50B〜S68Bの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
(2nd special symbol normal processing)
FIGS. 11-11 and 11-12 are flowcharts illustrating the second special symbol normal processing in the second embodiment of the characteristic unit 061IW. Note that, in the second embodiment, the processing of steps 061IWS50B to S68B is the same as the processing described in the first embodiment.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第2特別図柄の変動表示の残余回数を示す第2高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS80B)、「0」である場合、ステップ061IWS89Bへ移行する。第2高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS81B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS82B)。第2高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、ステップ061IWS85Bに移行する。
Next, the
第2高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、合計高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS83B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS84B)。合計高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、ステップ061IWS85Bに移行する。
When the value of the second high base number counter does not become “0”, the
ステップ061IWS85Bでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS85B)とともに、特図時短フラグをリセットする(ステップ061IWS86B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS87B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、セットされていれば、第1高ベースフラグ、第2高ベース回数カウンタ、および合計高ベースフラグの値をリセットする(ステップ061IWS88B)。そして、ステップ061IWS89Bに移行する。
In step 061IWS85B, the
本例では、ステップ061IWS82BでYと判定すると、第2特別図柄の変動表示を70回実行したと判定し、ステップ061IWS85Bに移行し、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。また、ステップ061IWS84BでYと判定すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で70回実行したと判定し、ステップ061IWS85Bに移行し、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 In this example, if Y is determined in step 061IWS82B, it is determined that the variable display of the second special symbol has been performed 70 times, and the process proceeds to step 061IWS85B, where the low-probability / high-base state is terminated and the normal state (low-probability / Low base state). Also, if Y is determined in step 061IWS84B, it is determined that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol have been executed 70 times in total, and the flow shifts to step 061IWS85B to change the low probability / high base state. The process is terminated and shifted to the normal state (low probability / low base state).
なお、本例では、ステップ061IWS80Bで第2高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する場合を示しているが、第2高ベース回数カウンタの値が「0」でなければ、合計高ベース回数カウンタの値も「0」ではない筈なので、ステップ061IWS80Bで合計高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定するように構成してもよい。また、例えば、第1高ベース回数カウンタと合計高ベース回数カウンタとの両方の値が「0」であるか否かを判定するように構成してもよい。 In this example, the case where it is determined whether or not the value of the second high base number counter is “0” in step 061IWS80B, but the value of the second high base number counter must be “0”. For example, the value of the total high base number counter should not be “0”, so that it may be configured in step 061IWS80B to determine whether the value of the total high base number counter is “0”. Further, for example, a configuration may be made in which it is determined whether both values of the first high base number counter and the total high base number counter are “0”.
そして、ステップ061IWS89Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89B)。なお、図示は省略したが、ステップ061IWS89Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 061IWS89B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 061IWS89B). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 061IWS89B is determined.
(第2変動パターン設定処理)
図11−13は、特徴部061IWの第2の実施の形態における第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710B)。確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711B)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11−6(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712B)。確変フラグがセットされていなかった場合(ステップ061IWS1710BのN)、または高ベースフラグがセットされていた場合(ステップ061IWS1711BのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11−6(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1713B)。
(Second variation pattern setting process)
FIG. 11-13 is a flowchart illustrating the second variation pattern setting process in the second embodiment of the characteristic unit 061IW. In the second variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not the probable variation flag is set (step 061IWS1710B). If the probable change flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS1712B,S1713Bにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図11−6に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717B)。
Then, the
なお、第2の実施の形態において、ステップ061IWS1704B〜S1707Bの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 Note that, in the second embodiment, the processing in steps 061IWS1704B to S1707B is the same as the processing described in the first embodiment.
以上の処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。 By executing the above processing, in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, if the gaming state is the high probability / low base state, the first special symbol variation pattern table A is selected and the normal fluctuation display of the fluctuation time is executed. On the other hand, if the gaming state is a state other than the high probability / low base state, the first special symbol fluctuation pattern table B is selected and the long fluctuation display is executed.
(ゲート通過待ち処理)
図11−14は、特徴部061IWの第2の実施の形態におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。第2の実施の形態において、ステップ061IWS2501の処理は、第1の実施の形態で示した処理と同様である。ステップ061IWS2501でゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば(ステップ061IWS2501のY)、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2510)。確変フラグがセットされていれば、CPU103は、大当り開始直前の遊技状態(大当り図柄の停止表示時の遊技状態)が確変状態であったことを示す確変記憶フラグをセットする(ステップ061IWS2511)。次いで、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2512)。高ベースフラグがセットされていれば、CPU103は、大当り開始直前の遊技状態(大当り図柄の停止表示時の遊技状態)が高ベース状態であったことを示す高ベース記憶フラグをセットする(ステップ061IWS2513)。
(Gate passing waiting process)
FIG. 11-14 is a flowchart showing the gate passage waiting process (step S121) in the second embodiment of the characteristic unit 061IW. In the second embodiment, the process of
ステップ061IWS2510〜S2513の処理が実行されることによって、本例では、大当り開始直前の遊技状態(大当り図柄の停止表示時の遊技状態)が確変状態や高ベース状態であったことが記録される。 By executing the processing of steps 061IWS2510 to S2513, in this example, it is recorded that the game state immediately before the start of the big hit (the game state when the big hit symbol is stopped and displayed) is the probable change state or the high base state.
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、第1高ベース回数カウンタや、第2高ベース回数カウンタ、合計高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ061IWS2514)。
Next, if set, the
なお、ステップ061IWS2503,S2504の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
(大当り終了処理)
図11−15〜図11−17は、特徴部061IWの第2の実施の形態における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。第2の実施の形態において、ステップ061IWS2200〜S2206の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
(Big hit end processing)
FIGS. 11-15 to 11-17 are flowcharts illustrating the big hit end processing (step S125) in the second embodiment of the characteristic unit 061IW. In the second embodiment, the processing of steps 061IWS2200 to S2206 is the same as the processing described in the first embodiment.
次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R大当りBであるか否かを確認する(ステップ061IWS2240)。なお、6R大当りBであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ061IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R大当りBであれば、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2241)。確変フラグがセットされていなければ、6R大当りBと決定されたにもかかわらず、V領域061IW104に遊技球を進入させることができず、確変状態に制御されない場合である。この場合、CPU103は、大当りの連続回数(確変状態中に発生した何回目の大当りであるか)をカウントするための大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2242)。そして、ステップ061IWS2245に移行する。
Next, the
確変フラグがセットされていれば、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値を1加算する(ステップ061IWS2243)。そして、CPU103は、加算後の大当り連続回数カウンタの値が15となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2244)。大当り連続回数カウンタの値が15に達していなければ(ステップ061IWS2244のN)、ステップ061IWS2245に移行する。
If the probable change flag is set, the
ステップ061IWS2245では、CPU103は、特図時短フラグをセットする(ステップ061IWS2245)。そして、ステップ061IWS2289に移行する。なお、6R大当りBであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(第1確変状態)に制御されることになる。
In step 061IWS2245, the
大当り連続回数カウンタの値が15に達していれば(ステップ061IWS2244のY)、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2246)。また、CPU103は、確変フラグをリセットし(ステップ061IWS2247)、強制的に確変状態(高確率状態)を終了する。また、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2248)とともに、特図時短フラグをセットする(ステップ061IWS2249)。また、CPU103は、第1高ベース回数カウンタに「50」をセットし(ステップ061IWS2250)、第2高ベース回数カウンタに「70」をセットし(ステップ061IWS2251)、合計高ベース回数カウンタに「70」をセットする(ステップ061IWS2252)。そして、ステップ061IWS2289に移行する。
If the value of the continuous hit number counter has reached 15 (Y in step 061IWS2244), the
ステップ061IWS2243,S2244,S2246〜S2252の処理が実行されることによって、本例では、6R大当りBの場合であっても、大当りの連続回数(確変状態(高確率/高ベース状態および高確率/低ベース状態の両方を含む)における大当りの発生回数)が15回に到達した場合には、大当り上限回数リミッタにかかって強制的に確変状態(高確率状態)が終了され、低確率/高ベース状態に制御されることになる。 In this example, even in the case of 6R big hit B, the number of consecutive big hits (probable change state (high probability / high base state and high probability / low When the number of occurrences of the jackpot in the base state (including both the base state) reaches 15 times, the probability change state (high probability state) is forcibly terminated by the jackpot upper limit number limiter, and the low probability / high base state Will be controlled.
6R大当りBでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R大当りCであるか否かを確認する(ステップ061IWS2253)。なお、6R大当りCであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ061IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R大当りCであれば、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2254)。確変フラグがセットされていなければ、6R大当りCと決定されたにもかかわらず、V領域061IW104に遊技球を進入させることができず、確変状態に制御されない場合である。この場合、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2255)。そして、ステップ061IWS2258に移行する。
If it is not the 6R jackpot B, the
確変フラグがセットされていれば、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値を1加算する(ステップ061IWS2256)。そして、CPU103は、加算後の大当り連続回数カウンタの値が15となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2257)。大当り連続回数カウンタの値が15に達していなければ(ステップ061IWS2257のN)、ステップ061IWS2258に移行する。
If the probable change flag is set, the
ステップ061IWS2258では、CPU103は、確変記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2258)。確変記憶フラグがセットされていなければ、ステップ061IWS2260に移行する。確変記憶フラグがセットされていれば、CPU103は、高ベース記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2259)。高ベース記憶フラグがセットされていなければ、ステップ061IWS2261に移行する。
In Step 061IWS2258, the
ステップ061IWS2258で確変記憶フラグがセットされていなかった場合(ステップ061IWS2258のN)、またはステップ061IWS2259で高ベース記憶フラグがセットされていた場合(ステップ061IWS2259のY)には、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2260)。次いで、CPU103は、特図時短フラグをセットする(ステップ061IWS2261)。そして、ステップ061IWS2289に移行する。
If the probability variable storage flag has not been set in step 061IWS2258 (N in step 061IWS2258), or if the high base storage flag has been set in step 061IWS2259 (Y in step 061IWS2259), the
ステップ061IWS2258〜S2261の処理が実行されることによって、本例では、6R大当りCであった場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、大当り開始直前の遊技状態(大当り図柄の停止表示時の遊技状態)が高確率/低ベース状態(第1確変状態)であった場合には、再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に制御されることになる。一方、大当り開始直前の遊技状態(大当り図柄の停止表示時の遊技状態)が高確率/低ベース状態(第1確変状態)以外の遊技状態であった場合には、高確率/高ベース状態(第2確変状態)に制御されることになる。 In this example, if the processing ball of step 061IWS2258 to S2261 is executed, in the case of the 6R big hit C, if the game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the game state immediately before the start of the big hit (big hit) When the game state at the time of the symbol stop display) is the high probability / low base state (first probability change state), the state is controlled again to the high probability / low base state (first probability change state). On the other hand, if the gaming state immediately before the start of the big hit (the gaming state when the big hit symbol is stopped and displayed) is a gaming state other than the high probability / low base state (first probability change state), the high probability / high base state ( (Second probable change state).
大当り連続回数カウンタの値が15に達していれば(ステップ061IWS2257のY)、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2262)。また、CPU103は、確変フラグをリセットし(ステップ061IWS2263)、強制的に確変状態(高確率状態)を終了する。また、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2264)とともに、特図時短フラグをセットする(ステップ061IWS2265)。また、CPU103は、第1高ベース回数カウンタに「50」をセットし(ステップ061IWS2266)、第2高ベース回数カウンタに「70」をセットし(ステップ061IWS2267)、合計高ベース回数カウンタに「70」をセットする(ステップ061IWS2268)。そして、ステップ061IWS2289に移行する。
If the value of the continuous hit number counter has reached 15 (Y in step 061IWS2257), the
ステップ061IWS2256,S2257,S2262〜S2268の処理が実行されることによって、本例では、6R大当りCの場合であっても、大当りの連続回数(確変状態(高確率/高ベース状態および高確率/低ベース状態の両方を含む)における大当りの発生回数)が15回に到達した場合には、大当り上限回数リミッタにかかって強制的に確変状態(高確率状態)が終了され、低確率/高ベース状態に制御されることになる。 In this example, even in the case of 6R big hit C, the number of continuous big hits (probable change state (high probability / high base state and high probability / low state) even in the case of 6R big hit C by executing the processing of steps 061IWS2256, S2257, S2262 to S2268. When the number of occurrences of the jackpot in the base state (including both the base state) reaches 15 times, the probability change state (high probability state) is forcibly terminated by the jackpot upper limit number limiter, and the low probability / high base state Will be controlled.
6R大当りCでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R大当りDであるか否かを確認する(ステップ061IWS2269)。なお、6R大当りDであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ061IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R大当りDであれば、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2270)。確変フラグがセットされていなければ、6R大当りDと決定されたにもかかわらず、V領域061IW104に遊技球を進入させることができず、確変状態に制御されない場合である。この場合、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2271)。そして、ステップ061IWS2274に移行する。
If it is not the 6R jackpot C, the
確変フラグがセットされていれば、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値を1加算する(ステップ061IWS2272)。そして、CPU103は、加算後の大当り連続回数カウンタの値が15となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2273)。大当り連続回数カウンタの値が15に達していなければ(ステップ061IWS2273のN)、ステップ061IWS2274に移行する。
If the probable change flag is set, the
ステップ061IWS2274では、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2274)。次いで、CPU103は、特図時短フラグをセットする(ステップ061IWS2275)。そして、ステップ061IWS2289に移行する。従って、6R大当りDであった場合には、高ベースフラグがセットされ、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(第2確変状態)に制御されることになる。
In step 061IWS2274, the
大当り連続回数カウンタの値が15に達していれば(ステップ061IWS2273のY)、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2276)。また、CPU103は、確変フラグをリセットし(ステップ061IWS2277)、強制的に確変状態(高確率状態)を終了する。また、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2278)とともに、特図時短フラグをセットする(ステップ061IWS2279)。また、CPU103は、第1高ベース回数カウンタに「50」をセットし(ステップ061IWS2280)、第2高ベース回数カウンタに「70」をセットし(ステップ061IWS2281)、合計高ベース回数カウンタに「70」をセットする(ステップ061IWS2282)。そして、ステップ061IWS2289に移行する。
If the value of the continuous hit number counter has reached 15 (Y in step 061IWS2273), the
ステップ061IWS2272,S2273,S2276〜S2282の処理が実行されることによって、本例では、6R大当りDの場合であっても、大当りの連続回数(確変状態(高確率/高ベース状態および高確率/低ベース状態の両方を含む)における大当りの発生回数)が15回に到達した場合には、大当り上限回数リミッタにかかって強制的に確変状態(高確率状態)が終了され、低確率/高ベース状態に制御されることになる。 By executing the processing of steps 061IWS2272, S2273, and S2276 to S2282, in this example, even in the case of 6R big hit D, the number of continuous big hits (probable change state (high probability / high base state and high probability / low probability) When the number of occurrences of the jackpot in the base state (including both the base state) reaches 15 times, the probability change state (high probability state) is forcibly terminated by the jackpot upper limit number limiter, and the low probability / high base state Will be controlled.
6R大当りDでもなければ(すなわち、6R大当りAであれば)、CPU103は、大当り連続回数カウンタの値をリセットする(ステップ061IWS2283)。また、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2284)とともに、特図時短フラグをセットする(ステップ061IWS2285)。また、CPU103は、第1高ベース回数カウンタに「50」をセットし(ステップ061IWS2286)、第2高ベース回数カウンタに「70」をセットし(ステップ061IWS2287)、合計高ベース回数カウンタに「70」をセットする(ステップ061IWS2288)。そして、ステップ061IWS2289に移行する。従って、6R大当りAであった場合には、低確率/高ベース状態に制御されることになる。
If it is not the 6R big hit D (that is, if it is 6R big hit A), the
ステップ061IWS2289では、CPU103は、現在の大当り連続回数カウンタの値に応じて大当り連続回数指定コマンドを選出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS2289)。例えば、大当り連続回数カウンタの値が3である場合には、大当りの連続回数が3であることを特定可能に大当り連続回数指定コマンドを送信する制御を行う(具体的には、大当り連続回数指定コマンドとしてコマンドE203(H)を送信する制御を行う)。また、CPU103は、セットされていれば、確変記憶フラグや、高ベース記憶フラグをリセットする(ステップ061IWS2290)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS2291)。
In step 061IWS2289, the
(遊技状態の遷移)
次に、第2の実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図11−18は、特徴部061IWの第2の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。第2の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、低確率/低ベース状態(通常状態)では、主として第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。
(Transition of game state)
Next, transition of a game state in the second embodiment will be described. FIG. 11-18 is an explanatory diagram for describing a manner of transition of the gaming state according to the second embodiment of the characteristic unit 061IW. In the second embodiment, in the low-probability / low-base state (normal state), the variable display of the first special symbol is executed in a normal variable time, whereas the variable display of the second special symbol is long. Performed with fluctuations. In addition, since the low base state is set, the probability of hitting the normal drawing is as low as 1/1000, and the frequency of the variable winning ball apparatus 061IW6Ab being opened is low. For this reason, in order to cause the winning ball device 061IW6Aa as the first starting winning port to win a game ball and execute the variable display of the first special symbol, the player aims at the left side of the game area to launch the game ball (leftward). Hit). Therefore, in the low probability / low base state (normal state), a start winning is mainly generated in the prize ball device 061IW6Aa as the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. In addition, since the variable display of the first special symbol is mainly performed, when the big hit occurs in the low probability / low base state, the 6R big hit A or the 6R big hit B mainly occurs.
図11−18に示すように、低確率/低ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2240〜S2245参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2283〜S2287参照)。 As shown in FIG. 11-18, when a 6R big hit B occurs in the low probability / low base state, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, a high probability / The state shifts to the low base state (first probability change state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240 to S2245). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, when the 6R big hit A occurs in the low probability / low base state, the game shifts to the low probability / high base state after the end of the big hit game, and the next big hit occurs or the predetermined number of fluctuation display is ended. Until then, the low probability / high base state is maintained (see steps 061IWS2283 to S2287).
高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行すると、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bに遊技球を入賞させて第2特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、主として第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bへの始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りCまたは6R大当りDが発生する。 When the state shifts to the high probability / low base state (the first probability variation state), the variation display of the second special symbol is executed in a normal variation time, whereas the variation display of the first special symbol is executed in a long variation. You. In addition, since the low base state is set, the probability of hitting the normal drawing is as low as 1/1000, and the frequency of the variable prize ball apparatus 061IW6Ab being opened is low. Therefore, in order to cause the winning ball device 061IW6B as the second starting winning port to win the game ball and execute the variation display of the second special symbol, the player aims at the right side of the game area and fires the game ball (right Hit). Therefore, in the high probability / low base state (first probability change state), a winning start is mainly generated in the winning ball device 061IW6B as the second starting winning opening, and the fluctuation display of the second special symbol is mainly performed. In addition, since the change display of the second special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the high probability / low base state, the 6R big hit C or the 6R big hit D mainly occurs.
図11−18に示すように、高確率/低ベース状態において6R大当りCが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2253〜S2261参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態において6R大当りDが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第2確変状態)が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2269〜S2275参照)。
As shown in FIG. 11-18, when the 6R big hit C occurs in the high probability / low base state, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, the high probability is returned after the big hit game ends. / Low base state (first probability change state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2253 to S2261). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. If a 6R big hit D occurs in the high probability / low base state, the game shifts to the high probability / high base state (second probability change state) after the end of the big hit game, and the high probability is maintained until the next big hit occurs. / The high base state (second probable change state) is maintained (see
高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When the state shifts to the high probability / high base state (second probable state), the fluctuating display of the first special symbol is executed in a normal fluctuating time, whereas the fluctuating display of the second special symbol is executed in a long fluctuation. You. However, since the game is in the high base state, the probability of hitting the ordinary drawing is as high as 999/1000, and the variable winning ball apparatus 061IW6Ab is frequently opened. Therefore, in order to allow the variable winning prize ball device 061IW6Ab as the first starting winning port to win a game ball and execute the variable display of the first special symbol, the player aims at the right side of the game area to fire the game ball ( Right). Therefore, in the high probability / high base state (second probable change state), a start winning prize is mainly generated in the variable winning ball apparatus 061IW6Ab as the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. In addition, since the variable display of the first special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the high probability / high base state, the 6R big hit A or the 6R big hit B mainly occurs.
図11−18に示すように、高確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2240〜S2245参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2283〜S2287参照)。 As shown in FIG. 11-18, when a 6R big hit B occurs in the high probability / high base state, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, a high probability / The state shifts to the low base state (first probability change state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240 to S2245). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. When the 6R big hit A occurs in the high probability / high base state, the game shifts to the low probability / high base state after the end of the big hit game, and the next big hit occurs or the predetermined number of fluctuation display is ended. Until then, the low probability / high base state is maintained (see steps 061IWS2283 to S2287).
低確率/高ベース状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、低確率/高ベース状態では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When shifting to the low probability / high base state, the change display of the first special symbol is executed in a normal change time, whereas the change display of the second special symbol is executed in a long change. However, since the game is in the high base state, the probability of hitting the ordinary drawing is as high as 999/1000, and the variable winning ball apparatus 061IW6Ab is frequently opened. Therefore, in order to allow the variable winning prize ball device 061IW6Ab as the first starting winning port to win a game ball and execute the variable display of the first special symbol, the player aims at the right side of the game area to fire the game ball ( Right). Therefore, in the low probability / high base state, a start winning is mainly generated in the variable winning ball apparatus 061IW6Ab as the first starting winning opening, and the first special symbol is fluctuated and displayed. In addition, since the variable display of the first special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the low probability / high base state, the 6R big hit A or the 6R big hit B mainly occurs.
図11−18に示すように、低確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2240〜S2245参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に再び低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2283〜S2287参照)。 As shown in FIG. 11-18, when a 6R big hit B occurs in the low probability / high base state, if a game ball enters the V area 061IW104 during the big hit game, a high probability / The state shifts to the low base state (first probability change state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240 to S2245). However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. When the 6R big hit A occurs in the low probability / high base state, the game shifts to the low probability / high base state again after the end of the big hit game, and the next big hit occurs or the change display of the predetermined number of times ends. The low probability / high base state is maintained (see steps 061IWS2283 to S2287).
また、図11−18に示すように、低確率/高ベース状態に移行した後、第1特別図柄の変動表示が50回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS81A,S82A,S85A〜S88A,S2250,S2266,S2280,S2286)。また、低確率/高ベース状態に移行した後、第2特別図柄の変動表示が70回実行された場合にも、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS81B,S82B,S85B〜S88B,S2251,S2267,S2281,S2287)。さらに、低確率/高ベース状態に移行した後、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で70回実行された場合にも、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS83A〜S88A,S83B〜S88B,S2252,S2268,S2282,S2288)。
Also, as shown in FIG. 11-18, after the transition to the low-probability / high-base state is performed, if the change display of the first special symbol is executed 50 times, the low-probability / high-base state is ended, and the low-probability / high-base state is terminated. The state shifts to the low base state (normal state) (steps 061IWS81A, S82A, S85A to S88A, S2250, S2266, S2280, S2286). Also, after the transition to the low-probability / high-base state, the low-probability / high-base state is ended and the low-probability / high-base state (normal state) is also performed when the variation display of the second special symbol is executed 70 times. (Steps 061IWS81B, S82B, S85B to S88B, S2251, S2267, S2281, S2287). Further, even after the transition to the low probability / high base state, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are executed 70 times in total, the low probability / high base state is terminated, The state shifts to the low probability / low base state (normal state) (
また、図11−18に示すように、確変状態(高確率/低ベース状態(第1確変状態)、高確率/高ベース状態(第2確変状態))において6R大当りB〜Dが発生した場合であっても、大当りの連続回数(確変状態(高確率/高ベース状態および高確率/低ベース状態の両方を含む)における大当りの発生回数)が15回に到達した場合には、大当り上限回数リミッタにかかって強制的に確変状態(高確率状態)が終了され、低確率/高ベース状態に制御される(ステップ061IWS2243,S2244,S2246〜S2252,S2256,S2257,S2262〜S2268,S2272,S2273,S2276〜S2282参照)。
Also, as shown in FIG. 11-18, when 6R jackpots B to D occur in the probability change state (high probability / low base state (first probability change state), high probability / high base state (second probability change state)) Even if the number of consecutive big hits (number of occurrences of big hits in the probabilistic state (including both the high probability / high base state and the high probability / low base state)) reaches 15, the maximum number of big hits The probability change state (high probability state) is forcibly terminated by the limiter, and the state is controlled to the low probability / high base state (
また、図11−18に示すように、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、大当り上限回数リミッタにかかる場合を除いて、6R大当りCとなって再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に制御されるか、6R大当りDとなって高確率/高ベース状態(第2確変状態)に制御されるので、大当りが発生しても100%の確率で再び確変状態となる。従って、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、確変状態中に少なくともあと2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)となっているといえる。一方で、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、6R大当りBとなれば高確率/低ベース状態に制御されて確変状態が継続するが、6R大当りAとなった場合には低確率/高ベース状態に移行して確変状態が終了してしまう。従って、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、確変状態中にあと1回の大当りの発生のみが保証されている状態(1回ループ)となっているといえる。 In addition, as shown in FIGS. 11-18, in this example, in the high probability / low base state (first probability change state), except for the case of hitting the jackpot upper limit number limiter, the 6R jackpot C becomes the high probability / high probability again. Since it is controlled to the low base state (first probability change state) or 6R big hit D and controlled to the high probability / high base state (second probability change state), even if a big hit occurs, there is a 100% probability. The state changes again. Therefore, in the high probability / low base state (first probability change state), it can be said that at least two more jackpots are guaranteed during the probability change state (two loops). On the other hand, in the high probability / high base state (second probability change state), when the 6R big hit B is reached, the probability is controlled to the high probability / low base state and the probability change state continues. The state shifts to the probability / high base state and the probability change state ends. Therefore, in the high probability / high base state (second probable change state), it can be said that the state (only one loop) in which only one big hit is guaranteed during the probable change state.
なお、本例では、大当り種別として全て6ラウンドの大当りである6R大当りA〜Dを設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、6R大当りAとなった場合に低確率/高ベース状態に制御される場合を示しているが、同じ低確率/高ベース状態に制御される場合であっても、ラウンド数が異なる4ラウンドの大当りの4R大当りAや10ラウンドの大当りである10R大当りAを設けるように構成してもよい。また、同様に、例えば、同じ高確率/高ベース状態に制御される場合であっても、4ラウンドの大当りの4R大当りDや10ラウンドの大当りである10R大当りDを設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, although the case where the 6R big hits A to D, which are the big hits of all six rounds, are provided as the big hit type, the present invention is not limited to such a mode. For example, in the present example, the case where the control is performed to the low probability / high base state when the 6R jackpot A is reached is shown, but even when the control is performed to the same low probability / high base state, the number of rounds May be configured to provide a 4R jackpot A of four rounds of different jackpots or a 10R jackpot A of 10 rounds of jackpots. Similarly, for example, even in the case of being controlled to the same high probability / high base state, a configuration may be adopted in which a 4R jackpot D of 4 rounds and a 10R jackpot D of 10 rounds are provided. Often, various embodiments are conceivable.
また、本例では、大当り上限回数リミッタにかかると、低確率/高ベース状態に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態(高確率/低ベース状態(第1確変状態)、高確率/高ベース状態(第2確変状態))中に、大当りが発生して大当り上限回数リミッタにかかったことにもとづいて、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行するように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(第1確変状態)中に、大当りが発生して大当り上限回数リミッタにかかったことにもとづいて、高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行するように構成してもよい。 Further, in this example, a case where the state is shifted to the low probability / high base state when the maximum hit limit number limiter is applied is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, based on the fact that a big hit has occurred in the probability change state (high probability / low base state (first probability change state), high probability / high base state (second probability change state)) and the maximum hit limit number limiter has been applied. , A low probability / low base state (normal state). In addition, for example, during the high probability / low base state (first probability change state), a transition to the high probability / high base state (second probability change state) is performed based on the fact that a big hit occurs and the maximum hit limit is applied. May be configured.
なお、本特徴部061IWにおいて、第1の実施の形態で示した構成と第2の実施の形態で示した構成とを適宜組み合わせて構成することが可能である。例えば、第1の実施の形態において、第1の実施の形態と同様に、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示の実行中に、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示において特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(図10−39参照)ように構成してもよい。 Note that the feature part 061IW can be configured by appropriately combining the configuration described in the first embodiment and the configuration described in the second embodiment. For example, in the first embodiment, similarly to the first embodiment, the second identification information (for example, the second special symbol) is executed during the execution of the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol). The variable display of the first identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, a lost symbol) based on the derived and displayed special display result (for example, a small hit symbol) in the variable display of the symbol (FIG. 10-). 39).
また、例えば、第2の実施の形態において、ステップ061IWS2289で送信した大当り連続回数指定コマンドにもとづいて、第1の実施の形態で示したステップ061IWS662〜S664の処理と同様の処理を行い、画像表示装置5において大当りの連続回数の上限回数(リミッタ)が近いことを示唆する確変リミッタ示唆報知を実行するように構成してもよい。
In addition, for example, in the second embodiment, based on the command for specifying the number of continuous big hits transmitted in step 061IWS2289, the same processing as the processing of steps 061IWS662 to S664 shown in the first embodiment is performed, and image display is performed. The
なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部061IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)〜(手段A5)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forcible stoppage), the display result of the variable display is advantageous. Control considering the degree could not be realized. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic unit 061IW has the following gaming machines (means A1) to (means A5). Is also disclosed.
(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ061IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ061IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ061IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means A1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol (design) in parallel with the display of the variable display. As a result, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the
(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means A2) In the means A1, a special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a part that executes
(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A3) In the means A1 or the means A2, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). Specific state control means (for example, a high probability state (probable change state)) that is different from a non-specific state (for example, a low probability state) and is easily controlled to an advantageous state compared to a non-specific state (for example, a high probability state) The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes
(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域061IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A4) In any one of the means A1 to A3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). A specific state which is different from the advantageous state and which can be controlled to a specific state (eg, a high probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (eg, a low probability state). Control means (for example, a part for executing
(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1131A,S1131BでYのときステップ061IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−48、図10−49参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1131A,S1131BでNのときステップ061IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−48、図10−49参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A5) In any one of the means A1 to A4, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a positive change state after the end of the big hit game). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high-probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low-probability state) Means (for example, a part for executing
なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部061IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)〜(手段B5)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forcible stoppage), the display result of the variable display is advantageous. Control considering the degree could not be realized. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic unit 061IW has the following (means B1) to (means B5). Is also disclosed.
(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ061IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ061IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ061IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means B1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol (design) in parallel with the display of the variable display. As a result, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the
(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means B2) In the means B1, special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a part that executes
(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B3) In the means B1 or the means B2, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). Specific state control means (for example, a high probability state (probable change state)) that is different from a non-specific state (for example, a low probability state) and is easily controlled to an advantageous state compared to a non-specific state (for example, a high probability state) The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域061IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B4) In any one of the means B1 to B3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). A specific state which is different from the advantageous state and which can be controlled to a specific state (eg, a high probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (eg, a low probability state). Control means (for example, a part for executing
(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1131A,S1131BでYのときステップ061IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−48、図10−49参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1131A,S1131BでNのときステップ061IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−48、図10−49参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B5) In any one of the means B1 to B4, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a positive change state after the end of the big hit game). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high-probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low-probability state) Means (for example, a part for executing
なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、特定状態に制御可能とする場合の興趣を十分高めることができなかった。そこで、本特徴部061IWには、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C1)〜(手段C8)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), it was not possible to sufficiently increase the interest in enabling control to a specific state. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of improving the interest in a case where the control unit can be controlled to a specific state, the characteristic unit 061IW has the following (means C1) to (means C8). The characteristic configuration of the machine is also disclosed.
(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2206を実行する部分)とを備え、第1識別情報の可変表示に対応して有利状態に制御されるときと第2識別情報の可変表示に対応して有利状態に制御されるときとで、有利状態の終了後に特定状態に制御される割合が異なり(例えば、図11−3に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、50%の確率で6R大当りBとなって確変状態に制御されやすく、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R大当りCまたは6R大当りDとなる場合しかないので、100%の確率で確変状態に制御されやすい)、特定状態制御手段は、特定状態として第1特定状態(高確率/低ベース状態(第1確変状態))と第2特定状態(高確率/高ベース状態(第2確変状態))とに制御可能であり、第1特定状態に制御されている場合、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が低く(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1710AでYおよびステップ061IWS1714AでNのときステップ061IWS1715Aで第1特別図柄用変動パターンテーブルBを選択してステップ061IWS1717Aを実行し、図11−4(B)に示すように。ロング変動の第1変動パターン#G〜#Iを決定する)、有利状態に制御されるまで該第1特定状態を維持可能であり、所定条件が成立(例えば、6R大当りDの発生)したことにもとづいて第2特定状態に制御可能であり(図11−18参照)、第2特定状態に制御されている場合、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が低く(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1710BでYおよびステップ061IWS1711BでYのときステップ061IWS1713Bで第2特別図柄用変動パターンテーブルBを選択してステップ061IWS1717Bを実行し、図11−6(B)に示すように。ロング変動の第2変動パターン#G〜#Iを決定する)、有利状態に制御されるまで該第2特定状態を維持可能であり、特定条件が成立(例えば、6R大当りAの発生)したことにもとづいて非特定状態(例えば、低確率/高ベース状態)に制御可能であり(図11−18参照)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1128AでNのときステップ061IWS1129A,S1130Aを実行することにより、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる。
(Means C1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and second identification information (for example, a second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol (design) in parallel with the display of the variable display. As a result, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the
また、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、第1特別図柄の変動表示がロング変動で実行されるのであるが、そのロング変動の第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示されれば、第1特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させることができ、ロング変動となる特別図柄の変動表示を効率的に消化することができる。 Also, in this example, in the high probability / low base state (first probable change state), the change display of the first special symbol is executed in a long change, but during the change display of the first special symbol of the long change. If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol, the variation display of the first special symbol can be forcibly stopped and displayed in a design different from the variation display of the first special symbol. It can be digested efficiently.
また、特に、本例では、図11−18に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、本来、2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)なのであるが、イレギュラーに第1特別図柄の変動表示が実行されると、6R大当りAとなって確変状態が終了する可能性が生じてしまい、遊技に対する興趣が大幅に低下してしまうおそれがある。これに対して、本例では、イレギュラーに実行されるロング変動の第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示されれば、第1特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させることができ、高確率/低ベース状態(第1確変状態)中に確変状態が終了してしまう事態を解消することができ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 In particular, in the present example, as shown in FIG. 11-18, in the high probability / low base state (first probability change state), the fluctuation display of the second special symbol is mainly performed, and two big hits are originally required. Although the occurrence is guaranteed (two loops), if the irregular display of the first special symbol is executed irregularly, there is a possibility that the 6R big hit A will occur and the probability change state will end. Interest in the game may be significantly reduced. On the other hand, in this example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first variation of the long variation that is irregularly executed, the first special symbol is displayed. The variable display can be forcibly stopped and displayed with a missing symbol, and the situation in which the probable change state ends during the high probability / low base state (the first probable change state) can be eliminated, thereby reducing the interest in the game. Can be prevented.
なお、本例では、第1識別情報の可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(具体的には、図10−39に示すように、第1特別図柄の変動表示が通常大当りとなる大当り変動であった場合には、第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される)場合を示しているが、第1識別情報と第2識別情報とを相互に入れ替えて構成してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にも低い割合で通常大当りとなる場合があるように構成し、図10−39(B)と同様の態様により、第2特別図柄の変動表示が通常大当りとなる大当り変動であった場合には、第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示されるように構成してもよい。 In this example, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display of the first identification information, the variable display of the first identification information is performed with the predetermined display result. Derived and displayed (specifically, as shown in FIG. 10-39, when the change display of the first special symbol is a big hit change that usually becomes a big hit, the small hit symbol is displayed in the change display of the second special symbol. When the stop symbol is displayed, the change display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with the missing symbol). However, the first identification information and the second identification information are interchanged. May be. For example, even when the change display of the second special symbol is executed, it may be configured such that the normal big hit may occur at a low rate, and the change of the second special symbol is changed in the same manner as in FIG. 10-39 (B). If the display is a big hit change that usually becomes a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped at the missing symbol May be configured.
(手段C2)手段C1において、始動領域(例えば、第1始動入賞口)を有し、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、可変入賞球装置061IW6Ab)と、可変手段が進入容易状態となりやすい所定状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2248,S2260,S2264,S2274,S2278,S2284を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段が進入容易状態となりやすい所定状態を設けることにより、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる。 (Means C2) The means C1 has a starting area (for example, a first winning opening), and an easy-to-enter state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) is easy to enter, and difficult or impossible to enter. Variable means (for example, a variable winning ball device 061IW6Ab) that can be changed to a non-easily accessible state (for example, a closed state) and a predetermined state (for example, a high base state) in which the variable means is likely to be in an easy-to-enter state. A predetermined state control unit (for example, a part that executes steps 061IWS2248, S2260, S2264, S2274, S2278, and S2284 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) may be provided. . According to such a configuration, by providing a predetermined state in which the variable means is likely to be in an easy-to-enter state, it is possible to improve interest in a case where control to a specific state is possible.
(手段C3)手段C2において、所定状態制御手段は、所定条件が成立する場合と所定条件が成立しない場合とで、異なる割合により所定状態に制御可能である(例えば、図11−18に示すように、6R大当りDとなれば高確率/高ベース状態(第2確変状態)となって高ベース状態に制御され、6R大当りDとならなければ(6R大当りCとなれば)再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)となって高ベース状態に制御されない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立するか否かで所定状態に制御される割合が異なることにより、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる。 (Means C3) In the means C2, the predetermined state control means can control the predetermined state at different rates depending on whether the predetermined condition is satisfied and when the predetermined condition is not satisfied (for example, as shown in FIG. 11-18). If the 6R jackpot D is reached, the state becomes high probability / high base state (second probability change state) and is controlled to the high base state. It may be configured to be in the base state (first probable change state and not controlled to the high base state). According to such a configuration, the ratio of control to the predetermined state differs depending on whether the predetermined condition is satisfied or not, so that it is possible to improve interest when control to the specific state is possible.
(手段C4)手段C2または手段C3において、所定状態制御手段は、特殊条件が成立(例えば、所定回数の変動表示を実行)したことにもとづいて所定状態を終了し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS80A〜S88A,S80B〜S88Bを実行する)、特殊条件は、可変表示の実行回数が特定回数(例えば、50回、70回)となることにもとづいて成立し、特定回数は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合とで異なる回数である(例えば、図11−18に示すように、第1特別図柄の変動表示を50回実行したことにもとづいて低確率/高ベース状態を終了して低確率/低ベース状態(通常状態)に移行し、第2特別図柄の変動表示を70回実行したことにもとづいて低確率/高ベース状態を終了して低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合とで所定状態を終了させる条件を異ならせることにより、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる。
(Means C4) In the means C2 or the means C3, the predetermined state control means terminates the predetermined state based on a special condition being satisfied (for example, executing a predetermined number of times of fluctuation display) (for example, a game control microcomputer). 100 (specifically, the
(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、特定状態制御手段は、特別条件が成立(例えば、大当り上限回数リミッタ)したことにもとづいて特定状態を終了し、特別条件は、有利状態に制御される回数が所定回数(例えば、15回)となることにもとづいて成立する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS2244,S2257,S2273でYのとき、ステップ061IWS2246〜S2252,S2262〜S2268,S2276〜S2282を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される回数が所定回数となることにもとづいて特定状態を終了することにより、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる。 (Means C5) In any one of the means C1 to C4, the specific state control means ends the specific state based on a special condition being satisfied (for example, a jackpot upper limit number limiter). The condition is established based on the number of times that the state is controlled becomes a predetermined number (for example, 15 times) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines Y in steps 061IWS2244, S2257, and S2273. In this case, steps 061IWS2246 to S2252, S2262 to S2268, and S2276 to S2282 are executed). According to such a configuration, by ending the specific state based on the fact that the number of times of controlling to the advantageous state becomes the predetermined number, it is possible to improve the interest when the control to the specific state is possible.
(手段C6)手段C5において、有利状態に制御される回数が所定回数となるまでの残り回数に応じて演出態様を変化可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ061IWS662〜S664を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される回数が所定回数となるまでの残り回数を認識させることができる。 (Means C6) In means C5, effect executing means capable of changing the effect mode in accordance with the remaining number of times until the number of times controlled to the advantageous state reaches the predetermined number (for example, executing steps 061IWS662 to S664 in the effect control CPU 120) May be provided. According to such a configuration, it is possible to recognize the remaining number of times until the number of times controlled to the advantageous state reaches the predetermined number.
(手段C7)手段C1から手段C6のうちのいずれかにおいて、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域061IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1識別情報の可変表示に対応して有利状態に制御されるときと第2識別情報の可変表示に対応して有利状態に制御されるときとで、有利状態中に特定領域を遊技媒体が通過する割合が異なる(図11−7(2)に示すように、6R大当りB〜Dにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が長い。一方、図11−7(1)に示すように、6R大当りAにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合とで特定領域を遊技媒体が通過する割合を異ならせることにより、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる。
(Means C7) In any one of the means C1 to the means C6, the specific state control means may allow a specific area (for example, the V area 061IW104) to be filled with a game medium (for example, a game ball) while being controlled to an advantageous state. Based on the passing, control to a specific state is possible (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes
(手段C8)手段C1から手段C7のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1128AでNのときステップ061IWS1129A,S1130Aを実行することにより、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means C8) In any one of the means C1 to C7, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game). The variable display execution means is configured to derive and display the special display result in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display of the first identification information and the variable display corresponding to the second specific display result. , The variable display of the first identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, a lost symbol) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes
なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、特定状態に制御可能とする場合の興趣を十分高めることができなかった。そこで、本特徴部061IWには、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段D1)〜(手段D7)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), it was not possible to sufficiently increase the interest in enabling control to a specific state. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of improving the interest in the case where the control unit can be controlled to a specific state, the characteristic unit 061IW has the following (means D1) to (means D7). The characteristic configuration of the machine is also disclosed.
(手段D1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2206を実行する部分)と、特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ061IWS2204〜S2212を実行する部分)とを備え、特定状態と特別状態との少なくとも一部の制御期間が共通し(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態)では、確変状態(高確率状態)に制御されるとともに、第2KT状態にも制御される)、特定状態制御手段は、有利状態の制御回数に関する特別条件が成立(例えば、大当り上限回数リミッタ)したことにもとづいて、特定状態から非特定状態(例えば、低確率/高ベース状態)に制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS2211,S2222でYのとき、ステップ061IWS2213〜S2217,S2225〜S2229を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる。
(Means D1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol (design) in parallel with the display of the variable display. As a result, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the
また、特にKT状態に制御可能に構成した従来のパチンコ遊技機においては、KT状態が継続しにくく、KT状態における変動表示の実行回数と発生した大当りの大当り種別とによってはKT状態による恩恵を十分に得ることができず、遊技に対する興趣が大幅に低下してしまうおそれがある。これに対して、本例では、大当り上限回数カウンタにかったことにもとづいて非特定状態(低確率/高ベース状態)に移行するので、射幸性が極端に高くなることを抑えつつ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 In particular, in a conventional pachinko gaming machine configured to be controllable to the KT state, the KT state is difficult to continue, and depending on the number of times of performing the variable display in the KT state and the type of the big hit of the generated big hit, the benefit of the KT state can be sufficiently obtained. And the interest in the game may be significantly reduced. On the other hand, in the present example, the game mode shifts to the non-specific state (low probability / high base state) based on the value of the jackpot upper limit counter. It is possible to prevent a decrease in interest.
(手段D2)手段D1において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を停止せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1128AでYのときステップ061IWS1129Aに移行しないことにより、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄の変動表示が継続して実行される)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を表示して停止する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1128AでNのときステップ061IWS1129A,S1130Aを実行することにより、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means D2) In the means D1, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol), and the first specific display result is derived. The display is more advantageous to the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to be in a probable state after the end of the big hit game). The variable display of the first identification information is performed based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display of the identification information and the variable display corresponding to the first specific display result. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not shift to step 061IWS1129A when Y in step 061IWS1128A). As a result, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed), and the variable display of the first identification information and the second specific display result The variable display of the first identification information is displayed as a predetermined display result (for example, a lost symbol) based on the fact that the special display result has been derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 061IWS1129A and S1130A when N at Step 061IWS1128A, and displays and stops a loss symbol (for example, (1) The variable display of the special symbol may be forcibly stopped and displayed with a missing symbol)). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.
(手段D3)手段D2において、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means D3) In the means D2, the specific state control means controls the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed (for example, controls the state to the certain state after the end of the big hit game based on the big change big hit). ), It may be configured to control to the non-specific state based on the derived display of the second specific display result (for example, not to control to the positive change state after the end of the big hit game based on the normal big hit). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not control is performed to a specific state.
(手段D4)手段D2または手段D3において、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域061IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means D4) In the means D2 or the means D3, the specific state control means is based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed a specific area (for example, a V area 061IW104) while being controlled to an advantageous state. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 061IWS2404, S2405, S2204 to S2206), and the first specific display result is derived and displayed. In this case, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when controlled to be in an advantageous state (see FIG. 10-11 (1)). As described above, in the big hit game based on the probable big hit, the open period of the V-region opening / closing plate 061IW101 is long. As shown in 2), the jackpot gaming based on normal big hit, opening period of the V region closing plate 061IW101 very short.) May be configured so. According to such a configuration, control can be realized in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.
(手段D5)手段D2から手段D4のうちのいずれかにおいて、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果を表示して停止し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1131A,S1131BでYのときステップ061IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−48、図10−49参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第1識別情報の可変表示を所定表示結果を表示して停止する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS1131A,S1131BでNのときステップ061IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−48、図10−49参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means D5) In any one of the means D2 to D4, the variable display execution means is a variable display of the first identification information corresponding to the second specific display result when controlled to the specific state. During the execution of the variable display, the variable display of the first identification information is stopped by displaying the predetermined display result based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information (for example,
(手段D6)手段D1から手段D5のうちのいずれかにおいて、特別条件は、有利状態に制御される回数が所定回数(例えば、5回)となることにもとづいて成立する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ061IWS2211,S2222でYのとき、ステップ061IWS2213〜S2217,S2225〜S2229を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される回数が所定回数となることにもとづいて特定状態を終了することにより、特定状態に制御可能とする場合の興趣を向上させることができる。 (Means D6) In any one of the means D1 to the means D5, the special condition is satisfied based on a predetermined number of times (for example, five times) to be controlled to an advantageous state (for example, for game control). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) may be configured to execute steps 061IWS2213 to S2217 and S2225 to S2229 when Y is determined in steps 061IWS2211 and S2222. According to such a configuration, by ending the specific state based on the fact that the number of times of controlling to the advantageous state becomes the predetermined number, it is possible to improve the interest when the control to the specific state is possible.
(手段D7)手段D6において、有利状態に制御される回数が所定回数となるまでの残り回数に応じて演出態様を変化可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ061IWS662〜S664を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される回数が所定回数となるまでの残り回数を認識させることができる。 (Means D7) In means D6, effect executing means capable of changing the effect mode in accordance with the remaining number of times that the number of times controlled to the advantageous state is the predetermined number (for example, executing steps 061IWS662 to S664 in the effect control CPU 120) May be provided. According to such a configuration, it is possible to recognize the remaining number of times until the number of times controlled to the advantageous state reaches the predetermined number.
なお、この特徴部061IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部061IWに適用し、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制停止するように構成してもよい。また、例えば、確変状態中に大当り上限回数リミッタにかったときに確変状態を強制的に終了するように構成してもよい。 Note that the configuration shown by the characteristic portion 06IW can be appropriately combined with the configuration shown by the characteristic portion 21TM to configure a gaming machine. For example, a configuration in which the set value indicated by the characteristic portion 21TM can be changed is applied to the characteristic portion 061IW, and the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol. At this time, the variable display of the first special symbol may be forcibly stopped at the missing symbol. Further, for example, a configuration may be adopted in which the probability change state is forcibly terminated when the maximum hit number limiter is hit during the probability change state.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
10
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124:
120… effect control CPU
123 ... display control unit
Claims (1)
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段と、
可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
可変表示の表示結果として特殊表示結果が導出表示されたときに前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段とを備え、
前記特定表示結果には、第1特定表示結果と第2特定表示結果とがあり、
前記第1特定表示結果が導出表示される方が、前記第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く、
前記可変表示実行手段は、
第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって前記第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において前記特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示せず、
第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって前記第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において前記特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
Variable display executing means capable of executing variable display of first identification information and variable display of second identification information in parallel;
When the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state advantageous to the player;
Special state control means which can be controlled to a special state different from the advantageous state when the special display result is derived and displayed as a display result of the variable display,
The specific display result includes a first specific display result and a second specific display result,
When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed,
The variable display execution means,
While the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being variably displayed and corresponding to the first specific display result, the special display result is variably displayed in the other identification information. Based on the derived display, the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed,
While the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being variably displayed and corresponding to the second specific display result, the special display result is variably displayed in the other identification information. A gaming machine characterized in that a variable display of the one identification information is derived and displayed based on a predetermined display result based on the derived display of the identification information.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018154452A JP2020028362A (en) | 2018-08-21 | 2018-08-21 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2018154452A JP2020028362A (en) | 2018-08-21 | 2018-08-21 | Game machine |
Publications (1)
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JP2020028362A true JP2020028362A (en) | 2020-02-27 |
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ID=69623011
Family Applications (1)
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JP2018154452A Pending JP2020028362A (en) | 2018-08-21 | 2018-08-21 | Game machine |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2020028362A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021145794A (en) * | 2020-03-17 | 2021-09-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2018
- 2018-08-21 JP JP2018154452A patent/JP2020028362A/en active Pending
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JP2021145794A (en) * | 2020-03-17 | 2021-09-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
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