JP2020018646A - Game machine - Google Patents

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隆廣 長江
Takahiro Nagae
隆廣 長江
俊哉 渡邉
Toshiya Watanabe
俊哉 渡邉
曜拓 関
Yotaku Seki
曜拓 関
憲樹 松村
Noriki Matsumura
憲樹 松村
克也 篠原
Katsuya Shinohara
克也 篠原
濱田 直樹
Naoki Hamada
直樹 濱田
秋美 中村
Akimi Nakamura
秋美 中村
豊 小野
Yutaka Ono
豊 小野
真介 松下
Shinsuke Matsushita
真介 松下
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Abstract

To provide a game machine allowing superiority or inferiority of a game because of a setting difference to be full of variety.SOLUTION: A state having a different lottery mode of a replay includes high-expectation replay time RTH (RT2) for relatively increasing an expectation value for increasing an opportunity of a game for operating an instruction function and low expectation replay time RTL (RT1) that can be shifted from the high-expectation replay time and relatively decreases an expectation value for increasing an opportunity of a game for operating an instruction function, an internal winning pattern combination includes a predetermined bonus winning combination MBa for permitting a shift to the high-expectation replay time on the basis of a specific shift opportunity determined from winning to completion of operation, and the winning probability is set higher as the setting is higher.SELECTED DRAWING: Figure 111

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技価値が投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called a pachislot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit Machines are known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after a game value such as a medal or a coin has been inserted, and requests the start of rotation of all reels. Output a signal. The stop switch detects that a stop button provided for each reel is pressed by a player (hereinafter, also referred to as a "stop operation") and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. I do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技価値(メダル等)の付与、遊技価値を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技価値の付与機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using a random number (hereinafter, referred to as “internal lottery process”) is performed on a program, and the result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”) is performed. ) And the timing of the stop operation, the rotation of the reel is stopped. Then, when the rotation of all reels is stopped and a symbol combination (display combination) related to winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. Examples of the privilege given to the player include the addition of a game value (medal and the like) and the operation of a replay (hereinafter, also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game value. And an operation of a bonus game in which the opportunity for giving a game value is increased.

また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技価値の付与に係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。   Further, in such a gaming machine, a function of notifying a stop operation information advantageous to the player so that the probability of formation of a specific combination (for example, a combination relating to the addition of a game value) is increased, that is, an assist time (hereinafter referred to as an assist time) , "AT"). Further, when a specific condition such as the display of a specific symbol combination is satisfied, a game state in which a winning probability of replay is higher than usual is activated, that is, a function of a replay time (hereinafter referred to as “RT”). Some have functions. Further, some of them have an assist replay time (hereinafter, referred to as “ART”) function in which the AT and the RT operate simultaneously.

従来、特許文献1に記載されているように、遊技メダル等の獲得性能について遊技者に有利となる停止操作の情報すなわちストップボタンの正解押し順や適押下位置等の獲得性能に差異が生じる当籤役を識別若しくは推測させる指示情報を液晶表示装置等において報知する指示機能を作動可能(指示情報を報知可能)にする有利区間或は有利状態と、そのような指示機能を作動不可(指示情報を報知不可)にする通常区間或は通常状態とを設け、通常区間から有利区間への移行に、獲得メダルの期待値に優劣をつける設定に依存しない設定差無しの役で、しかも、再遊技の抽籤態様が異なるリプレイタイムの種類によらず抽籤値が変化しない限定的な役の中から予め選定した、比較的当籤確率の低いチャンス役等の当籤難易度がある程度高いレア役等と称される特定役の当籤に紐づいた予め定めた固定の当籤確率で初当たりを勝ち取るべきとする要件を求める遊技機が知られている(段落0044〜0050等)。   Conventionally, as described in Patent Literature 1, there is a difference in the information of a stop operation that is advantageous to a player in the acquisition performance of a game medal or the like, that is, a difference in the acquisition performance such as a correct answer pressing order and an appropriate pressing position of a stop button. An advantageous section or an advantageous state in which an instruction function for notifying instruction information for identifying or estimating a role on a liquid crystal display device or the like is enabled (instruction information can be notified), and such an instruction function is disabled (instruction information is disabled). A normal section or a normal state in which notification is not allowed) is provided, and when the transition from the normal section to the advantageous section is performed, there is no setting difference that does not depend on the setting of giving an advantage to the expected value of the acquired medals. The winning difficulty, such as a chance role with a relatively low winning probability, selected in advance from a limited role in which the lottery value does not change irrespective of the type of replay time in which the lottery mode is different, is somewhat high in winning difficulty. Gaming machine to determine the requirements to be win per first fixed winning probability of a predetermined that tied to termed specific combination winning the A combination like are known (paragraphs 0044 to 0050, etc.).

また、通常区間から有利区間への移行に設定による優劣差を実質的に打ち出す手法として、有利区間への移行抽籤を不可とするボーナスゲームの期間(文献記載のものはRBB1作動中の期間)を低設定ほど長期になるようにし、低設定ほどボーナスゲームの終了後の通常区間から有利区間に移行させる移行抽籤を受け得るまでの期間を長くし、低設定ほど有利区間に移行し難く、逆に高設定ほど有利区間に移行し易くしている(段落0014〜0016等)。   In addition, as a method of substantially emphasizing the superiority or demerit due to the setting in the transition from the normal section to the advantageous section, a bonus game period in which the lottery transition to the advantageous section is disabled (the RBB1 operation period is described in the literature). The lower the setting, the longer the period, and the lower the setting, the longer the period until the transfer lottery for transition from the normal section to the advantageous section after the end of the bonus game can be obtained. The higher the setting, the easier the transition to the advantageous section (paragraphs 0014 to 0016 etc.).

特開2018−50862号公報JP, 2018-50862, A

しかし、以上の遊技機では、ボーナスゲーム期間中に有利区間への移行を不可にし、低設定ほどボーナスゲーム期間を長くすることにより、有利区間への初当たりに実質的に設定による優劣を付けることは可能であるとしても、ボーナスゲーム後に通常区間から有利区間に移行させるには、再び初当たり時と同じ要件下で、しかも、ボーナスゲーム後は再遊技確率の低い状態から、設定差無しで且つ限定的な予め選定したレア役の当籤を待つ必要があり、遊技が単調に陥りやすい。   However, in the above-mentioned gaming machines, it is impossible to shift to the advantageous section during the bonus game period, and the lower the setting, the longer the bonus game period, so that the first hit to the advantageous section can be substantially given the superiority by setting Even if it is possible, in order to shift from the normal section to the advantageous section after the bonus game, again under the same requirements as the initial hit, and after the bonus game, from the state of low replay probability, there is no setting difference and It is necessary to wait for a limited pre-selected rare combination winning, and the game is likely to fall into a monotonous game.

しかも、再遊技確率の低い状態から高い状態への移行を含むリプレイタイム状態の移行契機とする図柄の組合せは、基本的に、設定に依存しない設定差無しの役の当籤を前提に表示されるべきものであるため、低確リプレイタイムで有利区間への移行に期待するか、高確リプレイタイムで有利区間への移行に期待するかという点に関して設定差はつかず、高設定は低設定よりも有利なリプレイタイム状態下で指示機能を作動させるということにもならない。   In addition, the combination of symbols that triggers the transition of the replay time state including the transition from the state with a low replay probability to the state with a high replay probability is basically displayed on the assumption that a winning combination without a setting difference that does not depend on the setting is won. There is no difference in setting whether to expect a transition to an advantageous section with a low-probability replay time or a transition to an advantageous section with a high-probability replay time. This does not mean that the indicating function is operated under an advantageous replay time condition.

従って、以上の遊技機では、設定による優劣を効果的に打ち出すことは困難で、設定差による遊技にメリハリが付かず、遊技興趣が低下する恐れがある。   Therefore, it is difficult for the gaming machines described above to effectively determine the superiority or inferiority of the settings, and there is a fear that the game due to the difference in the settings is not sharpened and the interest in the games is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、設定差による遊技の優劣にメリハリをつけることができ、遊技興趣を高め得る遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can enhance the game quality due to the difference in setting and enhance the gaming interest.

上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段と、
総投入遊技媒体数に対する総獲得遊技媒体数の比率である出玉率を高低複数段階に定める設定を変更可能とする設定変更手段と、を備え、
再遊技の抽籤態様が異なる状態に、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に高くした高期待リプレイタイム(例えば、RTH(RT2)等)と、この高期待リプレイタイムから移行可能とし、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に低くした低期待リプレイタイム(例えば、RTL(RT1)等)とを含み、
前記内部当籤役に、当籤から作動終了までに定める特定移行契機に基づいて前記高期待リプレイタイムに移行可能とする所定のボーナス役(例えば、MBa等)を含み、
前記ボーナス役の当籤確率を、前記設定が高いものは低いものよりも高くしている、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
An advantageous state control unit that can generate an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) that enables the operation of an instruction function that notifies information on a stop operation of the player;
Setting change means for changing the setting of the payout ratio, which is a ratio of the total number of game media to the total number of game media to be input, to a plurality of high and low levels,
A high expected replay time (for example, RTH (RT2) or the like) with a relatively high expected value for increasing the chance of a game in which the instruction function is activated in a state where the lottery mode of the re-game is different, and the high expected replay time A low expected replay time (for example, RTL (RT1) or the like) in which an expected value that increases the chance of a game in which the instruction function is activated is relatively low.
The internal winning combination includes a predetermined bonus combination (for example, MBa or the like) that enables the transition to the high expected replay time based on a specific transition trigger determined from the winning to the end of operation.
The winning probability of the bonus combination, the higher the setting is higher than the lower one,
A gaming machine characterized by that:

これにより、ボーナス役の当籤確率が高い高設定のものは、低設定のものに比べて、特定移行契機に基づいて高期待リプレイタイムに移行し易くなり、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値が高くなる。このため、ボーナス役の設定差による当籤確率の変動幅を越え、設定差による有利不利の幅を大きくでき、設定差による遊技の優劣にメリハリをつけることができる。   This makes it easier for a player with a higher winning probability of a bonus combination to shift to a higher expected replay time based on a specific transition trigger than in a player with a lower setting, thereby increasing the chance of a game in which an instruction function is activated. The expected value increases. For this reason, the fluctuation range of the winning probability due to the setting difference of the bonus combination can be exceeded, the width of the advantage and disadvantage due to the setting difference can be increased, and the superiority of the game due to the setting difference can be sharpened.

以上の遊技機において、
前記ボーナス役の当籤から作動終了までの間に、前記設定の値を参照しない共通の処理(例えば、特定小役の当籤時又は非当籤時にする全設定共通の当籤確率に従う2段階抽籤処理等)により、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことを可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
A common process that does not refer to the value of the setting between the winning of the bonus combination and the end of the operation (for example, a two-stage lottery process according to a winning probability common to all settings when a specific small combination is won or non-winning). Thus, it is possible to increase the number of game opportunities for operating the instruction function.

これにより、ボーナス役に当籤し易い高設定ほど、当籤から作動終了までの間に、設定の値を参照しない共通の処理により、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす可能性が高くなる。このため、ボーナス役の設定差による当籤確率の変動幅を越え、設定差による有利不利の幅をさらに大きくでき、設定差による遊技の優劣に一層メリハリをつけることができる。   As a result, the higher the setting that makes it easier to win the bonus combination, the more likely it is to increase the chances of a game in which the instruction function is activated by a common process that does not refer to the value of the setting between the winning and the end of the operation. For this reason, the fluctuation range of the winning probability due to the setting difference of the bonus combination can be exceeded, the width of the advantage and disadvantage due to the setting difference can be further increased, and the superiority of the game due to the setting difference can be further sharpened.

以上の各遊技機において、
前記ボーナス役は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置により構成し、
第二種特別役物の作動中は、遊技媒体の獲得に係る小役を全て当籤状態とするが、第二種特別役物の非作動中の遊技と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役(例えば、「F_スイカ1」、「F_弱レア役A」、「F_弱レア役B」、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」等)の当籤に基づいて前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことを可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In each of the above gaming machines,
The bonus combination is configured by a continuous actuation device for the second class special combination,
During the operation of the second type special role, all the small wins related to the acquisition of the game medium are in a winning state, but as a result of performing the same internal lottery as in the non-operational game of the second type special role, the winning is achieved. Based on the win of the specified small role (for example, “F_watermelon 1”, “F_low rare role A”, “F_low rare role B”, “F_chance eye A1” to “F_chance eye B4”) A gaming machine which can increase the number of game opportunities for operating the instruction function.

これにより、ボーナス役の作動中に適切に指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことができ、遊技の公正さも担保できる。   As a result, it is possible to increase the chances of a game in which the instruction function is appropriately operated during the operation of the bonus combination, and to ensure fairness of the game.

本発明によれば、設定差による遊技の優劣にメリハリをつけることができ、遊技興趣を高め得る遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of giving a sharpness to the superiority or inferiority of a game due to a setting difference and enhancing amusement in a game.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining a functional flow of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備えるセレクタの構造を示す図である。It is a figure showing the structure of the selector with which the game machine of one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition provided in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an internal configuration of a main control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an internal configuration of a microprocessor according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of a sub control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。FIG. 3 is a configuration diagram of various registers included in a main CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a memory map of a main control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のセキュリティモードを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a security mode of a main control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure showing transition flow of a game state between a bonus state and a non-bonus state of a pachislot in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の非有利区間、通常有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure showing transition flow of a game state in a non-advantage section, a normal advantage section, and an advantage section of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of an internal winning combination, a stop operation order (bat order), a display combination, etc. in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of an internal winning combination, a stop operation order (bat order), a display combination, etc. in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a hit request flag storage area and a winning operation flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a carryover combination storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a game state flag storage field in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure showing composition of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order storage area according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a symbol code storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of an internal winning combination, a lottery number, and a winning combination number in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of an internal winning combination, a lottery number, and a winning combination number in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における非有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of the game in the non-advantage section in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of the game in the usual advantageous section in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of the game in the line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態で参照される各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of various tables referred to in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of the game in the right acquisition lottery state and the right acquisition state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining a flow of a game in ending 1 state and ending 2 state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the ending effect performed in the ending 1 state and the ending 2 state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of each game state, an internal winning combination, and navigation data in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example at the time of power-on (reset interrupt) performed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a setting change confirmation process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a setting change command generation and storage process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of communication data storage processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a communication data pointer update process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of processing at the time of power interruption (external) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a checksum generation process (non-defined) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sum check process (non-specification) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sum check process (non-specification) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main process (main operation | movement process) performed by the main control circuit of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal insertion processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an error process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における乱数値取得処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a random value acquisition process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of compressed data storage processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a pull-in priority storing process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code acquisition processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an AND operation process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a winning search processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of illegal hit check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning check and medal payout processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal payout number check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of an RT check process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of an interruption processing performed by a main control circuit of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of communication data transmission processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるWDT設定処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a WDT setting process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of 7 segment LED drive processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of 7-segment display data generation processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a timer update process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example at the time of power-on of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of the operation | movement at the time of medal insertion of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of production (the 1) of the bonus combination winning information production effect of the game machine in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of production (the 1) of the bonus combination winning information production effect of the game machine in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining an example (2) of an effect of a bonus combination winning notification effect of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining an example (2) of an effect of a bonus combination winning notification effect of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of production (the 3) of the bonus combination winning information production effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 1) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 1) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 2) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その3)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 3) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その4)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 4) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その5)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 5) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 6) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 6) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の有利区間のリミッタの別例を示す図である。It is a figure showing another example of a limiter of an advantageous section of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの制御方法を示す図である。It is a figure showing a control method of the number limiter of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの調整打法を示す図である。It is a figure showing an adjustment hit method of the number limiter of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の[有利区間中の引き戻しを成立役+ポイント管理にする]変形例のメインCPUの構成図である。It is a block diagram of the main CPU of the modified example of the present invention in which [pull-back during an advantageous section is set as a winning combination + point management]. 本発明の[設定差有りBBと設定差無しMBを利用した上乗せ抽籤システム]変形例のボーナス役の説明図である。It is explanatory drawing of the bonus combination of the "additional lottery system using BB with setting difference and MB without setting difference" of this invention. 本発明の[通常時のRT状態によって有利区間の当籤率と恩恵を切り替える]変形例の遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the game state of the modification of [switching the winning rate and the benefit of the advantageous section according to the RT state in the normal state] of the present invention. 本発明の[図柄組合せの管理手法によるデータ削減]変形例の遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the game state of the modification of [the data reduction by the management method of the symbol combination] of the present invention. 本発明の[図柄引き込みに関する新たな概念を取り入れた優先順位付け]変形例の範囲優先に従う停止制御の説明図である。It is explanatory drawing of the stop control according to the range priority of the modification [prioritization which took in the new concept regarding the symbol pull-in] of the present invention. 本発明の[RT転落ナビ]変形例の遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the game state of the [RT falling navigation] modification of the present invention. 本発明の[ART準備中を無くすためのシステム]変形例の遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the game state of the [system for eliminating ART preparations] of the present invention. 本発明の[非有利区間中のART当籤確率変動]変形例の遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the game state of the modification of [ART winning probability variation during non-advantaged section] of the present invention. 本発明の[RT移行に設定差のある有利区間搭載機]変形例の遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the game state of the [advantageous-section mounted machine with a setting difference in RT shift] modification of the present invention. 本発明の[有利区間中のシフトタイプボーナスにおける上乗せ抽籤]変形例のJACフラグ間ゲーム数に応じた上乗せ抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the addition lottery table according to the number of games between JAC flags of the modification of the [additional lottery in the shift type bonus during the advantageous section] of the present invention.

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot having a bonus operation function, an AT function, and an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, a functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. In addition, as a game medium, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals. Further, the game medium may be referred to as “game value” or “game value”.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into a pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (winning determination line) described later is determined in advance. In addition, the types of symbol combinations include those related to “winning”, in which a bonus such as payout of medals, activation of replays (replay), activation of bonuses, and the like are given to the player, and other so-called “losing”. Such is provided. In the following, the combination relating to the payout of medals is referred to as “small combination”, and the combination relating to the operation of the replay (replay) is referred to as “replay combination”. In addition, a hand related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a “bonus hand”. Further, a combination that can be internally won (that is, a combination of symbols that are permitted to be established) may be simply referred to as a “combination”, and the internal combination may be “winning combination”, “predetermined result”, or It may be referred to as a “derivation allowable condition”. Further, the internal lottery means may be referred to as “combination determination means”, “winning combination determination means”, “predetermination means”, or “derivation allowable condition determination means”.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。   When the start lever is operated, the rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as a start lever, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. . Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped one such as a stop button, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation. .

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the relevant reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of the symbols to the active line within a specified time of 190 msec (for four symbols of the symbol). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Further, the reel stop control means stops the rotation of the reels using the specified time so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the activated line. The symbol displayed when the rotation of the reel has stopped may be referred to as “stop display” or “display result”. In addition, displaying a symbol on the activated line when the rotation of the reels is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。   In addition, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the rotation of the reels, even when the player has not performed a stop operation. Stop control may be performed. In this case, the reels are stopped without the player's stop operation. Therefore, even if any internal winning combination is determined, any combination of symbols related to winning is valid. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When the rotations of the plurality of reels are all stopped in this way, the winning determination means determines that the combination of the symbols displayed along the activated line is the one related to the winning (or another predetermined one). It is determined whether or not there is. That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or another predetermined combination of symbols) has been established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, the displayed combination of symbols is the one related to winning (or another predetermined one) by the winning determination means (that is, the combination of winning related symbols (or other predetermined combination of symbols). ) Is established), a bonus such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed in response thereto. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。   The winning determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line simply corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. It may be determined whether the combination corresponds to a combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not the combination of the symbols related to the winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so that it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter, it is possible to determine whether or not the combination of the symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so that security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the flow of the above-described game operation, various effects are displayed by using a display device or the like to display an image, output light from various lamps, output sound from a speaker, or a combination thereof. Is performed.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。   Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later. When the main control circuit, which will be described later, determines the content of the effect, the effect content determining means may be one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit, which will be described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means interlocks with the respective effects such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when a win is determined. Execute As described above, in the pachislot, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) is provided. Is provided to the player, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of a pachislot according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。   As shown in FIG. 2, the pachislot 1 includes an exterior body (game machine main body) 2. The exterior body 2 includes a cabinet (housing) 2a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door (front door) 2b that is attached to open and close the opening of the cabinet 2a.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means, display columns) are provided side by side in a row. Hereinafter, each of the reels 3L, 3C, 3R (main reel) is also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R includes a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on a peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality (for example, 20) of symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction (the rotation direction of the reel). The reels 3L, 3C, 3R may be expressed as "symbol display means", "variable display means", or "variable display". In addition, these components may include a symbol display area 4 described later. The “symbol” may be any information that can be visually identified by the player, and in that sense, may be expressed as “identification information”.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a waist panel 12, and a pedestal 13. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachislot 1. Note that the cabinet 2a can be simply referred to as a "box", and the front door 2b can be simply referred to as a "door" or a "front door". Further, since the cabinet 2a functions as a frame that supports or fixes the front door 2b, it may be referred to as a "support", a "support frame", or a "fixed frame". Further, the front door 2b may be configured by a plurality of door members. For example, it may be constituted by an upper door member attached above the opening of the cabinet 2a and a lower door member attached below the opening of the cabinet 2a, or viewed from the front side of the gaming machine. , An inner door member attached to the opening side of the cabinet 2a and an outer door member attached to the front side of the gaming machine.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。   The front panel 10 is provided on the upper part of the door body 9. The front panel 10 is formed of a frame-shaped member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by a display device cover 30, and the display device cover 30 is disposed so as to face a display device 11 described later disposed inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。   The display device cover 30 is formed of a black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize the video (image) displayed by the display device 11 described later via the display device cover 30. Further, in the present embodiment, the display device cover 30 is formed of a translucent black synthetic resin, thereby suppressing the entrance of external light into the cabinet 2a, and displaying the image (image) displayed by the display device 11. Is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   A lamp group 21 is provided on the front panel 10. The lamp group 21 includes, for example, lamps 21a and 21b provided above the front panel 10 when viewed from the player side. Each lamp constituting the lamp group 21 is constituted by an LED (Light Emitting Diode) or the like (refer to an LED group 85 in FIG. 6 described later), and turns on and off light in a pattern corresponding to the effect contents.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。   The waist panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9. The waist panel 12 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (an LED included in an LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。   The pedestal 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12. The pedestal section 13 includes a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player (medal slot 14, MAX bet button 15a, 1 bet button 15b, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a settlement button (not shown), and the like.

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area that overlaps with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front, and is arranged at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C, and 3R. A predetermined area in 3L, 3C, 3R is made visible. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display area 4 can be visually recognized. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。   When the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 is provided with three consecutively arranged symbols among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel. Two symbols are displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is provided in each of the upper, middle, and lower regions for each reel in the frame of the reel display window 4 (three symbols in total). ) Is displayed (in the frame of the reel display window 4, symbols are displayed in a form of 3 rows × 3 columns).

そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。   In the present embodiment, a line (center line) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R, and the left reel 3L in the frame of the reel display window 4. A line (top line) connecting the upper region, the upper region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R, and the lower region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the lower region of the right reel 3R. (Bottom line) is defined (defined) as an effective line for determining whether or not a winning has been achieved. The activated line may be referred to as a "winning line" or a "determination line".

なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。   In the present embodiment, a line (cross-up line) connecting other lines, for example, a lower region of the left reel 3L, a middle region of the middle reel 3C, and an upper region of the right reel 3R, and a line of the left reel 3L. A line (cross-down line) connecting the upper region, the middle region of the middle reel 3C, and the lower region of the right reel 3R may be further defined as an effective line. Further, in the present embodiment, the effective lines are the three lines described above (or may be five lines as described herein), but the number of the lines can be appropriately increased or decreased. For example, only one center line may be used as an active line, or only two lines, a top line and a bottom line, may be used as an active line. When defining an effective line, it is also possible to define, as an effective line, a line in which the symbols are not arranged in a straight line instead of or in addition to the above-mentioned lines in which the symbols are arranged in a straight line. That is, if the line passes through (a region of) any one of the symbols for each row (the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R), one or a plurality of lines formed by connecting straight lines or broken lines are displayed. It can be set as an active line.

例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。   For example, a line (an irregular line) connecting the middle region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R may be defined as an effective line. That is, in the present embodiment, since the symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns within the frame of the reel display window 4, it is possible to define 27 types of valid lines. , At least one of the lines may be defined as an active line.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。   The reel display window 4 is formed by an opening of a frame member 31 provided on the base 13. A substantially horizontal pedestal region is provided below the frame member 31 defining the reel display window 4. When viewed from the player's side, a medal slot 14 is provided on the right side of the pedestal area, and a MAX bet button 15a and a 1-bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。   The medal insertion slot 14 is provided for receiving a medal dropped by the player into the pachislot 1 from outside. The medals received from the medal slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, three) set as an upper limit, and the medals exceeding the predetermined number are deposited in the pachislot 1. (So-called credit function (game medium storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15a and the 1-bet button 15b are provided for determining the number of medals stored in the cabinet 2a to be used in one game. Note that a bet button LED (not shown) that lights when a medal can be inserted is provided inside the MAX bet button 15a. The settlement button is provided for pulling out (discharging) medals stored in the pachislot 1 to the outside.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。   When the player presses the MAX bet button 15a, medals corresponding to the number of bets (3) per unit game are inserted, and the activated line is activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1-bet button 15b is pressed once. When the one bet button 15b is operated three times, medals corresponding to the number of bets (three) per unit game are inserted, and the activated line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。   Hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1-bet button 15b, and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 14 (the operation of inserting medals for performing a game) are all referred to as “insertion operations”.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。   The start lever 16 is provided for starting rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are also referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。   An information display 6 is provided substantially at the center of the pedestal area in a substantially horizontal plane below the reel display window 4. The information display 6 is covered with a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。   The information display 6 has a two-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information of the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as “payout number”) to the player. (Hereinafter referred to as "7-segment LED") and information such as the number of medals deposited in the pachislot 1 (hereinafter referred to as "credit number") for digitally displaying (notifying) to the player. A 2-digit 7-segment LED is provided. In the present embodiment, the two-digit seven-segment LED for displaying the number of payout medals is a two-digit seven-segment LED for digitally displaying (notifying) information of error occurrence and error type to the player. Is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of medals to be paid is switched from the display mode of the number of medals to the display mode of the information of the error type.

また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。   Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying information of a stop operation necessary for displaying a symbol combination corresponding to the combination determined as the internal winning combination along the activated line. ing. The instruction monitor (instruction display) is composed of, for example, a 2-digit 7-segment LED. Then, the instruction monitor informs the player of necessary stop operation information by turning on, blinking or extinguishing the two-digit seven-segment LED in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified. I do.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。   Here, the mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified is, for example, a case where the push order “1st (the first stop operation is performed on the left reel 3L)” is notified. When the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor and the pressing order "2nd (the first stop operation is performed on the middle reel 3C)" is notified, the numerical value "2" is displayed on the instruction monitor and the pressing order is displayed. In the case of notifying "3rd (performing the first stop operation to the right reel 3R)", this means a mode such as displaying a numerical value "3" on the instruction monitor. The notification mode of the information of the stop operation on the instruction monitor (navigation data determined on the main side described later) will be described later in detail with reference to FIG.

また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。   In addition, the information display 6 notifies the player of an advantageous section (including a “normal advantageous section” and a “benefit section” described later; see FIG. 14 described later) that is advantageous to the player (not shown). Is provided. The status indicator is composed of, for example, a 7-segment LED. The state indicator is lit in principle at a predetermined timing during the game determined to shift to the advantageous section (for example, any timing from the start of the game to the end of the game), and the advantageous section continues. While it is, the lighting is continued. Then, when the advantageous section ends, the lighting is ended and the light is turned off. Thus, the start of the advantageous section which is advantageous to the player, the fact that the advantageous section is in progress, and the end of the advantageous section are notified to all the players, so that the fairness of the game is ensured. .

情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。   The information display 6 is electrically connected to a main control board 71 via a door relay terminal plate 68 and a game operation display board 81, as shown in FIG. It is controlled by a main control circuit 90 described later in the control board 71. The above-described control method for the various 7-segment LEDs is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。   In the pachislo 1 of the present embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, a configuration for notifying the information of the stop operation using other means controlled by the sub control board 72 is provided. Specifically, the information of the stop operation is notified by a display device 11 described later, which is configured by a projector mechanism 211 described later and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 6 described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。   When such a configuration is applied, the mode of notification on the instruction monitor and the mode of notification on other units controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. In other words, the instruction monitor only needs to notify in a form that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, the numerical value “1” in the instruction monitor). Is displayed, there is a possibility that the content of the notification may not be specified depending on the player, and it is not a direct notification.) On the other hand, in the notification on the sub side (sub control board side) by other means such as the display device 11 described later, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when the push order “1st” is notified, the instruction monitor displays a numerical value “1” that uniquely corresponds to the notified push order, but other means (for example, the display device 11 or the like) use the left reel 3L. May be directly notified of instruction information for causing the first stop operation to be performed.

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。   In the pachislot 1 having such a configuration, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. In addition, whether or not such stop operation information is notified can be controlled according to the game state. For example, the information of the stop operation is not notified in the game state (normal state) in the later-described normal section, and the information of the stop operation can be notified in each game state in the later-described normal advantageous section and the advantageous section. it can.

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。   Further, a sub display device 18 is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the player side. As shown in FIG. 2, the sub-display device 18 is provided so as to stand substantially vertically from a pedestal region of a substantially horizontal plane of the pedestal portion 13 on the front surface of the door body 9. The sub-display device 18 includes a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。   A touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub display device 18 (see FIG. 6 described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operation principle such as a capacitance method, and when receiving an operation of a player, outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachislo 1 of the present embodiment has a function of enabling the display of the sub-display device 18 to be switched according to a player operation (touch input information output from the touch sensor 19) received via the touch sensor 19. Having. Note that the sub-display device 18 is controlled by a later-described sub-control board 72 (see FIG. 6 described later) based on touch input information output from the touch sensor 19.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。   In the lower part of the door body 9, a medal payout port 24, a medal tray 25, two speaker holes 20L, 20R and the like are provided. The medal payout exit 24 guides medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout exit 24. From the two speaker holes 20L and 20R, sound such as sound effects or music corresponding to the effect contents is output.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3〜図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the cabinet 2a, FIG. 4 is a diagram showing the internal structure of the back side of the front door 2b, and FIG. FIG. 3 is a diagram showing a structure of a selector 66.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。   As shown in FIG. 3, the cabinet 2a has a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a back plate 27e. Then, the display device 11 is disposed in an upper part in the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。   The display device 11 includes a projector mechanism 211 and a box-shaped projection member 212a onto which the image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and performs image display by projection mapping. Specifically, the display device 11 generates image light based on the position (projection distance, angle, and the like) and shape of the projection target member 212a that is a three-dimensional object, and the video light is generated by the projector It is projected on the surface of 212a. By providing such an effect function, an advanced and powerful effect can be performed. Although not shown in FIG. 3, another projected member having a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projected member 212a, and one of the projected members is provided depending on a game state. Is used as a screen on which image light is projected. Therefore, a function (not shown) for switching the projection target member according to the game state is provided in the cabinet 2a. Note that the display device 11 may use other various display devices (for example, a liquid crystal display device) as long as the device can display an image for the player.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。   A medal payout device (hereinafter, referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are provided in a lower portion of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the center of the bottom plate 27b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button is pressed to execute the settlement of medals. Then, the medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout exit 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 has a power switch 53a and a power supply board 53b (power supply means) (see FIG. 6 described later). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts power of an AC voltage of 100 V supplied from a sub power supply device (not shown) into power of a DC voltage required in each unit, and supplies the converted power to each unit.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。   A sub-control board case 57 that accommodates a sub-control board 72 (see FIG. 6 described later) is provided above the power supply device 53 in the cabinet 2a. On the sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57, a sub-control circuit 200 (to be described later, see FIG. 9) is mounted. The sub-control circuit 200 is a circuit that controls execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。   A sub relay board 61 is provided above the sub control board case 57 in the cabinet 2a. The sub relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting a sub control board 72 and a main control board 71 described later is mounted. The sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 to a board disposed around the sub-control board 72 and various devices (units) is mounted.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。   Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is provided in the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 6 described later), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75 (see FIG. 6 described later), and a medal payout count switch (not shown). Is a relay board on which wiring for connecting is mounted.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。   As shown in FIG. 4, a middle door 41 is provided at a central portion on the back side of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 2) is attached to be openable and closable from the back side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C and 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and main control is provided on the opposite side of the middle door 41 to the reel display window 4 side. A main control board case 55 accommodating a board 71 (see FIG. 6 described later) is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 90 described later (see FIGS. 7 and 8 described later). The main control circuit 90 (main control means) is a circuit for controlling a main flow of the game in the pachislo 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of presence or absence of a prize. . Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 also controls, for example, processing relating to determination regarding AT or ART, processing for displaying navigation information on an instruction monitor, and processing for transmitting various test signals. The specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。   Speakers 65L and 65R are provided below the middle door 41 on the back side of the front door 2b. The speakers 65L, 65R are arranged at positions facing the speaker holes 20L, 20R (see FIG. 2), respectively.

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are provided above the speaker 65L. The selector 66 is a device that detects medals inserted into the medal insertion slot 14 and also determines whether or not the inserted medals are proper medals. In this case, the medal is guided to the hopper device 51 and driven so as to be accommodated in the hopper device 51. If it is determined that the medal is not an appropriate medal, the medal is moved to the medal payout exit 24 side. Is driven to be discharged from the medal payout exit 24. That is, the selector 66 is also a device that distributes medals inserted into the medal insertion slot 14 to the hopper device 51 side or the medal payout port 24 side.

図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。   As shown in FIG. 5, the selector 66 includes a base 803 on which a medal rail (medal passage) 802 through which medals pass is formed, and a select plate for guiding inserted medals to the hopper device 51 or the medal payout exit 24 side. 804, a medal pusher 805 that pushes the inserted medal toward the medal payout slot 24 when the inserted medal is not a proper medal, and an upstream medal sensor (first sensor) that detects the inserted medal on the upstream side of the medal rail 802. (Medal sensor) 806 and a downstream medal sensor (second medal sensor) 807 for detecting inserted medals on the downstream side of the medal rail 802.

また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。   Although not shown in FIG. 5, when the medals are guided to the hopper device 51 by the select plate 804, the selector 66 has a medal guide (which forms a medal guide from the selector 66 to the hopper device 51). (Not shown) and a cancel chute (not shown) that forms a medal flow path from the selector 66 to the medal payout port 24 when the medal is placed on the medal payout port 24 side by the select plate 804. Installed.

セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。   The select plate 804 is driven by a solenoid (not shown) of the selector 66. The select plate 804 moves to a guide position for guiding the passing medals to the hopper device 51 when the solenoid is driven, but does not guide the passing medals to the hopper device 51 when the solenoid is not driven. It moves to the discharge position (that is, it guides to the medal payout exit 24 side). Specifically, when the solenoid is driven, the select plate 804 moves rearward of the pachislot 1 to guide the medal above, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 is It moves forward and does not guide above the medals. The method of guiding medals by the select plate 804 is not limited to this. For example, a mechanism capable of moving the pachislot 1 in the vertical direction enables movement of the guide position and the discharge position. You may. That is, the select plate 804 is moved by the solenoid or another driving source on the medal rail 802 so that the passing medal does not prevent the passing medal from moving to the hopper device 51 side, and the passing medal moves to the hopper device 51 side. Any mechanism can be employed as long as the mechanism is capable of displacing with the discharge position guided to the medal payout exit 24 side by preventing the movement.

メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。   For example, when the select plate 804 is moved to the guide position, the medal pusher 805 operates so as not to protrude rearward of the pachislot 1, and the select plate 804 is not moved to the guide position (discharge position). When the pachislot 1 is moved to the rear side, the pachislot 1 is operated to protrude rearward. That is, when the medal pusher 805 is at a position where it does not protrude rearward of the pachislot 1, the medal pusher 805 becomes a guide position for guiding the passing medals to the hopper device 51 side, and when it is at a position where it protrudes rearward of the pachislot 1, This is a discharge position where the passing medals are not guided to the hopper device 51 side (that is, guided to the medal payout exit 24 side).

上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。   The upstream medal sensor 806 and the downstream medal sensor 807 constitute a game medium detecting unit that detects that a medal has passed. Each medal sensor is composed of, for example, a reflective sensor composed of a pair or a plurality of pairs of light-emitting elements and light-receiving elements, irradiates light to the medal from the light-emitting element, and reflects reflected light reflected from the medal. The passing of the medal is detected by the light receiving element receiving the light. Note that the configuration of the sensor can be appropriately changed, and for example, a transmission type sensor or the like can be adopted. Alternatively, the medal passage may be detected only by the downstream medal sensor 807 without providing the upstream medal sensor 806. Specific control based on the detection results of the medal sensors (medal sensor input state) will be described later.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。   The door opening / closing monitoring switch 67 is disposed diagonally below and to the left of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot 1.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。   Although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is provided below the reel display window 4 in an area opened and closed by the middle door 41 with the front door 2 b on the back surface. 6). The door relay terminal plate 68 includes a main control board 71 in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub relay board 61, a selector 66, a game operation display board 81, a first interface board 301 for a testing machine, This is a relay board on which wiring for connecting to each of the tester second interface boards 302 is mounted. The various buttons and switches include, for example, a MAX bet button 15a, a bet button 15b, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 described later, a start switch 79, and the like.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot>
Next, a control system included in the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a circuit block diagram showing a configuration of a control system of the pachislo 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The pachislot 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b. Further, the pachislot 1 has a reel relay terminal plate 74, a setting key type switch 54 (setting switch), and a cabinet side relay board 44 connected to the main control board 71. Further, the pachislot 1 includes an external centralized terminal plate 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53 connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. Since the configuration of the hopper device 51 has been described above, the description thereof is omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each of the reels 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。   The setting key type switch 54 is provided on the main control board case 55. The setting key type switch 54 is used when changing the set value of the pachislot 1 (setting 1 to setting 6) or when confirming the setting of the pachislot 1. The set value indicates the degree of the player's advantage regarding the game. Usually, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1), the lower the degree of the player's advantage is. That is, the higher the set value (for example, the closer to the setting 6), the higher the degree of advantage of the player. In the present embodiment, the higher the set value, the higher the probability of winning the bonus combination described later, so that the degree of advantage of the player can be changed. It is also possible to change the degree of advantage of the player by increasing the winning probability of the lottery.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。   The cabinet-side relay board 44 is a relay board on which wiring for connecting the main control board 71, the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. It is. The external concentrated terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot 1. The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the setting of the pachislot 1.

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。   The power supply device 53 has a power supply board 53b and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed to supply necessary power to the pachislot 1. The power supply board 53b is connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44 and also to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The pachislot 1 has a door relay terminal plate 68, and a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, a sub relay board 61, a first interface board 301 for a testing machine, and a second interface board 302 for a testing machine. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof is omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 (insertion operation detecting means) detects that the MAX bet button 15a or the 1-bet button 15b has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel, and a circuit for displaying the main reel that can be stopped by an LED or the like. Further, a stop switch (not shown) is provided on the stop switch substrate 80. The stop switch detects that each of the stop buttons 17L, 17C, 17R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82. The LEDs 82 are, for example, three LEDs for displaying the number of inserted medals (hereinafter, referred to as “first LEDs” to “1st LED” to “1”) that are lit in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter, referred to as “inserted number”). An LED for lighting a mark indicating that medals can be inserted, a mark indicating a game start, a mark for performing a re-game, and the like based on a signal input from the game operation display board 81) And so on. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED is turned on, and when two medals are inserted, the first and second LEDs are turned on, and three medals (game When the (startable number) is inserted, the first to third LEDs are turned on. Since the information display 6 has been described above, the description thereof is omitted here.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。   Both the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are relay boards used for outputting various signals related to the game to the testing machine in the pachislot 1 verification test (test shooting test) ( These relay boards are not mounted on the pachislot 1 as a release product for sale. Therefore, the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for test machine and the test machine. Various electronic components necessary for connection to the second interface board 302 are not mounted.) For example, a test signal for controlling main operations related to the game (for example, internal lottery, reel stop control, and the like) is output through the first interface board 301 for a testing machine, and is determined by the main control board 71, for example. The test signal related to the pushed order navigation is output via the tester second interface board 302.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the sub relay board 61. The pachislot 1 has a speaker group 84, an LED group 85, a 24h door opening / closing monitoring unit 63, a touch sensor 19, and a display unit 212, which are connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. Since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof is omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。   The speaker group 84 includes the speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes a lamp group 21 provided on the front panel 10 and a light source that emits light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores history information of opening / closing of the middle door 41. In addition, when the middle door 41 is opened, the 24h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for performing an error display on the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200). The display unit 212 is configured to include, for example, a projection target member 212a included in the display device 11, and another projection target member having a curved display surface provided on the back side of the projection target member 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   Further, the pachislot 1 has a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing various control programs executed by the sub CPU 201, and images (videos), sound (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data for effects. . The liquid crystal relay board 87 is a board that relays connection wiring between the sub control board 72, the projector mechanism 211 constituting the display device 11, and the sub display device 18. Since the projector mechanism 211 and the sub display device 18 have been described above, the description thereof is omitted here.

<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 90 of the pachislo 1.

主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。   The main control circuit 90 functions as a game control unit for controlling the game operation, and includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power supply management circuit 93, a switching regulator 94 (power supply means), and a duty ratio monitor ( (Not shown).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。   The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for gaming machines. Note that the microprocessor 91 of the present embodiment is provided with various instruction codes (hereinafter, referred to as "instruction codes exclusively for the main CPU 101") specific to the microprocessor 91, which can be defined on a program. In the present embodiment, by using the instruction code dedicated to the main CPU 101, the processing efficiency and the program capacity are reduced. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 8 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by the main control circuit described later. I do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。   The clock pulse generating circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91. The microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。   The power supply management circuit 93 manages the fluctuation of the power supply voltage of DC 12V supplied from the power supply board 53b (see FIG. 6). Then, the power management circuit 93 outputs a reset signal to the “XSRST” terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the starting voltage value (10 V) from 0 V). When a power failure occurs (when the power supply voltage falls below the power failure voltage value (10.5 V) from 12 V), a power failure detection signal is output to the “XINT” terminal of the microprocessor 91. That is, the power management circuit 93 outputs a reset signal (start signal) to the microprocessor 91 when the power is turned on, and outputs a power cut detection signal (power cut signal) to the microprocessor 91 when a power cut occurs. (Power failure means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。   The switching regulator 94 is a DC / DC conversion circuit, generates a DC driving voltage (power supply voltage of 5 V DC) of the microprocessor 91, and outputs the generated DC driving voltage to a “VCC” terminal of the microprocessor 91.

役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。   The combination ratio monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit, 7-segment LED, and a calculation circuit 107 described later calculates a predetermined ratio with respect to a total result regarding the game information collected by the main CPU 101 described later. The result of the ratio calculation is displayed as ratio information. In the present embodiment, a plurality of types of ratio calculations are performed, and the combination ratio monitor sequentially displays a plurality of types of ratio information based on the result.

なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。   In the upper two digits of the combination ratio monitor, "abbreviation" which is type information indicating the type of the ratio information is displayed, and in the lower two digits, "ratio" which is ratio information corresponding to the type information is displayed. It is displayed. For example, when "7" is displayed in the first digit (the abbreviation tenth place) and "U" is displayed in the second digit (the abbreviation ones place) of the winning ratio monitor (that is, the abbreviation "7U") Is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor display, as the ratio information, the ART function operated during a predetermined total number of games (175000 times) (ie, a stop operation advantageous to the player). Is displayed (the advantageous section ratio) of the number of games in the advantageous section in which the above procedure was notified. Specifically, when the effective section ratio is 10%, “1” is displayed in the third digit (the tenth digit of the ratio), and “0” is displayed in the fourth digit (the tenth digit of the ratio). Is displayed. Note that the advantageous section ratio may indicate a ratio of the number of games in which the AT function and the ART function are activated.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。   Further, for example, when “6” is displayed in the first digit (digit of the abbreviation 10) and “Y” is displayed in the second digit (digit of the abbreviation 1) (ie, the abbreviation “ 6Y "), the lower two digits of the combination ratio monitor display ratio information as the ratio information, which is the percentage of the number of paid-out game media paid out during the specified total number of games (6000 times). An actuating device (BB in the present embodiment. In addition, when an accessory continuous actuating device (MB) for continuously operating the second-class special accessory (CB) is included, it is included. The same applies hereinafter). The ratio of the number of paid-out game media paid out (medium-time linked ratio) is displayed. Specifically, when the middle-hour continuous role ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (the tenth digit of the ratio), and “9” is displayed in the fourth digit (the tenth digit of the ratio). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。   Further, for example, when “7” is displayed at the first digit (digit of the abbreviation 10) and “Y” is displayed at the second digit (digit of the abbreviation 1) of the position ratio monitor (that is, the abbreviation “ 7Y ”is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor include, as ratio information, all combinations of the total number of combinations of game media paid out within a specific total number of games (6000). (In the present embodiment, BB. In addition, when the above-mentioned MB and the above-mentioned first-class special role (RB) are independently mounted, the above-mentioned second-class special role (CB) alone is used. The ratio of the number of game media paid out by operating the common media (SB), including all of the common media (SB) when installed, and the same applies hereinafter) (medium-time media ratio) ) Is displayed. Specifically, when the medium-hour role ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (the place of the ratio 10), and “9” is displayed in the fourth digit (the place of the ratio 1). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。   Further, for example, when “6” is displayed at the first digit (digit of the abbreviation 10) and “A” is displayed at the second digit (digit of the abbreviation 1) of the position ratio monitor (that is, the abbreviation “ 6A "is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor display ratio information as ratio information, which is a percentage of the number of consecutive pieces of the game medium paid out in the number of game media paid out during a predetermined total number of games (175000 times). The ratio of the number of paid out game media (the total linked ratio) is displayed by operating the operating device. Specifically, when the total reunion ratio is 25%, “2” is displayed in the third digit (the tenth digit), and “5” is displayed in the fourth digit (the one digit). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。   Further, for example, when “7” is displayed at the first digit (digit of the abbreviation 10) and “A” is displayed at the second digit (digit of the abbreviation 1) (ie, the abbreviation “ 7A "is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor indicate, as ratio information, all the combinations of the number of paid out game media paid out within a predetermined total number of games (175000 times). The ratio of the payout number of the game media paid out by the operation of the object (total bonus ratio) is displayed. Specifically, when the total bonus ratio is 25%, “2” is displayed in the third digit (the tenth digit), and “5” is displayed in the fourth digit (the first digit). Is displayed.

なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the configuration in which the main control circuit 90 is directly provided with the role ratio monitor is described as an example. However, the display content of the role ratio monitor is controlled by the main control circuit 90. It is sufficient that the display contents can be recognized when necessary (for example, when the main control board case 55 is visually recognized), and a configuration in which the main control circuit 90 is not directly provided may be employed. For example, the position ratio monitor may be connected to the game operation display board 81, and the main control circuit 90 may control the display content via the game operation display board 81. In this case, the role ratio monitor is also used as the information display 6, the LED 82, or the instruction monitor (instruction display), and predetermined ratio information is displayed using one or more of them. You may do so.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。   Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, the advantageous section ratio, the medium-time combination role ratio, the medium-time combination role ratio, the total combination role ratio, and the total combination role ratio are exemplified. Although described, ratio information other than these may be displayed. For example, the ratio of the number of game media paid out by activating the ART function to the number of game media paid out during a predetermined total number of games (175000 times) (total advantageous section acquisition ratio) The ratio of the number of game media paid out by activating the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times) (intermediate time advantageous section acquisition ratio) , The ratio of the number of games in which the consecutive action actor is occupied during the specific total number of games (6000 times) (intermediate time continuous section ratio), occupying during the specific total number of games (6000 times), The ratio of the number of games in which all the bonuses are activated (medium-time role section ratio), the ratio of the number of games in which the consecutively-actuated-actuation device is activated to the predetermined total number of games (175000 times) (total consecutive sections) Ratio), during the prescribed total number of games (175000 times) Occupy all the character object is ratio of the number of game that activated (total character object section ratio) and the like can also be displayed by performing a predetermined ratio calculation.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, as a parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, the predetermined total number of games is set to "175000 times" and the specific total number of games is set to "6000 times". However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, as a parameter (denominator) for calculating a part or all of the various ratios described above, the predetermined total number of games may be “17500” and the specific total number of games may be “3000”. . However, various types of gaming machines are installed and operated in the amusement store, and the optimal number of games for the ratio calculation may be different. The present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate. In this case, among the various ratios, the number of games that can be a parameter (denominator) and the number of children (numerator) for calculating a part or all of the ratios may be arbitrarily set at the game store. Good.

また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the operation of the ART function is not included in all of the target objects in the medium-time character ratio and the total character ratio. , And the ratio calculation of the medium-time bonus ratio and the total bonus ratio can be performed. In addition, even if it is other than the above, as long as it is useful information, it is needless to say that two values can be aggregated and a ratio calculation can be performed, and the result of the ratio calculation can be displayed as ratio information. Absent. In addition, in the description of the role ratio monitor, a part described as “the ART function is activated” may include or exclude “the AT function activation”.

<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, an internal configuration of the microprocessor 91 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the microprocessor 91.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。   The microprocessor 91 includes a main CPU 101 (arithmetic processing unit), a main ROM 102 (first storage unit), a main RAM 103 (second storage unit), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, An arithmetic circuit 107, a random number circuit 110, a parallel port 111, an interrupt controller 112, a timer circuit 113, a first serial communication circuit 114, and a second serial communication circuit 115 are provided. These components constituting the microprocessor 91 are connected to each other via a signal bus 116.

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。   The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulse generated by the clock circuit 105, and controls the entire game operation. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101.

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。   After detecting the reel index, the main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each of the reels 3L, 3C, 3L (main reel). Accordingly, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by rotation of each main reel. It is detected by a provided reel position detection unit (not shown).

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each of the reels 3L, 3C, 3L (main reel) will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 103. The symbol counter provided in the main RAM 103 is incremented by one each time the pulse counter outputs a predetermined number of pulses required for rotation of one symbol. The symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。   The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. The internal configurations (memory maps) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described later in detail with reference to FIG.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。   The external bus interface 104 is used to electrically connect the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (for example, respective reels) provided outside the microprocessor 91 are connected. An interface circuit. The clock circuit 105 includes, for example, a frequency divider (not shown) and the like. The clock circuit 105 receives the clock pulse signal for operating the CPU input from the clock pulse generation circuit 92 by using other components (for example, the timer circuit 113). It is converted into a clock pulse signal of the frequency to be used. Note that the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。   The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) and a WDT (watchdog timer) based on a reset signal input from the power management circuit 93. The operation circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a “MUL (multiplication)” instruction on a program, the arithmetic circuit 107 executes a multiplication process based on the “MUL” instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。   The random number circuit 110 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). Although not shown, the random number circuit 110 includes a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, a random number register 1 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a random number register 1 for obtaining a 1-byte soft latch random number. And random number registers 2-7. The main CPU 101 extracts one value from random numbers in a predetermined range generated by the random number circuit 110, for example, as a random number value for internal lottery. The parallel port 111 is a port (memory map I / O) for signals input and output between the microprocessor 91 and various circuits (for example, the power management circuit 93) provided outside the microprocessor 91. . The parallel port 111 is also connected to a random number circuit 110 and an interrupt controller 112. The start switch 79 is also connected to one of the input ports PI0 to PI4 of the parallel port 111, and latches from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at the timing when the start switch 79 is turned on (on edge). A signal is output. In the random number circuit 110, the random number register 0 is latched by the input of the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is obtained.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。   The interrupt controller 112 performs an interrupt process by the main CPU 101 based on a power failure detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or a timeout signal input at a period of 1.1172 ms from the timer circuit 113. Control the execution timing. When a power interruption detection signal is input from the power management circuit 93 or a time-out signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 sends an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. Output to The main CPU 101 performs an input port check process, a reel control process, a communication data transmission process, a 7-segment LED drive process, a timer, based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to a timeout signal from the timer circuit 113. Various interrupt processing such as update processing (see FIG. 79 described later) is performed.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。   The timer circuit 113 (PTC) operates on a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal having a frequency obtained by dividing a clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)) ( Count elapsed time). Then, the timer circuit 113 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 at a period of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。   The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when transmitting data (various control commands (commands)) from the main control board 71 to the sub control board 72. The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls a serial transmission operation when data is transmitted from the main control board 71 to the second interface board 302 for a tester.

<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control unit) mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub-control circuit 200 of the pachi-slot 1.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。   The sub-control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 90. The sub-control circuit 200 functions as an effect control unit that controls an effect operation, and basically includes a sub CPU 201, a sub RAM 202, a rendering processor 203, a drawing RAM 204, and a driver 205.

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。   The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge substrate 86. The driver 205 is connected to the liquid crystal relay board 87. That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 via the liquid crystal relay board 87.

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 201 controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in response to a command transmitted from the main control circuit 90. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   A control program executed by the sub CPU 201 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 90 and an effect registration for extracting random number values for effect, determining and registering effect contents (effect data). Various programs for executing tasks are included. Further, the control program includes a drawing control task for controlling display of an image on the display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED group 85, and a sound from the speaker group 84. Various programs for executing a voice control task or the like for controlling the output of the program are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as a sub flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90.

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。   The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including the frame buffer) 204, and the driver 205 create an image according to the animation data specified by the contents of the effect, and display the created image on the display device 11 (projector mechanism 211) and / or Alternatively, it is displayed on the sub display device 18. The display device 11 (projector mechanism 211) and the sub-display device 18 are individually controlled by the sub-control board 72.

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output sounds such as BGM according to the sound data designated by the effect contents. Further, the sub CPU 201 controls turning on and off of the LED group 85 according to the lamp data specified by the effect contents.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of main CPU>
Next, various registers of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。   The main CPU 101 includes, as main registers, an accumulator A (hereinafter, referred to as “A register”), a flag register F (flag register), a general-purpose register B (hereinafter, referred to as “B register”), and a general-purpose register C (hereinafter, “ C register), general purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general purpose register H (hereinafter referred to as "H register"), and general purpose register L (hereinafter referred to as "H register"). , "L register"). The main CPU 101 also includes, as sub registers, an accumulator A ', a flag register F', a general purpose register B ', a general purpose register C', a general purpose register D ', a general purpose register E', a general purpose register H ', and a general purpose register L'. As a general-purpose register. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。   In this embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as a “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as a “DE register”). Further, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “HL register”).

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。   As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag registers F and F '. For example, data (zero flag) indicating whether or not the operation result is “0” in the operation result determination process is set in bit 6 (D6). Specifically, when the operation result is “0”, data “1” is set in bit 6, and when the operation result is not “0”, data “0” is set in bit 6. Then, in the calculation result determination process, the main CPU 101 makes a determination (YES / NO) with reference to the bit 6 data “0” / “1”.

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。   Further, the main CPU 101 has an extension register Q (hereinafter, referred to as “Q register”). The Q register is composed of a 1-byte register. In the present embodiment, as will be described later in various processing flows, various main CPU 101 dedicated instruction codes for specifying an address using this Q register are provided on a program. Through use, the processing efficiency and the capacity of the main ROM 102 are reduced. In addition, in various instruction codes dedicated to the main CPU 101 for specifying an address using the Q register, the upper register address data (address value) of the address is stored in the Q register. Note that “F0H” is set in the Q register as an initial value immediately after the main CPU 101 is reset. In addition, in the “LDQ, n (8-bit data)” instruction using the Q register, the value of the Q register is changed by setting arbitrary 1-byte data in “n” and executing the instruction. Can be.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。   Further, the main CPU 101 includes an interrupt page address register I and a memory refresh register R composed of 1-byte registers, and an index register IX and an index register IY composed of 2-byte registers. , A stack pointer SP and a program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A〜図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal Configuration of Main ROM and Main RAM (Memory Map)>
Next, the internal configuration of the main ROM 102 and the main RAM 103 (hereinafter, referred to as “memory map”) included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described with reference to FIGS. 11A to 11C. 11A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 11B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 11C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the entire memory of the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the internal register area, The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with the non-use area interposed therebetween.

メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 11B, a program area, a data area, a non-standard area, a trademark recording area, a program management area, and a security setting area are arranged from the head (0000H) of the address of the main ROM 102. In this order, they are arranged at predetermined addresses.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。   In the program area, control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the game performed by the player are stored. In the data area, various data used by the main CPU 101 (for example, a data table such as an internal lottery table, Data for transmitting a control command). In other words, the game ROM area (game storage area) consisting of the program area and the data area is required for the control processing (processing related to the playability) related to the playability of the game actually performed by the player in the amusement store. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。   Further, in the non-defined area, control programs and data of various processes not directly related to the playability of the game performed by the player (processes which do not affect the playability) are stored. For example, programs and data used in a pachislot 1 verification test (test shot test), control programs and data used in a checksum generation process at the time of power failure or a sum check process at the time of power restoration, and an anti-fraud program And the data necessary for it are stored in the non-defined area.

また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。   The program management area and the security setting area store various settings and management information related to the execution of the control program or the security function. For example, setting and management information of the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information of the number of addresses in the readable RAM area, reset setting and management information of the WDT, Interrupt setting / management information, setting / management information of permission / non-permission of reading / reading of the control program stored in the program area, setting / management information relating to activation and update method of the random number circuit 110, and setting of a security mode described later And management information are stored in the program management area and the security setting area. In the present embodiment, other settings and management information not related to the security function are stored in the program management area, and settings and management information related to the security function are stored in the security setting area. The setting and management information may be stored as a single management area, for example.

メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 11C, from the head (F000H) of the address of the main RAM 103, a game RAM area (predetermined storage area, game temporary storage area) and a non-standard RAM area (non-standard temporary area) Storage areas) are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。   The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program related to the playability of the game performed by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。   In the non-defined RAM area, a non-defined work area serving as a work area for various processes not directly related to the playability of a game performed by a player and a non-defined stack are provided. In the present embodiment, various processes not directly related to the playability of the game performed by the player, such as a sum check process, are executed using the non-defined RAM area.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。   As described above, in the pachislo 1 of the present embodiment, in the main ROM 102, various programs and various data (tables) used for various processes not directly related to the playability of the game performed by the player are stored in the main ROM 102. The data is stored in a non-defined ROM area (non-defined storage area) arranged at an address different from the ROM area. In addition, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player are performed in the main RAM 103 by using the non-defined RAM area arranged at an address different from the game RAM area. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。   In such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are unnecessary for the game itself to be actually played by the player are placed in a ROM area (a non-defined ROM area) in which a program or the like cannot be arranged according to the conventional rules. can do. Therefore, in the present embodiment, it is possible to avoid pressure on the capacity of the gaming ROM area.

<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, a security mode, which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.

セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。   The security mode is an operation state in which the microprocessor 91 operates when the power of the pachislot 1 is turned on and a reset signal is input from the power management circuit 93, for example. During this security mode, the activation of the main CPU 101 is delayed for a period corresponding to the setting stored in the security setting area (that is, the main CPU 101 starts execution of processing at power-on (see FIG. 46 described later)). Delay that). By starting the main CPU 101 through this security mode, the security of the microprocessor 91 is ensured, and the time necessary for the start control at the time of turning on the power is secured to stably start the main CPU 101.

なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。   In the present embodiment, for example, the reset controller 106 may delay the activation of the main CPU 101 by delaying a reset signal input at the time of turning on the power supply for a predetermined period. The activation of the main CPU 101 may be delayed by delaying the interruption of the reset interruption process (see FIG. 46 described later) at the time of power-on for a predetermined period. In addition, the activation of the main CPU 101 may be delayed by the cooperation of the controllers. Further, for example, a delay circuit may be provided in the microprocessor 91 (or in the reset controller 106 or the interrupt controller 112), and the activation of the main CPU 101 may be delayed by the delay circuit. That is, the configuration (security section) for executing the security function in the microprocessor 91 can be modified as appropriate according to the specifications and applied.

図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1〜モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1〜モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。   As shown in FIG. 12, for the delay period in the security mode, a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period) can be set. In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of the modes 1 to 8 associated with different fixed extension times, one fixed extension from a plurality of fixed extension times is set. The time can be set, and by selecting and setting any one of the modes 1 to 4 in which a different range of the random extension time is associated, a plurality of ranges of the random extension time are set. One random extension time range can be set.

例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0〜500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。   For example, when “mode 4” is selected as the fixed extension time and “mode 4” is selected as the random extension time, and these settings are stored in the security setting area, the microprocessor 91 turns on the power of the pachislot 1, When the reset signal is input from the power management circuit 93, first, the activation of the main CPU 101 is delayed for about 4 seconds (4000 ms) as a fixed extension time, and then the random extension time is selected from the range of 0 to 500 ms. One extended time is randomly selected, and the activation of the main CPU 101 is delayed for the selected time.

なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。   Note that the range of the fixed extension time and the range of the random extension time can be set as appropriate. However, in the present embodiment, from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the pachislot 1 is powered on, the range of the random extension time is reduced. It is desirable to set "mode 1" in which the random extension time is always "0".

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Game state transition flow>
Next, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot 1 of the present embodiment and their transition flows will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is a transition flow chart of a basic gaming state of the pachislot 1. FIG. 14 shows whether or not the notification (AT / ART) function is activated (that is, a normal section and a normal section are used as the game section). It is a transition flow figure of a game state (it distinguished from an advantageous section).

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachislo 1 of the present embodiment, a big bonus (hereinafter, referred to as “BB”) is provided as a type of bonus game. BB is an accessory continuous operation device related to a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) called a first-class special accessory, and operates the RB continuously.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。   Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 manages the gaming state based on the presence / absence of winning / operating (winning) of the bonus combination. Specifically, as shown in FIG. 13, the main control circuit 90 sets a winning / operation (winning) of a bonus combination (internal winning combinations of names “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4” described later). ), Three types of gaming states called “non-bonus winning state”, “inter-flag state” and “bonus state” are managed.

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。   The bonus non-winning state is a state where the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state where the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。   Whether or not the bonus combination has been won is managed based on data stored in a hit request flag storage area (see FIG. 25 described later) and a carryover combination storage area (see FIG. 26 described later) provided in the main RAM 103. Is done. Whether or not the bonus is activated (winning) is managed based on data stored in a later-described gaming state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the main RAM 103.

また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13, in the gaming state in which the bonus is not operated (the bonus non-winning state and the state between the flags), the type of the internal winning combination related to the replay and the winning probability are different from each other. There are provided six types of states from an RT0 gaming state to an RT5 gaming state (hereinafter, referred to as “RT0 state” to “RT5 state”, respectively). The RT1 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT5 state is the medium probability in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is medium. Is a game state. The RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any one of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。   Therefore, in the present embodiment, in the gaming state where the bonus is not operated (the bonus non-winning state and the state between the flags), the main control circuit 90 further determines the internal winning combination related to the replay and the winning probability thereof. Thus, six types of states, that is, the RT0 state to the RT5 state are also managed.

なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ〜RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。   The RT0 state to the RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the main RAM 103. Specifically, the pachislo 1 of the present embodiment is provided with flags indicating six RT states, that is, an RT0 state flag to an RT5 state flag, and the on / off state of these flags is managed by the main RAM 103 so that the RT state is maintained. Is managed. Then, the main control circuit 90 specifies the RT state corresponding to the RT state flag that is in the ON state as the current RT state. Note that the RT0 state flag may not be provided, and when all the RT state flags are in the OFF state, the main control circuit 90 may specify that the current RT state is the RT0 state.

図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。   As shown in FIG. 13, in the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state), a bonus combination (internal winning combination of names “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, “F_BB4” described later) is determined as an internal winning combination. When this is done ("bonus winning" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the state between flags (RT5 state). Further, when the bonus combination is won in the inter-flag state ("bonus established" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1〜BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。   Here, as the bonus state, a BB1 gaming state (BB1 state), a BB2 gaming state (BB2 state), a BB3 gaming state (BB3 state), and a BB4 gaming state (BB4 state) are provided. The main control circuit 90 turns on the BB1 state flag, the BB2 state flag, the BB3 state flag, and the BB4 state flag stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 27 described later), similarly to the RT state. The bonus state is managed by the / off state. Further, as described later, since the RB gaming state (RB state) is always set during the BB1 to BB4 states, the RB stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 27 described later) is also similarly used. It is managed by the on / off state of the state flag.

ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。   In a bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB1” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, a corresponding symbol combination “C_red same color BB” is displayed on an active line, the main control circuit 90. Shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB1 state. In the BB1 state, the state is always the RB state. When medals exceeding the specified number of “240” are paid out in the BB1 state, the BB1 state ends (“bonus end” in FIG. 13), and the main control circuit 90 sets the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。   In addition, in the bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB2” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, a corresponding symbol combination “C_blue same color BB” is displayed on the activated line, the main control is performed. The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB2 state. In the BB2 state, the state is always the RB state. When medals exceeding the specified number of “240” are paid out in the BB2 state, the BB2 state ends (“bonus end” in FIG. 13), and the main control circuit 90 sets the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。   In the bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB3” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, the corresponding symbol combination “C_red different color BB” is displayed on the activated line, the main control is performed. The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB3 state. In the BB3 state, the state is always the RB state. When medals exceeding the specified number of “165” are paid out in the BB3 state, the BB3 state ends (“bonus end” in FIG. 13), and the main control circuit 90 sets the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。   In the bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB4” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, a corresponding symbol combination “C_blue different color BB” is displayed on an activated line, the main control is performed. The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB4 state. In the BB4 state, the state is always the RB state. When medals exceeding the specified number of “165” are paid out in the BB4 state, the BB4 state ends (“bonus end” in FIG. 13), and the main control circuit 90 sets the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.

RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。   In the RT4 state, when a symbol combination "R_RT1 transition" described later is displayed on the activated line ("RT1 transition established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT4 state to the RT1 state. Move to In the RT4 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT4 state. Move to RT3 state.

RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。   In the RT1 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT1 state to the RT3 state. Move to Further, in the RT1 state, when a symbol combination “S_RT0 transition lip” described later is displayed on the activated line (“RT0 transition lip established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT1 state. Move to the RT0 state.

RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。   In the RT0 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT0 state to the RT3 state. Move to Further, in the RT0 state, when a symbol combination “R_RT1 transition eye” described later is displayed on the activated line, or a symbol combination “S_RT1 transition lip” described later is displayed on the activated line (in FIG. 13, “RT1 transition RT1 transition lip is established”), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the RT0 state to the RT1 state. In the RT0 state, when a symbol combination “S_RT2 shift lip” described later is displayed on the activated line (“RT2 shift lip established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT0 state. Move to the RT2 state. When the set value is changed, or when an initialization condition such as “RAM abnormality” described later is satisfied (“setting change / initialization condition satisfied” in FIG. 13), the gaming state is set as the initial state. Becomes the RT0 state.

RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。   In the RT2 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT2 state to the RT3 state. Move to Further, in the RT2 state, when a later-described symbol combination “R_RT1 transition eye” is displayed on the activated line, or a later-described symbol combination “S_RT1 transition lip” is displayed on the activated line (in FIG. 13, "RT1 transition RT1 transition lip established"), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the RT2 state to the RT1 state.

RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。   In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period (in this embodiment, "8 games", that is, during eight games) ("8 games exhausted" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT0 state. Note that the period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. Further, the period during which the RT3 state continues may not be particularly defined. In this case, in the RT3 state, the internal winning combination in which the symbol combination “S_RT0 shift lip” described later can be displayed on the activated line may be determined with a predetermined probability.

[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Transition flow of game state in consideration of presence / absence of operation of notification (AT / ART) function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not a function (AT / ART function) of notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, not only the above-mentioned bonus non-winning state, the state between flags, and the bonus state, but also the operation / non-operation state of the AT / ART function is managed as the game state. In the present embodiment, a game section in which the AT function is operating is referred to as a “normally advantageous section”, and a game section in which the ART function is operating is referred to as an “advantageous section”. A game section in which neither of them is operating is referred to as a “non-advantageous section” or a “normal section”.

また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, when a bonus state is set in an advantageous section (including “normal advantageous section” and “advantage section”), the bonus state is regarded as a series of advantageous game sections for the player. The period included in the section is a period during which the lighting of the status indicator is continued (advantageous section notification period), and the number of games for forcibly terminating the advantageous section (continuation is regulated) is counted. (A regulation monitoring period) (in this embodiment, "1500" games). However, as described later, when the bonus state is set in the “non-advantaged section”, the transition to the “normal advantageous section” or the “advantaged section” may be made after the end of the bonus state. The state is included in the above-described period. If the bonus state is entered in the non-advantaged section, and if the transition to the “normally advantageous section” or the “advantaged section” is not made after the end of the bonus state (the “non-advantaged section” continues), the player will It is assumed that the bonus state is not included in the advantageous section and that the bonus state is not included in the above-described period because the section is not a series of advantageous game sections. However, since the bonus state itself is a gaming state that is advantageous to the player, the bonus state is always in the advantageous section regardless of whether it is a “normal advantageous section” or “advantaged section” before and after it. Included, and may be included in the period described above.

本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」〜「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。   In the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the main control circuit 90 sets the gaming state of the non-advantageous section (normal section) to the “normal state”, and sets the gaming state of the normal advantageous section to the “high-precision 1 state”. -"High-accuracy 4 states" and "Real precursor states", "Line battle preparation state", "Line battle state", "Right acquisition lottery preparation state", "Right acquisition lottery state", "Right" An “acquisition state”, an “ending preparation state”, an “ending 1 state”, and an “ending 2 state” are managed.

(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game state in non-advantaged section (normal section))
The normal state, which is a game state of a non-advantageous section (normal section), is a game state (non-AT / non-ART) in which information of a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a game state disadvantageous to the player. If it is determined in the normal state that the game state shifts to the normal advantageous section (“normal advantageous section shift winning” in FIG. 14), the main control circuit 90 changes the gaming state to the normal advantageous section in response to the determination trigger. Shift to any game state. The details of the flow of the game in the normal state will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。   In the present embodiment, when a specific combination (see FIG. 33 described later) other than the bonus combination is won in the bonus non-winning state in the normal state, one of the gaming states in the normal advantageous section (other than the high-accuracy 4 state). Is determined, the internal winning combination (other than “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) including the bonus combination in which the same winning probability is set between the respective set values is usually advantageous. If it is determined to shift to the high-accuracy 4 state of the section, and if it is determined to shift to the advantageous section after the end of the bonus state based on the bonus combination, the state shifts to the line battle state of the advantageous section. Is determined, and when it is not determined to shift to the advantageous section, the four highly accurate states of the ordinary advantageous section continue for a predetermined period (32 games).

また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。   Also, in the normal bonus non-winning state, when an internal winning combination (“F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) including a bonus winning combination in which different winning probabilities are set among the respective set values is normally performed. The transition to the advantageous section is not determined, and after the bonus state based on the bonus combination ends, the normal state of the non-advantage section continues. Further, in the normal flag state, regardless of which combination is determined as the internal winning combination, the transition to the normal advantageous section is not determined.

また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。   Further, in the present embodiment, when the game state shifts from the normal state of the non-advantageous section to any of the game states of the normal advantage section, the above-described notification period during the advantageous section is started (that is, the lighting of the state indicator is started). At the same time, the above-described regulation monitoring period is started (that is, counting of “1500” games, which is the upper limit for a series of advantageous game sections, is started).

(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Normal advantage section game state)
Each game state in the normal advantageous section is a game state (AT) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game state advantageous to the player as compared with the normal state. In each game state of the normal advantageous section, it is determined that the transition to the advantageous section is performed (including the case where the transition to the advantageous section is already determined in the normal state), and the normal advantageous section is completed. In this case (“normal advantageous section end advantageous section shift winning” in FIG. 14), the main control circuit 90 shifts the gaming state to any one of the advantageous states in the advantageous section in accordance with the determination trigger. Further, in each of the game states of the normal advantageous section, when it is not determined to shift to the advantageous section, and when the normal advantageous section ends (in FIG. 14, "normal advantageous section end, advantageous section shift non-winning"). ), The main control circuit 90 shifts the gaming state to the normal state of the non-advantaged section. The details of the flow of the game in each game state in the normal advantageous section will be described later with reference to FIG. 34 described later.

通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。   In each gaming state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 sets the push order small combination (“F_upper left bell 1”, “F_upper left bell 2”, “F_upper middle bell 1”, “F_upper middle”). Bell 2 ”,“ F_upper right / left bell 1 ”,“ F_upper right / left bell 2 ”,“ F_upper right / middle bell 1 ”,“ F_upper right / middle bell 2 ”,“ F_middle left bell 1 ”,“ F_middle left ” Bell 2, F_middle middle bell 1, F_middle middle bell 2, F_middle right and left bell 1, F_middle right and left bell 2, F_middle right middle bell 1, F_middle right middle Bell 2 "," F_lower middle bell 1 "," F_lower middle bell 2 "," F_lower right and left bell 1 "," F_lower right and left bell 2 "," F_lower middle right bell 1 "," F_lower middle right " If any one of the internal winning combinations of “bell 2” is determined as the internal winning combination, information on a stop operation that is advantageous to the player A determination is made as to whether or not to notify, and when it is determined to do so, information on a stop operation that is advantageous to the player (that is, information on a stop operation that allows the player to obtain the most medals) is provided. (See FIG. 45 described later).

また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。   Further, in each of the game states in the normal advantageous section, the main control circuit 90 performs the pressing order replay (“F_RT0 during replay 1” to “F_RT0 during replay 6”, “F_RT1 during replay 1” to “F_RT1 during replay 6”). , Or any of “Internal winning combination of F_RT2 during replay 1” to “F_RT2 during replay 3”) is determined as an internal winning combination. Is not performed, and information of a stop operation advantageous to the player (that is, information of a stop operation capable of shifting to the RT state advantageous to the player or maintaining the advantageous RT state) is not notified (described later). See FIG. 45). In this sense, the RT function does not operate (except when the pressing order is accidentally corrected correctly), and only the AT function operates (AT game state).

ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。   Here, in this embodiment, in each game state of the normal advantageous section, when the state is the RT3 state or the RT5 state (that is, during the eight games after the transition to the RT3 described later is displayed, or when the state is between the flags) ), The push order of the push order small combination is notified until the normal advantageous section ends. On the other hand, in each of the game states of the normal advantageous section, when the player is in an RT state other than the RT3 state and the RT5 state, the pushing order of the pushing order small combination is notified only once. Therefore, even in the gaming state of the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times the push order is notified of the small push order is also changed, so that the profit of the player based thereon is also changed. I have.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。   Further, in the present embodiment, when a bonus state is set in each game state in the normal advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is set in the normal state. In the same manner as at the time (more specifically, when a bonus combination is won during a non-advantaged section), in the bonus state, information on a stop operation advantageous to the player (that is, the player obtains the most medals) It does not notify the information of the stop operation that can be performed (see FIG. 45 described later). More specifically, when any of the small push combinations in the bonus state (internal winning combinations of “F_JAC1_1” to “F_JAC1_6” described later) is determined as an internal winning combination, information on a stop operation advantageous to the player is provided. Is not determined.

なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。   In the present embodiment, when a specific combination (see FIG. 34 described later) other than the bonus combination is won in the bonus non-winning state of each game state in the normal advantageous section, the game is performed between the respective game states in the normal advantageous section. The transition of the state is performed, and the period (the number of games) during which the normal advantageous section continues is also changed. In addition, when the bonus combination is won, if it is not determined to shift to the advantageous section, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and if it is determined to shift to the advantageous section, the advantage is determined. The transition to the line battle state of the section is determined, and if the transition to the advantageous section is not determined, the high-accuracy four states of the normal advantageous section continue.

ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。   Here, in each of the gaming states in the normal advantageous section, the bonus combination is other than the internal winning combination (“F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) including the bonus combination in which the same winning probability is set between the respective set values. ), As well as the internal winning combination (“F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) including the bonus combination in which different winning probabilities are set among the respective set values. Even if a winning is made based on the result, it is determined whether or not to shift to the advantageous section. That is, in the normal advantageous section, as a common process in the normal advantageous section, regardless of whether or not an internal winning combination including a bonus combination having a difference in winning probability is determined, when the bonus combination is won, It is determined whether or not to shift to the advantageous section. In this sense, each gaming state in the normal advantageous section is a more advantageous gaming state than the gaming state in the non-advantaged section.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。   Further, in the present embodiment, each game state of the normal advantageous section is during the above-described advantageous section informing period (that is, the state indicator is lit) and also during the above-described regulation monitoring period (that is, during the regulation monitoring period) "1500" games are being counted, which is the upper limit for a series of advantageous game sections to continue). However, when the normal advantageous section ends without shifting to the advantageous section, the above-described advantageous section informing period is ended (that is, the lighting of the status indicator is ended and the light is turned off). The restricted monitoring period ends (that is, the counting of “1500” times of games, which is the upper limit of a series of advantageous game sections, is ended, and the counting result is initialized (cleared)).

(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game state in the advantageous section)
Each game state in the advantageous section is a game state (ART) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game advantageous to the player as compared with the normal state and each game state in the normal advantageous section. State. In each gaming state of the advantageous section, the main control circuit 90 basically performs a stop operation which is advantageous to the player when any of the above-described push-order small combination and the push-order replay is determined as the internal winning combination. Information (that is, information of a stop operation that allows the player to obtain the most medals and shift to an RT state advantageous to the player or maintain the advantageous RT state) (to be described later). See FIG. 45). In this sense, the ART function is activated (ART gaming state). In each game state of the advantageous section, when the advantageous section ends without being extended (continued) (including a case in which the advantageous section described later is forcibly terminated) ("end of advantageous section" in FIG. 14). The main control circuit 90 shifts the gaming state to the normal state of the non-advantaged section.

ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。   Here, in each of the gaming states in the advantageous section, as described above, the pushing order information of the pushing order small combination and the pushing order replay is performed, so that the RT2 state corresponds (maintains) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the transition to the RT3 described later, and the RT0 state after the end of the RT3 state, the game state from the normal advantageous section to each gaming state in the advantageous section is changed. In the case of transition, in most cases, the RT state in each game state in the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, which are the game states of the advantageous section, can be shifted to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. If it is determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparation state for raising the RT state to the RT2 state.

主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35〜図44を参照しながら後で説明する。   When the RT state shifts to the RT2 state in the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, the main control circuit 90 basically changes the gaming state to the line battle state, the right acquisition lottery state, Then, the state is shifted to the ending 1 state or the ending 2 state. The details of the flow of the game in each game state of the advantageous section will be described later with reference to FIGS.

ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。   Here, in the present embodiment, when a bonus state is established in each gaming state of the advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the advantageous section), the non-advantage section and the normal advantageous section are On the other hand, in the bonus state, information of a stop operation that is advantageous to the player (that is, information of a stop operation by which the player can obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). More specifically, when any of the small push combinations in the bonus state (internal winning combinations of “F_JAC1_1” to “F_JAC1_6” described later) is determined as an internal winning combination, information on a stop operation advantageous to the player is provided. Is always announced. Therefore, when the bonus state is set in the advantageous section, the profit given to the player is larger than when the bonus state is set in the non-advantage section and the normal advantageous section. In this sense, each gaming state in the advantageous section is a more advantageous gaming state than each gaming state in the non- advantageous section and the normal advantageous section.

また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。   Further, in the present embodiment, each gaming state in the advantageous section is during the above-described advantageous section informing period (that is, the state indicator is being lit) and also during the above-described regulation monitoring period (that is, in a series). (1500) times of the number of games, which is the upper limit for which the advantageous game section continues.) If the number of games in the advantageous section (including the bonus state) does not reach the upper limit of "1500" times, and the advantageous section ends, the above-described advantageous section informing period ends (ie, The state indicator is turned off and turned off), and the above-described regulation monitoring period is ended (that is, the count of “1500” games, which is the upper limit of a series of advantageous game sections, continues). The process is terminated, and the counting result is initialized (cleared). If the number of games in the advantageous section (including the bonus state) reaches the upper limit of "1500" times, the advantageous section is forcibly ended (if the bonus state is in effect, only the bonus state is applied). In this case as well, in this case also, the above-mentioned in-advantaged-section notification period is ended (that is, the lighting of the status indicator is ended and turned off), and the above-described regulation monitoring period is ended (ie, The counting of “1500” games, which is the upper limit for the series of advantageous game sections to be continued, is terminated, and the counting result is initialized (cleared).

なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。   In the present embodiment, when the number of games in the advantageous section (including the bonus state) reaches the upper limit of “1500” times, the advantageous section is forcibly terminated. Even if it is determined that each gaming state in the game is to be continued (the right to continue) is given, or if the remaining number of games in each gaming state in the advantageous section remains, After all are initialized (cleared), the state shifts to the normal state of the non-advantaged section. Further, when the advantageous section is forcibly terminated during the bonus state of the advantageous section, the above-described notification of the pushing order of the small pushing order in the bonus state is immediately terminated. . However, in this case, exceptionally, the above-described pushing order of the pushing order small combination may be performed until the bonus state ends. Also, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is not limited to “1500”, and the value can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。   In the present embodiment, basically, the period in which each of the game states corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section described above continues or the period in which each of the game states is extended (continuous period) is defined as the number of games (the number of games). ), But the method of managing the period of each game state is not limited to this. For example, among the game states corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section described above, the period of one or a plurality of game states is defined as the number of medals paid out during that period, and the number of medals inserted therefrom. It may be managed by the reduced difference number (net increase number), or may be managed by the number of times of notification (the number of times of notification that the above-mentioned pressing order small combination is won) which affects the payout of medals. May be.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. It should be noted that various data tables used in various lotteries performed in each gaming state related to the gaming properties described in FIG. 14 will be separately described later together with the description of each gaming property.

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table stores the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and data (hereinafter, a symbol code (see FIG. 15) that specifies the type of the symbol arranged at each position. ) Is defined.)

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the reel display window 4 is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter is determined in the order in which the symbols move in the reel rotation direction (the direction from the symbol position "19" to the symbol position "0" in FIG. 15) based on the symbol position "0". “0” to “19” are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。   That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper, middle, and lower areas of each reel in the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of symbol that is present. In the present embodiment, as symbols, "red 7", "blue 7", "BAR", "cherry 1", "cherry 2", "bell", "watermelon", "replay" and "blank" Nine types of symbols are used.

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。   Further, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol "red 7" (symbol code 1), and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is assigned as data. “00000010” is assigned as data. The symbol "BAR" (symbol code 3) is assigned data "00000011", the symbol "Cherry 1" (symbol code 4) is assigned data "00000100", and the symbol "Cherry 2" (symbol 2). Code 5) is assigned “00000101” as data.

図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。   The symbol "bell" (symbol code 6) is assigned "00000110" as data. The symbol “watermelon” (symbol code 7) is assigned data “00000111”, the symbol “replay” (symbol code 8) is assigned data “00001000”, and the symbol “blank” (symbol code 9). ) Is assigned “000010001” as data.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. FIGS. 16 and 17 are internal lottery tables referred to in each of the RT0 state to the RT5 state. FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。   The internal lottery table is provided for each gaming state (see FIG. 13), and defines the correspondence between various internal winning combinations and a lottery value when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winning such as a bonus combination or a small combination set in advance. This setting is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key type switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, the random number register 0 of the random number circuit 110 converts a random number value extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) in correspondence with each internal winning combination. The addition is performed sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). If the lottery result exceeds 65535 in the predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination has been won. In the internal lottery process of the present embodiment, an example has been described in which the lottery value is added to the extracted random number value to perform the lottery. However, the present invention is not limited to this, and the lottery value is subtracted from the random number value. It may be determined whether or not the subtraction result (lottery result) is less than “0” (whether or not the lottery result has underflowed) to determine the internal lottery winning / non-winning.

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability of being determined is higher for an internal winning combination having a larger numerical value defined as a lottery value. Note that the winning probability of each internal winning combination can be represented by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」〜「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。   In the internal lottery tables referred to in each of the RT0 state to the RT5 state, as shown in FIG. 16, basically, the type of the replay combination determined as the internal winning combination and the winning probability are determined according to the type of the RT state. Changes. For example, the replay combination of the names “Replay 1 during F_RT0 (No. 40)” to “Replay 6 during F_RT0 (No. 45)” is not determined as an internal winning combination except in the RT0 state, and is internally determined in the RT0 state. It is determined as a winning combination.

図16及び図17において、「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19〜図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」〜「REP09」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。   In FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by “No. 1” to “No. 38” is an internal winning combination in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are repeated and won. For example, in the case of “F_BB1 + F_fixed lip (No. 1)”, the bonus combination “F_BB1” and the replay combination “F_fixed lip” are won in an overlapping manner, and the symbol combination “BB01” corresponding to the bonus combination “F_BB1” Derivation of symbol combinations “REP01” to “REP09” (see FIGS. 19 to 22 described later) corresponding to the replay combination “F_Definite Lip” (see FIGS. 19 to 22 described later) is permitted (winning). Is permitted) is an internal winning combination.

また、図16及び図17において、「No.39」〜「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。   In FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by “No. 39” to “No. 60” is an internal winning combination in which the replay combination is won. For example, in the case of “F_maintenance lip (No. 40)”, the replay combination “F_maintenance lip” is won, and the symbol combination “REP02” corresponding to the replay combination “F_maintenance lip” (see FIGS. 19 to 22 described later) ) Is permitted (winning is permitted).

また、図16及び図17において、「No.61」〜「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。   In FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 98” are the internal winning combinations in which the small combinations are won. For example, as for “F_chance eye A1 (No. 61)”, the small combination “F_chance eye A1” is won, and the symbol combinations “NML14”, “NML22”, “NML22” corresponding to the small combination “F_chance eye A1” The derivation of “NML26” and “NML30” (see FIGS. 19 to 22 described later) is permitted (winning is permitted), and the internal winning combination is achieved.

なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」〜「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR01」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR01」は、「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。   Although illustration is omitted, if “F_chance chance A1 (No. 61)” to “F_chance chance B4 (No. 68)” are determined as internal winning combinations, “NZR01” (described later) (described later) (See FIGS. 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, “HZR01” is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of missing symbols, but is a symbol combination (RT3 transition) for shifting the gaming state from another RT state to the RT3 state. This is a defined symbol combination, and derivation is basically not permitted unless any of the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 68” is determined. Therefore, “NZR01” can be said to be a combination of symbols corresponding to the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 68”.

また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」〜「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。   Similarly, when “F_upper left bell 1 (No. 77)” to “F_lower right middle bell 2 (No. 98)” are determined as internal winning combinations, “NZR02” (described later) 19 to FIG. 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, “HZR02” is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of missing symbols, but is a symbol combination (RT1 transition) for shifting the gaming state from another RT state to the RT1 state. This is a specified symbol combination, and derivation is basically not permitted except when any of the internal winning combinations indicated by “No. 77” to “No. 98” is determined. Therefore, “NZR02” can be said to be a combination of symbols corresponding to the internal winning combinations indicated by “No. 77” to “No. 98”.

なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」〜「No.10」、「No.12」〜「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。   In the present embodiment, in the inter-flag state (RT5 state), that is, in the state where the bonus combination has already been determined as the internal winning combination (carryover), the bonus combination is not further determined. Therefore, in the internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, “0” is set to the lottery value of the internal winning combination indicated by “No. 1” to “No. 38” in the inter-flag state (RT5 state). ing. Of course, "No. 2" to "No. 10", "No. 12" so that the winning probability of the small win does not change between the inter-flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state). As for the lottery value related to the small winning combination assigned in the internal winning combination indicated by “No. 38” to “No. 38”, “No. 61” to “No. 68” and “No. 72 ”and“ No. 73 ”are added to the lottery value of the internal winning combination shown. That is, the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 68”, “No. 72”, and “No. 73” do not have a high winning probability in the inter-flag state (RT5 state), but have a bonus. The same probability is provided between game states other than the state.

また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19〜図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。   In FIGS. 16 and 17, “No. 0” indicates “outside” in which derivation of any of the specified symbol combinations (see FIGS. 19 to 22 described later) is not allowed. The higher the assignment (lottery value) of “outside”, the more disadvantageous the player. In the RT0 state and the RT2 state, “missing” is not determined. In addition, in the RT5 state, the probability of determining “losing” is described as “22289/65536”, but in reality, any bonus combination has already been determined as an internal winning combination (carry-over). ) State, there is no case where “out” is determined in that sense.

なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。   16 and 17, the internal lottery table when the setting value is “1” (setting 1) is described as an example, but “No. 21”, “No. 30”, “No. .39 "and" No. 74 ", a common lottery value is set among the set values for the internal winning combinations other than the internal winning combinations. That is, the winning probability is the same. On the other hand, regarding the internal winning combinations shown in “No. 21”, “No. 30”, “No. 39” and “No. 74”, between the setting values (or between the predetermined setting value and the specific setting value) ), Different lottery values are set. That is, the winning probability is different (see (* 1), (* 2) and (* 3) in FIGS. 16 and 17).

具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。   Specifically, for example, for the internal winning combination shown in “No. 21” and “No. 30”, when the set value is “1”, a lottery value of “22” is set, whereas When the set value is “6”, a lottery value of “77” is set for each (that is, as the set value increases, the lottery of the internal winning combinations “No. 21” and “No. 30”) is performed. The value has increased by "11"). Although illustration is omitted, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery values set for the internal winning combinations shown in “No. 21” and “No. 30” increase, “ The lottery value set as the internal winning combination shown in “No. 72” also increases.

また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。   Further, for example, the internal winning combination indicated by “No. 74” has a set value of “2”, “4” and “6” as compared with the case where the set value is “1”, “3” and “5”. In the case, the lottery value is set to be relatively higher, and the lottery value is set to increase as the set value increases.

また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。   Further, for example, the internal winning combination indicated by “No. 39” has a set value of “2”, “4” and “6” as compared with the case where the set value is “1”, “3” and “5”. In the case, the lottery value is set to be relatively low, and the lottery value is set to decrease as the set value increases. This is for adjusting the increase of the lottery value of the internal winning combination shown in “No. 21”, “No. 30”, and “No. 74”. Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability of determining “missing” does not change and “0” is maintained. These are examples in which the winning probability of a specific internal winning combination differs between the set values.

図18において、「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1〜BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。   In FIG. 18, the internal winning combinations indicated by “No. 1” to “No. 7” are the internal winning combinations in which the small combination is won, and when the small combination is won, the internal winning combination of the corresponding symbol shown in FIG. Derivation of the combination is permitted (winning is permitted). In the present embodiment, in the RB state (that is, the BB1 to BB4 state), the replay combination is not determined as the internal winning combination, but one of the replay combinations shown in FIG. 16 and FIG. Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.

[図柄組合せテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Symbol combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines symbol combinations related to winning and the like in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a symbol combination table is provided as an example of data that prescribes a combination of a plurality of symbols, but the symbol combination displayed on the main control circuit 90 is identified. If possible, the data can be defined by other methods. For example, a combination of symbol codes may be determined so that the combination of symbols displayed thereby can be identified.

図柄組合せテーブルは、図19〜図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。   As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table preliminarily defines a plurality of symbol combinations, and defines data indicating the type of these symbol combinations as a display combination (winning operation flag). I have. The symbol combination table is composed of 9-byte data so as to correspond to the hit request flag storage area, the winning operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). At the same time, data indicating a different display combination (winning operation flag) is defined for each bit of each storage area.

なお、図19〜図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1−チェリー1−チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2−チェリー1−チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。   In FIGS. 19 to 22, there is a portion to which “/” is added in the defined combination of symbols, which constitutes the combination of symbols in any of the symbols described. Indicates that For example, the combination of “HZR01” is a combination of a symbol whose symbol on the left reel is “Cherry 1”, a symbol on the middle reel is “Cherry 1”, and a symbol on the right reel is “Cherry 1” (that is, “Cherry 1−”). Cherry 1-Cherry 1 ") and a symbol whose left reel symbol is" Cherry 2 ", a symbol of the middle reel is" Cherry 1 ", and a symbol of the right reel is" Cherry 1 "(that is," Cherry 2- "). Cherry 1-Cherry 1 ") is a combination of corresponding symbols.

表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) “HZR01” is a lost symbol combination, and when the symbol combination is displayed on the activated line, the RT state is shifted from another RT state to the RT3 state. This is a combination of symbols defined as a combination (“RT3 transition”).

表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) “HZR02” is a lost symbol combination, and when the symbol combination is displayed on the activated line, the RT state is shifted from another RT state to the RT1 state. This is a combination of symbols defined as a combination (“RT1 transition point”).

表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。   The display combination (winning operation flag) “BB01”, “BB02”, “BB03” and “BB04” are combinations of the symbols related to the bonus combination, and when each combination of the symbols is displayed on the display effective line. Activate the corresponding bonus state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP01」〜「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。   The display combinations (winning operation flags) “REP01” to “REP06” are combinations of symbols related to the replay combination, and when any of these combinations is displayed on the activated line, the replay is performed. Activate. The combination of the symbols of “REP01” can be called “parallel lip” or “straight lip”, the combination of the symbols of “REP02” can be called “normal lip”, and the symbol of “REP03”. The combination of symbols can be referred to as “repeatable lip”, the combination of symbols of “REP04” can be referred to as “special lip”, and the combination of symbols of “REP05” can be referred to as “fake clip”. , "REP06" can be referred to as "BAR matching lip".

表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) “REP07” is a combination of symbols related to the replay combination. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination (“RT0 shift lip”) for shifting from the state (for example, the RT1 state) to the RT0 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) “REP08” is a combination of symbols related to the replay combination. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination (“RT1 transition lip”) for shifting from the state (for example, the RT0 state and the RT2 state) to the RT1 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) "REP09" is a combination of symbols related to the replay combination. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination ("RT2 shift lip") for shifting from the state (for example, the RT0 state) to the RT2 state.

表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML01” is a combination of symbols related to the small combination. When the combination of the symbols is displayed on the activated line, eight medals are paid out. Note that the symbol combination of “NML01” can be referred to as a symbol combination of “bell”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML02」〜「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」〜「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML02” to “NML13” are combinations of symbols related to the small combination, and when any of these combinations is displayed on the activated line, one combination is displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML02” to “NML13” can be collectively referred to as the combination of the symbols of “batting combination”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML14」〜「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」〜「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML14” to “NML30” are combinations of symbols related to the small combination, and when one of these combinations is displayed on the activated line, one combination is displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML14” to “NML30” can be collectively referred to as the combination of the symbols of “chance combination”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML31」〜「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」〜「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combinations (winning operation flags) “NML31” to “NML33” are combinations of symbols related to the small combination, and when one of these combinations is displayed on the activated line, five combinations are displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML31” to “NML33” can be collectively referred to as the combination of the symbols of “special combination”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML34” is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the activated line, eight medals are paid out. It should be noted that the symbol combination of “NML34” can be referred to as a symbol combination of “cross-down bell”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。   The display combination (winning operation flag) "NML35" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the activated line, five medals are paid out. Note that the combination of the symbols “NML35” can be referred to as the combination of the symbols “watermelon”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML36” and “NML37” are combinations of symbols related to the small combination, and when one of these combinations is displayed on the activated line, eight symbols are displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML36” and “NML37” can be collectively referred to as the combination of the symbols “JACA”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML38」〜「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」〜「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combinations (winning operation flags) “NML38” to “NML40” are combinations of symbols related to the small combination, and when any of these combinations is displayed on the activated line, two symbols are displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML38” to “NML40” can be collectively referred to as the combination of the symbols “JACB”.

なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。   In the present embodiment, an example is described in which data indicating one display combination (winning operation flag) includes data to which a combination (combination) of a plurality of symbols is assigned. The data indicating the operation flag) may be configured so that only one symbol combination (combination) is assigned.

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence relationship between internal winning combination, stop operation order (stroke order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation sequence (stroke order), the display combination, and the like will be described.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。   In the pachislo 1 of the present embodiment, a symbol combination displayed in accordance with the player's stop operation sequence (push order) is different, that is, a so-called "push sequence" (for example, the above-mentioned "push sequence small role" or "push sequence"). Order replay ”). Since the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are provided, there are a maximum of six stop operation orders (push orders).

図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。   In FIG. 23 and FIG. 24, the stop operation order (push order) is “left, middle, right” in order of “stroke order 1”, and the stop operation order (push order) is “left, right, middle”. Is shown as "stroke order 2", the stop operation order (push order) is shown as "middle, left, right" as "stroke order 3", and the stop operation order (push order) is shown. The order of “middle, right, left” is indicated as “stroke order 4”, the stop operation order (push order) is “right, left, center” as “stroke order 5”, and the stop operation is performed. The order (push order) is “right, middle, left” as “stroke order 6”.

図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。   As shown in FIG. 23 and FIG. 24, “F_determined lip” is won regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation when the internal winning combination is determined instead of the pressing order. "Special lip" is established. Note that one of the winning replay combinations may be established in accordance with the timing of the stop operation.

ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」〜「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。   Here, “irrespective of the timing of the stop operation” means that the effective line is “center line”, “top line” and “bottom line” and the maximum number of sliding symbols is “4”. Within the range of the maximum number of sliding pieces, the corresponding symbol is arranged so that it can be stopped and displayed on any of the activated lines (for example, it is arranged within the range of five symbols). Is what you do. In addition, for example, in the left reel 3L, the symbol “Cherry 1” is not stopped and displayed within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, the stop operation is performed at the timing when the symbol positions “10” to “12” are in the middle stage). However, the symbol "Cherry 2" is arranged at the symbol position "13" so that if the stop operation is performed at that point, the symbol "Cherry 2" can be stopped and displayed. ing. Therefore, when the internal winning combination is determined, for example, the symbols "Cherry 1" and "Cherry 2" are permitted to be stopped and displayed as symbols constituting the combination of the symbols corresponding thereto. Therefore, even if the corresponding symbol can be stopped and displayed on any of the activated lines within the range of the maximum number of sliding pieces as a whole, the combination of the symbol is irrespective of the stop operation timing. It can be said that it holds. Hereinafter, the same applies to other display combinations (winning operation flags) and the like. However, in the pressing order, the combination of the symbols that are preferentially controlled to be stopped based on the stop operation order fluctuates, so even if the symbols are arranged as described above, the type of the stop operation order In some cases, the symbol may not be stopped and displayed on the activated line.

「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。   The “F_maintenance lip” is not a pressing order, and when it is determined as an internal winning combination, one of the won “normal lip” is established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation. I do.

「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 1 during F_RT0” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 1” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “shift to RT2” Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 1”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 2 during F_RT0” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 2” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “Transition to RT2” is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 2”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 3 during F_RT0” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “stroke sequence 3” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “shift to RT2” Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 3”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 4 during F_RT0” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 4” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “shift to RT2” Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 4”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 5 during F_RT0” is a pressing sequence, and when the stop operation sequence is “strike sequence 5” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “Transition to RT2” is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 5”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay during F_RT0 6” is a pressing sequence, and when the stop operation sequence is “strike sequence 6” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “RT2 transition” Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 6”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。   “Replay 1 during F_RT1” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 1” when the internal winning combination is determined in the RT1 state, “shift to RT0” regardless of the timing of the stop operation. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 1”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip). In addition, when the stop operation order is “batting order 5” and “batting order 6”, stop control is performed so that “fake clip” stops with priority over other “maintenance lip”. That is, if the timing of the stop operation is appropriate, “fake clip” is established, and if the timing of the stop operation is not appropriate, another “maintenance lip” is established. The same applies to “Replay during F_RT1 2” and “Replay during F_RT1 3”.

「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   “Replay 2 during F_RT1” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 2” when the internal winning combination is determined in the RT1 state, “shift to RT0” regardless of the timing of the stop operation. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 2”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   “Replay 3 during F_RT1” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 3” when the internal winning combination is determined in the RT1 state, “shift to RT0” regardless of the timing of the stop operation. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 3”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   "Replay 4 during F_RT1" is a pressing sequence, and when the stop operation sequence is "strike sequence 4" when the internal winning combination is determined in the RT1 state, regardless of the timing of the stop operation, "shift to RT0" is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 4”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   “Replay 5 during F_RT1” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “stroke sequence 5” when the internal winning combination is determined in the RT1 state, regardless of the timing of the stop operation, “shift to RT0” is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 5”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   "Replay 6 during F_RT1" is a pushing sequence, and when the stop operation sequence is "strike sequence 6" when the internal winning combination is determined in the RT1 state, regardless of the timing of the stop operation, "shift to RT0" is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 6”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。   In this embodiment, when the “RT0 transition lip” is established, the “RT1 transition lip” may be established at the same time. In this case, the main control circuit 90 determines that the “RT0 transition lip” has been established by the “RT1 transition lip”. The determination is made prior to the establishment of the “transition lip”. That is, when the “RT0 transition lip” and the “RT1 transition lip” are simultaneously established, it is determined that the “RT0 transition lip” has been established, and the RT state is shifted to the RT0 state, and the “RT1 transition lip” is established. Do not judge.

「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 1 during F_RT2” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “stroke sequence 1” and “bat sequence 2” when the internal winning combination is determined in the RT2 state, regardless of the timing of the stop operation. Instead, a replay combination other than the winning “RT1 shift lip” (for example, “normal lip”) is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance lip). On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 1” and “stroke order 2”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 2 during F_RT2” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “stroke sequence 3” and “bat sequence 4” when the internal winning combination is determined in the RT2 state, regardless of the timing of the stop operation. Instead, a replay combination other than the winning “RT1 shift lip” (for example, “normal lip”) is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance lip). On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 3” and “stroke order 4”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 3 during F_RT2” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “batting order 5” and “batting sequence 6” when the internal winning combination is determined in the RT2 state, regardless of the timing of the stop operation. Instead, a replay combination other than the winning “RT1 shift lip” (for example, “normal lip”) is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance lip). On the other hand, if the stop operation sequence is other than “batting order 5” and “batting order 6”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。   When “F_upper lip” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, “parallel rip” is established on the top line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, “F_upper lip”). The symbol “Replay” is displayed in a straight line on the upper row of each reel, which is “upper lip”.)

「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。   When “F_middle lip 1” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, “parallel lip” is established at the center line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (ie, The symbol of "Replay" is displayed in a straight line on the middle of each reel, which is "Middle lip".)

「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。   “F_middle lip 2” is a pressing order, and if the stop operation order is “batting order 1” to “batting order 4” when the internal winning combination is determined, regardless of the timing of the stop operation, If "middle lip" is established, the stop operation order is other than "batting order 1" to "batting order 4", and if the timing of the stop operation is appropriate timing, "fake clip" is established and the timing of the stop operation is appropriate timing Otherwise, "middle lip" is established. In addition, since the transition of the game state is not performed even if any replay combination is established, “F_middle lip 2” is a pushing sequence combination, but the internal winning is not changed by the stop operation sequence. It is a role.

「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。   “F_middle lip 3” is a pressing order, and when the stop operation order is “stroke order 1” and “stroke order 2” when it is determined as the internal winning combination, regardless of the timing of the stop operation, If the “middle lip” is established, the stop operation order is other than “batting order 1” and “batting order 2”, and if the timing of the stop operation is appropriate, the “BAR aligned lip” is established and the timing of the stop operation is appropriate If not, the “middle lip” is established. In addition, since the transition of the game state is not performed even if any replay combination is established, “F_middle lip 3” is a pushing sequence combination, but the internal winning is not changed by the stop operation sequence. It is a role.

「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。   When “F_lower lip” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, “parallel rip” is established at the bottom line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, “F_lower lip”). The "Replay" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel.

「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。   When the “F_Received Rip” is determined as an internal winning combination instead of a pressing order, “Received Rip” is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation (ie, “ The symbol "Replay" is displayed in a straight line in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C, but is not displayed in the middle of the right reel 3R.

「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_1” is a pressing order, and when the stop operation order is “stroke order 1” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 1”, regardless of the timing of the stop operation, all of the winning “JACB” are established (that is, “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3”, respectively). Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」〜「F_JAC1_6」においても同様である。   Note that “Bell” and “JACA” are a combination of symbols in which eight medals are paid out, respectively. Therefore, if they are simultaneously established as described above, medals of “8 + 8 = 16” are originally paid out. That is, in the present embodiment, the upper limit of medals that can be paid out in one game is determined to be “15”, and even if a prize of more than 15 medals is generated, 15 medals are paid out. I'm trying to put it out. The same applies to “F_JAC1_2” to “F_JAC1_6”.

「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_2” is a pushing sequence, and when the stop operation order is “stroke order 2” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 2”, all of the winning “JACB” are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3” Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_3” is a pressing order, and when the stop operation order is “stroke order 3” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 3”, all of the winning “JACB” are established regardless of the timing of the stop operation (ie, each of “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3” Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_4” is a pressing order, and when the stop operation order is “strike order 4” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 4”, all of the winning “JACB” are established regardless of the timing of the stop operation (ie, each of “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3”. Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_5” is a pushing sequence, and when the stop operation sequence is “strike sequence 5” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 5”, regardless of the timing of the stop operation, all of the winning “JACB” are established (that is, “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3” respectively). Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_6” is a pressing sequence, and when the stop operation sequence is “strike sequence 6” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 6”, all of the winning “JACB” are established regardless of the timing of the stop operation (that is, “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3”, respectively). Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。   In the present embodiment, in the RB state, when the pressing order is correct (when the stop operation is performed in the stop operation procedure advantageous to the player), the “bell” and the “JACA” are repeatedly won. By doing so, 15 medals are paid out. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of medals to be paid out of “JACA” is determined to be “15”, and if the pressing order is correct, the medal is won. If any one of “JACA” is established, 15 medals may be paid out.

また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the RB state, when the pressing order is not correct (when the stop operation is not performed in the stop operation procedure advantageous to the player), a plurality of “JACB” s are overlapped. Six medals (2 × 3 lines) are paid out by winning, but the present invention is not limited to this. For example, the number of paid out medals of “JACB” is set to “6”, and the pressing order is If the answer is incorrect, one of the winning “JACB” may be established, and six medals may be paid out.

「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。   “F_JAC2” is not a pressing sequence, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, either “bell” or the winning “JACA” Is established and 15 medals are paid out. In addition, similarly, for example, the payout number of the medal of “JACA” is determined as “15”, and if one of the winning “JACA” is established, 15 medals are paid out. It may be.

「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。   “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” are not pressed in order, but are determined as internal winning combinations, the timing of the stop operation is If the timing is appropriate, the “chance combination” is missed, and “RT3 transition” is displayed on the activated line. In this case, there is no medal payout, but since the RT state may transition to the RT3 state, it is more advantageous for the player to perform the stop operation of dropping the "chance" and displaying the "RT3 transition". Likely to be. Here, in this sense, it is described that the occurrence of the "miss chance" is the timing of the "appropriate" stop operation. On the other hand, if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of the winning “chance combinations” is established and one medal is paid out, but the RT state does not shift to the RT3 state. .

ここで、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。   Here, when one of “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” is determined as the internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. The timing is determined based on, for example, the timing of the stop operation at the time of the third stop operation. Specifically, of the timings of all the stop operations at the time of the third stop operation, three-fourths of the timings are determined as appropriate timings, and when the stop operation is performed at the timing, the “RT3 transition” is set. When the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, it is determined that the timing of the stop operation is not appropriate, and the "chance combination" is realized. Note that the timing of such a stop operation is, in principle, at least partially different between “F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”. Includes what is becoming. Therefore, the appropriate timing can be varied depending on which internal winning combination has been won, and the interest of the game relating to the stop operation can be improved.

なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。   In the present embodiment, when “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” are determined as the internal winning combination, the stop operation timing is determined. Thus, the "RT3 transition" or "chance combination" is established, but the present invention is not limited to this. For example, the "RT3 transition" is established when the stop operation is performed in the correct push order, and the "chance hand" is established when the stop operation is not performed in the correct push order. Is also good. Further, regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, the “RT3 transition” may be established. In this case, the “RT3 transition time” may be defined as a combination of symbols in which medals are paid out (for example, one medal is paid out).

「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。   “F_weak rare role A” and “F_weak rare role B” are won, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, when they are determined as the internal winning combination instead of the pushing order. One of the “chance hands” is established and one medal is paid out. In addition, similarly to “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4”, the “chance combination” may be missed depending on the timing of the stop operation. You may do so. In this case, the “RT3 transition” may not be displayed. In this embodiment, any one of “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” is won, and the timing of the stop operation is appropriate. And the case where either “F_weak rare role A” or “F_weak rare role B” is won and “chance role” is displayed, Because of this, it is possible to fluctuate the expectation of double winning and the expectation of shifting to RT3 by the internal winning combination and the stop operation mode, thereby improving the interest of the game.

「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。   If “F_watermelon 1” and “F_watermelon 2” are determined as internal winning combinations instead of the pressing order, “watermelon” is established regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, and 5 One medal will be paid out. Note that “watermelon” may be missed in accordance with the timing of the stop operation.

「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。   When the “F_determined combination” is determined not as the pressing sequence combination but as the internal winning combination, all of the won “special combinations” are established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (ie, , "S_special combination 1", "C_special combination 2" and "S_special combination 3" are simultaneously displayed on the activated line), and 15 medals are paid out. Note that, for example, the number of medals to be paid out for “special combination” is determined to be “15”, and if any of the winning “special combination” is established, 15 medals are paid out. Good.

「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。   When the “F_special bell” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, a “cross-down bell” is established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, and eight medals are obtained. Will be paid out.

「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。   "F_Upper common bell" is not a pressing sequence, but when it is determined as an internal winning combination, "bell" is established on the top line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, "F_Upper common bell"). The symbol of "bell" is displayed in a straight line on the upper row of each reel ("upper bell"), and eight medals are paid out.

「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。   The “F_middle-stage common bell” is established in the center line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation when the internal winning combination is determined instead of the pushing sequence (that is, “bell”). A "bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell", and eight medals are paid out.

なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。   In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, the “bell” is established on the bottom line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, the symbol of the “bell” is displayed on each reel). "Lower bell" is displayed in a straight line in the lower row, and eight medals are paid out. For example, although the internal winning combination of "F_lower common bell" is not provided, the inside of this "F_lower common bell" is not provided. A winning combination may be provided, and a winning may be achieved with a predetermined probability in a game state other than the bonus state.

「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_upper left bell 1” and “F_upper left bell 2” are the pressing order, and when the stop operation order is “batting order 1” and “batting order 2” when determined as the internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “Bell” is established on the top line (ie, “Bell” symbol is displayed as “Upper Bell” displayed in a straight line on the upper row of each reel), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 1” and “bat order 2” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_upper middle bell 1” and “F_upper middle bell 2” are the pressing order, and when the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” when determined as the internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “Bell” is established on the top line (ie, “Bell” symbol is displayed as “Upper Bell” displayed in a straight line on the upper row of each reel), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3” and “batting order 4” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “batting order combinations” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_upper right / left bell 1” and “F_upper right / left bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “batting order 5” when the internal winning combination is determined, the stop operation timing Regardless, the "bell" is established on the top line (that is, the "bell" symbol is displayed as an "upper bell" displayed in a straight line on the upper row of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 5” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order combinations” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_upper right middle bell 1” and “F_upper right middle bell 2” are the pressing order, and when the stop operation order is “batting order 6” when the internal winning combination is determined, the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established on the top line (that is, the "bell" symbol is displayed on the upper row of each reel in a straight line), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 6” and the timing of the stop operation is appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。   In this embodiment, as the pushing order small combination that becomes “upper bell” when the pushing order is correct, “F_upper row” in which “batting order 1” and “batting order 2” (that is, first left stop) are correct. “F_upper middle bell 1” and “F_upper middle bell 2” for which “Left bell 1” and “F_upper left bell 2” and “batting order 3” and “batting order 4” (that is, middle first stop) are correct. "F_Upper right / left bell 1" and "F_Upper right / left bell 2" for which "batting order 5" is correct, and "F_Upper right / right bell 1" and "F_Upper right / right bell" for which "batting order 6" is correct. 2 ". That is, among the maximum of six push orders (six choices), the correct push order is defined as four (four choices). This is an example of the order, and the pattern of the pressing order (the number of selections) that is the correct answer is not limited to this.

例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」〜「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。   For example, it may be defined so that the correct pushing order may be six (six choices) or three (three choices). In the case of three ways (three choices), the first stop on the left (“batting order 1” and “batting order 2”), the first stop in the middle (“batting order 3” and “batting order 4”), and the first stop on the right ( The internal winning combination relating to “Upper Bell” may be configured so that one of “batting order 5” and “batting order 6” is the correct pushing order. The same applies to the internal winning combination relating to the above-described “RT0 transition lip” to “RT2 transition lip”, the internal winning combination relating to the “middle bell”, and the internal winning combination relating to the “lower bell” described below. That is, in the pressing order combination, the pattern (the number of alternatives) of the pressing order that is the correct answer can be set as appropriate, and the pattern (the number of alternatives) is not limited to those described with reference to FIGS.

「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_middle left bell 1” and “F_middle left bell 2” are push-sequences, and if the stop operation order is “strike order 1” and “battery order 2” when determined as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, "bell" is established on the center line (that is, "bell" is a "middle bell" displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 1” and “bat order 2” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_middle middle bell 1” and “F_middle middle bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “stroke order 3” and “stroke order 4” when the internal winning combination is determined, Regardless of the timing of the stop operation, "bell" is established on the center line (that is, "bell" is a "middle bell" displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3” and “batting order 4” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “batting order combinations” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_middle right / left bell 1” and “F_middle right / left bell 2” are push-sequences. If the stop operation order is “stroke order 5” when the internal win is determined, the stop operation timing is determined. Regardless, "Bell" is established on the center line (that is, "Bell" becomes "Middle Bell" in which the symbols of the reels are displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 5” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order combinations” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_middle middle right bell 1” and “F_middle middle right bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “stroke order 6” when the internal winning combination is determined, the stop operation is performed. Regardless of the timing, "bell" is established on the center line (that is, "bell" becomes a "middle bell" displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 6” and the timing of the stop operation is appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_lower middle bell 1” and “F_lower middle bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” when the internal winning combination is determined, Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the bottom line (that is, the "bell" symbol is a "lower bell" displayed in a straight line below each reel), and eight medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3” and “batting order 4” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “batting order combinations” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_bottom right / left bell 1” and “F_bottom right / left bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “strike order 5” when the internal winning combination is determined, the stop operation timing Regardless, "bell" is formed on the bottom line (that is, "bell" is a "lower bell" displayed in a straight line below each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 5” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order combinations” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_lower-right middle bell 1” and “F_lower-right middle bell 2” are the pressing order, and when the stop operation order is “stroke order 6” when the internal winning combination is determined, the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established on the bottom line (that is, the "bell" symbol is a "lower bell" displayed in a straight line below each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 6” and the timing of the stop operation is appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。   In the present embodiment, one of “F_upper left bell 1” to “F_lower right middle bell 2” is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed in the correct pressing order. If not, whether the timing of the stop operation is an appropriate timing is determined, for example, based on the timing of the stop operation at the time of the third stop operation. Specifically, half of the timing of all the stop operations at the time of the third stop operation is determined as an appropriate timing, and if the stop operation is performed at that timing, the winning is determined. If any one of the batting order is established and the stop operation is performed at the remaining half of the timing, the timing of the stop operation is not appropriate and the “RT1 transition” is established.

また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。   In the present embodiment, when one of “F_upper left bell 1” to “F_upper right middle bell 2” is determined as the internal winning combination and the flag is in the flag-to-flag state (RT5 state), Regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, the "bell" is established on the top line (that is, the "bell" symbol is displayed on the upper row of each reel in the form of "upper bell"), and eight sheets are displayed. Medals will be paid out. Further, when any one of “F_middle left bell 1” to “F_middle right middle bell 2” is determined as the internal winning combination and the flag is in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order and Regardless of the timing of the stop operation, "bell" is established on the center line (that is, "bell" is a "middle bell" displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. . In addition, when any of “F_lower middle bell 1” to “F_lower middle bell 2” is determined as the internal winning combination and the flag is in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order and Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the bottom line (that is, the "bell" symbol is a "lower bell" displayed in a straight line below each reel), and eight medals are paid out. .

すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。   That is, when the flag is in the inter-flag state (RT5 state), the small pressing combination is not the pressing combination (the pressing combination does not matter). However, it is not always necessary to configure in this manner. Even in the inter-flag state (RT5 state), a combination of symbols in which eight medals are paid out if the pushing order is correct as described above (“upper row”). "Bell", "Middle Bell" or "Lower Bell") is stopped and displayed, and if the pushing order is not correct, one medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. However, if the timing of the stop operation is not appropriate, a drop-out may occur. In this case, since the gaming state does not shift to the RT1 state even when the “RT1 transition” is displayed, the “RT1 transition” may not be displayed.

また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the replay combination or the small combination and the bonus combination are determined as an internal winning combination (including the case where the bonus combination is carried over), the replay combination or the small combination is more than the bonus combination. Is performed preferentially, but stop control may be performed to preferentially establish the bonus combination over the replay combination or the small combination.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。   Here, a reel stop control (a method of determining a stop symbol position) in the pachislo 1 of the present embodiment will be briefly described. In this embodiment, after the stop operation is detected by the stop switch, the stop control of the reel is performed so that the rotation of the corresponding reel stops within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as a symbol position at which the rotation of the reel stops (hereinafter, referred to as a “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected is a symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped (hereinafter, referred to as a "stop start position").

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch to when the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel of the reel display window 4 during the period from when the stop operation is detected by the stop switch to when the rotation of the relevant reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   Referring to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table, but this is a provisional one, and the obtained number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel. In the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces obtained based on the stop table (hereinafter, referred to as “sliding piece number determination data”), a drawing priority table (not shown) is referred to. To change the number of sliding pieces. The number-of-slide-pieces determination data is referred to in order to determine the search order when comparing the priorities of the symbols from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of slide pieces.

本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding pieces is obtained based on a stop table (not shown). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces based on the priority, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the symbol combination for which the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25〜図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described with reference to FIGS.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Winning request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, the configuration of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1〜9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1〜9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19〜図22参照)も併せて記載する。   In the present embodiment, the hit request flag storage area includes hit request storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data, and the winning operation flag storage area includes a winning operation flag each represented by 1-byte data. It is composed of storage areas 1-9. The data stored in each of the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area is only 1-byte data in the “Data” column in FIG. 25. However, in FIG. "Combination" indicating the symbol combination of each reel, which is associated with the bit of the storage area (in the figure, the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R), and The contents (see FIGS. 19 to 22) are also described.

当り要求フラグ格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。   When "1" is stored in a predetermined bit in each of the hit request flag storage areas 1 to 9, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has been internally won. Further, when "1" is stored in a predetermined bit in each of the winning operation storage areas 1 to 9, it indicates that the display combination (winning operation flag) corresponding to the predetermined bit has won. That is, when “1” is stored in the predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of the internal winning combination corresponding to the predetermined bit are displayed on the payline.

なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。   The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area include those in which a plurality of symbol combinations (combinations) are assigned to one bit (flag) in each storage area, as described above. Alternatively, one symbol (combination) may be assigned to one bit (flag) in each storage area.

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Holdover combination storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carryover combination storage area includes a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。   When the internal winning combination “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3” or “F_BB4” is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. . The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the payline. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Gaming state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。   When "1" is stored in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the bonus state or the RT state operation corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that the gaming state is the BB1 state. Further, for example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 2, it indicates that the gaming state is the RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area includes a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag composed of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. For example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, an effective stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 101 identifies a currently pressed stop button and a stop button that has not been pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a pressing order flag composed of 1 byte.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。   In the pressing order flag, the type of the pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left, middle, right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol code storage area includes symbol code storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data. The symbol code storage area has the same configuration as the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area (see FIG. 25).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1〜9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。   In the symbol code storage area, “1” is stored in a bit corresponding to a symbol combination that can be stopped on the activated line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol code storage areas 1 to 9.

[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number and winning combination number]
In the various gaming states related to the above-mentioned gaming characteristics, various data tables are referred to in various lotteries by the main control circuit 90. In this embodiment, not only internal wins but also internal wins are used as parameters used in this case. Each parameter having a different name (hereinafter referred to as “lottery number”) is also used. The lottery number is obtained by grouping internal winning combinations that play the same role (whether it is a lottery target role or a winning probability) and assigning the same lottery number in various types of lottery related to gaming by the main control circuit 90. This is information for enabling the identification of. Accordingly, in the present embodiment, it is not necessary to provide various data tables for each internal winning combination (for example, for each of “No. 0” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17), and the lottery number Since various data tables may be provided for each case, the data amount can be compressed, and the capacity of the gaming ROM area can be prevented from being reduced.

また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。   Further, in the present embodiment, for the internal winning combination, each parameter (hereinafter, referred to as “winning combination number”) of another name for identifying the internal winning combination in the unit game this time on the sub control circuit 200 side is also used. The winning combination number is obtained by grouping at least a part of the internal winning combinations among the internal winning combinations according to the gaming state (more specifically, whether it is a non-advantage section or a normal advantageous section and an advantageous section). This is information for enabling the group to be recognized by assigning the same winning combination number. Accordingly, in the present embodiment, unique information for identifying each internal winning combination (for example, for each of “No. 0” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17) is set. Since there is no need to transmit the data to the sub-control circuit 200 side, the data amount can be compressed, the control load can be reduced, and appropriate information can be transmitted according to the gaming state.

ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。   Here, the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31 and FIG. 32 are diagrams illustrating an example of a basic correspondence relationship between an internal winning combination, a lottery number, and a winning combination number.

図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。   As shown in FIG. 31, the internal winning combination (including “bonus role”) in which the bonus combination and the replay combination or small combination are simultaneously won (“No. 1” to “No. 38” shown in FIGS. 16 and 17) (Internal winning combination shown), the lottery number “13” is assigned except for “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”, which have different winning probabilities among the respective set values. A lottery number “0” is assigned to “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”.

なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。   In this embodiment, a non-advantaged section (“normal” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter), a normal advantageous section and an advantageous section (“advantage” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter), However, for example, when different lotteries and processes are performed between “normal” and “advantage”, different lottery numbers can be assigned to “normal” and “advantage”. For example, in the non-advantageous section, when “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2” are won, the ART lottery is not performed, and it is not determined to shift to the normal advantageous section. Also, when “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2” are won, the same lottery as the internal winning combination including the other bonus combinations is performed. Therefore, the lottery number is allocated as described above in “normal”. , "Common", a common lottery number "13" may be assigned.

また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」〜「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。   In addition, as shown in FIG. 31, in the internal winning combination including the bonus combination, the winning combination numbers “28” to “41” are set in accordance with the type of the bonus combination and the type of the replay combination or the small combination to be won. One of the winning combination numbers is assigned. This allows the sub-control circuit 200 to execute different effects according to the type of the winning bonus combination and the type of the replay combination or the small combination.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」〜「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。   Also, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small combination (the internal winning combination indicated by “No. 39” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17) and “No. .1 ”to“ No. 7 ”), are assigned any one of lottery numbers“ 0 ”to“ 12 ”.

ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。   Here, for example, “F_RT0 replay 1” to “F_RT0 replay 6” and “F_RT2 during” are won in the RT0 state and the RT2 state, which are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. The same lottery number “1” is assigned to “Replay 1” to “Replay 3 during F_RT2”. Also, for example, in an RT state other than the RT5 state, there is a possibility that the state will shift to the RT3 state, and the “F_ chance A1” to “F_ chance B4” will shift from the non-advantaged section to the normal advantageous section. Are assigned the same lottery number “6”.

また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。   Also, for example, the same lottery number “10” is assigned to “F_upper common bell” and “F_upper left bell 1” to “F_upper right middle bell 2” in which the same “upper bell” may be displayed. The same lottery number “11” is assigned to “F_middle common bell” and “F_middle left bell 1” to “F_middle right middle bell 2” which are assigned and the same “middle bell” may be displayed. The same lottery number “12” is assigned to “F_lower middle bell 1” to “F_lower middle right bell 2” where the same “lower bell” may be displayed.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」〜「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。   Also, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small combination (the internal winning combination indicated by “No. 39” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17) and “No. .1 ”to“ No. 7 ”), one of“ 0 ”to“ 27 ”is assigned to each of“ normal ”and“ advantaged ”.

ここで、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。   Here, paying attention to the winning combination numbers assigned to “F_upper left bell 1” to “F_lower right middle bell 2”, the same winning combination number “22” is assigned to “normal”. On the other hand, in the “advantageous”, the winning combination number “23” is assigned to “F_upper left bell 1” to “F_upper right middle bell 2” and “F_middle left bell 1” to “F_middle right middle bell”. The difference is that a winning combination number “24” is assigned to “2” and a winning combination number “25” is assigned to “F_lower middle bell 1” to “F_lower middle bell 2”.

すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37〜図41を用いて、後で説明する。   That is, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section (see FIG. 35 described later), when these internal winning combinations are won, the symbols of "bell" are arranged in the middle of each reel ("middle bell"). Is established), when the symbols of "bell" are arranged in the upper row of each reel (when "upper bell" is established), and when the symbols of "bell" are arranged in the lower section of each reel ("lower bell"). Is satisfied) and the number of payout medals is the same in both cases. However, since the degree of continuation of the line battle state may fluctuate, as described above, in the case of the normal advantageous section and the advantageous section, , “F_upper left bell 1” to “F_upper right middle bell 2”, “F_middle left bell 1” to “F_middle right middle bell 2”, “F_lower middle bell 1” to “F_lower right middle” Bell 2 "and a different winning number Accordingly, the sub-control circuit 200 can recognize on which of the activated lines the symbols of the "bell" may be arranged before the symbol stop display (before the stop operation), and in the line battle state Based on the reception of the winning combination number, effects with different degrees of expectation can be performed. An example of the effect in the line battle state will be described later with reference to FIGS. 37 to 41 described later.

なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」〜「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。   From the same viewpoint, for example, the same winning combination numbers are assigned to “F_upper lip”, “F_middle lip 1” to “F_middle lip 3”, and “F_lower lip” in “normal”. , "Benefit", different winning combination numbers may be assigned.

また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。   In the present embodiment, the winning combination number is set in the communication parameter of the start command as information on the internal winning combination by the main control circuit 90, transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, and described later. Information corresponding to the navigation data (see FIG. 45 described later) is set in the communication parameter of the start command (or another command), and transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200. However, the mode in which the sub-control circuit 200 transmits information that can recognize the internal winning combination or the navigation data is not limited to this.

例えば、「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。   For example, with respect to “Replay 1 during F_RT0” to “Replay 6 during F_RT0”, the same winning combination number is assigned in the non-advantage section and the normal advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. You may. Further, the same winning combination numbers are assigned to the “replay during F_RT1 1” to “replay 6 during F_RT1” in the non-advantage section and the normal advantage section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. You may. In addition, the same winning combination numbers are assigned to the “replay 1 during F_RT2” to “replay 3 during F_RT2” in the non-advantage section and the normal advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. You may. That is, in each play state (advantage section) in which information on a stop operation advantageous to the player can be reported for the push order replay, the winning combination number is transmitted as information that can specify the internal winning combination, and the player has an advantage. In each game state (non-advantageous section and normal advantage section) in which information of a stop operation cannot be notified, a winning combination number may be transmitted as information in which the internal winning combination cannot be specified.

これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。   This is the same for the small push order. In this case, the same winning combination number may be assigned to the non-advantage section, and different winning combination numbers may be assigned to the normal advantage section and the advantageous section. Then, regarding the assignment of the winning combination number in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, on which of the activated lines the symbol "bell" may be displayed, and the type of the stop operation advantageous to the player The winning combination number may be further subdivided and assigned so that both can be specified.

このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。   In this manner, for example, for each of the pressing order small combination and the pressing order replay, in each game state in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, a winning combination number is transmitted as information that can specify the internal winning combination, In each of the game states in which the information of the stop operation advantageous to the player cannot be notified, if the winning combination number is transmitted as information in which the internal winning combination cannot be specified, the navigation data described later (see FIG. 45 described later) There is a possibility that it is not necessary to transmit information corresponding to (see) to the sub-control circuit 200. In this case, it is possible to omit the process of transmitting the information corresponding to the later-described navigation data (see FIG. 45 described later) to the sub-control circuit 200, and it is possible to reduce the control load.

なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。   In FIG. 32, as an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, it is described that the presence or absence of the winning (carryover) of the bonus combination is not considered, but the bonus combination is carried over. The correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed depending on whether or not the winning combination is performed. For example, in the inter-flag state, various types of lottery related to gaming properties are basically not performed. Therefore, in the inter-flag state, all the lottery numbers may be assigned to “0”.

<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability during non-advantaged section (normal state)>
Next, with reference to FIG. 33, a flow of a game in a non-advantageous section (normal state) will be described. FIG. 33 shows an outline of a gaming state to which a transition is made when each internal winning combination shown in FIG. 33 is won in the normal state.

(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(At the time of winning a weak rare role)
When a weak rare combination (“F_weak rare combination A” and “F_weak rare combination B”) is won in a non-advantaged section and in a bonus non-winning state, the main CPU 101 sets the gaming state to “1”. In addition to the transition to the state (normal advantageous section), the game “9” is set in the game period of the normal advantageous section. Thereby, during at least nine games from the next game, the next game is controlled to the high-accuracy 1 state.

(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(At the time of winning the chance)
When the player wins a chance (“F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”) in a non-advantage section and a non-bonus state. The main CPU 101 shifts the game state to the two highly-accurate state (normally advantageous section) and sets the “9” game in the game period of the normally advantageous section. As a result, the state is controlled to the high-accuracy two state during at least nine games from the next game.

このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。   At this time, as a result of the player's stop operation, the “RT3 transition” is displayed and the RT state transitions to the RT3 state, and the “RT3 transition” is not displayed and the RT state does not transition to the RT3 state ( That is, there is a case where an RT state other than the RT3 state continues. In any case, the transition to the high-accuracy 2 state is still the same, but it is more advantageous to the player if the RT state is the RT3 state. This will be described in detail later.

なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。   The chance is an internal winning combination that can be won by overlapping with the bonus combination. However, if the winning combination is achieved by overlapping with the bonus combination, the process related to the bonus combination (see “When a bonus combination is won” described later) ) Is prioritized, so that control to shift to the highly accurate two state is not performed.

(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(When one watermelon is won)
If the watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won during the non-advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 performs the ART random determination. Specifically, for example, with a probability of 8/256, it is determined to shift to the ending 1 state of the advantageous section through the precursor state of the normal advantageous section (that is, to determine the ART winning), and With a probability of 256, it is determined that the state is shifted to the high-accuracy three state in the normal advantageous section, but is not shifted to the advantageous section (that is, ART non-winning is determined). In this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, a transition to the line battle state of the advantageous section via the precursor state of the ordinary advantageous section.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」〜「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。   In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-winning is determined, the main CPU 101 determines the game period (precursor period) of the normal advantageous section to shift to based on one watermelon winning. Is performed. Specifically, for example, any one of the precursor periods “9” to “16” is determined by lottery. In this case, for example, when the precursor period “9” game is determined, the “9” game is set in the game period of the normal advantageous section, and when the precursor period “16” game is determined, the game period of the normal advantageous section is determined. Is set to "16". In this case, the number of games may be determined with different probabilities depending on whether the transition destination is the precursor state or the three highly accurate states. For example, in the case of shifting to the present precursor state, the lottery probability can be set such that a relatively longer precursor period is more easily determined than in the case of shifting to the highly probable three state.

このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。   In this manner, when the watermelon 1 is won, if the ART winning is determined, the game is controlled to the normal precursor state in the normal advantageous section for at least the number of games determined by the preliminary period lottery from the next game, Is completed, the ending preparation state of the advantageous section is controlled (see FIG. 34 described later). In addition, if the ART non-winning is determined, the game is controlled to the high-accuracy three state in the normal advantageous section during at least the number of games determined by the lottery period from the next game.

(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(At the time of winning the bonus role)
When a bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) is won in a non-advantage section and a bonus non-winning state, the main CPU 101 performs an ART lottery. Note that, if “F_BB3 + F_watermelon 2” or “F_BB4 + F_watermelon 2” having different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, the ART lottery is not performed. That is, when “F_BB3 + F_watermelon 2” or “F_BB4 + F_watermelon 2” is determined as the internal winning combination, the flag state of the non-favorable section (normal state) is set without shifting to each gaming state of the normal advantageous section. Then, the bonus state is set in the non-advantage section (normal state), and when the bonus state ends, the state returns to the bonus non-winning state in the non-advantage section (normal state).

ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。   In the ART lottery at the time of winning the bonus combination, for example, with a probability of 64/256, for example, after the end of the bonus state, the state is shifted to the line battle state of the advantageous section via the line battle preparation state of the advantageous section. Is determined (ie, ART winning is determined), and with a probability of 192/256, it is determined that the state is shifted to the high-probability 4 state in the normal advantageous section, but not shifted to the advantageous section (ie, ART non-winning is determined). Do). In this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, a transition to the ending 1 state of the advantageous section via the ending preparation state of the advantageous section after the end of the bonus state.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1〜高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。   In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-winning is determined, the main CPU 101 first shifts the gaming state to the high-accuracy four state (normally advantageous section). As a result, the four games are controlled to the high-accuracy four states from the next game. Note that the period during which the high-accuracy 4 state continues in the inter-flag state may be until the transition from the inter-flag state to the bonus state (until the carried-over bonus combination is established), or after the high-accuracy 4 state is reached. It may be during the “9” game (that is, the same as the high-probability 1 state or the high-probability 2 state). Further, when the ART winning is determined, the state between the flags may be shifted to the precursor state (normally advantageous section) instead of the high-accuracy four state. In addition, in the inter-flag state, since various lotteries are not actually performed as the high-probability 4 state, this inter-flag state is normally an advantageous section. The state may be defined as a state different from the state (for example, “normal advantageous state between flags”), and when a bonus combination is won, the state may be shifted to the normal advantageous state between flags (normal advantageous section).

そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。   When the bonus state ends after the bonus state is entered, the main CPU 101 shifts to the line battle preparation state in the advantageous section if the ART winning has been determined, and if the ART non-winning has been determined. In addition, while maintaining the high-accuracy four states in the normal advantageous section, "32" games are set in the game period in the normal advantageous section. Thereby, during at least 32 games after the end of the bonus, the state is controlled to the high-accuracy 4 state.

<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability during the normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the flow of the game during the normal advantageous section will be described. FIG. 34 shows an outline of the flow of the game in the normal advantageous section. In the present embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantage section, the high-accuracy 1 state that is shifted based on the winning of the weak rare combination, and the high-accuracy shifted based on the winning of the chance. It is determined that the state shifts to the 2 state, the 3 state of high certainty that is shifted based on the winning of the watermelon 1, the 4 state of high certainty shifted based on the winning of the bonus combination, and the advantageous section (ART). Have an aura state.

まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。   First, the main CPU 101 determines whether the flag is in the inter-flag state (RT5 state) or the bonus state, or in the non-winning state of the bonus and in the foreboding state (ie, in the case where it is determined that the transition to the advantageous section has already been made). ) Except for the unit game, the ART shiftable state lottery is performed. In this ART transferable state lottery, it is determined whether or not the state where it is determined to shift to the advantageous section when the bonus combination is won in the normal advantageous section (ART transferable state). In this ART transferable state lottery, when it is determined that the ART transferable state is set (when the ART transferable state lottery is won), if the bonus combination is won, the bonus combination is based on the bonus combination. If it is determined to shift to the advantageous section after the end of the bonus state, and it is not determined that the ART shiftable state is set (if the ART shiftable state lottery is not won), and if the bonus combination is won. Is determined not to shift to the advantageous section after the end of the bonus state based on the bonus combination, but to continue the normal advantageous section (more specifically, the high-accuracy 4 state).

ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。   In the ART transferable state lottery, specifically, for example, if the state is the highly accurate 1 state and the highly accurate 2 state, the ART transferable state is set with a probability of 64/256 (the ART transferable state is won). , With the probability of 192/256, the ART transferable state is not set (the ART transferable state is not won). Further, for example, in the case of the 3 states of high accuracy and the 4 states of high accuracy, the ART transition possible state is set with the probability of 128/256 (the ART transition possible state is won), and the ART transition is performed with the probability of 128/256. The possible state is not set (the ART transition non-winning state is not set). The winning probability in the ART transferable state is not limited to the above, and can be set as appropriate. For example, the winning probability can be set so as to sequentially increase in the order of the high-accuracy 1 state, the high-accuracy 2 state, the high-accuracy 3 state, and the high-accuracy 4 state, or the winning probability is simply different in each gaming state. Can also be set to

また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。   Also, the ART transferable state lottery is performed for each unit game. However, if the ART transferable state is set once in the normal advantageous section, the ART transferable state is determined until the normal advantageous section ends. The ART transferable state may be maintained. In this case, once the ART transferable state is set, it is not necessary to perform the ART transferable state lottery until the normal advantageous section ends thereafter. On the other hand, in the case of performing each unit game, at the start of the unit game, before determining whether or not the bonus combination has been won, it is first determined whether or not the unit game is to be in an ART transferable state. A lottery may be performed, and thereafter, it may be determined whether or not a bonus combination has been won in the unit game.

また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。   In addition, in the non-advantageous section, if “F_BB3 + F_watermelon 2” or “F_BB4 + F_watermelon 2” having different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, it is not determined whether to shift to the advantageous section. However, in the normal advantageous section, even when “F_BB3 + F_watermelon 2” or “F_BB4 + F_watermelon 2” is determined as the internal winning combination, if the state is in the ART transferable state, it is based on the bonus combination. After the end of the bonus state, it is determined to shift to the advantageous section.

次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。   Next, the main CPU 101 performs control processing such as transition between states. In this state transition control processing, based on the internal winning combination, transition control of each game state in the normal advantageous section is performed, and processing such as resetting the game period of the normal advantageous section according to predetermined conditions is performed. Do. The contents of the control processing such as transition between states will be described in detail below.

(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(At the time of winning the chance)
In the case of winning in a chance ("F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4") during a normal advantageous section and in a non-bonus state. If the current state is the high-accuracy 1 state or the high-accuracy 2 state and the RT state is not the RT3 state, the main CPU 101 sets the high-accuracy 2 state, and plays the “9” game during the game period of the normal advantageous section. Reset. For example, if the player wins a chance when playing five games in the high-accuracy one state (9 games), the “9” game is reset, which is substantially a normal advantageous section. Is extended by 5 games.

また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。   If the current state is the high-accuracy 3 state and the RT state is not the RT3 state, the game “9” is reset in the game period of the normal advantageous section. Also, if the current state is the high-accuracy 4 state and the RT state is not the RT3 state, if the number of remaining games in the current normal advantageous section gaming period is 8 games or less, the normal advantageous section gaming period 9 "Reset the game. That is, the game period of the normal advantageous section is appropriately extended based on the winning at the chance.

なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。   In the above description, when the RT state is the RT3 state, the reason that the gaming period of the normal advantageous section is not reset even if the player wins the chance is that the winning probability of the replay combination advantageous to the player is set in the RT3 state. Although the game state has been played, the game state is basically a game state that continues for only eight games. As described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, similarly to the state between flags (the RT5 state), Since the pressing order of the pressing order small combination is notified without restriction, the end of the normal advantageous section and the end of the RT3 state are linked, and even in the RT3 state, the expectation of the player for the bonus combination winning This is in order not to impair the feeling.

もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。   However, when the game is in the RT3 state of the normal advantageous section, the game period of the normal advantageous section is set such that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state. That is, the game period of the normal advantageous section is set to a period longer than at least the game period (8 games) in the RT3 state. In the present embodiment, the lighting of the status indicator is started when the normal advantageous section starts, and when the transition from the normal advantageous section to the advantageous section continues, the lighting continues, while the normal advantageous section shifts to the advantageous section. If not, the lighting is usually ended when the advantageous section ends.

したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。   Therefore, for example, in the case of performing the same expected feeling effect (the effect of causing the player to expect the bonus combination winning or the ART winning) in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, the normal advantageous section and the RT3 state are performed. When the game is ended in the same game as the state, the lighting of the state indicator may end during the execution of the expectation effect. In this case, the player will be recognized as non-winning before the effect is finally notified by the expectation effect. Therefore, in the present embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed for eight games, and the final expectation is performed in the eighth game by the expectation effect. Although it is intended to inform the player whether or not the game is successful, the normal advantageous section is continued for one game after that, so that the success or failure cannot be recognized depending on the lighting mode of the status indicator, and the interest of the player is maintained. Is possible.

また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。   Further, even if the RT3 state ends in the normal advantageous section, the remaining period (for example, during one game) is still a normal advantageous section, and therefore, depending on the type of the internal winning combination here, the normal advantageous section may be provided. Since the section may be extended, for example, even if it is notified that the bonus combination has not been won in the expected feeling effect, the player usually wishes to extend the advantageous section and continues the game. Think. In this sense, it is possible to maintain the interest of the player.

なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。   The expected feeling effect that can be executed may be, for example, a continuous effect by a video image displayed on the display device 11 or a continuous effect performed by another effect device (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). There may be. Also, it is not always necessary to be a continuous effect, and any effect may be used as long as the effect is performed to enhance the player's sense of expectation. For example, in a predetermined number of games (for example, the eighth game) in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, the success or failure may be notified. In this case, the game of the predetermined number of games may be determined arbitrarily or by lottery within a range not exceeding eight games.

また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。   Also, regardless of the RT state, the above-described expectation effect may be performed in the normal precursor zone in the precursor state. In this case, the period during which the expectation effect can be performed may be the same as the RT3 state or the RT5 state in the normal advantageous section, or may be performed over a longer period.

また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。   When the current state is the precursor state and the RT state has shifted to the RT3 state (that is, when the “RT3 transition” is displayed), the “8” game is played during the normal advantageous section gaming period. Reset. In this case, since the transition to the advantageous section is completed when the normal advantageous section ends, the end of the RT3 state and the end of the normal advantageous section are completely linked to each other, so that the player has an advantageous advantage section (without leaving the normal advantageous section). The transition to is prioritized. Further, in this case, if the above-described expected feeling effect has already been performed, the expected feeling effect may be performed as it is until the end thereof, or a new expected feeling effect may be performed again for eight games. It may be made to be performed. Also, the expectation effect may be extended based on the transition of the RT state to the RT3 state.

(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(When one watermelon is won)
When a watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won in the normal advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 is not in the precursor state (that is, the ART winning has not been determined yet). B), ART lottery is performed as in the non-advantaged section.

そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1〜高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。   Then, the main CPU 101 sets the high-accuracy 3 state if the current state is any one of the high-accuracy 1 to the high-accuracy 3 states, the RT state is the RT3 state, and if the ART is not won, Normally, the game period of the advantageous section is not reset. If the current state is one of the high-probability 1 to high-probability 4 states, the RT state is the RT3 state, and if the ART is won, the forerunner state is set, and the number of remaining games in the RT3 state is set. Is reset to the game period of the normal advantageous section.

また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。   If the current state is the high-accuracy 1 state or the high-accuracy 2 state, and the RT state is not the RT3 state and the ART is not won, the high-accuracy 3 state is set, and the above-mentioned precursory period lottery is performed again. The game period of the normal advantageous section to be set is determined. If the current state is any one of the highly accurate 1 to highly accurate 4 states, the RT state is not the RT3 state, and the ART is won, the precursor state is set, and the highly accurate 1 state and the highly accurate state are set. In the case of the 2 state or the 4 state of high accuracy, the above-mentioned precursory period lottery is performed again to determine the game period of the normal advantageous section to be reset. In the case of three highly accurate states, resetting of the game period of the normal advantageous section is not normally performed.

(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(At the time of winning the bonus role)
When a bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) is won in the normal advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 sets the current normal advantageous section to ART. If the transition is not possible, the high-accuracy 4 state is set, and the “32” game is reset in the game period of the normal advantageous section in the high-accuracy 4 state after the end of the bonus state. Further, if the current normal advantageous section is in the ART transitionable state, the forerunner state is set, and the “0” game is reset in the normal advantageous section in the forerunning state in the forerunning state after the end of the bonus state (ie, Immediately after the end of the bonus state, the state is shifted to the line battle preparation state for the advantageous section).

通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。   In the normal advantageous section, in the bonus non-winning state and the inter-flag state, when the small pressing combination is won, the main CPU 101 notifies the small pressing combination of the pressing order. Specifically, a command corresponding to the navigation data is displayed on the instruction monitor, and a command including information corresponding to the navigation data is transmitted so that the sub-control circuit 200 can notify the order of pressing.

ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。   Here, in the present embodiment, if the RT state is the RT3 state or the RT5 state, the pressing order is notified each time the small pressing combination is won until the normal advantageous section ends, while the RT state is the RT3 state. If the state is other than the state and the RT5 state, the push order of the small push combination is notified only once during the normal advantageous section. It should be noted that the upper limit number of push order notifications in the case where the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is not limited to one time, and can be set as appropriate. For example, “2 times” or “3 times” may be used.

また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, when the RT state is the RT3 state, the push order notification is performed every time the small win in the push order is won until the normal advantageous section ends. After the game is completed in the RT3 state and the eight games are consumed, the RT3 state ends, but the normal advantageous section may continue. In this case, once in the RT3 state, the notification of the pressing order of the small pressing order may be continued until the end of the normal advantageous section, even after the end of the RT3 state, or the RT3 state. The notification of the pushing order of the small pushing order is also terminated in conjunction with the end of the process, and only the normal advantageous section may be continued. That is, the push order notification can be performed only during the period when the RT state is the RT3 state.

また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。   Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the transition to the normal advantageous section may be performed, and the RT state may be the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, if one push order notification has already been performed, the upper limit count may be made valid in the subsequent RT3 state so that the push order notification is not performed. In the subsequent RT3 state, the upper limit count is set. May be invalidated and the push order notification may be performed. Also, in this case, if the push order notification has not been performed even once, the upper limit number of times may be made valid even in the subsequent RT3 state, and the push order notification may be performed only once. In the RT3 state, the upper limit number of times may be invalidated and the push order notification may be performed. When the RT state is not the RT5 state, the routine shifts to the normal advantageous section, and the same applies to the case where the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.

RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。   Assuming that the upper limit number of the push order notification in the case where the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is one, if the push order information is performed two or more times in the normal advantageous section, the RT state becomes the RT3 state or It is determined that the state is the RT5 state. In the present embodiment, since the chance is also possible to be won with the bonus combination, for example, in the non-advantage section, the chance is won, and the transition to the normal advantage section is performed without displaying the RT3 transition. In such a case, when the first push order notification is performed, it is difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won (that is, whether or not the state is the RT5 state which is the state between the flags). When the second pressing order notification is performed, it is determined that the state is not the RT3 state, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.

一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。   On the other hand, for example, when the transition to the RT3 is displayed and the transition to the normal advantageous section is performed, the number of times of the push order notification indicates whether or not the bonus combination is won (that is, whether or not the state is the RT5 state which is the state between the flags). ) Is difficult to recognize. For example, it is possible to recognize that the bonus combination has been won based on the final effect contents of the above-described expectation effect effect.

すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。   That is, the RT3 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is high, and the RT state does not fluctuate even if the RT1 transition or the RT1 transition lip is displayed. Since the push order of the push order small combination is notified without limitation, the game in the normal advantageous section can be more advantageously advanced than the game in the normal advantageous section in another RT state. In the advantageous section, it is a gaming state in which it is difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won.

なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。   In the present embodiment, when a bonus combination is won during an advantageous section and a bonus state based on the bonus combination is activated, information of a stop operation (push order) advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, if the player wins the bonus combination during the non-advantageous section and the normal advantage section and the bonus state based on the bonus combination is activated, in the bonus state, a stop operation advantageous to the player is performed. Information (push order) is not notified. This is the same even if the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, although the process proceeds to the advantageous section after the end of the bonus state, the information of the stop operation (push order) advantageous to the player is not notified during the bonus state. The specific content of the push order notification will be described later with reference to FIG. 45 described later.

また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。   Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 24, when the small push combination is won in the inter-flag state, unlike the bonus non-winning state, regardless of the stop operation order, “upper bell”, “middle row” The "bell" or the "lower bell" is established, and eight medals are paid out. Under this premise, the normal advantageous section ends in the state between the flags of the normal advantageous section (RT5 state). Until then, the same push order notification as in the bonus non-winning state is made. In other words, in the RT5 state of the normal advantageous section, the same push order notification as in the RT3 state of the normal advantageous section is performed at the time of winning of the pushing sequence, regardless of whether or not the profit actually given by the pushing order fluctuates. Is being done. As described above, this is performed from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won, and of continuing the expectation.

なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。   Note that, as described above, when the small push combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out may be changed according to the stop operation sequence, as in the bonus non-winning state. In this case, during the inter-flag state (RT5 state) of the normal advantageous section, there is a high possibility that the profit given by performing the push order notification increases, so that the bonus combination is won. In addition to increasing the expectation of whether or not it is, it is possible to increase the expectation regarding the profit to be provided.

また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。   When the game is in the normal advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 updates the game period of the normal advantageous section for each unit game. Specifically, the number of games during the game period of the normal advantageous section is subtracted by “1”, and subsequently, whether the game period of the normal advantageous section is consumed (ie, whether the subtraction result is “0”) or not Is determined. In the update of the game period of the normal advantageous section, the number of games is incremented by "1" for each unit game, and subsequently, whether or not the addition result has reached the number of games of the game period of the normal advantageous section By the determination of, it may be determined whether or not the game period of the normal advantageous section has been consumed.

通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。   As a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has not been exhausted (“unexpired period” in FIG. 34), the normal advantageous section is continued and the bonus of the normal advantageous section is not won. The game in the state is repeated.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。   In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, the case where the game period of the normal advantageous section is exhausted, and it is not determined to shift to the advantageous section (in FIG. 34, “period exhaustion ART non-winning” )), The normal advantageous section is ended, and a transition is made to a bonus non-winning state of the non- advantageous section.

なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, even if the game period of the normal advantageous section is exhausted as a result of the update of the game period of the normal advantageous section, if the push order of the push order small combination has not been notified even once in the normal advantageous section ( That is, in the case where the small pressing combination is not won), the normal advantageous section may be continued until the notification of the small pressing combination is performed once. In this way, in the normal advantageous section, it is possible not only to guarantee that the player obtains the minimum profit, but also to perform the push order notification of the push-down small role after the period is over, for example, If it is possible to win the bonus combination in the ART transferable state, it is also possible to shift to the advantageous section after the bonus state is completed, so that the game characteristics can be further diversified and the interest of the game can be improved. Can be.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。   In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, the game period of the normal advantageous section is consumed, and it is determined to shift to the line battle state of the advantageous section ("period" in FIG. 34). In the “digestion line battle winning”), the normal advantageous section is ended, and a transition is made to the line battle preparation state (bonus non-winning state) of the advantageous section. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in the present embodiment, the transition to the line battle preparation state is performed before the transition to the RT2 state before the transition to the line battle state in the advantageous section. However, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the state may be shifted directly to the line battle state without going through the line battle preparation state. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set when the normal advantageous section ends. Then (or if the transition to the RT0 state has been made based on the termination of the RT3 state), the transition may be made directly to the line battle state without going through the line battle preparation state.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。   In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, the game period of the normal advantageous section is exhausted, and it is determined that the state shifts to the ending 1 state of the advantageous section (see FIG. In “digestion, one ending win”), the normal advantageous section is ended, and the state shifts to the ending preparation state (the bonus non-winning state) of the advantageous section. When the normal advantageous section ends, the advantageous section basically corresponds to the RT2 state. Therefore, in the present embodiment, before the transition to the ending 1 state of the advantageous section, the transition to the RT2 state is made. Although the transition is made to the ending preparation state as a preparation period, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the transition is made directly to the ending 1 state without going through the ending preparation state. You may. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set when the normal advantageous section ends. If this is the case (or if the state transitions to the RT0 state based on the termination of the RT3 state), the state may transition directly to the ending 1 state without going through the ending preparation state.

<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of playability of non-advantaged section and normal advantageous section>
In the following, the main features of the gaming properties in the non-advantageous section and the normal advantageous section (including a part of the gaming properties in the advantageous section) will be briefly described.

(1)「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。
(2)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4)「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) The “chance eye” can be determined as an internal winning combination simultaneously with the bonus combination.
(2) When the "chance chance" is won, if the bonus combination is also determined as the internal winning combination, the RT state is changed to the RT5 state. In this case, if it is a non-advantaged section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, “high-accuracy four states” or “normal advantageous state between flags”).
(3) When the “chance chance” is won, the bonus combination is not determined as the internal winning combination at the same time, and “RT3 transition” is displayed based on the fact that the stop operation is performed in a specific mode. In this case, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not “RT3 transition” is displayed, if the section is a non-advantaged section, the section is shifted to a normally advantageous section (for example, “high-accuracy 2 state”).
(4) The normal advantageous section (for example, “high-accuracy two-state”) in which the “chance-eye” has been won and transitioned is at least longer than the period during which the RT3 state continues (for example, eight games) (for example, nine). Between games).

(5)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。
(7)非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8)通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) The bonus combination is won in the non-advantage section, and when the bonus state based on the bonus combination ends, if the ART winning is determined, the game is shifted to an advantageous section (for example, “line battle preparation state”).
(6) When a bonus combination is won in a non-advantaged section, and when a bonus state based on the bonus combination ends, if ART winning is not determined (if ART non-winning is determined), a specific period (for example, During the 32 games), the game shifts to a normal advantageous section (for example, “high-accuracy 4 states”).
(7) When a bonus combination is won in a non-advantage section, if the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of set values, whether or not to shift to an advantageous section (ART) is determined. Is determined, but if the winning combination has a different winning probability among a plurality of setting values, it is not determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(8) When a bonus combination is won in a normal advantageous section, when the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of setting values, and when a winning combination differs between a plurality of setting values. In either case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).

(9)通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10)通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11)通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12)有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) When the RT state is the RT3 state in the normal advantageous section, the pushing order of the small pressing combination is notified until the normal advantageous section ends.
(10) When the RT state is the RT5 state in the normal advantageous section, the pushing order of the small pressing combination is notified until the normal advantageous section ends.
(11) In the normal advantageous section, if the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the pressing order of the pressing order small combination is notified only a predetermined number of times (for example, once).
(12) When the bonus combination is won in the advantageous section, in the bonus state based on the bonus combination, the pushing order of the small pressing combination is notified, but when the bonus combination is won in the non- advantageous section and the normal advantageous section. In the bonus state based on the bonus combination, regardless of whether it is determined to shift to the advantageous section, the pushing order of the small pushing combination is not notified.

このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the “chance chance” is determined as the internal winning combination, the control can be performed in the normal advantageous section for at least nine games, and when the ART winning is determined, the advantageous section is determined. When the "RT3 transition" is displayed, the RT state can be changed to the RT3 state, and when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the RT state is changed to RT5. It is possible to change to a state. Further, the “chance eye” and the bonus combination can be determined simultaneously as the internal winning combination. Then, in the case of the normal advantageous section and the RT3 state and the RT5 state, a stop operation procedure advantageous to the player is notified of the small push order.

これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   This increases the possibility that the number of medals awarded in the normally advantageous section increases compared to the non-favorable section, and also increases the expectation as to whether or not to transition to the bonus state. Interest in the transition of the project can be improved.

また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。   In this embodiment, the period (9 games) in which the normal advantageous section can be continued is set to be longer than the period (8 games) in which the RT3 state can be continued.

これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   This makes it possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not the specific game state (RT3 state) ends, thereby further improving interest in transitioning to a state more advantageous to the player. Can be planned.

また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。   In the present embodiment, the “chance chance” indicates that the “RT3 transition” is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and is not performed in a specific manner. Is the internal winning combination for which the "RT3 transition" is not displayed, and is a normal advantageous section and is in the RT3 state and the RT5 state. When a normal stop operation procedure is notified and the RT3 state or the RT5 state is not performed, the stop operation procedure advantageous to the player for the push order small combination is performed only a predetermined number of times (for example, once). Is to be announced.

これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   Accordingly, when the “chance chance” is won, the advantage degree and the content of the normal advantageous section are determined based on whether the bonus combination is also determined as the internal winning combination at the same time and whether the “RT3 transition” is displayed. Since it can be changed, it is possible to further improve the interest in the transition of the state advantageous to the player.

また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the bonus state based on the winning bonus combination in the non-advantage section ends, if the ART winning is determined, the process proceeds to the advantageous section, and if the ART winning is not determined. Is to shift to a normal advantageous section (for example, four high-accuracy states) for a specific period (for example, during 32 games).

また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。   Further, in the present embodiment, when the game state is any of the normal advantageous sections, any one of the bonus combination having the same winning probability among a plurality of setting values and the bonus combination having a different winning probability among the plurality of setting values. It is determined whether or not to shift to the advantageous section even if the winning is made. However, if it is a non-advantageous section, if a winning combination having different winning probabilities among a plurality of setting values is won, an advantage is obtained. It is not determined whether or not to shift to a section.

これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, the transition of the subsequent game state (game section) can be made more diversified depending on the game state and the type thereof when the bonus combination is won. Can be improved.

また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。   Further, in the present embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to inform the player of a stop operation procedure which is advantageous to the player in the pushing order small combination, and the pushing order is reduced even when the bonus state is controlled in the advantageous section. It is possible to notify the player of a stop operation procedure that is advantageous to the player for the role. However, if the bonus state is controlled in the non-advantage section and the normal advantage section, the stop operation procedure that is advantageous to the player for the small push order is performed. The notification is not allowed.

これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。   This increases the degree of expectation of shifting to the advantageous section and increases the possibility of increasing the number of medals to be provided, so that a normal advantageous section, which is a game section, can be provided. It is possible to improve the interests, and even when such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and the gambling of the player is excessively fueled. Can be suppressed.

<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35〜図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37〜図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability during line battle state>
Next, with reference to FIG. 35 to FIG. 41, a flow of a game during a line battle state in an advantageous section will be described. FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state of the advantageous section. FIG. 36 shows an example of various tables that are referred to at least in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section, and are stored in the main ROM 102. In addition, FIGS. 37 to 41 show display examples of the display device 11 in order to describe a mode in which the continuation degree of whether to continue the line battle state is changed. In the present embodiment, the line battle state has an interval state, a battle state, and a continuous lottery state. Further, in the present embodiment, the line battle state is a game state which is basically shifted via the line battle preparation state.

(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(Line battle ready state)
When the ART winning is determined based on the winning of the bonus combination in the non-advantage section or the normal advantage section, the main CPU 101 shifts to the line battle preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. . In addition, in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section, a bonus combination is won, and when the bonus state based on the bonus combination ends, the state is shifted to the line battle preparation state (that is, the line battle state is returned). ). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。   In this case, in order to display the “RT1 transition” in the RT4 state, until the “RT1 transition” is displayed in the RT4 state, the pressing order notification of the small pressing order and the pressing order replay is not performed. After the RT state shifts to the RT1 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Also, in this case, also when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Note that, when the state shifts to the RT3 state, the line battle preparation state may be ended, and the state may shift to the line battle state.

また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。   Further, as described above, for example, in a case where the ART lottery is performed based on the winning of a specific combination other than the bonus combination (for example, “watermelon 1”) in the non-advantage section or the normal advantage section, the winning result is obtained. When it is possible to determine to shift to the line battle state as above, when the normal advantageous section ends, the state shifts to the line battle preparation state. Also in this case, the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。   However, for example, in the case where the RT state is the RT0 state, the stop operation is performed without following the push order notification, even though the push order information about the push order small combination and the push order replay is performed. As a result, "RT1 transition" or "RT1 transition lip" is displayed, and when the RT state transitions to the RT1 state, the transition may be made to the line battle state even if the RT state is not the RT2 state. . The same applies to the right acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, when a pressing order error occurs in each preparation state, even if the RT state is not the RT2 state, the game may be shifted to the corresponding gaming state.

ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。   In the line battle preparation state, the enemy selection table random determination, the ally selection table random determination, and the ally acquisition random determination are performed. It should be noted that these lotteries relating to gaming properties are merely examples, and other types of lotteries can be performed in the line battle preparation state. In addition, it is possible to perform the lottery relating to these gaming properties also in each gaming state in the normal advantageous section. In this case, when the normal advantageous section is shifted to the advantageous section, the lottery result in the normal advantageous section is reflected in the line battle state, and when the normal advantageous section is not shifted to the advantageous section, the lottery in the normal advantageous section is performed. The result may be discarded (cleared).

敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。   In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to an enemy character to be battled in a battle state described later is determined. Specifically, the main CPU 101 refers to the enemy selection table lottery table shown in FIG. 36A, and selects one of the enemy selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Here, the number of times of defeating the enemy is the number of times that the enemy HP becomes “0” in the battle state described below and the state is shifted to the right acquisition state, and the number of times that the line battle state is determined to be continued in the continuous lottery state described later. (That is, the number of times the line battle state is continued) indicates the number of times stored in a predetermined area in the main RAM 103.

図36Aに示す敵選択テーブル1〜8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1〜8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。   In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, respective pieces of information are assigned so that the degree of continuation of the line battle state can be changed according to the number of enemy defeats. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, “low” indicates that the advantage of the player is relatively low in the degree of continuation of the line battle state, and “medium” indicates the degree of continuation of the line battle state. Indicates that the degree of advantage of the player is medium, and "high" indicates that the degree of advantage of the player is high with respect to the degree of continuation of the line battle state.

本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。   In the present embodiment, as information corresponding to the enemy character to be battled, “A” (enemy character A), “B” (enemy character B), “C” (enemy character C), and “D” ( The enemy character D) is set, and either of them is determined in the enemy type lottery at the time of the battle entry described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state continues in the order of “A”, “B”, “C”, and “D” is sequentially increased. That is, the degree of advantage of the player is sequentially increased in the order of “A”, “B”, “C”, and “D”.

そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。   Then, in the enemy type lottery at the time of the battle entry described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is “low”, an enemy character (for example, “A”) having a relatively low degree of advantage of the player is determined. An enemy character (for example, “D”) that is likely to be played and has a relatively high degree of advantage of the player is difficult to be determined. If the information indicated by the determined enemy selection table is “high”, the player's An enemy character (eg, “A”) having a relatively low degree of advantage is less likely to be determined, and an enemy character (eg, “D”) having a relatively higher degree of advantage of the player is more likely to be determined. If the information indicated by the determined enemy selection table is “medium”, the probability is between the two. In this way, it is possible to change the player's advantage regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。   In the teammate selection table lottery, a teammate selection table for selecting information corresponding to a teammate character for favorably performing a battle in a battle state described later is determined. Specifically, the main CPU 101 refers to the friend selection table lottery table shown in FIG. 36B, and selects one of the friend selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Since the number of enemy defeats has already been described, a description thereof will be omitted.

本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。   In the present embodiment, as information corresponding to a friendly character for favorably proceeding a battle, “1” (friendly character 1), “2” (friendly character 2), “3” (friendly character 3), and “4” (Friend character 4) is set, and it is determined whether or not one or a plurality of ally characters are given or not in the later-described battle entry ally type lottery. Here, in the present embodiment, as will be described later, as the number of assigned ally characters increases, the degree of expectation that the line battle state will continue increases. That is, the greater the number of assigned ally characters, the higher the degree of advantage of the player.

そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。   Then, in the battle entry type lottery described later, if the information indicated by the determined ally selection table is “extremely low”, the ally character is hardly added, and the information indicated by the determined ally selection table Is “low”, the ally character is hard to be given, and even if it is given, only one ally character is given. If the information indicated by the determined ally selection table is “medium”, the ally character is easily given. However, a plurality of ally characters are hard to be given, and if the information indicated by the determined ally selection table is “high”, a ally character is easily given and a plurality of ally characters are easily given. In this way, it is possible to change the player's advantage regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   In the ally acquisition lottery, it is determined whether or not to grant a right of whether or not to acquire an ally character in advance, separately from the later-described battle entry ally type lottery. The main CPU 101 determines, for example, whether or not to acquire an ally character with a predetermined probability (for example, 確 率 probability) based on winning of a specific combination (for example, “chance eyes” or “watermelon 1”). decide. It should be noted that the table referred to in the team acquisition lottery is not shown.

ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。   Here, if it is determined that the right is granted as a result of the ally acquisition lottery, at the time of the entry into the battle state, among the numbers of the ally characters that have not been assigned as a result of the later-described battle entry ally type lottery, A small numbered ally character is assigned. For example, in the later-described battle entry lottery type lottery, if the ally character "2" has been given, and if the right has been acquired, the ally character "1" is further given. In other words, in the battle entry type lottery described later, it is determined whether or not a specific ally character type is provided, whereas in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is provided. It is determined whether or not to decide.

なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。   Note that the right determined to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappears when the subsequent battle state ends, and it is necessary to win the ally acquisition lottery again to obtain the right again. . In this sense, the right may be referred to as a "limited right" different from the "permanent right" described later.

(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(Interval state)
As described above, when the line battle preparation state ends, the main CPU 101 first shifts to the interval state at the start of the line battle state. The interval state is a state that continues for three games. When the game period in the interval state has passed three games, the state shifts to the battle state. In the interval state, the above-mentioned ally acquisition lottery is performed.

インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。   When the interval state ends, the enemy type random determination at the time of battle entry and the ally type random determination at the time of battle entry are performed.

バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」〜「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   In the battle entry enemy type lottery, based on the enemy selection table (any one of 1 to 8) determined as a result of the enemy selection table lottery described above, information on the degree of expectation corresponding to the current number of enemy defeats (“low” to “low”) The information (any of “A” to “D”) corresponding to the enemy character to be battled is determined by referring to “high”. It should be noted that a table referred to in the enemy type lottery at the time of the battle entry is not shown.

バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1〜4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   In the battle-entry ally type lottery, based on the ally selection table (any one of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned ally selection table lottery, information on the degree of expectation according to the current number of enemy defeats (“very low”) To “high”), and information corresponding to the ally character for favorably proceeding the battle is determined. For example, in the battle-entry allied type lottery, for example, “wins“ 1 ”,” wins “2”, wins “3”, wins “4”, and “1.2” It is determined that a plurality of ally characters are given, such as "Win", "Win", and "Permanent rights (or limited rights) described later. When "1" is given, if "winning" 1 "" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Further, in this case, when “winning“ 1 · 2 ”” is determined, only the “winning“ 1 ”” portion is discarded (not reflected) and “winning“ 2 ”” is determined. Is to be reflected. Therefore, if no other right is granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case are “1” and “2”. It is to be noted that the table referred to in the battle-entry ally type lottery is not shown.

また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。   When the interval state ends, the initial value “32” is set to the enemy HP and the ally HP. Then, the enemy type according to the result of the enemy type random determination at the time of the battle entry is set, the result of the ally type random determination at the time of the battle entry, the presence or absence of the limited right granted based on the result of the ally acquisition random determination, and the permanent The ally type is set according to the presence or absence of the permanent right granted based on the result of the right acquisition lottery.

(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(Battle state)
As described above, when the interval state ends, the main CPU 101 shifts to the battle state during the line battle state. The battle state continues for at least 31 games. During this time, if an ally attacks, the enemy HP decreases by the damage of the attack, and if the enemy attacks, the enemy HP reduces the damage of the attack. It has a game that HP is reduced. If the enemy HP falls below “0” before the end of the battle state, the system shifts to the right acquisition lottery state. If the enemy HP does not fall below “0” before the end of the battle state, Then, the state is shifted to a continuous lottery state described later.

なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。   In the battle state, if the player wins the “weak rare role” or the “chance chance”, the won game is not included in the count of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times that the “weak rare role” or “chance chance” is won. Further, in the battle state, if the “chance eye” is won, the “RT3 transition” is displayed and the RT state becomes the RT3 state, the game period in the battle state is counted during the eight games in the RT3 state. Is not included. That is, the game period in the battle state is extended by the number of games in which the RT3 state continues.

バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。   In the battle state, a counter lottery at the time of a shot lip, a damage lottery at the time of a counter, a defense lottery at the time of a shot lip, a damage lottery at the time of a shot lip, and a damage lottery can be performed. It should be noted that these lotteries relating to gaming properties are merely examples, and other lotteries can be performed in the battle state.

ここで、図37〜図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。   Here, with reference to FIGS. 37 to 41, a description will be given of the relationship between the lottery relating to various game properties performed in the battle state and the information corresponding to the ally character.

図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」〜「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。   FIG. 37 shows a case where there is no ally in the line battle state (more specifically, the battle state) (that is, when none of “1” to “4” is given as information corresponding to the ally character). 5 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 of FIG.

まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37〜図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37〜図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。   First, the display device 11 displays the current “status” of the player's own character (“self” in FIGS. 37 to 41) corresponding to the player himself as the basic display content during the battle state. At the same time, the enemy character on the enemy side determined as a result of the enemy type lottery at the time of the battle entry described above (“enemy A” in FIGS. 37 to 41. In this case, it is assumed that the enemy type “A” is selected). Displays the current "status" of.

ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32〜25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24〜17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16〜9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8〜1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。   The status is information corresponding to the remaining numerical range of the ally HP and the enemy HP set at the time of entering the battle state. In the present embodiment, the remaining numerical range of each of the ally HP and the enemy HP is “32 to 25, the status “normal” is set, the remaining numerical range is “24-17”, the status “small breach” is set, and the remaining numerical range is “16-9” When the status “medium damage” is set and the remaining numerical range is “8 to 1”, the status “great damage” is set, and when the remaining numerical range is “0” or less, the status “kill” Is set. Note that the status “defeat” may be set for the enemy HP, but the status “defeat” may not be set for the ally HP, and when the remaining numerical range of the ally HP becomes “1” or less, The ally HP is fixed at “1” and is not reduced below that.

そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」〜「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。   Then, when there is no ally, the display device 11 displays “medium line attack effective”. This relates to the fluctuation of the continuation degree of the line battle state only in the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) when none of the ally characters “1” to “4” is given in the battle state. It means that it functions as a judgment line.

それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, when there is no ally, when the above-described “middle lip” or “middle bell” is displayed (that is, the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell” can be displayed is determined. ), An allied attack is performed, and the later-described damage lottery is performed, but the above-described “middle lip” or “middle bell” is not displayed (that is, “middle lip” or “middle bell”). Is not determined), and if the player wins the “Bumped Rip” (“F_Bumped Rip”), the attack is on the enemy side, and no damage lottery described later is performed. When a lottery is received, a lottery is performed.

図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。   FIG. 38 shows the display device 11 when the ally “1” is acquired in the line battle state (more specifically, the battle state) (that is, when “1” is given as information corresponding to the ally character). It is a figure which shows an example of the display content of. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, and thus description thereof is omitted.

表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)及びトップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。   The display device 11 displays “Effective middle line attack” and “Effective upper line attack” when the friend “1” is acquired. This is because when the ally character “1” is given in the battle state, the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) and the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) are line battles. This means that it functions as a determination line for a change in the degree of continuation of the state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring the ally “1”, when the above-mentioned “middle lip” or “middle bell” is displayed (that is, the internal win where “middle lip” or “middle bell” can be displayed) When the combination is determined) and when the above-described “upper lip” or “upper bell” is displayed (ie, when the internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is determined) Is an attack on the ally side, and the later-described damage lottery is performed, but the above-described “middle lip” or “middle bell” is not displayed (ie, “middle lip” or “middle bell” may be displayed) The internal winning combination is not determined), the above-described “upper lip” or “upper bell” is not displayed (ie, the internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is not determined), and “ Rifled lip "(" F_ When winning in ") becomes the enemy side of the attack, which will be described later given damage lottery is not performed, so that the damage lottery is carried out at the time described later hit descriptor.

図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。   FIG. 39 shows that, in the line battle state (more specifically, the battle state), when ally “1” and “2” are obtained (that is, “1” and “2” are added as information corresponding to the ally character) FIG. 4 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when the display device 11 is present. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, and thus description thereof is omitted.

表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。   The display device 11 displays “middle line attack effective”, “upper line attack effective”, and “lower line attack effective” when the friends “1” and “2” are acquired. This is because when the ally characters “1” and “2” are given in the battle state, the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) and the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) ) And the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as a determination line relating to a change in the degree of continuation of the line battle state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, when the ally “1” and “2” are acquired, when the above-mentioned “middle lip” or “middle bell” is displayed (that is, “middle lip” or “middle bell” is displayed) When an internal winning combination that can be performed is determined), when the above-described “upper lip” or “upper bell” is displayed (that is, an internal winning combination that can display “upper lip” or “upper bell” is determined. ), When the above-described “lower lip” or “lower bell” is displayed (ie, when the internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is determined), , And while the later-described damage lottery is performed, the above-described “middle lip” or “middle bell” is not displayed (that is, an internal winning combination that can display “middle lip” or “middle bell” is determined. Not)) "Rip" or "Upper Bell" is not displayed (that is, an internal winning combination in which "Upper Rip" or "Upper Bell" is displayed is not determined), and "Lower Rip" or "Lower Bell" described above is displayed. (That is, the internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is not determined), and if “bombed lip” (“F_bombed lip”) is won, the enemy attacks, The later-described damage lottery is not performed, and the later-described damage-received lottery at the time of bullet rip is performed.

図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。   FIG. 40 shows that, in the line battle state (more specifically, the battle state), allies “1” to “3” are acquired (that is, “1” to “3” are added as information corresponding to the allied characters). FIG. 4 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when the display device 11 is present). Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, and thus description thereof is omitted.

表示装置11は、味方「1」〜「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「3」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。   The display device 11 displays “Middle line attack effective”, “Upper line attack effective”, “Lower line attack effective”, and “Counter present” when allies “1” to “3” are acquired. This is because when the ally characters “1” to “3” are given in the battle state, the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) and the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) ) And the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as a determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit lip” (“F_hit lip”) is won. This means that a lottery counter at the time of shot rip and a lottery at the counter can be performed.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。   Therefore, in the present embodiment, in the case of obtaining the teammates “1” to “3”, in the case of obtaining the teammates “1” and “2”, the damage lottery to be described later and the damage lottery to be performed at the time of the shot lip described later are performed. Is the same, but in addition, the above-mentioned “middle lip” or “middle bell” is not displayed (that is, the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell” can be displayed is not determined). The “upper lip” or “upper bell” is not displayed (ie, the internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is not determined), and the above “lower lip” or “lower bell” Is not displayed (that is, an internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is not determined), and if “bombed lip” (“F_bombed lip”) is won, Time before the lottery A counter lottery is performed at the time of a ripped shot to determine whether or not to launch an intercept attack, and if this is won, an attack on the ally side is performed, and a damage lottery at the counter is performed, which will be described later. Damage lottery is not performed.

図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。   FIG. 41 shows that, in the line battle state (more specifically, the battle state), allies “1” to “4” are acquired (that is, “1” to “4” are added as information corresponding to the allied characters). FIG. 4 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when the display device 11 is present. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, and thus description thereof is omitted.

表示装置11は、味方「1」〜「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「4」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。   The display device 11 displays “Middle line attack effective”, “Upper line attack effective”, “Lower line attack effective”, “Counter present”, and “Defense present” when the friend “1” to “4” is acquired. are doing. This is because when the ally characters “1” to “4” are given in the battle state, the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) and the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) ) And the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as a determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit lip” (“F_hit lip”) is won. This means that the hit lottery counter counter lottery and the counter damage damage lottery described later can be performed, and that even if the below-mentioned bullet hit counter counter lottery cannot be won, the later-described bullet hit-rip defense lottery can be performed. ing.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。   Therefore, in the present embodiment, in the case of obtaining allies “1” to “4”, in the case of obtaining allies “1” and “2”, and in the later-described damage damage lottery, in the later-described shot-hit damage lottery, The mode in which the counter lottery at the lip and the damage lottery at the counter are performed is the same, but in addition, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle lip" or "middle bell"). Is not determined), and the above-described “upper lip” or “upper bell” is not displayed (that is, the inner winning combination in which “upper lip” or “upper bell” is displayed is determined. However, the above-mentioned “lower lip” or “lower bell” is not displayed (that is, the internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is not determined), and the “hit lip” (“ F_Rip shot ") In this case, before the damage-receiving lottery at the time of the hit rip described later, the counter-hit at the time of the hit rip to determine whether to activate the counter attack is performed, and if this is not won, When the ball is ripped, a defense lottery is performed. If this is won, the enemy attacks. However, the defense is successful, and the ballistic repetition damage damage lottering described below is not performed.

なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。   In the present embodiment, the later-described damage lottery is performed only when the symbol of “Replay” or the symbol of “Bell” is actually aligned with the line set as the determination line. If the symbols of "bells" are not actually aligned due to the player's pressing order error even though the pressing order is notified for, it may be possible to prevent the later-described damage lottery from being performed. If the internal winning combination in which the symbol of “Replay” or the symbol of “Bell” can be aligned (displayed) on the line set as the determination line is determined, the symbol of “Replay” or the symbol of “Bell” is actually May be performed irrespective of whether or not the symbols "" are aligned. Either of these approaches can be employed. In the case of employing the latter method, the “judgment line” is not a line in which the “judgment” itself is actually performed, but has a significance that, for example, it is possible to notify the player that the damage damage random determination is performed. And still have important implications for the player.

また、図37〜図41では、味方キャラクタ「1」〜「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」の機能を再度簡潔に説明する。   In addition, FIGS. 37 to 41 illustrate an example in which the ally characters “1” to “4” are sequentially increased. However, the ally character may be changed to, for example, “ There may be cases where only “2”, only “3”, only “4”, or “2” and “3”, “3” and “4” are given. Therefore, in the following, the functions of the information “1” to “4” corresponding to the ally characters will be briefly described again.

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。   When the information “1” corresponding to the ally character is set, the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state in addition to the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41). Will function as a determination line for the fluctuation of the continuation degree of.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。   When the information “2” corresponding to the ally character is set, in addition to the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41), the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state. Will function as a determination line for the fluctuation of the continuation degree of.

味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。   If the information “3” corresponding to the ally character is set, the enemy HP is reduced as the attack on the ally, even if the ally HP is originally reduced as the attack on the enemy side. In some cases.

味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。   If the information “4” corresponding to the ally character is set, the ally HP may not be reduced even if the ally HP is originally reduced and the ally HP is reduced.

ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。   Here, regardless of whether information “1” or “2” corresponding to the ally character is set, the main CPU 101 (the main control circuit 90 side) sends the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side). When the winning combination number “7”, “8” or “24” is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 blinks, for example, a portion of the display device 11 where “Middle line attack effective” is displayed. Processing such as display or emphasis display is performed. Thereby, it is possible to perform an effect that expects that the ally side attacks.

また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。   Also, this is a case where the information “1” corresponding to the ally character is set, and the winning combination number “6” is sent from the main CPU 101 (the main control circuit 90 side) to the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side). Alternatively, when “23” is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 performs processing such as blinking or emphasizing the display of “displaying upper line attack” on the display device 11, for example. I do. Thereby, it is possible to perform an effect that expects that the ally side attacks.

また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。   Also, this is a case where the information “2” corresponding to the ally character is set, and the winning combination number “10” is sent from the main CPU 101 (the main control circuit 90 side) to the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side). Alternatively, when “25” is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 blinks or highlights a portion where “lower line attack effective” is displayed on the display device 11, for example. Is performed. Thereby, it is possible to perform an effect that expects that the ally side attacks.

もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。   However, the mode of the production that expects the ally to attack is not limited to this. For example, the effect may be performed by another effect device (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). Further, even when the winning combination number of the internal winning combination which is not in the above-described correspondence relationship is transmitted, any of the above-described effects may be performed with a predetermined probability.

なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。   Note that the types and functions of information corresponding to the ally characters are not limited to those described above. For example, when information (for example, “5”) corresponding to a specific ally character is set, the damage that is determined in the later-described damage damage lottery increases (for example, the determined damage is doubled). ) May be provided. Further, for example, when information (for example, “6”) corresponding to a specific ally character is set, the damage to be received determined in the later-described ballistic repetition at the time of a shot lip decreases (for example, the determined damage to be received). May be reduced to)).

また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。   Further, the line functioning as the determination line is not limited to the active line. For example, when information corresponding to a specific ally character is set, a line different from the active line may be set as a special line, and this special line may be made to function as a determination line. Specifically, for example, when information (for example, “5”) corresponding to a specific ally character is set, in addition to the center line, the cross-down line functions as a determination line relating to a change in the continuation degree of the line battle state. You may make it. Further, for example, when information (for example, “6”) corresponding to a specific ally character is set, the cross-up line is made to function as a determination line related to a change in the degree of continuation of the line battle state in addition to the center line. You may.

このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。   In such a case, the symbol displayed on the actual activated line is not the same as "Replay" or "Bell", but the symbol displayed on such a special line is "Replay". "Or" bell ", the player can recognize that the degree of advantage fluctuates in the same manner as the activated line, so that regardless of the actual number of activated lines, Instead, it is possible to provide the same playability. From such a viewpoint, it is not always necessary to include the valid line in the determination line relating to the fluctuation of the degree of continuation of the line battle state. For example, when the valid line is one line of the cross-up line, the line battle The determination line relating to the change in the degree of continuation of the state may be constituted by a maximum of three lines: a center line, a top line, and a bottom line. In other words, the determination line relating to the variation in the degree of continuation of the line battle state can be configured only from a special line different from the active line.

また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。   Further, when defining the determination line, similarly to the above-described effective line, instead of each line in which the symbols are aligned, or together with this, a line in which the symbols are not aligned can be defined as an effective line. . That is, if the line passes through (a region of) any one of the symbols for each row (the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R), one or a plurality of lines formed by connecting straight lines or broken lines are displayed. It can be set as a judgment line.

例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。   For example, a line (an irregular line at V) connecting the upper region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R may be defined as the determination line. That is, in the present embodiment, since the symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns within the frame of the reel display window 4, it is possible to define 27 types of determination lines. , At least one of the lines may be defined as the determination line.

ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   Here, the description returns to the battle state. As described above, when the information “3” corresponding to the ally character is set, when a “hit lip” (“F_hit lip”) is won, a counter lottery at the time of a hit lip is performed. In the hit counter repetition lottery, the main CPU 101 determines, with a predetermined probability, to activate the counter attack (win) or not to activate the counter attack (non-win). It is to be noted that the table referred to in the hit lottery counter lottery is not shown.

被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。   In the event that the hit ripped counter lottery is won, subsequently, the counter damage damage random lottery is performed. In the counter damage damage random determination, the main CPU 101 refers to the counter damage damage random determination table shown in FIG. 36C and determines any one damage value based on the random determination value. When the value of the applied damage is determined, the value is subtracted from the value of the enemy HP, and the value of the enemy HP is updated. In addition, the “status” of the enemy described above is appropriately updated. Further, in this case, the lottery to be damaged is not performed at the time of the ripped shot.

一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   On the other hand, the case where the counter lottery at the time of the hit lip is not won and the information “4” corresponding to the ally character is set, and the information “3” corresponding to the ally character is not set but “ When "4" is set, the defense lottery at the time of the hit rip is performed. In the hit counter repetition lottery, the main CPU 101 determines, with a predetermined probability, to activate the defense (winning) or not to activate the defense (non-winning). It is to be noted that a table referred to in the hit lottery defense lottery is not shown.

被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。   In the case where the hit ripped defense lottery is won, the hit ripped damage lottery is not performed. On the other hand, when the defense random determination at the time of the shot rejection is not won, the information “4” corresponding to the ally character is not set but “3” is set, and the counter lottery at the time of the shot rejection is won. If there is no such information, and if the information “3” and “4” corresponding to the ally character are not set, and if “bombed lip” (“F_bombed lip”) is won, the Damage lottery is performed.

被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。   In the shot repetition damage received lottery, the main CPU 101 determines one of the damage received values based on the enemy type and the lottery value with reference to the shot rejection damage received lottery table shown in FIG. 36D. . When the value of the damage received is determined, the value is subtracted from the value of the friendly HP, and the value of the friendly HP is updated. In addition, the “status” of the above-mentioned ally is appropriately updated accordingly.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。   When the information “1” and “2” corresponding to the ally character are not set, and the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell” can be displayed is determined, and watermelon (in this case, , "F_watermelon 1" may be included, or "F_watermelon 2" may be included. Hereinafter, the same applies in this section), if the internal winning combination is determined, the damage random determination is performed. Will be

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。   When the information “1” corresponding to the ally character is set, an internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell”, or “upper lip” or “upper bell” can be displayed is determined. In the case, and when the watermelon is determined as the internal winning combination, a lottery for the damage is performed.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。   In the case where the information “2” corresponding to the ally character is set, the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell”, or “lower lip” or “lower bell” is displayed has been determined. In the case, and when the watermelon is determined as the internal winning combination, a lottery for the damage is performed.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。   This is a case where the information “1” and “2” corresponding to the ally character are set, and “middle lip” or “middle bell”, “upper lip” or “upper bell”, or “lower lip” or “ When an internal winning combination in which “lower bell” can be displayed is determined, and when a watermelon is determined as an internal winning combination, the damages random determination is performed.

与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。   In the applied damage lottery, the main CPU 101 refers to the applied damage lottery table shown in FIG. 36E and determines one of the applied damage values based on the internal winning combination and the lottery value. When the value of the applied damage is determined, the value is subtracted from the value of the enemy HP, and the value of the enemy HP is updated. In addition, the “status” of the enemy described above is appropriately updated.

ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。   Here, paying attention to the RT state, the line battle state in the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but may be in the RT3 state when the “RT3 transition” is displayed. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of “F_middle lip 1” is “5000”, the lottery values of “F_upper lip” and “F_lower lip” are “2450”, and “F_ In the RT3 state, the lottery value of “F_middle lip 2” is “32768”, and the lottery value of “F_bombed lip” is “0” in the RT3 state.

すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。   That is, if it is possible to shift to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, regardless of whether the information “1” or “2” corresponding to the ally character is set. Instead, the internal winning combination in which "middle lip" can be displayed is determined with a high probability, so that the damage lottery can be performed with a high probability, and the internal winning combination in which "bumped lip" can be displayed is displayed. As a result, it is possible to prevent the damage random determination from being performed at the time of the ripped shot. Therefore, in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.

バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。   In the battle state, if the enemy HP becomes “0” or less (ie, “defeat” as the status) before the battle state ends, the main CPU 101 shifts from the next game to the right-giving lottery state in the advantageous section. If the enemy HP is not equal to or less than “0” and the game period in the battle state has not ended, the battle state is continued. If the enemy HP is not equal to or less than “0” and the game period in the battle state ends, the game is shifted from the next game to the continuous lottery state in the line battle state.

なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。   Note that in the present embodiment, when a “Bumped Rip” (“F_Bumped Rip”) is won, a counter lottery at the time of a ballistic lip, a defense lottery at the time of a ballistic rip, and a lottery at the time of a ballistic rip are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, when an internal winning combination not subject to the damage lottery (excluding the “rare role”, the “chance eye”, and the bonus combination) is determined, “Bumped lip” (“F_Bumped lip” ), The lottery counter at the time of shot rejection, the defense lottery at the time of shot rejection, and the damage lottery at the time of shot rejection may be performed.

また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when a “Bumped Rip” (“F_Bumped Rip”) is won, a combination of symbols of “Bumped Rip” is displayed on the center line. It is configured as a different internal winning combination, or configured as “Received Rip” (“F_Received Rip”) as a pressing order replay, and a combination of symbols of “Received Rip” is displayed on the top line according to the stop operation procedure. Or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or the bottom line is the determination line, the counter lottery at the time of the hit lip, the defense lottery at the time of the hit lip, and the lottery at the time of the hit lip may be performed. The lottery may not be performed. Further, when the top line or the bottom line is the determination line, the stop operation procedure may be notified so that the combination of the symbols of “Ripple hit” is not displayed on the top line or the bottom line. Good.

(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continuous lottery state)
As described above, when the enemy HP is not equal to or less than “0” and the game period in the battle state ends, the main CPU 101 shifts to the continuous lottery state in the line battle state. The continuous lottery state is a state that continues for 4 games or 7 games. If it is finally determined to shift from the line battle state to the right acquisition lottery state, the state shifts to the right acquisition lottery state. If it is determined that the line battle state is to be continued, the process returns to the interval state during the line battle state again. If none of these determinations is made, the line battle state ends ( That is, the advantageous section ends), and the state shifts to the normal state of the non- advantageous section.

継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。   In the continuous lottery state, the continuous lottery and the continuous lottery result rewriting lottery according to the enemy type and the damage state may be performed. It should be noted that these lotteries relating to gaming properties are merely examples, and other lotteries can be performed in the continuous lottery state.

まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。   First, when shifting from the battle state to the continuous lottery state, the main CPU 101 performs the continuous lottery according to the enemy type and the damage state. In the continuous lottery according to the enemy type and the damage state, the main CPU 101 refers to the continuous lottery table shown in FIG. 36F, and determines the enemy type, the damage state (that is, synonymous with the above “status”), the lottery value, , The game period of the continuous lottery state is four games, but neither transition to the right acquisition lottery state nor continuation of the line battle state is determined (“4G defeat”), and the game period of the continuous lottery state Is a game, but it is not decided to shift to the right acquisition lottery state or to continue the line battle state (“7G defeat”), the game period in the continuous lottery state is four games, and the line battle state is changed. It is determined that the game is to be continued (“4G continuation”), the game period in the continuous lottery state is seven games, and it is determined that the line battle state is continued. (“7G continuation”), the game period in the continuous lottery state is four games, and it is determined to shift to the right acquisition lottery state (“4G promotion”), and the game period in the continuous lottery state is seven. It is determined that the game is to be shifted to the right acquisition lottery state ("7G promotion").

なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。   In the continuous lottery according to the enemy type and the damage state, at least the result of the lottery in which the advantageous section is not ended (the above described “4G continuation”, “7G continuation”, “4G promotion”, and “7G promotion”) is determined. As a rule, the probability is such that the enemy type is sequentially increased in the order of "A", "B", "C", and "D", and the ally status is "great damage", "medium damage", "small damage". The enemy status is sequentially increased in the order of “normal”, “small breach”, “medium breach”, and “major breach”. That is, three parameters of the enemy type, the ally status, and the enemy status are referred to, and whether or not the advantageous section continues is determined.

それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。   Therefore, in the present embodiment, when entering the battle state, information corresponding to which enemy character is set, how the ally status changes during the battle state, and which enemy status changes during the battle state It is possible to change the degree of continuation of the line battle state according to the transition. In addition, when the ally status and the enemy status change, the type of information (for example, the number of determination lines) corresponding to the ally character becomes important, and the degree of continuation of the line battle state is advantageous to the player. And the probability of fluctuating to a degree disadvantageous to the player also fluctuates.

なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。   In the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "great damage" and the enemy status is "great damage", exceptionally, it is determined that the lottery result in which at least the advantageous section is not ended is determined. It has become. As described above, when the ally status is the specific status and the enemy status is the specific status, contrary to the above-described principle, the probability that the advantageous section is continued is increased or the probability that the advantageous section is continued is reduced. You can also.

また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。   When the main CPU 101 shifts from the battle state to the continuous lottery state, the main CPU 101 determines the lottery result of the continuous lottery according to the enemy type and the damage state as the lottery result at which the advantageous section ends (the above-described “4G defeat” and “4G defeat”). 7G defeat ”), the continuous lottery result rewriting lottery is performed in the continuous lottery state. Specifically, in the continuous lottery state, when the player wins the "chance chance" or the bonus combination, if the lottery result of the continuous lottery is determined to be "4G defeat", for example, it is rewritten to "4G continuation". If “7G defeat” is determined, rewrite to “7G continuation”. In addition, when a watermelon (in this case, only “F_watermelon 1” may be included or “F_watermelon 2” may be included), continuous lottery is performed with a predetermined probability (for example, 2). Is determined to rewrite the lottery result. When it is determined that the lottery result of the continuous lottery is to be rewritten, the lottery result of the continuous lottery is appropriately rewritten as described above.

なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。   In this embodiment, after the continuous lottery according to the enemy type and the damage state is performed, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a continuous lottery result rewriting lottery is performed (that is, a lottery for determining whether or not to continue the line battle state for each game based on the internal winning combination is performed). As a result, when it is not determined that the line battle state is continued, when the continuous lottery state ends, the continuous lottery according to the enemy type and the damage state may be performed.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether the line is an effective line) is set as the determination line regarding the variation of the continuation degree of the advantageous section is determined. In the battle state during the line battle state, when the symbol “Replay” or “Bell” is displayed side by side in the battle state during the line battle state, the continuation degree of the advantageous section is set to a degree advantageous to the player. In the continuous lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the determined degree of continuation of the advantageous section.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thus, the degree of continuation of the advantageous section can be changed according to the determination result of the determination line, so that interest in continuation of the state advantageous to the player can be improved.

また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of the symbols of “bombed lip” is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous section is disadvantageous to the player. It is possible to fluctuate to a certain degree.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, the sense of tension during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state) can be increased, and the game during the advantageous section does not become monotonous, and furthermore, the interest relating to the continuation of the advantageous state for the player is maintained. Improvement can be achieved.

また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。   In the present embodiment, the RT state in the line battle state of the advantageous section can be changed to the RT2 state, and the RT state in the line battle state of the advantageous section can be displayed when the “RT3 transition” is displayed. Can be changed to the RT3 state, and a specific internal winning combination (for example, “F_middle lip 1” and “F_middle tier”) in which the symbol combination of “middle lip” can be displayed on the determined determination line The probability of determining any one of “Lip 2” is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。   In the present embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, “F_received lip”) in which a combination of symbols of “bumped lip” can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined winning combination can be determined. The internal winning combination cannot be determined.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   As a result, during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), the degree of the player's advantage further varies depending on which RT state the player is in. Can be made more versatile, and furthermore, the interest in continuation of the state advantageous to the player can be improved.

また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。   In the present embodiment, for example, when a stop operation is performed in “batting order 1”, “F_upper left bell 1” in which a combination of symbols of “bell” is displayed on the top line, and “batting order 1” When the stop operation is performed at the center line, the combination of the symbols of "bell" is displayed on the center line, "F_middle left bell 1" is displayed, and when the stop operation is performed at "stroke order 3," the top line is displayed. "F_ Upper middle bell 1" in which a combination of symbols of "bell" is displayed, and "F_" in which a combination of symbols of "bell" is displayed in the center line when a stop operation is performed in "stroke order 3" 32 can be determined at least as an internal winning combination. As shown in FIG. 32, for example, “F_upper left bell 1” or “F_upper middle bell 1” is determined in the advantageous section. In this case, "23" is transmitted as the winning combination number, If the F_ middle left bell 1 "or" F_ middle of the bell 1 "is determined, so as to transmit the" 24 "as the winning combination numbers. In the present embodiment, it is possible to execute different effects according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。   Thereby, for example, in the case where the player has a game characteristic in which the degree of the advantage of the player is changed by the line on which the symbol is displayed such as the line battle state of the advantageous section, the effect related to the combination of the displayed symbols Therefore, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.

<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Games during the rights acquisition lottery state and the rights acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, a description will be given of the flow of a game in the right acquisition lottery state and the right acquisition state in the advantageous section. FIG. 42 shows an outline of the flow of a game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.

(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Right acquisition lottery preparation state)
The main CPU 101 wins the bonus combination in the right acquisition lottery preparation state, the right acquisition lottery state, and the right acquisition state in the advantageous section, and shifts to the right acquisition lottery preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. (Ie, return to these states). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the right acquisition lottery preparation state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the winning of the bonus combination is the right acquisition state, the state shifts to the right acquisition state, and if the winning of the bonus combination is the right acquisition lottery state, the state shifts to the right acquisition lottery state. Let it.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。   In this case, in order to display the “RT1 transition” in the RT4 state, until the “RT1 transition” is displayed in the RT4 state, the pressing order notification of the small pressing order and the pressing order replay is not performed. After the RT state shifts to the RT1 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Also, in this case, also when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. When the state shifts to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state is ended, the right acquisition state is returned when returning to the right acquisition state, and the right acquisition lottery state is returned when returning to the right acquisition lottery state. You may make it return.

(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Right acquisition lottery state)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state ends, and when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition lottery state. The right acquisition lottery state is a state that continues for 20 games, and during this period, information of a stop operation advantageous to the player is of course notified. Then, even if the state does not shift to the right acquisition state, the state returns to the line battle state. Therefore, this right acquisition lottery state is a game state in which the game period of the advantageous section itself can be extended. In the right acquisition lottery state, a right acquisition state transition lottery is performed.

権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。   In the right acquisition state lottery, for example, in the right acquisition lottery state, the main CPU 101 may include only “chance eyes” or watermelons (in this case, only “F_watermelon 1” or “F_watermelon 2”). Is determined), it is determined to shift from the next game to the right acquisition state. Further, when a common bell (“F_upper common bell” and “F_middle common bell”) is won, it is determined with a predetermined probability (for example, 4) that the game is shifted from the next game to the right acquisition state. Note that even if it is determined to shift to the right acquisition state, the transition to the right acquisition state may be made when the game period (20 games) in the right acquisition lottery state ends. Further, when it is determined to shift to the right acquisition state, a precursor period is determined within the range of the number of remaining games in the game period in the right acquisition lottery state, and when the precursor period has elapsed, the state is shifted to the right acquisition state. You may do so. Further, when the game is shifted from the right acquisition lottery state to the right acquisition state, if the number of remaining games in the game period in the right acquisition lottery state occurs, the remaining number of games is added to the game period in the right acquisition state. Alternatively, it may be added to the game period of the next right acquisition lottery state (when returning from the right acquisition state to the right acquisition lottery state).

(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Right acquisition status)
As described above, when it is determined to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition state. The right acquisition state is a state that continues for ten games, during which information of a stop operation advantageous to the player is of course notified. Then, the process returns to the right acquisition lottery state regardless of whether the permanent right is acquired. Therefore, this right acquisition state is a game state in which the game period of the advantageous section itself can be extended. In the right acquisition state, a permanent right acquisition lottery is performed.

永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。   In the permanent right acquisition lottery, it is determined whether or not the right to permanently acquire the ally character (until the end of the advantageous section) is given in advance, separately from the later-described battle entry type ally type lottery. You. The main CPU 101 determines to grant a permanent right, for example, when a bonus combination is won in the right acquisition state. For example, it may be determined that the permanent right is to be granted with a predetermined probability (for example, 1/4) based on winning of a specific combination (for example, "watermelon 1").

ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。   Here, if it is determined that the permanent right is to be granted as a result of the permanent right lottery, each time the player enters the battle state, among the numbers of the ally characters that have not been granted as a result of the battle entry ally type lottery, A small numbered ally character is assigned. For example, in the after-mentioned battle entry lottery type lottery, if the ally character "2" is given, if the permanent right is acquired, the ally character "1" is further given. The function of the granted permanent right is not limited to this. For example, when it is determined that the permanent right is to be granted as a result of the permanent right lottery, the ally character having the smallest number among the numbers of the ally characters to which the permanent right has not been granted is fixedly given. You may. For example, when the permanent right is first given, the ally character “1” is given as the right content of the permanent right, and when the permanent right is given next, the ally character “2” is given as the right content of the permanent right. May be provided.

なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。   In the present embodiment, it is determined whether or not the permanent right is granted in the right acquisition state. However, the present invention is not limited to this. In the right acquisition state, the above-described limited right is granted. Or not may be determined. In this case, for example, a lottery similar to the above-mentioned ally acquisition lottery may be performed, or the above-mentioned limited right may be set so that the probability that the limited right is granted is higher than in the above-mentioned ally acquisition lottery. Whether or not to be given may be determined. Further, for example, in the right acquisition state, it is determined whether or not the above-mentioned limited right is granted at a predetermined probability (for example, 1/10) for each unit game regardless of the internal winning combination. Is also good. If the permanent right or the limited right is granted at a timing other than the winning of the bonus combination, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.

この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1〜DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。   In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when information “1” and “2” corresponding to the ally character are set), the upper limit number of determination lines in the battle state (DL1 to DL3) are set. Further, for example, when three rights are granted (when information “1” to “3” corresponding to the ally character is set), in addition to this, the counter may be activated in the battle state. Become like Further, for example, when four rights are granted (when information “1” to “4” corresponding to the ally character is set), in addition to this, the defense may be activated in the battle state. Become like Here, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, the rights for more than four rights may be carried over to the next battle state, or discarded (cleared). May be performed. Further, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, it may be determined that the advantageous section always continues in the continuous lottery state after the next battle state ends.

また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。   Further, in the present embodiment, in the right acquisition state, it is determined whether or not a permanent right (in which information corresponding to the ally character can be set) in which the line battle state of the advantageous section can be advantageously advanced is given. However, in the right acquisition state, the content of the right that can be granted is not limited to this. For example, in the continuous lottery state in the line battle state, a continuation right that forces the line battle state to continue regardless of the lottery result (that is, a right to extend the advantageous section; "stock" or "the number of sets") May be determined or not. In the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is forcibly continued regardless of the lottery result. A determination may be made as to whether or not a continuation right (that is, a right to extend the advantageous section, which may be referred to as “stock” or “number of sets”) is granted. That is, in the right acquisition state, the content of the right that can be granted can be appropriately set as long as it provides a privilege to the player.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether the line is an effective line) is set as the determination line regarding the variation of the continuation degree of the advantageous section is determined. It can be determined, and the result of the determination varies depending on whether or not the right has been granted in the right acquisition state. That is, it is possible to determine the determination line based on the right granted in the right acquisition state.

また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。   Further, in the present embodiment, when rights equal to or more than the upper limit of the determination lines are granted in the right acquisition state, first, the determination lines of the upper limit number are determined using the rights of the upper limit number. Then, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of the symbols “Bumped Rip” is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the continuation of the advantageous section If the degree is changed to a degree disadvantageous to the player, and if the granted right remains, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous section from changing to the degree disadvantageous to the player.

また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the permanent right is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the permanent right is not granted, one or more determination lines are determined when determining the determination line. One of the lines is determined as a determination line.

これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, the role of each game state in the advantageous section can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous section can be varied in various ways, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during the ending 1 state and the ending 2 state>
Next, with reference to FIG. 43 and FIG. 44, the flow of the game in the ending 1 state and the ending 2 state of the advantageous section will be described. FIG. 43 shows an outline of the flow of the game in the ending 1 state and the ending 2 state. FIG. 44 shows an outline of the ending effect performed in the ending 1 state and the ending 2 state.

(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Ending preparation state)
The main CPU 101 wins the bonus combination in the ending preparation state, the ending 1 state, and the ending 2 state of the advantageous section, and shifts to the ending preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends (that is, State). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the ending state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the winning of the bonus combination is the ending 1 state, the state shifts to the ending 1 state, and if the bonus combination is won the ending 2 state, the state shifts to the ending 2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。   In this case, in order to display the “RT1 transition” in the RT4 state, until the “RT1 transition” is displayed in the RT4 state, the pressing order notification of the small pressing order and the pressing order replay is not performed. After the RT state shifts to the RT1 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Also, in this case, also when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. When shifting to the RT3 state, the ending preparation state is ended. When returning to the ending 1 state, the state is returned to the ending 1 state. When returning to the ending 2 state, the state is returned to the ending 2 state. You may.

また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。   Further, in the non-advantage section and the normal advantage section, for example, when it is determined to shift to the ending 1 state by the ART lottery at the time of winning the watermelon 1, the game period of the normal advantage section is consumed. Then, the state is shifted to the ending preparation state (that is, the shift to the ending 1 state is waited until the state is shifted to the RT2 state).

(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, when shifting to the ending 1 state (returning) when the ending preparation state ends, the main CPU 101 shifts to the ending 1 state. The ending 1 state is a state that continues for 100 games, and during this time, information of a stop operation advantageous to the player is of course notified. Then, when the ending 1 state ends, the state shifts to the line battle state. The game state of the non-advantage section and the advantageous section which shifts from the normal advantageous section is the same as that of the line battle state, but is a game state more advantageous to the player than the line battle state. In the ending 1 state, a permanent right acquisition lottery is performed as in the right acquisition state.

なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい   Note that, similarly to the lottery in the right acquisition state, in the ending 1 state, whether or not the above-described limited right is granted may be determined, or the continuation right for extending the advantageous section may be granted. May be determined.

また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。   Further, for example, in the ending 1 state, when a bonus combination is won, the bonus state based on the bonus combination ends, and the game returns to the ending 1 state via the ending preparation state. The counting may be performed from the beginning, or may be performed by taking over the game period of the game in which the bonus combination is won. In the latter case, for example, the player wins the bonus combination in the tenth game (the remaining 90 games) in the ending 1 state, ends the bonus state based on the bonus combination, and returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In this case, the game period in the ending 1 state may be 90 games.

また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。   Further, the game period in the bonus state may be included in the game period in the ending 1 state. For example, the player wins the bonus combination in the tenth game (90 remaining games) in the ending 1 state, the game period of the bonus state based on the bonus combination is 17 games, the bonus state ends, and the game goes through the ending preparation state. When the game is returned to the ending 1 state, the game period in the ending 1 state may be set to 73 games.

(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
The main CPU 101 shifts to the ending 2 state when the number of games in the advantageous section is “1200” or more and the line battle state interval state ends. The ending 2 state is a state of continuing for 131 games, during which information of a stop operation advantageous to the player is of course notified. Then, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and a transition is made to a non-advantaged section.

なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。   In this case, when the above-described regulation monitoring period reaches “1200” times (or more times, for example, “1369” times), the game may be shifted to the ending 2 state. Good. Further, in this case, even in the case of another game state in the advantageous section, the game state may be shifted to the ending 2 state from these game states. The mode of counting the game period in the ending 2 state is also the same as the mode of counting the game period in the ending 1 state.

また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。   In the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and the process shifts to the non-advantaged section. However, the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-described regulation monitoring period has not been “1500” times yet, the state may be shifted to the line battle state again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the above-described regulation monitoring period becomes “1500” times.

(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(Ending direction)
Next, an ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described with reference to FIG.

エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。   The ending production is basically a production that suggests that the advantageous section will soon be terminated when the period controlled by the advantageous section becomes “1200” times or more, as indicated by the lexical expression. It has become. Also, in view of the probability that the period controlled in the advantageous section is "1200" times or more, the special effect has a lower probability of being executed than other effects.

エンディング演出は、例えば、第1話〜第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。   The ending production is configured as a series of story productions composed of, for example, the first to eighth episodes and the last episode, and as the game period in the ending 2 state progresses, the content of the story also progresses. I have. In addition, as described above, when the ending 2 state is configured to be able to continue from the period in which the ending 2 state is controlled to the advantageous section to “1200” times until the regulation monitoring period becomes “1500” times, The content of the story may be advanced in accordance with the game period until the regulation monitoring period becomes “1500” times.

ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。   Here, in the present embodiment, when it is determined to shift to the ending 1 state when the advantageous section is started, even if the advantageous section has just started, the ending 1 state During the ending production is performed.

ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話〜第8話及び最終話のうちの第1話〜第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。   However, in the ending 1 state, a part of the series of story effects described above is executed, but not all. Specifically, among the first to eighth episodes and the last episode, the first to eighth episodes are executed, but the last episode is not executed. In this case, as in the ending 2 state, basically, the content of the story progresses as the game period in the ending 1 state advances.

エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。   A specific example in which a part of the series of story effects described above is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. For example, in the ending preparation state, an introduction effect of an ending effect is performed. When the ending 1 state is started (ART start), the ending effect is started, and the story progresses sequentially, such as the first story, the second story,..., The eighth story. Then, when the eighth episode is completed, characters such as "continue" are displayed on the display device 11, indicating that the story is not completed.

一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。   On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state is started (advantage section ≧ 1200 interval state end), the ending effect is started, and the first episode, the second episode,... The story progresses. When the eighth story ends, the story of the last story is developed next. When the story of the last story ends, characters such as "THE END" are displayed on the display device 11 to indicate that the story is completed. .

なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。   Note that the above-described ending effect content is an example of the ending effect content that can be executed over a plurality of games, and the ending effect content is not limited to this. Any production content may be used as long as the production content has a value for the player.

例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。   For example, if there is an animation or a character used as a motif of the pachislot 1, in the ending effect in the ending 2 state, a special video of an animation or a special video of a character that cannot be normally viewed is displayed on the display device 11. What should be done. In this case, in the ending effect in the ending 1 state, the contents of these images are made shorter than the ending effect in the ending 2 state (for example, summarized, to the middle, or as another content) and displayed on the display device 11. What should be done. However, instead of or in addition to these, each ending effect can be performed by the music and voice output from the speaker group 84 and the light emission mode by the LED group 85.

また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。   In the ending effect, the effect content may advance regardless of the number of remaining games. For example, the time required for the unit game is temporarily set to “6 seconds” (this value is arbitrary), and the ending effect in the ending 2 state is determined as a series of effects of “6 seconds × 131 games = 786 seconds”. This series of effects is started at a timing controlled to the ending 2 state, and the ending effect in the ending 1 state is changed to a part of a series of effects of “6 seconds × 100 games = 600 seconds”. And a part of the series of effects may be started at the timing controlled to the ending 1 state. By doing so, it is not necessary to advance the ending effect in accordance with the number of games, so that the control load relating to the effect can be reduced. Also, in this case, if the series of effects described above is completed at a timing before the advantageous section ends, the screen at the time of the end is displayed as it is until the advantageous section ends. Alternatively, the series of effects described above may be started again from the beginning (or from the middle) (that is, the effects may be executed in a loop). In this case, if the advantageous section ends at the timing before the execution of the series of effects described above ends, the series of effects described above may be forcibly ended even in the middle. Then, the series of effects described above may be performed to the end.

また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。   Although not shown in FIG. 44, in the present embodiment, in the advantageous section, until the gaming period in the advantageous section reaches “1200” games (or until the ending 1 state is reached). It is determined that the advantageous section is continued (for example, it is determined that the line battle state is continued in the line battle state continuous lottery state, or the right acquisition lottery state ends, and thereafter, the state shifts to the interval state). Each time), on the display device 11, a suggestion effect indicating a standard of a period controlled in the advantageous section is executed.

具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。   Specifically, for example, a progress bar, a map, or the like divided into twelve squares is displayed in a predetermined area in the display device 11, and each time the number of games in the advantageous period reaches 100 games, one square is A suggestive effect is performed such that the display mode is changed differently each time. In this way, the approximate number of game periods in the advantageous section can be grasped. Note that, for example, a section such as a progress bar or a map may be 15 squares, and the degree of digestion during the regulation monitoring period may be displayed. In addition, these are examples of the display contents of the suggested effect, and the display contents are not limited thereto. For example, the actual number of game times in the game period in the advantageous section may be displayed.

また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。   Further, the suggested effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (for three games). Further, it may be displayed only in the line battle state in which the advantageous section may end, or may be always displayed in each game state in the advantageous section.

このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。   As described above, in the present embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending effect (special effect) can be executed, and when it is determined to shift to the advantageous section, the ending 1 When it is determined to shift to the state, in the ending 1 state, it is possible to execute a part of the ending effect (special effect).

すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。   That is, in the present embodiment, the special effect, which is a part of the special effect that can be normally executed at the end of the game in a state advantageous to the player, is performed when a predetermined execution condition is satisfied. , So that it can be performed early in the game in a favorable state for the player. This allows the player to play a game while wishing to see all the special effects, thereby increasing the player's willingness to play the game and improving the interest in the effects.

また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。   Further, in the present embodiment, the regulation monitoring period becomes “1500” times from the time when the ending 2 state is reached to the end of the advantageous section after 131 games have elapsed, or from the time when the ending 2 state is reached. Until the section ends, the ending effect (special effect) can be executed. Thereby, even when the acquisition of the game medium is regulated, it is possible to reduce a decrease in the interest of the player.

また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。   Further, in the present embodiment, each time it is determined that the advantageous section is to be continued until the game period in the advantageous section reaches “1200” games or a transition to the ending 1 state, it is controlled to the advantageous section. It is possible to perform a suggestive effect that suggests a guideline for a certain period. As a result, the player can generally know when the execution of the special effect starts and when the advantageous section ends, so that appropriate information can be provided to the player while enhancing the interest of the game. it can.

(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Other examples of ending control)
In the present embodiment, if the number of games reaches 1500 G after the start of the advantageous section, limit processing for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains, but it is determined that limit processing will be performed in the future. (For example, at the stage when the sum of the number of completed games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or more than the specified value), the main control board 71 sets the payout state to “ending” (for example, ending 2 state). Transition. On the other hand, the sub-control board 72 does not immediately shift the sub-stage effect state to “Ending” even if the ball-out state has shifted to “Ending” on the main side, The production state is shifted to “ending” on condition. In the following, in particular, the details of the control for causing the sub-control board 72 to shift the effect state to “ending” will be described. In the present embodiment, the advantageous section may include a “normal advantageous section” or the like, but in this example, the “advantage section” and “ART” are described as being in exactly the same gaming state.

この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。   In this example, a main counter for counting on the main (main control board 71) side and a sub-side counter for counting on the sub (main control board 71) side are provided in relation to the advantageous section. The main control board 71 uses the first counter to count the number of games that have elapsed during the advantageous section (the number of completed games), and uses the second counter to determine the number of games that can continue the advantageous section (the number of remaining games). ) Is counted. The main control board 71 performs limit processing when the value of the first counter reaches “1500”, ends the advantageous section regardless of the value of the second counter, and changes the value of the first counter to “1500”. If the value of the second counter reaches “0” before reaching, the advantageous section ends.

一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。   On the other hand, the sub-control board 72 uses the third counter to count the number of games that have elapsed during the advantageous section (the number of digested games) and uses the fourth counter to continue the advantageous section ( The period (number of notified games) notified to the player in the (number of remaining games) is counted, and a game in the period (number of remaining games) in which the advantageous section can be continued using the fifth counter. The number of unreported periods (number of unreported games (= number of hidden additional games)) is counted. When the sub control board 72 notifies the number of hidden additional games, the sub control board 72 adds the notified number of games and subtracts the unreported number of games by the notified number of games.

メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。   Since the number of digested games counted in both the main and the sub basically matches, the value of the first counter on the main side matches the value of the third counter on the sub side (the advantageous section). If “ART” does not match, the limit processing is not performed on the sub-side, so the sub-side does not need to count the number of completed games in the advantageous section, and counts the number of completed games in “ART”. Therefore, the values of both counters do not completely match, but have no relation to the control described below.)

また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。   In addition, the sub-side separately counts the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that have not been notified, so that the value of the second counter on the main side and the number of the fourth counter on the sub side are counted. Does not match, and the value of the second counter on the main side does not match the value of the fifth counter on the sub side. However, since the sum of the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that have been kept unreported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side is The sum of the value of the fourth counter and the value of the fifth counter on the side is the same.

主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。   The main control board 71 performs transition control to “ending” based on the sum of the number of completed games in the advantageous section and the number of remaining games. For example, as a result of adding the number of games, the advantageous section When the total value of the number of consumed games and the number of remaining games becomes equal to or more than the specified value, the payout state is shifted to “ending”.

一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。   On the other hand, the sub-control board 72 sets the effect state on the sub side to “Ending (Ending ( END) ”. Here, the sub control board 72 shifts the effect state to “ending” with reference to, for example, a sub_ending shift lottery table (not shown).

例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000〜1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。   For example, the sub_ending shift lottery table defines a total value of the number of digested games and the number of notified games as a reference item, and a lottery result (non-winning, The information of the lottery value for “winning” is defined. According to such a sub_ending shift lottery table, for example, when the sum of the number of digested games and the number of notified games is “1000 to 1199G”, the probability of “24576/32768” is changed to “ending”. The transfer lottery is not won and the transfer lottery to “ending” is won with a probability of 8192/32768.

また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。   Further, for example, the sub-control board 72 shifts the effect state to “ending” with a higher probability as the sum of the number of digested games and the number of notified games in the advantageous section increases. Then, when the sub-control board 72 shifts the effect state to “ending”, the effect stage shifts to the dedicated “ending stage” and maintains the “ending stage” until the advantageous section ends. If the main ball has not shifted to the “ending” state on the main side, the sub control board 72 does not need to perform the lottery transition to the “ending” on the sub side. Only when the transition to “ending” (that is, when the total value of the number of played games in the advantageous section and the number of remaining games in the counter managed by the main side exceeds the specified value), A lottery may be performed to determine whether to shift the state to “ending”.

このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。   In this way, by shifting to the special effect stage when shifting to “ending”, the player can know in advance that the limit processing will be performed. It should be noted that it is determined that the limit processing will be performed after the transition to the “ending stage”, so it is meaningless to perform an additional notification effect on the number of games. Therefore, the sub-control board 72 does not perform the additional notification effect after shifting to the “ending stage”.

また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。   The transition to the “ending stage” is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases in a state where the total value on the main side has reached the specified value or more. Therefore, the transition probability to the “ending stage” becomes higher as the number of added games held as unannounced (the number of unannounced games) decreases, and as the number of added games held as unannounced increases. Low probability.

また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。   Also, after shifting to the “ending stage”, in principle, the “ending stage” effect continues until the end of the advantageous section, and the “ending stage” effect ends in the game in which the advantageous section ends, and the game ends. At the time or at the start of the next game, the stage is shifted to the effect stage corresponding to the normal section.

また、“エンディングステージ”の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1〜BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。   Also, during the stay of the “ending stage”, it is desirable to maintain the “ending stage” because the limit processing is still performed soon even if the bonus is activated. Here, in a game immediately before the end of the advantageous section (for example, a game in which the value of the first counter is “1499”), a bonus required for digesting a predetermined number of games, such as BB1 to BB4, is won, and the bonus is activated. In this case, during the operation of the bonus, the first counter reaches “1500”, the limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if the “ending stage” is ended and the stage is shifted to another effecting stage (an effecting stage corresponding to a normal section or an effecting stage in which the bonus is in effect) despite the bonus operation in which the number of payouts increases, during the bonus operation. , The player may feel uncomfortable. Therefore, if the advantageous section ends due to the limit processing during the operation of the bonus, the sub-control board 72 continues the production stage with the “ending stage” until the end of the bonus. It is also possible to shift to the effect stage corresponding to the normal section (by performing an end notification or performing a display for preventing intrusion).

さらに、第1のカウンタの値が「1498」〜「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。   Further, even when the value of the first counter is “1498” to “1500”, the bonus combination is determined as an internal winning combination immediately before the limit processing is activated, and the bonus combination is carried over without winning, the sub-control board 72 also sets It is preferable to continue the “ending stage” and perform a delay process for terminating the ending state in which the “ending stage” is terminated after the bonus that has been carried over and the bonus that has been carried over has been activated. Note that, in this case, the "ending stage" is temporarily continued even when the advantageous section is terminated by the limit processing and the notification of the pressing order or the like is not performed (normal section), so that the sub-control board 72 It is preferable that the effect of the “ending stage” in such a non-advantageous section be different from that of the “ending stage” in the advantageous section to clearly indicate to the player that the machine is not at fault. Further, in the “ending stage” of the non-advantage section, the sub-control board 72 wins a bonus combination in a game in which a bonus combination can be won (a game that has not been won in a role that hinders the winning of the bonus combination such as a replay). May be notified to notify the player of the situation in an easy-to-understand manner. In addition, when the advantageous section ends by the limit processing during the bonus operation, or when there is a high possibility that the limit processing is performed during the bonus operation, the sub-control board 72 is different from the other bonus operations. An effect (for example, an effect celebrating mass acquisition or an effect including some advantageous information such as setting suggestion information) may be performed at the start, during, or at the end of the bonus.

また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。   Further, when the advantageous section ends, the main control board 71 performs a game operation (for example, an automatic re-insertion by a medal insertion operation of the next game or an operation of a re-game, a start operation) for a predetermined time after stopping all reels. , Etc.) may be performed at the end of the advantageous section in which the free zone is not accepted. At this time, the sub-control board 72 uses the freeze time at the end of the advantageous section to display information about the advantageous section, such as the number of medals obtained during the advantageous section, the number of digested games, or the number of sets. May be displayed, and the anti-sinking display may be displayed in accordance with these. Further, as described above, when the end of the advantageous section by the limit processing occurs during the bonus operation, the main control board 71 generates a freeze at the end of the advantageous section by the limit processing so as not to prevent the bonus from being consumed. Instead, a freeze at the end of the advantageous section may be performed at the end of the bonus. Regardless of the end of the advantageous section, a predetermined time is set at the end of the bonus for the purpose of securing display time for displaying information about the advantageous section such as the number of medals acquired during the advantageous section at the end of the bonus. If the freezing is provided, if the end of the advantageous section occurs during the bonus operation, the freeze at the end of the advantageous section is not performed at the end of the advantageous section nor at the end of the bonus, and the main control board 71 Only the freeze at the end of the bonus may be performed at the end of the bonus, and during the freeze at the end of the bonus, the sub-control board 72 may display information relating to the advantageous section, an inset prevention display, or the like. By suppressing the occurrence of a plurality of game delays due to a freeze, it is possible to prevent the tempo of the game from becoming worse. The contents described so far may be applied to the case where the advantageous section ends during the bonus operation due to another example of the limit processing described later, and the specification designer may change the above-described type depending on the type of the limiter to be activated. Whether the processing is applied or not applied can be arbitrarily determined in consideration of the flow of the effect.

(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(Variable limiter)
Up to this point, the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous section have been described on the assumption that the execution conditions of the limit processing are constant, for example, when the advantageous section reaches 1500 G from the start of the advantageous section. However, the execution condition of the limit processing by the main control board 71 is not necessarily required to be constant, and if the advantageous section does not continue beyond at least the upper limit value (for example, 1500 G from the start of the advantageous section), the excessive gambling property is sufficiently increased. Can be exhibited. Therefore, when the first counter (number of completed games) satisfies a predetermined termination condition, the main control board 71 sets an advantageous section before the first counter (number of completed games) exceeds the upper limit. A limit process for terminating the process may be performed.

例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。   For example, in a pachislot of a set number management type in which “ART” is fixed at 50 G per set, a halfway timing (eg, a halfway timing with respect to the number of games in one set, due to a “normal advantageous section” period, a bonus during “ART”, etc. For example, “ART” of the current set may end at 1480G, which is the remaining 20G up to the upper limit. In such a case, it is not possible to perform all of the next set of "ART" (50G), and the limit processing will be performed in the middle of the set. Even if the next set of "ART" has been started, if the game is forcibly terminated immediately, the player may feel dissatisfied. Therefore, the main control board 71 may perform the limit processing of the advantageous section at the end of the “ART” of the current set before the upper limit is reached, but with a good break. Thus, the advantageous section ("ART") always ends at a timing that is well-divided, so that the possibility that the player feels dissatisfied can be reduced.

また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400〜1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400〜1450Gの時点で予約され、1450〜1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。   In addition, depending on the pachislot, it is conceivable to perform a predetermined ending control when performing the limit processing. Therefore, a case in which such ending control is performed will be described. For example, in a pachislot of a set number management type in which “ART” is fixed at 50 G per set, the total value of the number of digested games and the number of remaining games from the start of the advantageous section is in the range of 1400 to 1450 G (the predetermined end condition is not satisfied). (Set range), the main control board 71 sets an advantageous section (“ART”) of 50 G as one set for ending regardless of the number of remaining undigested sets, and one set for ending is set. At the end of the process, the limit process may be executed assuming that a predetermined end condition is satisfied, and the advantageous section may be ended. That is, the limit processing is reserved at the time of 1400 to 1450 G from the start of the advantageous section, and is executed at the time of 1450 to 1500 G. As described above, by allowing the execution timing of the limit processing to have a certain width, it is possible to appropriately suppress the gambling while preventing the advantageous section from ending at an unnatural timing and giving a sense of incongruity to the player. . Also, even if the number of games per "ART" set is fixed, the timing at which one set for ending is determined due to the addition of bonus operation and additional specialization state different from the basic set in the middle of the game. Since it is not always exactly the 1400 game which is a multiple of 50, it is preferable that the setting range of the predetermined end condition (the period during which the limit process can be reserved) has a certain width.

なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。   In addition, as described later, the limit process can be performed based on the difference number of medals obtained by the player during the advantageous section and the number of occurrences of the navigation, not limited to the number of games (the number limiter, the payout number limiter, Navi count limiter). The above description of the variable limiter is applicable irrespective of the type of limit processing. That is, the main control board 71 sets the execution timing of the limit processing not only when the counter for activating the limit processing (game number counter, payout number counter, navigating counter, etc.) reaches the limiter activation threshold (upper limit value). When the predetermined end condition is satisfied, the limit processing may be performed before the limiter activation threshold is reached. The predetermined end condition is arbitrary, but as an example, in the “ART” of the set number management type, if the “ART” of the next set is started, the limiter is activated in the middle of the “ART” of the next set. (In the case of a pachislot, an increase in the number of medals per game during "ART" and a winning probability of each combination can be grasped from the design specifications.) Even if a later-described number limiter, payout number limiter, or navigation number limiter is used, it can be predicted that the limiter will be activated during the "ART" of the next set.)

この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450〜1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas on this point are summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games in which the advantageous section can be continued, the difference number, the number of navigations) indicating the remaining period in which the specific game state (the advantageous section) can be continued is set to the end threshold (0 games, 0, 0 times). When the count reaches, the specific game state is ended, and at least the first numerical value (the number of digested games, etc.) counted by the counting means is set to a predetermined end condition (for example, an advantageous section 1500 game digestion in which limit processing is executed). Alternatively, if the execution timing of the limit processing has a width as in the modified example, one of the set number of games from 1450 to 1500 is reached, or the like. Specific state ending means (main control board 71) for ending the specific game state even when the threshold has not been reached.
The specific state ending means collectively describes both the process of terminating the advantageous section based on the fact that the right of the advantageous section such as "ART" has become zero, and the case of terminating the advantageous section by limit processing. Alternatively, the program may be provided as another process.

なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2〜7により、予め定められた数値の範囲(0〜255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。   In the present embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described above (including the lottery not particularly described as the lottery using the table), the random number circuit 110 is used. The random number registers 2 to 7 sequentially subtract a random number for lottery (a random number for production) extracted from a predetermined numerical value range (0 to 255) by a specified random number, and the result of the subtraction is negative. Is determined (whether a so-called “digit” has occurred) or not, and an internal lottery is performed. In other words, the lottery value is subtracted from the random number for lottery to determine the winning / non-winning. However, the lottery method is not limited to this, and the lottery value is added to the extracted random number for lottery, and the addition result is determined. It may be determined whether or not the number has exceeded 256 (whether or not so-called “digit overflow” has occurred) to determine the winning / non-winning.

<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function by control on the main side>
In the conventional pachi-slot, the determination of whether or not to inform the information of the stop operation (push order and the like) which is advantageous to the player is made by the control of the sub (sub-control board 72) side. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called payout), in recent years, it has been required to control the main (main control board 71) which manages the player's profit. . Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, as described above, the information display 6 controlled on the main side is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation. A function of notifying (instructing) information of a reel stop operation is provided.

ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」〜「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。   Here, FIG. 45 shows the correspondence relationship between each gaming state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the pachislo 1 of the present embodiment. It should be noted that the navigation data “1” to “6” shown in FIG. 45 represent the numerical values displayed on the instruction monitor and the notification contents of the information of the stop operation. Further, the navigation data “0” illustrated in FIG. 45 indicates that the information of the stop operation is not notified. In FIG. 45, only the pressing order small combination and the pressing order replay are described. However, the navigation data is basically “0” for the internal winning combination other than the pressing order small combination and the pressing order replay.

非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。   In each gaming state of the non-advantaged section, the navigation data “0” is set and information of the stop operation is not notified, regardless of which internal winning combination shown in FIG. 45 is determined. When the navigation data “0” is set, in the present embodiment, no numerical value is displayed on the instruction monitor. However, the present invention is not limited to this. For example, a numerical value “0” is displayed on the instruction monitor. You may do so. When the navigation data “0” is set, in the present embodiment, the corresponding information is not transmitted to the sub side. However, the present invention is not limited to this, and the corresponding information is transmitted to the sub side. You may make it.

通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。   In the case where the internal winning combination of “F_upper left bell 1” and “F_middle left bell 1” is determined in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, the navigation data “1” is set. You. The navigation data “1” corresponds to “bat order 1”. If any of the internal winning combinations of “F_upper left bell 2” and “F_middle left bell 2” is determined, the navigation data “2” is set. The navigation data “2” corresponds to “bat order 2”.

また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。   If any of the internal winning combinations of “F_upper middle bell 1”, “F_middle middle bell 1”, and “F_lower middle bell 1” is determined, the navigation data “3” is set. The navigation data “3” corresponds to “bat order 3”. If any of the internal winning combinations of “F_upper middle bell 2”, “F_middle middle bell 2”, and “F_lower middle bell 2” is determined, the navigation data “4” is set. The navigation data “4” corresponds to “bat order 4”.

また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。   “F_upper right / left bell 1”, “F_upper right / left bell 2”, “F_middle right / left bell 1”, “F_middle right / left bell 2”, “F_lower right / left bell 1”, and “F_lower right / left bell 2” If any of the internal winning combinations is determined, the navigation data “5” is set. The navigation data “5” corresponds to “bat order 5”. Further, “F_upper right middle bell 1”, “F_upper right middle bell 2”, “F_middle right middle bell 1”, “F_middle right middle bell 2”, “F_lower right middle bell 1”, and “F_ If any of the internal winning combinations of "lower right middle bell 2" has been determined, and if any of the internal winning combinations has been determined, the navigation data "6" is set. The navigation data “6” corresponds to “batting order 6”.

なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。   In the present embodiment, for example, if any of the internal winning combinations of “F_upper left bell 1” and “F_upper left bell 2” is determined, if the “winning order 1” or the “batting order 2”, Since the push order is correct, the navigation data can be used as common navigation data. However, in the present embodiment, in the structure of the internal winning combination, a part in which the pressing order of up to six selections can be originally set for the small pressing order is set as the four-selection pressing order. When the internal winning combination of “F_upper left bell 1” is determined, the navigation data “1” is set, and the internal winning combination of “F_upper left bell 2” is determined so as not to cause discomfort. In this case, the navigation data "2" is set. The same applies to other push order small roles.

また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。   Further, in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, if any of the internal winning combinations of the pressing order replay is determined, the navigation data “0” is set. That is, in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, the pressing order notification of the pressing order replay is not performed. In addition, in the bonus state of the normal advantageous section, if any of the internal winning combinations of the pressing order small combination is determined, the navigation data “0” is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the pressing order notification of the pressing order small combination is not performed.

有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。   In each of the gaming states in the advantageous section, if any of the internal winning combinations of “Replay 1 during F_RT0” and “Replay 1 during F_RT1” is determined, the navigation data “1” is set. The navigation data “1” corresponds to “bat order 1”. Also, when the internal winning combination of "F_RT2 replay 1" is determined and the navigation data "1" is set by lottery (1/2 probability), the navigation data " "1" is set. Note that the mode in which the navigation data “1” is set in the small pressing order combination (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, when the internal winning combination of “F_JAC1_1” is determined, the navigation data “1” is set.

また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。   If any of the internal winning combinations of “Replay 2 during F_RT0” and “Replay 2 during F_RT1” is determined, the navigation data “2” is set. The navigation data “2” corresponds to “bat order 2”. Also, when the internal winning combination of “F_RT2 replay 1” is determined and the navigation data “2” is set by lottery (籤 probability), the navigation data “2” is also determined. 2 "is set. Note that the mode in which the navigation data “2” is set in the small pressing order combination (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, if the internal winning combination of “F_JAC1_2” is determined, the navigation data “2” is set.

また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。   In addition, when any of the internal winning combinations of “Replay 3 during F_RT0” and “Replay 3 during F_RT1” is determined, the navigation data “3” is set. The navigation data “3” corresponds to “bat order 3”. Also, when the internal winning combination of “F_RT2 replay 2” is determined and the navigation data “3” is determined to be set by lottery (1 / probability), the navigation data “3” is set. "3" is set. Note that the mode in which the navigation data “3” is set in the small push order (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, when the internal winning combination of “F_JAC1_3” is determined, the navigation data “3” is set.

また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。   If any of the internal winning combinations of “Replay during F_RT0 4” and “Replay during F_RT1 4” is determined, the navigation data “4” is set. The navigation data “4” corresponds to “bat order 4”. Also, when the internal winning combination of “F_RT2 replay 2” is determined and the navigation data “4” is determined to be set by lottery ((probability), the navigation data “4” is also determined. 4 "is set. Note that the mode in which the navigation data "4" is set in the small push order (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, if the internal winning combination of “F_JAC1_4” is determined, the navigation data “4” is set.

また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。   If any of the internal winning combinations of “Replay 5 during F_RT0” and “Replay 5 during F_RT1” is determined, the navigation data “5” is set. The navigation data “5” corresponds to “bat order 5”. Also, when the internal winning combination of “Replay 3 during F_RT2” is determined and the navigation data “5” is determined to be set by lottery (1 / probability), the navigation data “ 5 "is set. Note that the mode in which the navigation data “5” is set in the small pressing order combination (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, when the internal winning combination of “F_JAC1_5” is determined, the navigation data “5” is set.

また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。   If any of the internal winning combinations of “Replay 6 during F_RT0” and “Replay 6 during F_RT1” is determined, the navigation data “6” is set. The navigation data “6” corresponds to “batting order 6”. Also, when the internal winning combination of “F_RT2 replay 3” is determined and the navigation data “6” is set by lottery (抽 probability), the navigation data “ 6 "is set. Note that the mode in which the navigation data “6” is set in the small push order (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, when the internal winning combination of “F_JAC1_6” is determined, the navigation data “6” is set.

このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」〜「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」〜「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。   As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) notifies the information of the reel stop operation by displaying the numerical values of “1” to “6” on the instruction monitor. Further, the numerical values of “1” to “6” displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation reported by each.

なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。   In addition, although the numerical values “1” to “6” notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the contents of the stop operation to be notified, all the players clearly indicate based on the numerical values. It is not always possible to grasp the contents of the notification. For example, simply displaying the numerical value “6” on the instruction monitor on the main side may not be able to grasp the notification content depending on the player.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。   Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, the information on the stop operation of the stop button is also notified on the sub side together with the notification on the main side. Specifically, using the display device 11 (the projector mechanism 211 and the display unit 212) controlled on the sub side, the information on the stop operation is notified by the control on the sub side.

例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。   For example, when the push order “middle, left, right” (batting order 3) is notified, the main side displays a numerical value “3” on the instruction monitor, and the sub side displays the middle reel 3C on the display screen of the display device 11. , A numerical value "2" is displayed above the left reel 3L, and a numerical value "3" is displayed above the right reel 3R. With this display, the pressing order is "middle, left, To the right.

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。   It should be noted that the timing at which the notification is made on the main side can be set to any timing as long as it is at least one game period in which the notification is made. For example, the notification of the main side may be performed at the timing when the start operation of the player is detected (accepted), the notification of the main side may be performed at the start of the rotation of the reel, or the first to third stop operations. The main side may be notified at the timing when any of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing of performing the notification on the sub side is at least the timing before the first stop operation. Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, in the game for notifying the information of the stop operation during the advantageous section, the reel stop control process (see FIG. 56 described later) after the internal lottery process (see S204 in FIG. 56 described later). Before the start of step S213), a command including the navigation data (or information corresponding thereto) as a parameter is transmitted from the main (main control board 71) side to the sub (sub-control board 72) side. What should I do? In this case, an existing command (for example, a start command or a reel rotation start command) may include a parameter of navigation data (or information equivalent thereto), or may include navigation data (or equivalent information). ) May be transmitted. Thereby, it is possible to notify the information of the stop operation on both the instruction monitor on the main side and the display device 11 on the sub side.

また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。   Further, as another method, in a game for notifying information of a stop operation during an advantageous section, as described above, a winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can specify an internal winning combination. Good. According to this method, the sub-side can specify the stop operation procedure advantageous to the player without sending the information corresponding to the navigation data, so that the data amount to be transmitted can be reduced.

<主制御回路の動作説明>
次に、図46〜図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using a program will be described with reference to FIGS.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, processing at the time of turning on the power of the pachislot 1 (reset interrupt) performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of processing at the time of power-on (reset interrupt). Note that the power-on (reset interrupt) processing shown in FIG. 46 is performed when the power management circuit 93 detects that the supply of the power supply voltage to the microprocessor 91 has been started. XSRST ”terminal, and after a delay operation in the security mode, is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。   First, the main CPU 101 performs an initialization process of the timer circuit 113 (PTC) (S1). In this process, the main CPU 101 performs initialization of the timer circuit 113. More specifically, the main CPU 101 sets the frequency division ratio in a timer prescaler register (not shown), sets an interrupt enabled state in a timer control register (not shown), and sets a timer counter (not shown). Set the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。   Next, the main CPU 101 initializes the first serial communication circuit 114 (SCU1) between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200, and initializes the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. An initialization process is performed (S2). Next, the main CPU 101 performs an initialization process of the random number circuit 110 (RDG) (S3). Next, the main CPU 101 performs a write test on the main RAM 103 (S4).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。   Next, as a result of the write test, the main CPU 101 determines whether or not writing to the main RAM 103 has been normally performed (S5).

S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。   In S5, when the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 has not been performed normally (NO in S5), the main CPU 101 performs the processing of S13 described later. On the other hand, in S5, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been performed normally (YES in S5), the main CPU 101 sets the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. Is acquired (S6).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the current state is an interrupt processing occurrence timing based on the obtained state of the timer control register (S7). Specifically, the main CPU 101 determines whether 1.1172 ms has elapsed since the start of the timer count, based on the state of the obtained timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。   In the present embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization processing of the timer circuit 113 in S2, the count processing of the CPU built-in timer is started. After that, the status of the timer circuit 113 can be obtained by reading information of a timer control register (not shown). In the present embodiment, a bit (discrimination bit) capable of discriminating (referencing) whether or not the current state is an interrupt processing occurrence timing (whether or not a timer interrupt state) is set in the timer control register. ) Is provided.

それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。   Therefore, in the process of S6, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (not shown), and in the process of S7, the main CPU 101 sets the ON / OFF state of the determination bit in the timer control register ( By referring to “1” / “0”), it is determined whether or not the current state is the timing at which the interrupt processing occurs. When 1.1172 ms has elapsed from the start of counting by the timer circuit 113 (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。   In S7, when the main CPU 101 determines that the current state is not the timing of the occurrence of the interrupt processing (if S7 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S6, and repeats the processing from S6.

一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。   On the other hand, in S7, when the main CPU 101 determines that the current state is the timing of the occurrence of the interrupt processing (if S7 is YES), the main CPU 101 sets a command transmission start timer (S8). The command transmission start timer is a timer for managing a startup delay period described later (see FIG. 85 described later). The period from when the command transmission start timer is set until it becomes 0 is equal to the main control circuit 90 ( Command data is not transmitted from the main control board 71) to the sub-control circuit 200 (sub-control board 72) (see FIG. 80 described later). Thereby, when the power of the pachislot 1 is turned on, a time required for controlling the activation of the sub CPU 201 (a time until a command can be received) is secured. That is, by setting the command transmission start timer, transmission of communication data (command data) by the communication data transmission process is delayed for a period corresponding to the setting. In the present embodiment, “21801” (21801 × 1.1172 ms = about 24.3561 seconds) is set as the value of the command transmission start timer in S8. However, the value of the command transmission start timer can be appropriately changed according to the specifications of the sub-control circuit 200 installed at the same time.

なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。   The command transmission start timer is a software timer allocated in the game RAM area of the main RAM 103 with 2 bytes, and is arranged at an address which is not erased in a setting change confirmation process (see FIG. 48) described later.

次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a sum check process (not specified) (S9). In this process, the main CPU 101 performs a sum check process of the main RAM 103. The work of this process is performed in a non-defined work area in the main RAM 103 (see FIG. 11C). Further, a program used in the sum check process is stored in a non-defined area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). The details of the sum check process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55 described later.

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。   After the processing in S9, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in the ON state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。   In S10, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the ON state (if S10 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S15 described later. On the other hand, in S10, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the ON state (NO in S10), the main CPU 101 determines the sum check based on the result of the sum check processing in S9. It is determined whether the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。   In S11, when the main CPU 101 determines that the sum check determination result is not normal (NO in S11), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (YES in S11), the main CPU 101 performs a game return process (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the state of the game to the state before the power interruption detection. The details of the game return process will be described later with reference to FIG. 47 described later.

S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。   If the determination in S5 or S11 is NO, the main CPU 101 displays a character string “88” indicating that an error has occurred on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). After that, the main CPU 101 repeats the WDT clear processing (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。   Here, returning to the process of S10 again, if the determination of S10 is YES, the main CPU 101 performs a setting change confirmation process (S15). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of generating and storing a setting change command at the start of the setting change. The details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address of “when the RAM is abnormal or the setting change is started” in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Information is erased (cleared) up to the last address of the use RAM area. Then, after the processing of S16, the main CPU 101 starts a main processing described later (see FIG. 56 described later).

[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 47, a description will be given of the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46). FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the game return process.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。   First, the main CPU 101 sets a stack pointer at the time of power failure in the stack pointer (SP) (S21). Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S22). In S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (NO in S22), the main CPU 101 repeats the processing of S22.

一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。   On the other hand, in S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has counted up (if S22 is YES), the main CPU 101 determines the on-edge data of the input port before the one-interrupt processing and the current The set on-edge data is cleared (off) (S23). Next, the main CPU 101 reads the backup data of the output port from the output port backup storage area (not shown) of the main RAM 103, and sets the backup data in the output port (S24). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port, and stores the data in the data storage areas (the input port storage area 1 and the input port storage area 2) of the input port at present and one interrupt before (S25). .

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the spine control data storage area (S26). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked ("3" in the present embodiment) (S27).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。   Next, the main CPU 101 acquires reel control management information (data related to display column variation control at the time of power interruption) based on the set address of the rotating drum control data storage area (S28). The reel control management information (variation control management information of the display column) is information relating to the control state (rotation state) of each reel, and is backed up and stored at the time of power failure.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel control management information is information corresponding to the rotation status during the acceleration of the reel, the waiting at the constant speed, or the constant speed (S29).

S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。   In S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is not satisfied (when S29 is NO), the main CPU 101 performs a process of S32 described later. On the other hand, in S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is satisfied (if S29 is YES), the main CPU 101 clears the spinning control data (reel control management information) (S30). With this process, after the game returns, the reel rotation control is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets the operation timing value of the reel (the execution start timing “1” of the turning drum control data) (S31). If "1" is set to the reel operation timing, the excitation change timing is set in the reel control process (see S903 in FIG. 79 described later), and thus the main CPU 101 accelerates the reel rotation control. Start with.

S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。   After the processing of S31 or when the determination of S29 is NO, the main CPU 101 subtracts one from the value of the reel number (S32). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of reels after the subtraction is “0” (S33).

S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。   In S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after the subtraction is not “0” (NO in S33), the main CPU 101 changes the reel to be checked and shifts the processing to the processing of S28. The process returns to S28, and the process from S28 is repeated.

一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   On the other hand, in S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after the subtraction is “0” (if S33 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S34). In this process, the main CPU 101 sets the address at the time of "power return" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as a start address of the initialization start, and sets the last address of the game RAM area from the start address. Delete (clear) the information up to the address.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers evacuated at the time of detecting the power failure to all the registers (S35). Then, after the processing of S35, the main CPU 101 ends the game return processing, and returns the processing to the processing at the time of detecting the power interruption.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26〜S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。   In the present embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure occurs is secured at the time of power return, and when the reels are rotating at the time of power failure, the reel control management is performed at the time of power return. Information is acquired and processing necessary for starting reel re-spin is also performed (see the processing of S26 to S33). Therefore, in the present embodiment, even when the power is restored from the power interruption during the rotation of the rotating drum, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.

[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting change confirmation processing performed in S15 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating the procedure of the setting change confirmation process. When the setting key type switch 54 is turned on after the power of the gaming machine is turned on (that is, in the case of “setting confirmation” for confirming the current setting value), the setting change confirmation is performed from S44 described later. What is necessary is just to make a process start.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。   First, the main CPU 101 performs an initialization process for a non-defined RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs one interrupt wait process (S42). In this process, when the command transmission start timer has counted up, a no-operation command is transmitted to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process (see FIG. 80) described later. If the command transmission start timer has not counted up, no command is transmitted to the sub-control circuit 200. Therefore, if the command transmission start timer has not counted up, this processing is omitted. You may.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address of “when the RAM is abnormal or the setting change is started” in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Information is erased (cleared) up to the last address of the use RAM area.

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1〜6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is on (S44). A setting key (not shown) inserted into the setting key type switch 54 is an operation key for setting a set value (settings 1 to 6) of the pachislot 1. When the setting key is turned on, the setting key is set. The key type switch 54 is turned on.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。   In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the ON state (when S44 is NO), the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and turns on the processing (reset interruption). The process proceeds to S16 of the time process (see FIG. 46). On the other hand, in S44, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is in the ON state (if S44 is YES), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S45). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are discharged from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 sets the setting change start or setting confirmation start information (005H: first value) in the L register, and performs a generation and storage process of a setting change command (setting change / setting check start) (S46). . In this processing, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of the setting change processing or the setting confirmation processing, and converts the command data. The data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage processing will be described later with reference to FIG. 49 described later. The setting change command (setting change / setting check start) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。   Next, the main CPU 101 sets the error count relay to the ON state (S47). Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display setting process of the set value (S48). By this processing, the current set value can be displayed on the 7-segment LED in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether setting change or setting confirmation has been performed (S49). In S49, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (if S49 is NO), the main CPU 101 performs the process of S54 described later.

一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。   On the other hand, in S49, when the main CPU 101 determines that the setting has been changed (the setting confirmation has not been performed) (if S49 is determined to be YES), the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is on. It is determined whether or not it is (S50).

S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」〜「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。   In S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is in the ON state (if S50 is YES), the main CPU 101 updates the set value (S51). That is, each time the reset switch 76 is operated, the main CPU 101 sequentially updates the set value within the range of “1” to “6”. After the processing of S51, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S48, and repeats the processing from S48. On the other hand, in S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is not on (in the case of NO determination in S50), the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is on (S52). .

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。   In S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (when S52 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S48 and repeats the processing from S48. On the other hand, in S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is on (in the case of YES determination in S52), the main CPU 101 sets the start value in the set value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The value is stored (S53).

S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。   When the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in an off state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。   In S54, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the OFF state (NO in S54), the main CPU 101 repeats the processing of S54. On the other hand, in S54, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the OFF state (if S54 is YES), the main CPU 101 determines whether any of the setting change and the setting confirmation has been performed. Is determined (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   In S55, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (if S55 is NO), the main CPU 101 performs the process of S57 described later. On the other hand, in S55, when the main CPU 101 determines that the setting has been changed (the setting confirmation has not been performed) (if S55 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S56). . In this process, the main CPU 101 sets an address (after the setting value storage area) (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Then, the information from the start address to the end address of the game RAM area is erased (cleared).

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。   After the processing of S56 or when the determination of S55 is NO, the main CPU 101 sets the information (004H: second value) of the end of the setting change or the end of the setting check in the L register, and sets the setting change command (the end of the setting change / setting check) ) Is performed (S57). In this processing, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change processing or the setting confirmation processing, and generates the command data. The data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage processing will be described later with reference to FIG. 49 described later. The setting change command (setting change / setting confirmation end) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. Then, after the processing in S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and shifts the processing to the processing in S16 of the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46).

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation and storage processing performed in S46 and S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the setting change command generation and storage processing.

まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。   First, the main CPU 101 sets information of the set values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets the information of the RT state in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets the command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a communication data storage process (S64). In this process, the main CPU 101 sets the information set in each register in S61 to S63 and the information set in the L register in S46 or S58 (see FIG. 48). (Setting confirmation start / setting confirmation end) to generate setting change command data, and save the generated command data in the communication data storage area. The details of the communication data storage processing will be described later with reference to FIG.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。   After the processing of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage processing. When ending the setting change command generation / storage processing performed in S46 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48), the main CPU 101 switches the processing to the setting change confirmation processing (see FIG. 48) after the processing in S64. The process moves to S47. When ending the setting change command generation / storage processing performed in S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48), the main CPU 101 ends the setting change command generation / storage processing after the processing in S64 and sets the setting change command. The change confirmation processing (see FIG. 48) also ends.

[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIG. 50, for example, a description will be given of the communication data storage processing performed in S64 during the setting change command generation storage processing (see FIG. 49). The communication data storage process is executed not only when a setting change command is generated but also when another command is generated. FIG. 50 is a flowchart illustrating the procedure of the communication data storage process.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。   First, the main CPU 101 stores the data set in the A register as communication command type data in a communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and the L register as communication command parameters 1 and 2 in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S72).

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。   Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and the E register as communication command parameters 3 and 4 in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B register and the C register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as the communication command parameter 5 and the RT state data, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。   Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A register to the L register (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。   After the processing of S76, the main CPU 101 determines whether there is a free space in the communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In the present embodiment, a maximum of nine pieces of command data can be stored in the communication data storage area.

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。   In S77, when the main CPU 101 determines that there is no free space in the communication data storage area (when S77 is NO), the main CPU 101 ends the communication data storage processing and, for example, performs a setting change command generation storage processing ( 49 is also ended.

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。   On the other hand, in S77, when the main CPU 101 determines that there is a free space in the communication data storage area (in the case of YES determination in S77), the main CPU 101 stores the communication data in the temporary communication data storage area by the processing of S71 to S76 described above. Each data obtained is stored (registered) in the communication data storage area as communication data (command data) (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a communication data pointer update process (S79). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of updating the communication data pointer indicating the storage address of the communication data in the communication data storage area. The details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 51 described later.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。   Then, after the processing of S79, the main CPU 101 ends the communication data storage processing and also ends, for example, the setting change command generation storage processing (see FIG. 49).

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。   As described above, in this embodiment, when one packet (8 bytes) of communication data (command data) is created, various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a method of creating command data, the data stored in each register when the command is generated is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value at each creation. This makes it difficult to analyze communication data to suppress fraudulent acts such as goto, and it is not necessary to add unnecessary goto countermeasure processing. Pressure on the capacity can be suppressed.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update processing]
Next, the communication data pointer updating process performed in S79 during the communication data storing process (see FIG. 50) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。   First, the main CPU 101 acquires the value of the currently set communication data pointer (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。   Next, the main CPU 101 adds and updates the value of the communication data pointer for one packet (8 bytes) (S82). In this process, if the updated communication data pointer value is equal to or larger than the upper limit size of the communication data storage area, the main CPU 101 sets the updated communication data pointer value to “0”, As a result, all the command data stored in the communication data storage area are invalidated (the same state as the discarded state).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。   In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to “0” to “71”, and the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is “71 ( In this case, the value of the updated communication data pointer is set to “0” (the communication data storage destination address is returned to the first address), and the communication data storage is performed. Invalidate all command data stored in the area (make the same state as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time command data is stored in the communication data storage area, the command data is stored from the start address of the communication data storage area. The new command data overwrites the new command data. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit)”.

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。   Then, after the processing of S82, the main CPU 101 ends the communication data pointer update processing and also ends the communication data storage processing (see FIG. 50).

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power-off (external) processing]
Next, a process (external) at the time of power interruption of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the process at the time of power interruption (external). The power-off (external) processing shown in FIG. 52 is based on the power-off detection signal when the power management circuit 93 detects a drop (power-off) in the power supply voltage supplied to the microprocessor 91. Is executed on the basis of an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。   First, the main CPU 101 saves data set in all registers (S91). Next, the main CPU 101 reads the data set in the power interruption detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection port is on (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。   In S93, when the main CPU 101 determines that the power interruption detection port is not in the ON state (if S93 is NO), the main CPU 101 sets the interruption processing permission (S94). Then, after the processing of S94, the main CPU 101 ends the processing at the time of power failure (external). Note that these processes performed when S93 is a NO determination correspond to the process of countermeasures against momentary power failure that occurs when the power management circuit 93 instantaneously detects a power interruption.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。   On the other hand, in S93, when the main CPU 101 determines that the power interruption detection port is in the ON state (if S93 is YES), the main CPU 101 sets medal insertion impossible and sets the hopper device 51 to stop. (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。   Next, the main CPU 101 stores the value of the currently set stack pointer (SP) in the stack area of the game RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a checksum generation process of the main RAM 103 (S97). This processing is performed in a non-defined work area in the main RAM 103 (see FIG. 11C). The program used in the checksum generation process is stored in a non-defined area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). The details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。   Next, the main CPU 101 sets prohibition of access to the main RAM 103 (S98). Then, after the process of S98, an infinite loop process is performed until the power supply stops (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 cannot operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation processing (unspecified)]
Next, with reference to FIG. 53, a description will be given of the checksum generation processing performed in S97 during the power interruption (external) processing (see FIG. 52). FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。   First, the main CPU 101 stores the current value of the stack pointer (SP) (in-use address of the stack area of the game RAM area) in the non-defined stack area of the non-defined RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-defined stack area in the stack pointer (S102). Next, the main CPU 101 sets the upper address value (F0H) of the RAM address (address of the non-defined stack area) in the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets a power failure occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 sets the calculation start address of the sum value in the game RAM area to the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by “2” to the sum calculation counter. It is set (S105). Note that the sum calculation counter is a counter for determining an end timing of the sum value calculation, and is provided in the main RAM 103. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes “0”, the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets the value “0”) (S106). By this processing, the initial value “0” of the sum value is set.

次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。   Next, the main CPU 101 executes an instruction code called a “POP instruction”, and stores data (stored value) of a 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) in the DE register. Read (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。   When the “POP” instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address obtained by updating the input address by one is loaded into the upper register of the pair register. Further, when the “POP” instruction is executed, an address update process (addition of “2” to the address) of 2 bytes is performed on the address set in the stack pointer (SP).

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。   Therefore, in the process of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and stored at the address obtained by adding “1” to the address specified by the stack pointer. The loaded data (memory contents) is loaded into the D register.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   After the process in S107, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。   In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (NO in S110), the main CPU 101 returns the processing to S107 and repeats the processing from S107. That is, the processing of S107 to S110 is repeated until the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 ends.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。   On the other hand, in S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is “0” (if S110 is YES), the main CPU 101 stores the value of the non-defined RAM area in the main RAM 103 in the DE register. The calculation start address of the sum value is set, and the non-specified sum count value is set in the sum calculation counter (S111). The non-standardized sum count value is the number of bytes in the non-standardized storage area. Therefore, when the sum calculation counter set in S111 becomes “0”, the sum value calculation process for the non-defined RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation process for the entire main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。   Next, the main CPU 101 reads out the data (stored value) of the 1-byte area from the address of the non-defined RAM area set in the DE register into the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。   Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether or not the updated value of the sum calculation counter is “0” (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。   In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (if S115 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S112, and repeats the processing from S112. That is, the processing of S112 to S115 is repeated until the processing of adding the sum value of the non-defined RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the gaming RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。   On the other hand, in S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is “0” (if S115 is YES), the main CPU 101 determines the value stored in the HL register when the power failure occurs. Is stored in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the non-defined stack area in S101 to the stack pointer (S117). Then, after the processing of S117, the main CPU 101 ends the checksum generation processing, and shifts the processing to the processing of S98 at the time of power interruption (external) (see FIG. 52).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (unspecified)]
Next, with reference to FIG. 54 and FIG. 55, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 46) will be described. FIGS. 54 and 55 are flowcharts showing the procedure of the sum check process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。   First, the main CPU 101 stores the current value of the stack pointer (SP) in the non-defined stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets a value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by “2” in the sum calculation counter (S122). The sum calculation counter set here is a counter for judging the end timing of the sum value calculation (sum value subtraction processing), and is provided in the main RAM 103. Next, the main CPU 101 acquires a sum value (check sum) from the sum value storage area (S123). By this processing, the checksum (initial value before subtraction) generated at the time of power failure occurrence is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。   Next, the main CPU 101 executes a “POP” instruction, and reads out data (stored value) of a 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) into the DE register (S124). . At this time, by executing the “POP” instruction, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and the address specified by the stack pointer is stored in the E register. The data (memory contents) stored in the 1-byte area at the updated address is loaded into the D register. Further, when the “POP” instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding the address by 2) is performed on the address set in the stack pointer (SP).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction process), and The value is stored in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。   In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (if S127 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S124, and repeats the processes from S124. That is, the processing of S124 to S127 is repeated until the sum value subtraction processing is completed over the entire area of the gaming RAM area of the main RAM 103.

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。   On the other hand, in S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is “0” (if S127 is YES), the main CPU 101 stores the value of the non-defined RAM area in the main RAM 103 in the DE register. The calculation start address of the sum value is set, and the non-specified sum count value is set in the sum calculation counter (S128). The non-specified sum count value is the number of bytes in the non-specified RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。   Next, the main CPU 101 reads out the data (stored value) of the 1-byte area from the address of the non-defined RAM area set in the DE register into the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。   Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。   In S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (if S132 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S129, and repeats the processing from S129. That is, the processing of S129 to S132 is repeated until the subtraction processing of the sum value is completed over the entire non-defined RAM area of the main RAM 103.

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。   On the other hand, in S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is “0” (if S132 is YES), the main CPU 101 sets “Sum abnormal” in the determination result of the sum check processing. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether or not the calculated sum value is “0” (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。   In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether or not the sum value is “0”. In the present embodiment, when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes “0”, that is, when the sum value subtraction processing is completed over the entire area of the main RAM 103, the sum value becomes “0”. , The zero flag of the flag register F is set to “1”, and if the sum value is not “0”, the zero flag of the flag register F is set to “0”. Therefore, if “1 (on state)” is set in the zero flag of the flag register F at the time of the processing of S134, the main CPU 101 determines that the sum value is “0”.

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。   In S134, when the main CPU 101 determines that the calculated sum value is not “0” (NO in S134), the main CPU 101 performs the processing of S139 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is “0” (YES in S134), the main CPU 101 sets “power interruption abnormal” in the determination result (S135). ).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。   Next, the main CPU 101 acquires a power interruption occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether or not the power failure occurrence flag is in a state without power failure (OFF state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。   In S137, when the main CPU 101 determines that the power failure occurrence flag is in the state without power failure (when S137 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S139 described later. On the other hand, in S137, when the main CPU 101 determines that the power failure occurrence flag is not in the state of no power failure (NO in S137), the main CPU 101 sets “normal” in the determination result (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。   After the process of S138, if S134 is NO or S137 is YES, the main CPU 101 stores the determination result in the sum check determination result and clears (turns off) the power interruption occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the non-defined stack area in S121 to the stack pointer (S140). Then, after the processing in S140, the main CPU 101 ends the sum check processing, and shifts the processing to the processing in S10 of the power-on processing (see FIG. 46).

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot under control of main CPU]
Next, the main processing (main operation processing) of the pachislot 1 executed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart (hereinafter referred to as a main flow) showing a procedure of a main process.

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   First, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address of “one game end” in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and sets the address of the game RAM area from the start address. Erase (clear) information up to the last address. The storage area in this range is a storage area in which data must be deleted for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area.

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a medal acceptance / start check process (S202). In this process, the main CPU 101 performs input check processing for each medal sensor (see FIG. 5), the start switch 79, and the like. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIGS. 57 and 58 described later.

次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a random value acquisition process (S203). In this process, the main CPU 101 determines the random number value for internal winning combination lottery (0 to 65535: the value of the random number register 0 of the random number circuit 110 which is a hard latch random number) and the random number value for effect used in various types of lottery related to gaming. 0-65535: the value of the random number register 1 of the random number circuit 110 serving as a soft latch random number, and 0-255: the respective values of the random number registers 2-7 of the random number circuit 110 serving as a soft latch random number). The random number value is stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The details of the random value acquisition process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S204). In this process, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process by lottery based on the random number value (hard latch random number) extracted in S203. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 64 described later.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a symbol setting process (S205). In this process, for example, the main CPU 101 generates an internal winning combination from the hit request flag status (flag status information), expands the hit request flag data, and stores the hit request flag data in the hit request flag storage area. And so on. The details of the symbol setting process will be described later with reference to FIG. 65 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S206). In this process, the main CPU 101 generates data of a start command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. The start command is configured to include a parameter (a winning combination number or the like) for specifying an internal winning combination or the like.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。   Next, the main CPU 101 performs a second interface board control process (S207). The second interface board control process is executed in the non-standard work area of the main RAM 103. In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process for outputting a test signal related to the push order navigation determined by the main control board 71 via the second interface board 302 for a tester.

次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a state-specific control process at the time of starting the game (S208). In this process, the main CPU 101 performs various controls in the normal state of the non-advantageous section, each game state of the normal advantage section, and each game state of the advantage section described with reference to FIGS. Various processes for performing various controls that need to be performed are performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S209). In this process, the main CPU 101 refers to a reel stop initialization table (not shown) and obtains a draw priority table selection table number, a draw priority table number, and a stop table number based on the internal winning combination and the game state. , And a process of storing “3” in the stop button inactivity counter.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 101 performs a reel rotation start process (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the drive of the three stepping motors (not shown) is performed by an interrupt process (see FIG. 79 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R is started. Next, each reel is controlled to accelerate until its rotation speed reaches a constant speed, and thereafter, is controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a reel rotation start command generation and storage process (S211). In this process, the main CPU 101 generates data of a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. The reel rotation start command includes a parameter indicating that the rotation start operation of the reel has started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority storing process (S212). In this processing, the main CPU 101 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S213). In this process, the main CPU 101 controls the rotation of the corresponding reel based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed, and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 72 described later.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning search process (S214). In this process, the main CPU 101 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 30) in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and sets the number of payout medals based on the determination result. The details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。   Next, the main CPU 101 performs an illegal hit check process (S215). In this process, the main CPU 101 combines the hit request flag (internal winning combination) with the winning operation flag (display combination), and determines whether or not there is an illegal hit error based on the combination result. The details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 74 described later. In addition, as long as each reel is stopped without causing an erroneous winning by the reel stop control process (see FIG. 72 described later), the illegal hit check process can be omitted from the viewpoint of reducing the control load.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning check / medal payout process (S216). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating a winning operation command. In this process, the main CPU 101 drives the hopper device 51 and updates the number of credits based on the number of payouts of the display combination determined in S214, and performs a medal payout process. The details of the winning check / medal payout process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a BB check process (S217). In this process, the main CPU 101 controls the operation and termination of the bonus state. The details of the BB check process will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an RT check process (S218). In this process, the main CPU 101 performs transition control of the RT state based on the symbol combination stopped and displayed on the activated line. The details of the RT check process will be described later with reference to FIG. 78 described later.

次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 performs a state-by-state control process at the end of the game (S219). In this process, the main CPU 101 performs the control at the end of the game among the various controls in the normal state of the non-advantageous section, the respective game states of the normal advantageous section, and the respective game states of the advantageous section described with reference to FIGS. Various processes for performing various controls that need to be performed are performed. Then, after the processing of S219 (after the end of one game), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal acceptance / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check processing performed in S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIGS. FIGS. 57 and 58 are flowcharts showing the procedure of the medal acceptance / start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。   First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is “0” (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is equal to or more than “1”, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. The automatic insertion medal counter is data for identifying whether or not a display combination related to a replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the replay is established, medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。   In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is “0” (if S221 is YES), the main CPU 101 performs the process of S225 described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not “0” (if S221 is NO), the main CPU 101 performs a medal insertion process (S222). In this process, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation / storage process, a medal insertion number LED lighting control process, and the like. The details of the medal insertion processing will be described later with reference to FIG. 59 described later.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。   Next, the main CPU 101 decrements the value of the automatically inserted medal counter (S223). In this process, the main CPU 101 may decrement the value of the automatically inserted medal counter at a time (for example, “3”), or may decrement it by “1”. Next, it is determined whether or not the value of the automatically inserted medal counter after the subtraction is “0” (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。   In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is not “0” (NO in S224), the main CPU 101 returns the process to the process of S222, and repeats the processes from S222.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   On the other hand, in S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is “0” (if S224 is YES), or if S221 is YES, the main CPU 101 starts the medal auxiliary storage. A warehouse switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals based on the on / off state of the medal auxiliary storage switch 75.

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。   Next, the main CPU 101 performs a medal insertion state check process (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted based on the result of the medal insertion state check processing (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。   In S227, when the main CPU 101 determines that the medal insertion is not possible (when S227 is NO), the main CPU 101 performs the process of S231 described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S227, when the main CPU 101 determines that the medal can be inserted (in the case of YES determination in S227), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S228). In this process, the main CPU 101 determines, for example, whether or not the medal has passed normally, based on the medal sensor input state, or credits the medal when the medal insertion exceeds a specified number. Perform processing, etc. The details of the medal insertion check processing will be described later with reference to FIGS. 60 and 61 described later.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a medal insertion or credit is possible based on a result of the medal insertion check processing (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。   In S229, when the main CPU 101 determines that a medal insertion or credit is possible (if S229 is YES), the main CPU 101 performs the process of S231 described later. On the other hand, in S229, when the main CPU 101 determines that it is not in a state where medals can be inserted or credited (if S229 is NO), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S230). As a result of this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven (the excited solenoid is demagnetized) and the select plate 804 shifts from the guide position to the discharge position, so that the inserted medals are removed. It will be discharged from the medal payout exit 24.

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。   After the processing in S230, if S227 is NO or if S229 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the current number of inserted medals is the game start number (S231). In the present embodiment, the number of playable games is three regardless of the game state (that is, the game can be started only when three cards are inserted).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。   In S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is the game start number (if S231 is YES), the main CPU 101 performs the process of S234 described later. On the other hand, in S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is not the game start number (in the case of NO determination in S231), the main CPU 101 determines whether or not there is a medal inserted (S232). ).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1〜6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。   In S232, when the main CPU 101 determines that there is a medal insertion (YES in S232), the main CPU 101 returns the processing to S226 and repeats the processing from S226. On the other hand, in S232, when the main CPU 101 determines that there is no medal insertion (NO in S232), the main CPU 101 performs the setting change confirmation processing described in FIG. 48 (S233). In this processing, the main CPU 101 performs processing for generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation. Thereby, regardless of whether the gaming state is the bonus state (prize operation state) or not, the set value and the hole menu (various history data (error, power cut history, etc.)) can be confirmed, and Fraud can be suppressed. In the setting change confirmation processing performed in S233, even if the setting key type switch 54 is in the OFF state, the generation and storage processing of the setting change command (setting confirmation start) including at least the current setting value information is performed. Alternatively, the command data may be stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Thereby, it may be possible to check whether or not the set value is appropriate for each game (whether the set value is within the range of settings 1 to 6).

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。   After the process of S233 or when the determination of S231 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is on (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。   In S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (if S234 is NO), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the process from S226.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。   On the other hand, in S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is on (in the case of YES determination in S234), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S235). As a result of this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven (the excited solenoid is demagnetized) and the select plate 804 shifts from the guide position to the discharge position, so that the inserted medals are removed. It will be discharged from the medal payout exit 24.

次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。   Next, the main CPU 101 sets the medal monitoring timer to a timer value (“72” in the present embodiment) (S236). The medal monitoring timer is a timer for monitoring, in the selector 66, a period until the excited solenoid is demagnetized (that is, a period until the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position). (See FIG. 86 to be described later.) For example, when the period until the excited solenoid is demagnetized is 80 ms, a timer value for measuring at least a longer period (“about 80.44 ms”) Is set. In other words, the medal monitoring timer starts the operation after the start lever 16 is operated (the start switch 79 is turned on) and the medal acceptance prohibition is started when medals corresponding to the number of playable games have been inserted. A specific period until the reception of medals is (physically) prohibited is monitored. Accordingly, when a medal is inserted in the specific period in combination with a start lever ON flag described later and a medal insertion check 2 process described later, the medal is accidentally swallowed (that is, the medal is inserted). However, it is stored in the hopper device 51 without being counted). It should be noted that the value of the medal monitoring timer can be appropriately changed according to the specifications of the selector 66 (mainly a solenoid). In addition, as long as it is ensured that the swallowing of medals is prevented, the period may be set to be shorter than the period until the deenergized solenoid is completed.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。   Next, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to the ON state (S237). The start lever ON flag is information for identifying whether or not the start lever 16 has been operated (the start switch 79 has been turned on) when medals for the number of playable games have been inserted. .

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a medal insertion check 2 process (S238). In this processing, the main CPU 101 basically performs the same processing as the medal insertion check processing. The details of the medal insertion check processing and the medal insertion check 2 processing will be described later with reference to FIGS. 60 and 61 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever ON flag is in an off state (S239). In S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is in the off state (if S239 is YES), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes from S226.

一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is not in the OFF state (that is, in the ON state) (in the case of NO determination in S239), the main CPU 101 sets the medal monitoring timer to “0”. It is determined whether or not there is (S240). In S239, when the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is not “0” (that is, it is “1” or more) (if S240 is NO), the main CPU 101 returns the process to S238, and S238 and thereafter. Is repeated.

一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。   On the other hand, in S240, when the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is “0” (if S240 is YES), the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check process, and proceeds to the main flow ( It moves to S203 of FIG. 56).

[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion processing]
Next, referring to FIG. 59, the medal insertion performed in S222 during the medal acceptance / start check processing (see FIGS. 57 and 58) and in S265 in the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) described later. The processing will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion processing.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。   First, the main CPU 101 adds “1” to the value of the medal counter (S241). The medal counter is a counter for counting (counting) the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a medal shooting command generation and storage process (S242). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 every time one medal is inserted. Note that the medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。   Next, the main CPU 101 turns off the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LEDs 82 (see FIG. 6) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the medal insertion number based on the medal insertion number (medal counter value) (S244). In this processing, for example, when the number of inserted medals is one, LED lighting data for lighting only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated. For example, when the number of inserted medals is three , LED lighting data for lighting all of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. The method of calculating the LED lighting data will be described later in detail.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。   Next, using the calculated LED lighting data, the main CPU 101 turns on the corresponding LED for displaying the number of inserted medals (S245). Then, after the processing of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion processing, and proceeds to S223 of the medal acceptance / start check processing (see FIGS. 57 and 58) or a medal insertion check processing described later (FIGS. 60 and 61). The process moves to S253 of FIG.

[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253〜S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check processing]
Next, referring to FIGS. 60 and 61, the medal insertion check processing and the medal acceptance / start check processing performed in S228 during the medal reception / start check processing (see FIGS. 57 and 58) (FIGS. 57 and 58). The medal insertion check 2 process performed in S238 during the above (see) will be described. FIG. 60 and FIG. 61 are flowcharts showing the procedure of the medal insertion check processing. Note that the medal insertion check 2 processing is started from S253 of the medal insertion check processing, and the processing of S253 to S268 is the same processing as the medal insertion check processing. This will be described as a procedure of the input check process.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。   First, the main CPU 101 determines whether or not a replay is being performed (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。   In S251, when the main CPU 101 determines that the game is being replayed (if S251 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check processing, and executes the medal acceptance / start check processing (FIG. 57 and FIG. 57). 58)).

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that the game is not being replayed (NO in S251), the main CPU 101 permits medal acceptance (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven (the demagnetized solenoid is excited), and the select plate 804 shifts from the discharge position to the guide position, so that it is inserted from the medal insertion slot 14. The medals thus counted are counted and stored in the hopper device 51.

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。   Next, the main CPU 101 performs a bet button check process (S253). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet button (the MAX bet button 15a or the 1-bet button 15b) has been operated based on the ON / OFF state of the BET switch 77. Next, the main CPU 101 determines whether or not the betting operation has been completed based on the result of the bet button check processing in S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。   In S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation has been completed (YES in S254), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or the medal insertion check 2 process), and executes the medal acceptance / processing. The process proceeds to S229 of the start check process (see FIGS. 57 and 58) (or S239 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58)).

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。   On the other hand, in S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation has not been completed (NO in S254), the main CPU 101 sets the medal sensor input state (the receiving state of the game medium) in the current processing, The medal sensor input state at the time of the previous processing is acquired (S255). Note that the medal sensor input state is information indicating the passing status of the medals accepted by the medal slot 14 in the selector 66, and is generated based on the detection results of the medal sensors (see FIG. 5) of the selector 66.

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。   In the present embodiment, the input state of the medal sensor is represented by 1-byte (8-bit) data, and the detection result of the upstream first medal sensor 806 provided at the exit of the selector 66 in the direction in which the medal passes is provided. The detection result of the second medal sensor 807 on the downstream side corresponds to the information of bit 0 (“0” or “1”). Bit 1 is set to “1” when the passing of a medal is detected by the first medal sensor, and “1” is set to bit 1 when the passing of the medal is detected by the second medal sensor. Is done. Therefore, the medal sensor input state “00000000B” indicates the state before or after the medal has passed (at the time of passing), the medal sensor input state “00000001B” indicates the state at the start of the medal passing, and the medal sensor input state “ "00000011B" indicates a state during the medal passing, and a medal sensor input state "00000010B" indicates a state immediately before the completion of the medal passing.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。   In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process has not changed from the medal sensor input state at the time of the previous process (NO at S256), the main CPU 101 proceeds to S262 described later. Perform processing.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。   On the other hand, in S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state in the current process has changed from the medal sensor input state in the previous process (if S256 is YES), the main CPU 101 sets the start lever ON flag. If is, the start lever ON flag is set to the off state (S257). That is, in this process, the main CPU 101 inserts medals in a specific period from the start operation being performed and the control of the medal acceptance prohibition being started until the medal acceptance is actually (physically) inhibited. When the start operation is detected, processing for invalidating the start operation is performed.

次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。   Next, the main CPU 101 generates a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained in the current processing by arithmetic processing based on the medal sensor input state in the previous processing (S258).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。   In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000000B” (when both the first and second medal sensors have not detected a medal), the medal sensor input state is regarded as a normal change value. “00000001B” (when the first medal sensor detects the medal and the second medal sensor does not detect the medal) is generated, and when the medal sensor input state in the previous processing is “00000001B”, the medal sensor is detected. “00000011B” (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as a normal change value of the input state. In this process, if the medal sensor input state in the previous process is “00000011B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B” (the medal sensor is not detected in the first medal sensor, When the medal sensor detects the medal), and when the medal sensor input state at the previous processing is “00000010B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000000B” (first and second medals). (When both sensors have not detected a medal).

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state at the time of the current process is the same as the normal change value generated in S258 (S259). In this determination processing, it is determined whether or not a medal backward error has occurred. If the determination condition of S259 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal backward error has occurred.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。   In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is not the same as the normal change value generated in S258 (if S259 is NO), the main CPU 101 executes the process of S263 described later. Do.

一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。   On the other hand, in S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is the same as the normal change value generated at S258 (when S259 is determined to be YES), the main CPU 101 executes the current processing. It is determined whether or not the input state of the medal sensor is the state at the time of passing the medal (“00000000B”) (S260). In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is a state at the time of passing the medal (if S260 is YES), the main CPU 101 performs the process of S264 described later.

S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。   In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is not a medal passing state (if S260 is NO), the main CPU 101 sets a medal passing check timer (S261). The time set in the medal passing check timer in this process can be set to an arbitrary time as long as it is possible to determine whether the medal has passed the selector 66 or not. Further, the timer value set in this processing may be changed according to, for example, the medal sensor input state at the time of the current processing.

S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。   After the process of S261 or when the determination of S256 is NO, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state at the time of the current process is a medal passing state (“00000011B”) and the medal passing check timer is stopped. Is determined (S262). In this determination processing, it is determined whether or not a medal passing error (inserted medal passing time error) has occurred. If the determination condition of S262 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passing error has occurred.

S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   In S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is not satisfied (if S262 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes of S253 and thereafter.

一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is satisfied (when S262 is YES), or when S259 is NO, that is, a medal passing error or a medal backward error has occurred. Is determined, the main CPU 101 performs an error process (S263). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation and storage process. The details of the error processing will be described later with reference to FIG. 62 described later. Then, after the processing of S263, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing from S253.

ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。   Here, returning to the process of S260 again, if the determination of S260 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the specified number (three in the present embodiment) of medals has been inserted (S264). .

S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals has not been inserted (NO in S264), the main CPU 101 performs the medal insertion processing described with reference to FIG. 59 (S265). Then, after the process of S265, the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes from S253.

一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   On the other hand, in S264, when the main CPU 101 determines that the specified number of medals have been inserted (if S264 is YES), the main CPU 101 adds “1” to the value of the credit counter (S266). ). Next, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation and storage process (S267). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of medals is equal to the upper limit (50 in the present embodiment) based on the value of the credit counter (S268).

S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。   In S268, when the main CPU 101 determines that the number of medals is not the upper limit value (if S268 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes from S253. On the other hand, in S268, when the main CPU 101 determines that the number of credits of medals is the upper limit value (if S268 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or the medal insertion check 2 process). Then, the process proceeds to S229 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58) (or S239 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58)).

[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error processing]
Next, with reference to FIG. 62, for example, an error process performed in S263 during the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the error processing.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。   First, the main CPU 101 performs a process of turning off the medal solenoid (S271). Specifically, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5). Next, the main CPU 101 performs evacuation processing of the medal payout number display data (S272). Next, the main CPU 101 performs an error table setting process (S273).

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。   Next, the main CPU 101 acquires an error factor (S274). Note that the error factor obtained in this process changes according to the process of reading the error process currently being processed. The error factors targeted in the present embodiment include “hopper empty error”, “hopper jam error”, “inserted medal passing count error”, “inserted medal passing check error”, “inserted medal passing check error”, “Inserted medal passing time error”, “injected medal backward error”, “injected medal auxiliary storage full error”, and “illegal hit error” are defined. For example, when the error processing is read out after the processing of S259 during the medal insertion check processing, in this processing, “inserted medal backward error (Cr)” is acquired as an error factor. Further, for example, when the error processing is read out after the processing of S262 during the medal insertion check processing, in this processing, “inserted medal passing time error (CE)” is acquired as an error factor.

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。   Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and the error cause (S275). For example, when the error factor is “insertion medal backward error (Cr)”, in this process, 1-byte data “01001110B” is output as error display data to be output to the upper 7-segment LED of the 2-digit 7-segment LED. Is acquired, and 1-byte data "00001001B" is acquired as error display data to be output to the lower 7-segment LED. In this case, two characters “Cr” are displayed as error information on the 2-digit 7-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs an error command (occurrence) generation and storage process (S276). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub control circuit 200 when an error occurs, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command stored in the communication data storage area when an error occurs is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command at the time of occurrence of an error includes a parameter indicating the occurrence of the error.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。   Next, the main CPU 101 performs a standby process for one interruption time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether or not the error has been cleared (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。   In S278, when the main CPU 101 determines that the error has not been cleared (NO in S278), the main CPU 101 returns the processing to S277, and repeats the processing from S277.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。   On the other hand, in S278, when the main CPU 101 determines that the error has been cleared (if S278 is YES), the main CPU 101 performs an error factor clearing process (S279). This process is performed in a non-defined work area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs a process of restoring the payout number display data of the medals saved in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。   Next, the main CPU 101 performs an error command (release) generation and storage process (S281). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub control circuit 200 at the time of error cancellation, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command at the time of error cancellation stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command at the time of error cancellation includes a parameter indicating error cancellation. Then, after the processing of S281, the main CPU 101 ends the error processing, and moves the processing to, for example, S253 in the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61). In the error release, the error factor that has occurred is released, and the error state is released by pressing the reset switch 76.

[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 63, a description will be given of the random value acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 56). FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the random value acquisition process.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。   First, the main CPU 101 obtains a hard latch random number (0 to 65535) of the random number register 0 of the random number circuit, and uses the obtained random number value as a random number value for internal winning combination lottery in the random number value storage area (non- (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535又は0〜255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。   Next, the main CPU 101 performs a setting process of a soft latch random number acquisition register for generating a soft latch random number (0 to 65535 or 0 to 255) of the random number registers 1 to 7 of the random number circuit (S292). Next, the main CPU 101 sets the number of acquired soft latch random numbers (for example, 7) (S293). Note that the number of acquisitions can be appropriately increased or decreased according to the number of lotteries that can be performed in one game.

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1〜7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。   Next, the main CPU 101 collectively acquires the acquired number of soft latch random numbers and stores the acquired number of soft latch random numbers in the random number value storage area (S294). At this time, the soft latch random numbers (production random number values) obtained from the random number registers 1 to 7 of the random number circuit 110 are stored in the random number value storage area. The random number value for internal winning combination lottery) is stored in an area different from the area where the random number value is stored. Then, after the process of S294, the main CPU 101 ends the random number value acquisition process, and moves the process to S204 of the main flow (see FIG. 56). In this embodiment, in order to store one 2-byte random number (random value for internal winning combination lottery) and six 1-byte random numbers (random value for effect), an 8-byte storage area is stored in the main RAM 103. It is allocated as a random number storage area. In the present embodiment, a 2-byte soft latch random number is not used.

[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。   First, the main CPU 101 performs a setting value / medal insertion number check process (S301). In this process, the main CPU 101 performs a process of checking the set value of the current game (any one of 1 to 6) and the number of inserted medals (three in the present embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。   Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table for a general game (see the internal lottery table in the “RT0” state shown in FIGS. 16 and 17) and the number of lotteries (98 times in the present embodiment) (S302). .

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the RB operation is being performed (S303). In S303, when the main CPU 101 determines that the RB operation is not being performed (NO in S303), the main CPU 101 performs the processing of S305 described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。   On the other hand, in S303, when the main CPU 101 determines that the RB is in operation (if the determination in S303 is YES), the main CPU 101 determines whether the RB is being used for the internal lottery table (see the internal lottery table shown in FIG. 18) and The number of lotteries (seven times in this embodiment) is set (S304). In this process, the internal lottery table and the number of times of lottery set in S302 are overwritten with the internal lottery table and the number of times of lottery set during RB.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。   After the processing of S304 or when the determination of S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data (data relating to the address) of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination data is RT state-specific data (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value changes according to the RT state. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the currently acquired lottery target combination is an address in an RT state-based lottery value selection table (not shown). .

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。   In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not RT state-specific data (NO in S306), the main CPU 101 performs the processing of S308 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S306 that the determination data is RT state-specific data (if S306 is determined to be YES), the main CPU 101 determines the selection data from the RT state lottery value selection table based on the determination data. Is obtained, and the obtained selection data is set as the determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。   After the processing of S307 or when the determination of S306 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the determination data of the lottery target combination is the data according to the setting (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value changes according to the set value. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the currently acquired lottery target combination is an address in an internal lottery value table for each setting (not shown).

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。   In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting-specific data (NO in S308), the main CPU 101 performs the process of S310 described later. On the other hand, in S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is the setting-specific data (YES in S308), the main CPU 101 adds the set value data (any of 0 to 5) to the determination data. Then, the added value is set in the determination data (S309). The set value data added to the determination data in this process is data associated with the set value, but is not the value of the set value itself, and the set value data “0” to “5” are “ This is data corresponding to “Setting 1” to “Setting 6”.

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。   After the processing of S309 or when the determination of S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area in which the lottery value of the lottery target combination is stored based on the set determination data (address data), and The stored lottery value is obtained (S310).

なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1〜RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1〜6)に応じて抽籤値を変動させる。   For example, in the case of an internal winning combination in which the lottery value changes according to both the RT state and the set value, the lottery value is determined by referring to both the RT state random determination value selection table and the setting-specific internal lottery value table. Is obtained. That is, for example, in the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 16 and 17), the internal winning combination in which the random determination value changes when the RT state is different based on the RT0 state (for example, “F_main lip”) And the like, the lottery value is changed according to the gaming state (RT1 to RT5 state), and when the set value is different, the lottery value is changed. The lottery value is changed according to the setting value (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。   Next, the main CPU 101 acquires the random number value (any of 0 to 65535) for internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。   Next, the main CPU 101 performs a lottery execution process (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value acquired in S311 to the lottery value acquired in S310, and sets the addition result as a lottery result (winning / non-winning of the lottery target combination). In the lottery execution process, when the sum of the lottery value and the random number value exceeds 65535 (in the case of overflow), it is determined that the lottery target combination has been won (the lottery target combination has been determined as an internal winning combination). You.

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。   Next, the main CPU 101 stores the value obtained by adding the random number value to the random number value (the random number value after the execution of the random determination) as a new random number value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not the lottery has been won in the lottery execution process (whether or not an overflow has occurred) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16〜図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。   In S314, when the main CPU 101 determines that the lottery execution process has been won (if S314 is YES), the main CPU 101 refers to the internal lottery table to determine the winning request flag status (corresponding to the internal winning combination that has been won) (step S314). For example, the special prize winning number (that is, information that can identify the type of the winning bonus role) and the small winning combination number (that is, the winning small role or replaying role corresponding to “No.” in FIGS. 16 to 18). The value) of the type) is acquired (S315). Then, after the processing of S315, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and moves the processing to S205 of the main flow (see FIG. 56).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。   On the other hand, in S314, when the main CPU 101 determines that the lottery has not been won in the lottery execution process (if S314 is NO), the main CPU 101 updates the lottery target role to the next role in the internal lottery table, and performs the lottery. The number of times is subtracted by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of lotteries after the subtraction is “0” (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。   In S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after the subtraction is not “0” (if S317 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S305, and repeats the processing from S305.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。   On the other hand, in S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after the subtraction is “0” (if S317 is YES), that is, when the internal winning combination is “out”, the main CPU 101 The losing status is set (S318). The “losing status” corresponds to a hit request flag status in which both the special winning number and the small winning number are “0”. Then, after the processing of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and moves the processing to S205 of the main flow (see FIG. 56).

[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol setting processing]
Next, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。   First, the main CPU 101 extracts a special prize winning number and a small winning combination number based on the hit request flag status acquired in the internal lottery process, and stores the extracted special prize winning number and small combining winning number in the main RAM 103. It is stored in a winning number storage area (not shown) (S321).

本実施形態では、特賞当籤番号「1」〜「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」〜「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」〜「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」〜「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」〜「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」〜「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。   In the present embodiment, the internal winning combinations “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4” are respectively associated with the special prize winning numbers “1” to “4”. Also, the internal winning combinations “F_fixed lip” to “F_received lip” are respectively associated with the small winning combinations “1” to “23” (see FIG. 23), and the small winning combinations “24” to "61" is associated with the internal winning combination "F_chance chance A1" to "F_lower right middle bell 2" (see FIG. 24), and the small winning combination numbers "62" to "68" are The internal winning combinations “F_JAC1_1” to “F_JAC2” are associated with each other (see FIG. 23). The value of the hit request flag status is configured by multiplying the special prize number indicating these values by the value of the special prize winning number and adding the small winning combination number. Therefore, in the process of S321, in order to extract the special prize winning number and the small winning combination number from the value of the hit request flag status, in the present embodiment, the main CPU 101 divides the value of the hit request flag status by the special prize number. Note that this is an example of data compression for identifying an internal winning combination, and other data configurations can be appropriately employed as long as a special winning number and a small winning number can be extracted.

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a small win (or replay) has been won based on the extracted small win winning number (S322). In this process, if the small combination winning number is one of 1 to 68, the main CPU 101 determines that the small combination (or replay combination) has been won, and if the small combination winning number is 0, the main CPU 101 determines that the small combination winning number is 0. Then, the main CPU 101 determines that the small combination (or the replay combination) has not been won.

S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。   In S322, when the main CPU 101 determines that the small combination (or the replay combination) has not been won (if S322 is NO), the main CPU 101 performs the process of S331 described later. On the other hand, in S322, when the main CPU 101 determines that the small combination (or replay combination) has been won (if S322 is YES), the main CPU 101 sets the small combination winning number as an initial value of the subtraction result ( S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。   Next, the main CPU 101 sets a hit request flag table (not shown) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the subtraction result and updates the subtraction result (S325). Next, the main CPU 101 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。   In S326, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is not less than “0” (if S326 is NO), the main CPU 101 performs a bit number calculation process (S327). In the bit number calculation processing in S327, the number of blocks in the storage area of the hit request flag data corresponding to the small winning combination number specified in the hit request flag table is obtained.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。   Next, the main CPU 101 performs a bit number calculation process (S328). In the bit number calculation processing of S328, the number of bytes of the hit request flag data per block defined in the hit request flag table is calculated.

なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。   Note that the processing of S325 to S328 described above is repeated by the number of small combination winning numbers. When the processing of S325 to S328 is repeated a plurality of times, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data per block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are stored in separate storage areas. Is done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data per block obtained by the above-described processing of S325 to S328 serve as information (on-bit information) for specifying the storage location of the hit request flag data.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。   Here, returning to the process of S326 again, in S326, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is less than “0” (if S326 is YES), the main CPU 101 returns to the hit request flag storage area ( The internal winning combination storage area is set (S329). At this time, the main CPU 101 determines the hit request flag to be checked (updated) based on the number of blocks obtained by the above-described processing of S325 to S328 and the number of bytes (on-bit information) of the hit request flag data in block units. Set only the storage area. Specifically, the address of the hit request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register.

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a compressed data storage process (S330). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (developing) the hit request flag data to a predetermined storage area in the hit request flag storage area to be checked (updated). Details of the compressed data storage processing will be described later with reference to FIG.

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。   After the process of S330 or when the determination of S322 is NO, the main CPU 101 refers to the carryover combination storage area (see FIG. 26) to determine whether there is a carryover combination (S331). In S331, when the main CPU 101 determines that there is a carryover combination (if S331 is YES), the main CPU 101 performs the process of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1〜BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。   On the other hand, in S331, when the main CPU 101 determines that there is no carryover combination (NO in S331), the main CPU 101 determines the bonus combination (BB1 to BB4) based on the special winning number extracted in the process of S321. ) Is determined (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。   In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has not been won (if S332 is NO), the main CPU 101 ends the symbol setting process, and proceeds to S206 of the main flow (see FIG. 56). Move.

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。   On the other hand, in S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has been won (if YES in S332), the main CPU 101 stores the won special prize winning number in the carryover combination storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。   After the processing of S333 or when the determination of S331 is NO, the main CPU 101 sets the special prize winning number in the winning number storage area (not shown), sets the hit request flag data in the hit request flag storage area, and sets the RT state to RT5. The state is set (S334). Then, after the process of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting process, and moves the process to S206 of the main flow (see FIG. 56).

[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 66, for example, the compressed data processing performed in S330 during the symbol setting processing (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart illustrating the procedure of the compressed data storage process.

なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。   The compressed data storing process shown in FIG. 66 is executed not only in S330 in the symbol setting process (see FIG. 65) but also in S649 in the symbol code acquiring process (see FIG. 68 described later). In the compressed data storing process executed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the hit request flag data (the flag data relating to the winning combination), but the symbol code obtaining process described later. In the compressed data storage processing executed in S649 in (see FIG. 68 described later), the flag data to be processed is winning operation flag data (flag data relating to a winning combination). The two processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.

それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。   Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is described as “processing flag data”, and the flag table to be processed is described as “processing flag table”. In accordance with this description, also in the following description of the compressed data storage processing, the hit request flag data or the winning operation flag data will be referred to as “processing target flag data”, and a winning request flag table or a symbol corresponding winning operation table described later. (Not shown) is referred to as a “processing target flag table”.

まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。   First, the main CPU 101 sets a storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.

格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1〜8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1〜8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。   The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block to be a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, each of the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area is composed of two blocks (a block of storage areas 1 to 8 and a block of storage area 9). Then, for example, when the internal winning combination “F_JAC1_1” is determined, the number of blocks at the storage destination is “2”, so “00000011B” is set as the storage destination check bit in the process of S341. The value of bit 0 (1/0) of this 1-byte data corresponds to the presence or absence of a storage destination in the blocks of storage areas 1 to 8, and the value of bit 1 (1/0) corresponds to the block of storage area 9. Corresponding to the presence or absence of the storage destination.

次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。   Next, the main CPU 101 sets the value of the transfer counter in byte units to “8” (S342). In this embodiment, since the number of bytes of at least one block is “8”, “8” is set as the initial value of the transfer counter.

次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。   Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). Note that the transfer instruction bit corresponds to the data of bit 0 in the storage destination check bit, and in the process of S343, the storage destination check bit stored in the 1-byte register is right-shifted once (one bit). Thereby, the transfer instruction bit is extracted. Specifically, when the 1-byte register (the register other than the A register) in which the storage destination check bit is stored is right-shifted once, the data stored in bit 7 to bit 1 is changed to bit 6 to bit 0, respectively. At the same time, the data of bit 0 before the shift is output. Then, the data output by this shift processing becomes the value of the transfer instruction bit.

次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is “1”. For example, if “00000011B” is set as the storage destination check bit, the transfer is performed in the first (corresponding to the first block of the storage area) and the second (corresponding to the second block of the storage area) determination processing in S344. It is determined that there is an instruction.

S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。   In S344, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (when S344 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S354 described later.

一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。   On the other hand, in S344, when the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction (YES in S344), the main CPU 101 acquires the byte unit storage location designation information from the processing target flag table (S345). In this process, as the byte-unit storage destination designation information, 1 indicating the transfer destination stored in the head address of the area where the flag data of the processing target combination (winning combination or winning combination) in the processing target flag table is stored. Byte data is obtained.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。   Next, the main CPU 101 performs an update process of the address referred to in the process target flag table (a process of adding 1 to the address) (S346). In this process, the main CPU 101 sets, as an initial address, an address designating a head storage area of a block in which the processing target flag data is stored (transferred). For example, in the processing of the first block, the address of the storage area 1 is set as the initial address in the processing of S346, and in the processing of the second block, the address of the storage area 9 is set as the initial address in the processing of S346. .

次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte unit storage location designation information (S347). Here, the transfer instruction bit corresponds to bit 0 of the byte-unit storage destination designation information. In the process of S347, the byte-unit storage destination designation information stored in the 1-byte register is right-shifted once. Extracts the value of the transfer instruction bit (outputs the data of bit 0).

次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this processing, when the value of the extracted transfer instruction bit is “1”, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction. For example, when “00000001B” is set as the storage destination designation information in byte units, the data of bit 1 “1” in the processing of S347 for the first time (the storage area 1 of the first block or the storage area 9 of the second block) Is output as the value of the transfer instruction bit, and it is determined that there is a transfer instruction. In the processing of S347 for the second to eighth times, it is determined that there is no transfer instruction.

S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。   In S348, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (NO in S348), the main CPU 101 performs the process of S351 described later.

一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。   On the other hand, in S348, when the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction (if S348 is YES), the main CPU 101 sets the processing target flag stored at the address in the currently set processing target flag table. The data (win request flag data or winning operation flag data) is transferred (copied) to the designated storage area (S349).

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。   Next, the main CPU 101 performs a process of updating an address referred to in the process target flag table (a process of adding one to the address) (S350).

S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。   After the processing of S350 or when the determination of S348 is NO, the main CPU 101 performs an update processing (processing of adding one address) of an address specifying a storage area to be a storage destination of the processing target flag data (S351). Next, the main CPU 101 decrements the value of the transfer counter by one (S352).

次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the transfer counter is “0” (S353). In S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is not “0” (if S353 is NO), the main CPU 101 returns the process to S347, and repeats the process from S347.

一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。   On the other hand, in S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is “0” (if S353 is YES), the main CPU 101 determines whether the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit. It is determined whether or not it is (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a bit storing “1” remains in the storage destination check bit at the time of the current process. Then, when the bit storing “1” remains in the storage destination check bit, that is, when there is a block to be processed, the main CPU 101 issues a transfer instruction to the current storage destination check bit. It is determined that the target remains.

S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。   In S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (YES in S354), the main CPU 101 returns the processing to the processing in S342, and performs the processing in S342 and thereafter. repeat. On the other hand, in S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target does not remain in the current storage destination check bit (NO in S354), the main CPU 101 ends the compressed data storage processing, and ends the processing. For example, the process proceeds to S331 in the symbol setting process (see FIG. 65).

[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Purchase priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 67, a description will be given of the pull-in priority order storage processing performed in S212 in the main flow (see FIG. 56). FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the pull-in priority storing process.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。   First, the main CPU 101 sets “3” as the number of search reels (S621). Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority table selection process (S622). In this process, a pull-in priority table (not shown) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。   Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage area selection process (S623). In this process, the pull-in priority data storage area of the reel to be searched is selected. Next, the main CPU 101 sets “20” as the number of symbol checks (number of times) (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a symbol code acquisition process (S625). In this process, a symbol code is acquired with reference to a winning operation flag storage area and a symbol code storage area corresponding to the number of symbol checks. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a logical product operation process (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating winning operation flag data. Details of the logical product operation processing will be described later with reference to FIG. 69 described later.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority acquisition process (S627). In this processing, the main CPU 101 sets the bit to “1” in the winning operation flag (winning combination) storage area (see FIG. 25) and sets the bit to “1” in the hit request flag storage area. With respect to the winning combination, withdrawal priority data is acquired with reference to a pull-in priority table (not shown). The details of the pull-in priority order acquisition process will be described later with reference to FIGS. 70 and 71 described later.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 101 stores the acquired pull-in priority data in a pull-in priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   It should be noted that the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of main reel. In each pull-in priority data storage area, pull-in priority data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, a search is made as to whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   The contents of priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. The attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。   Next, the main CPU 101 performs an update process of the attraction priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets the drawing priority data storage area of the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts one from the symbol check number (S630). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。   In S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is not “0” (if S631 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S625, and repeats the processing from S625. On the other hand, in S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is “0” (if S631 is YES), the main CPU 101 performs a search target reel changing process (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of search reels (S633). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of searched reels is “0”, that is, whether or not the above-described series of processing has been performed on all the main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。   In S634, when the main CPU 101 determines that the number of searched reels is not “0” (if S634 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S622, and repeats the processing from S622. On the other hand, in S634, when the main CPU 101 determines that the number of searched reels is “0” (YES in S634), the main CPU 101 terminates the pull-in priority order storage process and proceeds to the main flow (FIG. The process proceeds to S213 of FIG.

[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 68, a description will be given of the symbol code acquisition process performed in S625 during the attraction priority order storage process (see FIG. 67). FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。   First, the main CPU 101 performs a process of clearing the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets “0” in all storage areas in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Next, the main CPU 101 sets a first reel symbol arrangement table (not shown) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the first reel (the left reel 3L) is stopped (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (the left reel 3L) is stopped (if S643 is YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described later. On the other hand, in S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (the left reel 3L) is not stopped (NO in S643), the main CPU 101 sets a second reel symbol arrangement table (not shown). (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the second reel (the middle reel 3C) is stopped (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (the middle reel 3C) is stopped (if S645 is YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described later. On the other hand, in S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (the middle reel 3C) is not stopped (NO in S645), the main CPU 101 sets a third reel symbol arrangement table (not shown). (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。   After the processing of S646, or when the determination of S643 or S645 is YES, the main CPU 101 performs a symbol check process at the time of executing the stop operation on the reel to be stopped and controls the symbol corresponding to the symbol acquired by the symbol check process. A winning operation table (not shown) is obtained (S647). The symbol-corresponding winning operation table is a table for enabling the type of a winning combination (symbol combination) that can be won if the corresponding symbol stops on the activated line in the reel to be stopped and controlled.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。   Next, the main CPU 101 sets a winning operation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage processing described with reference to FIG. 66 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (developing) winning winning operation flag data stored in the symbol corresponding winning operation table to a corresponding storage area in the winning operation flag storage area.

例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19〜図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。   For example, when the first reel (the left reel 3L) is stopped, and the symbol located on the activated line at the time of the stop operation is “blank”, the winning symbol combinations (combinations) are shown in FIGS. , "S_XD lip", "S_bar lip 2", "S_RT1 shift lip", and "S_special role 1".

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。   After the processing of S649, the main CPU 101 sets the winning operation flag storage area updated by the compressed data storage processing, sets the symbol code storage area, and sets the data length of the winning operation flag storage area (9 bytes in the present embodiment). Is set (S650). Then, after the process of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition process, and moves the process to S626 of the attraction priority order storage process (see FIG. 67).

[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[AND operation]
Next, with reference to FIG. 69, for example, the logical product operation process performed in S626 in the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 69 is a flowchart illustrating the procedure of the logical product operation process. The logical product calculation processing shown in FIG. 69 is performed not only in S626 in the pull-in priority storage processing (see FIG. 67) but also in S686 in the pull-in priority acquisition processing (see FIGS. 70 and 71 described later). Is also executed.

引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。   In the AND operation process executed in S626 during the pull-in priority order storage process (see FIG. 67), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set in S650 during the above-described symbol code acquisition process. The area data and the symbol code storage area data. The former data corresponds to “logical product data” described later, and the latter data corresponds to “logical product data” described later. In this case, the number of bytes “9” of the data length (9 bytes) set in S650 during the above-described symbol code acquisition processing corresponds to the “number of logical products” described later.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。   On the other hand, in the logical product operation process executed in S686 in the pull-in priority acquisition process described later (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically operated are stored in the hit (pull-in) request flag storage area. And the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to “logical product data” described later, and the latter data corresponds to “logical product data” described later. In this case, the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later corresponds to the “logical product count” described later.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。   First, the main CPU 101 acquires logical product source data (for example, data of a symbol code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation of the logical product source data and the logical product destination data (for example, the data in the winning operation flag storage area), and stores the calculation result as logical product data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。   Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product source data to be obtained (S663). Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product data to be referred to (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of logical products (S665). Next, the main CPU 101 determines whether or not the logical product number is “0” (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。   In S666, when the main CPU 101 determines that the logical product number is not “0” (NO in S666), the main CPU 101 returns the processing to the processing in S661, and repeats the processing from S661. On the other hand, in S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical products is “0” (if S666 is YES), the main CPU 101 ends the logical product calculation process, and executes the process, for example, by storing the priority order. The process moves to S627 of the process (see FIG. 67).

[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Purchase priority acquisition processing]
Next, with reference to FIGS. 70 and 71, a description will be given of the pull-in priority acquisition processing performed in S627 during the pull-in priority storage processing (see FIG. 67). FIGS. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the pull-in priority acquisition process.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。   First, the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3R (specific display column) is being checked (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。   In S671, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has not been checked (NO in S671), the main CPU 101 performs the process of S674 described later. On the other hand, in S671, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R is to be checked (if S671 is YES), the main CPU 101 sets the symbol combination (winning combination) relating to the internal winning combination to “ANY combination”. It is determined whether or not (a predetermined combination of symbols) is included (S672). Note that the “ANY combination” here means a combination in which a winning is determined irrespective of at least the stopped symbol of the right reel 3R (at least a winning symbol in which the stopped symbol of the right reel 3R is an arbitrary symbol). However, in the present embodiment, the “ANY role” is not specified.

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671〜S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681〜S683の処理も同様)。   In S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the internal winning combination does not include the “ANY combination” (in the case of NO determination in S672), the main CPU 101 performs the process of S674 described later. On the other hand, in S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the internal winning combination includes the “ANY combination” (in the case of YES determination in S672), the main CPU 101 sets “ANY” in the winning operation flag storage area. The storage area corresponding to the role is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets “1” to the bit corresponding to “ANY combination” in the winning operation flag storage area. If the symbol combination (winning combination) relating to the internal winning combination is not defined as “ANY combination”, the processing of S671 to S673 may be unnecessary. When the “ANY role” defines the stop symbol of the left reel 3L or the middle reel 3C as an arbitrary symbol, the processes of S672 and S673 are performed even when the left reel 3L or the middle reel 3C is checked. This may be performed (the same applies to the processing of S681 to S683 described later).

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。   After the processing of S673, or when S671 or S672 is NO, the main CPU 101 adds “1” to the address of the last storage area as the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Is set, stop prohibition data is set, and the winning operation flag data length (the data length of the winning operation flag storage area: 9 bytes in the present embodiment) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button operation counter and the stop button operation state (S675). The stop button operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has been detected. The stop button operation state is acquired by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 28).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。   Next, the main CPU 101 decrements the address of the set winning operation flag storage area by 1 (-1 update) (S676). Next, the main CPU 101 generates hit request flag data from the set winning operation flag storage area and the corresponding hit request flag storage area (see FIG. 25), and based on the generated hit request flag data. A prohibited winning operation position is generated (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the stop operation position is the prohibited winning operation position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。   In S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is not the prohibited winning operation position (if S678 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, in S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is the prohibited winning operation position (if S678 is YES), the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the third stop value. It is determined whether or not it is (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。   In S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the third stop value (if S679 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705 described later. On the other hand, in S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is not the third stop value (if S679 is NO), the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the second stop value. It is determined whether the value is a value (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。   In S680, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is not the value of the second stop (when S680 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, in S680, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the second stop (if S680 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3R has been stopped. Is determined (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。   In S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has been stopped (if S681 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, in S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R is not stopped (if the determination in S681 is NO), the main CPU 101 sets a flag indicating that the hit request flag may be subject to interference of “ANY role”. (S682) is determined whether the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination does not include “ANY combination”.

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。   In S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is not a flag that may cause interference of “ANY role” (if S682 is YES), the main CPU 101 performs the process of S684 described later. On the other hand, in S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is a flag that may cause interference of “ANY combination” (in the case of NO determination in S682), the main CPU 101 determines that the current check is “ANY”. It is determined whether or not it is time to check the hit request flag including "role" (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。   In S683, when the main CPU 101 determines that the current check is the check of the hit request flag including “ANY role” (if S683 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705 described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。   On the other hand, in S683, when the main CPU 101 determines that the current check is not the check of the hit request flag including “ANY role” (if S683 is NO), if S678 or S680 is NO, or S681. Alternatively, if the determination in S682 is YES, the main CPU 101 subtracts one from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning operation flag data length is “0” (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。   In S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is not “0” (if S685 is NO), the main CPU 101 returns the process to S676, and repeats the processes from S676.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。   On the other hand, in S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is “0” (if S685 is YES), the main CPU 101 performs a stop control pull-in request flag setting process (S686). . In this process, for example, the main CPU 101 performs the logical product operation process described with reference to FIG. In the logical product operation process executed in the process of S686, as described above, the data of the hit (pull-in) request flag storage area is set to “logical product data”, and the data of the winning operation flag storage area is set. In the “logical product source data”, the number of logical products is set to the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag. The RT operation combination display flag is a storage area in which a symbol combination related to the RT transition is defined in the winning operation flag storage area. In the present embodiment, only the storage area 1 is provided as shown in FIG.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。   Next, the main CPU 101 refers to the pull-in priority table address storage area and acquires a pull-in priority table (S687). In this process, an initial value “1 (001H)” of the attraction priority data is set to the currently set address, and one of the attraction priority tables is acquired.

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the data of the pull-in priority table stored at the currently set address is an end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。   In S688, when the main CPU 101 determines that the data of the pull-in priority table stored at the currently set address is an end code (if S688 is YES), the main CPU 101 proceeds to S705 described later. Is performed. On the other hand, in S688, when the main CPU 101 determines that the data of the pull-in priority table stored at the currently set address is not the end code (if S688 is NO), the main CPU 101 performs the winning operation. The flag storage area is set (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。   Next, the main CPU 101 acquires the attraction priority data based on the attraction priority table stored at the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets a block counter of the pull-in priority order table (S691).

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。   Next, the main CPU 101 sets the number of checks in the pull-in priority table, and adds 1 (+1 updates) to the address of the pull-in priority table to be referred to (S692).

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。   Next, the main CPU 101 acquires check data based on the updated address of the pull-in priority table, and extracts a check bit from the check data (S693).

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the extracted check bit is “1” (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。   In S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is not “1” (if S694 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S699 described below. On the other hand, in S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is “1” (YES in S694), the main CPU 101 adds 1 to the address of the drawing priority order table to be referred to. (+1 update), and the determination data is acquired from the attraction-in priority order table based on the updated address (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired winning operation flag data is a determination target based on the determination data acquired in S695 (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning operation flag data with the determination data, determines whether or not the former corresponds to the latter, and the former corresponds to the latter. In this case, it is determined that the currently obtained winning operation flag data is a determination target.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。   In S696, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data is not a determination target (when S696 is NO), the main CPU 101 performs a process of S699 described later. On the other hand, in S696, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data is the determination target (if S696 is YES), the main CPU 101 performs a process of updating the pull-in priority data (S697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set pull-in priority data with the pull-in priority data associated with the determination data acquired in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 performs a check data update process (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data one bit to the right (the direction from bit 7 to bit 0). In this process, "0" is set to bit 7 of the shifted check data.

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。   After the processing of S698, or when S694 or S696 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the check data includes a bit to be checked (a bit in which “1” is set) (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。   In S699, when the main CPU 101 determines that there is no bit to be checked in the check data (if S699 is NO), the main CPU 101 performs the process of S702 described later. On the other hand, in S699, when the main CPU 101 determines that there is a bit to be checked in the check data (if S699 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the winning operation flag storage area to be checked (+1 update). ), And subtract 1 from the number of checks (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of checks is “0” (S701). In S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is not “0” (NO in S701), the main CPU 101 returns the processing to S698, and repeats the processing from S698.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。   On the other hand, in S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is “0” (if S701 is YES), the main CPU 101 stores the number of checks in the address of the winning operation flag storage area currently being referred to. The address of the winning operation flag storage area is updated by the addition, and the value of the block counter is decremented by 1 (S702). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the block counter is “0” (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。   In S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is not “0” (NO in S703), the main CPU 101 returns the processing to S692 and repeats the processing from S692.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is “0” (if S703 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the reference priority table to be referred to (+1 update). ) (S704). Then, after the processing of S704, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S688, and repeats the processing of S688 and thereafter.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。   Here, returning to the processing of S679, S683, or S688 again, if the determination of S679, S683, or S688 is YES, the main CPU 101 sets the attraction ranking data set at this time as the final attraction priority data. It is set (S705). If the determination in S679 or S683 is YES, the main CPU 101 sets “0 (00H)” as the final pull-in priority data. In this case, since the end code is assigned to the pull-in priority data “0 (00H)”, no pull-in data (stop prohibition) is set. Then, after the processing of S705, the main CPU 101 ends the pull-in priority acquisition processing, and moves the processing to S628 of the pull-in priority storage processing (see FIG. 67).

[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control processing]
Next, a reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。   First, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF process (S711). In this process, the main CPU 101 mainly performs a port output process of the reel stop enable signal OFF data. This process is performed using a non-defined work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not the rotation speed has become “constant speed”) (S712). In S712, when the main CPU 101 determines that the rotation speeds of all the reels are not "constant speed" (if S712 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。   On the other hand, in S712, when the main CPU 101 determines that the rotation speeds of all the reels have become “constant speed” (YES in S712), the main CPU 101 performs a reel stop enable signal ON process (S713). In this process, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop enable signal ON data. This process is performed using a non-defined work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。   Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。   In S714, when the main CPU 101 determines that the effective stop button has not been pressed (NO in S714), the main CPU 101 returns the processing to S713 and repeats the processing from S713. On the other hand, in S714, when the main CPU 101 determines that the valid stop button has been pressed (YES in S714), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 28), The value of the operation counter is decremented by 1 (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。   Next, the main CPU 101 determines a reel to be searched from the operation stop button (S716). In this process, an address (head address) setting process of the spinning drum control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF process (S717). This processing is performed using a non-defined work area of the main RAM 103, as in the case of S711. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop selection process (S719). Although a detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process of selecting the number of sliding frames.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 101 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S719, and stores the determined expected stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the addition result as the expected stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。   Next, the main CPU 101 executes a symbol code storage process (S721). In this process, the symbol code corresponding to the expected stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the last stopped (third stopped) reel (S722). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the last stopped (third stop) reel based on the value of the stop button non-operation counter, and the value of the stop button non-operation counter is determined. When it is "0", it is determined that the reel to be controlled is the last stopped reel.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。   In S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is not the last stopped reel (NO in S722), the main CPU 101 performs a control change process (S723). In this process, when the vehicle is at a specific stop position, the stop information group used for stopping the reels is updated. Next, the main CPU 101 performs the attraction priority order storage process described with reference to FIG. 67 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 performs a stop interval remaining time standby process (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a preset reel stop interval time has elapsed. Then, after the processing of S725, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S711, and repeats the processing from S711.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。   Here, returning to the process of S722 again, when the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is the last stopped reel (YES in S722), the main CPU 101 excites all the reels. It is determined whether or not is stopped (S726). In S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all the reels is not in the stopped state (when S726 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。   On the other hand, in S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all reels is in the stopped state (when S726 is YES), the main CPU 101 keeps the stop button subjected to the third stop operation in the ON state. It is determined whether or not (stop button is not released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the stop button subjected to the third stop operation is still in the ON state (if S727 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S727. On the other hand, in S727, when the main CPU 101 determines that the stop button for which the third stop operation has been performed is not kept in the ON state (if S727 is NO), the main CPU 101 ends the reel stop control processing and executes the processing. It moves to S214 of the main flow (see FIG. 56).

[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。   First, the main CPU 101 transfers the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 30) to the corresponding storage area of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S761). . At the end of this process, the last address of the winning operation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19〜図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the payout number data table (not shown) defining the payout number (see FIGS. 19 to 22) of the winning combination (symbol combination) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the payout number table number (for example, “4” in the present embodiment) as the initial value of the winning search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。   Next, the main CPU 101 sets data of the number of paid out medals (one of 1, 2, 5, and 8 in the present embodiment) in the C register based on the address set in the HL register. Then, the determination target data is set in the A register, and “2” is added (+2 updated) to the address set in the HL register (S764). In the payout number data table, the data of the payout number of medals is specified as, for example, “payout number (1, 2, 5, or 8) * 2 + 0”. In the following, the data “0” in the data “payout number (1, 2, 5, or 8) * 2 + 0” of the payout number of medals set in the C register is referred to as “judgment bit”. This determination bit is information indicating whether or not the block is a determination target block for a winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the data of the number of payout medals set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether or not the block is a determination target based on the value of the extracted determination bit (S766). In this process, when the value of the extracted determination bit is “1”, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block. In the present embodiment, the value of the determination bit is always set to “0” regardless of the number of payout medals, so the process of S766 is always a NO determination.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。   In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not the determination target block (if S766 is NO), the main CPU 101 performs the process of S768 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is a determination target block (YES in S766), the main CPU 101 decrements the address of the winning operation flag storage area set in the DE register by 1 (− (1 update) (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。   After the process of S767 or when the determination of S766 is NO, the main CPU 101 extracts the data of the storage area specified by the address of the winning operation flag storage area set in the DE register as the determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the result of the determination is a winning based on the determination target data set in the A register in S764 and the determination data extracted in S768 (S769). In this process, if the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768, the main CPU 101 determines that the determination result is a winning.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。   In S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is not a winning (when S769 is NO), the main CPU 101 performs the process of S776 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the determination is a winning (when the determination in S769 is YES), the main CPU 101 determines that the current game is a three-game game (a game in which the number of medals is three). ) Is determined (S770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。   In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is a three-game game (if S770 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S772 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S770 that the current game is not a three-game game (NO in S770), the main CPU 101 pays out a two-game game (a game in which the number of medals is two). The number is set in the C register (S771). In the present embodiment, since there is no two-player game, the processes of S770 and S771 are unnecessary.

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。   After the process of S771 or in the case of YES determination in S770, the main CPU 101 performs a process of updating the number of payouts (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the payout number of medals set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the value after the addition as the payout number.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the payout number is less than the maximum payout number “15” (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。   In S773, when the main CPU 101 determines that the value of the payout number is less than the maximum payout number “15” (if S773 is YES), the main CPU 101 performs the process of S775 described later. On the other hand, in S773, when the main CPU 101 determines that the value of the payout number is not less than the maximum payout number “15” (if S773 is NO), the main CPU 101 sets the payout number to the maximum payout number “15”. (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。   After the process of S774 or in the case of YES determination in S773, the main CPU 101 stores the payout number in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。   After the processing of S775 or when the determination of S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning (S776). In S776, when the main CPU 101 determines that there is another winning (S776: YES), the main CPU 101 returns the process to S769, and repeats the processes from S769.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S776 that there is no other winning (S776: NO), the main CPU 101 decrements the value of the winning search counter by 1 (-1 update) (S777). For example, when the number of active lines is one, a plurality of small wins do not win simultaneously, so the determination process of S776 is always NO.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is “0” (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。   In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not “0” (if S778 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S764 and repeats the processing from S764. On the other hand, in S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is “0” (if S778 is YES), the main CPU 101 ends the winning search process and proceeds to the main flow (FIG. The process proceeds to S215 during (see 56).

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, with reference to FIG. 74, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. Here, the illegal hit is a lottery in the internal lottery process (see FIG. 64), and a special prize winning number and a small winning combination number (internal winning combination) stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 65). This is a term indicating that the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R have stopped on the activated line based on a symbol combination that cannot be established (a symbol combination has not been established).

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。   First, the main CPU 101 sets the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size (the number of bytes, “9” in this embodiment) of the winning operation flag storage area to the value of the check counter (S782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。   Next, based on the address of the currently set winning operation flag storage area, the main CPU 101 sets the internal winning combination stored in the storage area in the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) corresponding to the address. (S783) is obtained (S783). Next, the main CPU 101 combines the winning combination data (winning operation flag data) stored at the address of the currently set winning operation flag storage area with the internal winning combination data (hit request flag data) ( S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。   In the synthesizing process, first, the main CPU 101 obtains an exclusive OR of the data of the winning combination (winning operation flag data) and the data of the internal winning combination (hit request flag data). Next, the main CPU 101 obtains a logical product of the calculated result of the exclusive OR and the winning combination data (winning operation flag data), and sets the calculated result of the logical product as a combined result. If no illegal hit error has occurred, the value of the synthesis result is “0”.

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of the combining process in S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。   In S785, when the main CPU 101 determines that no illegal hit error has occurred (NO in S785), the main CPU 101 updates the address of the winning operation flag storage area to be referenced by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the check counter is “0” (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。   In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not “0” (if S788 is NO), the main CPU 101 returns the process to S783, and repeats the processes from S783. On the other hand, in S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is “0” (if S788 is YES), the main CPU 101 ends the illegal hit check process, and proceeds to the main flow (FIG. Then, the process proceeds to S216 in FIG.

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。   Here, returning to the process of S785 again, and in S785, when the main CPU 101 determines that an illegal hit error has occurred (if S785 is YES), the main CPU 101 executes the error processing described in FIG. Is performed (S789). By this processing, two characters “EE” indicating the occurrence of an illegal hit error are displayed as error information on a 2-digit 7-segment LED (for both payout number display and error display) included in the information display 6. Error display data is output. The occurrence state (error state) of the illegal hit error is released by pressing the reset switch 76 (see FIG. 6).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。   Next, the main CPU 101 clears the value of the winning number counter and the data in the hit request flag storage area (S790). Then, after the process of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check process, and shifts the process to the process of S216 in the main flow (see FIG. 56).

なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 25, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area). The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the main RAM 103 at the time of combining the combination of the storage area and the internal winning combination can have the same configuration. Therefore, the calculation result of S784 (combined result of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination) in the illegal hit check processing of the present embodiment is simply ANDed the data of the winning combination and the data of the internal winning combination. (For example, by executing an “AND” instruction). As a result, in the present embodiment, the illegal hit check processing can be made more efficient and simplified, the free space of the main control program can be secured (increased), and the increased free space can be used to improve the playability. It is possible to increase.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning check / medal payout process]
Next, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of the winning check / medal payout process.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。   First, the main CPU 101 performs a winning operation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the winning operation command transmitted to the sub control circuit 200. The winning operation command includes a parameter for specifying a winning operation flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storing process described with reference to FIG. 50 (S802). By this processing, the winning operation command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is “0” (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is “0” (if S803 is YES), the main CPU 101 ends the winning check / medal payout process, and proceeds to the main flow ( The process proceeds to S217 in FIG.

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。   On the other hand, in S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is not “0” (in the case of NO determination in S803), the main CPU 101 determines that the number of credits (stored number) of medals is equal to the upper limit number (number of coins). It is determined whether or not the number is equal to or more than (50 in the embodiment) (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。   In S804, when the main CPU 101 determines that the number of credits of medals is not equal to or more than the upper limit number (NO in S804), the main CPU 101 adds (+1 updates) the value of the credit counter (+1 update). S805). The value of the added credit counter is displayed by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of stored sheets included in the information display 6. Next, the main CPU 101 performs a medal payout number check process (S806). The details of the medal payout number check processing will be described later with reference to FIG. 76 described later.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the payout of medals has been completed (S807). When the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has been completed (YES in S807), the main CPU 101 ends the prize check / medal payout process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process proceeds to S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not been completed (NO in S807), the main CPU 101 performs a payout interval waiting process (S808). In this process, the main CPU 101 determines that a predetermined medal payout interval time (60.33 msec in the present embodiment: 54 cycles of interrupt processing (1.1172 msec cycle) described later with reference to FIG. 79) has elapsed. Weight. After the processing in S808, the main CPU 101 returns the processing to the processing in S803, and repeats the processing in S803 and thereafter.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806〜806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。   Here, returning to the process of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of credits of medals is equal to or more than the upper limit number (50) (if S804 is YES), the main CPU 101 proceeds to S804. A medal payout process is performed (S809). By this processing, medals not stored as credits are paid out. In the processing of S809, the processing of S806 to S806 may be repeated every time one medal is paid out until the payout of the medal ends. Then, after the processing of S809, the main CPU 101 ends the winning check / medal payout processing, and shifts the processing to the processing of S217 in the main flow (see FIG. 56).

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout number check process]
Next, the medal payout number check processing performed in S806 during the winning check / medal payout processing (see FIG. 75) will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。   First, the main CPU 101 adds (1) to the value of the medal OUT counter (+1 update) (S811). Note that the medal OUT counter is a counter for counting the number of payouts of medals. Next, the main CPU 101 adds (1) to the value of the number-of-payouts counter (+1 update) (S812). The payout number counter is a counter for counting the number of payout medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a payout number 7SEG display process (S813). In this process, the main CPU 101 performs a control process of displaying the value of the number-of-payouts counter using a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number-of-payouts included in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。   Next, the main CPU 101 performs an update process of the winning combination end number counter (S814). Note that, in the winning combination end number counter, the bonus combination is won (a symbol combination of the combination “C_red same color BB”, “C_blue same color BB”, “C_red different color BB” or “C_blue different color BB”) is completed. At the start of the bonus game, the payout number that can be paid out in the bonus game is set (see FIG. 77 described later), the remaining number of medals paid out during the bonus game is counted, and the end of the bonus game is determined. This is a counter for making a determination (see S822 in FIG. 77 described later). In this processing, the main CPU 101 compares the value of the winning combination end number counter with its lower limit value “0”, and when the value of the winning end number counter is larger than the lower limit value “0”, the main CPU 101 The value of the counter is decremented by one (-1 update), and if the value of the number-of-combination-end-number counter is equal to or smaller than the lower limit value “0”, the value of the combination-of-combination-end number counter is held at “0”. It should be noted that the payout number set in the winning combination end number counter is not the number actually paid out to the player. For example, 240 is set in the winning combination end number counter and the winning combination end number counter is set to 240. When 15 medals are paid out in the state of, the actual payout number to be paid out is 255. The payout end counter becomes “0” after 240 payouts, and thereafter, the lower limit value “0” of the value of the payout end counter is maintained.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。   Next, the main CPU 101 decrements the value of the winning number counter by one (-1 update) (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a credit information command generation process (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command transmitted to the sub control circuit 200. Note that the credit information command is configured to include a parameter for specifying the number of credits of medals.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storing process described with reference to FIG. 50 (S817). By this processing, the credit information command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. Then, after the process of S817, the main CPU 101 ends the medal payout number check process, and shifts the process to the process of S807 during the winning check / medal payout process (see FIG. 75).

[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is a bonus state (S821). In S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the bonus state (if S821 is NO), the main CPU 101 performs the process of S831 described later.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, in S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is the bonus state (if S821 is YES), the main CPU 101 determines whether the value of the winning combination end number counter is “0” or less. It is determined whether or not it is (S822). In S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is not equal to or less than “0” (if S822 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process, and proceeds to the main flow (FIG. Then, the process proceeds to S218 in FIG.

一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, in S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is equal to or less than “0” (if S822 is YES), the main CPU 101 performs a bonus end process (S823). In this process, the main CPU 101 clears various information in the bonus state. Next, the main CPU 101 sets the RT4 state flag to the ON state (S824). In this process, the main CPU 101 sets the RT state after the end of the bonus state to the RT4 state. Then, after the processing of S824, the main CPU 101 ends the BB check processing, and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 56).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。   Here, returning to the process of S821 again, if the determination of S821 is NO, the main CPU 101 sets the symbol combination relating to the BB combination (combination “C_red same color BB”, “C_blue same color BB”, “C_red different color BB”) Alternatively, it is determined whether or not “C_blue different color BB” symbol combination) is displayed (S825). In S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the BB combination has not been displayed (NO in S825), the main CPU 101 ends the BB check process and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process proceeds to S218.

一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, in S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the BB combination has been displayed (if S825 is YES), the main CPU 101 performs a bonus activation process (S826). In this process, various processes necessary for starting the operation of the bonus, such as setting the bonus state to the game state of the next game, are performed. Next, the main CPU 101 sets a predetermined value (payout number that triggers a bonus end: “240” in BB1 and BB2, and “165” in BB3 and BB4) in the value of the winning combination end counter (in the present embodiment) ( S827). Next, the main CPU 101 sets the RT5 state flag to the off state (S828). In this process, the main CPU 101 clears the RT state before the start of the bonus state. Then, after the process of S828, the main CPU 101 ends the BB check process, and shifts the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check processing performed in S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of the RT check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in a bonus state (S831). In S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is in the bonus state (if S831 is determined to be YES), the main CPU 101 ends the RT check processing and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process proceeds to S219.

一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not in the bonus state (NO in S831), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT5 state (inter-flag state). Is determined (S832). In S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT5 state (if S832 is YES), the main CPU 101 ends the RT check processing, and proceeds to S219 in the main flow (see FIG. 56). Move on to

一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。   On the other hand, in S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT5 state (NO in S832), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT3 state (S833). In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (if S833 is NO), the main CPU 101 shifts the processing to S837.

一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT3 state (if S833 is YES), the main CPU 101 decrements the RT game number counter by 1 (S834). That is, the main CPU 101 manages the game period in the RT3 state. Next, the main CPU 101 determines whether or not the RT game number counter has become 0 (S835). In S835, when the main CPU 101 determines that the RT game number counter is not 0 (NO in S835), the main CPU 101 ends the RT check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process proceeds to S219.

一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S835, when the main CPU 101 determines that the RT game number counter has become 0 (if S835 is YES), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state and sets the RT3 state flag to the OFF state. Is set (cleared) (S836). With this processing, the RT state becomes the RT0 state. Then, after the processing of S836, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).

S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (if S833 is NO), the main CPU 101 displays the symbol combination (the combination “S_RT3 transition”) related to the transition to RT3. It is determined whether or not it is (S837). In S837, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the transition to RT3 has been displayed (if S837 is YES), the main CPU 101 sets the RT3 state flag to the ON state, and sets the RT game number counter to 8 is set (S838). In this case, the other RT state flags are set to the off state. By this processing, the RT state becomes the RT3 state. Then, after the processing of S838, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。   On the other hand, in S837, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT3 transition has not been displayed (NO in S837), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition (combination “R_RT1”). It is determined whether or not the symbol combination of “transition eye” is displayed (S839). In S839, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition is not displayed (if S839 is NO), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition lip (combination “S_RT1 transition lip”) is used. Is determined (S840).

S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   In S839, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition is displayed (if S839 is YES), and in S840, the main CPU 101 displays the symbol combination relating to the RT1 transition lip. When the main CPU 101 determines that the state has been detected (YES in S840), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the ON state (S841). In this case, the other RT state flags are set to the off state. By this processing, the RT state becomes the RT1 state. Then, after the processing of S841, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S840, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition lip has not been displayed (NO in S840), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT2 transition lip (combination “S_RT2”) has not been displayed. It is determined whether or not the “combination lip” symbol combination) is displayed (S842). In S842, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the RT2 shift lip is displayed (if S842 is YES), the main CPU 101 sets the RT2 state flag to the ON state (S843). In this case, the other RT state flags are set to the off state. With this processing, the RT state becomes the RT2 state. Then, after the processing of S843, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S842, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT2 transition lip has not been displayed (NO in S842), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT0 transition lip (combination “S_RT0”) It is determined whether or not the “combination lip” symbol combination) is displayed (S844). In S844, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the RT0 shift lip is displayed (if S844 is YES), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state (S845). In this case, the other RT state flags are set to the off state. With this processing, the RT state becomes the RT0 state. Then, after the processing of S845, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56). On the other hand, in S844, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT0 transition lip has not been displayed (NO in S844), the main CPU 101 ends the RT check process, and proceeds to the main flow ( The process proceeds to S219 in FIG.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)] 次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。 [Interrupt Process Controlled by Main CPU (1.1172 msec)] Next, an interrupt process performed by the main CPU 101 in a period of 1.1172 msec will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the interrupt processing. The interrupt processing repeatedly executed at a period of 1.1172 msec occurs based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (see S2 in FIG. 46). This is a process executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。   First, the main CPU 101 performs a register save process (S901). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S902). In this processing, various switches such as a start switch 79 and a stop switch connected via the external bus interface 104, an index sensor (not shown) provided on each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, etc. The signals input from the various sensors are checked. In the present embodiment, these switches and various sensors pass through the cabinet-side relay board 44, the door relay terminal plate 68, the reel relay terminal plate 74, and the like, and are connected to the input port IC (not connected) via the external bus interface 104. (Shown) is connected to the input terminal of an input IC connected to the output terminal. In the main RAM 103, an input port storage area (not shown) for the main CPU 101 to store the state of an input port IC (in this embodiment, simply referred to as “input port”) connected to the external bus interface 104. ) Is assigned. Here, the input port storage area includes, for example, an input port storage area 1 for storing the current state of the input port, and an input port storage area 2 for storing the state of the input port before one interrupt processing. It is composed of In this process, the main CPU 101 first stores various information stored in the input port storage area 1 in the input port storage area 2, and then stores various information read from the input port in the input port storage area 1. I do. The connection configuration of various switches and various sensors and the configuration of the input port storage area are not limited to those described above. That is, any configuration may be used as long as the main CPU 101 can recognize the on / off state of various switches and various sensors.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 101 performs a reel control process (S903). In this process, the main CPU 101 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and then rotates the respective reels at a constant speed. Drive control of three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 101 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches an area on the effective line of the display window) and waits for the corresponding reel. The driving of the corresponding stepping motor is controlled so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S904). In this process, various commands stored in the communication data storage area are mainly transmitted to the sub-control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 of the main control circuit 90 (see FIG. 8). The details of the communication data transmission processing will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs an inserted medal passing check process (S905). In this process, the main CPU 101 checks whether or not the inserted medal has passed the selector 66 based on the detection result (medal sensor input state) of each medal sensor (see FIG. 5).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a 7-segment LED driving process (S906). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6 to display, for example, the number of paid-out medals, the number of credits, and the pressing order data of the stop button. The details of the 7-segment LED driving process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a timer update process (S907). In this process, the main CPU 101 performs a count (subtraction) process of the set various timers. The details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。   Next, the main CPU 101 performs an error detection process (S908). Next, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S909). In the door open / close check process, the main CPU 101 checks the open / close state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the ON (door closed) / OFF (door open) state of the door open / close monitoring switch 67.

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。   Next, the main CPU 101 performs a trial test signal control process (S910). In this process, a control process for outputting various test signals to the tester via the second interface boat or the like is performed. This process is executed using a non-defined work area of the main RAM 103 (see FIG. 11C). In the present embodiment, this processing is also performed at a time other than the time of the test firing test (after the pachislot 1 is installed in the game store), but at this time, the main control board 71 is connected via the second interface boat or the like. Since it is not connected to a tester, various test signals are generated but not output.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a register return process (S911). Then, after the processing of S912, the main CPU 101 ends the interrupt processing.

[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, the communication data transmission process performed in S904 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flowchart illustrating the procedure of the communication data transmission process.

まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 101 performs a WDT setting process (S961). In this process, the main CPU 101 performs a process of restarting the WDT in the reset controller 106 and the like. Details of the WDT setting process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S962). That is, the main CPU 101 determines whether the transmission of the communication data is being delayed. In S962, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (NO in S962), the main CPU 101 ends the communication data transmission process, and interrupts the process (FIG. 79). The processing moves to the processing of S905 in (see).

一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。   On the other hand, in S962, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has counted up (YES in S962), the main CPU 101 determines whether transmission of the communication data has been completed (S963). . Specifically, the main CPU 101 refers to the data stored in the command status register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1), and if the data indicating the completion of transmission is stored, the communication data Determines that the transmission has been completed, and determines that the transmission of the communication data has not been completed if the data indicating the completion of the transmission is not stored.

S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。   In S963, when the main CPU 101 determines that the transmission of the communication data has not been completed (NO in S963), the main CPU 101 ends the communication data transmission processing and interrupts the processing (see FIG. 79). The process proceeds to S905 in FIG. On the other hand, in S963, when the main CPU 101 determines that the transmission of the communication data has been completed (YES in S963), the main CPU 101 performs a communication data acquisition process (S964). In this process, the main CPU 101 performs a process of acquiring communication data (command data) from the communication data storage area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is untransmitted data in the acquired communication data (S965). In S965, when the main CPU 101 determines that there is untransmitted data in the acquired communication data (YES in S965), the main CPU 101 performs the processing of S969 described later.

一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。   On the other hand, in S965, when the main CPU 101 determines that there is no untransmitted data in the acquired communication data (NO in S965), the main CPU 101 sets no-operation command data in each register (S966). ). The no-operation command data is information related to a game operation (for example, an insertion operation, a start operation, and a stop operation as an operation for advancing the game) of the player (for example, information indicating that these operations have been performed). , Or, for example, information indicating an internal winning combination determined based on a start operation). The parameters of the no-operation command data include, for example, a parameter indicating the on / off state of each switch in the pachislot 1 and a parameter indicating the on / off state of each sensor (for example, the input port storage area 1). And the information stored in the input port storage area 2). Thus, the sub-control circuit 200 may determine the possibility of malfunction or failure of these switches and sensors.

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a communication data storage process (see FIG. 50) (S967). That is, the main CPU 101 performs a process of storing the no-operation command data generated in S966 in the communication data storage area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs a communication data acquisition process (S968). That is, the main CPU 101 performs a process of acquiring the no-operation command data stored in the communication data storage area in S967.

このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。   As described above, in the present embodiment, even when there is no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, at least the no-operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 79). It has become. Therefore, it is possible to prevent illegal communication data from being transmitted from outside due to no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. In addition, from such a viewpoint, the no-operation command data does not include information related to the game operation of the player, but the content of each parameter to be set is not limited to this, and can be changed as appropriate. It is.

S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。   After the process of S968 or when the determination of S965 is YES, the main CPU 101 sets the buffer size for one packet in the transmission counter (S969). In the present embodiment, since the transmission data for one packet is 8 bytes, the buffer size for one packet is also formed of 8 bytes. Further, in the present embodiment, when a plurality of communication data (command data) are stored in the communication data storage area, the communication data is transmitted in the order of storage (oldest storage first) (FIFO format). .

次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。   Next, the main CPU 101 acquires transmission data from the communication buffer and sets it in the transmission data register (S970). Specifically, the main CPU 101 sets transmission data in a transmission data register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) in units of one byte. As a result, the set transmission data is transferred to a transmission shift register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) and transmitted one packet at a time.

次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 updates (+1) the address of the communication buffer by “1” (S971). Next, the main CPU 101 subtracts “1” from the transmission counter (S972). Next, the main CPU 101 determines whether or not the transmission counter is “0” (S973). That is, the main CPU 101 determines whether transmission of one packet of transmission data has been completed. In S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is not “0” (if S973 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S970, and repeats the processing from S970.

一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。   On the other hand, in S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is “0” (if S973 is YES), the main CPU 101 performs a communication data pointer update process (for example, see FIG. 51) (S974). ). Then, after the processing of S974, the main CPU 101 ends the communication data transmission processing, and shifts the processing to the processing of S905 in the interrupt processing (see FIG. 79).

[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, the WDT setting process performed in S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the WDT setting process.

まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。   First, the main CPU 101 sets an address of a WDT clear register (not shown) in the WDT in the reset controller 106 (S981). Next, the main CPU 101 sets clear data (for example, “55H”) to the set address (S982). Next, the main CPU 101 sets restart data (for example, “AAH”) at the set address (S983).

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(−1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。   Next, the main CPU 101 compares the command transmission start timer with its lower limit value “0”, and if the command transmission start timer is larger than the lower limit value “0”, decrements the command transmission start timer by 1 (−1 update). If the command transmission start timer is equal to or less than the lower limit value “0”, the command transmission start timer is held at “0” (S984). Then, after the processing of S984, the main CPU 101 ends the WDT setting processing, and shifts the processing to the processing of S962 of the communication data transmission processing (see FIG. 80).

上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。   As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT enable / disable, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area. By performing the process of S983, the set timeout time is measured again. When the main CPU 101 is restarted by outputting a reset signal due to a timeout, the main CPU 101 is restarted without executing a power-off (external) process (see FIG. 52). 53 is not stored in the main RAM 103 (sum value storage area). Therefore, in this case, the sum check determination result in the power-on process (see S11 in FIG. 46) does not become normal (that is, as “RAM abnormality”), and the information display 6 (7-segment LED display) displays an error. A character string “88” indicating occurrence is displayed.

[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, the 7-segment LED driving process performed in S906 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。   First, the main CPU 101 adds (1) to the value of the interrupt counter (+1 update) (S921). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。   In S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is not an odd number (if S922 is NO), the main CPU 101 ends the 7-segment LED driving process and proceeds to the interrupt process (see FIG. 79). The processing moves to the processing of S907 in ()). That is, in the present embodiment, the 7-segment LED driving process is performed every two interrupt cycles. In the present embodiment, an example has been described in which the 7-segment LED driving process is executed when the value of the interrupt counter is an even number. However, the present invention is not limited to this. The LED drive processing may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED drive processing may be determined using a quotient or remainder obtained by dividing the value of the interrupt counter by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。   On the other hand, in S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is an odd number (if S922 is YES), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets the address of the push order display data storage area for storing the push order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display data generation process (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. The details of the 7-segment display data generation processing will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。   Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets an address of a credit display data storage area for storing credit display data output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display data generation process (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. The details of the 7-segment display data generation processing will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 101 sets an address of a 7-segment common counter storage area for storing a value of a 7-segment common counter described later (S929). Next, the main CPU 101 adds (1) to the value of the 7-segment common counter (+1 update) (S930). In this process, when the updated value of the 7-segment common counter becomes “8”, the main CPU 101 sets the value of the 7-segment common counter to “0”. In the present embodiment, in order to dynamically control the 7-segment LED, the value of the 7-segment common counter is updated every eight times.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。   Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and addresses the target cathode data storage area (the target storage area in the push order display data storage area or the credit display data storage area). Is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs the clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to turn off the 7-segment LED once and eliminate the influence of the afterimage.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。   Next, the main CPU 101 acquires and sets 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and the common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。   Next, the main CPU 101 stores the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). Then, after the process of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED driving process, and shifts the process to the process of S907 in the interrupt process (see FIG. 79).

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 during the 7-segment LED drive processing (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.

なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。   Note that “display data” described later generated in the 7-segment display data generation processing performed in S925 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82) corresponds to the pressing order display data, and the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82). 82)), the “display data” described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 corresponds to the credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。   First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by “10”, obtains the quotient value of the division result as the display data of the upper digit of the 2-digit 7-segment LED, and divides it. The remaining value of the result is acquired as the lower digit display data (S941). Next, the main CPU 101 determines whether or not to perform upper digit display based on the acquired upper digit display data (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。   In S942, when the main CPU 101 determines that the upper digit display is to be performed (YES in S942), the main CPU 101 performs the process of S944 described later. On the other hand, in S942, when the main CPU 101 determines that upper digit display is not to be performed (NO in S942), the main CPU 101 sets no display of upper digit (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。   After the processing of S943 or when the determination of S942 is YES, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) to acquire the display data of the upper digit (S944). Next, the main CPU 101 stores the acquired upper digit display data in the upper digit display data storage area (not shown) (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。   Next, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) to acquire the display data of the lower digit (S946). Next, the main CPU 101 stores the acquired lower digit display data in a lower digit display data storage area (not shown) (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。   Then, after the processing of S947, the main CPU 101 ends the 7-segment display data generation processing. At this time, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S925 in the 7-segment LED driving process (see FIG. 82), the main CPU 101 replaces the process with the process of S926 in the 7-segment LED driving process. Move. On the other hand, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S928 in the 7-segment LED driving process (see FIG. 82), the main CPU 101 shifts the process to the process of S929 in the 7-segment LED driving process. .

[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the timer update process.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。   First, the main CPU 101 sets the update start address of the 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the 2-byte timer number in the B register (S951). The 2-byte timer storage area is used for managing a time of 286 ms (256 × 1.1172 ms) or more (that is, a timer value exceeding 1 byte).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。   Next, the main CPU 101 compares the number of 2-byte timers with its lower limit “0”, and if the number of 2-byte timers is larger than the lower limit “0”, subtracts 1 from the number of 2-byte timers (-1 update). If the number of 2-byte timers is equal to or smaller than the lower limit “0”, the number of 2-byte timers is held at “0” (S952). Further, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 (-2 updates) from the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register. Note that, for example, since the command transmission start timer is also a 2-byte timer, the command transmission start timer may be updated in this process (see FIG. 81).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 (-1 update) from the 2-byte timer number set in the B register (S953). Next, the main CPU 101 determines whether or not the 2-byte timer number set in the B register is “0” (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。   In S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is not “0” (NO in S954), the main CPU 101 returns the process to S952, and returns to S952 and subsequent steps. Repeat the process.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。   On the other hand, in S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is “0” (if S954 is YES), the main CPU 101 stores the 1-byte timer storage area in the HL register. Is set, and the number of 1-byte timers is set in the B register (S955). The one-byte timer storage area is used to manage a time shorter than 286 ms (256 × 1.1172 ms) (that is, a timer value not exceeding one byte). For example, the medal monitoring timer is updated as a one-byte timer.

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。   Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with its lower limit "0", and if the number of 1-byte timers is larger than the lower limit "0", subtracts 1 from the number of 1-byte timers (-1 update). If the one-byte timer number is equal to or smaller than the lower limit value “0”, the one-byte timer number is held at “0” (S956). Further, in the processing of S956, the main CPU 101 subtracts 1 (-1 update) from the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register.

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 (updates -1) from the 1-byte timer number set in the B register (S957). Next, the main CPU 101 determines whether or not the one-byte timer number set in the B register is “0” (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。   In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not “0” (if S958 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S956, and returns to S956. Repeat the process.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。   On the other hand, in S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is “0” (if S958 is YES), the main CPU 101 performs an electromagnetic counter control process (S959). ). In this process, an output control process for outputting a signal indicating IN / OUT of medals to the external centralized terminal board 47 is performed. Then, after the processing of S959, the main CPU 101 ends the timer update processing, and shifts the processing to the processing of S908 in the interrupt processing (see FIG. 79).

<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Operation description at power-on>
Next, the operation of the pachislot according to the embodiment of the present invention when the power is turned on will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation when the power of the pachislot 1 is turned on.

なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。   In FIG. 85, “MainCPU” indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and “SubCPU” indicates the sub CPU 201 (sub-control circuit 200).

また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。   In FIG. 85, the operation state “security mode” of “MainCPU” indicates a state in which the above-described security mode is being performed, and the operation state “start delay period” of “MainCPU” indicates the state described above after the security mode ends. The command transmission start timer is set, and indicates a period until the set command transmission start timer becomes “0” (that is, a period during which the setting can be changed but transmission of communication data is delayed). The operation state “normal operation period” of the “MainCPU” indicates a state in which the transmission of the communication data has been delayed and the transmission of the communication data to the sub CPU 201 (the sub control circuit 200) is enabled.

また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。   In FIG. 85, the operation state “initialization” of “SubCPU” indicates initialization (startup) processing (hardware start-up time, BIOS (driver) initialization, and kernel startup at power-on of the sub CPU 201 (sub-control circuit 200). (OS) or the like (ie, a state in which communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) cannot be received). The operation state of the “SubCPU” “normal operation period” This shows a state in which the initialization (startup) processing at the time of turning on the power has been completed and communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.

また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。   In FIG. 85, in the “setting operation A”, the setting change is started in the “start delay period” (for example, the power of the pachi-slot 1 is turned on while the setting key type switch 54 is on), and then the “normal operation” is performed. "Transmission mode A" indicates a setting change command (setting change / setting check start) (COM1) and a setting change in the case of "setting operation A". It shows the transmission timing of the command (setting change / setting confirmation end) (COM2). In the “Main CPU setting change process” under the “transmission mode A”, in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the “transmission mode A”, the setting change command 50 shows the timing of storing (registering) in the data storage area (see also the setting change command generation storage processing of FIG. 49 and the communication data storage processing of FIG. 50).

また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。   In FIG. 85, in the “setting operation B”, the setting change is started in the “start delay period” (for example, the power of the pachislo 1 is turned on while the setting key type switch 54 is in the on state). "Transmission mode B" indicates a setting change command (setting change / setting check start) (COM1) and a setting change command in the case of "setting operation B". It shows the transmission timing of the change command (setting change / setting confirmation end) (COM2). In the “Main CPU setting change process” under the “transmission mode B”, in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of the “transmission mode B”, the setting change command is transmitted to the main RAM 103. 50 shows the timing of storing (registering) in the data storage area (see also the setting change command generation storage processing of FIG. 49 and the communication data storage processing of FIG. 50).

パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。   When the power of the pachislot 1 is turned on and a reset signal is input, the security unit (not shown) of the microprocessor 91 controls the operation state of the security mode. During the security mode, the activation of the main CPU 101 is delayed for a period according to the settings stored in the security setting area. When the security mode ends, the main CPU 101 delays transmission of communication data for a predetermined period. The main CPU 101 can change the setting even when the transmission of the communication data is delayed.

ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。   Here, as shown in “Setting operation A”, when the setting change is started during the delay of the transmission of the communication data and the change of the setting is ended after the delay of the transmission of the communication data is finished, the main CPU 101 executes the communication. When the data transmission delay is completed, a setting change command (setting change / setting check start) (COM1) is transmitted to the sub-control circuit 200. When the setting change is completed, the setting change command (setting Change / setting confirmation end) (COM2) is transmitted to the sub-control circuit 200.

一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。   On the other hand, as shown in “Setting operation B”, when the setting change is started during the delay of the communication data transmission, and the setting change is also ended during the delay of the communication data transmission, the main CPU 101 sets the communication data When the transmission delay ends, a setting change command (setting change / setting check start) (COM1) and a setting change command (setting change / setting check end) (COM2) are sequentially transmitted to the sub-control circuit 200. . That is, when the transmission delay of the communication data ends, the setting change command (setting change / setting check start) (COM1) and the setting change command (setting change / setting check end) (COM2) are stored in the communication data storage area. If registered, these communication data are transmitted in the registered order.

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。   As described above, according to the pachislo 1 of the present embodiment, by delaying the activation of the main CPU 101 when the power of the pachislo 1 is turned on, the main control circuit 90 can be activated stably, and the activation of the main CPU 101 can be started. By delaying the transmission of the communication data after the end of the delay, the time required for the activation of the sub-control circuit 200 is secured, and the sub-control circuit 200 can also be started stably.

そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。   Then, after the delay of the activation of the main CPU 101 ends, the setting can be changed even before the delay of the transmission of the communication data ends. When the power supply of the sub-control circuit 200 is turned on (that is, when the reset signal is input), the setting can be changed without waiting for the completion of the activation of the sub-control circuit 200. It is possible to improve the work efficiency in.

さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。   Furthermore, if the setting change is made before the transmission delay of the communication data ends, the communication data indicating these is registered at the start of the setting change or at the end of the setting change, and the transmission delay of the communication data is reduced. When the communication is completed, these communication data are transmitted in the registered order. Therefore, even if the setting is changed without waiting for the completion of the activation of the sub-control circuit 200, This can prevent the information held between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 from being inconsistent. Further, for example, even when the sub-control circuit 200 is configured to determine an improper act or an error based on the order of the communication data transmitted from the main control circuit 90, the result of such determination is , And accurate determination can be performed.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。   Further, according to the pachislo 1 of the present embodiment, at the time of performing the communication data transmission process, at least the no-operation command data is transmitted even if the communication data is not registered. For example, it is possible to prevent communication data from being transmitted from the outside by an unauthorized means such as an unauthorized access to a connection line between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. In addition, since the registration and transmission of the no-operation command data are not performed before the transmission delay of the communication data ends, it is possible to reduce the control burden when the power of the pachislot 1 is turned on. In addition, from the viewpoint of preventing fraudulent acts, the no-operation command data may be configured not to include information related to the game operation of the player.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。   Further, according to the pachislo 1 of the present embodiment, the delay period of the activation of the main CPU 101 is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or a range thereof) can be appropriately selected and set. Thus, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. From the viewpoint of shortening the period until the setting can be changed, a range of a predetermined period in which 0 is always determined as the variable period (for example, “no setting” in the random extension period) can be set. In this case, the range of the predetermined period may be set.

なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。   In the present embodiment, an example will be described in which a setting value setting operation (setting change operation) is enabled during a period in which transmission of communication data is delayed after the security mode ends (“startup delay period”). However, the operation that can be executed during the period during which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) is not limited to this. For example, when the power of the pachislot 1 is turned on while the setting key type switch 54 is off, the setting key type switch 54 is turned on during a period in which transmission of communication data is delayed (“startup delay period”). In this case, a setting value confirmation operation (setting confirmation operation) may be enabled in the period. Thus, for example, when performing a store opening operation in an amusement store, even if the user does not want to change the setting but wants to check the current setting value, the setting can be checked in advance without waiting for the completion of the activation of the sub-control circuit 200. Therefore, it is possible to improve the work efficiency at the time of turning on the power.

<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Operation explanation when medal is inserted>
Next, the operation of the pachislot according to one embodiment of the present invention when inserting a medal will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a timing chart showing an example of the operation when the pachislot 1 inserts a medal.

なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。   In FIG. 86, “start switch” indicates the start switch 79, and “medal sensor” indicates the detection state of the upstream medal sensor (first medal sensor) 806 and the downstream medal sensor (second medal sensor) 807. (Medal sensor input state), the “medal acceptance signal” indicates a state in which the on state (“ON”) is permitted to accept medals (medal acceptance permitted), and the off state (“OFF”) indicates a medal. (Medal acceptance prohibited) (see FIGS. 57 and 58).

また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。   In FIG. 86, “solenoid” indicates a solenoid of the selector 66 (a drive source for shifting the select plate 804 to the guide position or the discharge position), and “monitoring timer” indicates a medal monitoring timer (see FIGS. 57 and 57). 58)), the “operating state” includes a state in which the progress of the game after the start operation in the pachislot 1 is enabled (“during game”) and a state in which the progress of the game after the start operation is not enabled (“game waiting”). )).

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。   When the number of medals that can be started (three in this embodiment) is inserted, the main CPU 101 can accept a start operation on the start lever 16. As shown in FIG. 86, in this state, if medals can be stored as the number of credits (if the number of credits is less than 50), a start operation on the start lever 16 is performed (started by the start switch 79). Until an operation is detected), the state in which the reception of medals is permitted (the state in which the medal reception signal is “ON”) continues. Although illustration is omitted, in this state, if medals cannot be stored as the number of credits (if the number of credits is 50), the reception of medals is prohibited (the medal reception signal is “OFF”). ").

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。   The main CPU 101 starts operation by the start switch 79 (the first start on the left side in FIG. 86) in a state where medals of the number of possible games (three in this embodiment) have been inserted and medals can be stored as the number of credits. When an operation (transition of the start switch 79 from “OFF” to “ON”) is referred to as “start operation A”, the state in which the reception of medals is permitted (the medal reception signal is “ON”). From a certain state) to a state in which the reception of medals is prohibited (a state in which the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 is changed to a demagnetized state, and monitoring by the medal monitoring timer ( Measurement). At this time, the above-described start lever ON flag is turned on.

メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。   During monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 has completed the transition from the excited state to the demagnetized state), the main CPU 101 inputs a medal (medal sensor input of each medal sensor). (When it is determined that a medal has been inserted based on the state), the solenoid of the selector 66 which was in the process of shifting from the excited state to the demagnetized state is again shifted to the excited state, and the inserted medals are counted. It is guided in the hopper device 51. In this case, the “start operation A” is detected by the start switch 79, but based on the detection, the operation state is changed to a state in which the game can proceed after the start operation (“during game”). Do not shift. At this time, the start lever ON flag is turned off. That is, in this case, the “start operation A” is invalidated.

なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。   During the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the transition of the solenoid of the selector 66 from the excited state to the demagnetized state is completed), the main CPU 101 determines that a medal is inserted (the medal of each medal sensor). In the case where it is determined that a medal has been inserted based on the sensor input state), the reception of the medal is permitted from the state in which the reception of the medal is prohibited (the state in which the medal reception signal is “OFF”). The state may be changed to a state (a state where the medal reception signal is “ON”).

その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。   After that, the main CPU 101 again operates the start switch 79 to start the operation (the second start operation on the right side in FIG. 86 (transition of the start switch 79 from “OFF” to “ON”) is referred to as “start operation B”). Is detected, the solenoid of the selector 66 is changed from the excited state to the demagnetized state again, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started again. At this time, the above-mentioned start lever ON flag is again turned on.

そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。   During the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the energized state to the demagnetized state), the main CPU 101 determines that no medal has been inserted (the medal sensors of each medal sensor). When it is not determined that a medal has been inserted based on the medal sensor input state), after the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer ends (that is, after the solenoid of the selector 66 has completed the transition from the energized state to the demagnetized state), the operating state is changed. Is changed to a state in which the game can be advanced after the start operation ("during game"), and the game can be advanced (that is, after the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58)) Can be performed).

なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。   Although illustration is omitted, the main CPU 101 changes the state of the state from the state where the “start operation A” is detected by the start switch 79 and the reception of medals is permitted (the state where the medal reception signal is “ON”). To a state in which reception of the medals is prohibited (a state where the medal reception signal is “OFF”), the solenoid of the selector 66 is started to be demagnetized, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started. Thereafter, during the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the transition of the solenoid of the selector 66 from the excited state to the demagnetized state is completed), if the medal is not inserted (the medal sensor input state of each medal sensor). In the case where it is not determined that a medal has been inserted based on the start switch 79). After completion of the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, after the solenoid of the selector 66 has completed the transition from the energized state to the demagnetized state), a state in which the game can proceed after the start operation of the operating state (“during game”) ) So that the game can be advanced (that is, the processes after the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58) can be executed).

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。   As described above, according to the pachislo 1 of the present embodiment, when the game is started in response to the start operation of the player, for example, the medal monitoring timer for preventing the occurrence of “swallowing” of the medal is provided. Set. The medal monitoring timer causes the selector 66 to discharge the inserted medals from the state where the inserted medals are stored inside the gaming machine (the state where the select plate 804 is at the guide position because the solenoid is excited). The time until the state physically changes to the state (the state in which the select plate 804 is in the discharge position due to the demagnetized state of the solenoid) is secured.

そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。   When a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the starting operation based on which the medal is inserted is invalidated. In the selector 66, the inserted medal is stored in the gaming machine. Return to the stored state. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of “swallowing” of medals and to appropriately process the inserted medals.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。   Further, according to the pachislo 1 of the present embodiment, even if a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the medal is counted. Omission of counting can be prevented, and the inserted medals can be more appropriately processed.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。   Further, according to the pachislo 1 of the present embodiment, the timer value (for example, “72”) of the medal monitoring timer is changed from a state where the inserted medals are stored inside the gaming machine to a state where the inserted medals are discharged outside the gaming machine. Since the period (for example, “72” × 1.1172 ms) is set to be longer than the period until the physical transition (for example, 80 ms), the occurrence of “swallowing” of medals is reliably prevented. Thus, the inserted medals can be more appropriately processed. Note that when the driving unit is a solenoid as in the present embodiment, such an effect becomes more remarkable.

<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87〜図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other effects that can be executed in this embodiment>
Next, examples of other effects that can be executed in the present embodiment, in addition to the effects described above, will be described with reference to FIGS. 87 to 91. In the following, as an example of other effects, it is described that a bonus role winning notification effect for notifying whether or not a bonus role has been won can be executed. The present invention is not limited to the notification of whether or not the winning has been achieved.

例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。   For example, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the processing may be executed to notify whether or not it is determined to shift to the advantageous section, or in the line battle state of the advantageous section, the advantageous section may be executed. May be executed in order to notify whether or not it is determined to continue. Also, in the right acquisition lottery state of the advantageous section, it may be executed to notify whether or not it is determined to shift to the right acquisition state, or in the right acquisition state of the advantageous section, It may be executed to notify whether or not it is decided to grant the right. That is, it can be used as an effect executed to notify the player of whether or not the privilege is given.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Example of a bonus winning effect notification effect (part 1))
First, with reference to FIG. 87 and FIG. 88, an example of the effect of the bonus combination winning notification effect (part 1) will be described. FIG. 87 and FIG. 88 show, for example, when an internal winning combination (for example, “chance chance”) that expects a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined, a bonus combination winning that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability. 9 shows an example of an information effect (part 1). In addition, FIG. 87 shows a display example in a case where the bonus combination has not been won (in the case of non-bonus winning), and FIG. 88 shows a display example in a case where the bonus combination has been won (in the case of bonus combination winning). Is shown.

図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。   As shown in FIGS. 87 and 88, in the effect example (part 1) of the bonus role winning notification effect, an effect entitled “Error Detecting Effect” is performed. For example, if there is an original work such as a manga, an animation, or a game used as a motif of the pachislot 1, the “search for mistakes” is based on an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work. This is an effect that allows the player to search for a different point (that is, a mistake) with respect to the base image. In this case, the predetermined image may be an original image (that is, the same image), or A / D-converted, changed the aspect ratio, and changed the resolution of the original image. Or a remastered (ie, approximate) image. Although the image is based on the original work, it may be an image newly produced for use in producing the pachislot 1.

なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。   Note that the base image is not limited to the above-described one, and can be set as appropriate. For example, even when there is no original work (for example, when it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in another effect in the pachislot 1 may be set. Further, for example, an image that is the same as or similar to an image printed in a booklet distributed at a game store to explain the specifications of the pachislot 1 may be set. Further, for example, the base image need not be a still image, but may be a moving image, or a still image may be sequentially displayed in a slide format.

図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。   In the upper part of FIG. 87, an image in which five characters are displayed is displayed together with the characters “all members set!”. This image is the same image as the base image. Below the image, a message prompting you to point out differences from the base image, such as "If there is a part different from the image you know, please decide with the cursor!" Is displayed.

このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。   At this time, the player moves the cursor to a desired position (by performing a selection operation) by tracing a predetermined area on the display surface of the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19 with a finger, for example, and also performs the sub-display. A decision button (not shown) displayed on the display surface of the device 18 is touch-operated (decision operation is performed), and a part which the user himself / herself thinks is wrong is designated.

なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。   Note that the means for detecting various operations related to effects such as a selection operation and a determination operation by the player is not limited to the sub display device 18. For example, when the display device 11 is a display device such as a liquid crystal display device, a touch sensor is provided on at least a part of the display device 11 (for example, a portion where display is performed in the upper part of FIG. 87), When the touch sensor detects the movement of the player's finger (when a selection operation is performed), the cursor is moved accordingly, and the determination button displayed at the position where the touch sensor is provided When (not shown) is pressed (when the determination operation is performed), an effect of notifying the result may be performed accordingly. Also, for example, when physical operation means (for example, a cross key, a production button, a jog dial, and the like) capable of detecting various operations related to production such as a selection operation and a determination operation are provided, such physical operation means The selection operation or the determination operation may be detected by the operation. That is, any means can be applied as long as it can detect various operations related to the effect of the player.

ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示される。   Here, it is assumed that, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 87, the player has designated a portion where the rightmost character is displayed. Then, since the image displayed in the upper part of FIG. 87 does not include a portion different from the base image, as shown in the lower part of FIG. 87, it is notified that the result of the error search in the “error search effect” has failed. Message is displayed.

一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。   On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed is displayed together with the characters “all members are set!”. This image is different from the base image in a portion where the rightmost character is not displayed. Also, points different from the base image should be pointed out below the image, as in FIG. 87, such as "If there is a part different from the image you know, move the cursor to determine it!" Message and a cursor are displayed.

ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり〜」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。   Here, it is assumed that, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, the player has designated a portion where the rightmost character is not displayed. In this case, since the specified portion is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. 88, the “error finding effect” for notifying that the result of the error search was successful is A message "Bonus determined!" For notifying that the bonus combination has been won is displayed together with the message "Win".

これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。   On the other hand, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, it is assumed that the player has designated a portion where the leftmost character is displayed. In this case, since the specified portion is not a portion different from the base image, similarly to the lower part of FIG. 87, the “outlier” for notifying that the result of the error search in the “error search effect” has failed. A message of "sorry" is displayed, and even if the bonus combination has been won, it is not notified that the bonus combination has been won.

なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。   The effect modes shown in FIG. 87 and FIG. 88 show an example of the effect mode in the “error search effect”, and for example, the following effect modes can be adopted.

例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。   For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (for example, the first episode in the original work), and a plurality of (for example, five) images (for example, digest images) are displayed in a slide format. It is assumed that If the bonus combination has not been won, the slide images are sequentially displayed as they are, and then each image of the slide is displayed in a thumbnail shape. On the other hand, when the bonus combination is won, after the slide images of which some images are different from the slide images are sequentially displayed, each image of the slide is displayed in a thumbnail shape.

遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。   The player searches whether or not each image displayed in a thumbnail form includes a theme based on a theme different from the predetermined theme (for example, the number of stories different from the first story in the original work). A selection operation and a determination operation are performed for an image which is considered to be an image of a theme different from the theme of the above. Then, when an image of a theme different from the predetermined theme is included, and the player specifies the image, it is determined that the result of the error search in the “error search effect” is successful. I just need. Specifically, for example, in the first episode of the original work, although only the character A and the character B appear, the slide image displayed when the bonus combination is won is expressed in the third and subsequent episodes of the original work. It is sufficient to include an image in which the character C that appears only in the image is displayed. In this way, for example, a player who has an attachment to the original work can perform the "Find for Mistakes Direction" with particular emphasis, thereby making it possible to further enhance the interest in the effects.

また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。   Also, as described above, when displaying an image that is at least partially different from the base image in the “search for errors”, the portion different from the base image need not be only one, and may be different at a plurality of locations. . In this case, for example, the number of different portions may be different depending on the type of the winning bonus combination. For example, when there is one portion different from the base image, there is a high possibility that the player has won BB3 or BB4. When there are multiple portions different from the base image, there is a possibility that the player has won BB1 or BB2. You may make it high. By doing so, it is possible to suggest even the type of the winning bonus combination.

また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。   Also, when notifying that the result of the error search in the “search for error” was a failure, for example, displaying a message such as “???” to clearly indicate that the result of the error search was a failure It may not be done.

また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。   In addition, a plurality of types of base images are provided. For example, when a “chance eye” is won, one base image of the plurality of types of base images is determined, and thereafter, whether or not a bonus combination is won Depending on the situation, whether to display the base image as it is or to display at least a part of the image as an image having a different portion may be determined. In this case, the difficulty level of the error search may be different depending on the type of the base image determined.

このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, the predetermined advantageous condition for notifying whether or not the predetermined advantageous condition (for example, winning the bonus combination) that enables control to the bonus state advantageous to the player is established. Is satisfied, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed. If the predetermined advantageous condition is not satisfied, the second specific image (for example, the base image) is displayed. When the first specific image is displayed and the player performs an operation to specify a portion different from the second specific image, a predetermined image is displayed. It is possible to display a special image (for example, a message of “bonus determined!”) That informs that the advantageous condition is satisfied.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   With this, it is possible to notify whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied by a new effect mode in which the predetermined operation of the player is also involved, thereby improving the interest in the transition of the state advantageous to the player. Can be planned.

また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。   Further, in the present embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. This makes it easier for a player who has an attachment to the original work to recognize whether or not the predetermined advantageous condition has been established, so that it is possible to increase the willingness to play the game and further enhance the interest in the production.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of a bonus winning information presentation effect (part 2))
Next, with reference to FIG. 89 and FIG. 90, an example of a bonus winning effect notification effect (part 2) will be described. FIG. 89 shows, for example, a bonus combination winning notification effect that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning combination (for example, “chance eye”) for which (simultaneous) winning of a bonus combination is expected is determined. FIG. 90 shows a timing chart of an effect example (part 2), and FIG. 90 shows a display example of an effect example (part 2) of a bonus combination winning notification effect. In the effect example (part 2) of the bonus role winning notification effect, an example in which the effect is executed by the display device 11 is described. However, the present invention is not limited to this, and other effect devices (for example, the speaker group 84 and the The effect may be performed by the LED group 85).

図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。   As shown in FIGS. 89 and 90, in the effect example (part 2) of the bonus combination winning notification effect, an effect titled “Long Press Effect” is performed. The “long press effect” is such that, for example, when the stop operation in the third stop operation is long-pressed in the following manner, an effect different from the case where the long press is not performed is performed. is there.

なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。   In the present embodiment, the operation means to be “long-pressed” is a stop button (any of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R) in the third stop operation. It is not limited to. For example, the stop button (any of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R) in the first stop operation may be used, or the stop button (the left stop button 17L, the middle stop button 17C) in the second stop operation may be used. Or the right stop button 17R). Further, the stop button may be operated at a timing not directly related to the stop operation. That is, when any one of the stop buttons is operated, the “long press effect” can be performed.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。   Further, for example, the operation means to be subjected to the "long press" may be a bet button (MAX bet button 15a or 1-bet button 15b) or the start lever 16. In this case, when the bet button is operated at the timing of the medal insertion operation, the “long press” can be set as a target, and when the bet button is operated at a timing different from the medal insertion operation timing, the “long press” is set. It can be a target of "push". Further, in this case, when the start lever 16 is operated at the timing of the start operation, it can be a target of “long press”, and when the start lever 16 is operated at a timing different from the timing of the start operation, “long press” is performed. ".

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。   Further, for example, the operation means to be "long-pressed" is not limited to the operation means for performing the operation related to the game described above, but may be the operation means for performing the operation related to the effect. For example, the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19, the display device 11 provided with the touch sensor in at least a part thereof, or the above-described physical operation means may be used.

図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。   As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that the “long press effect” is to be executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, and the stop switch is turned on (on-edge). When three seconds have elapsed (at the time of a long press) in the state in which “stop” has been performed, “effect 1” is executed. Thereafter, when the stop button in the third stop operation is pressed and the stop switch is turned off (off edge), "Effect 2" is executed. That is, when the stop button in the third stop operation is pressed and held for a predetermined period (3 seconds), “effect 1” and “effect 2” are executed. When the stop switch is turned off (off-edge) during the execution of “effect 1”, the execution of “effect 1” is terminated and the execution of “effect 2” is started even if it is halfway.

一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。   On the other hand, for example, when it is determined that the “long press effect” is to be executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but the stop switch is turned on (on-edge). Before the elapse of three seconds, when the pressing of the stop button in the third stop operation is completed and the stop switch is turned off (off-edge) (short press), “effect 1” is not executed and “ Only the “effect 2” is executed.

なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。   The effect pattern of the “long press effect” is not limited to the above. For example, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have elapsed (at the time of a long press) in a state where the stop switch is in an on state (on edge), “effect 1” and subsequently “effect 2” May be performed. That is, when pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have elapsed (at the time of a long press) in a state where the stop switch has been turned on (on edge), the stop switch is turned off (off edge). Irrespective of whether or not, it may have an effect pattern in which “effect 1” and “effect 2” are executed. Further, for example, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have elapsed (at the time of long press) in a state where the stop switch is in an on state (on edge), only “effect 2” is executed. It may have an effect pattern.

また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。   In addition, for example, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but before the stop switch is turned on (on edge), three seconds elapse before the stop button is pressed in the third stop operation. However, when the stop switch is turned off (off edge) (when the switch is short-pressed), it may have an effect pattern that is executed as “effect 1” followed by “effect 2”. In other words, even if three seconds have not yet elapsed while the stop switch is in the on state (on edge), if the stop switch is in the off state (off edge), "effect 1" and "effect 2" It may have an effect pattern to be executed. Further, for example, even before three seconds have elapsed with the stop switch in the on state (on edge), if the stop switch is in the off state (off edge), only "effect 1" is executed. Effect pattern.

なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。   When there are a plurality of effect patterns in this way, for example, one of these effect patterns is selected with a different selection probability depending on whether or not a bonus combination has been won. What should I do? In such a case, even when three seconds have elapsed with the stop button being pressed in the third stop operation and the stop switch being on (on-edge), “effect 2” has already been executed. In such a case, the "effect 1" may not be executed.

図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。   An example of a mode in which “effect 1” and “effect 2” shown in FIG. 89 are executed will be described with reference to FIG. In FIG. 90, a description will be given of a display example of each of a long press and a short press when the bonus combination is won.

まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて〜」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。   First, when it is determined that the “long press effect” is to be performed, first, at least at a predetermined timing before the stop operation of the third stop operation is performed, for example, “keep pressing” A message is displayed, and at the time of the stop operation of the third stop operation, an effect for urging the user to press and hold the stop button is executed.

その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」〜「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。   Thereafter, when the player keeps pressing the stop button for three seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, displays such as “STEP 1” to “STEP 3” are sequentially performed “staging 1”. Is executed. Then, when the player finishes pressing the stock button, “effect 2” for notifying that the bonus combination has been won by displaying “WIN!”, For example, is executed. If the bonus combination has not been won, a message such as "LOSE" may be displayed in "effect 2" to notify that the bonus combination has not been won. Further, in “effect 1”, for example, the degree of expectation of winning the bonus combination may be notified. In this case, for example, when there is an effect pattern displayed up to “STEP 1”, an effect pattern displayed up to “STEP 2”, and an effect pattern displayed up to “STEP 3”, and the bonus role is won. In this case, the effect pattern displayed up to “STEP 3” is easily selected, and when the bonus combination is not won, the effect pattern displayed up to “STEP 3” may be made difficult to select. By doing so, the expected degree of winning the bonus combination is notified by the long press, so that the interest in the effect of changing the content according to the operation of the player is further improved. Can be.

一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。   On the other hand, when the player does not hold down the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, the degree of expectation of winning the bonus combination as described above is reported. "Effect 1" is not executed, and only "Effect 2" for informing whether or not a bonus combination has been won is executed.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。   Note that various methods can be adopted as a method for causing the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side) to recognize the pressing time of the stop button. For example, in the reel stop control process (see FIG. 72), when the main CPU 101 transmits a reel stop command each time the stop switch detects that a valid stop button has been pressed, the sub CPU 201 When a reel stop command based on the press of the stop button of the 3 stop operation is received, timing is started, and when the counted time reaches 3 seconds, “effect 1” is executed, and the third stop operation is performed. When the stop button is pressed and the winning operation command transmitted from the main CPU 101 is received, “effect 2” may be executed. The sub CPU 201 determines whether or not to execute “effect 1” based on a parameter indicating the ON / OFF state of the stop switch included in the no-operation command transmitted from the main CPU 101, and determines whether to execute “effect 2”. The execution timing may be controlled. This eliminates the need for the main CPU 101 (main control circuit 90 side) to measure the pressing time of the stop button, and thus reduces the control load related to effects whose contents change according to the operation of the player. be able to.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。   In addition, when the “long press effect” is controlled by the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side), for example, according to the operation time on the touch panel or the physical operation unit described above, the sub CPU 201 is independently controlled. It is possible to measure the time during which the operating means is operated, and to control the effect contents in accordance with the result of the time measurement. Here, in the gaming machine described in the present embodiment, the main control circuit 90 has a limited capacity, but the sub-control circuit 200 generally has no particular limitation. If such an effect is controlled by the sub CPU 201, the control load relating to the effect can be reduced.

また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。   In addition, the predetermined condition for performing the control for performing the “effect 2” is not limited to the completion of the operation on the operation unit, and can be appropriately set. For example, the predetermined condition may be that an operation has been performed on an operation means different from the target operation means, and if the number of operations on the target operation means is less than the predetermined number, the effect In this case, the effect is generated in the order of “1” and “effect 2”, and when the number of operations on the target operation means reaches a predetermined number, a predetermined condition is satisfied, and “effect 1” is generated without generating “effect 1”. 2 "may be generated.

このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, timing is started when an operation (for example, on-edge) of a specific operation unit is detected, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the timing, “ When the predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected), the control for executing “effect 2” is performed, and the control for executing “effect 2” is performed before the predetermined time elapses from the start of timing. When the predetermined condition is satisfied, the control for executing the “effect 1” can be omitted.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。   Thereby, even when the effect is changed by the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of a bonus winning information presentation effect (part 3))
Next, with reference to FIG. 91, a description will be given of an example (3) of an effect of the bonus combination winning notification effect. FIG. 90 shows, for example, a case where an internal winning combination (for example, “watermelon 2”) for which a (simultaneous) winning of a bonus combination is expected is determined, and when the bonus combination is also won, the display device has a predetermined probability. 11 shows a display example of an effect example (No. 3) of a bonus combination winning notification effect that can be displayed on No. 11. In the effect example (part 3) of the bonus role winning notification effect, an example in which the effect is executed by the display device 11 is described. However, the present invention is not limited thereto, and other effect devices (for example, the information display 6) , LED 82, or an instruction monitor (instruction display)).

例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。   For example, the game value display unit (VL) shown in FIG. 91 may be displayed on the display device 11 in a predetermined area (payout number display unit) where the number of payouts can be displayed when a small combination is established. If it is an advantageous section, it may be displayed in a predetermined area (acquired number display section) where the total number of payouts in the advantageous section can be displayed, or an area different from the payout number display section and the acquired number display section. May be displayed in a predetermined area. As described above, the 7-segment display such as the information display 6 controlled by the main control circuit 90 may function as a game value display (VL) when the effect is executed. I just need.

図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。   As shown in FIG. 91, in the effect example (part 3) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled “number-of-number display effect” is performed. In the “number-of-number display effect”, for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (scheduled acquisition number) is notified before the operation of the bonus state starts, so that the player wins the bonus combination. It is a production that informs that it has been done.

なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15−3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。   In the following, an example in which the value of the winning combination end number counter is displayed as the expected number of sheets to be notified in the “number-of-number display effect” will be described. The mode of the expected number of acquisitions is not limited to this. For example, in the BB3 state or the BB4 state, the value of the winning combination end number counter is “165”, but if all the “15” medals are paid out in each game in the bonus state, the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, “12 times” of games can be performed, and the actual number of payouts is “180”. Therefore, the actual payout number “180” may be displayed as the expected number of acquisitions. Also, in the BB3 state or the BB4 state, it is necessary to insert three medals to play a game. Therefore, if the value of the number-of-combination-end-number counter is “165”, it is assumed that all the games in the bonus state Assuming that “15” medals are paid out, the net increase in the number of games is “15−3 = 12”. Therefore, the accumulated total number of net additions is set to “12” × “11 times” = “132”, in accordance with the value of the winning combination end number counter, and this “132” is displayed as the expected number of acquisitions. You may do so. Further, as described above, since the game can be actually performed "12 times", the total expected number of net increase is "12" × "12 times" = "12" in accordance with the number of times the game can be actually performed. It is also possible to display “144” images and display the “144” images as the estimated number of acquisitions.

また、本実施形態では、BB1〜BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。   Further, in the present embodiment, in the BB1 to BB4 states, the small pressing order is won, and therefore, the medal paid out for each game depending on whether or not the pressing order is correct at the time of winning the small pressing order. Also varies (“15” or “6”; see FIG. 23). Further, when the bonus combination is won in the non-advantage section and the normal advantage section, the push order is not notified in the bonus state based on the bonus combination, and when the bonus combination is won in the advantageous section, the bonus combination is not performed. In the bonus state based on, the order of pressing is notified.

したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。   Therefore, for example, when a bonus combination (for example, “F_BB3”) is won in an advantageous section, the above-mentioned “144” sheets (or “180” sheets when the number of inserted sheets is not taken into consideration) are displayed as the expected number of acquisitions. Then, when the bonus combination (for example, “F_BB3”) is won in the non-advantage section and the normal advantage section, and if the push order notification is not performed in the bonus state, the probability that “15” medals will be paid out is determined. If it is assumed to be 50%, (“12 sheets” × “8 times” = 96 sheets) + (“3 sheets” × “8 times” = 24 sheets) = “120” sheets (when the number of inserted sheets is not considered) For example, (“15” × “8 times” = 120) + (“6” × “8 times” = 48) = “168” may be displayed as the planned number of acquisitions. . In other words, the expected number of sheets to be notified in the “number-of-number display effect” may be an expected value of the number of payouts (or a net increase) in the bonus state.

図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。   As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, “F_BB3 + F_watermelon 2”) is determined, it is determined that the “number-of-number display effect” is executed. In this case, when the rotation of all reels is stopped (that is, after the third stop), the expected acquisition number “165” is displayed on the game value display section (VL). As a result, the player is informed that the bonus combination ("F_BB3" or "F_BB4" in the example shown in FIG. 91) has been won. In the present embodiment, the combination of the symbols related to the small combination and the replay combination is stopped and controlled with priority over the combination of the symbols related to the bonus combination. Therefore, basically, the game (the bonus combination) In the winning game, a combination of symbols relating to the small combination and the replay combination (“C_watermelon” in the example shown in FIG. 91) is displayed, and a combination of the symbols relating to the bonus combination (“C_red” in the example shown in FIG. 91). Different color BB ") is not displayed. Of course, in the bonus combination winning game, a combination of symbols related to the bonus combination can be displayed, but in this case, the “number-of-number display effect” may not be executed, or will be described later. As described above, the game value display section (VL) displays the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the actual number of medals actually paid out). It can also be performed.

その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。   After that, until the combination of the symbols related to the bonus combination is displayed (until the bonus combination is established), the display of the expected acquisition number “165” on the game value display section (VL) is continued. Then, even if the operation of the bonus state is started, the display of the expected number of acquisitions “165” in the game value display section (VL) is continued. For example, in the bonus state, the combination of the symbols related to the small combination (example shown in FIG. 91) In this case, when "Bell + JACA: 15" is displayed (winning occurs during the bonus state), the number displayed on the game value display section (VL) is appropriately updated by subtraction and updated. That is, the game value display unit (VL) displays the expected number of medals that can be paid out in the bonus state before the bonus state starts, and in the bonus state, the number of medals actually paid out , The remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals actually paid out) is displayed.

なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, when a bonus combination is won, it may be determined that a transition to an advantageous section is made. Therefore, for example, when it is determined that a transition to an advantageous section is made when the bonus combination is won, the expected number of sheets to be acquired in this advantageous section (the approximate expected value may be sufficient. In the line battle state, if the average of one medal in one game is a net increase, 40 games are added (added) to the expected number of bonus state bonuses (added). You may make it display on a value display part (VL).

このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, when it is determined that the right to permit the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), it is determined that the determination is made. It is possible to execute a specific notification effect to notify (for example, “number display display effect”), and in this specific notification effect, a predetermined value related to a game value that can be acquired in an advantageous state generated based on a right determined to be granted. It is possible to display the value (for example, the value of the winning combination end number counter as the expected number of acquisitions).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。   As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that it is possible to increase the interest in the effect and the interest in the game.

また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。   In the present embodiment, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state, and when the game value is acquired in the advantageous state, the acquired value is acquired. The display of the predetermined value is updated based on the value of the game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。   This makes it possible to appropriately perform a series of effects for notifying the value before and after the occurrence of the advantageous state, thereby further increasing the interest in the effects.

<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modifications>
As above, the configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described, including the operation and effect thereof. However, the invention according to this embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention according to this embodiment.

[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification]
In the present embodiment, in a case where “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”, which have different winning probabilities between the respective set values in at least the non-advantaged section, are determined whether or not to shift to the advantageous section. Although the determination is not made (the ART lottery is not performed), even when “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2” having different winning probabilities among the respective set values are won, the respective set values are not determined. As in other internal winning combinations including the bonus winning with the same winning probability, it may be determined whether or not to shift to the advantageous section (ART lottery is performed). In this case, the probability of determining to shift to the advantageous section in the ART lottery may be the same winning probability among the set values. That is, by defining a bonus combination having different winning probabilities among the respective set values, the probability of determining to shift to the advantageous section may be varied between the respective set values.

また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。   Further, in the present embodiment, the information of the stop operation advantageous to the player can be notified even in the normal advantageous section, but the probability that the normal advantageous section is determined to be shifted to the advantageous section is determined. Is preferentially provided over the non-advantaged section, but information on a stop operation that is advantageous to the player may be configured as a section that is not notified. In this case, when the transition from the non-advantageous section to the normal advantage section is performed, the lighting of the status indicator is not started, and only when the transition to the advantageous section is started, the lighting of the state indicator is started. Good.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。   Regardless of whether or not information of a stop operation advantageous to the player is notified, the normally advantageous section is a period during which the medal of the player decreases as a whole (that is, the payout rate is less than “1”). Period), and the advantageous section may be a period in which the medals of the player are increased as a whole (that is, a period in which the payout rate exceeds “1”). In addition, even if there is a period (for example, each of the above-described preparation states) in which the medal of some players decreases in the advantageous section, the period may be included in the advantageous section.

すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。   That is, when a game section is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section, the advantageous section increases a player's expectation but does not expect to increase the number of balls. An advantageous section ”) and an increase section in which an increase in payouts can be actually expected (for example, an“ advantage section ”in the present embodiment) may be included.

また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, for example, even when the push order is notified in the RT2 state during the advantageous section, the player shifts (falls) to the RT1 state due to a mistake in the push order of the player. The game period of the advantageous section progresses (is updated), but in this case, the game period of the advantageous section does not progress (is not updated) until the state transitions (returns) to the RT2 state. Can also. In this case, for example, a part of the number of games required to return to the RT2 state after falling to the RT1 state (for example, a game required to return to the RT2 state after falling to the RT1 state) If the number is 10 games, 1/2 of 5 games, or only 2 games regardless of the number of games required to return to RT2 state after falling to RT1 state) The period may be advanced (updated).

また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。   In the present embodiment, for example, when the “chance chance” is determined as the internal winning combination, it is not determined directly whether to shift to the advantageous section (the ART lottery is not performed). However, the internal winning combinations and conditions under which the ART lottery is performed can be appropriately modified and set. For example, when the "chance chance" is determined as the internal winning combination, when the "chance combination" is established, the ART lottery is not performed, and when the "chance combination" is omitted and the "RT3 transition" is established (this In the case, it does not matter whether or not the state shifts to the RT3 state), the ART lottery may be performed. That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed when a prize is generated, and the ART lottery may be performed when a prize is not generated when a prize is missed.

また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。   In addition, for example, a small winning combination in which the number of medals to be inserted is equal to or less than the number of inserted medals (for example, three) is determined as an internal winning combination with high probability. It is also possible to adopt a specification in which a basic game state is set as an inter-flag state and a game is played. In this case, the bonus state may be configured as a state in which the number of medals obtained is reduced or maintained.

また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is set to “1500 times”, but the number of games corresponding to the regulation monitoring period may be less or more. Is also good. Further, the regulation monitoring period may be changed according to the game situation. For example, the regulation monitoring period is determined by the net number of medals (or the number of medals paid out), and during a predetermined business day of the game store, the net number of medals is reduced at a predetermined pachislot 1 (that is, when the player inserts medals) However, if the number of medals that are not returned to the player by payout and are profitable for the game store (or simply the number of medals) is “500”, medals corresponding to a predetermined regulation monitoring period It is also possible to add the "500" to the number "1500" and to forcibly terminate the advantageous section until a medal of "2000" is obtained in a series of advantageous sections.

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the present embodiment]
Subsequently, with reference to FIGS. 92 to 99, another example of the game characteristics (that is, game specifications) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, the game state includes a bonus state (special game state) in which a bonus is activated to provide a game period advantageous to the player, and a game period relatively unfavorable to the player because the bonus state is not provided. There is a non-bonus state (normal game state), and among the non-bonus states, there is a plurality of RT states with different winning probabilities of the replay (replay) combination, thereby changing the degree of advantage of the player. (See FIG. 13). Further, in the present embodiment, as the game section, an advantageous section (advantageous state) in which the information of the stop operation is notified to the player to be a game section that is advantageous to the player, and a relatively non-advantageous section that is not the advantageous section. It has been described that there is a non-advantage section (normal state) which is a game section disadvantageous to the player (see FIG. 14). Various conditions and contents such as the game state and the start, continuation, and end of the game section can be variously modified. Unless otherwise indicated, in the other examples of the gaming properties (game specifications) shown below (Nos. 1 to 6), in the present embodiment, the game state, the game section, the internal winning combination, the combination of symbols, etc. Gaming elements can be used as appropriate.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (Part 1)]
First, with reference to FIG. 92 and FIG. 93, another example (part 1) of gaming properties (game specifications) that can be mounted in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 92 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (1) of game characteristics (game specifications), and FIG. 93 is another example (1) of game characteristics (game specifications). It is a figure which shows an example of the provision expectation value of a game value in.

図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。   As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts the game from the (A) non-advantaged section. (A) In the non-advantaged section, the game value amount is reduced due to the fact that the information of the stop operation is not notified to the player. That is, the expected value (slope value) of the game value per unit game in the advantageous state is a negative value, and the slope is a down slope.

(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。   In the (A) non-advantaged section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the transition is made from the (A) non-advantaged section to the (B) advantageous section. (B) In the advantageous section, the gaming value amount increases (at least does not decrease) due to the information of the stop operation being notified to the player. That is, the expected value (slope value) of the game value per unit game in the advantageous state becomes a positive value (at least not a negative value), and becomes an upward slope (at least does not become a downward slope). Note that, for convenience of explanation, the present example does not consider the expected value to be provided in the preparation state or the like, or the expected value to be provided in the bonus state.

なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が−15枚(15−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「−1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。   Note that the expected value to be given can be calculated (designed) as follows. For example, if the push order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals are paid out, and if the push order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals are paid out. In the case of (32768/65536), if it is necessary to bet three medals in one game in principle, 30 medals are required during ten games. (A) In the case of the non-advantageous section, when the player wins the small push order during ten games, the push order is correct and 15 medals can be paid out. (1/2 × 1/5), if the probability is met, the amount of medals will be -15 (15-30) during the 10 games, so the expected value of the award is one. "-1.5 cards" per game. On the other hand, in the case of (B) the advantageous section, if the information of the stop operation is notified for all the push order small combinations and the player performs the stop operation in accordance therewith, the push order small combination is won during the ten games. Since it is sometimes possible to receive the payout of 15 medals with the correct answer in the pushing order, the amount of medals is increased by +45 (75) in 10 games if the probability is met. −30), the expected value of the application is “+4.5 cards” per game. However, these are merely examples for the sake of convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected application value in consideration of the winning probability of the replay combination and the winning probability of the bonus combination (and the expected value during the bonus state). It is.

本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B−1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B−2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−1)有利区間1に移行し、(B−1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行し、(B−2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間2に移行するようにしてもよい。   In this example, in the (B) advantageous section, the expected value (inclined value) of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value (the expected value α). And the second expected value (expected value β) different from the first expected value (expected value α) of the expected value (inclined value) of the game value per unit game in the advantageous state (B-2) And (2) when the expected value fluctuation condition is satisfied, the process shifts from (B-1) advantageous section 1 to (B-2) advantageous section 2. In this example, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, first, (A) the non-advantageous section shifts to (B-1) the advantageous section 1 and (B-1) in the advantageous section 1 (2). When the expected value fluctuation condition is satisfied, the process shifts to (B-2) the advantageous section 2; however, the present invention is not limited to this. For example, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, first, (A) non-advantageous The transition from the section to (B-2) the advantageous section 2 may be made, and if the (2) expected value fluctuation condition is satisfied in the (B-2) advantageous section 2, the transition to the (B-1) the advantageous section 2 may be made. .

また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B−1)有利区間1の開始条件(1−1)と、(B−2)有利区間2の開始条件(1−2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1−1又は1−2)が成立したかに応じて、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。   Further, for example, when (1) the advantageous section start condition is satisfied, it may be determined whether to shift to (B-1) the advantageous section 1 or (B-2) the advantageous section 2. (1) For the start condition of the advantageous section, (B-1) the start condition (1-1) of the advantageous section 1 and (B-2) the start condition (1-2) of the advantageous section 2 are defined, respectively. (A) In a non-advantaged section, a transition is made to (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2 depending on which start condition (1-1 or 1-2) is satisfied. It may be.

そして、(B)有利区間((B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。   Then, in the (B) advantageous section ((B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2), if the (3) advantageous section end condition is satisfied, the (B) advantageous section is shifted from the (A) non-effective section. The process shifts to the advantageous section (that is, the advantageous section ends). In this example, the transition control between the (A) non-advantageous section and the (B) advantageous section is performed in this manner.

ここで、本例では、(B−1)有利区間1中の期待値αが、(B−2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B−2)有利区間2中の期待値βが、(B−1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B−1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B−2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+−0枚」とする。   Here, in this example, the expected value α in the (B-1) advantageous section 1 is configured to be larger than the expected value β in the (B-2) advantageous section 2 (that is, (B− 2) The expected value β in the advantageous section 2 is configured to be smaller than the expected value α in the (B-1) advantageous section 1). Specifically, for example, when the above example is used, (B-1) In the advantageous section 1, the probability that the information of the stop operation is notified at the time of winning the small push order (notification probability) is 100% (that is, the notification probability). (5 times in 5 wins), the expected value α is set to “+4.5 sheets”, while in the (B-2) advantageous section 2, the information of the stop operation at the time of winning the small push order is By setting the probability of notification (reporting probability) to 40% (that is, reporting twice during five wins), the expected value β is set to “+ −0 sheets”.

なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B−1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B−2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B−1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。   Note that the expected value α and the expected value β can be set arbitrarily. For example, if the (B-1) advantageous section 1 is at least in an advantageous state for the player than the (A) non- advantageous section, the notification probability in the advantageous section 1 is 1% to 100%. Any notification probability can be set. Further, for example, (B-2) the advantageous section 2 is at least in an advantageous state for the player than the (A) non- advantageous section, and the notification probability is lower than (B-1) the advantageous section 1. If so, the notification probability in the advantageous section 2 can be set to any notification probability from 1 to 100%.

また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。   In addition, each of the notification probability in the advantageous section 1 and the notification probability in the advantageous section 2 may be a predetermined probability, or may vary according to the state of providing the game value. For example, when the expected value α and the expected value β are set to “+3.0 sheets” and “+1.0 sheets”, respectively, (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 In each of the above, the expected expected value is calculated for each predetermined number of games (for example, 10 times), and the calculated expected expected value is more than a predetermined threshold (eg, plus or minus) than the expected value α and the expected value β. (1), the notification probability is changed as appropriate in the subsequent game, and in each of the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 What is necessary is just to make the final assigned expected values become (approximately) the expected value α and the expected value β.

また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B−1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B−2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。   Further, the method of setting the expected value α and the expected value β is not limited to the method of changing the notification probability described above. For example, (B-1) the advantageous section 1 is set to a state where the winning probability of the replay combination is high (high RT state), and (B-2) the advantageous section 2 is set to the state where the winning probability of the replay combination is low (low RT state). By changing the winning probability (winning probability) of the replay combination, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α (in this case, the expected addition value takes into account the winning probability of the replay combination). The notification probability may or may not be changed). That is, the expected value α and the expected value β may be changed by controlling the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 to different RT states.

また、例えば、(B−1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B−2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94〜図99の説明を参照)。   Further, for example, (B-1) the advantageous section 1 is set to a state where it is not difficult to operate the bonus (bonus state), and (B-2) the advantageous section 2 is set to a state where it is difficult to operate the bonus. The expected value β may be set to be smaller than the expected value α by changing the activation probability (winning probability) of the bonus (in this case, the expected expected value is the activation probability of the bonus and the bonus during the bonus state). An expected value is added, and the notification probability may or may not be changed.) That is, regarding the operation of the bonus, the expected value α and the expected value β may be changed by controlling the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 to different control states. . The state in which it is not difficult or difficult for the bonus to operate is determined by the type of the internal winning combination (including the carryover combination), the type of the gaming state, the control content of the stop control corresponding thereto, or the stop operation. Can be created as appropriate by taking into account the notification contents of the information in a complex manner (for an example, see the description of FIGS. 94 to 99 described later).

また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B−1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B−2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。   Further, for example, when the stop operation is performed in a predetermined manner with respect to the pressing order small combination in the above example, 15 medals are paid out, and the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode. If it is performed, it is assumed that six medals are paid out, and (B-1) information on the stop operation indicating the above-mentioned predetermined mode is notified when the small push combination is won in the advantageous section 1; (B-2) When the push order small combination is won in the advantageous section 2, the information of the stop operation indicating the specific mode is notified, and the expected value β is made larger than the expected value α by changing the number of payouts. May be set to be small (in this case, the notification probability may or may not be changed).

また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B−1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B−2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。   Further, for example, a plurality of types of the pressing order small combination of the above-described example (for example, the pressing order small combination A and the pressing sequence small combination B) are provided, and the winning probability of the pressing order small combination B is determined as the pressing order small combination A winning. The probability is set lower than the probability. (B-1) When the push order small win A is won in the advantageous section 1, the information of the stop operation is notified, and when the push order small win B is won, the stop operation is notified. The information is not reported (although the information of the stop operation may be reported), and (B-2) the information of the stop operation is reported when the push order small combination B is won in the advantageous section 2. When the small push order A is won, the information of the stop operation may not be notified and the expected value β may be set to be smaller than the expected value α. That is, the expected value α and the expected value β may be changed by making the notification target role different between the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2. The winning probabilities of the pressing order small combination A and the pressing order small combination B are the same (or substantially the same), but the number of payouts at the time of the correct answer of the pressing order is set to be different from 15 to 6 as described above. Thus, the expected value α and the expected value β may be changed.

また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B−1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B−2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。   Further, for example, the internal winning combination has a small pressing order combination (for example, 6 selections) and a pressing order replay (for example, 6 selections), and the gaming state includes a high RT state and a low RT state, When the pressing order replay is won, if the pressing order is correct, a transition is made to the high RT state in the case of the low RT state, and a symbol combination in which the high RT state is maintained in the case of the high RT state is displayed. On the other hand, if the push order is incorrect, the low RT state is maintained in the low RT state, and the low RT state is entered in the high RT state (see, for example, FIG. 23). -1) In the advantageous section 1, the pressing order that is the correct answer is notified when any of the pressing order small combination and the pressing order replay is won, so that the medal increases when the small pressing order is won, High RT when winning in push order replay State or the high RT state is maintained, and the expected value α is set. (B-2) In the advantageous section 2, the push order that gives a correct answer for any one of these is not reported. , The expected value β may be set.

この場合、(B−2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B−2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B−2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。   In this case, in the (B-2) advantageous section 2, when the correct pushing order is notified for the small pressing order, and the correct pushing order is not notified for the pressing replay, the high RT is set. Although it is difficult to shift to the state or to maintain the high RT state (the stay rate in the low RT state increases), it is easy to increase the number of medals when the player wins the small push order. Can be created. (B-2) When the advantageous section 2 is in a state where the correct pushing order is notified for the pushing order replay and the correct pushing order is not notified for the small pushing order, the high RT state is set. Or it is easy to maintain the high RT state (the stay ratio in the high RT state is increased), but it is difficult to increase the number of medals when the player wins the small push order. can do. That is, the expected value α and the expected value β may be changed by making the types of the internal winning combinations to be notified different in the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2. Good (in this case, the notification probability may or may not be changed). (B-2) In the advantageous section 2, the expected value β is set by not informing the correct pressing order when any of the pressing order small combination and the pressing order replay is won. You can also do so.

また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B−1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B−2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B−1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B−2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。   Further, for example, for the pushing order small combination (for example, 6 choices), in the (B-1) advantageous section 1, at least the pushing order that is correct for the first stop operation and the second stop operation (that is, the correct push) Is notified, the expected value α is set. (B-2) In the advantageous section 2, the pushing order that is correct for only the first stop operation (that is, a part of the correct pushing order) ) May be notified to set the expected value β. Specifically, for example, when the first stop operation is “left”, the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “right”, when the player wins the push order small combination that is the correct answer in the push order, (B-1) In the advantageous section 1, the pressing order of “left → middle → right” is notified, so that if the stop operation is performed according to the notification, the medal can be increased with a 100% probability. (B-2) In the advantageous section 2, since the pressing order of “left →? →?” Is notified, even if a stop operation is performed according to the notification, the remaining two options need to be correctly answered by the player himself. Therefore, medals can only be increased with a probability of 50%. That is, the expected value α and the expected value β are changed by making the notification contents (the number of alternatives) of the stop operation information different between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. (In this case, the notification probability may or may not be changed).

また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B−1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B−2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。   Further, for example, (B) the information of the stop operation is always notified to the advantageous section, and the expected value is a high net increase of “+10.0 sheets”, but the duration of one time is relatively short (for example, eight games). ) It is configured as an increased section (special advantageous section), and the information of the stop operation is not notified (or the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2) are notified (or the predetermined probability is smaller than the special advantageous section). However, the transition to the special advantageous section is configured as a production section (normally advantageous section) having a different expected value, and the special advantageous section and the normal advantageous section can be mutually shifted. I do. Then, in the (B-1) advantageous section 1, a lottery for shifting to the special advantageous section (AT lottery) is performed. In the lottery, for example, it is determined to shift to the special advantageous section with a probability of about 1/5. (Ie, the expected value α is set by the increase rate of the game medium in the increase section and the transfer probability to the increase section) (B− 2) The AT lottery is also performed in the advantageous section 2. In the lottery, for example, the transition probability is set so as to win the AT lottery with a probability of about 1/20 (that is, an increase in the number of game media in the increase section). An expected value β smaller than the expected value α may be set based on the rate and the transition probability to the increase section).

すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B−2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B−2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B−1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B−2)有利区間2から(B−1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B−1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。   That is, the expected value α and the expected value β are changed by making the transition probability to the increase section (special advantageous section) different between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. You may. The transition probability described above can be set as appropriate. In the (B-2) advantageous section 2, the AT lottery may not be performed. In this case, in the (B-2) advantageous section 2, for example, the (B- 1) Whether or not to shift to the advantageous section 1 is determined by lottery, and when the lottery is won, the transition from the (B-2) advantageous section 2 to the (B-1) advantageous section 1 may be performed. In addition, the condition for shifting from the (B-1) advantageous section 1 to the (B-2) advantageous section 2 can be appropriately set. In this case, for example, in the (B-1) advantageous section 1, a game is played for a predetermined period (for example, during 5 games) without winning the AT lottery, and a fall performed when the AT lottery is not won. The fact that the lottery has been won, the number of consecutive shifts to the increased section (special advantageous section) has become a predetermined number (for example, 5), and the acquired number of sheets in the increased section (special advantageous section) is a predetermined number (for example, 400) Or more). As described above, it is possible to further diversify the playability by the transition specification between the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2.

なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B−1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B−2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B−3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B−3)有利区間3を設定したり、(B−2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B−3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。   In this example, as a state in which different expected values are set, the advantageous section 1 in which the expected value α is set (B-1) and the advantageous section 2 in which the expected value β is set (B-2) are set. Although the description has been made taking the example of having two states, the number of states in which different expected values are set may be three or more, and can be set as appropriate. For example, an advantageous section 3 in which the expected value γ is set (B-3) may be further provided. In this case, the expected application value can be set so as to satisfy α ≧ γ ≧ β, or can be set so as to satisfy α ≧ β ≧ γ. That is, a (B-3) advantageous section 3 having an intermediate expected value between the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 is set, or (B-2) an advantageous section. By setting the advantageous section 3 in which the expected value of application is smaller than 2 (B-3), or by gradually changing the expected value of the application step by step each time the fluctuation condition is satisfied, the subdivided expected value of the expected value is obtained. Adjustment may be made possible.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First Mode in Another Example (Part 1) of Gaming Properties (Gaming Specifications))
Next, a first mode of the game specification on the premise of another example (part 1) of the above-mentioned game property (game specification) will be described. In the first mode, for example, the expected value α is set to “+3.0 sheets” and the expected value β is set to “+2.0 sheets”. However, as described above, the expected value to be provided can be set arbitrarily.

この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。   In the first aspect, in the (A) non-advantaged section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) the advantageous section 1. It should be noted that (1) various conditions described in the present embodiment (for example, a condition for determining to shift to ART) can be adopted as a start condition of an advantageous section, and an internal winning combination can be adopted. A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type may be adopted.

(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。また、(B−1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。   (B-1) When shifting to the advantageous section 1, for at least a predetermined period (a predetermined game period can be set, for example, for 50 games), the expected value to be given is the expected value α (eg, “+3”). (B-1) advantageous section 1 continues. (B-1) In the advantageous section 1, it is determined whether to continue the advantageous section. Various conditions described in the present embodiment (for example, a condition for determining to continue ART) can be adopted as the condition for determining that the advantageous section is continued, and the internal winning combination can be adopted. It is also possible to adopt a lottery result or the like of the shift lottery based on (or not based on) the type.

(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。なお、(B−2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B−2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。   (B-1) When it is determined that the advantageous section is continued when the game is played for the predetermined period in the advantageous section 1, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, and (B-2) ) Shift to advantageous section 2. (B-2) When shifting to the advantageous section 2, at least for a specific period (a predetermined game period can be set, for example, for 100 games), the expected value to be given is an expected value β (for example, “+2”). (B-2) advantageous section 2 continues. (B-2) In the advantageous section 2, it is not determined whether to continue the advantageous section. (B-2) When the game in the specific period is performed in the advantageous section 2, (3) the end condition of the advantageous section is satisfied, and the processing shifts to the (A) non-advantaged section.

一方、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。   On the other hand, (B-1) when the game is played in the above-mentioned predetermined period in the advantageous section 1, even if it is not decided to continue the advantageous section, (3) the end condition of the advantageous section is satisfied, A) Transition to a non-advantaged section.

なお、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B−1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4〜32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。   (B-1) When the game is played for the predetermined period in the advantageous section 1 and it is determined that the advantageous section is continued, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied. In this case, once (B-1) the advantageous section 1 is shifted to the (A) non-advantaged section, and in the (A) non-advantaged section, a predetermined waiting period (for example, an arbitrary precursor state between 4 and 32 games) has elapsed. Thereafter, the transition from the (A) non-advantageous section to the (B-2) advantageous section 2 may be continued.

また、この第1の態様では、(B−2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B−1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B−2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。   Further, in the first aspect, (B-2) the advantageous section 2 is assumed to continue for the specific period. However, the specific period is not set to an arbitrary predetermined game period, and for example, (B-1) In the entire (B) advantageous section including the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2, the period until the expected value to be provided becomes the expected value β (for example, “+2.0 sheets”) may be set. That is, in the beginning (B-1) of the advantageous section, the expected value is increased by the expected value α, and in the subsequent advantageous section (B-2), the expected value is adjusted (smaller) by the expected value β. You may. In this case, the predetermined waiting period may be included in (B) the entire advantageous section, or (B) included in the entire advantageous section, after the expected value β is adjusted by the expected value β. It may not be.

具体的には、例えば、(B−1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B−1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B−2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B−1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B−2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。   Specifically, for example, in the case where (B-1) the game value of the expected value α is given in the advantageous section 1, the amount of the game value in the (B-1) advantageous section 1 is 3 × 50 games. "150". After that, (B-2) a certain reference in the advantageous section 2 (for example, it may be for 50 games as in the above-mentioned predetermined period, for a longer game, for a shorter game, or for an actual game time). In addition, according to (B) the notification probability is appropriately adjusted such that the expected expected value of the entire advantageous section becomes the expected value β. For example, if (B) the entire advantageous section is 100 games, (B-1) the game value of "150 cards" is given in the advantageous section 1 and the remaining advantageous section is the (B-2) advantageous section. In section 2, the notification probability is adjusted so that a game value of "50" is provided between 50 games, and (B) a game value of "200" may be provided in the entire advantageous section. .

この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine of the first aspect, a state in which the expected value of the game value is relatively high (expected value α) is set for a predetermined period after the advantageous state ((B) advantageous section) is started. (B-1) It is possible to play a game in the advantageous section 1), and for a specific period after the advantageous state is continued, a state in which the expected value of the game value is relatively low (the expected value β is set ( B-2) A game can be played in the advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B−2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。   In the gaming machine of the first aspect, it may not be determined to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous section 2) after the advantageous state is continued. By doing so, the payout rate can be managed more appropriately.

また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine according to the first aspect, even if it is determined that the advantageous state is continued during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after a predetermined standby period has elapsed, the advantageous state is determined. May be continued (resume). In this way, not only can the payout rate be managed more appropriately, but also the interest in the game can be improved as to whether or not the advantageous state continues.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+−0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect in another example (part 1) of game characteristics (game specifications))
Next, a second mode of the game specification on the premise of another example (part 1) of the above-mentioned game property (game specification) will be described. In the second mode, for example, the expected value α is set to “+7.5 sheets” and the expected value β is set to “+ −0 sheets”. However, as described above, the expected value to be provided can be set arbitrarily.

この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。   In the second aspect, in the (A) non-advantaged section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) the advantageous section 1. It should be noted that (1) various conditions described in the present embodiment (for example, a condition for determining to shift to ART) can be adopted as a start condition of an advantageous section, and an internal winning combination can be adopted. A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type may be adopted.

(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B−1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B−1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。   (B-1) When shifting to the advantageous section 1, for at least a predetermined period (a predetermined game period can be set, for example, during 100 games), the expected value to be given is the expected value α (eg, “+7”). (B-1) advantageous section 1 continues. The predetermined period may be, for example, a period from (B-1) the start of the advantageous section 1 to a time when the awarded game value reaches (or exceeds) a predetermined amount (for example, 1000). (B-1) The period from the start of the advantageous section 1 until the game time reaches (or exceeds) a predetermined time (for example, 0.25 hours) may be set.

(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+−0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B−1)有利区間1であるか(B−2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。   (B-1) When the game for the predetermined period is performed in the advantageous section 1, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, and the process proceeds to (B-2) the advantageous section 2. (B-2) When the process shifts to the advantageous section 2, (3) the assigned expected value becomes the expected value β (for example, “+ −0”) until the end condition of the advantageous section is satisfied. Section 2 continues. In the second aspect, (3) the end condition of the advantageous section is, for example, (B) that a game has been played for a specific period (for example, during 1500 games) since the start of the advantageous section, or ( B) It can be determined that the game value awarded since the start of the advantageous section has reached a specific amount (for example, 3,000 net increase). Processing). Further, even before the end condition set in this way is satisfied (for example, before the limit processing is executed), the winning combination is displayed in the bonus combination (the combination of the symbols related to the bonus combination is displayed and the bonus state is activated). ), The (B) advantageous section ends and the (B) advantageous section ends (A) regardless of whether it is (B-1) the advantageous section 1 or (B-2) the advantageous section 2. Shift to the non-advantaged section. That is, (B) displaying a combination of symbols related to the bonus combination enabling the shift to the bonus state in the advantageous section is one of the (3) advantageous section end conditions.

なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B−2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B−2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。   Note that (3) various conditions described in the present embodiment (for example, a condition for deciding to terminate the ART) can be adopted as the conditions for ending the advantageous section, and the internal winning combination can be used. A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type may be adopted. In (B-2) the advantageous section 2, for example, (3) the advantageous section ((B-2) in predetermined units (for example, one set of 50 games) until the end condition of the advantageous section is satisfied. It is determined whether or not to continue the advantageous section 2). If it is determined to continue the advantageous section, the advantageous section is continued for the predetermined unit, and if it is not determined to continue the advantageous section. (3) The advantageous section may be terminated even before the condition for terminating the advantageous section is satisfied. In this case, as the condition for determining that the advantageous section is continued, the various conditions described in the present embodiment (for example, the condition for determining to continue ART) can be adopted. It is also possible to adopt a lottery result of a shift lottery based on the type of the internal winning combination (or a dedicated non-based).

また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。   Further, in the second aspect, it is possible to execute the specific notification using the display device 11 or the like in the (B) advantageous section, for example. This specific notification is a notification effect for suggesting to the player that the bonus combination has been won (carrying over). However, in the second aspect, when the combination of the symbols related to the bonus combination is displayed, the advantageous section ends. Therefore, this specific notification is made by displaying the combination of the symbols related to the bonus combination. Suggests information that allows the player to select either to terminate the advantageous section or to continue the advantageous section (by avoiding the display of the symbol combination relating to the bonus combination). It can be said that it is an informational production to perform. Further, it may be a notification effect for simply indicating that it is possible to shift to the bonus state by simply displaying a combination of symbols related to the bonus combination, or a combination of symbols relating to the bonus combination may be displayed. May be a notification effect to suggest that the advantageous section can be continued if the above is avoided.

例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。   For example, in the second mode, it is possible to display a combination of symbols related to the bonus combination when the bonus combination is won (or carried over) in the advantageous section (B). When the game is a game, the specific notification can be executed. In the present embodiment, since the stop control for establishing the replay combination or the small combination with priority over the bonus combination is performed, the bonus combination and the replay combination or the small combination are won in an overlapping manner. In the case where the replay combination or the small combination is won twice when the carryover is carried out), the combination of the symbols related to the bonus combination is not displayed in principle. That is, the “game in which the combination of the symbols related to the bonus combination can be displayed” is not such a situation, and if the timing of the stop operation of the player is appropriate, the combination of the symbols relating to the bonus combination is changed. It is a game that can be displayed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。   When the specific notification is configured to be executed as described above, (3) a game period until the condition for ending the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). By avoiding the transition to the bonus state within the range, the advantageous section can be continued. From such a viewpoint, it is not always necessary to divide the (B) advantageous section into the (B-1) advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2 (that is, the expected expected value is set to the expected value α). And the expected value β need not be different), and (B) the expected value to be provided in the advantageous section may be a given expected value (for example, “+1.5 sheets”).

また、例えば、この第2の態様では、(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B−2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。   Further, for example, in the second embodiment, (B-1) when the bonus combination is won (or when carried over) in the advantageous section 1, and (2) when the expected value fluctuation condition is satisfied. Can be configured so that (2) the specific notification is executed when an expected value change condition is satisfied. In this case, in the same manner as described above, in the game after the specific notification can be executed, if the "game in which the combination of symbols related to the bonus combination can be displayed", the specific notification is It may be configured to be executed. Further, if the bonus combination is won in (B-2) the advantageous section 2 before the condition (2) after the expected value fluctuation condition is satisfied and before the condition (3) for ending the advantageous section is satisfied, The specific notification can be configured to be executed. In this case, in the same manner as described above, in the game after the specific notification can be executed, if the "game in which the combination of symbols related to the bonus combination can be displayed", the specific notification is It may be configured to be executed. Further, with such a configuration, when (B-1) the bonus section is won (or carried over) in the advantageous section 1, the "combination of symbols related to the bonus section is displayed." If it is a "game that can be performed", the specific notification may be executed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B−1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B−1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。   When the specific notification is configured to be executed as described above, the player may (3) play a period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). For example, in the game period of (B-1) the advantageous section 1, the game value is dramatically increased by setting the expected value α, so that the combination of the symbols related to the bonus combination is displayed. (B-2) During the game period of the advantageous section 2, the expected value β is set so that the game value does not increase drastically. It is also possible to select to display the combination of symbols to end the advantageous section, and in the subsequent game, (1) establish the start condition of the advantageous section again and (B-1) shift to the advantageous section 1. I can do it, I do n’t have the time In the case of, the end of the game can be selected as it is. On the other hand, in the game period of the advantageous section 2 (B-2), although the expected value β is set, the game value does not increase dramatically, but (A) the player is more advantageous than the non-advantage section. Since there is no difference, in order to enjoy the game, it is possible to avoid displaying the combination of the symbols related to the bonus combination and select to continue the advantageous section.

また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。   Further, in the second aspect, when a combination of symbols related to the bonus combination is displayed (B) and the advantageous section is ended, for example, it is possible to give a special privilege using the display device 11 or the like. ing. This special privilege is a privilege that is not related to the provision of the game value (that is, does not affect the payout rate) among various privileges granted to the player. It should be noted that the special privilege is a privilege related to the provision of the game value (that is, affecting the payout rate) (for example, a right for establishing a transition condition of an advantageous section, or information of a stop operation during a bonus state is not displayed). Rights, etc.), but from the perspective of optimizing gambling, the benefits should not be related to the addition of game value (ie, should not affect the winning rate) Is desirable.

特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。   As a specific example of the special privilege, for example, execution of a special effect (for example, the various ending effects and other premier effects described above) that is normally performed with a low probability, and a special notification (notifying useful information for the player) For example, notification of set value suggestion, notification of the degree of expectation for each effect content, history notification of the winning probability of the bonus combination, the transition probability of the advantageous section, etc.), the information provided via the Internet using the portable terminal of the player This may include giving a score on the provided service or releasing specific conditions.

上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B−2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。   In the case where the special privilege is configured as described above, the player does not receive a direct privilege such as the addition of a game value, but indirectly enjoys a high degree of interest in enjoying the game. In particular, in the state where the expected value β is not set so that the game value does not increase drastically as in (B-2) the advantageous section 2, the advantageous section is quickly set. An incentive to terminate can also be given.

この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine of the second aspect, in the advantageous state ((B) advantageous section), the predetermined end condition ((3) the end condition of the advantageous section) is satisfied or the predetermined end condition is satisfied. If the game has shifted to the special game state (bonus state) before, the process ends. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state within the range of the prescribed end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   In the gaming machine according to the second aspect, the predetermined end condition is that when a certain privilege is given to the player (or when it is assumed that the privilege is given) (for example, the limit processing described above or below). ). This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is performed from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) to the establishment of the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition). It is possible to play a game in a state where the expected value of the value is relatively high (the (B-1) advantageous section 1 in which the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until the game is performed, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (the expected section β is set (B-2) the advantageous section 2). In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. That is, for example, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined termination condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is performed from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) to the establishment of the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition). It is possible to play a game in a state where the expected value of the value is relatively high (the (B-1) advantageous section 1 in which the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until the game is performed, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (the expected section β is set (B-2) the advantageous section 2). In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to provide a special privilege not related to the provision of the game value. That is, for example, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined termination condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, in the case of shifting to the special game state and ending the advantageous state, a special privilege which is not provided when the predetermined ending condition is satisfied and the advantageous state is ended is given, so that the player has an advantageous state. Incentives to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。   In the gaming machine according to the second aspect, when playing a game in a state in which the expected value of the gaming value is relatively low, if a transition to the special gaming state is possible, this is indicated. Specific notification may be performed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to maintain the interest of the game.

また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   Further, in the gaming machine according to the second aspect, the expected value of the game value during the advantageous state is adjusted by the probability (information probability) that information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. You may. This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 94, another example (No. 2) of the gaming property (game specification) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 94 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 2) of the gaming property (game specification).

図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。   As shown in FIG. 94, in this example, there are game states of a general game state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The general gaming state (CZ state) is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is low and the transition to the advantageous section does not occur. This gaming state is not a gaming state advantageous to the player. In that it can be shifted to the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is positioned as a gaming state (chance zone, special prize extended state) which is more advantageous than the (A) BB1 state. Further, the general game state (CZ state), the (B) BB2 state, and the (C) BB3 state are positioned as a series of increasing sections described later. Note that, also in the general game state (CZ), similarly to the state (A) BB1, when a specific notification condition is satisfied, an advantageous section may be generated for a specific period.

一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。   In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in the present embodiment) is won and the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1) BB1 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general game state (CZ state) to (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a transition of the game state which is relatively disadvantageous for the player. In the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in the present embodiment) is won and the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (3) BB2 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general game state (CZ state) to (B) BB2 state. In the general game state (CZ state), when BB3 (for example, BB4 in the present embodiment) is won and the symbol combination related to BB3 is stopped and displayed on the activated line, (5) BB3 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general game state (CZ state) to (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as transitions of the game state that are relatively advantageous for the player.

ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。   Here, in the general game state (CZ state), once the BB1 is won, the BB1 is carried over until the symbol combination of the BB1 is stopped and displayed on the activated line (the display of the symbol combination of the BB1 is permitted). BB1 permission state is continued), so that in the general game state (CZ state), BB2 and BB3 are not won. Further, in the general game state (CZ state), once the BB2 or BB3 is won, the BB2 or BB3 is carried over until the symbol combination related to BB2 or BB3 is stopped and displayed on the activated line (according to BB2 or BB3). Since the BB2 permission state or the BB3 permission state in which the display of the symbol combination is permitted continues), BB1 is not won in the general gaming state (CZ state). That is, in the general gaming state (CZ state), when any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the won bonus combination ends and does not shift to the general gaming state (CZ state) again. As long as it does not win other bonus combinations.

なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7−青7−青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−チェリー1」及び「青7−青7−チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「7を狙え!」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。   In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a combination of symbols such as “red 7-red 7-red 7”, and the combination of symbols related to BB3 is, for example, “blue 7-blue 7-blue”. 7 ". The combination of symbols related to BB1 is configured as a combination of symbols such as "red 7-red 7-cherry 1" and "blue 7-blue 7-cherry 1" (see FIG. 15). In this example, with this configuration, when any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the general gaming state (CZ state), a winning notification indicating that the bonus combination has been won is given. It may be made to be performed. Specifically, a display such as "Aim at 7!" May be displayed so as to indicate to the player that a "Red 7" symbol or a "Blue 7" symbol should be aimed at. In this case, for example, when the player aims at the "Red 7" symbol and presses the BB2, if the player has won BB2, the player goes to the BB2 state with "Red 7" aligned and wins BB3. In this case, the combination of the symbols related to BB1 is not displayed, the combination of the symbols related to BB1 is not displayed, and it is recognized that BB3 has been won. Is displayed and the state shifts to the BB1 state. By doing so, it is possible to further enhance the interest in the notification in the gaming characteristics of the present example. The above-described winning notification may be performed unconditionally when any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the general gaming state (CZ state). When an advantageous section can be generated in the state (CZ state), the processing may be performed only during the advantageous section.

(A)BB1状態は、(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。   The (A) BB1 state includes (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB. In the (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly selected, and therefore, as long as the (A) BB1 state continues, the general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.

(A−1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。   (A-1) During the general BB1, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is “0” (that is, the replay game (replay) is not randomly selected). )) Is set. In addition, a small pressing order (for example, nine medals are paid out with a correct answer of 6 selections, one medal is paid out if the pressing order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, and the timing of the stop operation is also incorrect when the pressing order is incorrect). Medals are not paid out if inappropriate, etc.), the RB for activating the RB state in which the winning probability of any small win is improved compared to the non-operating state, and whether the (A) BB1 state is an advantageous section or not. Are determined so as to be won at an arbitrary predetermined probability.

(A−2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。   (A-2) Between the BB1RB flags, the winning probability of the replay (replay) combination is low (or the winning probability of the replay (replay) combination is "0" (that is, the replay (replay) is not randomly selected). So)) is set. In addition, it is set so that the above-mentioned small pressing combination, the above-mentioned advantageous section lottery combination, and the like are each won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order (1/6 correct answer in the push order, 5/6 incorrect answer in the push order) is the same as in (A-1) BB1 General. Further, since the RB has been carried over, no new lottery is performed, but the winning state (permitted state) continues. The winning probability of the replay (replay) combination may be the same or different between (A-1) BB1 general and (A-2) BB1 RB flags.

(A−3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、(A−1)BB1一般中及び(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A−3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。   (A-3) During the BB1RB, the winning probability of the replay (replay) combination is low (or the winning probability of the replay (replay) combination is set to “0” (that is, the replay (replay) is not randomly selected). )) Set. In addition, it is set so that the above-mentioned small pressing combination, the above-mentioned advantageous section lottery combination, and the like are each won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order (1/6 correct answer in the push order, 5/6 incorrect answer in the push order) is the same as in (A-1) BB1 General. In addition, in (A-1) during BB1 general, during (A-2) BB1RB flag, and during (A-3) BB1RB, the respective winning probabilities of the small pressing order combination and the advantageous section lottery combination are the same. May be present or different. Alternatively, in (A-3) BB1RB, as a different type of internal winning combination from the above-mentioned pressing order small combination and the above-described advantageous section lottery combination, a pushing order small combination and an advantageous section lottery combination playing the same role are won. You may do so. The winning probability of the replay (replay) combination may be the same between (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB. It may be different.

一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A−1)BB1一般中に移行する。(A−1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A−2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A−2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A−2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A−3)BB1RB中に移行する。(A−3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A−1)BB1一般中に移行する。なお、(A−2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A−3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。   In the general game state (CZ state), when (1) BB1 start condition is satisfied, the process first shifts to (A-1) BB1 general. (A-1) During the general BB1, if the RB is determined as an internal winning combination, the process proceeds to the (A-2) BB1RB flag, and (A-2) the symbol related to the RB during the BB1RB flag. Are continued until the combination is stopped and displayed on the activated line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted is continued). (A-2) When the symbol combination related to RB is stopped and displayed on the activated line during the period between the BB1RB flags, the process moves to (A-3) BB1RB. (A-3) During the BB1RB, the termination condition of the RB state (for example, an arbitrary predetermined number of wins of 8 or less, or a predetermined number of games of 12 or less has been played) is satisfied. When the condition is satisfied, the process shifts to (A-1) BB1 general. In addition, during the (A-2) BB1RB flag, stop control for establishing the replay combination or the small combination with priority over the bonus combination (RB) is performed, so that the symbol combination related to the RB is displayed on the activated line. The stop display may be difficult (or the stop display may not be performed), and as a result, it may be difficult (or not) to make a transition to (A-3) BB1RB.

(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。   In any state of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the number of paid out medals in the (A) BB1 state has reached the specified number. In this case (for example, when the number exceeds 285), (2) the ending condition of BB1 is satisfied, and (A) the BB1 state shifts to the normal game state (CZ state).

(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。   In any state of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if the above-mentioned advantageous section lottery combination is won, if it is a non- advantageous section, It is determined whether or not to shift to the advantageous section, and if it is an advantageous section, it is determined whether or not to extend the advantageous section. In this case, for example, an advantageous section of 30 games is given or extended by one winning. Note that the timing and the period when the provision or extension of the advantageous section is determined are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the win / loss lottery when the winning in the advantageous section lottery hand is won, but also the result of the win / win lottery when the other internal winning combination is won, or the result of the win / loss lottery not based on the internal winning combination, The provision or extension of the advantageous section may be determined. Further, when the addition or extension of the advantageous section is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. (A) At an arbitrary timing before the start of the BB1 state (for example, when the player wins BB1 or wins the advantageous section lottery combination in the general game state (CZ state) after the BB1 is won). Whether or not the entire period (or a part of the period) of the BB1 state is set as the advantageous section may be determined.

(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。   In any state of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if it is an advantageous section, for example, the above-mentioned pushing order small combination The information of the stop operation (that is, the correct answer in the pressing order) is notified in the won game, and the stop operation is performed according to the notification. As a result, the advantageous section becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). . On the other hand, in the case of the non-advantageous section, for example, as a result of the information of the stop operation (becoming the correct answer in the pressing order) not being notified in the game having won the small push order, the non-advantageous section has a reduced game value. Period.

上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。   As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of payout medals in the BB1 state exceeds “285”. Therefore, for example, the total winning probability of the pushing order small combination is not considered without considering the case where the replay combination or other small combination is won, and without considering the case where there is one payout in the pushing small combination. Is about 1/2 (32768/65536), (A) the number of payouts of 9 sheets required to end the BB1 state is “32 times” (32 times × 9 = 288 sheets), If the winning combination is won according to probability, (A) the shortest number of games that can end the BB1 state is “64” (32 ÷ 2). Therefore, when the (A) BB1 state is all advantageous sections, if the game is performed “64 times”, the game value is increased during the game period, and the (A) BB1 state is ended early, and It is possible to shift to a game state (CZ state). On the other hand, when the (A) state of BB1 is a non-advantageous section, the probability of paying out nine cards in a game in which the above-mentioned small push combination is basically reduced to 1/6. The approximate number of games that can end the BB1 state is “384” (64 1/6), and the game value is also reduced during the game period.

(B)BB2状態は、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。   The (B) BB2 state includes (B-1) BB2 medium, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB. In the (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly selected, and therefore, as long as the (B) BB2 state continues, the general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.

(B−1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B−2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。   (B-1) In BB2 in general, the winning probability of the replay (replay) combination is low (or the winning probability of the replay (replay) combination is relatively high, but (B-2) the BB2RB flag Lower). In addition, a small pressing order (for example, nine medals are paid out with a correct answer of 6 selections, one medal is paid out if the pressing order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, and the timing of the stop operation is also incorrect when the pressing order is incorrect). No medals are paid out if inappropriate, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of one of the small wins is improved compared to the non-operating state, and (B) BB2 state after the end of the normal game state (CZ state) ), A transition to the (A) BB1 state is made so that each of the advantageous section lottery combinations for determining whether or not the (A) BB1 state is an advantageous section is won with an arbitrary predetermined probability. Is set to

(B−2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。   (B-2) The winning probability of the replay (replay) combination is set high between the BB2RB flags. In addition, it is set so that the above-mentioned small pressing combination, the above-mentioned advantageous section lottery combination, and the like are each won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order is different from that in (B-1) BB2 General, so that even if the stop operation is performed in any push order, nine coins are paid out (that is, an incorrect answer and The control is changed so that there is no pressing sequence. Further, since the RB has been carried over, no new lottery is performed, but the winning state (permitted state) continues.

(B−3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。   (B-3) During BB2RB, a setting is made so that a replay (replay) is not randomly selected. Further, the push order small combination is set to be won with a high probability, and the advantageous section lottery combination and the like are each set to be won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order is different from that in (B-1) BB2 General, so that even if the stop operation is performed in any push order, nine coins are paid out (that is, an incorrect answer and The control is changed so that there is no pressing sequence. Alternatively, in (B-3) BB2RB, an RB middle / small role and an advantageous section lottery role that play the same role are respectively won as internal winning combinations of different types from the above-mentioned push order small role and the above-mentioned advantageous section lottery role. It may be.

もっとも、(B)BB2状態では、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B−3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B−1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B−1)BB2一般中及び(B−3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B−2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B−1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B−2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B−3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。   However, in the (B) BB2 state, the basic configuration of the push order small combination in the (B-3) BB2RB is (B-1) BB2 so that the area between the (B-2) BB2RB flags is most advantageous. The same configuration as in the general case (1/6 for correct push order, 5/6 for incorrect push order) may be used. That is, in the state of (B) BB2, on the premise that the information of the stop operation is not notified, the period during (B-1) BB2 general and the period during (B-3) BB2RB are relatively disadvantageous periods (decrease periods), (B-2) The interval between the BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). In this manner, in (B-1) BB2 general, RB is won early and shifted to between (B-2) BB2RB flags, and thereafter stopped so as not to shift to (B-3) BB2RB. By performing the operation (or by performing such stop control), the player can play the game in the most advantageous state, so that the gambling in the state advantageous to the player is further diversified, Interestingness can be improved without making the game monotonous. Further, by not increasing the game state in which the increase period is longer than necessary, the payout design can be simplified, and the gambling can be made moderate.

また、上述のように、(B)BB2状態において、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。   Further, as described above, in the (B) BB2 state, when the configuration is made so that the area between the (B-2) BB2 RB flags is most advantageous, the combination of the game in which the RB has been won and the symbols related to the RB thereafter. May be displayed in a game in which RB has been won or that a combination of symbols related to RB can be displayed. The notification allows the player to perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. The notification may simply indicate or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.

このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。   In this way, in the special game state in which the special combination (for example, BB which is a continuous actuation device for the first-class special combination) is won and the combination of the symbols corresponding to the special combination is displayed, the special combination is activated. The first gaming state, which is a non-winning state of a role (for example, RB which is a first-class special role), the second gaming state, which is a winning state (carryover state) of the specific role, and the specific role. A third game state (specific game state) operated by displaying a combination of symbols, and in the second game state, stop control of a predetermined combination (for example, a small pressing order combination) is advantageous to the player. The specification in which the control is changed and the second game state can be maintained by the player's stop operation or the internal control is, of course, other game characteristics (game specification) other than the present embodiment and the present example. The bonus state described in the example (or To other increase period (increasing segment)) it can be applied. In the following, for convenience of description, such a bonus state specification is referred to as a “special bonus state”.

一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B−1)BB2一般中に移行する。(B−1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B−2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B−2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B−2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B−3)BB2RB中に移行する。(B−3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B−1)BB2一般中に移行する。なお、(B−2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B−3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。   In the general game state (CZ state), when (3) BB2 start condition is satisfied, the process first shifts to (B-1) BB2 general. (B-1) During the general BB2, when the RB is determined as an internal winning combination, the process shifts to between (B-2) BB2RB flags, and (B-2) the symbol related to RB during the BB2RB flag. Are continued until the combination is stopped and displayed on the activated line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted is continued). (B-2) When the symbol combination related to RB is stopped and displayed on the activated line between the BB2RB flags, the process moves to (B-3) BB2RB. (B-3) During the BB2RB, the condition for ending the RB state (for example, a predetermined number of prizes of 8 or less or a predetermined number of games of 12 or less has been played) is satisfied. When the condition is satisfied, the process moves to (B-1) BB2 in general. In addition, during the (B-2) BB2RB flag, stop control for establishing the replay combination or the small combination with priority over the bonus combination (RB) is performed, so that the symbol combination related to the RB is displayed on the activated line. Stop display may be difficult (or not stop display), and as a result, it may be difficult (or not) to shift to (B-3) BB2RB.

(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。   In any state of (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, the number of medals to be paid out in the (B) BB2 state has reached the specified number. In this case (for example, when the number exceeds 150), (4) the end condition of BB2 is satisfied, and the state shifts from the (B) BB2 state to the normal game state (CZ state).

なお、本例では、(A−1)BB1一般中において当籤するRBと、(B−1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A−1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A−3)を「RB1状態」)とし、(B−1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B−3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A−2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A−1)BB1一般中と同様になるようにし、(B−2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B−1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。   In this example, although the RB to be won in (A-1) BB1 in general and the RB to be won in (B-1) BB2 in general are not described separately, for example, (A-1) ) The RB to be won in the general BB1 is “RB1” (corresponding combination of symbols is “combination of symbols related to RB1”, and corresponding RB state (A-3) is “RB1 state”), and (B-1) In the general BB2, the winning RB is set to “RB2” (a corresponding symbol combination is “a symbol combination related to RB2”, and a corresponding RB state (B-3) is an “RB2 state”), and different RB combinations can be won. In the middle of the (A-2) BB1RB flag ("RB1 permission state"), the basic configuration of the small push order is the same as that of (A-1) BB1 general, (B-2) Middle of BB2RB flag (" In the B2 permitted state "), may be configured to be different from the basic configuration of the press order Small Win is (B-1) BB2 general in.

(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B−1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B−1)BB2一般中から(B−2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。   (B-2) During the BB2RB flag and (B-3) BB2RB, nine payouts are performed even if the stop operation is performed in any of the pressing orders in the game in which the small pressing order is won. As a result, the period is an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in the case of (B-1) BB2 in general, if a stop operation is performed in a pressing order in which a correct answer is obtained in the game in which the above-mentioned small pressing order is won, nine payouts are performed, while a non-correcting pressing is performed. If the stop operation is performed in order, nine payouts are not performed, and as a result, the period is a reduction period in which the game value is reduced. However, since the transition from (B-1) BB2 general to (B-2) BB2 RB flag occurs with the winning of the RB, the (B) BB2 state as a whole is an increasing period in which the game value increases. It is positioned as.

なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。   (B) The method of setting the entire BB2 state to a period (increase period) advantageous to the player is not limited to the above-described method. For example, it is assumed that the RB state is always controlled from (3) the BB2 start condition is satisfied to the (4) BB2 end condition is satisfied, and in the RB state, the stop operation is performed in any pushing order. In such a case, the RB small and medium combination in which nine payouts (or more than 15 payouts may be obtained) may be won with an extremely high probability. Alternatively, without changing the basic configuration of the push order small combination, the control is always performed in the advantageous section from (3) the BB2 start condition is satisfied until the (4) BB2 end condition is satisfied. It is also possible to configure so that the increase period is always made when the small combination is won, or when the order of pressing the correct answer is notified with a predetermined probability that at least the expected value to be given becomes positive.

(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。   In any of the states (B-1) during BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, when the above-mentioned advantageous section lottery combination is won, (4) BB2 end condition BB1 is won in the general game state (CZ state) to which BB1 has been established and shifted, and (1) BB1 state to which BB1 start condition has been satisfied and shifted has been set as an advantageous section (eg, the number of sets, stock, etc.) ) Is determined. In this case, once the winning is made, the right to set, for example, 30 games as an advantageous section is given. The timing and the period for determining the grant of the right are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the win / win lottery when the winning in the advantageous section lottery hand is won, but also the result of the win / win lottery when the other internal win is won, or the result of the win / win lottery not based on the internal winning combination, The grant of the right may be determined. Further, when the grant of the right is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. Further, at an arbitrary timing (for example, when BB2 wins or BB2 ends) between the time (3) when the BB2 start condition is satisfied and the time (4) the BB2 end condition is satisfied, the BB1 state is set. It may be possible to determine whether or not to grant the right to set the entire period (or a part of the period) as an advantageous section.

(C)BB3状態は、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、及び(C−3)BB3RB中から構成される。なお、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、(C−3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、(B−3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。   The (C) BB3 state includes (C-1) BB3 general, (C-2) BB3RB flag, and (C-3) BB3RB. Note that the start conditions of (C-1) BB3 in general, (C-2) between BB3RB flags, (C-3) in BB3RB, and (5) BB3 are as follows. 1) During the BB2 general, during the (B-2) BB2RB flag, during the (B-3) BB2RB, and (3) the start condition of (3) BB2, the description thereof is omitted. The condition (6) for ending BB2 is satisfied when the number of paid out medals in the state (C) BB3 has reached a specified number (for example, when the number of paid out medals exceeds 60).

かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。   Under such a premise, a flow of a game in the present example will be described. In this example, since the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section, is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player normally starts a game from the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section. .

(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。   In the (A) BB1 state, there is no transition to another game state until the (2) BB1 end condition is satisfied. Here, if the (A) BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increasing period, so that not only the game value can be increased, but also the opportunity to receive a payout increases, so that ( 2) It is possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, it is possible to shorten the game period until shifting to the general game state (CZ state)). On the other hand, if the (A) BB1 state is a non-advantaged section, the section functions as a decrease period, so that the game value decreases, and the opportunity to receive payout does not increase. It is not possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, it is not possible to shorten the game period until shifting to the general game state (CZ state)).

(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。   In the (A) BB1 state, when the (2) BB1 end condition is satisfied, the game shifts to the normal game state (CZ state). The general game state (CZ state) is a general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general game state if BB2 or BB3 can be won before winning BB1. (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state)..., A state (a series of increasing sections) in which a bonus state advantageous to the player can be repeatedly activated. However, if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly operate the bonus state advantageous to the player, and the series of increasing sections ends. In order to shift to a series of increasing sections again, it is necessary to end the (A) BB1 state, which is a decreasing period if it is not an advantageous section.

すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1〜BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。   That is, in the (A) BB1 state, the player desires to shift to the advantageous section or continue the advantageous section, and if the player actually shifts to or continues the advantageous section, the game value is increased. While doing so, it is possible to shorten the game period before shifting to the general game state (CZ state). In addition, in the general gaming state (CZ state), it is desired to win BB2 or BB3 before winning BB1, and if it is possible to actually win BB2 or BB3, (B) BB2 state or (C) ) The game value can be increased in the BB3 state. The same applies to the case where these game states have ended and the game has returned to the general game state (CZ state) again. In the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is desired that the right to make the (A) BB1 state an advantageous section is granted. In the present example, for example, the winning probability of BB1 is about 50%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 25% in the combined probability of winning the bonus combination (BB1 to BB3). Therefore, in the general gaming state (CZ state), BB2 or BB3 does not always continue to win. However, if (A) the right to make the BB1 state an advantageous section is previously given, even if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, if (A) BB1 state is in the increasing period, The game value is increased, and it is possible to return to the general game state (CZ state) at an early stage. In this example, such a playability makes it possible to improve the interest of the game.

本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。   According to the gaming machine of this example, in the normal gaming state (general gaming state (CZ state)), when the second special combination (BB2 or BB3) is won before the first special combination (BB1) is won, The state transitions to the 2 special game state ((B) BB2 state or (C) BB3 state), and the second special game state functions as an increase period in which the game value increases. On the other hand, in the normal gaming state, when the first special combination is won before the second special combination is won, a transition is made to the first special gaming state ((A) BB1 state), and a stop operation is performed in the first special gaming state. When the operation information regarding is not notified (in the case of a non-advantageous section), the first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。   Therefore, in the normal gaming state, the transition to the second special gaming state is repeated without shifting to the first special gaming state, so that the player can continue the advantageous game period. In the case of transition to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the transition to the normal game state is made.

ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to an advantageous section, or when it is determined that a right to an advantageous section is given) In the first special gaming state, when a predetermined combination (push order small combination) is won, a predetermined number (for example, 9) of game values is provided with operation information about a stop operation to be given. Become. Since the first special game state ends when a specified number (for example, more than 285) of game values are given, the end of the first special game state is notified by such information. The time can be advanced. That is, it is possible to change the period until the normal game state in which the game can be shifted to the second special game state, depending on whether or not operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state. Therefore, by making it possible to change the period until the state is shifted to the advantageous state, it is possible to make the playability rich.

なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   Note that, in the gaming machine of the present example, a period in which the operation information regarding the stop operation is notified in the first special gaming state may be made to function as an increase period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A−2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B−2)BB2RBフラグ間中又は(C−2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine of the present example, in the first special gaming state, it is possible to further shift to the first specific permission state (between the (A-2) BB1RB flag), and in the second special gaming state, the second specific permission state is further enabled. It is possible to shift to a state (between (B-2) BB2RB flags or (C-2) BB3RB flags), and in the first special game state, regardless of whether it is the first specific permission state or not, the stop operation A period during which no operation information is notified may function as a decrease period, and in the second special game state, a period during which the second specific permission state is set may function as an increase period. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (game specifications) (3)]
Next, with reference to FIG. 95, another example (part 3) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 95 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 3) of the game property (game specification).

図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   As shown in FIG. 95, in this example, there are gaming states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. The (A) RT0 state is a game state in which the winning probability of the replay (replay) combination is lower than the (C) RT1 state and the state can shift to any of the (B) BB state and the (C) RT1 state. (A) In the RT0 state, if the control is not performed in the advantageous section, (A-1) the normal (non-advantaged section) is a decrease period in which the game value is reduced. Is (A-2) an increasing period in which the game value increases as an advantageous section. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。   (A) In the RT0 state, when BB (bonus combination) is won, control is performed between BB flags (BB permission state) in which BB is carried over until the symbol combination related to BB is stopped and displayed on the activated line. Between the BB flags, even if a later-described bell spilled eye is stopped and displayed on the active line, the state does not shift to the (C) RT1 state. In this example, the BB wins any small win (for example, a win with a relatively low winning probability, which is a so-called rare win, which may be a replay win), and does not win alone. In addition, in the present embodiment, since the stop control for establishing the replay combination or the small combination is given priority over the bonus combination, the combination of the symbols related to the BB is displayed in the game that has won the BB. BB will be carried over after the next game. Then, the combination of symbols related to BB is a stop operation in a game in which the internal lottery result is “losing” between BB flags (that is, a game in which no other replay combination or small combination is won). It is possible to display (win) when the timing is appropriate. In this example, the (losing) probability in the (A) RT0 state is determined to be about “1/12”. However, as long as "losing" can occur, this "losing" probability can be an arbitrary value. In addition, BB may be won alone, and in this case, it is assumed that a combination of symbols related to BB can be displayed in a game in which BB has been won.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。   (A) In the RT0 state, when the combination of symbols related to BB is displayed in a game in which the BB flag is between the BB flags and the internal lottery result is “losing”, (1) the BB start condition is satisfied, and (A) The state shifts from the RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state in which the state does not shift to the (C) RT1 state, and is an increasing period in which the gaming value increases. (B) The method of setting the BB state to the increase period is, for example, the various methods described in the above-described “special bonus state” and other examples of the gaming properties (game specifications) other than the present embodiment and the present example. Can be adopted. (B) In the BB state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values are provided, the game value is provided with the upper limit, (2) BB end condition is satisfied, and (B) BB state is changed to (A). ) Transition to the RT0 state.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A−1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。   (A) In the RT0 state, before the state between the BB flags (that is, between the BB non-flag states), (3) when the bell spilled eye is stopped and displayed on the activated line, the state changes to the (C) RT1 state. Transition. The spilled bell is, for example, a combination of symbols similar to the “R_RT1 transition eye” in the present embodiment, and in a game in which the small pressing order is won, the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate. It is a combination of symbols displayed in the case. Therefore, if the (A) RT0 state is (A-2) the advantageous section, the correct pressing order is notified, and is not displayed as long as the stop operation is performed according to the notification. A-1) In a normal (non-advantageous section), the pressing order that is the correct answer is not notified, so that the possibility of being displayed increases. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the combined winning probability of the small push order is about 1/3 (21845/65536), which is higher than that. What is necessary is just to be designed. For the push order small combination, various specifications described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted. For example, the push order (for example, 6 choices) If the answer is correct, nine payouts will be made and no bell spilled will be displayed. If the correct answer is not made in the order of pushing, if the stop operation timing is appropriate, one payout will be made, the bell spilled will not be displayed and the stop operation will not be performed. If the timing is not appropriate, it is possible to adopt a specification in which the payout is zero and the bell spilled is displayed.

(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   The (C) RT1 state is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is higher than the (A) RT0 state and the state does not shift to the (B) BB state. In the (C) RT1 state, similarly to the (A) RT0 state, if the control is not performed in the advantageous section, (C-1) the normal (non-advantaged section) and the decrease period of the game value occurs. In the case where the control is performed in the advantageous section, (C-2) becomes the advantageous section and the increasing period in which the game value increases is performed. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。   In the (C) RT1 state, when a BB (bonus combination) is won, the control is performed between the BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay (replay) role is increased by the “losing” probability “1/12” of the (A) RT0 state, and the “losing” probability is “0”. (I.e., "losing" does not occur). Therefore, there is no case where a combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state even if the BB flag is set. However, a "losing" may be generated with a very low probability (for example, 1/8192), and in a game in which a "losing" occurs between BB flags, a combination of symbols related to BB may be displayed. Good (that is, (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display a symbol combination related to BB than (A) RT0 state).

なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。   (C) If "losing" can be generated even in the RT1 state, and if a combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which "losing" has occurred, the state changes to (B) BB state. Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues even after the next game, if the stop operation is performed in such a manner that the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the “losing” has occurred, the game is executed. The loss of the person becomes extremely large. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a loss, in the unit game in which “losing” has occurred in the (C) RT1 state, the combination of symbols related to BB is required after the start operation until the stop operation becomes effective. The effect that suggests that the display is permitted, the effect that informs that the combination of the symbols related to BB should be aimed at, the time required for the freezing effect that delays the rotation start of each reel after the start operation, and the time required for the stop operation to be effective It is preferable that any or a plurality of effects, such as a stop operation disabling effect that is longer than usual, can be executed, and specifications are made so that a player can easily display a combination of symbols related to BB.

(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A−2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。   In the (C) RT1 state, when (4) a specified number of games (for example, 500 games) are consumed, the state shifts from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state. In other words, when the (C) RT1 state ends and the state is between BB flags, a combination of symbols related to BB can be displayed when "losing" occurs. Note that even when the state is shifted from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, if the state is between the BB non-flags, the state may fall again to the (C) RT1 state. Therefore, in such a case, (A-2) the advantageous section is continued until the interval between the BB flags in the (A) RT0 state (that is, until the BB is won), and the player is rescued. You may do so.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set, and in the normal game state ((A) RT0 state), the special symbol combination (BB) is set. Is displayed, and it is possible to shift to the special game state ((B) BB state). On the other hand, if the specific game state ((C) RT1 state), the specific game state ends. Until the special game combination is displayed, it is not possible to shift to the special game state. Further, in the specific game state, when a specific combination (push order small combination) is won in the normal game state which is not the special permission state, the specific operation is performed without performing the stop operation in a specific mode (a mode in which the push order is correct). The transition is made based on the displayed combination (bell spilled eyes). Then, when a specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantage section) in the normal game state and the specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. If performed, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game values is given.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。   Here, according to the gaming machine of the present example, when a specific period in which operation information on a specific mode is notified in the normal gaming state is reached, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only can it be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. Also, in the specific game state, when a specific period in which operation information on a specific mode is notified is reached, the game cannot be shifted to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. Will be increased. Further, even in a case where the specific period in which the operation information regarding the specific mode is not notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state may be repeated without shifting to the specific game state in some cases. .

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine of this example, whether the game is in the normal game state or the specific game state, whether or not in the normal game state is a specific period in which operation information on a specific mode is notified, or in the specific game state It is possible to vary the degree of advantage of the player in various ways according to whether or not it is a specific period in which the operation information relating to the aspect is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine of the present example, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in a specific game state may be made to function as an increase period in which a game value increases. In this way, even in the specific game state, the game value may increase, so that the interest of the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modification of this example)
In this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in the (A) RT0 state, BB as a special role is a pushing order small role as a specific role. If a win is made earlier than this, a transition is made to the (B) BB state without transition to the (C) RT1 state, and such a transition can be repeated to create a series of increased sections. It was possible to do. Further, in the (A) RT0 state, when the push order small combination as the specific combination is won before the BB as the special combination, if the stop operation of the player is appropriate, the state shifts to the (C) RT1 state. However, if the stop operation of the player is not appropriate, the state shifts to the (C) RT1 state, and a series of increasing sections ends. Then, in the (C) RT1 state, unless a certain transition condition (in this example, the specified number of games is consumed) is satisfied, the transition to the (A) RT0 state is not performed. However, a method of starting, continuing, and ending such a series of increasing sections is considered to be further modified, and will be described below.

変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1〜3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。   In the modified example, the point of having the game state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state is the same as in this example, but MB (related to the second kind special character) If the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the activated line, the state shifts to (D) MB state. The winning probability of BB is set to about 1/10 (6553/65536), and the winning probability of MB is set to the same level. MB is a bonus combination, and once won, is carried over until a combination of symbols related to MB is displayed (between MB flags, MB permission state). It is assumed that an MB always wins any one of a plurality of special minor combination groups (for example, special minor combination groups 1 to 3), and does not win alone.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。   (A) In the RT0 state, when MB + Special Small Winning Group 1 wins repeatedly, the stop operation is performed in a correct answer mode defined in advance (for example, the stop operation timing for the reel 3L is in the following second range and the following third range). If the operation is performed in a first range different from the range or in a mode in which a stop operation is performed at the first left stop, a combination of symbols related to the MB is stopped and displayed on the activated line, D) Transition to the MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predetermined correct answer mode, the symbol combination related to the MB is not stopped and displayed on the activated line, and the symbol combination related to any special small combination (specific combination) (Combination of symbols) is stopped and displayed on the activated line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。   (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 2 wins repeatedly, the stop operation is performed in a predetermined correct answer mode (for example, when the stop operation timing for the reel 3L is in the first range and the third range below). When the operation is performed in a mode that is a second range different from the range, or a mode in which a stop operation is performed in the middle first stop), a combination of symbols related to the MB is stopped and displayed on the activated line, D) Transition to the MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predetermined correct answer mode, the symbol combination related to the MB is not stopped and displayed on the activated line, and the symbol combination related to any special small combination (specific combination) (Combination of symbols) is stopped and displayed on the activated line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。   (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 3 wins repeatedly, the stop operation is performed in a correct answer mode defined in advance (for example, the stop operation timing for the reel 3L is in the first range and the second range). When the operation is performed in a third range different from the range or in a mode in which the stop operation is performed at the first right stop, the symbol combination related to the MB is stopped and displayed on the activated line, D) Transition to the MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predetermined correct answer mode, the symbol combination related to the MB is not stopped and displayed on the activated line, and the symbol combination related to any special small combination (specific combination) (Combination of symbols) is stopped and displayed on the activated line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between MB flags.

なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。   In this modified example, when a plurality of MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as the specific combination and a symbol combination related to any one of the MBs is stopped and displayed on the activated line, (D) The state may shift to the MB state. In this case, the total winning probability of MB may be set to be substantially equal to the winning probability of BB. In addition, MB1, MB2, and MB3 may always be won with a special small win group, and may not be won alone. When the MB1 + special minor combination group wins, the same control as that of the MB + special minor combination group 1 is performed. When the MB2 + special minor combination group wins, the same control as the MB + special minor combination group 2 is performed. Is performed, and when MB3 + special minor combination group wins, the same control as MB + special minor combination group 3 may be performed.

すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。   That is, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is appropriate for the game in which the MB has been won (for example, when the above three choices are correctly answered), the (D) MB state Move to (D) The MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out with a two-bet bet. When a predetermined number (more than two) of game values are given, the upper limit of the game value is given. Then, the MB end condition is satisfied, and the state shifts from the (D) MB state to the (A) RT0 state. Here, the (D) MB state itself is not an increasing period in which the game value increases (however, it is not a decreasing period but a non-decreasing period), but after completion, the state shifts to the (A) RT0 state. The transition to the state is regarded as a transition to the above-described series of increments or a continuation of the series of increments.

一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。   On the other hand, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game in which the MB has been won (for example, when the above three choices are not correctly answered), (C) Move to the RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags does not end until a symbol combination relating to the MB is displayed. (C) The “losing” probability in the RT1 state is determined to be about “1/300”. That is, in order to end the (C) RT1 state and shift to the (A) RT0 state, in the (C) game in which “losing” has occurred in the RT1 state, a combination of symbols related to MB is displayed (D) ) It is necessary to shift to the MB state, and to play the game in the (D) MB state. (C) When the special small combination group is won in the RT1 state, the combination of symbols related to the MB may be displayed even when the above three choices are correctly answered.

(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Game flow of a modification of this example)
In this modification, since the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player normally starts the game from the (C) RT1 state between the MB flags. I do.

(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。   In the (C) RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state unless through the transition to the (D) MB state. The player plays the game after the occurrence of "losing". If a combination of symbols related to MB can be displayed in a game in which "losing" has occurred, the state shifts to the (D) MB state, and after the (D) MB state ends, the state shifts to the (A) RT0 state.

(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。   (A) When the bonus combination is won in the RT0 state, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). If the first winning combination is BB after the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, a series of increasing sections is started. After the BB is won, the MB is not won (that is, without shifting to the (C) RT1 state), and the combination of the symbols related to the BB is displayed to shift to the (B) BB state. ) The game value can be increased in the BB state. The (B) BB state is configured as, for example, the above-mentioned “special bonus state”. (B) When the BB state ends, the state returns to the (A) RT0 state again. If the BB can be won before the MB is won again with a probability of 50%, a series of increasing sections continues. In other words, a series of increasing sections are game sections that can be looped (with a loop rate of 50%) with a probability of 50%. This loop rate is an example, and can be set to an arbitrary value by appropriately changing the lottery value (winning probability) of the bonus combination.

一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。   In the (A) RT0 state, which is a series of increasing sections, if an MB is won before winning a BB, if a combination of symbols related to the MB can be displayed in a game in which the MB has been won, ( D) It is possible to return to (A) RT0 state again through transition to MB state. Also in this case, a series of increasing sections continues. On the other hand, when the combination of the symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB has been won, the process shifts to the (C) RT1 state. In this case, a series of increasing sections ends.

また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。   In addition, if the first winning bonus combination is the MB after shifting from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, a series of increasing sections is not started. However, as described above, when a combination of symbols related to the MB can be displayed in the game that has won the MB, it is possible to return to the (A) RT0 state again through the transition to the (D) MB state. it can. In this case, a series of increase sections may be started in the returned (A) RT0 state. On the other hand, when the combination of the symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB has been won, the process shifts to the (C) RT1 state. In this case, there is no case where a series of increase sections can be started. In the above description, the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state and the first winning bonus combination being BB is defined as the beginning of a series of increasing sections. However, the (C) RT1 state The transition from (A) to the (RT) state may be the beginning of a series of increments, or (C) the first winning combination after the transition from the (RT) state to the (A) RT0 state is BB. May be set as the start of a series of increasing sections when the combination of symbols according to (1) and (2) is shifted to the BB state.

(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(First Mode of Advantageous Section Specification in Modification of This Example)
Next, a description will be given of a first mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) according to the modified example of the present example described above are adopted. The first mode is a specification in which no advantageous section is provided.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。   As described above, in the playability (game specification) of the modified example of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state ... A) The RT0 state and the (B) BB state are reciprocally repeated to create a series of increase sections, so that even if the information of the stop operation is not notified to the player, a highly entertaining game performance is provided. It is possible to do. Therefore, unlike the first embodiment, the advantageous section may not be provided.

なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。   In the first embodiment, for example, when BB is won in the (A) RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) RB is won in the BB state. If so, a notice or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, a game method in which at least the combination of the symbols related to the MB is displayed is estimated. It is advisable not to give such notices or suggestions. Here, “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed” is, for example, directly notified or suggested that a combination of symbols related to MB can be displayed. This is not limited to those that notify or suggest the fact that the above-mentioned special small combination group has been won, or a combination of symbols related to the won special small combination group. If the notification or suggestion substantially increases the probability of ending the (C) RT1 state, the gambling of the game may be excessively increased. However, since the (C) RT1 state is not included in a series of increasing sections at least, when the combination of symbols related to MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to MB is displayed. Notification or suggestion that a game method may be guessed. "

(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second aspect of advantageous section specification in modified example of this example)
Next, a description will be given of a second mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described above are adopted. The second mode is a specification in which it is possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。   As described above, in the playability (game specification) of the modified example of the present example, in the (B) BB state, the game value given according to the mode of the stop operation of the player such as the small pressing order can be changed. Since the internal winning combination can be determined, if the information of the stop operation is notified to the player with the (B) BB state as an advantageous section, the expected value of the game value given in the (B) BB state is changed. This can be maximized, which not only improves the interest of the player, but also contributes to the fairness of the game and the ease of managing the payout rate. Therefore, as in the second aspect, it is possible to make it possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state. In this case, the advantageous section may be started when the (B) BB state starts, and the advantageous section may be ended when the (B) BB state ends.

なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。   In the second embodiment, similarly to the first embodiment, for example, when BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When RB is won in the BB state, notification or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, at least the combination of the symbols related to the MB is similar to the first mode. It is desirable not to make a notification or suggestion that a game method in which is displayed is estimated.

(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third Mode of Advantageous Section Specification in Modification Example of Present Example)
Next, a description will be given of a third mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) according to the modified example of the present embodiment described above are adopted. The third mode is a specification in which it is possible to shift to the advantageous section during the (A) RT0 state and the (C) RT1 state.

この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A−1)通常(非有利区間)から(A−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A−2)有利区間から(A−1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C−1)通常(非有利区間)から(C−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C−2)有利区間から(C−1)通常(非有利区間)に移行させるものである。   This third mode is basically the same as that described in the present example. (A) In the RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non- From the (advantageous section) to (A-2) the advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, the (A-2) transition from the (A-2) advantageous section to (A-1) normal (non-advantageous section), Further, in the (C) RT1 state, when a specific notification condition is satisfied, the system shifts from (C-1) normal (non-advantaged section) to (C-2) advantageous section, and When the termination condition is satisfied, the transition from the (C-2) advantageous section to the (C-1) normal (non- advantageous section) is made.

ただし、本例では、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A−2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。   However, in this example, when the (A-2) advantageous section is reached in the (A) RT0 state, the push order that is the correct answer for the push order small combination is notified, thereby substantially (C) RT1. Although information that can avoid the transition to the state is also reported, in the third aspect, information that can avoid the transition to the (C) RT1 state is not reported. That is, in the (A-2) advantageous section, when the pressing order small combination is won, the correct pushing order is notified, so that a larger number of (A-1) normal (non-advantaged sections) are performed. Although a game value is given, when a MB is won, "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to the MB is displayed is not made" is performed, and the player himself If such a combination of symbols could be displayed, (A) the RT0 state is maintained, but if the player was unable to display the combination of symbols related to MB by himself, (C) The state shifts to the RT1 state.

もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C−2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。   However, for example, in the (A) RT0 state, it becomes (A-2) an advantageous section, and if 50 games are awarded as the duration of the advantageous section, after 10 games (that is, the remaining duration of the advantageous section is 40 games). If the player wins the MB and shifts to the (C) RT1 state without displaying the symbol combination related to the MB, the duration may be set to 40 games (C-2) to shift to the advantageous section. . That is, the duration of the assigned advantageous section may be taken over from the (A) RT0 state to the (C) RT1 state or from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state (the latter case). In this case, the game period in the (D) MB state may or may not be included in the advantageous section.)

また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A−2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C−2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C−2)有利区間)を設けるようにしてもよい。   Further, since the (A) RT0 state is a game period included in a series of increased sections, in the (A) RT0 state, (A-2) a game not included in the series of increased sections without providing an advantageous section. It is a period, and a (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state which is relatively disadvantageous for the player. That is, in the third mode, the player who plays the game during the game period ((C) RT1 state) which is relatively disadvantageous for the player is relieved, and the advantage of the game is prevented from being reduced. A section ((C-2) advantageous section) may be provided.

なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。   In the third embodiment, similarly to the first embodiment, for example, when BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When RB is won in the BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, if the internal winning combination (for example, small combination) related to winning is positioned as a gaming section that facilitates winning as in the third mode, the (A) RT0 state is set to BB. If there is a stop operation mode (the order of pressing or the timing of the stop operation) for facilitating the display of the symbol combination related to BB at the time of winning, the stop operation is performed based on the advantageous section. Although it is not desirable that the mode is directly notified, such notification may be performed.

この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A−1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A−2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。   In this modification, the second mode and the third mode are described as different modes. However, a mode of an advantageous section in which the second mode and the third mode are combined is adopted. You can also. In this case, if the (A) RT0 state where the BB is won is in the (A-2) advantageous section, the information of the stop operation is also notified in the (B) BB state, and the (A-1) normal (non- advantageous section) ), The information of the stop operation may not be notified even in the (B) BB state. Further, in this case, in the (B) BB state where (A-2) has shifted from the advantageous section, the duration of the advantageous section is sequentially updated as the game progresses (that is, the duration of the assigned advantageous section is changed). The duration may be decreased, or the duration of the advantageous section may not be updated (that is, the duration of the assigned advantageous section may not decrease).

(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth Mode of Advantageous Section Specification in Modification Example of Present Example)
Next, a description will be given of a fourth mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described above are adopted. The fourth mode is a specification in which (A) it is possible to shift to an advantageous section during the RT0 state.

この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C−2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。   In the fourth mode, contrary to the above-described third mode, when the (A) RT0 state is in the (A-2) advantageous section, when the MB is won, “the combination of symbols related to the MB is (C) Information that can avoid the transition to the RT1 state is notified, but when the player wins the small pressing order, the correct answer is given. The pressing order is not notified. In the case where the (C-2) advantageous section is set in the (C) RT1 state and the combination of symbols related to the MB can be displayed, "the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is estimated. By performing such a “notification or suggestion”, (A) information enabling the transition to the RT0 state is notified, but when the small pressing order is won, the correct pressing order is not notified. Things.

なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A−2)有利区間のみが設けられ、(C−2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。   In the fourth embodiment, for example, only the (A-2) advantageous section may be provided as the advantageous section, and the (C-2) advantageous section may not be provided. That is, the advantageous section is configured to have a function of continuing a series of increasing sections ((A) maintaining the RT0 state), and (C) configured not to have a function of ending the RT1 state. May be.

また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A−2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。   Further, in the fourth aspect, a method of managing the advantageous section by the number of times (the number of navigations) of “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is estimated” is performed. It is preferred to do so. For example, in the (C) RT1 state, a combination of symbols related to the MB is displayed, the state is shifted to the (D) MB state, and any one of the period from the end of the (D) MB state to the (A) RT0 state. At an arbitrary timing, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and when it is determined to shift to the advantageous section, the number of navigations to be given is determined. Then, in the shifted (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is estimated" for the determined number of times of navigation. May be performed. However, in the (A) RT0 state, for example, BB is won, a symbol combination related to the BB is displayed, and the state shifts to the (B) BB state, and the (B) BB state ends and the (A) RT0 state At any arbitrary timing of the transition, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (extend), and if it is determined to shift to the advantageous section (extend), the number of navigations to be given is determined. You may. Although the management based on the number of times of navigation has been described as suitable, it does not prevent adoption of another management method (for example, management based on the number of games).

なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。   In the fourth embodiment, similarly to the first embodiment, for example, when (A) the BB is won in the RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When RB is won in the BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, if the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the continuation of a series of increasing sections as in the fourth aspect, (B) when the BB is won in the RT0 state, When there is a mode of the stop operation (the pressing order and the timing of the stop operation) that makes it easy to display the combination of symbols, the mode of the stop operation is directly notified based on the advantageous section. Although not desirable, such notification may be performed.

この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C−2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。   In this modification, the third mode and the fourth mode are described as different modes. However, the mode of the advantageous section in which the third mode and the fourth mode are combined is adopted. You can also. In this case, in the case of (A-2) the advantageous section, when the winning order of the pushing order is awarded, the correct pushing order is notified, so that more (A-1) normal (non-advantageous sections) are performed. When a game value is given and an MB is won, a “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to the MB is displayed is performed” is performed, thereby avoiding the transition to the (C) RT1 state. What is necessary is just to be notified of possible information. Further, in the case of (C-2) the advantageous section, when the winning order of the small pressing order is won, the correct pushing order is notified, so that (C-1) more games than the normal (non-advantaged section) When a value is given and a combination of symbols related to MB can be displayed, “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is performed” is performed, and (A) RT0 What is necessary is just to alert | report the information which enables a shift to a state. As described above, even in the (C-2) advantageous section, when the combination of the symbols related to the MB can be displayed, “the game method in which the combination of the symbols related to the MB is displayed is assumed. "Notification or suggestion" may not be performed.

(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in a modification of this example)
Subsequently, the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present embodiment described above are adopted, and the advantageous section specifications include at least the third aspect or the fourth aspect as the advantageous section specifications. A description will be given of the advantageous section limit processing in the case where is adopted.

本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。   In the present embodiment, the above-described or later-described limit processing can be performed in order to prevent the gambling property from becoming excessively high due to the advantage section continuing for a long time. For example, if the number of games is "limiter", the advantageous section continues for "1500 games", and if the number of sheets is "limiter", if the medal of "2400" is obtained in the advantageous section, Even if the number of games, the number of sets, the number of stocks, the number of navigations, the number of difference, etc. remain, the advantageous section is forcibly terminated by the execution of the limit processing and is shifted to the non- advantageous section.

しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。   However, according to the playability (game specification) of the modified example of the present example, a series of increase sections may continue even after the advantageous section ends by execution of such limit processing. In other words, there is a problem that the significance of providing a certain restriction with respect to the continuation of the advantageous section that is advantageous to the player may be lost due to the series of increased sections. Therefore, in the case where a series of increase sections is provided, it is desirable to make the following contrivance in order to provide a gaming machine capable of restricting an advantageous section in consideration of the increase section.

例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。   For example, in the playability (game specification) of the modified example of the present example, the advantageous section is started at the same time as the series of increased sections starts or before the series of increased sections starts. As a specific example, when it is determined that a series of increasing sections is started when a BB is won in the (A) RT0 state, (A) at the same time as a BB is won in the RT0 state, or (A) An advantageous section is started, for example, when the state shifts to the RT0 state. Further, as another specific example, when it is determined that a series of increasing sections start when the state shifts to the (A) RT0 state, the (A) simultaneous with the shift to the RT0 state, or the (D) MB state The advantageous section is started when, for example, the state shifts to. Here, the start of the advantageous section means the start of the advantageous section in the limit processing (for control), and the substantial duration of the advantageous section (the number of games, the number of sets, stock, This does not mean that the number of times of navigation, the difference number, etc.) are given. Therefore, for the duration of the advantageous section, for example, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present embodiment are employed, and are given (or extended) in each game state. Is determined and granted (or extended) according to the result of the determination. However, whether or not to grant (or extend) the duration of the advantageous section may be determined at the start time.

ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム−20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。   Here, in the case of the “game number limiter”, the upper limit number of games is, for example, “1500 games”. From “1500”, a bonus state (eg, (B) BB state; If there is a bonus state, the expected number of games (the average number of games) that may last for the longest number of games among them is converted to a threshold (loop rate is converted to the number of games) according to the loop rate. (A variable determined as a multiplying rate for performing the game), and the calculated value is calculated as the number of instruction stop games (or defined in advance). For example, in the modified example of the present example, when the expected number of games in the bonus state is “20 games” and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is “6”, the number of instruction stop games is “1500 games−20 games”. × 6 = 1380 games ”.

ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚−120枚×6=1680枚」となる。   Here, in the case of the “number limiter”, the upper limit obtained number is, for example, “2400”. From this “2400”, a bonus state (eg, (B) BB state; If there is a bonus state, the expected number of acquisitions (the average number of acquisitions) of the number of medals that are likely to be awarded is converted to a threshold (loop rate is converted to the number of acquisitions) according to the loop rate. (A variable determined as a multiplying rate for this purpose) is calculated, and the resulting value is calculated as an instruction stoppage acquisition number (or defined in advance). For example, in the modified example of the present example, when the expected number of acquired sheets in the bonus state is “120” and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is “6”, the acquired number of instruction stoppages is “2400-120 sheets”. × 6 = 1680 sheets ”.

そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。   When the limit process is performed by the “game number limiter”, when the advantageous section started at the start time continues as it is, and the number of games reaches “1380 games” (instruction stopped number of games). However, if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, information on the stop operation will not be notified (that is, the instruction function is stopped). ).

また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。   When the limit processing is performed by the “number limiter”, when the advantageous section started at the start time continues as it is and the acquired number reaches “1680” (instruction stop acquired number), Means that if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, stop operation information will not be reported (ie, the instruction function is stopped) .

また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。   In addition, the processing is performed after the instruction function is stopped based on reaching the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions, but before the limit processing is performed, if a series of increase sections ends, At the same time, or after that, the advantageous section ends. As a specific example, when it is determined that a series of increasing sections wins the MB in the (A) RT0 state and ends in (C) the RT1 state without displaying a combination of symbols related to the MB. The advantageous section is ended at the same time as the transition to the (C) RT1 state, or when the next game of the game that has transitioned to the (C) RT1 state is started. In the (A) RT0 state and the (B) BB state, there is a possibility that a series of increasing sections may still be continued. Therefore, it is necessary to perform at least (C) RT1 It is desirable to be in the state. However, this is not the case when the advantageous section is ended by executing the limit processing. That is, in the (A) RT0 state or the (B) BB state, when the “number of games limiter” reaches “1500 games”, and when the “number limiter” reaches “2400 sheets”, It may be possible to end the advantageous section by executing the limit processing.

なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。   In addition, when the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions reaches the advantageous section continuously, the instruction function is stopped, which is substantially equivalent to the end of the advantageous section. Therefore, “1500 games” of the “game number limiter” and “2400 sheets” of the “number limiter” are values determined as regulation values of gaming machines that can be installed in a game store to the last. In the case of a gaming machine equipped with a series of increments such as the game performance (game specification), the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions is calculated from the regulation value as described above, and the calculated instruction stop is calculated. The value of the number of games or the number of acquired instruction stoppages may be determined in advance as the value of the “number of games limiter” or the “number of sheets limiter”, and the limit processing may be executed. In other words, when a series of increase sections are mounted, the increase period in which the game value increases may exceed the expected payout design or the range of the predetermined regulation value, and may exceed this range. Any method can be adopted as long as it is possible to regulate the advantageous section (by moving forward) while taking into account the portion that will be lost.

また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1〜第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。   In addition, the technical ideas relating to the gaming characteristics (game specifications) described in the modified example of the present example, the first to fourth aspects of the advantageous section specification in the modified example of the present example, and the advantageous section limiter in the modified example of the present example are described in The gaming machine according to the modification of the example is described as an example, and is not limited to the gaming machine according to the modification of the present example. In other words, the present invention, the present example, and the gaming machines described in other examples of the gaming properties (game specifications) other than the present example can be appropriately modified and applied.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (game specifications) (Part 4)]
Next, with reference to FIG. 96, another example (part 4) of the gaming property (game specification) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 96 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 4) of the gaming property (game specification).

図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。   As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag, (C) RT1 state between MB flags, (D) RT2 state between BB flags, (E) BB state, And (F) a game state of MB state. The (A) RT0 state and (E) BB state are positioned as the above-described series of increasing sections.

(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。   In the (A) RT0 state, the winning probability of the replay (replay) combination is lower than at least (B) and (C) the RT1 state, (B) between the RT1 state non-flags, (D) between the RT2 state BB flags, and ( F) It is a game state that can be shifted to the MB state. Note that BB, MB, pushing order small role, bell spilling eyes, and the like are the same as those described in other examples (3) (including modified examples) of the game characteristics (game specifications), and so on. The description in is omitted. However, in this example, the MB wins with any small combination or replay combination (for example, the rare combination described above), and is prevented from being won independently. In the game in which the MB has been won, the combination of the symbols related to the MB is changed. In a game that is not displayed and the internal lottery result is “losing” between the MB flags, regardless of the pressing order and the timing of the stop operation (that is, the mode of the stop operation), the symbol related to the MB is always displayed. The combination is configured to be displayed, but as described in the modification of the other example (part 3) of the gaming property (game specification), the MB may be changed according to the mode of the player's stop operation or the like. It is also possible to configure so that a combination of symbols related to MB may be displayed in a game that has been won.

(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   (A) In the RT0 state, if the control is not performed in the advantageous section, (A-1) the normal (non-advantaged section) is a decrease period in which the game value is reduced. Is (A-2) an increasing period in which the game value increases as an advantageous section. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。   In the (A) RT0 state, when (1) BB is won, the state shifts to the (D) RT2 state BB flag as the BB permission state. (A) In the RT0 state, when an MB is won, the state shifts between MB flags in the MB permitted state, but the RT state does not change. In addition, between the MB flags in the (A) RT0 state, even if the bell spillover is stopped and displayed on the activated line, there is no transition to the (C) RT1 state MB flag. Further, in the (A) RT0 state, the “losing” probability is set to be at least higher (for example, “1/6”) than in the (B) (C) RT1 state, so that the symbol combination related to the MB is displayed. Thus, (4) it is easy to satisfy the MB start condition. In the (A) RT0 state, (D) the RT2 state before the transition between the BB flags or before the transition between the MB flags (that is, between the non-flags), (5) Bell spillover is effective. When the stop is displayed on the line, the process moves to (C) RT1 state non-flag.

(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   (B) Between the RT1 state non-flags, the winning probability of the replay (replay) combination is higher than at least the (A) RT0 state, (A) RT0 state, (C) between the RT1 state MB flags, and (D) RT2. This is a game state in which the state can be shifted between the state BB flags. (B) If the control is not performed in the advantageous section between the non-flags of the RT1 state, (B-1) the normal (non-advantaged section) is set to a decrease period in which the game value is reduced, and the control is performed in the advantageous section. If there is, an increase period in which the game value increases as a (B-2) advantageous section. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。   When (1) BB is won between the (B) RT1 state non-flag, the state shifts to the (D) RT2 state BB flag as the BB permission state. In addition, when the (6) MB is won during the (B) RT1 state non-flag, the process shifts to the (C) RT1 state MB flag as the MB permitted state (the RT state does not change). In this example, since the combination of symbols related to the MB is not displayed in the game that has won the MB, the state does not shift to the (F) MB state from between the (B) RT1 state non-flag. However, as described above, a configuration may be adopted in which there is a case where the state transitions from the (B) RT1 state non-flag to the (F) MB state. Note that (B) between the RT1 state non-flags and (C) between the RT1 state MB flags are basically the same RT state (RT1 state). (9) When the number of games in the RT1 state reaches the prescribed number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games are consumed), the state shifts to the (A) RT0 state. At this time, if the state is between the (B) RT1 state non-flags, the processing shifts to the (A) RT0 state non-flag, and if the state is between the (C) RT1 state MB flags, the processing shifts to the (A) RT0 state MB flag. .

(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   (C) Between the RT1 state MB flags, there is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is higher than at least the (A) RT0 state and the state can shift to the (A) RT0 state and the (F) MB state. . (C) If the control is not performed in the advantageous section between the MB flags in the RT1 state, (C-1) becomes the normal (non-advantaged section) and becomes a decrease period in which the game value is reduced, and is controlled to the advantageous section. If there is, an increase period in which the game value increases as the (C-2) advantageous section. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。   (C) Between the RT1 state MB flags, the "losing" probability is set at least extremely lower than (A) the RT0 state (for example, to "1/8192"), so that a combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, (7) it is difficult to satisfy the MB start condition. (C) Between the MB flag in the RT1 state and the MB permission state, there is no case where a new MB is won or a BB is won.

(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。   (D) Between the BB flags in the RT2 state, there is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is lower than at least the (B), (C) and RT1 states, and the state can be shifted to the (E) BB state. (D) When the combination of symbols related to BB is displayed between the BB flags in the RT2 state BB, (2) the BB start condition is satisfied and the state shifts to the (E) BB state. Further, between the BB flags in the (D) RT2 state, the “losing” probability is set higher than at least the (B) (C) RT1 state (for example, to “1/12”). The combination is displayed, and (2) it is easy to satisfy the BB start condition. (C) Between the BB flag in the RT2 state, the BB is in the BB permission state, so that there is no case where a new BB is won or a MB is won.

(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。   The (E) BB state is, for example, a gaming state that is constituted by the above-mentioned “special bonus state” and is an increasing period in which the gaming value increases. (E) In the BB state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values are provided, the upper limit of the game value is provided. ) Transition to the RT0 state.

(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。   (F) The MB state is a game state that is configured as a normal bonus state and is an increase period in which the game value increases. In addition, as described in the modification of the other example (part 3) of the game property (game specification), it is also possible to configure the non-increase / decrease period. In the (F) MB state, when a predetermined number (for example, more than 13) of game values are provided, the upper limit of the game value is provided, the (8) MB end condition is satisfied, and the state shifts from the (A) RT0 state. (F) from the MB state to the (A) RT0 state, and (C) from the (RT) state MB flag to (B) from the (B) RT1 state non-flag state. Move to

すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。   That is, in the (F) MB state, the RT state does not fluctuate due to its operation or termination (more specifically, the (B), (C) RT1 state operates through the (F) MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end for a specified number of games (for example, 1500 games) from the start. Therefore, the operation or termination of the (F) MB state does not affect the specified number of games. However, the period during the (F) MB state may be included in the counting of the specified number of games, or the counting of the specified number of games may be interrupted (not included).

なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。   The transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to the above. For example, when the (F) MB state is completed, even if the state has been shifted between the (C) RT1 state MB flags, the state may be shifted to the (A) RT0 state. That is, the RT1 state may be terminated when the MB state is activated or terminated. In the present example, when the transition is made between the (C) RT1 state MB flags, the specified number of games is consumed, the transition is made between the (A) RT0 state MB flags, and the (F) MB state is activated to make the (A) RT0 state. If the state is shifted between non-flags or (F) the MB state is activated and the state is shifted between (B) RT1 non-flags, and if BB is not won there, it does not shift to a series of increasing sections. Therefore, if the transition is made between the non-flags in the (A) RT0 state when the (F) MB state is completed, the frequency of transition to a series of increasing sections can be increased. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and the contents thereof.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine of this example, when a special combination (BB) is won, the special combination state (BB permission state) is entered, and the state shifts to the second specific game state ((D) RT2 state). While it is not difficult to display the combination (combination of symbols related to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), when the special combination (MB) is won, the special permission state (MB permission) State), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state (between the (C) RT1 state MB flag), a combination of special symbols (a symbol related to MB) until the first specific game state ends. ) Is displayed, and it is difficult to shift to the special game state ((F) MB state). As a result, it is difficult to shift to the normal game state ((A) RT0 state). In the first specific game state, when a special combination (push order small combination) is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the stop operation is performed in a specific manner (a form in which the push order is correct). Does not take place, the transition is made based on the display of the combination of specific symbols (bell spilled eyes). Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantage section) in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation is stopped according to the notification. If the operation is performed, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game values is given.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。   Here, according to the gaming machine of the present example, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before shifting to the first specific gaming state, a special combination or a special combination is won. Then, when the special permission state (the second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, if the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。   Further, according to the gaming machine of the present example, when the special combination (BB) is won, the special combination state (BB permission state) is entered, and the game proceeds to the second specific game state ((D) RT2 state). It is not difficult to display the symbol combination (symbol combination relating to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), but if the special combination (MB) is won, the special permission state ( (MB permission state), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state ((C) RT1 state between the MB flags), a specified number of games (for example, 1500 games) are played and the first game is performed. Until the specific gaming state ends, it is difficult to display the special symbol combination (the symbol combination relating to MB) and shift to the special gaming state ((F) MB state). As a result, the normal gaming state ((A ) Transition to RT0 state) And flame. In the first specific game state, when a special combination (push order small combination) is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the stop operation is performed in a specific manner (a form in which the push order is correct). Does not take place, the transition is made based on the display of the combination of specific symbols (bell spilled eyes). Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantage section) in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation is stopped according to the notification. If the operation is performed, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game values is given.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。   Here, according to the gaming machine of the present example, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before shifting to the first specific gaming state, a special combination or a special combination is won. Then, when the special permission state (the second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, when the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to perform the game again in the normal game state via the special game state until a specified number of games are performed.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。   Under such a playability, when the specific period in which the operation information on the specific mode is notified in the normal game state is reached, the state is shifted to the special game state (or the special game state) without shifting to the first specific game state. Not only can the transition be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. In the first specific game state, when a specific period in which operation information relating to a specific mode is notified is reached, for example, if the special permission state is set, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. In addition, even when the specific period during which the operation information on the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Can be repeated in some cases.

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine of the present example, it is determined whether the gaming machine is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in which order the special combination, the special combination, or the specific combination is won in the normal gaming state, In the state, the special combination or the special combination is won in any order, whether or not a specific period in the normal gaming state is notified of operation information on a specific aspect, or a specific aspect in the first specific gaming state. The degree of advantage of the player can be varied in various ways depending on whether the operation information is in a specific period or not. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine of this example, at least the period in which the operation information on the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. With this configuration, the game value may increase even in the first specific game state, and thus the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be done.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (part 5)]
Next, with reference to FIG. 97, another example (No. 5) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 97 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 5) of gaming properties (game specifications).

図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。   As shown in FIG. 97, in this example, (A) the normal gaming state (non-bonus state), (B) the BB1 state, (C) between the BB1 flags, (D) the BB2 state, (E) between the BB2 flags, ( There are game states between F) BB3 state and (G) BB3 flag. In this example, the game characteristics are to be varied depending on the type of the bonus combination won in the general gaming state (normal gaming state) and whether or not a combination of symbols corresponding to the game having the bonus combination is displayed. is there.

BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR−BAR−BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。   The combination of symbols according to BB1 is configured, for example, in the same manner as “C_red same color BB” (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols according to BB2 is configured, for example, in the same manner as “C_blue same color BB” (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols related to BB3 is configured as, for example, “BAR-BAR-BAR” (see FIG. 15). At this time, the “red 7” symbol, the “blue 7” symbol, and the “BAR” symbol are arranged at equal intervals (or substantially equal intervals) on at least one reel (all reels may be used). When a stop operation is performed on the reel, the timing at which the “red 7” symbol is displayed, the timing at which the “blue 7” symbol is displayed, and the timing at which the “BAR” symbol is displayed overlap. Not to be configured. That is, when the eye is aimed at the “red 7” symbol, the “blue 7” and “BAR” symbols are not displayed, and when the eye is aimed at the “blue 7” symbol, “ The "Red 7" and "BAR" symbols are not displayed, and the "Red 7" and "Blue 7" symbols are not displayed when the target is pressed for the "BAR" symbol. I do. The combination of symbols related to BB3 may be configured in the same manner as “C_red different color BB” or “C_blue different color BB” (see FIG. 20) of the present embodiment, for example.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1〜BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1〜BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。   (A) In the general gaming state (non-bonus state), for example, when a bonus combination (any one of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the winning bonus combination is BB1. The certain probability is “45%” (the winning probability is “1/100”), and the probability that the winning bonus combination is BB2 is “45%” (the winning probability is “1/100”). The probability that the won bonus combination is BB3 is “10%” (the winning probability is “1/450”). Note that this bonus winning ratio is an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio) or may be won with a different ratio. Further, in the (A) general gaming state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured to be won independently without being overlapped with other replay combinations or small combinations. In addition, as long as a combination of symbols corresponding to the won game can be displayed, the winning combination may be configured to be won with another small winning combination.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、(2−1)BB2に当籤した場合、(3−1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。   (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (1-1) BB1 is won, (2-1) BB2 is won, or (3-1) BB3 is won, In addition, a bonus winning notification is performed in the winning game. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification in which any one of BB1 to BB3 is determined as the internal winning combination, but the type thereof cannot be reported. In this predetermined notification, for example, it is notified that characters such as "big hit!" Are displayed, or a WIN lamp is turned on, and that the bonus combination has been won, but whether the BB1 has been won or the BB2 has been won. , Or BB3 is not felt.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1−2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1−4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。   (A) In the normal gaming state (non-bonus state), when (1-1) BB1 is won, the player succeeds in pushing the “Red 7” symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB1 (1-2) BB1 is established, and a transition is made from (A) the normal gaming state (non-bonus state) to (B) BB1 state. (B) In the BB1 state, as in the other examples, an increasing period in which the game value is increased. In the (B) BB1 state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values are given, The upper limit is set, and (1-4) BB1 ends, and the state shifts from the (B) BB1 state to the (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1−3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。   On the other hand, if the player fails to push the “red 7” symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB1 cannot be stopped and displayed on the activated line, (1- 3) BB1 is not established, and a transition is made from (A) the normal gaming state (non-bonus state) to (C) the BB1 flag.

本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1〜6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。   In this example, as in the present embodiment and other examples, there is a small push order, and these will be described as 6-select push small combinations 1 to 6. In the normal stop control, if the push order small hand 1 pays 9 cards regardless of the timing of the stop operation with the correct answer in the middle left and right, the other push order is incorrect with the push order and the timing of the stop operation is appropriate. One sheet is paid out, if it is not appropriate, it is missed (no payout), pushing order small hand 2 pays out 9 cards regardless of the timing of the stop operation in the left and right middle, and the other pushing order is incorrect in the pushing order, If the timing of the stop operation is appropriate, one card is paid out, if it is not appropriate, it is missed (no payout). If the pushing order is incorrect and the stop operation timing is appropriate, one card is paid out. If it is not appropriate, it is missed (no payout). Payout, that If the pushing order is incorrect, and the timing of the stop operation is appropriate, one sheet is paid out. If the timing is not appropriate, the player loses one card (no payout). Regardless, 9 cards are paid out, the other pressing order is incorrect in the pressing order, one card is paid out if the timing of the stop operation is appropriate, if it is not appropriate, it is missed (no payout), and the pushing small part 6 is pushed in the right middle left Nine cards are paid out in the correct order regardless of the timing of the stop operation, and the other pressing order is incorrect, and if the stop operation timing is appropriate, one card is paid out, and if it is not appropriate, it is missed (no payout).

(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1−2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。   (C) Between the BB1 flags, the winning probability of the replay (replay) combination is higher than in (A) the normal gaming state (non-bonus state), and the "losing" probability is set to, for example, about "1/4000". As described in the other examples, in this example, the combination of symbols related to BB1 can be displayed only in the game in which "losing" occurs between the (C) BB1 flags. If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game in which "losing" has occurred, (1-2) BB1 is established, and the state transitions from the (C) BB1 flag to the (B) BB1 state. Also, between (C) BB1 flags, a bonus type notification is performed to notify that the winning bonus combination is BB1 (that is, the type of bonus combination). This bonus type notification is configured as a specific notification for notifying that BB1 has been won (display of a combination of symbols related to BB1 is permitted) between the BB1 flags. This specific notification may be such that characters such as “Red 7 inside hit” are displayed, or a lamp corresponding to “Red 7” is turned on, so that it is possible to feel that the BB1 has been won. ing. Note that this specific notification can be made to be always performed during the time between the (C) BB1 flags, or performed in a game in which the combination of symbols related to BB1 can be displayed between the (C) BB1 flags. It can also be done.

また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1〜6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G−1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G−2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C−1)非有利区間と(C−2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。   Further, between (C) BB1 flags, the stop control is changed for the small pressing combinations 1 to 6. Specifically, in the case where the pressing order small combination 1, the pressing order small combination 3, and the pressing order small combination 5 are won, nine cards are paid out irrespective of the pressing order and the timing of the stop operation (regardless of these factors). In the case of winning the push order small hand 2, the push order small win 4, and the push order small win 6, one sheet is paid out regardless of the push order and the timing of the stop operation (regardless of these factors). The stop control is changed to. Here, since the pressing order small wins 1 to 6 have the same winning probability, the normal stop control is performed on the assumption that the notification of the pressing order is not performed. In the state (non-bonus state) and between the (C) BB1 flags described later, the return rate to the player is higher than between the (G) BB3 flags. The interval between the (C) BB1 flags may be configured as a decrease period (however, (A) the decrease rate is low when viewed from a general gaming state (non-bonus state) or (G-1) a non-advantageous section described later). Alternatively, it may be configured as an increase period (however, the increase rate is low in view of (G-2) advantageous section described later). Moreover, you may comprise as a non-increase / decrease period on a provision expectation value. In addition, although there is almost no effect on the expected value to be given, (C) between the BB1 flag and the (C-1) non-favorable section and (C-2) the advantageous section, for example, according to a specific notification condition. The shift control may be performed by using.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2−1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2−2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2−4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。   (A) In the normal gaming state (non-bonus state), when (2-1) BB2 is won, the player succeeds in pushing the “blue 7” symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 (2-2) BB2 is established, and the state shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (D) BB2 state. In the (D) BB2 state, as in the other examples, the increase period of the game value is an increase period. The upper limit is set, and (2-4) BB2 ends, and the state shifts from the (D) BB2 state to the (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2−3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。   On the other hand, if the player fails to push the “blue 7” symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB2 cannot be stopped and displayed on the activated line, (2−2) 3) BB2 is not established, and the state shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (E) BB2 flag. Note that, between (E) BB2 flags, if BB1 is replaced with BB2 and "red 7" is replaced with "blue 7", it is basically the same as that between (C) BB1 flags, and the description is omitted here. I do. The same applies to the notification of the bonus type.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3−1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3−2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3−4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。   (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (3-1) BB3 is won, the player succeeds in pushing the “BAR” symbol (the timing of the stop operation is appropriate) and the BB3 is played. When such a combination of symbols can be stopped and displayed on the activated line, (3-2) BB3 is established, and the state shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (F) BB3 state. In the (F) BB3 state, as in the other examples, the game value increases. In the (F) BB3 state, when a predetermined number (for example, more than 140) of game values are given, the game value is reduced. The upper limit is set, and (3-4) BB3 ends, and the state shifts from the (F) BB3 state to the (A) normal game state (non-bonus state). Note that the (F) BB3 state may be configured as a decrease period or a no-change period.

一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3−3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。   On the other hand, if the player fails to push the “BAR” symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB3 cannot be stopped and displayed on the activated line, (3-3 ) BB3 is not established, and a transition is made from (A) the normal gaming state (non-bonus state) to (G) the BB3 flag.

(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3−2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。   The winning probability of the replay (replay) combination is higher between the (G) BB3 flags and between the (C) BB1 flags and between the (E) BB2 flags, and the “losing” probability is, for example, about “1/65536” or “ It is set to "0". That is, between the (G) BB3 flags, the probability that the symbol combination relating to BB3 is displayed is extremely low, or the symbol combination relating to BB3 is not displayed. The setting of the “losing” probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between (C) BB1 flags and between (E) BB2 flags, or may be set to a higher probability. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and the contents thereof. (G) Similarly, between the BB3 flags, the combination of symbols related to BB3 can be displayed only in the game in which "losing" has occurred. If the combination of symbols related to BB3 can be displayed in the game in which "losing" has occurred, (3-2) BB3 is established, and the state shifts to the (F) BB3 state from between the (G) BB3 flags. Note that the bonus type notification is basically the same as that between the (C) BB1 flags if “Red 7” is replaced with “BAR”, and therefore the description thereof is omitted here.

また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G−1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G−2)有利区間では、少なくとも押し順小役1〜6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   Further, between the (G) BB3 flags, the stop control is not changed and the normal stop control is performed for the pressing order small combinations 1 to 6. Therefore, assuming that the notification of the pressing order is not performed, the return rate to the player is higher between the (C) BB1 flags and between the (E) BB2 flags, but between the (G) BB3 flags, If it is not controlled to the advantageous section, it becomes (G-1) a non-advantageous section and the reduction period in which the game value is reduced, but if it is controlled to the advantageous section, it becomes (G-2) advantageous. In the (G-2) advantageous section, at least the pressing order that is the correct answer at the time of winning of the pressing order small combinations 1 to 6 is reported, and as a result, the (C) BB1 flag And (E) the return rate to the player is higher (the expected expected value is higher) than between the BB2 flags. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

すなわち、(1−1)BB1に当籤し、(1−2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1−3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1−2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2−1)BB2に当籤し、(2−2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2−3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2−2)BB2が成立するまで継続するように構成される。   That is, if (1-1) BB1 is won and (1-2) BB1 is established, (B) BB1 state is entered to increase the game value, and if (1-3) BB1 is not established, (C) Between the BB1 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. (C) The BB1 flag is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, when (2-1) BB2 is won and (2-2) BB2 is established, (D) BB2 state is entered to increase the game value, and (2-3) BB2 is not established, (E) Between the BB2 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. It is configured to continue between (E) BB2 flags until (2-2) BB2 is established.

また、(3−1)BB3に当籤し、(3−2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3−3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G−1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G−2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3−2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。   In addition, when (3-1) BB3 is won and (3-2) BB3 is established, the game value is increased by entering the (F) BB3 state, and when (3-3) BB3 is not established, (G) Between the BB3 flags, the game value sharply decreases in the (G-1) non-advantage section, while the game value sharply increases in the (G-2) advantageous section. Between (G) BB3 flags, it is configured to continue until (3-2) BB3 is established with a very low probability, or to basically stop after shifting once. Since BB1 and BB2 have a higher winning probability than BB3, it is possible to sufficiently secure a period in which gambling can be suppressed. Normally, the former game property is provided at the beginning when installed in a game store, and the latter game function is likely to be provided after a while. However, it is also possible to ensure that the playability can be changed by the initialization operation described below.

例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。   For example, when the setting change operation (initialization operation for initializing the game state) is performed when the flag is between the (C) BB1 flag, the (E) BB2 flag, or the (G) BB3 flag, a carryover combination is performed. When BB1, BB2, or BB3 is cleared, the state shifts to (A) the normal game state (non-bonus state). That is, in the case where (G) the BB3 flag is not terminated, the BB3 as the carryover combination is cleared based on the setting change operation being performed, and (A) the normal gaming state (non-bonus state) ). However, if the setting change operation is performed, if between (C) BB1 flag or (E) BB2 flag, BB1 or BB2 as a carryover combination is cleared, and (A) a normal game state (non-bonus state) ), But (G) between the BB3 flags, the BB3 as the carryover combination is not cleared, and (A) the normal game state (non-bonus state) may be prevented. Further, even if the setting change operation is performed, it is also possible to configure so that none of BB1, BB2 or BB3 as the carryover combination is cleared.

本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G−2)有利区間)に制御されることが可能である。   According to the gaming machine of this example, when the first special combination (BB1) or the second special combination (BB3) is won, the gaming machine or the first special permission state (between the BB1 flags) after the winning or the second special combination (BB1) is obtained. In the special permission state (between the BB3 flags), if no other internal winning combination is determined (so-called lost), the first special symbol combination (combination of symbols related to BB1) or the second special symbol is not used. (Combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. In the first special permission state, when a first predetermined combination (push order small combination 1, 3, 5) is won, a predetermined number (for example, 9) of game values is provided regardless of the press order, and When a predetermined combination (push-order small combination 2,4,6) is won, a predetermined number of game values are not provided regardless of the push order. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the pressing order is correct, and a predetermined number of games are provided if the pressing order is incorrect. No value is assigned. And at least in the specific period of the second special permission state, it is possible to control to the advantageous state ((G-2) advantageous section) in which the information of the stop operation of the player is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   In other words, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends thereafter. As a result, the profit does not fluctuate and the player can receive a certain profit, but the profit does not increase dramatically, so even if it becomes an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends thereafter. As a result, the profit fluctuates, and the player may be disadvantaged more than in the first special permission state. However, when the player enters the advantageous state, the profit increases drastically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state variable, the playability can be enhanced.

なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   In the gaming machine of this example, the winning probability of the first special combination is set to be higher than the winning probability of the second special combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second. In the special permission state, the probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be made higher. In other words, the first special permission state may be a state that is easier to transition than the second special permission state and may be more easily terminated, and the second special permission state may be a state that is less likely to transition than the first special permission state and that is more difficult to end. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling at an appropriate level.

また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine of the present example, the combination of the first special symbol according to the first special combination and the combination of the second special symbol according to the second special combination cannot be aimed at at the same time when the player presses. You may comprise so that it may be arrange | positioned at intervals. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.

また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。   Further, in the gaming machine of this example, when the first special combination or the second special combination is won, the fact that one has been won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification). In the first special permission state and the second special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, it is possible to notify the player of desired information while making the game characteristics more varied.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Other examples of gaming characteristics (game specifications) (Part 6)]
Next, with reference to FIG. 98 and FIG. 99, another example (part 6) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 98 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 6) of game characteristics (game specifications), and FIG. 99 is another example (part 6) of game characteristics (game specifications). FIG. 6 is a diagram showing an example of an internal lottery table used in the embodiment.

図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。   As shown in FIGS. 98 and 99, in this example, there are roughly divided into a general gaming state (normal gaming state) and a gaming state of BB state, and in the general gaming state (normal gaming state), any one of BB1 and BB2 (A) is defined as a normal gaming state (between non-flags), a state in which BB1 is won (BB1 permission state in which BB1 is carried over), and The state in which a game is played with a medal betted (hanged) is defined as (B) a three-bet state between BB1 flags, and in a state where BB2 is won (BB2 permission state in which BB2 is carried over). The state in which a game is played with three medals bet is defined as (C) a three-bet state between the BB2 flags. In the BB1 permission state, a game is played with two medals bet. State Defined as two betting state between D) BB1 flag, BB2 an enable state, two medals define the state is betting game is performed with (E) BB2 flag between two betting condition. The bonus state in which the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the activated line and started is defined as (F) BB1 state, and the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line and started. The bonus state is defined as (G) BB2 state. That is, it is intended to make the game characteristics different depending on the type of the bonus combination to be won (winned) in the general game state (normal game state) and the number of bets (multiplied by the game value).

なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。   In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, (A) each lottery value used in the three-sheet bet state in the normal game state (between non-flag) (see the column of “three-bet between non-flag”) (A) Each lottery value used in the two-betting state in the normal gaming state (between non-flags) (see the column of “two betting between non-flags”), (B) the three-betting state between BB1 flags, and (C) ) Each lottery value used in the three-betting state between the BB2 flags (see the column of “three-betting between flags”), and (D) the two-betting state between the BB1 flag and the (E) the two-betting state between the BB2 flags. Each of the lottery values to be used (see the column of “2 bets between flags”) is described in each column, but this does not mean that the gaming state (RT state) is different. That is, the RT state can be controlled as a common RT state. However, it can be controlled as another RT state. It is also assumed that at least the internal winning combination that is the target of the advantageous section addition determination described later is a common lottery value among the set values.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。   (A) In the general game state (between non-flags), when three bets are made, BB1 can be won and BB2 cannot be won (see the column of "Three bets between non-flag" in FIG. 99). On the other hand, in the case of a 2-bet, it is configured such that BB2 can be won and BB1 cannot be won (see the column of “2 bets between non-flags” in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform the start operation) in both cases of betting two medals and betting three medals. I have. In addition, "bet" means that a player inserts two or three medals into the medal slot 14 in order to be provided for a game, and that a player operates a bet button to change two or three medals from a credit. This includes both medals of the number of medals and automatically medals of two or three medals when the replay combination is won.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1−1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。   (A) In the general game state (between non-flags), when three bets are won, BB1 is won (the winning game may be carried over without displaying the combination of symbols related to BB1). , The transition is made between the BB1 flags. (1-1) When a game is played with three bets between the BB1 flags, a (B) three-bet bet state between the BB1 flags is set (see the “3-betting between flags” column in FIG. 99). On the other hand, when a game is played with a two-bet bet between the (2) BB1 flags, a (D) two-bet bet state is placed between the BB1 flags (see the column of “two bets between flags” in FIG. 99).

(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」〜「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」〜「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。   (B) In the three-betting state between the BB1 flags, a combination of symbols related to BB1 can be displayed in a game in which “losing” has been performed (BB1 can be established), as already described in other examples. . Although the "losing" probability can be set as appropriate, it is assumed that it is set to, for example, "1 / 8.5". This state is the BB1 permission state, and BB1 does not newly win or BB2 does not win (BB1 and BB2 cannot be won). Further, when the push order bell A (see the internal winning combination of Nos. “20” to “31” in FIG. 99) is won, if the push order is correct (the push order indicated by “abbreviation”), 9 If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate (“○”), one card is paid out. If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate (“x”). ) 0 coins are paid out. In addition, when the pressing order bell B (see internal winning combinations of Nos. “21” to “43” in FIG. 99) is won, nine coins are paid out regardless of the pressing order and the timing of the stop operation. That is, (B) the three-bet state between the BB1 flags is the same as the three-bet state in the general gaming state (between the non-flag states) unless the advantageous section is taken into consideration because the pushing order of the pushing order bell B is not considered. The return rate is higher than in the state and the (C) BB2 three flag bet state between the two flags, and the state is advantageous to the player.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」〜「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。   (B) In the three-bet state between the BB1 flags, when the player wins the chance (see the internal winning combinations of Nos. “7” to “16” in FIG. 99) (or the combination of the symbols related to the chance) When the winning combination is won, the strong bell (see the internal winning combinations of Nos. “17” and “18” in FIG. 99) is won. When an internal winning combination is won (see internal winning combination), when a cherry (see internal winning combination of No. “44” in FIG. 99) is won, and when a watermelon (internal winning combination of No. “45” in FIG. 99) is referred to ), An advantageous section addition determination (advantage section addition lottery) is performed with a probability corresponding to the internal winning combination (100% probability for the fixed combination). As a result of the determination of the advantageous section, if it is determined that the advantageous section is to be provided, for example, an advantageous section of one set of 50 games is provided (if it is already in the advantageous section, it is extended by 50 games of one set). Note that the mode of providing the advantageous section is an example, and various modes described in the present embodiment and other examples of gaming properties (game specifications) other than the present example can be adopted.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1−2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1−3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。   Also, in the (B) BB1 flag three-bet state, when the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1-2) BB1 is established and the state shifts to the (F) BB1 state. (F) The BB1 state is, for example, a “special bonus state”, which is a game state in which the game value increases, and has an arbitrary prescribed number (for example, as described in other examples). , 140 cards), the game ends (1-3) BB1 and shifts from the (F) BB1 state to the (A) normal game state (between non-flags).

(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。   (D) In the two-betting state between the BB1 flags, the number of bets is different from the game in which the BB1 has been won, although the number is between the BB1 flags. Cannot be displayed (BB1 cannot be established). This state is the BB1 permission state, and BB1 does not newly win or BB2 does not win (BB1 and BB2 cannot be won). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, in view of the interval between the BB1 flags, it is also possible to configure so that a combination of symbols related to BB1 can be displayed in a game in which "losing" occurs.

また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。   (D) In the two-betting state between the BB1 flag, when either the pushing order bell A or the pushing order bell B is won, if the pushing order is correct, two cards are paid out, and the pushing order is incorrect and stops. If the timing of the operation is appropriate, one sheet is paid out, and if the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero sheets are paid out. However, either one or both of the pressing order bell A and the pressing order bell B can be configured to be paid out regardless of the pressing order, and the expected value to be given is (B) a three-sheet bet between the BB1 flags. After appropriately reducing the lottery value so as to be the same as the state, the payout similar to the (B) three-betting state between the BB1 flags may be performed. In the (D) two-betting state between the BB1 flag, the above-described advantageous section provision determination is not performed.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4−1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。   (A) In the general game state (between non-flags), when two bets are won, BB2 is won (the winning game may be carried over without displaying the symbol combination related to BB2) , The transition is made between the BB2 flags. (2) When a game is played with three bets between the BB2 flags, (C) a three-bet bet state between the BB2 flags is set (see the “3-betting between flags” column in FIG. 99). On the other hand, when a game is played with a two-bet bet between the (4-1) BB2 flags, a (E) two-bet bet state between the BB2 flags is set (see the column of “two bets between flags” in FIG. 99).

(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。   (C) In the three-betting state between the BB2 flags, the number of bets is different from the game in which the BB2 has been won, although between the BB2 flags. Cannot be displayed (BB2 cannot be established). This state is a BB2 permission state, and BB2 is not newly won or BB1 is not won (BB1 / BB2 cannot be won). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, in view of the interval between the BB2 flags, it is possible to configure so that a combination of symbols related to BB2 can be displayed in a game in which "losing" has occurred.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。   (C) In the three-sheet bet state between the BB2 flag, when one of the pressing order bell A and the pressing order bell B is won, if the pressing order is correct, nine cards are paid out, and the pressing order is incorrect and the operation is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one sheet is paid out, and if the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero sheets are paid out. That is, in the (C) three-bet state between the BB2 flags, the return rate is higher than in the (B) three-bet state between the (B) BB1 flags, unless the advantageous section is taken into account because the pressing order of the pressing order bell B does not matter. Low and disadvantageous to the player.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。   Further, in the (C) BB2 three-bet state between flags, the same as in the (B) BB1 three-bet state, the advantageous section addition determination (the advantageous section addition lottery) is performed. Here, No. Focusing on “F_Lip B” of “4”, (B) In the three-bet state between the BB1 flags, “regular lip” wins regardless of the mode of the stop operation, and the advantageous section is not determined. (C) In the three-betting state between the BB2 flags, the “chance chance” is won and the advantageous section is determined regardless of the mode of the stop operation. That is, in the (C) three-bet state between the BB2 flags, the internal winning combination of “F_Lip B” is promoted (converted) to the internal winning combination of the “chance eye”, so that there are many opportunities to determine an advantageous section. Since the advantageous section can be obtained, when the advantageous section is considered, the probability of providing the advantageous section is higher than in the (B) three-betting state between the BB1 flags, and the state is advantageous to the player.

(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。   (E) In the two-betting state between the BB2 flags, the combination of symbols related to BB2 can be displayed in the game in which "losing" has been performed, as described in other examples (BB2 can be established). . Although the "losing" probability can be set as appropriate, it is assumed that it is set to, for example, "1 / 8.5". This state is a BB2 permission state, and BB2 is not newly won or BB1 is not won (BB1 / BB2 cannot be won).

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。   (E) In the two-betting state between the BB2 flags, when either the pushing order bell A or the pushing order bell B is won, if the pushing order is correct, two cards are paid out, and the pushing order is incorrect and the operation is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one sheet is paid out, and if the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero sheets are paid out. However, either one or both of the pushing order bell A and the pushing order bell B can be configured to be paid out regardless of the pushing order, and the expected value to be given is (C) a three bet between the BB2 flags. After appropriately reducing the lottery value so as to be the same as the state, the payout similar to the state of (C) the three-betting state between the BB2 flags may be performed. In the (E) BB2 two-bet flag state, the above-described advantageous section provision determination is not performed.

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4−2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4−3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。   Further, in the (E) BB2 flag two-bet state, if the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (4-2) BB2 is established and the state shifts to (G) BB2 state. (F) The BB2 state is, for example, a “special bonus state”, which is a game state in which the game value increases, and has an arbitrary prescribed number (eg, as described above in other examples). (4-3) BB1 is completed, and the state shifts from the (G) BB2 state to the (A) normal game state (between non-flag). Note that (F) BB2 state may be configured as a no-change period.

本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。   In the present example, when the (B) three-betting state between the BB1 flags and the (C) three-betting state between the BB2 flags are compared, in the (B) three-betting state between the BB1 flags, the pressing order for the pressing order bell B is obtained. Is not questionable, and since the transition to the (F) BB1 state is possible, the three-bet state between the (B) BB1 flags is basically the return rate (base value, payout rate in other words) May be higher. On the other hand, (C) in the three-bet state between the BB2 flags, it is possible to obtain a lot of opportunities to determine an advantageous section, and the expected value to be given when the advantageous section is reached becomes high. If the winning probability of the internal winning combination of “”, the probability of providing an advantageous section at the time of winning the chance, and the duration of the advantageous section given when the advantageous section is determined are appropriately adjusted, the (C) BB2 flag It is also possible to configure so that the return rate in the three-sheet bet state during the (B) BB1 flag is about the same as or higher than the return rate in the three-bet state.

また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。   Further, in this example, when the (E) two-betting state between the BB2 flags and the (D) two-betting state between the BB1 flags are compared, in the (E) two-betting state between the BB2 flags, the state changes to the (G) BB2 state. Is basically possible, the return rate is higher in the two-sheet bet state between the (E) BB2 flags. In the same manner as in the (B) three-betting state between the BB1 flags, in the (E) two-betting state between the BB2 flags, control is performed to make the pressing order of the pressing order bell B irrelevant. It may be constituted so that it becomes.

遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。   For example, when the player starts the game from (A) the general game state (between the non-flag), the player can first select whether to make the three bet or the two bet. If the player wins BB1 as a three-bet and does not shift to the (F) BB1 state in the won game, the (B) two-bet state of the (D) BB1 state has no merit, so the (B) three-bet state between the BB1 flags remains unchanged. Advance the game. (B) In the three-bet state between the BB1 flags, since the return rate is relatively high, the player can shift to the (F) BB1 state to increase the game value without rapidly decreasing the game value. Alternatively, it is possible to select whether to increase the game value by obtaining an opportunity to determine an advantageous section and shifting to an advantageous section (the result of the notification of the correct pushing order for the pushing order bell A). In the (B) three-betting state between the BB1 flags, compared to the (C) three-betting state between the BB2 flags, the game value does not increase so rapidly even if the transition to the advantageous section is made.

一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。   On the other hand, if the player wins BB2 as a two-bet and does not shift to the (G) BB2 state in the won game, the player advances the game in the (C) BB2 flag three-bet state, or (E) BB2 It is possible to select whether to advance the game in a two-bet state between the flags. (C) In the three-bet state between the BB2 flags, since the return rate is relatively low and the game does not shift to the bonus state, there is a possibility that the game value is sharply reduced. The probability of obtaining is increasing, and when the game is shifted to the advantageous section (the result that the correct push order is notified for the push order bell A and the push order bell B is notified), the game value can be rapidly increased. there is a possibility. In the (E) BB2 flag two-bet state, although the increase in the game value in the small role is not expected, the return rate is relatively high, and the game value is shifted to the (G) BB2 state to change the game value. Can be increased. In this example, such a game property (game specification) can be provided.

本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。   According to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is the first amount (three), the first special role (BB1) can be won while the second special role (BB2) is won. Not possible. When the bet game value is the second amount (two cards), it is possible to win the second special combination, but not to the first special combination. Also, when the specific combination (“F_Lip B”) is won, if the first special permission state (between the BB1 flags), the combination of specific symbols (chance chance) cannot be displayed, and the second special permission state (BB2) If the flag is between the flags, a combination of specific symbols can be displayed. Then, when the gaming value bet is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and a combination of specific symbols is displayed, an advantageous state (advantage section) is given. It is possible to determine whether or not to perform (advantage section giving determination), and when the game value bet is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give an advantageous state.

また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。   Further, according to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is the first amount, the first special symbol combination (the symbol combination according to BB1) can be displayed, while the second special symbol is displayed. (A combination of symbols related to BB2) cannot be displayed. When the game value bet is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。   That is, according to the gaming machine of the present example, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state in which the game is played by betting the first amount of game value ((B) BB1 flag In the second special permission state, a state in which a game is played with a first amount of game value bet ((C) BB2 flag three-sheet bet state), in the first special permission state The second amount of game value is bet and a game is played ((D) BB1 flag two bet state) and the second special allowed state is where the second amount of game value is bet. A plurality of states, that is, a state where a game is played ((E) a two-bet state between BB2 flags) can be created.

そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   According to the gaming machine of this example, for example, the state in which the second special permission state is set and the first amount of game value is bet and the game is performed is set to a state in which the advantageous state is given preferential treatment. A state in which a game is played with a game value of 2 being bet is a state in which no advantageous state is given. That is, regarding the provision of the advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player according to what amount of game value is bet and which special combination has been won. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state variable, the playability can be enhanced.

なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。   In the gaming machine of this example, if the first predetermined combination (push order bell A) is won, regardless of the state, for example, if the push order is correct, a predetermined number (e.g., 9) ) Is given, and if the answer is incorrect in the pushing order, a predetermined number of gaming values are not given. If the second predetermined combination (the pushing order bell B) is won, the game is in the first special permission state. In a state in which the first amount of game value is bet and a game is played, for example, a predetermined number of game values are given regardless of the pushing order, and in other states, the first predetermined value is given. Control similar to the role may be performed. With this configuration, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be set as a state in which the provision of the game value is preferentially given at the time of winning the predetermined combination. Therefore, it is possible to make the game characteristics more varied.

以上、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。   As described above, with reference to FIGS. 92 to 99, other examples of the game characteristics (game specifications) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment have been described. The description is mainly given, and the points that are not described or are briefly described in these sections can be applied by appropriately supplementing the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modified examples. . Further, the present invention can be implemented by combining some or all of the configurations described in the present embodiment, the other examples, and the modifications.

[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100〜図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of the advantageous section limiter (number limiter)]
Subsequently, another example of the limiter used for the limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. The limiter using the number of games consumed during the advantageous section (hereinafter, “game number limiter”) has been described as the limit of the advantageous section. However, the type of the limiter of the advantageous section is not limited to the game number limiter. Absent. Specifically, the main control board 71 may perform the limit processing when the number of medals paid out during the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2400) or more. Note that a limiter using the number of medals paid out during such an advantageous section is hereinafter referred to as a “number limiter”.

図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数−投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。   FIG. 100A is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis represents the difference number (= payout number−input number), which is also called a net increase number. The plus and minus of the difference number are values as seen from the player, and when the number of medals paid out to the player is larger than the number of medals inserted (plus on the player side), the plus and minus are opposite. In the case of, it becomes minus. The abscissa represents the number of games, and the more to the right, the more games have been consumed from the start of the advantageous section. The number limiter forcibly ends the advantageous section when a positive difference number of 2400 is obtained, starting from the point at which the number of medals is reduced so that the player does not acquire an extremely large number of medals at once. It is to let.

同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から−100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。   In the figure, about 100 medals have been reduced after the start of the advantageous section. This means that, for example, if the start of the advantageous section is the start of the above-described normal advantageous section, the number of medals is reduced during the game period or the preparation state during the above-described advantageous section. Then, the number of medals continues to increase from the point when the number of −100 has been reached from the start of the advantageous section, and finally, the number of medals has increased to about +2300. At this point, at least 2400 medals are at hand from the player's point of view. Therefore, the main control board 71 activates the number limiter and forcibly ends the advantageous section. Thereby, gambling can be appropriately suppressed.

なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。   The main control board 71 may perform the limit processing of the advantageous section using only the number-of-games limiter, or may perform the limit processing of the advantageous section using only the number-of-games limiter. The limit processing of the advantageous section may be performed using both the limiter and the limiter. When both limiters are used, it is preferable that the main control board 71 terminates the advantageous section when one of the limiter activation conditions is satisfied after the advantageous section starts. In this description, the number of games limiter is set to 1500 games and the number of sheets limiter is set to 2400. However, this is only an example, and a smaller or larger value is adopted according to the game specification to improve gambling. May be controlled.

ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, the case where both the game number limiter and the number limiter are used will be described. More specifically, the slope value A (expected net increase per game, expected net increase including bonus operation) in an advantageous section (ART, AT, etc.), and the conditions for activating the game number limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C serving as a condition for activating the number limiter will be described.
Hereinafter, for convenience of explanation, it is assumed that the inclination value A of the medal increase in the advantageous section is “3”, and the number of games B, which is the condition for activating the game number limiter, is “100 games”.

第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。   In the first specification, a specification (for example, A (3) × B (100 games) = C (300)) having a relationship of inclination value A × game number B of game number limiter = difference number C of number limiter is given. Conceivable. Such a specification is the most basic specification, and the advantageous section can be controlled stably and gambling can be appropriately suppressed.

第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。   In the second specification, a specification (eg, A (3) × B (100 games) <C (400)) having a relationship of inclination value A × game number B of the game number limiter <the difference number C of the number limiter is given. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows considering a case where the limiter is activated.

100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。   If more than 400 medals are paid out before the 100 games are consumed, the number limiter is activated, and if 100 games are consumed before the more than 400 medals are paid out, the number of games is reduced. The limiter is activated. If the bonus is drawn more than expected, or if the player who pushes the net with more nets is drawn much more than expected, the number limiter will be activated. There is a high possibility that the limiter will be activated. Since the inclination value is “3”, as a result, when the limiter is activated, the number-of-games limiter due to reaching 100G is more easily activated than the number-of-games limiter, and the player's awareness is higher than the difference number. You will lean to numbers.

すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。   That is, since the inclination value is “3”, 400 medals are paid out in 133.3 games on average, and it is highly likely that the game number limiter will be reached before that. Therefore, the easiness of activation is: game number limiter> number limiter. If the user does not want to worry too much about the activation of the number limiter due to the difference number, such a specification may be used. For example, in the case of a type in which the termination condition (not the limiter) is managed by the difference number, such as the termination of the ART with a net increase of 100 pieces per set, the limiter specification can suppress the activation frequency of the limiter by using such a limiter specification. The frequency at which the advantageous section is terminated by the limiter can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.

第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。   In the third specification, a specification (eg, A (3) × B (100 games)> C (200)) having a relationship of inclination value A × game number B of the game number limiter> the difference number C of the number limiter is given. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows considering a case where the limiter is activated.

100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1〜1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。   If more than 200 medals are paid out before 100 games are consumed, the number limiter is activated. If 100 games are consumed before more than 200 medals are paid out, the number of games will be increased. The limiter is activated. Since the inclination value is “3”, 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limit will be reached before 100 games are consumed. Therefore, the easiness of activation is: game number limiter <number of sheets limiter. If you do not want to worry too much about the activation of the game number limiter due to the game number digestion, this specification may be used. For example, with respect to a specification in which the number of games continues, which is relatively low, such as a net increase of 0.1 to 1 per game, and so on, such a specification makes it possible to suppress the activation frequency of the limiter, and the player can use the limiter. Thereby, the frequency at which the advantageous section is terminated can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.

なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。   Regardless of the specification, the end condition of the advantageous section other than the limiter (for example, the ART continuation period (the number of ART games), the number of sets, or the stock becomes zero) is more than the ratio of ending by reaching the limiter. As a result, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to be able to use the advantageous section is erased by activating the limiter as a payout design in which the rate of ending the advantageous section is high.

続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。   Next, a description will be given of a playability that can be realized when a plurality of limiters are provided.

(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Direction at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The sub control board 72 may be capable of executing different advantageous section end effects using the display device 11 or the like when the number limiter is activated and when the game number limiter is activated. If each of the effects is dedicated, it will lead to a motivation to play each effect once. In addition, the sub-control board 72 may vary the distribution of the effect performed at the end of the advantageous section according to the type of the limiter. For example, when the number limiter is used, the accuracy of the setting suggestion may be higher than that when the game number limiter is activated (the difference between the coefficients for each setting is large, or an effect in which a specific setting is fixed is easily performed). When specific information such as setting suggestion is obtained or a special effect is seen, it is possible to reduce the discomfort that the advantageous section is terminated by the limiter. In addition, the effect distribution at the end of the advantageous section may be set based on the above-described limiter specification. For example, it is assumed that the sub-control board 72 is more likely to determine an effect that is preferable to the player (for example, the setting suggestion accuracy is higher) when a limiter that is not easily activated is activated than a limiter that is easily activated in terms of specifications. Is also good.

(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending effect according to the type of limiter)
In addition, the sub-control board 72 performs the ending effect A when the activation of the number limiter is rich, and the ending effect B when the activation of the game number limiter is rich. There is no large difference in the occurrence or ratio, but when at least one of the occurrences becomes rich, an ending effect C (or an effect having a branch to the ending effect A or B) may be performed. At the end of the advantageous section, an advantageous section end suggesting effect period (ending) may be provided before the limiter is activated so that the player does not suddenly stop and feel uncomfortable. It should be noted that, for example, when the ART is managed based on information other than the difference number of sheets, the “state in which the activation of the number of sheets limiter is rich” means a difference calculated from the number of difference sheets so far and the remaining ART period. The sum of the number of sheets (for example, in the case of ART for managing the number of games, “the number of remaining games × inclination value”) is equal to a threshold value (for example, the difference number of sheets triggered by the number limiter or a value slightly smaller than the difference number of sheets). For example, when the ART is managed based on the difference number, the sum of the difference number thus far and the remaining number has reached a threshold value. Further, “a situation in which the activation of the number-of-games limiter is enriched” is, for example, when managing ART based on information other than the number of games, it is calculated from the number of games that have elapsed so far and the remaining ART period. (For example, in the case of ART of difference number management, “the remaining difference number / inclination value”) is slightly smaller than the threshold (eg, the number of games for which the game number limiter is activated or the number of games). (For example, when ART is managed based on the number of games) when the sum of the number of games that have elapsed so far and the number of remaining games has reached a threshold value.

(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter that was activated on the history screen)
The sub-control board 72 displays the type of the activated limiter or the effect (such as the type of the ending effect) generated corresponding to the type of the limiter on a game history screen that can be browsed by a player on a menu screen. Is also good. In this case, since a large number of payouts have been acquired in the first place, it is possible to motivate the player to expect a high setting.

(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Further, the main control board 71 may output an external signal of a type corresponding to the activated limiter so that the hall side can grasp which of the number limiter and the game number limiter has been activated by a hall computer or the like. At this time, the main control board 71 may output an external signal of limiter activation from different pins of the external terminal board. For example, in the case of the original payout specification, the game number limiter is mainly activated, and the number limiter is not frequently activated. The hall clerk can detect the possibility of a connection error between the machine and the hall computer.

なお、同じ遊技においてで枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。   When the condition for activating the number limiter and the condition for activating the game number limiter are satisfied in the same game, the main control board 71 may output either one of the predetermined signals or two types of signals. May be output in a predetermined order. When the signals are output in order, it is preferable to wait a predetermined time from the completion of the output of the signal to be output first to the next signal output so that the signal can be reliably received. When the condition for activating the number limiter and the condition for activating the game number limiter are satisfied in the same game, only one of the limit processes is performed, and the other process is not performed. In this case, unnecessary processing may not be generated, and in this case, the main control board 71 outputs an external signal corresponding to the type of limiter performed.

(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(Outputs one external signal regardless of the type of limiter)
If there is room for the capacity of the main (main control board 71) or the number of pins of the external signal output terminal board, they may be different as described above, but the same external signal is applied regardless of the type of limiter. May be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.

(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter.)
Further, the main control board 71 may output the same external signal at the end of the advantageous section other than the limiter and at the end by the limiter, so that the completion of the advantageous section can be detected by a hall computer or the like. In this case, the capacity of the main (main control board 71) can be further reduced.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(External signal output example when limiter is activated during bonus operation (output immediately))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal immediately after the game or the end of the game. By doing this, for example, even if the number of shots obtained exceeds the number of sheets limiter, the limiter function was not defective, but the bonus was activated near the arrival of the number limiter and the ball was obtained by chance. Can be confirmed on the hall side.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when limiter is activated during bonus operation (at the end of bonus))
When the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal at the end of the bonus or immediately after the end. Such a specification may be adopted when it is desired to accurately grasp the end of the gaming state in which the number of payouts increases substantially.

(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Direction when a player misses a small role in a game that may trigger the number limiter)
For example, in a game in which the number of coins remaining until the number limiter is activated is six, and a medal is paid out in order to win nine small medals at the time of correct answer, the push order of the correct answer is notified. Regardless, if the player makes a mistake in the pressing order, the player may start the production when the number limiter is activated from the start of the game, assuming that the number limiter is activated in the game by looking at the situation at the start of the game. . In such a case, as a result of the pressing order being incorrect, the number limiter is not activated, but the sub-control board 72 performs the effect when the number limiter is activated starting from the start of the game (for example, the activation of the number limiter is scheduled). Effect may be continued as it is, or the effect may be temporarily terminated or interrupted by determining that the number limiter is not activated.

(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Direction when the limiter to be activated is changed by the player's operation)
Further, the type of the limiter that is activated due to an operation error of the player may be different. For example, in a situation where the number of remaining games until the number limiter is activated is 6 and the number of games remaining until the game number limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out when a correct answer is obtained in a 3-game game. This corresponds to the case where the small winning combination is won and the pressing order of the correct answer is notified. In such a case, if the player performs a stop operation according to the notification, the number-of-games limiter is activated in the game, but if the player does not follow the notification and misses the pressing order, the game number limiter is activated in the next game. (Note that the number limiter may be activated in the next game, but here, when a plurality of limiter activation conditions are satisfied, the game number limiter is activated with priority.)

このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作〜全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。   In such a case, the sub-control board 72 starts an effect when the number limiter is activated in the game in which the push order small combination is won, and sets any timing of the transition in which the non-activation of the number limiter is determined (first stop operation to first stop operation). At any timing after all reels are stopped, after the display of a missing or small number of symbol combinations is confirmed), switch to the effect when the game number limiter is activated, or switch to an effect that does not correspond to any limiter activation suggestion It is preferable to perform a process of returning once and control so as to avoid inconsistency between the activated limiter and the effect.

(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, the delay at the end due to the activation of the internal limiter and the extension of the ending effect)
In the effects and controls performed in connection with the limit processing described above, if the limit processing is performed during the bonus operation described above, the timing of the effect generation in accordance with the end of the advantageous section by the limit processing is set to the bonus end. By using the technique of delaying until the time or immediately after the end and extending the effect in the advantageous section such as the ending effect to that time, it is possible to reduce the sense of discomfort of the player.

[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1〜8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[Method of controlling the number of sheets limiter]
Subsequently, a method of controlling the number limiter will be described with reference to FIG. In the number limiter, the point at which the absolute value of the medal has decreased the most from the start of the advantageous section is defined as the lowest point (starting point), and a plus amount from the nearest lowest point is used as the difference number that triggers the number limiter. . In the figure, an example is shown in which the game progresses with the advantageous section start as the first game, and the medal is increased and decreased repeatedly in 1 to 8 games, and thereafter the number of medals increases and reaches the number limiter. The small role is described as "Battery order bell").

同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「−9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。   In the figure, since the point at which the absolute value of the medal has decreased the most since the start of the advantageous section is “−9”, the number limiter is activated at the timing when the difference number becomes “+2391” in the Nth game. ing. Note that the counter for the limiter is reset to 0 with the activation of the number limiter. After that, as the result of the correct answer in the order of pressing in the N + 2 game and the bells are aligned, the difference number from the starting point exceeds “+2400”, but the number limiter has already been activated, and the advantageous section (ART) has ended. It's only temporary, no problem.

なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。   Although the figure shows the absolute difference number from the start of the advantageous section at the end of payout of the game, it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to be mounted on the gaming machine. Of course, the corresponding counter may be mounted and used to indicate the acquired number to the player.

また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。   The starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. Instead of having a starting point flag, it is possible to recognize that the value of the counter (number of sheets counter) used for the limiter is 0 as the lowest point, but whether the difference number subtraction until the number of sheets limiter is started has been started or not. For example, when the effect is produced on the sub (sub-control board 72) side, the value of the number counter is transmitted without transmitting the value of the number counter to the sub-side by referring to the starting flag which can be determined only by the ON / OFF determination. The processing load of 71) can be reduced. In this case, the sub-side receives the information on the number of coins and the number of coins to be paid out transmitted from the main and performs the same processing as the number counter on the sub-side, and produces an effect as the state of the number counter (number notification until the number limiter is activated). Etc.) may be performed.

最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「−3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「−3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「−9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。   The lowest point (starting point) may be updated with either the same value as the nearest lowest point or a value smaller than the lowest value. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes “−3” at the end of the first game, and then increases once. At the end of the fourth game, the absolute difference number becomes “−3” again. Therefore, the main control board 71 sets the starting point flag again at the end of the fourth game. Actually, since the number of medals has decreased thereafter, the absolute difference number at the end of the eighth game after the start of the advantageous section is “−9”, which is the starting point in the number limiter.

なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。   In the figure, the first lowest point is the end of the first game after the start of the advantageous section, but the point before the end of one game at the start of the advantageous section (the point where the absolute difference number is 0) The first lowest point is set, the end of one game is the second lowest point, and the point at which the number of minus 9 is reached is the third lowest point. When the number is increased by 2400 from the third lowest point, the number limiter is activated. It may be. Also, in the same figure, at the time of winning a replay, the number counter is updated as 0 coins inserted and 0 coins paid out. This eliminates the need to update the difference number at the time of the replay, thereby reducing the processing load. On the other hand, the payout number corresponding to the insertion number may be performed at the time of winning the replay, and the number counter may be updated to 3 in the next game to update the number counter. By doing so, the value of the number counter between the time when the replay wins and the start operation of the next game is performed can be made to match the actual difference number behavior, and the value of the number counter is changed to the actual increase / decrease number. , It is easy to divert it to the display of the number of images for effects.

なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000〜1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。   The sub-control board 72 may notify the value of the number counter on the display device 11 (liquid crystal screen) or the like so that the player can grasp or indicate the remaining number of sheets until the number limiter is activated. Further, the sub control board 72 does not directly display the remaining number of sheets until the number limiter is activated, and the first effect stage if the remaining number is 2000 or more until the number limiter is activated, the second effect stage if the remaining number is 1000 to 1999, and the remaining number is 999. If the number is equal to or less than the number, the effect stage such as the background may be indicated differently according to the number range until the number limiter is activated, as in the third effect stage.

また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。   In addition, the main control board 71 may output the value of the number counter as an external signal and display the value on a game computer or a data display for viewing game data installed on an upper part of a pachislot or the like. It is preferable that the main control board 71 maintain the values of the starting point flag and the number counter without erasing even when the power is cut off. On the other hand, the main control board 71 may delete the value of the starting point flag and the value of the number counter when the setting is changed.

[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「−3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[Adjustment method of number limiter]
Subsequently, an adjustment hitting method of the number limiter will be described with reference to FIG. In the specification for forcibly terminating the advantageous section using the number limiter, a method of activating the number limiter by adjusting the increase / decrease of medals immediately before the activation of the number limiter may be considered. For example, if the pressing order small combination is determined as the internal winning combination, if a stop operation is performed in the correct answer order, “9” medals are paid out, and the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order. In the specification where the payout of medals is "0", three medals are required in one game, so if a stop operation is performed in the correct pushing order at the time of the winning of the pushing sequence, the number counter becomes If “+6 sheets” is set and a stop operation is performed in the wrong order of pressing when the pressing order is won, the number counter is set to “−3 sheets”. Therefore, for example, when three times of the winning combination are won, if the answer is incorrect twice and the answer is once, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.

このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。   By adjusting the number-of-sheets limiter in this way, it is possible to wait for a winning of a bonus while maintaining an ART (advantage section) immediately before the activation of the number-of-sheets limiter. In the example shown in the figure, such an adjustment hitting method has started from the Mth game, and the adjustment hitting method has been performed up to the Xth game to win a BB (bonus). As a result, in the X + 10th game, +2512 medals exceeding +2400 for which the number limiter is activated have been obtained. ).

なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。   Note that in the pachislot 1, a method of hitting (a stop different from the hit order navigator) in which a performance that suggests or informs that it is advantageous to intentionally oppose the notification of the pressing order to obtain the maximum benefit to the player is performed. Operation). Such an effect may be performed by the sub control board 72 via the display device 11 or the like, or may be performed by the main control board 71.

なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。   If there are a plurality of bonus combinations such as a net bonus of approximately 15 and a relatively high probability of winning (15 or less combinations during the bonus operation cannot be missed) and a bonus of 120 or more, the number limiter is used. An effect of recommending the above-described adjustment hitting method may be performed on a line of a number of which the remaining difference number until reaching is larger than the net increase number in the mini bonus. In addition, as for the small wins other than the pushing order, the payout number may not be an increase combination exceeding 3 and may be easily adjusted (for example, the payout number is 3). In this way, the interest in the game is increased by making the game playability that can improve the payout ratio by devising the way of hitting.

なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。   In addition, in the case of emphasizing demerits such as such that the complexity of the game is avoided by beginners, the number counter is not added by the actual net increase number, but by the net increase number when the game is played as instructed. You may do it. For example, in the case of a three-piece game, when the player wins a small push order in which nine medals are paid out at the time of a correct answer, the main control board 71 notifies the player of the operation mode or Regardless of the winning result, the process of setting the number counter to +6 is performed. Such a specification may be a specification that blocks such an adjustment hitting method.

[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of the specification to block the adjustment batting method]
Next, a description will be given of a playability that can be realized in a specification that blocks such an adjustment hitting method.

(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(Without bonus)
In the first place, if the internal winning combination is constituted only by the small combination and the replay without mounting the bonus combination, the player does not need the complicated batting method as described above, and the game characteristics can be easily understood.

(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(Bonus with no increase or decrease)
Further, as another specification example for suppressing the above batting method, the bonus may be a non-increase / decrease bonus in which only a small role in which payout of the same number of coins is performed during operation is won, and the bonus is inserted during operation. A reduced bonus may be obtained in which only a small role in which payout of a smaller number of sheets is paid out is won. In this case, instead of increasing the medal, the bonus may be such that an advantageous process in the lottery of the advantageous section is performed at the time of the bonus operation or during the bonus operation. As long as a normal game is played, winning of a bonus may be hindered by reel control, and the bonus may be difficult to win.

(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(3 or less net increase during bonus operation)
Since there is no payout at the time of winning a bonus on the premise of a three-piece game, the difference number in the bonus winning game is minus three. Assuming that the bonus is completed in one game of three pieces, the maximum number of winnings generated during the bonus operation is six or less. By doing so, the difference number from the time of the bonus operation to the end of the bonus does not become a positive value, so that the value of the number counter does not increase due to the bonus operation, and the complicated hitting described above. The player does not have to perform the law.

[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of specifications that allow adjustment batting]
Next, a description will be given of a playability that can be realized in a specification that allows such an adjustment hitting method.

(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Removal of small role during bonus operation or reduction of the acquired number)
If the number limiter is activated during the bonus operation, in addition to the specifications that allow the above-mentioned batting method, if the number of bonuses obtained is deliberately reduced, the bonus is terminated, and after the bonus, the above-mentioned batting method is used. It may be most advantageous to wait for the next bonus while prolonging the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to make it possible to omit the small combination at the timing of pushing or the order of the combination or to win a combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the hand with a small number of payouts is a number smaller than the number of thrown-in cards during the bonus operation. For example, payout of 14 points when a specific point is pushed and 15 sheets when the other points are pushed. A certain effect can be obtained even if a role of performing fine adjustment is provided, for example, if it is received.

(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than the push sequence are only replays or roles with less than the number of cards inserted.)
For example, it is assumed that three cards are used during bonus non-operation. The pressing order small combination is nine, but other combinations such as a so-called watermelon, cherry, and a bell without the concept of the pressing order are configured as a replaying combination or a combination of three or less payouts. By doing so, even if another small role is drawn in a situation where the number limiter is activated with the net increase of the remaining few sheets, the number of limiters does not operate and the difficulty level of the strategy hitting method is reduced and the game becomes easier.

(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1〜2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1〜2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(If a stop operation different from that of the navigator in the pushing order is performed, the player can intervene at the frequency of winning the specific number of sheets (1 to 2).)
When a stop operation different from that of the push navigation is performed, there is a specification of paying out one card or dropping one card. In this case, since the increase or decrease of the game occurs in two ways of minus two and minus three, it is difficult to calculate and the game may be confused. Compared to such specifications, when navigating is ignored, if the number of sheets is fixed, such as when one or two pieces are always aligned, the negative value when navigating at the last number of sheets is fixed to, for example, minus two Therefore, it is easy to calculate, and the careless mistake that the player mistakes the calculation and hits the place where navigation should be ignored once more as a navigation and takes a batting order bell is reduced.

なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。   It should be noted that a certain effect can be exerted even if it is generally stabilized, for example, one sheet is paid out or is missed at a high frequency. Further, the number of payouts may be stabilized by the pattern of neglecting the navigation. For example, when a batting order navigation of “1.2.3” (left, middle, and right is the correct batting order) occurs, the one-prize winning prize has a relationship of “middle 1st”> “right 1st” and three If the player wants to reduce the number of sheets, the player may select the first stop on the right side, and if the user wants to reduce the number of sheets, the first stop on the middle may be selected. Also, if the second stop is missed after the first stop correct answer in the game, if the game stops in the order of "1.3.2." In this case, it is preferable that the player can select the method of reduction by hitting.

(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Change of navigation mode when navigating should be ignored)
When it is optimal to play the game according to the navigation, the sub-control board 72 performs the pressing order display in the first mode (such as a blue numeral). Performs the pressing order display in the second mode (such as red numbers).

(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(Changes depending on the navigating situation or direction)
The main control board 71 or the sub-control board 72 may be different in a situation where navigation, such as BGM, video, lamps, etc., is performed according to navigation and a situation where navigation is opposed to navigation. It is desirable to be able to grasp in advance whether navigation should be defeated if navigation occurs in the next game before the occurrence of navigation.

(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock or reel freeze when navigating should be ignored)
The main control board 71 may provide a reel rotation start delay (freeze or reel action) immediately after the lever is turned on, after the reel rotation starts, or a period in which the temporary operation of the stop button is invalidated. As a result, the player can be alerted, and a case in which the advantageous section is erroneously ended can be prevented. In addition, it is desirable that the main control board 71 or the sub control board 72 also alerts the user with sound or video.

[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数−投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of the advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, in the above-mentioned number limiter, the difference number (= payout number−insertion number), that is, based on a value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out to the player. , Limit processing is performed, but the present invention is not limited to this. The main control board 71 may perform the limit process using the number of medals paid out to the player, and such a limiter is referred to as a payout number limiter. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing for ending the advantageous section when a predetermined number of medals (for example, 2400) have been paid out during the advantageous section.

上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。   In the above-described number limiter, the limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the number of input sheets from the number of payout sheets. When the number of payouts reaches a specified value, limit processing is performed. In such a payout number limiter, the main control board 71 includes an advantageous section (in this case, for example, including the above-described “normal advantageous section”) or an increasing section (that is, a game section in which medals actually increase. In this case, for example, The payout number counter is initialized at the start of the above-described “ordinary advantageous section”, and the payout number counter is updated each time a payout occurs due to the winning of the small role. Then, when the value of the number-of-payouts counter reaches the prescribed value for performing the limit processing, the main control board 71 ends the advantageous section and performs a limit processing of initializing various processes and values relating to the advantageous section.

このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。   Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when a hand related to replay wins is arbitrary, and may be counted as three payouts, or counted as zero payouts. However, it is preferable that the main control board 71 counts as payout of 0 cards when the hand related to the replay wins. By doing so, for example, in the case of a 3BET game, a payout number counter is determined for a case where a three-course role (a role in which three medals are paid out when a prize is won) and a case where a role related to a replay wins. Can be varied. In other words, when the winning combination of the replay is won, the payout counter does not advance more than when the winning combination of the three winning combinations is won. It is possible to make a difference between the value of the three-prize role and the value of the replay-related role.

[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (Navi count limiter)]
Further, as the type of limiter used for the limit processing of the advantageous section, a navigation frequency limiter described below can also be used. In the case of using the navigation frequency limiter, the main control board 71 triggers the notification (navigation) of a predetermined number (for example, 400 times) to the player during the advantageous section (that is, the navigation frequency becomes the specified value). , The limit processing of the advantageous section is performed. Here, in the navigation performed for the player during the advantageous section such as the ART, in addition to the navigation for increasing the medal during the advantageous section, the medal is maintained or the medal is reduced during the advantageous section during the normal section. There is a navigation to control compared to inside. The former navigator, for example, is a mode of a correct answer stop operation in a 3BET game (for example, when the push order is correct), and when the winning combination of more than three medals (for example, nine) is won, the correct answer is obtained. It refers to notifying the mode of the stop operation. The latter navigation is, for example, a navigation for maintaining the RT state at a high RT, or three when the mode of the stop operation is a correct answer in the 3BET game, or In the case of the correct answer stop operation mode, the correct answer stop operation is performed at the time of winning the winning combination in which the number of medals to be paid out is less than three, but more than in the incorrect answer stop mode (for example, when the pressing order is incorrect). This means that the information is notified. Note that the former role to be navigated can be called an increasing role for increasing medals during an advantageous section (ART) from that role. In the pachislot, it is possible to arbitrarily design which of the plurality of roles is to be the increased role from the viewpoint of game specifications.

ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。   When the number-of-navigations limiter is used, the main control board 71 counts the number of navigations performed at the time of winning the increasing combination as a target for counting the number of navigations that is a condition for generating a limit process by the number-of-navigations limiter. The number of navigations performed at the time of winning may be excluded from the counting target of the number of navigations, and the number of navigations performed at the time of winning the non-increased combination may be included in the counting of the number of navigations. Is also good. By excluding the number of navigations performed at the time of winning the non-incremental combination from the count target, the number of medals is increased significantly, as in the case where the non-incremental combination is realized by chance after the start of the advantageous section (ART). If not, it is possible to prevent the advantageous section from ending due to an event that is not related to the purpose of the limiter, that is, to suppress excessive payouts, and does not cause complaints to the player.

このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。   In such a navigation frequency limiter, the main control board 71 initializes a navigation frequency counter (navigation frequency counter) serving as a condition for generating a limit process at the start of an advantageous section or an increasing section, so that a navigation object to be counted is generated. Each time the value is updated, the value of the navigation counter is updated. Then, when the value of the navigation frequency counter reaches the specified value for performing the limit processing, the main control board 71 ends the advantageous section and performs limit processing of initializing various processes and values relating to the advantageous section. In the various limiters described above, the method of updating the counter may be an addition method or a subtraction method.

[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
Further, in the above description, an example in which limiters such as the game number limiter, the number limiter, the payout number limiter, and the navigation number limiter are used only during the advantageous section has been described. It can be adopted for any period. For example, if the player continues to hit the advantageous section accidentally, medals will be paid out only for the number limiter at a maximum in each advantageous section, but as a result of shifting to the advantageous section a plurality of times, In such a case, a lot of medals may be paid out, and there is a possibility that gambling may be excessively fueled. Therefore, apart from the limiter in the advantageous section, a value (for example, payout rate or difference number) indicating the increasing state of the period for the latest predetermined number of games (for example, the latest 6000 games) is a predetermined specified value. A special limiter may be provided for terminating the advantageous section when the value exceeds (for example, 170% or +10000 sheets as viewed from the player). According to such a special limiter, when the condition for activating the special limiter is satisfied during the advantageous section, even if the advantageous section has just started, the game number limiter and the number limiter are not activated at all. Even if the situation is not possible, the advantageous section is forcibly terminated.

なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。   In the control of the advantageous section on the main control board 71, the right (eg, the ART continuation period (the number of ART games), the number of sets and stock, the number of obtainable difference, etc.) concerning the advantageous section acquired at the present time is displayed. When there is a possibility that the special limiter is activated with reference to the ball rate, the main control board 71 reduces the possibility of activation of the special limiter, such as by reducing the rate of addition before reaching the specified value. Control may be performed so that the right of the increase section (ART) to be reduced or deleted when the special limiter is activated is reduced.

また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。   In addition, the predetermined period used to determine the activation of the special limiter based on the value indicating the medal increase status (for example, the payout rate or the difference number) may be based on a value other than the number of games. Determining a predetermined period for activating the special limiter by using information that can determine that the player has played the game over a predetermined period, such as time or a predetermined number of insertions (for example, 18,000 insertions). It may be.

このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of a pachislot using such a special limiter is shown below.
A gaming machine capable of playing using a gaming value,
The right to set the gaming state to an advantageous gaming state that is advantageous to the player (for example, it may be an advantageous section in a pachislot, an increasing section (AT, ART), or a probable change state or a time reduction state in a pachinko machine) (pachislot) (For example, the main control board 71) which can give the AT stock, the number of AT games, etc., or the right to shift to the certainty change state, the time saving state, etc. in the pachinko machine. When,
Game state control means (for example, a main control board 71) for controlling the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right;
Advantageous game state continuation means for continuing the advantageous game state when there is the right (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is an AT stock number in the pachislot, etc. May be a continuation of a probable change state or a time saving state))),
Increase status storage means for storing a value indicating an increase status of the game value from the predetermined unit game to the elapse of the predetermined period (for example, the difference number used by the main control board 71 to determine the activation condition of the special limiter, Counter for monitoring the payout rate),
A gaming machine comprising: special ending means (special limiter) for ending the advantageous state even when the right exists, when the value of the increase status storage means reaches a predetermined value.

また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。   Further, the above-described special limiter is not limited to the latest predetermined period, and may be, for example, a limiter for each day, or may be used in combination. The method by which the main control board 71 grasps the daily unit is arbitrary. As an example, the main control board 71 is provided with a power interruption for a predetermined time (a time value that can be distinguished from a temporary power interruption during business hours, such as 2 hours or 4 hours, and can be estimated as a power interruption during closing due to business closing). Or, when the power is turned on after a power cut for a predetermined period of time or more, as the start of the day (start point), a value indicating the medal increase status from the start point (that is, by resetting the information for the previous day) (for example, The special limiter is controlled by monitoring the payout rate and the difference number. The main control board 71 sets the time when a predetermined time (eg, one hour) or more has elapsed in the power-on state as the start of the day (start point), and resets the information for the previous day (that is, resets the information for the previous day). ), The special limiter may be controlled by monitoring a value indicating the medal increase status (for example, payout rate or difference number). In any case, the timing method can be realized by mounting a timing means such as an RTC on the main control board 71.

[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation error]
In the pachi-slot 1, the main control board 71 may give a predetermined penalty when a stop operation is performed without following the notification performed to the player during the advantageous section. For example, in a state in which the user is waiting for a transition to a high RT, such as during the preparation of an ART (each of the above-described preparation states), in the case of a specification of performing an additional lottery of the ART, the transition to the high RT is avoided and the preparation of the ART is performed. By extending the number, it is possible to receive many additional lotteries during the preparation of ART. Therefore, the main control board 71 may not perform such an ART additional lottery when the stop operation is performed without following the notification given to the player. Since it is not possible to determine whether the mistake is an accidental mistake or an intentional mistake, for example, the main control board 71 may change the degree of penalty according to the number of stop operations that do not follow the notification. It may be.

[その他の変形例]
上述したように、ART(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
[Other Modifications]
As described above, the management method of the duration of the ART (advantage section) is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration may be managed by the number of medals paid out during the ART or the difference. The duration may be managed by the number of times of notification (the number of navigations) that affects the payout of medals during the ART, or may be continued by the continuation determination performed at an arbitrary timing during the ART. The period may be managed, and the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the additional target is appropriately adjusted according to the ART duration management method, such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, the number of differences, and the like.

また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。   Further, in the above-described pachislo 1, the operation of the notification (ART) function is performed under the control of the main (main control board 71) side. However, the present invention is not limited to this. The notification (ART) function may be operated by the control on the side of ()).

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。   Further, the set value may be only one step. At this time, the setting change process may be performed or may be omitted. When the setting change processing is left, only the re-setting to the same setting can be performed, so that the processing is substantially for clearing the RAM. Even when the setting value is only one step, a mode relating to lottery (first hit and / or additional) of an advantageous state (such as an ART state) is provided, and the number of times a predetermined winning combination with a predetermined probability is won is counted. When the number of times reaches a specified value, the mode is switched, thereby making it possible to cause the ball to undulate.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。   In this case, a value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is a wave of one payout. If the value is specified so as to be switched by the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of gaming machines. For example, if the business hours per day is 11 hours, 11h = 39600 sec. Therefore, if the minimum time required for one game is set to 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = approximately 9659 times. In addition, since it is not realistic not to put a break (meal or toilet) at all, it is considered that the number of games per day is approximately 8000 times. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the payout can be switched in approximately one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。   Further, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous are alternately switched every time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit becomes stable in a two-day cycle, We can contribute to store operation. Although the case where the set value is set to one step has been described, the present invention is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if adopted without changing the number of set values, it is possible to make the wave of the payout ball more complicated without increasing the number of set values. Further, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the case where the set values are reduced and become monotonous.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。   If the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set values of the six steps can be changed to the set values of one step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing a desired payout rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, if only gaming machines that are suitable for the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be reduced.

[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other gaming machines]
Further, in the present embodiment, the pachislot 1 has been described as an example of the gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment is applicable is not limited to this. For example, features other than features unique to pachislot, such as features related to reel stop control based on a stop operation, can also be applied to a gaming machine called “pachinko”, and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to any gaming machine capable of performing a game (performing game control) in accordance with a game operation (operation) of a player.

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of the gaming machine according to the present embodiment]
In the pachislot 1 of the present embodiment, the player inserts medals (that is, inserts a medal in his hand into the medal insertion slot 14, or inserts a credited medal into the MAX bet button 15 a or 1 bet button 15 b). When the game is started by the operation of inputting and paying out medals, and when the game is over, if there is a payout of medals, the hopper device 51 is driven to pay out medals from the medal payout opening 24, or Although the form in which it was performed was explained, it is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。   For example, the present invention is applied to all modes in which a player inputs a game medium required for a game, a game is performed based on the medium, and a privilege is provided (for example, a medal is paid out) based on a result of the game. be able to. In other words, the main control circuit 90 (main control board 71) itself has the game medium held by the player as well as the form in which the game medium is inserted (hanged) by the physical player's operation and the game medium is paid out. May be managed electromagnetically to enable games without medals. The game medium held by the player may be electromagnetically managed by a game medium management device mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and managing the game medium. .

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。   In this case, the game medium management device has a ROM and RWM (or RAM) and is a device provided in the game machine. The game medium management device communicates with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. The game media lending operation (that is, an operation of providing a necessary game medium when a player performs an operation of inserting a game medium) or a winning related to a payout of a game medium ( When the combination is established), the payout operation of the game medium (that is, the operation of acquiring the required game medium when paying out the game medium to the player) or the game medium to be used for the game is performed. What is necessary is just to be able to perform the operation of recording electromagnetically. Further, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of held game media on the front of the pachislot 1 based on the management result of the number of game media, for example. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the retained game medium number display device may be managed. That is, the game medium management device may record and display the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。   Further, in this case, the game medium management device has a function of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to the case where the player directly operates, has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the game device and an external game media handling device. It is desirable that the player has such a capability that the player cannot transmit a signal indicating the number of recorded game media unless the player connects via the external connection terminal plate.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。   In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means that can be operated by the player, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate. (For example, an IC card), a non-contact communication antenna for receiving electronic money or the like from a portable terminal, other operation means such as a lending operation means, a return operation means, and an external connection terminal board on a game medium handling device side. It may be provided (all are not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。   As a flow of the game at that time, for example, a player deposits a valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any one of the above-mentioned lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the value which is subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when a further game medium is required. After that, a predetermined number of game media are obtained as a result of the game, and when ending the game, one of the return operation means is operated to transmit the number of game media from the game medium management device to the game medium handling device, The medium handling device discharges the recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored therein when transmitting the number of game media. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the gaming table to play a game based on game media recorded on another table.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。   In the above example, all game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the game medium handling device side, and the game media possessed by the player are transmitted. The processing may be performed in a divided manner. Further, not only the recording medium is discharged, but also cash or cash equivalent may be discharged, or the storage may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game store can be inserted therein and stored in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。   Further, in a gaming machine or a game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), a lock operation for locking game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device can be executed. Is also good. At this time, information that can be known only to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by an imaging unit provided in the gaming machine or the game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。   As described above, the game medium management device may be one that enables a game only without a medal, or a game medium is inserted (hanged) by a physical player's operation, May be paid out, and the game may be performed in a medalless manner. In this case, a system in which the game medium management device directly controls the selector 66 and the hopper device 51 described above can be adopted, and these can be controlled by the main control circuit 90 (main control board 71). Based on the transmission of the control result, a method of recording the total number of game media that the player can use for the game by using an electromagnetic method and performing a control to display the total number of the game media is adopted. Can also.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。   Further, in the above description, the case where the game medium management device is applied to the pachislot 1 is described. However, the slot machine or the enclosed game machine using the above-mentioned game ball is also provided with the game medium management device, Of game media can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。   As described above, by providing the above-described game medium management device, the number of selectors 66, the hopper device 51, and the like inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically provided for the game. Not only reduce the cost and manufacturing cost of the game machine, but also prevent the player from directly touching the game media, improve the gaming environment, reduce noise, and reduce the number of devices Power consumption. In addition, it is possible to prevent an illegal act through a game medium or a game medium input port or payout port. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

[有利区間中の引き戻しを成立役+ポイント管理にする]変形例
上記実施形態の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる。また、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にするアシストリプレイタイムARTによる有利区間に対応する有利状態を生起可能とする有利状態制御手段を設けている(図14参照)。
[Returning in Advantageous Section to Successful Combination + Point Management] Modification Example The gaming machine of the above embodiment starts the variation display of the symbol based on the start operation of the player, and the internal winning combination and the stop operation of the player. And stops the variable display of the symbol. In addition, there is provided an advantageous state control unit that can generate an advantageous state corresponding to an advantageous section based on the assist replay time ART that enables the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player (see FIG. 14). .

本変形例では、図103に示すように、メインCPU101のプログラム上に、ARTによる有利区間に対応する有利状態を生起可能とする有利状態制御手段101aと、ARTによる有利区間に対応する有利状態が予め定めた到達ゲーム数以上について継続したことを条件に第1の遊技ポイントを付与し、予め定めた内部当籤役の当籤に基づいて所定条件下で第2の遊技ポイントを付与する遊技ポイント付与手段101bを設けている。本変形例の有利状態制御手段101aは、遊技ポイント付与手段101bにより付与する遊技ポイントに基づいてARTへの引き戻し処理を実行可能にしていると共に、上記実施形態の有利状態制御手段と同様に、図33〜44に示した各種処理も実行可能にしている。   In this modified example, as shown in FIG. 103, the program of the main CPU 101 includes on the program of the advantageous state control means 101a capable of generating an advantageous state corresponding to the advantageous section by ART and the advantageous state corresponding to the advantageous section by ART. Game point providing means for providing a first game point on condition that the game has been continued for a predetermined number of reached games or more, and providing a second game point under predetermined conditions based on a predetermined internal winning combination. 101b is provided. The advantageous state control means 101a of the present modification enables execution of a process of returning to ART based on the game points given by the game point giving means 101b, and, similarly to the advantageous state control means of the above embodiment, FIG. Various processes shown in 33 to 44 can also be executed.

本変形例でいう有利状態は、ボーナス内部当籤中(フラグ間状態中)にアシストタイムATを作動可能にする、ART機とは異なる機種として位置付けられるAT機における、ATによる有利区間に対応する有利状態を含む。また、本変形例でいう遊技ポイントは、一遊技の結果として付与するメダルの払出しや再遊技又はボーナスの作動、或は、有利区間への移行又は上乗せ、或は、再遊技の抽籤態様が異なるRT状態の移行等とは別に付与し、遊技者に利益をもたらす遊技間を跨いで累積可能な遊技特典である。   The advantageous state referred to in this modification example is an advantageous state corresponding to an advantageous section by the AT in an AT machine positioned as a model different from the ART machine, which enables the assist time AT during the bonus internal winning (during the inter-flag state). Including state. Further, the game points referred to in the present modified example are different in a payout of medals to be given as a result of one game, an operation of a re-game or a bonus, or a shift or addition to an advantageous section, or a lottery mode of a re-game. This is a game privilege that is given separately from the transition of the RT state and can be accumulated across games that benefit the player.

一有利区間すなわち通常区間から有利区間に移行して有利区間が終了するまでの最大継続可能遊技数は所定ゲーム数例えば1500ゲームであるが、第1の遊技ポイントを付与する到達ゲーム数は、一有利区間の最大継続可能遊技数の範囲内で定め、例えば、遊技者がある程度纏まった数百〜1000枚程度のメダルを手にすることが期待できる500ゲームに定めている。   The maximum number of games that can be continued from one advantageous section, i.e., the normal section to the advantageous section until the advantageous section ends, is a predetermined number of games, for example, 1500 games. The number is determined within the range of the maximum number of games that can be continued in the advantageous section. For example, the number of games is set to 500 in which it is expected that a player can get several hundred to 1,000 medals.

本変形例では、1ゲームあたりの純増メダル枚数(払出枚数−投入枚数)は、指示機能の作動とボーナスの作動を合わせて例えば約2.0枚/ゲーム程度にしており、ARTが500ゲームについて継続すれば数百〜1000枚程度のメダルの純増が見込める。この数百〜1000枚程度のメダルは、一般的な遊技者の投資分を回収できるか或は回収できないかの一つのボーダーラインと考えており、ここで遊技を止めるか続けるか迷う局面と考えている。   In this modification, the number of net increase medals per game (number of payouts-number of inserts) is, for example, about 2.0 sheets / game including the operation of the instruction function and the operation of the bonus. If it continues, a net increase of several hundred to 1,000 medals can be expected. This several hundred to one thousand medals are considered as one border line for recovering or not recovering the investment of general players, and here it is considered a situation where it is difficult to stop or continue the game. ing.

したがって、ART遊技の500ゲームの到達により第1の遊技ポイントを付与し、その後の展開が、従来になく期待できるものとする。なお、500ゲームの到達は、1セットが数十ゲームのARTが複数セット数について連荘したり、途中で継続ゲーム数の上乗せを積み重ねたりすることで達成される場合や、初めから500ゲームの完走が可能なARTとし、途中終了となる種々の障害を回避して完走により達成される場合の何れでもよい。   Therefore, the first game point is given by the arrival of the 500 games of the ART game, and the subsequent development can be expected as never before. The arrival of the 500 games is achieved when one set of tens of games ART is extended for a plurality of sets, or when additional games are added on the way, or when 500 games are added from the beginning. It is also possible to use an ART capable of completing the run, and avoiding various obstacles that are terminated halfway, and achieving the finish by the run.

第1の遊技ポイントは、ARTの開始(再遊技確率の高い所定の高確リプレイタイム(図13のRT2等)においてARTの第1ゲーム目をするとき)から数えて500ゲーム目に、ART中であることを条件に付与する。付与するポイントは、内部抽籤用乱数とは別個独立にスタートレバー16の操作を契機に抽出する例えば1バイト乱数(取り得る数値0〜255、乱数分母256)を用いた抽籤処理によって、例えば高ポイントの99ポイントと低ポイントの50ポイントを1:1の比率で振り分け、99ポイント又は50ポイントとしている。   The first gaming point is the 500th game counted from the start of ART (when playing the first ART game at a predetermined high-accuracy replay time (such as RT2 in FIG. 13) with a high replay probability), during the ART. Is given as a condition. The point to be given is, for example, a high point by lottery processing using, for example, a 1-byte random number (possible numerical value 0 to 255, random number denominator 256) which is extracted independently of the internal lottery random number and triggered by operation of the start lever 16. 99 points and 50 points of the low points are allocated at a ratio of 1: 1 to be 99 points or 50 points.

第1の遊技ポイントは、ARTの終了時に、ARTの開始からの経過ゲーム数が特定の到達ゲーム数の500ゲーム以上であったことに基づいて付与してもよい。この場合、例えば、600ゲーム目でARTが終了するなら、600ゲーム目に第1の遊技ポイントを付与することになる。   The first game point may be awarded at the end of the ART based on the fact that the number of games that have elapsed since the start of the ART was 500 or more, which is the specific reached game number. In this case, for example, if the ART ends at the 600th game, the first game point is given to the 600th game.

なお、第1の遊技ポイントを付与する到達ゲーム数は、500ゲームとする他、これより少ない300ゲーム等にしてもよい。また、第1の遊技ポイントを付与する到達ゲーム数は、本来、一の有利区間(最大継続可能遊技数の1500ゲーム)中に少なくとも複数回得られるゲーム数の750ゲーム以下に定めるのが好ましいが、これより多い800ゲーム等にしてもよい。また、付与するポイントは、高ポイントと低ポイントの2種類とする他、値の異なる3種類以上にしてもよいし、低確率例えば1/256で0ポイントを付与してもよいし、低確率例えば1/256で99ポイントを超える100ポイント以上を付与してもよい。さらに、特定の到達ゲーム数を超える501ゲーム目以降もARTが継続する場合、500ゲーム目に第1の遊技ポイントを付与した後、所定ゲーム数毎例えば300ゲーム毎にARTの継続を条件に第1の遊技ポイントを積み増ししてもよい。   In addition, the number of reached games to which the first gaming points are awarded may be set to 500 games, or may be set to a smaller number of 300 games. In addition, it is preferable that the number of reached games to which the first game points are awarded is originally set to be equal to or less than 750 games, which is the number of games that can be obtained at least a plurality of times in one advantageous section (1500 games of the maximum possible number of games). , Or 800 games or more. In addition to two types of points to be given, a high point and a low point, three or more types having different values may be given, zero points may be given at a low probability, for example, 1/256, For example, 100 points or more that exceeds 99 points at 1/256 may be given. Further, in the case where the ART continues after the 501st game exceeding the specific reached number of games, the first game point is awarded to the 500th game, and then the ART is continued every predetermined number of games, for example, every 300 games. One game point may be added.

第1の遊技ポイントが付与されたゲームの最後に操作したストップボタンから指を離す第3離しがされた後、サブ側の表示装置11において、高ポイントか低ポイントかは明示しないが、宝箱等の所定のアイテムを表示し、ポイントが付与されたことを報知し、遊技者に期待を持たせる演出を行うようにしている。この場合、付与されたポイントに応じて、アイテムの色を、青、黄、緑、赤、レインボー等の中から選択し、高ポイントの場合は低ポイントの場合よりも赤やレインボーの選択率を高くし、遊技者の期待感を煽るのも好ましい。   After the third release of releasing the finger from the stop button operated at the end of the game in which the first game point has been given, the display device 11 on the sub side does not indicate whether the point is a high point or a low point. Is displayed to inform the player that points have been awarded, and to perform an effect that gives the player expectations. In this case, the color of the item is selected from blue, yellow, green, red, rainbow, etc. according to the given points, and the selection rate of red and rainbow is higher for high points than for low points. It is also preferable to raise the price to inspire the player's expectation.

なお、ARTの終了により、押し順に依存する内部当籤役についての指示情報の報知は止めるが、内部的に有利区間を所定の潜伏ゲーム数例えば100ゲームについて継続させ、ARTの終了から100ゲームを経過するまでにARTに引き戻すことができなかった場合は、100ゲーム経過後に有利区間を終了させて通常区間に復帰させる。有利区間を潜伏させるのは、有利区間中の共通処理として、遊技ポイントによりARTの引き戻しを可能にし、遊技の公正さを厳格に保つためである。   Note that the notification of the instruction information on the internal winning combination depending on the pressing order is stopped by the end of the ART, but the advantageous section is internally continued for a predetermined number of latent games, for example, 100 games, and 100 games have elapsed since the end of the ART. If it is not possible to return to the ART by this time, the advantageous section is terminated after 100 games have elapsed and the section is returned to the normal section. The advantage section is concealed in order to allow the ART to be pulled back by the game point and maintain the fairness of the game as a common process in the advantage section.

遊技ポイント付与手段101bは、予め定めた内部当籤役の当籤に基づいて、所定条件下で、第2の遊技ポイントを付与するものとしており、例えば、図20に示した何れかのボーナス役BB1,BB2,BB3,BB4の当籤に基づいて、ARTの終了から有利区間が潜伏している100ゲーム以内の当籤であるという所定条件の具備下で、第2の遊技ポイントとして、例えば1ポイント以上を付与するようにしている。   The game point providing means 101b is configured to provide a second game point under predetermined conditions based on a predetermined internal winning combination. For example, any one of the bonus combinations BB1 and BB1 shown in FIG. Based on the winning of BB2, BB3, BB4, for example, one or more points are given as the second gaming point under a predetermined condition that the winning is within 100 games where the advantageous section is hiding from the end of ART. I am trying to do it.

より具体的には、ボーナス役の当籤確率(図16の設定1参照)に応じて、
当籤確率70/65536≒1/936のBB1(赤同色)の当籤時は30ポイント、
当籤確率70/65536≒1/936のBB2(青同色)の当籤時は30ポイント、
当籤確率94/65536≒1/697のBB3(赤異色)の当籤時は20ポイント、
当籤確率94/65536≒1/697のBB4(青異色)の当籤時は20ポイント、
を付与する。なお、BB1〜4の合算確率は、設定1で約1/200であり、100ゲーム以内に何れかのボーナス役が当籤する可能性は半分程度はある。
More specifically, according to the winning probability of the bonus combination (see setting 1 in FIG. 16),
30 points when the BB1 (red same color) with a winning probability of 70/65536/1/936 is won,
30 points when BB2 (blue same color) with a winning probability of 70/65536 ≒ 1/936,
20 points when BB3 (red different color) with a winning probability of 94/65536 ≒ 1/697,
20 points when BB4 (blue different color) with a winning probability of 94/65536651/697,
Is given. Note that the total probability of BB1 to BB4 is about 1/200 in setting 1, and there is about half the possibility of winning any bonus combination within 100 games.

遊技ポイントが、予め定めた高ポイント評価となる例えば100ポイント以上に達すると、ARTへの再突入確率(引き戻し確率)を50%以上の高確率例えば50%にした特別な引き戻し抽籤を受けることができ、その当籤により、再び指示機能を作動させるARTへの引き戻しを可能にしている。一方、低ポイント評価となる100ポイント未到達時は、特別な引き戻し抽籤を受けることはできない。したがって、高ポイント評価となる場合は低ポイント評価となる場合よりも、指示機能を作動させるART遊技に引き戻すことを容易にしている。なお、特別な引き戻し抽籤には、例えば1バイト乱数(取り得る数値0〜255、乱数分母256)を用い、第1の遊技ポイントを付与する際の乱数と兼用してもよい。   When the gaming points reach a predetermined high point evaluation, for example, 100 points or more, a special pull-back lottery in which the re-entry probability (return probability) to the ART is 50% or higher, for example, 50%, may be received. With the winning, it is possible to return to the ART for activating the instruction function again. On the other hand, when the player has not reached 100 points, which is a low point evaluation, no special pull-back lottery can be received. Therefore, it is easier to return to the ART game in which the pointing function is activated when a high point evaluation is made than when a low point evaluation is made. In the special pull-back lottery, for example, a 1-byte random number (possible numerical value 0 to 255, random number denominator 256) may be used, and may also be used as a random number when the first game point is given.

ART遊技の500ゲーム到達により第1の遊技ポイントとして99ポイントが付与された場合、第2の遊技ポイントとして1ポイント以上が付与される何れかのボーナス役の当籤が1回以上あると、1回目のボーナス役の当籤時に合計ポイントが100ポイント以上になり、特別な引き戻し抽籤を受けることができる。   If 99 points are given as the first game point due to the arrival of the 500 games of the ART game, if there is at least one winning of any bonus combination which is given 1 point or more as the second game point, the first time. When the bonus combination is won, the total points become 100 points or more, and a special pull-back lottery can be received.

ART遊技の500ゲーム到達により第1の遊技ポイントとして50ポイントが付与された場合、第2の遊技ポイントとして50ポイント以上が付与される少なくとも一つは同色BBとなるボーナス役の当籤が2回以上あると、2回目のボーナス役の当籤時に合計ポイントが100ポイント以上になり、特別な引き戻し抽籤を受けることができる。   When 50 points are given as the first game point due to the arrival of the 500 games of the ART game, at least 50 points are given as the second game point. If so, the total points will be 100 points or more at the time of winning the second bonus combination, and a special pull-back lottery can be received.

こうして、ART遊技の500ゲームの到達により第1の遊技ポイントを付与し、ボーナス役の当籤に基づいて第2の遊技ポイントを付与し、これらに基づき、高ポイント評価となる場合は、指示機能を作動させる遊技に引き戻すことを容易にしているため、ART遊技がある程度継続して数百〜1000枚程度のメダルの純増を得た遊技者に、引き続いて遊技を続ける価値があると効果的に思わせることができる。   In this way, the first game point is given by the arrival of the 500 ART game, and the second game point is given based on the winning of the bonus combination. Since it is easy to return to the game to be activated, the player who has continued the ART game to some extent and gained a net increase of several medals to about 1000 medals effectively thinks it is worth continuing the game. Can be made.

ART遊技の終了から有利区間が潜伏している100ゲーム以内に何れのボーナス役の当籤もなかった場合、第2の遊技ポイントは付与されず、第1の遊技ポイントとして99ポイントが付与されていても、特別な引き戻し抽籤を受けることはできない。また、特別な引き戻し抽籤を受けることができても、これに外れると、この特別な引き戻し抽籤によってはARTに引き戻すことはできない。   If no bonus combination is won within 100 games in which the advantageous section is hiding from the end of the ART game, the second game point is not given and 99 points are given as the first game point. Cannot receive a special pullback lottery. Also, even if a special pull-back lottery can be received, if it is out of this range, it is not possible to return to the ART by this special pull-back lottery.

もっとも、有利区間が潜伏している100ゲーム間の遊技中も、図33に示した本来は通常区間でしている、スイカ1の当籤を契機に8/256でARTの当籤とすること、及び、ボーナス役BB1〜BB4の当籤を契機に64/256でARTの当籤とすること、すなわち初当たり時と同様の難易度でARTに引き戻すことも可能にしている。ボーナス役BB1〜BB4の当籤時は、特別な引き戻し抽籤に外れても、64/256の抽籤で当たればARTに引き戻すことができる。本変形例の有利状態制御手段101aは、遊技ポイント付与手段101bにより付与する遊技ポイントを用いた特別な引き戻し抽籤を実行可能にしていると共に、有利区間が潜伏している遊技中、本来は通常区間でする図33等の処理も実行可能にしている。   However, even during the game between the 100 games in which the advantageous section is hiding, the ART section is originally a normal section shown in FIG. 33, and the ART is won at 8/256 when the watermelon 1 is won, and It is also possible to make the ART winning at 64/256 upon the winning of the bonus combinations BB1 to BB4, that is, to return to the ART with the same difficulty as the first hit. At the time of the winning of the bonus combinations BB1 to BB4, even if it is out of the special pull-back lottery, if it wins by the 64/256 lottery, it can be returned to the ART. The advantageous state control means 101a of the present modified example is capable of executing a special pull-back lottery using the game points provided by the game point providing means 101b, and during a game in which the advantageous section is concealed, it is normally a normal section. 33 can be executed.

しかし、有利区間が潜伏している100ゲーム間に、特別な引き戻し抽籤により或は初当たり時と同程度の難易度によりARTに引き戻すことができなかった場合、100ゲームの経過により有利区間を終了させて通常区間に復帰させ、以後、初当たり時の難易度によりARTに期待することになる。本変形例の有利状態制御手段101aは、通常区間中、通常区間でする図33等の処理も実行可能にしている。   However, if it is not possible to return to the ART during the 100 games in which the advantageous section is hidden by a special pullback lottery or with the same difficulty as the initial hit, the advantageous section ends after 100 games have elapsed. Then, the user returns to the normal section, and thereafter, he or she is expected to ART depending on the difficulty at the time of the first hit. The advantageous state control means 101a of the present modification is also capable of executing the processing of FIG.

有利区間が潜伏している100ゲームの経過により有利区間を終了させて通常区間に復帰させるとき、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数を初期化し、貯めた遊技ポイントは0にクリアする。なお、有利区間の潜伏ゲーム数は、100ゲーム以下に定めてもよいし、100ゲーム以上に定めてもよい。   When the advantageous section ends and the game returns to the normal section after 100 games in which the advantageous section is hiding, all variables affecting the performance related to the instruction function are initialized, and the accumulated game points are cleared to 0. . Note that the number of hidden games in the advantageous section may be set to 100 games or less, or may be set to 100 games or more.

一方、有利区間が潜伏している100ゲーム以内にARTに引き戻すことができた場合は、有利区間が継続されるため、貯めた遊技ポイントは持ち越し、2回目のARTの500ゲーム到達時に付与する第1の遊技ポイントは持ち越し分に加算する。ただし、特別な引き戻し抽籤を経て引き戻しがされた場合、持ち越し分で既に100ポイント以上あるため、第2の遊技ポイントの付与により特別な引き戻し抽籤を行う条件は、200ポイント以上に変更している。結局、特別な引き戻し抽籤は、第2の遊技ポイントの付与時点において、1回目は100ポイント以上、2回目は200ポイント以上・・・というように、100ポイント毎に行われる。   On the other hand, if it is possible to return to the ART within 100 games in which the advantageous section is hiding, the advantageous section is continued, so that the accumulated game points are carried over and the second ART given at the time of arrival of the 500 second ART game. 1 game point is added to the carryover. However, when the pull-back is performed through the special pull-back lottery, the condition for performing the special pull-back lottery by giving the second game point is changed to 200 points or more because the carry-over portion already has 100 points or more. After all, the special pull-back lottery is performed every 100 points, such as at least 100 points at the time of the second game point award, at least 200 points at the second time, and so on.

ただし、第2の遊技ポイントが付与された段階で、遊技ポイントが特定値、例えば所定のフルポイントに定める256ポイントに到達している場合は、未到達の場合に比べて、特別な引き戻し抽籤に当籤した場合、ART遊技が継続可能なゲーム数を、有利区間の最大継続可能遊技数(1500ゲーム)を越えない範囲内において、1回目よりも長期となるようにしている。具体的には、初期継続ゲーム数の増加、上乗せ性能の上昇、上乗せ特化ゾーンへの突入率の上昇、高確率にしたループストック率の設定、ART遊技の継続率に有利不利を生じさせるART遊技レベルの上昇等、予め定めた一又は複数の優遇策をART遊技に付帯させるようにしている。このように、第1の遊技ポイントと第2の遊技ポイントといった予め定める条件下で遊技ポイント付与手段101bで付与した遊技ポイントの累積値が、予め定める高ポイント評価とするフルポイント256に到達している場合は低ポイント評価とするフルポイント256に未到達の場合よりも、指示機能の作動を可能にするART遊技の継続可能なゲーム数を、有利区間の最大継続可能遊技数(1500ゲーム)を越えない範囲内において増加させる期待値を高くしている。   However, when the game points have reached a specific value, for example, 256 points defined as a predetermined full point at the stage where the second game points have been awarded, a special pullback lottery is performed as compared with the case where the game points have not been reached. In the case of winning, the number of games in which the ART game can be continued is set to be longer than the first time within a range not exceeding the maximum possible number of games (1500 games) in the advantageous section. Specifically, an increase in the number of initial continuous games, an increase in additional performance, an increase in the entry rate into the additional specialization zone, a setting of a high-probability loop stock ratio, and an ART that gives an advantage or disadvantage to the ART game continuation rate One or more predetermined preferential measures, such as an increase in the game level, are added to the ART game. In this way, the cumulative value of the game points provided by the game point providing means 101b under the predetermined conditions such as the first game point and the second game point reaches the full point 256 which is the predetermined high point evaluation. If the player has not reached the full point 256, which is a low point evaluation, the number of games that can continue the ART game that enables the operation of the instruction function, and the maximum number of games that can be continued in the advantageous section (1500 games) The expected value to be increased within the range not exceeding is increased.

これにより、遊技ポイントの累積値が、高ポイント評価となる場合は、指示機能の作動を可能にするART遊技の継続可能なゲーム数を、有利状態の最大継続可能遊技数を越えない範囲内で増加させる期待値が高まるため、遊技者に遊技ポイントの累積値を増やすことを一層効果的に促し得て、より長く遊技の続けさせることができる。ART遊技の継続可能なゲーム数は、有利状態の最大継続可能遊技数を越えない範囲内で増加させるため、射幸性が過度になることもない。なお、フルポイントの256ポイントは、1回目に第1の遊技ポイント99ポイントと第2の遊技ポイント30ポイント以上が付与され、2回目も第1の遊技ポイント99ポイントと第2の遊技ポイント30ポイント以上が付与された場合に到達可能なハードルの高さとしている。もっとも、フルポイントは、ハードルを下げて238ポイント等にしてもよいし、ハードルを上げて256ポイントを超えるものとしてもよい。   Thereby, when the cumulative value of the game points becomes a high point evaluation, the number of games that can continue the ART game that enables the operation of the instruction function is set within a range that does not exceed the maximum number of games that can continue in the advantageous state. Since the expected value to be increased increases, the player can be more effectively encouraged to increase the cumulative value of the game points, and the game can be continued for a longer time. Since the number of games that can be continued in the ART game is increased within a range that does not exceed the maximum number of games that can be played in the advantageous state, the gambling does not become excessive. In addition, the first game point of 99 points and the second game point of 30 points or more are awarded for the 256 points of full points, and the first game point of 99 points and the second game point of 30 points are also provided for the second time. The height of the hurdle that can be reached when the above is given. However, the hurdle may be lowered to 238 points or the like, or the hurdle may be raised to more than 256 points.

なお、1回目のART遊技が500ゲーム以上に達した後、100ゲーム以内の引き戻しにより2回目のART遊技がされ、この2回目のART遊技が500ゲーム以上に達した後、100ゲーム以内の引き戻しにより3回目のART遊技がされるが、一有利区間の最大継続可能遊技数は1500ゲームとしているため、各回のART遊技の途中で、とりわけ回が進む3回目等のART遊技の途中で、有利区間が強制終了となる場合がある。この場合、突然の強制終了は遊技者を困惑させるため、1500ゲームの到達前50ゲーム間等は、普段見ることができないプレミアムなエンディング演出をサブ側の表示装置11に展開させるようにしている。   After the first ART game reaches 500 games or more, the second ART game is played by pulling back within 100 games, and after the second ART game reaches 500 games or more, pulling back within 100 games. Although the third ART game is played, the maximum number of games that can be continued in one advantageous section is set to 1500 games. Therefore, during the ART game of each round, particularly during the ART game of the third round, etc. The section may be terminated forcibly. In this case, since the sudden forced termination confuses the player, a premium ending effect, which cannot be normally seen, is developed on the sub-side display device 11 during the 50 games before reaching the 1500 game.

本変形例において、ART遊技を、ボーナスの作動終了等を契機に突入させる再遊技確率の高い有限回数の高確リプレイタイム(当業者間で「c契機e中」の高確リプレイタイム等と称されるRT状態)において、500ゲームの完走が可能なものとし、途中で再遊技確率の低い低確リプレイタイムへの転落契機図柄の組合せ(当業者間で「d契機」図柄等と称される図柄組合せ)を表示する等の途中終了となる障害を回避し、500ゲームの完走により第1の遊技ポイントを付与するようにしてもよい。この場合に、500ゲームの完走自体を高設定は低設定よりも高確率で達成できるようにするのも好ましく、このようにすれば、設定差による有利不利の差を拡大することも可能になる。   In this modified example, the ART game is called a highly accurate replay time of a finite number of times with a high probability of re-playing which is triggered by the end of the operation of the bonus, etc. (RT state), it is assumed that 500 games can be completed, and a combination of falling trigger symbols to a low-probability replay time with a low replay probability on the way (referred to by those skilled in the art as "d trigger" symbols) The first game point may be given by completing the 500 games in order to avoid an obstacle such as displaying a symbol combination). In this case, it is preferable that the completion of the 500 game itself can be achieved with a higher setting with a higher probability than with a lower setting. In this case, the difference between the setting and the advantage can be increased. .

本変形例では、ARTの終了後、内部的に有利区間を所定の潜伏ゲーム数である100ゲームについて継続させるようにしたが、これに代え、潜伏ゲーム数は設けず、ARTの終了により、直ちに、或は再遊技確率の低い低確リプレイタイムへの転落時に、有利区間を終了させて通常区間に復帰させてもよい。本変形例では、有利状態制御手段101a及び遊技ポイント付与手段101bを、メインCPU101のプログラム上に設けたが、サブCPU201のプログラム上に設けてもよい。   In this modified example, after the ART is completed, the advantageous section is internally continued for a predetermined number of latent games, that is, 100 games. Alternatively, at the time of a fall to a low-probability replay time with a low replay probability, the advantageous section may be ended and returned to the normal section. In this modification, the advantageous state control means 101a and the game point giving means 101b are provided on the program of the main CPU 101, but may be provided on the program of the sub CPU 201.

[設定差有りBBと設定差無しMBを利用した上乗せ抽籤システム]変形例
本変形例も、遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる。また、メインCPU101のプログラム上に、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にするアシストリプレイタイムARTによる有利区間に対応する有利状態を生起可能とする有利状態制御手段を設けている。さらに、総投入遊技媒体数に対する総獲得遊技媒体数の比率である出玉率を高低複数段階に定める設定を変更可能とする設定変更手段を設けている(図6中、設定用鍵型スイッチ54等参照)。
[Additional lottery system using BB with setting difference and MB without setting difference] Modification Example In this modification example, the symbol variation display is started based on the start operation of the player, and the internal winning combination and the stop operation of the player are changed. Is stopped based on the symbol. Further, on the program of the main CPU 101, there is provided an advantageous state control means capable of generating an advantageous state corresponding to an advantageous section by the assist replay time ART which enables the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player. ing. Further, there is provided a setting changing means which can change the setting of the payout ratio, which is the ratio of the total number of game media to the total number of game media to be inserted, in a plurality of high and low levels (the key switch 54 for setting in FIG. 6). Etc.).

本変形例では、図104に示すように、図20のボーナス役BB1〜BB4に代え、指示機能を作動させる遊技を増加させる所定の抽籤を行う第1ボーナス役と、低設定は高設定に比べて作動中となる遊技の数が多くなる第2ボーナス役とを内部当籤役に含み、それぞれ、単独で、すなわち、他の小役や再遊技役と重複させないで、当籤可能とする。   In this modification, as shown in FIG. 104, instead of the bonus combinations BB1 to BB4 in FIG. 20, a first bonus combination for performing a predetermined lottery for increasing the game for activating the instruction function, and the low setting is higher than the high setting. The internal winning combination includes a second bonus combination in which the number of active games increases, and each of the internal winning combinations can be won independently, that is, without overlapping with other small winning combinations or replaying combinations.

第1ボーナス役は、例えば、第二種特別役物に係る物連続作動装置MB0で構成し、その当籤確率は、設定によって変動しない設定差無しの、数十分の一〜数百分の一の範囲内で予め定める所定確率、例えば、1311/65536≒1/50としている。   The first bonus combination is constituted by, for example, a continuous object actuation device MB0 relating to the second kind special combination, and its winning probability is several tenths to several hundredths without a setting difference which does not change depending on the setting. Is set to a predetermined probability, for example, 1311/65536/1/50.

第1ボーナス役MB0の作動図柄の組合せ(「左図柄」-「中図柄」−「右図柄」)は、例えば、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」とし、表示確率を1(最大4コマ滑りで有効ラインに該当図柄を必ず引き込むことができるもの)にしている。したがって、MB0に当籤すると当籤ゲームで作動図柄の組合せを表示でき、次ゲームはMB0の作動中となる。MB0の作動中は、常時、第二種特別役物CBが作動するものとしており、CBの作動中は、メダルの払出しを伴う全ての小役を当籤状態にする。   The combination of the operating symbols of the first bonus combination MB0 ("left symbol"-"medium symbol"-"right symbol") is, for example, "replay"-"bell"-"bell" and the display probability is 1 (maximum 4). It is the one that can always draw the corresponding symbol into the active line by frame slip). Therefore, when MB0 is won, the combination of the operating symbols can be displayed in the winning game, and the next game is in operation of MB0. During the operation of MB0, the second-class special accessory CB is always activated, and during the operation of the CB, all small wins with payout of medals are set to the winning state.

第1ボーナス役MB0の作動中のCBの作動中は、規定投入枚数を1枚(1枚掛け)に変更し、全小役の払出枚数は15枚に変更し、最大滑りコマ数を1コマに制限する75ms以内で停止させるリールは、例えば、左リール3Lとしている。中リール3C及び右リール3Rは最大4コマ滑りを維持し、有効ラインは、上段、中段、下段の3ラインを維持する。左リール3Lを第1番目に停止させる左第1停止をすると、図22に示したNML01〜NML35の何れかの小役を表示でき、一遊技の上限払出枚数の15枚のメダルが払い出される。   During the operation of the CB during the operation of the first bonus combination MB0, the prescribed number of coins is changed to one (one coin), the number of payouts of all small roles is changed to 15, and the maximum number of sliding frames is one. The reel stopped within 75 ms is, for example, the left reel 3L. The middle reel 3C and the right reel 3R keep sliding at a maximum of four frames, and the effective lines maintain the upper, middle, and lower three lines. When the left reel 3L is stopped first to stop first, any small combination of NML01 to NML35 shown in FIG. 22 can be displayed, and 15 medals of the maximum payout number of one game are paid out.

なお、規定投入数は3枚(3枚掛け)を維持し、払出し枚数も一般遊技中と同じにしてもよい。この場合、上段、中段、下段の3ラインのうち2ラインで8枚払出しの小役を表示させて上限払出枚数の15枚を得るために、CB作動中の専用小役を追加定義するのが好ましい。   Note that the prescribed insertion number may be maintained at three (three), and the payout number may be the same as during the general game. In this case, in order to display the small payout of eight payouts on two lines out of the three lines of the upper, middle, and lower tiers and obtain the upper limit payout number of 15 payouts, it is necessary to additionally define a dedicated small win during CB operation. preferable.

第1ボーナス役MB0の作動は、作動開始からの獲得メダル枚数が所定上限とする例えば30枚超過すなわち31枚以上で終了するものとしており、MB0の作動終了によりCBの作動も終了する。よって、MB0の作動は、ほぼ3ゲームで終了し、45枚−3枚=42枚のメダルを純増できる。   The operation of the first bonus combination MB0 ends when the number of medals acquired from the start of the operation exceeds a predetermined upper limit, for example, more than 30, that is, 31 or more. When the operation of MB0 ends, the operation of the CB ends. Therefore, the operation of MB0 is completed in almost three games, and a total of 45 medals = 3 medals = 42 medals can be obtained.

第1ボーナス役MB0は、当籤又は作動図柄の組合せの表示若しくは作動終了を再遊技の抽籤態様を変更させる契機にしていない。よって、第1ボーナスMB0の作動が終了すると、MB0の当籤を得た元のリプレイタイム状態に復帰する。   The first bonus combination MB0 does not use the display of the winning or the combination of the operating symbols or the end of the operation as an opportunity to change the lottery mode of the replay. Therefore, when the operation of the first bonus MB0 is completed, the state returns to the original replay time state in which the winning of MB0 is obtained.

アシストリプレイタイムARTによる有利区間に対応する有利状態の生起中、すなわちART遊技中又はART遊技をする高確リプレイタイムへの昇格途上にあるART準備中に、第1ボーナス役MB0に当籤すると、内部抽籤用乱数とは別個独立にスタートレバー16の操作を契機に抽出する例えば1バイト乱数(取り得る数値0〜255、乱数分母256)を用いた抽籤処理によって、第1確率例えば64/256=1/4の確率で例えば10ゲーム、第2確率例えば128/256=1/2の確率で例えば20ゲーム、第3確率例えば32/256=1/8の確率で例えば60ゲームについて、ARTの継続ゲーム数を上乗せする。第4確率例えば32/256=1/8の確率で上乗せゲーム数は0とする。MB0当籤時の平均上乗せ期待ゲーム数は20ゲームとなる。   If the first bonus position MB0 is won during the occurrence of the advantageous state corresponding to the advantageous section by the assist replay time ART, that is, during the ART game or during the preparation of the ART during the promotion to the high-accuracy replay time for the ART game, The first probability, for example, 64/256 = 1 is obtained by a lottery process using, for example, a 1-byte random number (possible numerical value 0 to 255, random number denominator 256) that is extracted independently of the random number for random operation and triggered by the operation of the start lever 16. For example, 10 games at a probability of / 4, 20 games at a second probability of 128/256 = 1 /, for example, 20 games, and 60 games at a third probability of 32/256 = 1 /, for example, 60 games at ART. Add a number. The number of additional games is set to 0 at a fourth probability, for example, 32/256 = 1/8. The average expected number of additional games at the time of winning MB0 is 20 games.

引き続くMB0の作動中のCBの作動中は、左第1停止がされることを条件に、前記1バイト乱数を用いた抽籤処理によって、第1確率例えば64/256=1/4の確率で例えば5ゲーム、第2確率例えば128/256=1/2の確率で例えば10ゲーム、第3確率例えば32/256=1/8の確率で例えば30ゲームについて、ARTの継続ゲーム数を上乗せする。第4確率例えば32/256=1/8の確率で上乗せゲーム数は0とする。CB作動中の各ゲームの平均上乗せ期待ゲーム数は10ゲームとなる。   During the operation of the CB during the operation of the subsequent MB0, on the condition that the first left stop is performed, the lottery process using the 1-byte random number is performed, for example, with a probability of 64/256 = 1/4, for example. For 5 games, a second probability, for example, 10 games with a probability of 128/256 = 1/2, and a third probability, for example, 30 games with a probability of 32/256 = 1/8, the number of ART continuous games is added. The number of additional games is set to 0 at a fourth probability, for example, 32/256 = 1/8. The average number of expected additional games of each game during the CB operation is 10 games.

したがって、ART遊技中又はART準備中にMB0に当籤すると、当籤時、CBの第1ゲーム目、CBの第2ゲーム目、CBの第3ゲーム目トータルで、平均上乗せ期待ゲーム数が50ゲームとなり、指示機能を作動させる遊技を効果的に増加できる。   Therefore, if the player wins MB0 during the ART game or during the preparation for the ART, the expected number of additional games is 50 games in total in the first game of CB, the second game of CB, and the third game of CB. In this case, the number of games that activate the instruction function can be effectively increased.

なお、CBの作動中、左第1停止がされることを条件としているのは、あえてMB0の作動を4ゲーム以上とし、上乗せの機会を増やすのを良しとしないからである。サブ側の表示装置11には、左から右に向く矢印等を表示し、左第1停止を促すようにしている。もっとも、左第1停止がされることを条件としない毎ゲーム抽籤により上乗せをしてもよく、この場合にも、上乗せを、設定値を参照しない共通の処理により適切に行える。また、CB作動中の上乗せは、引込優先順位を小役よりも下げた再遊技役の当籤に応じて上乗せゲーム数を振り分けて付与する等、他の共通処理により行うようにしてもよい。   The reason why the left first stop is performed during the operation of the CB is that the operation of the MB0 is intentionally set to four games or more, and it is not good to increase the chances of additional games. An arrow or the like directed from left to right is displayed on the display device 11 on the sub side to urge the first left stop. Needless to say, the game may be added by lottery every game without the condition that the first left stop is performed. In this case, the addition can be appropriately performed by a common process that does not refer to the set value. Further, the additional game during the CB operation may be performed by other common processing, such as assigning and adding the number of additional games in accordance with the winning of the replaying game whose drawing priority is lower than that of the small game game.

通常区間中に、第1ボーナス役MB0に当籤すると、内部抽籤用乱数とは別個独立にスタートレバー16の操作を契機に抽出する前記1バイト乱数を用いた抽籤処理によって、所定確率例えば16/256=1/16の確率でARTの当籤とし、所定の初期ゲーム数についてART遊技を可能にしている。   When the first bonus combination MB0 is won during the normal section, a predetermined probability, for example, 16/256 is obtained by the lottery process using the 1-byte random number extracted by operating the start lever 16 independently of the internal random number random number. ART is won with a probability of = 1/16, and ART games are enabled for a predetermined initial number of games.

また、通常区間中に当籤したMB0に基づくMB作動中のCB作動中は、MB0の当籤時にARTの当籤が決定された場合は、有利区間中の指示機能に係る処理として、CB作動中の各ゲームの平均上乗せ期待ゲーム数を10ゲームとした上記同様な上乗せにより初期ゲーム数の上乗せを行う。一方、MB0の当籤時にARTの当籤が決定されなかった場合は、CB作動中は全小役を当籤状態とするが、一般遊技中と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される小役の当籤に基づいて、例えばスイカ1の当籤と等価になる場合等には、前記1バイト乱数を用いた抽籤処理により、所定確率例えば8/256=1/32の確率でARTの当籤とし、CBの残りゲーム数がある場合は初期ゲーム数の上乗せも行う。   In addition, during the CB operation during the MB operation based on the MB0 won during the normal section, if the ART win is determined at the time of the MB0 win, the processing during the CB operation is performed as a process related to the instruction function during the advantageous section. The initial game number is increased by the same additional method as described above with the expected number of additional games being 10 games. On the other hand, if the winning of the ART is not determined at the time of the winning of MB0, all the small wins are set to the winning state during the CB operation, but the small win is specified as a result of the internal lottery as in the general game. For example, in the case where the winning is equivalent to the winning of the watermelon 1, the lottery process using the 1-byte random number is performed, and the ART is won with a predetermined probability, for example, 8/256 = 1/32, and CB. If there is a remaining game number, the initial game number is added.

第2ボーナス役は、例えば、第一種特別役物に係る物連続作動装置BB0で構成し、その当籤確率は、低設定ほど当籤確率が高く、高設定ほど当籤確率が低い設定差有りの、数十分の一〜数百分の一の範囲内で予め定めた所定確率、例えば、
設定1は、3277/65536≒1/20、
設定2は、2979/65536≒1/22、
設定3は、2731/65536≒1/24、
設定4は、2521/65536≒1/26、
設定5は、2341/65536≒1/28、
設定6は、2185/65536≒1/30、
としており、低設定は高設定に比べてBB0の作動中となる遊技の数が多くなるようにしている。
The second bonus combination is constituted by, for example, the continuous object actuation device BB0 related to the first kind special combination. The winning probability is such that the lower the setting, the higher the winning probability, and the higher the setting, the lower the winning probability. A predetermined probability that is predetermined within a range of several tenths to one hundredth, for example,
Setting 1 is 3277/65536 ≒ 1/20,
Setting 2 is 2979/65536 ≒ 1/22,
Setting 3 is 2731/65536 ≒ 1/24,
Setting 4 is 2521/65536 ≒ 1/26,
Setting 5 is 2341/65536/1/28,
Setting 6 is 2185/6553651/30,
In the low setting, the number of games in which BB0 is operating is larger than in the high setting.

第2ボーナス役BB0の作動図柄の組合せ(「左図柄」-「中図柄」−「右図柄」)は、例えば、「赤7」−「BAR」−「赤7」とし、表示確率を≠1(最大4コマ滑りで有効ラインに該当図柄を引き込むことができない場合があるもの)にしている。したがって、BB0に当籤し、当籤ゲームで作動図柄の組合せを表示できなかった場合、BB0の当籤フラグが持ち越され、次ゲーム以降、作動図柄の組合せを表示するまでBB0内部当籤中(BB0フラグ間状態中)となる。   The combination of operating symbols of the second bonus combination BB0 (“left symbol” − “medium symbol” − “right symbol”) is, for example, “red 7” − “BAR” − “red 7”, and the display probability is $ 1. (There are cases where the corresponding symbol cannot be drawn into the active line by sliding up to 4 frames). Therefore, if BB0 is won and the combination of the operating symbols cannot be displayed in the winning game, the winning flag of BB0 is carried over, and after the next game, the internal winning of BB0 is performed until the combination of the operating symbols is displayed (the state between the BB0 flags). Middle).

BB0の作動中は、常時、第一種特別役物RBが作動するものとしており、RBの作動中は、内部抽籤用乱数の取り得る数値の全範囲(0〜65535の65536)から、図16及び図17に示した一般遊技中内部抽籤テーブルにおいて何れかの小役が当籤することとなる当籤範囲の全てを合算した値16881よりも大で且つ高設定ほど値を大きくした範囲を、図22に示した全小役NML01〜NML35を重複当籤させる小役オールの当籤範囲とし、再遊技役の当籤範囲は例えば設定差無しの8978とし、如何なる小役も再遊技役にも当籤しない外れに該当する範囲を小役オールの当籤範囲とは逆に低設定ほど大きくした、BB0作動中のRB作動中の内部抽籤テーブルにより抽籤を行う。   During the operation of BB0, the first-class special accessory RB is always activated, and during the operation of RB, the entire range of possible values of the internal random number random number (65536 of 0 to 65535) is determined from FIG. In the internal lottery table during the general game shown in FIG. 17, a range that is larger than the sum 16881 of the sum of the winning ranges in which any of the small wins is won and that the value increases as the higher the setting is, is shown in FIG. The small winning combinations NML01 to NML35 shown in the above are set as the winning range of the small winning combination to be repeatedly won. In contrast to the winning range of the small win all, the lottery is performed in accordance with the internal lottery table during the RB operation during the BB0 operation, which is increased as the lower setting is performed.

第2ボーナス役BB0作動中のRB作動中は、規定投入枚数を2枚(2枚掛け)に変更し、全小役の払出枚数は2枚に変更し、有効ラインは、中段の1ラインのみに変更している。小役オールに当籤した場合は、ストップボタンの押し順及び押下位置にかかわらず、図22に示したNML01〜NML35の何れかの小役を表示でき、一遊技につき2枚のメダルが払い出される。   During the RB operation during the operation of the second bonus combination BB0, the prescribed number of coins is changed to 2 (2 coins), the number of payouts of all small combinations is changed to 2, and the valid line is only the middle line. Has been changed to. When the small combination all is won, any small combination of NML01 to NML35 shown in FIG. 22 can be displayed regardless of the pressing order and the pressing position of the stop button, and two medals are paid out per game.

第2ボーナス役BB0の作動は、作動開始からの獲得メダル枚数が所定上限とする例えば5枚超過すなわち6枚以上で終了するものとしており、BB0の作動終了によりRBの作動も終了する。よって、BB0の作動は、小役オールを3連続で引くと最短で3ゲームで終了し、外れを引きやすい低設定ほど4ゲーム以降に終了し易く、低設定は高設定に比べて、BB0の作動終了までのゲーム数が長期となる可能性が高くなる。   The operation of the second bonus combination BB0 ends when the number of medals acquired from the start of the operation exceeds a predetermined upper limit of, for example, more than five, that is, six or more, and the operation of the RB ends when the operation of BB0 ends. Therefore, the operation of BB0 is completed in a minimum of three games when the small role oar is drawn three times in a row, and the lower setting, which is easy to pull off, is more likely to be completed after four games, and the low setting is higher than the high setting in BB0. There is a high possibility that the number of games until the operation ends will be long.

小役オールに当籤しても払出メダル枚数は投入枚数と同じ2枚であり、純増は0枚となり、持ちメダルは、最短3ゲーム終了時は現状維持に止まり、BB0の作動終了までのゲーム数が長期になるほど減ることになる。もっとも、これに代え、BB0の作動中に、多少のメダルの増加が期待できるようにしてもよい。   Even if the small role is won, the number of payout medals is the same as the number of inserted medals, the net increase is 0, the medal possession remains at the current state at the end of the minimum three games, and the number of games until the end of the operation of BB0 Will decrease over time. However, instead of this, some increase in medals may be expected during the operation of BB0.

第2ボーナス役BB0の作動が終了すると、図13に示すようにRT4に移行する。ART遊技中又はART準備中に第2ボーナス役BB0に当籤すると、当籤ゲーム以後、ARTの継続ゲーム数の減算を休止し、BB0の作動終了後、RT4からRT2に復帰するまでのART準備中を経て、残り継続ゲーム数についてART遊技を再開させる。   When the operation of the second bonus combination BB0 is completed, the process proceeds to RT4 as shown in FIG. If the second bonus role BB0 is won during the ART game or the ART preparation, the subtraction of the number of ART continuous games is suspended after the winning game, and the ART preparation from the end of the operation of the BB0 to the return from the RT4 to the RT2 is performed. Then, the ART game is restarted for the remaining number of continuous games.

なお、第2ボーナス役BB0作動中のRB作動中の規定投入数も3枚(3枚掛け)を維持し、払出し枚数も一般遊技中と同じでもよい。この場合、BB0が作動終了となる獲得メダル枚数の上限を増やし、3ゲーム以上の継続を可能にするのが好ましい。   It should be noted that the prescribed insertion number during the RB operation during the operation of the second bonus combination BB0 is also maintained at three (three), and the payout number may be the same as during the normal game. In this case, it is preferable to increase the upper limit of the number of acquired medals at which the operation of BB0 ends, thereby enabling continuation of three or more games.

ART遊技中又はART準備中若しくは通常区間中に、第2ボーナス役BB0に当籤しても、上乗せの当籤もARTの当籤も決定しない。もっとも、これに代え、第2ボーナス役BB0に当籤すると、共通処理により少ないゲーム数の上乗せを可能にしたり、前記1バイト乱数を用いた抽籤処理によって、所定の低確率例えば1/256の確率でARTの当籤とし、所定の初期ゲーム数についてART遊技を可能にしてもよい。   Even if the second bonus combination BB0 is won during the ART game, the ART preparation, or the normal section, neither the additional winning nor the ART winning is determined. However, instead of this, when the second bonus combination BB0 is won, it is possible to add a small number of games by common processing, or by a lottery processing using the one-byte random number, with a predetermined low probability, for example, a probability of 1/256. ART may be won, and an ART game may be enabled for a predetermined initial number of games.

なお、第1ボーナス役MB0の抽籤値(当籤範囲)である1311と、第2ボーナ役BB0の抽籤値(当籤範囲)である3277(設定1)等は、図16の一般遊技中内部抽籤テーブル(設定値:1)において、RT0とRT2とでは、本変形例では抽籤しないNo.1〜38の抽籤値と例えばNo.56の「F_中段リプ1」の抽籤値5000を合わせた数値範囲内に確保し、RT1とRT3とRT4とでは、本変形例では抽籤しないNo.1〜38の抽籤値と例えばNo.0の「はずれ」の抽籤値を合わせた数値範囲内に確保している。   Note that the lottery value (winning range) 1311 of the first bonus combination MB0 and 3277 (setting 1) that is the lottery value (winning range) of the second bonus combination BB0 are shown in the internal gaming lottery table in FIG. In (setting value: 1), in the case of RT0 and RT2, in this modified example, a random determination is made for No. The lottery values of Nos. 1 to 38 and, for example, No. No. 56 in which the lottery value 5000 of “F_middle lip 1” is secured within the combined numerical value range, and RT1, RT3, and RT4 do not perform lottery in this modification. The lottery values of Nos. 1 to 38 and, for example, No. The value is secured within a numerical range in which the lottery values of “out” of 0 are combined.

また、図17おいて、RT5は、第2ボーナス役BB0の内部当籤中(BB0フラグ間状態中)に対応させ、RT5のNo.61〜No.73の各抽籤値は、RT0〜RT4のNo.61〜No.73の各抽籤値と同一にしている。   Also, in FIG. 17, RT5 corresponds to the internal winning of the second bonus combination BB0 (during the state between the BB0 flags), and the RT5 No. 61-No. Each of the lottery values of No. 73 is No. of RT0 to RT4. 61-No. 73 are the same as the respective lottery values.

以上、本変形例では、第2ボーナス役BB0の当籤確率が高く、BB0作動中となる遊技の数が多くなる低設定ほど、指示機能を作動させる遊技を増加させる所定の処理を行う第1ボーナス役MB0が当籤する機会が奪われるゲーム数が多くなり、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能が低くなる。一方、第2ボーナス役BB0の当籤確率が低く、BB0作動中となる遊技の数が少なくなる高設定ほど、指示機能を作動させる遊技を増加させる所定の処理を行う第1ボーナス役MB0が当籤する機会が奪われるゲーム数が少なくなり、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能が高くなる。因みに、本変形例では、設定が1段階上がる毎に、1ゲームあたり約0.05ゲーム以上について、上乗せ期待値を増加できる。   As described above, in the present modification, the first bonus for performing the predetermined process of increasing the game in which the instruction function is activated is set to be lower as the winning probability of the second bonus combination BB0 is higher and the number of games in which the BB0 is activated increases. The number of games from which the opportunity to win the role MB0 is deprived increases, and the performance of increasing the number of games that activate the instruction function decreases. On the other hand, as the winning probability of the second bonus combination BB0 is low and the number of games in which the BB0 is operating is small, the higher the setting is, the higher the setting of the game that activates the instruction function is, and the first bonus combination MB0 that performs the predetermined process is won. The number of games whose opportunities are deprived is reduced, and the performance of increasing the number of games that activate the instruction function is improved. In this connection, in the present modified example, each time the setting is raised by one step, the additional expected value can be increased for about 0.05 or more games per game.

また、第1ボーナス役MB0は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置により構成したため、作動図柄の組合せの表示確率を高くできることから早期に作動を開始でき、指示機能を作動させる遊技を増加させる契機として適切に機能させることができる。   In addition, since the first bonus combination MB0 is constituted by the accessory continuous operation device related to the second kind special combination, it is possible to increase the display probability of the combination of operation symbols, so that the operation can be started early, and the instruction function is operated. Can be appropriately functioned as an opportunity to increase the number.

さらに、第2ボーナス役BB0は、低設定は高設定に比べて、作動終了までのゲーム数が3ゲームで終わらずに4ゲーム以降に終わり易く、より長期になることを可能にしているため、第2ボーナス役BB0の作動毎に、低設定は高設定よりも第1ボーナス役MB0の当籤の機会をより多く奪うことになるため、設定差による優劣を効果的に打ち出すこともできる。   Further, the second bonus combination BB0 allows the number of games before the end of the operation to end after 4 games rather than 3 games, and can be longer, as compared to the high setting, Each time the second bonus combination BB0 is activated, the low setting deprives the player of more chances of winning the first bonus combination MB0 than the high setting, so that the superiority or inferiority due to the setting difference can be effectively set out.

本変形例において、第1ボーナス役MB0は、作動中の獲得メダル枚数が30枚を超過すると終了するものとしたが、これより少ない獲得メダル枚数の超過、或は、これより多い獲得メダル枚数の超過で作動を終了するものとしてもよい。また、第1ボーナス役は、高設定ほど当籤確率の高い設定差有りとしてもよい。さらに、第1ボーナス役は、第一種特別役物、又は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置で構成してもよい。   In the present modification, the first bonus combination MB0 ends when the number of acquired medals in operation exceeds 30. However, the first bonus combination MB0 exceeds the number of acquired medals less than this, or the number of acquired medals exceeds this. The operation may be terminated in excess. The first bonus combination may have a setting difference with a higher winning probability as the setting is higher. Further, the first bonus combination may be constituted by a first-class special combination or a continuous-acting-actor-of-principal-acting device related to the first-class special combination.

また、第2ボーナス役は、当籤確率自体は設定差無しにし、一作動中における遊技の数が低設定は高設定に比べて多くなるものとしてもよい。また、第2ボーナス役は、第一種特別役物、又は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置で構成してもよい。さらに、本変形例のものは、第1ボーナス役MB0は設けず、低設定は高設定に比べて作動中となる遊技の数が多くなる前記第2ボーナス役と同様のボーナス役BB0のみを設け、ボーナス役BB0の作動中と、ボーナス役BB0の非作動中(ボーナス役BB0を抽籤する一般遊技中及び/又はフラグ間状態中)を比較した場合に、ボーナス役BB0の非作動中の方が、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能を高くしてもよい。これにより、ボーナス役BB0の作動中となる遊技の数が多くなる低設定では、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能の高いボーナス役BB0の非作動中の遊技をより多く奪うことになるため、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能が低くなり、逆に、ボーナス役BB0の作動中となる遊技の数が少なくなる高設定では、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能が高くなる。   The second bonus combination may be such that the winning probability itself does not have a setting difference and the number of games in one operation is higher in a low setting than in a high setting. Further, the second bonus combination may be constituted by a first-class special combination or a continuous-actuation-of-principal-acting device according to the second special combination. Further, in this modification, the first bonus combination MB0 is not provided, and only the same bonus combination BB0 as the second bonus combination, in which the number of games activated in the low setting is larger than in the high setting, is provided. When the bonus combination BB0 is in operation and the bonus combination BB0 is not in operation (during a general game in which the bonus combination BB0 is randomly drawn and / or in the flag state), the non-operation of the bonus combination BB0 is larger. Alternatively, the performance of increasing the game that activates the instruction function may be enhanced. Accordingly, in the low setting in which the number of games in which the bonus combination BB0 is in operation is increased, a game in which the bonus combination BB0 having a high performance of increasing the number of games in which the instruction function is activated is inactive is deprived. On the other hand, the performance of increasing the game that activates the instruction function decreases, and conversely, in the high setting where the number of games in which the bonus combination BB0 is activated decreases, the performance of increasing the game that activates the instruction function increases.

本変形例でいう「指示機能を作動させる遊技を増加させる」概念には、ゲーム数の上乗せの他、1セットが数十ゲームとなるARTのセット数をストックすることを含む。また、これらゲーム数上乗せやセットストックという直接的な上乗せの他、特定のアイテムやポイントを貯めてARTの継続抽籤を受ける回数を増やす間接的な上乗せも含む。また、上乗せに限らず、ARTの初当たりや、ARTの引き戻し、ARTの初当たり又は引き戻しが容易なチャンスゾーンへの移行等も含む。本変形例では、有利状態制御手段を、メインCPU101のプログラム上に設けたが、サブCPU201のプログラム上に設けてもよい。   The concept of “increase the number of games that activate the instruction function” in the present modified example includes, in addition to adding the number of games, stocking the number of ART sets in which one set is several tens of games. Further, in addition to the direct addition of the number of games and the set stock, indirect addition of increasing the number of times of receiving a continuous lottery of ART by accumulating a specific item or point is included. Not only the addition, but also the first hit of the ART, the retraction of the ART, the transition to the chance zone where the first hit of the ART or the retraction is easy, and the like. In this modification, the advantageous state control means is provided on the program of the main CPU 101, but may be provided on the program of the sub CPU 201.

[通常時のRT状態によって有利区間の当籤率と恩恵を切り替える]変形例
本変形例も、遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる。また、メインCPU101のプログラム上に、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にするアシストリプレイタイムARTによる有利区間に対応する有利状態を生起可能とする有利状態制御手段を設けている。
[Switching Winning Rate and Benefit of Advantageous Section According to RT State at Normal Time] Modification Example In this modification example, the symbol variation display is started based on the start operation of the player, and the internal winning combination and the stop operation of the player are changed. Is stopped based on the symbol. Further, on the program of the main CPU 101, there is provided an advantageous state control means capable of generating an advantageous state corresponding to an advantageous section by the assist replay time ART which enables the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player. ing.

本変形例では、図13に代え、図105に示すように、メインCPU101のプログラム上に、再遊技の抽籤態様(再遊技役の内訳及び/又は抽籤値)が異なる以下のア)〜ク)のRT0,RT1〜RT6、ボーナス状態を含む複数のリプレイタイム状態(RT状態)を移行させるリプレイタイム移行手段を設けている。複数のリプレイタイムのうち、少なくとも一つのリプレイタイム例えばRT2と他の一つのリプレイタイム例えばRT3又はRT4とは、有利状態(有利区間)ではない非有利状態(非有利区間の通常区間)から有利状態(有利区間)に移行させる有利状態移行契機役の抽籤態様は同じであるが、非有利状態(非有利区間の通常区間)では実行しない有利状態中(有利区間中)の指示機能に係る処理を実行するための抽籤態様は異なるものにしており、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値に有利不利の差を設けている。   In this modification, instead of FIG. 13, as shown in FIG. 105, the lottery mode of replays (details of replays and / or lottery values) is different on the program of the main CPU 101, as shown in FIGS. A replay time shifting means for shifting a plurality of replay time states (RT states) including RT0, RT1 to RT6, and a bonus state is provided. Among a plurality of replay times, at least one replay time, eg, RT2, and another one, eg, RT3 or RT4, are changed from a non-advantageous state (a normal section of a non-advantageous section) to an advantageous state which is not an advantageous state (an advantageous section). The lottery mode of the advantageous state transition trigger for shifting to the (advantageous section) is the same, but the processing relating to the instruction function in the advantageous state (during the advantageous section) which is not executed in the non-advantaged state (normal section of the non-advantaged section) is performed. The lottery modes to be executed are different from each other, and a difference between the expected value and the expected value that increases the chance of a game for activating the instruction function is provided.

ア)RT0
このRT0は、再遊技の抽籤態様が変動していない状態とし、再遊技確率を例えば8978/65536≒1/7.3の低確率(低リプ)としている。
A) RT0
In this RT0, the lottery mode of the re-game is not changed, and the re-game probability is set to a low probability (low lip) of, for example, 8978/65536 ≒ 1 / 7.3.

イ)RT1
このRT1は、RT0又はRT5から所定の移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技確率はRT0と差のない低確率(低リプ)としている。所定の移行契機図柄の組合せは、図17のNo.77〜No.98の何れかの押し順小役の当籤時、押し順不正解により表示可能な図19の「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」のベルこぼし目としている。
B) RT1
This RT1 is shifted from RT0 or RT5 by displaying a predetermined shift trigger symbol combination, and the replay probability is set to a low probability (low lip) not different from RT0. The combination of the predetermined transition trigger symbols is No. in FIG. 77-No. At the time of winning of any one of the small pressing order 98, the replay, watermelon, and bell of FIG.

ウ)RT2
このRT2は、RT1から第1移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT0やRT1と異なるが、再遊技確率はRT0やRT1と差のない低確率(低リプ)としている。本変形例では、途中でボーナス役BB1〜BB4の当籤がない場合は、予め定めた回数例えば10回の遊技の結果が得られたとき即ち突入から10ゲーム後にRT0に復帰する有限リプレイタイムにしている。もっとも、これに代え、RT2は、無限リプレイタイムとし、前記ベルこぼし目の表示等によりRT1に移行するようにしてもよい。
C) RT2
This RT2 is shifted from RT1 by displaying the first shift trigger symbol combination, and the lottery mode of the replay is different from RT0 or RT1, but the replay probability is a low probability (low lip) that is not different from RT0 or RT1. I have. In this modified example, if there is no winning of the bonus combinations BB1 to BB4 in the middle, a finite replay time for returning to RT0 after a predetermined number of games, for example, 10 games are obtained, that is, 10 games after the entry. I have. However, instead of this, RT2 may be an infinite replay time, and the display may shift to RT1 by displaying the above-mentioned bell spill.

第1移行契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「赤7/青7/BAR/ブランク」−「リプレイ」−「リプレイ」としている。図21のREP08の図柄の組合せと同じである。この図柄の組合せが中段有効ラインに表示されると、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの中段を結ぶ折れ線上に、「リプレイ」図柄が並ぶ。   The combination of the first transition trigger symbols is, for example, "red 7 / blue 7 / BAR / blank"-"replay"-"replay", which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. This is the same as the symbol combination of REP08 in FIG. When this symbol combination is displayed on the middle effective line, the "replay" symbols are arranged on a polygonal line connecting the upper stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the middle stage of the right reel 3R.

エ)RT3
このRT3は、RT1から第2移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT0やRT1と異なるが、再遊技確率はRT0やRT1と差のない低確率(低リプ)としている。本変形例では、途中でボーナス役BB1〜BB4の当籤がない場合は、予め定めた回数例えば10回の遊技の結果が得られたとき即ち突入から10ゲーム後にRT0に復帰する有限リプレイタイムにしている。もっとも、これに代え、RT3は、RT2と同様に、無限リプレイタイムとし、前記ベルこぼし目の表示等によりRT1に移行するようにしてもよい。
D) RT3
This RT3 is shifted from RT1 by displaying the combination of the second shift trigger symbols, and the lottery mode of the replay is different from RT0 or RT1, but the replay probability is a low probability (low lip) that is not different from RT0 or RT1. I have. In this modified example, if there is no winning of the bonus combinations BB1 to BB4 in the middle, a finite replay time for returning to RT0 after a predetermined number of games, for example, 10 games are obtained, that is, 10 games after the entry. I have. Alternatively, similarly to RT2, RT3 may be set to an infinite replay time, and the display may shift to RT1 by displaying the spilled bell.

第2移行契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−「スイカ」としている。図21のREP09の図柄の組合せと同じである。この図柄の組合せが中段有効ラインに表示されると、左リール3Lの中段及び中リール3Cの中段にチェリーに係る図柄が表示されると共に、右リール3Rの下段に「赤7/青7/BAR/ブランク」のボーナス対応図柄を含む図柄が表示され、一般の遊技者が抱くイメージでいう強チェリー扱いとし、遊技が有利に展開することを期待させる遊技興趣が高まる熱い状況を示唆させる。   The combination of the second shift trigger symbols is, for example, "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1"-"Watermelon" which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. This is the same as the symbol combination of REP09 in FIG. When this symbol combination is displayed on the middle effective line, a symbol related to cherry is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, and "red 7 / blue 7 / BAR" is displayed in the lower of the right reel 3R. A symbol including a bonus-corresponding symbol of "/ blank" is displayed, which is treated as a strong cherry in an image held by a general player, and suggests a hot situation in which amusement for games is expected to be developed advantageously.

オ)RT4
このRT4は、RT1から第3移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT0やRT1と異なるが、再遊技確率をRT0やRT1と差のない低確率(低リプ)としている。本変形例では、途中でボーナス役BB1〜BB4の当籤がない場合は、予め定めた回数例えば10回の遊技の結果が得られたとき即ち突入から10ゲーム後にRT0に復帰する有限リプレイタイムにしている。もっとも、これに代え、RT4は、RT2やRT3と同様に、無限リプレイタイムとし、前記ベルこぼし目の表示等によりRT1に移行するようにしてもよい。
E) RT4
This RT4 shifts from RT1 by displaying the combination of the third shift trigger symbols, and the re-game lottery mode is different from RT0 or RT1, but the re-game probability is set to a low probability (low lip) that is not different from RT0 or RT1. I have. In this modified example, if there is no winning of the bonus combinations BB1 to BB4 in the middle, a finite replay time for returning to RT0 after a predetermined number of games, for example, 10 games are obtained, that is, 10 games after the entry. I have. However, instead of this, similarly to RT2 and RT3, RT4 may be set to an infinite replay time, and the display may shift to RT1 by displaying the above-mentioned bell spillover.

第3移行契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「ベル」−「スイカ」−「赤7/青7/BAR/ブランク」としている。図21のREP07の図柄の組合せと同じである。この図柄の組合せが中段有効ラインに表示されると、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段、右リール3Rの上段に「スイカ」図柄が小V字型に並び、一般の遊技者が抱くイメージでいう強スイカ扱いとし、遊技が有利に展開することを期待させる遊技興趣が高まる熱い状況を示唆させる。   The third shift trigger symbol combination is, for example, "bell"-"watermelon"-"red 7 / blue 7 / BAR / blank" which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. This is the same as the symbol combination of REP07 in FIG. When this symbol combination is displayed on the middle effective line, "watermelon" symbols are arranged in a small V-shape on the upper stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the upper stage of the right reel 3R, and are held by a general player. It is treated as a strong watermelon in the image, and suggests a hot situation where the interest in games is expected to increase in games.

カ)RT5
このRT5は、RT1から所定の昇格契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技確率を例えば約1/1.35の高確率(高リプ)とし、何れかの押し順小役(図17のNo.77〜98)の当籤時、押し順に不正解となって、ベルこぼし目を表示したときRT1に転落する。本変形例のRT5は、アシストリプレイタイムARTの遊技を行う高確リプレイタイムである。
F) RT5
This RT5 shifts from RT1 by displaying a combination of predetermined promotion trigger symbols, sets the replay probability to a high probability (high lip) of, for example, about 1 / 1.35, and sets any of the small push orders (FIG. 17). (Nos. 77 to 98), the answer becomes incorrect in the order of pressing and falls to RT1 when a bell-spilled eye is displayed. RT5 of the present modified example is a high-accuracy replay time in which a game of the assist replay time ART is performed.

所定の昇格契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」としている。図21では未定義であるが、これをREP10として新定義する。この図柄の組合せが中段有効ラインに表示されると、左リール3Lの下段、中リール3Cの中段、右リール3Rの上段に「リプレイ」図柄が右上がりに並ぶ。   The combination of the predetermined promotion trigger symbols is, for example, "bell"-"replay"-"bell", which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. Although not defined in FIG. 21, this is newly defined as REP10. When this symbol combination is displayed on the middle effective line, "Replay" symbols are lined up to the right in the lower portion of the left reel 3L, the middle portion of the middle reel 3C, and the upper portion of the right reel 3R.

キ)RT6
このRT6は、RT0,RT1〜RT5の一般遊技中において抽籤する何れかのボーナス役BB1〜BB4の当籤に基づき、当籤ゲームでは重複当籤対象の小役又は再遊技役を優先表示するために作動図柄の組合せを表示しないため、当籤ゲームの次ゲーム以降に移行する当籤に係るボーナス役の当籤フラグを持ち越したボーナス内部当籤中(フラグ間状態中)である。再遊技確率は、例えば約1/2.49の中確率(中リプ)としている。
G) RT6
This RT6 is based on the winning of one of the bonus combinations BB1 to BB4, which are randomly selected during the general game of RT0, RT1 to RT5, and in the winning game, an operating symbol for preferentially displaying a small winning combination or a replaying combination to be repeatedly won. Is not displayed, so that the bonus internal winning in which the winning flag of the bonus combination relating to the winning that shifts to the next game after the winning game is carried over (during the inter-flag state). The replay probability is, for example, a medium probability (medium lip) of about 1 / 2.49.

ク)ボーナス状態
このボーナス状態は、当籤に係るボーナス役BB1〜BB4の作動図柄の組合せの表示により開始される。ボーナス役BB1〜BB4は第一種特別役物に係る役物連続作動装置BBで構成し、BBの作動中は常時第一種特別役物RBを作動状態にしており、BB作動中のRB作動中の遊技状態となる。再遊技確率は0、はずれも0で、図18に示したF_JAC1_1〜6,F_JAC2の何れかが当籤する。BB1〜BB4の作動は、それぞれの上限獲得メダル枚数の超過により終了し(常時作動のRBも終了し)、RT0に復帰する。
C) Bonus State This bonus state is started by displaying a combination of operating symbols of the bonus combinations BB1 to BB4 related to the winning. The bonus combinations BB1 to BB4 are constituted by a continuous actuation device BB for the first special specialty, and the first special specialty RB is always activated during the operation of the BB. The RB operation during the BB operation. It becomes the middle game state. The replay probability is 0 and the loss is 0, and one of F_JAC1_1 to F_JAC2 shown in FIG. 18 is won. The operations of BB1 to BB4 are terminated by exceeding the respective upper limit acquired medal numbers (the RBs which are always activated are also terminated), and return to RT0.

RT0の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は8966
2)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜10)は6
3)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜10)は6
以上、RT0の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT0 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 8966
2) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01-10) is 6
3) F_BB2 + F_determined lip (BB02 + REP01-10) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT0 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT1の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_打順1でRT3他はRT2リプ(REP08+09)は300
2)F_打順2でRT3他はRT2リプ(REP01+08+09)は300
3)F_打順3でRT3他はRT2リプ(REP02+08+09)は300
4)F_打順4でRT3他はRT2リプ(REP01+02+08+09)は300
5)F_打順5でRT3他はRT2リプ(REP07〜09)は300
6)F_打順6でRT3他はRT2リプ(REP01+07〜09)は300
7)F_打順1でRT4他は維持リプ(REP01+05+07)は85
8)F_打順2でRT4他は維持リプ(REP01+03+05+07)は85
9)F_打順3でRT4他は維持リプ(REP01+04+05+07)は85
10)F_打順4でRT4他は維持リプ(REP01+02+07)は85
11)F_打順5でRT4他は維持リプ(REP01〜04+07)は85
12)F_打順6でRT4他は維持リプ(REP01+02+04+07)は85
13)F_打順1でRT5他は維持リプ(REP01+05+10)は950
14)F_打順2でRT5他は維持リプ(REP01+03+05+10)は950
15)F_打順3でRT5他は維持リプ(REP01+04+05+10)は950
16)F_打順4でRT5他は維持リプ(REP01+02+10)は950
17)F_打順5でRT5他は維持リプ(REP01〜04+10)は950
18)F_打順6でRT5他は維持リプ(REP01+02+04+10)は950
19)F_維持リプ(REP02)は956
20)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜10)は6
21)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜10)は6
以上、RT1の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT1 are as follows.
1) RT_Rip (REP08 + 09) is 300 for RT3 and others in F_bat order 1
2) RT_Rip (REP01 + 08 + 09) is 300 for RT3 and others in F_ batting order 2.
3) RT_Rip (REP02 + 08 + 09) is 300 for F3 batting order RT3 and others
4) RT_Rip (REP01 + 02 + 08 + 09) is 300 for RT3 and others in F_ batting order 4.
5) RT_Rip (REP07 to 09) is 300 for RT3 and others in F_bat order 5
6) RT_Rip (REP01 + 07-09) is 300 for F3 batting order, RT3 and others are 300
7) Maintain lip (REP01 + 05 + 07) is 85 in F4 batting order, RT4 and others are 85
8) Maintain lip (REP01 + 03 + 05 + 07) is 85 for F4 and RT4 at RT4 etc.
9) Maintain lip (REP01 + 04 + 05 + 07) is 85 in F4 batting order, RT4 and others are 85
10) Maintain lip (REP01 + 02 + 07) is 85 in F4 batting order, RT4 and others are 85
11) F_ batting order 5 and RT4 and others maintain lip (REP01-04 + 07) is 85
12) Maintain lip (REP01 + 02 + 04 + 07) is 85 in F4 batting order, RT4 and others are 85
13) F_ batting order 1, RT5 and others keep lip (REP01 + 05 + 10) 950
14) Maintain lip (REP01 + 03 + 05 + 10) is 950 for RT5 and others in F_ batting order 2.
15) F_ batting order 3, RT5 and others maintain lip (REP01 + 04 + 05 + 10) is 950
16) Maintain lip (REP01 + 02 + 10) is 950 for RT5 and others in F_ batting order 4.
17) F_ batting order 5 and RT5 and others keep lip (REP01-04 + 10) 950
18) F_ batting order 6: RT5 and others keep lip (REP01 + 02 + 04 + 10) 950
19) F_maintenance lip (REP02) is 956
20) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01-10) is 6
21) F_BB2 + F_definite lip (BB02 + REP01-10) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT1 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

なお、例えば、1)の「F_打順1でRT3他はRT2リプ」というのは、その当籤時に、正解の押し順となる打順1すなわち左中右の順番で停止操作をすると、第2移行契機図柄の組合せである「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−「スイカ」(REP09)を表示してRT3に移行させ、左中右以外で停止操作をすると、第1移行契機図柄の組合せである「赤7/青7/BAR/ブランク」−「リプレイ」−「リプレイ」(REP08)を表示してRT2に移行させる役という意味である。打順2(左右中)、打順3(中左右)、打順4(中右左)、打順5(右左中)、打順6(右中左)も同様である。   Note that, for example, 1) “F_stroke order 1 and RT3 and others are RT2 rips” means that if a stop operation is performed in the hit order 1 as a correct push order, that is, in the order of left middle right at the time of winning, the second shift trigger When a combination of symbols "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1"-"Watermelon" (REP09) is displayed and the display is shifted to RT3, and a stop operation is performed at a position other than the middle left and right, a first shift trigger symbol combination "REP7 / Blue7 / BAR / Blank"-"Replay"-"Replay" (REP08). The same applies to batting order 2 (middle left and right), batting order 3 (middle left and right), batting order 4 (middle right and left), batting order 5 (middle right and left), and batting order 6 (middle right and left).

また、例えば、7)の「F_打順1でRT4他は維持リプ」というのは、その当籤時に、正解の押し順となる打順1すなわち左中右の順番で停止操作をすると、第3移行契機図柄の組合せである「ベル」−「スイカ」−「赤7/青7/BAR/ブランク」(REP07)を表示してRT4に移行させ、左中右以外で停止操作をすると、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」(REP01)を表示してRT1を維持させる役という意味である。打順2(左右中)、打順3(中左右)、打順4(中右左)、打順5(右左中)、打順6(右中左)も同様である。   Further, for example, in the case of 7), “F_stroke order 1 and RT4 and others are maintained lip” means that when the player wins, the stop operation is performed in the order of the correct push sequence, that is, in the order of left middle right, and the third shift trigger When a combination of symbols "bell"-"watermelon"-"red 7 / blue 7 / BAR / blank" (REP07) is displayed and the display shifts to RT4, when a stop operation is performed at a position other than the middle left and right, "replay"- “Replay” —means to display “Replay” (REP01) and maintain RT1. The same applies to batting order 2 (middle left and right), batting order 3 (middle left and right), batting order 4 (middle right and left), batting order 5 (middle right and left), and batting order 6 (middle right and left).

さらに、例えば、13)の「F_打順1でRT5他は維持リプ」というのは、その当籤時に、正解の押し順となる打順1すなわち左中右の順番で停止操作をすると、昇格契機図柄の組合せである「ベル」−「リプレイ」−「ベル」(REP10)を表示してRT5に移行させ、左中右以外で停止操作をすると、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」(REP01)を表示してRT1を維持させる役という意味である。打順2(左右中)、打順3(中左右)、打順4(中右左)、打順5(右左中)、打順6(右中左)も同様である。   Further, for example, in 13), “F_stroke order 1 and RT5 and others are maintained rips” means that, when a winning operation is performed, if a stop operation is performed in the batting order 1 that is the correct pushing order, that is, in the middle left and right order, the promotion trigger symbol When the combination "bell"-"replay"-"bell" (REP10) is displayed and the display is shifted to RT5 and a stop operation is performed at a position other than the middle left and right, "replay"-"replay"-"replay" (REP01) Is displayed to maintain RT1. The same applies to batting order 2 (middle left and right), batting order 3 (middle left and right), batting order 4 (middle right and left), batting order 5 (middle right and left), and batting order 6 (middle right and left).

RT1からRT2又はRT3のどちらかに移行する確率は、上記1)〜6)の合算確率に等しくなり、300×6/65536≒1/36.4となる。RT1からRT4に移行する確率は、上記7)〜13)の何れか一つの確率に等しくなり、85/65536≒1/771となる。おおむね1000円相当の貸しメダル50枚で可能なゲーム数とする例えば36ゲーム中、1回程度は、RT2〜4の何れかに移行することが期待できる。この場合、RT2に移行する確率が高いが、押し順に正解できるとRT3に移行する場合もあり、稀にRT4に移行する場合もある。   The probability of transition from RT1 to either RT2 or RT3 is equal to the total probability of the above 1) to 6), that is, 300 × 6/65536 ≒ 1 / 36.4. The probability of transition from RT1 to RT4 is equal to any one of the above 7) to 13), that is, 85/65536 ≒ 1/771. For example, in 36 games in which the number of games that can be loaned for 50 coins equivalent to 1000 yen is possible, for example, 36 games can be expected to shift to any one of RT2 to RT4. In this case, the probability of shifting to RT2 is high, but if the answer is correct in the order of pressing, the process may shift to RT3, and in rare cases, shift to RT4.

RT2の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は8958
2)F_チャンスリプ1(REP04)は4
3)F_チャンスリプ2(REP06)は4
4)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜10)は6
5)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜10)は6
以上、RT2の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。F_チャンスリプ1とF_チャンスリプ2は、新定義した特定役である。
The lottery values for each of the replays of RT2 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 8958
2) F_Chance Lip 1 (REP04) is 4
3) F_Chance Lip 2 (REP06) is 4
4) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01-10) is 6
5) F_BB2 + F_definite lip (BB02 + REP01-10) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT2 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present. F_Chance Lip 1 and F_Chance Lip 2 are newly defined specific roles.

RT3の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は4870
2)F_チャンスリプ1(REP04)は2048
3)F_チャンスリプ2(REP06)は2048
4)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜10)は6
5)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜10)は6
以上、RT3の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT3 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 4870
2) F_Chance Lip 1 (REP04) is 2048
3) F_Chance Lip 2 (REP06) is 2048
4) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01-10) is 6
5) F_BB2 + F_definite lip (BB02 + REP01-10) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT3 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT4の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は774
2)F_チャンスリプ1(REP04)は4096
3)F_チャンスリプ2(REP06)は4096
4)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜10)は6
5)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜10)は6
以上、RT4の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT4 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 774
2) F_Chance Lip 1 (REP04) is 4096
3) F_Chance Lip 2 (REP06) is 4096
4) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01-10) is 6
5) F_BB2 + F_definite lip (BB02 + REP01-10) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT4 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT5の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は20273
2)F_上段リプ(REP01+04)は2450
3)F_中段リプ1(REP01+07+08)は5000
4)F_中段リプ2(REP01+05)は4750
5)F_中段リプ3(REP01+06)は4750
6)F_下段リプ(REP01+03+04)は2450
7)F_被弾リプ(REP03)は8970
8)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜10)は6
9)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜10)は6
以上、RT5の再遊技役の合計の抽籤値は48655で、確率は約1/1.35となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT5 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 20273
2) F_upper lip (REP01 + 04) is 2450
3) F_middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 5000
4) F_ middle lip 2 (REP01 + 05) is 4750
5) F_middle lip 3 (REP01 + 06) is 4750
6) F_lower lip (REP01 + 03 + 04) is 2450
7) F_Rejected lip (REP03) is 8970
8) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01-10) is 6
9) F_BB2 + F_determined lip (BB02 + REP01-10) is 6
As described above, the total lottery value of the replays of RT5 is 48655, and the probability is about 1 / 1.35. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT6の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は5053
2)F_上段リプ(REP01+04)は60
3)F_中段リプ1(REP01+07+08)は306
4)F_中段リプ2(REP01+05)は8992
5)F_中段リプ3(REP01+06)は11775
6)F_下段リプ(REP01+03+04)は180
以上、RT6の再遊技役の合計の抽籤値は21313で、確率は約1/2.49となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT6 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 5053
2) F_upper lip (REP01 + 04) is 60
3) F_middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 306
4) F_ middle lip 2 (REP01 + 05) is 8992
5) F_middle lip 3 (REP01 + 06) is 11775
6) F_lower lip (REP01 + 03 + 04) is 180
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT6 is 21313, and the probability is about 1 / 2.49. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

なお、RT0,RT1,RT2,RT3,RT4,RT5,RT6のボーナス役及び小役についての当籤役の内訳及び抽籤値は、図16のNo.1〜No.38及び図17のNo.61〜No.98と同様である。RT2〜RT4を含む一般遊技中、有利状態(有利区間)ではない非有利状態(非有利区間の通常区間)から有利状態(有利区間)に移行させる次記する弱レア役等の有利状態移行契機役の抽籤態様は同じである。   The details of the winning combinations and the lottery values of the bonus combinations and small combinations of RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, and RT6 are shown in FIG. 1 to No. No. 38 in FIG. 61-No. Same as 98. During a general game including RT2 to RT4, a transition from a non-advantageous state (normal section of the non-advantageous section) to an advantageous state (advantageous section) which is not an advantageous state (advantageous section), such as a weak rare role described below, triggers transition to an advantageous state. The lottery mode of the role is the same.

非有利区間である通常区間から有利区間への移行は、図33に示した態様に準じて行う。すなわち、有利状態移行契機役の一つとする弱レア役(「F_弱レア役A」、「F_弱レア役B」)の当籤により、次回遊技から少なくとも9ゲーム間、高確1状態という通常有利区間に移行させる。有利状態移行契機役の一つとする、ボーナス役と重複しないチャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)の当籤により、次回遊技から少なくとも9ゲーム間、高確2状態という通常有利区間に移行させる。   The transition from the non-advantageous section, the normal section, to the advantageous section is performed according to the mode shown in FIG. That is, by winning the weak rare role (“F_weak rare role A”, “F_weak rare role B”), which is one of the advantageous state transition triggers, it is normally advantageous that at least nine games have been performed in the highly accurate 1 state from the next game. Move to the section. By winning chances (“F_chance eyes A1” to “F_chance eyes A4” and “F_chance eyes B1” to “F_chance eyes B4”), which are one of the advantageous state transition triggers and do not overlap with the bonus role, The game is shifted from the next game to a normal advantageous section of at least two games for at least nine games.

さらに、有利状態移行契機役の一つとするスイカ1(「F_スイカ1」)の当籤により、例えば当籤確率を8/256としたART抽籤を行い、当籤時は、前兆期間を9〜16ゲームの間で選ぶ前兆期間抽籤を経て、本前兆状態という通常有利区間を経由してARTによる有利区間とすることを決定し、非当籤時は、前兆期間抽籤を経て、高確3状態という通常有利区間に移行させる。   Further, by winning the watermelon 1 (“F_watermelon 1”) which is one of the triggers for shifting to the advantageous state, for example, an ART lottery with a winning probability of 8/256 is performed. It is determined through the precursory period lottery that is to be selected to be an advantageous section by the ART via the normal advantageous period of the present precursory state, and at the time of non-winning, it is through the precursory period lottery and then is a normal advantageous period of three highly accurate states Move to

さらにまた、有利状態移行契機役の一つとする、スイカ2と重複しないボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)の当籤により、例えば当籤確率を64/256としたART抽籤を行い、当籤時は、ボーナス状態の終了後にラインバトル準備状態に続くラインバトル状態というARTによる有利区間とすることを決定し、非当籤時は、ボーナス状態の終了後、次回遊技から少なくとも32ゲーム間、高確4状態という通常有利区間に移行させる。   Furthermore, by winning a bonus role (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) which is one of the advantageous state transition triggers and does not overlap with the watermelon 2, for example, the winning probability is set to 64/256. ART lottery is performed, and at the time of winning, it is determined that an ART advantageous section of a line battle state following the line battle preparation state after the bonus state is completed, and at the time of non-winning, at least the next game after the end of the bonus state. During the 32 games, the game is shifted to the normally advantageous section of the highly accurate 4 states.

要するに、弱レア役、単独のチャンス目、スイカ1、スイカ2との重複を除くボーナス役という、一般遊技中のRT0〜RT5において抽籤値が変動しない予め定めた有利状態移行契機役の当籤に基づいて、通常区間ではない有利区間に含まれる通常有利区間に移行させている。   In short, based on the winning of the predetermined rare state transition opportunity role in which the lottery value does not fluctuate in RT0 to RT5 during the general game, the weak rare role, the single chance eye, the bonus role excluding the overlap with the watermelon 1 and the watermelon 2 Thus, a transition is made to a normal advantageous section included in an advantageous section other than the normal section.

本変形例では、通常有利区間を含む有利区間の移行後は、図34に示した通常有利区間中の遊技での処理に準じて、通常有利区間からARTによる有利区間を決定可能にしていると共に、RT2,RT3,RT4の各RT状態では、予め定めた特定役であるF_チャンスリプ1(REP04)又はF_チャンスリプ2(REP06)の当籤に基づいて、内部抽籤用乱数とは別個独立にスタートレバー16の操作を契機に抽出する例えば1バイト乱数(取り得る数値0〜255、乱数分母256)を用いた抽籤処理によって、所定の高確率例えば256/256=1(100%)の確率でARTによる有利区間を決定可能にしている。また、既にARTが決定されている場合は、特定役の当籤に基づいて、数十ゲームで1セットとするARTのセット数をストック可能にしている。   In this modification, after the transition of the advantageous section including the normal advantageous section, it is possible to determine the ART advantageous section from the normal advantageous section in accordance with the processing in the game in the normal advantageous section shown in FIG. , RT2, RT3, and RT4, start independently of the internal lottery random number based on the win of F_ Chance Lip 1 (REP04) or F_ Chance Lip 2 (REP06), which is a predetermined specific combination. By a lottery process using, for example, a 1-byte random number (possible numerical value 0 to 255, random number denominator 256) that is extracted when the lever 16 is operated, ART is performed with a predetermined high probability, for example, a probability of 256/256 = 1 (100%). Can determine an advantageous section. If the ART has already been determined, the number of ART sets, one set for several tens of games, can be stocked based on the winning of the specific combination.

RT2では、特定役であるF_チャンスリプ1(REP04)とF_チャンスリプ2(REP06)の抽籤値はそれぞれ4とし、RT2〜4のうち最も低い最低値にしており、RT2の移行前に通常有利区間に移行し或はRT2の移行後に通常有利区間に移行した場合、特定役の当籤に基づいてARTによる有利区間が決定される可能性はあるが、その確率は比較的低い。既にARTが決定されている場合に特定役の当籤に基づいてARTのセット数をストックする可能性も比較的低い。   In RT2, the lottery values of F_ChanceSlip1 (REP04) and F_ChanceSlip2 (REP06), which are the special combination, are each set to 4, which is the lowest lowest value among RT2 to RT4, and is usually advantageous before the transition to RT2. When the transition to the section or the transition to the normal advantage section after the transition to RT2 is made, there is a possibility that the ART advantageous section is determined based on the winning of the specific combination, but the probability is relatively low. When the ART has already been determined, the possibility of stocking the number of ART sets based on the winning of the specific combination is relatively low.

一方、RT3では、特定役であるF_チャンスリプ1(REP04)とF_チャンスリプ2(REP06)の抽籤値はそれぞれ2048とし、RT2〜4のうち比較的高めの中間値にしており、RT3の移行前に通常有利区間に移行し或はRT3の移行後に通常有利区間に移行した場合、特定役の当籤に基づいてARTによる有利区間が決定される可能性は比較的高い。既にARTが決定されている場合に特定役の当籤に基づいてARTのセット数をストックする可能性も比較的高い。   On the other hand, in RT3, the lottery values of F_ChanceSlip1 (REP04) and F_ChanceSlip2 (REP06), which are the special combination, are set to 2048, respectively, and are relatively higher intermediate values among RT2 to RT4. If the transition is made to the normal advantageous section before or to the normal advantageous section after the transition of RT3, it is relatively likely that the advantageous section by ART is determined based on the winning of the specific combination. If the ART has already been determined, there is a relatively high possibility that the number of ART sets will be stocked based on the winning of the specific combination.

また、RT4では、特定役であるF_チャンスリプ1(REP04)とF_チャンスリプ2(REP06)の抽籤値はそれぞれ4096とし、RT2〜4のうち最も高い最高値にしており、RT4の移行前に通常有利区間に移行し或はRT4の移行後に通常有利区間に移行した場合、特定役の当籤に基づいてARTによる有利区間が決定される可能性は最も高い。既にARTが決定されている場合に特定役の当籤に基づいてARTのセット数をストックする可能性も最も高い。   In addition, in RT4, the lottery values of F_ Chance Lip 1 (REP04) and F_ Chance Lip 2 (REP06), which are the special combination, are each set to 4096, which is the highest maximum value among RT2 to RT4. When the transition to the normal advantage section or the transition to the normal advantage section after the transition of RT4 is made, it is most likely that the ART advantageous section is determined based on the winning of the specific combination. If the ART has already been determined, it is most likely that the number of ART sets is stocked based on the winning of the specific combination.

以上のように、一つのリプレイタイムRT2と他の一つのリプレイタイムRT3又はRT4とでは、特定役であるF_チャンスリプ1(REP04)とF_チャンスリプ2(REP06)の抽籤値が異なり、非有利状態(非有利区間の通常区間)では実行しない有利状態中(有利区間中)の指示機能に係る処理を実行するための抽籤態様を異なるものとしており、ARTによる有利区間が決定される可能性に高い低いの差がつき、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値に有利不利の差が生じるものとしている。より具体的には、RT2<RT3<RT4という順番で、指示機能の作動についての性能が高まり、RT2はARTの低期待度RT、RT3はARTのチャンスRT、RT4はARTの大チャンスRTとして機能する。低期待度RTのRT2でも、特定役の当籤に基づいてARTが決定可能なため、RT0やRT1よりも有利である。このため、RT0,RT1,RT2〜RT4の何れのリプレイタイムでの遊技かが遊技者の関心事となり、ARTによる有利状態の生起前においても遊技興趣を高め得る。   As described above, in one replay time RT2 and another replay time RT3 or RT4, the lottery values of the F_ Chance Lip 1 (REP04) and the F_ Chance Lip 2 (REP06), which are the special combination, are different, which is not advantageous. The lottery mode for executing the process related to the instruction function in the advantageous state (during the advantageous section) which is not executed in the state (the normal section of the non-advantage section) is different, and the possibility of the ART determining the advantageous section is different. It is assumed that there is a difference between high and low, and there is a difference between an advantage and a disadvantage in an expected value that increases a chance of playing a game in which the indicating function is activated. More specifically, the performance of the instruction function is enhanced in the order of RT2 <RT3 <RT4, and RT2 functions as a low expectation RT of ART, RT3 functions as a chance RT of ART, and RT4 functions as a large chance RT of ART. I do. Even in the case of RT2 with a low degree of expectation RT, since the ART can be determined based on the winning of the specific combination, it is more advantageous than RT0 or RT1. For this reason, which of the RT0, RT1, RT2, and RT4 is the game in the replay time becomes a player's concern, and it is possible to enhance the interest in the game even before an advantageous state occurs due to the ART.

チャンスRTであるRT3又は大チャンスRTであるRT4に移行した場合、移行時点で通常有利区間に移行していなくとも、RT3又はRT4が継続可能な10ゲーム間に、弱レア役、単独のチャンス目、スイカ1の当籤に基づいてRT3又はRT4を維持したまま通常有利区間に移行させた後、特定役であるF_チャンスリプ1(REP04)又はF_チャンスリプ2(REP06)に当籤できれば、ARTが可能になる。   When the game shifts to RT3 which is a chance RT or RT4 which is a big chance RT, even if the game does not shift to the normal advantageous section at the time of the shift, during the 10 games in which RT3 or RT4 can be continued, a weak rare role, a single chance After shifting to the normal advantageous section while maintaining RT3 or RT4 based on the winning of watermelon 1, if the winning combination is F_ Chance Lip 1 (REP04) or F_ Chance Lip 2 (REP06), the ART is possible. become.

また、RT3又はRT4の移行時点で通常有利区間に移行している場合、RT3又はRT4が継続可能な10ゲーム間に、通常有利区間が終了しないうちに、特定役であるF_チャンスリプ1(REP04)又はF_チャンスリプ2(REP06)に当籤できれば、ARTが可能になる。   Also, when the transition to the normal advantageous section is made at the time of the transition of RT3 or RT4, the F_ chance lip 1 (REP04) which is the specific combination is set within 10 games in which RT3 or RT4 can be continued before the normal advantageous section ends. ) Or F_Chance Lip 2 (REP06), ART is possible.

このため、RT3又はRT4への移行後、遊技者は、熱い思いでスタートレバーを叩くことができ、ARTの決定前の遊技状態においても叩きどころを創出できる。RT3やRT4への移行前のRT1でも、RT3又はRT4への移行に期待できる役の当籤に期待し、「チャンスRTや大チャンスRTに行け!」と願いつつ、スタートレバーを叩くことができ、RT3又はRT4の移行前にも叩きどころを創出できる。   For this reason, after shifting to RT3 or RT4, the player can tap the start lever with a passion and can create a hit point even in the game state before the ART is determined. Even at RT1 before the transition to RT3 or RT4, the start lever can be hit while expecting the winning of the role that can be expected to transition to RT3 or RT4, and wishing "go to chance RT or great chance RT!" Beating points can be created even before the transition to RT3 or RT4.

なお、RT3への移行も、RT4への移行も、打順1〜6の6択とする押し順に正解したとき移行可能にしているため、サブ側の表示装置11上には、各ストップボタン17L,17C,17Rの上方位置に対応させて「選べ!?・?・?」等の煽り演出を行うようにしている。この場合、RT0やRT1で既に通常有利区間に移行している場合は、RT3に移行する正解打順や、RT4への移行する正解打順を、例えば「1・2・3」等と報知するようにしてもよい。   In addition, since both the transition to RT3 and the transition to RT4 can be made when the answer is correct in the order of the six selections of the batting order 1 to 6, the stop button 17L, the stop button 17L, In response to the upper position of 17C, 17R, a fantastic effect such as “select! ????” is performed. In this case, if the vehicle has already shifted to the normal advantageous section at RT0 or RT1, the correct hitting order to shift to RT3 or the correct hitting order to shift to RT4 is notified as, for example, “1.2.3”. You may.

RT3又はRT4は、RT2よりも、ARTによる有利状態の生起確率が高く、逆に、RT2は、RT3又はRT4よりも、ARTによる有利状態の生起確率が低いが、RT2で特定役の当籤に基づいてARTが決定される場合、RT3又はRT4で特定役の当籤に基づいてARTが決定される場合よりも、継続ゲーム数或はセットストック数の多い長期のARTを生起可能にしている。   RT3 or RT4 has a higher probability of occurrence of an advantageous state due to ART than RT2. Conversely, RT2 has a lower probability of occurrence of an advantageous state due to ART than RT3 or RT4. When the ART is determined in this manner, a long-term ART with a larger number of continuous games or the number of set stocks can be generated than in the case where the ART is determined based on the winning of a specific combination at RT3 or RT4.

この場合は、RT2に移行した場合も遊技者は失望することなく、低い確率でARTが決定されると、長期のARTの恩恵を享受できる可能性があるため、スリリングな遊技状況等を創出できる。   In this case, even if the player moves to RT2, if the ART is determined with a low probability without disappointment, there is a possibility that the player can enjoy the benefits of long-term ART, so that a thrilling game situation can be created. .

なお、特定役の当籤に基づいてARTが可能になるRT状態は、RT2,RT3,RT4の3種類としたが、これに代え、2種類としてもよいし、4種類以上としてもよい。RT2〜RT4への移行契機図柄の組合せは、再遊技に係るものの他、小役に係るものを用いてもよい。また、RT2〜RT4を有限リプレイタイムで構成する場合に、その継続可能ゲーム数を10ゲーム(10ゲーム周期)で共通にしたが、継続可能ゲーム数は10ゲーム以下でも10ゲームを超えるものでもよいし、例えば、RT2は15ゲーム、RT3は20ゲーム、RT4は25ゲームとする等、RT状態によって周期を変化させてもよい。さらに、特定役は、再遊技役(F_チャンスリプ1(REP04)、F_チャンスリプ2(REP06))とする他、小役やボーナス役を用いてもよい。さらにまた、有利状態中(有利区間中)にARTを決定する契機は、特定役の当籤に限らず、特定役の表示でもよいし、予め定める役の連続当籤や連続表示、所定範囲の遊技履歴内における当籤回数や表示回数といった遊技履歴に基づいて、ARTを決定してもよい。   Note that the RT state in which the ART can be performed based on the winning of the specific combination is three kinds of RT2, RT3, and RT4, but may be two kinds or four or more kinds instead. As the combination of the symbols for the transition from RT2 to RT4, those related to the small combination may be used in addition to those related to the replay. Further, when RT2 to RT4 are configured with a finite replay time, the number of games that can be continued is shared by 10 games (10 game cycles), but the number of games that can be continued may be 10 games or less, or may be more than 10 games. However, for example, the period may be changed depending on the RT state, such as 15 games for RT2, 20 games for RT3, and 25 games for RT4. Further, the specific combination may be a replaying combination (F_Chance Lip 1 (REP04), F_Chance Lip 2 (REP06)), or a small combination or a bonus combination. Furthermore, the trigger for determining the ART during the advantageous state (during the advantageous section) is not limited to the winning of the specific combination, but may be a display of the specific combination, a continuous winning or continuous display of a predetermined combination, a game history of a predetermined range. The ART may be determined based on the game history such as the number of wins and the number of displays in the game.

また、RT2〜RT4を無限リプレイタイムで構成する場合に、RT1への移行契機図柄の組合せを、ベルこぼし目以外に、別途定義する転落契機図柄の組合せを追加してもよいし、RT2〜RT4の相互間の移行を可能にする別途定義する移行契機図柄の組合せを追加し、低期待度RTのRT2と、チャンスRTのRT3と、大チャンスRTのRT4との間で、昇格及び/又は転落を可能にしてもよい。さらに、RT2〜RT4のうち、一部を有限リプレイタイムとし、残りを無限リプレイタイムにしてもよい。さらにまた、RT2〜RT4の全部又は一部を有限リプレイタイムで構成する場合も、RT2〜RT4の全部又は一部を無限リプレイタイムで構成する場合も、それぞれの再遊技確率に積極的に高低差を付け、例えば、RT2は再遊技確率はRT3やRT4よりも高いが、ARTの当籤確率は低くすること等も可能である。   When RT2 to RT4 are configured with an infinite replay time, a combination of transition trigger symbols separately defined besides the bell spill may be added to the combination of transition trigger symbols to RT1. A combination of separately defined transition trigger symbols that allows the transition between each other is added, and promotion and / or fall between RT2 of low expectation RT, RT3 of chance RT, and RT4 of high chance RT are added. May be enabled. Furthermore, a part of RT2 to RT4 may be set to the finite replay time, and the remaining may be set to the infinite replay time. Furthermore, even when all or a part of RT2 to RT4 are configured with a finite replay time, or when all or a part of RT2 to RT4 are configured with an infinite replay time, the respective replay probabilities are positively influenced by the height difference. For example, the replay probability of RT2 is higher than that of RT3 or RT4, but the winning probability of ART can be reduced.

本変形例では、ボーナス役BB1〜BB4の作動終了後、RT0に復帰させたが、再遊技の抽籤態様がRT0,RT1〜RT6と異なり、予め定めた回数例えば32回の遊技の結果が得られたときRT0に復帰するRT7等の有限のRT状態に移行させ、このRT7において特定役(F_チャンスリプ1(REP04)、F_チャンスリプ2(REP06)等)を当籤させるようにしてもよい。この場合には、ART中又はARTが決定されているとき、ボーナス役BB1〜BB4に当籤してその作動終了後の32ゲーム間は、ARTがさらに1セット以上決定される可能性が高くなり、RT7で特定役に当籤したとき顕著に遊技興趣を高め得る激熱の状況を創出することもできる。本変形例では、RT1からRT2〜5に移行するようにしたが、RT0からRT2〜5に移行するようにしてもよい。本変形例では、有利状態制御手段を、メインCPU101のプログラム上に設けたが、サブCPU201のプログラム上に設けてもよい。   In this modification, the bonus combination BB1 to BB4 is returned to RT0 after the operation is completed. However, the lottery mode of the replay is different from RT0 and RT1 to RT6, and the result of the predetermined number of games, for example, 32, is obtained. At this time, the state may be shifted to a finite RT state such as RT7 which returns to RT0, and a specific combination (F_chance lip 1 (REP04), F_chance lip 2 (REP06), etc.) may be won at this RT7. In this case, during the ART or when the ART is determined, there is a high possibility that one or more sets of the ART are determined during the 32 games after winning the bonus combinations BB1 to BB4 and ending the operation. It is also possible to create an intense heat situation that can significantly enhance the gaming interest when a specific combination is won at RT7. In the present modification, the transition from RT1 to RT2-5 is made, but the transition from RT0 to RT2-5 may be made. In this modification, the advantageous state control means is provided on the program of the main CPU 101, but may be provided on the program of the sub CPU 201.

本変形例では、通常有利区間への移行により有利区間を明示する状態表示器(区間表示器)を点灯させるようにしているが、状態表示器の点灯はART遊技の開始からにしてもよい。何れにしても、本変形例によれば、状態表示器の点灯状況を足かせ等と感じさせることもなく、遊技全般を通じて遊技者の期待感を高め得る。   In the present modification, the status indicator (section indicator) that clearly indicates the advantageous section by shifting to the normal advantageous section is turned on, but the status indicator may be turned on from the start of the ART game. In any case, according to the present modified example, the player's sense of expectation can be increased throughout the game without making the lighting state of the status indicator feel like a hindrance or the like.

[図柄組合せの管理手法によるテータ削減]変形例
本変形例も、上記実施形態と同様、遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させて一回の遊技の結果を導出する。ここに、一回の遊技の結果には、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスの作動、再遊技の抽籤態様(再遊技役の内訳及び/又は抽籤値)が異なるリプレイタイムへの移行、通常区間と有利区間との間の移行、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を含む。
[Data Reduction by Management Method of Symbol Combination] Modification Example In this modification example as well, the symbol variation display is started based on the player's start operation, and the internal winning combination and the player's stop operation are performed. Based on this, the display of the symbols is stopped and the result of one game is derived. Here, the result of one game includes payout of medals, operation of re-game, operation of bonus, transition to re-play time in which the re-game lottery mode (breakdown of re-game combination and / or lottery value) is different, It includes a transition between a normal section and an advantageous section, and the operation of an instruction function for notifying information about a player's stop operation.

本変形例では、図15の図柄配置テーブルにおいて、左リール3Lに変更はないが、中リール3Cの図柄番号5の「チェリー1」は「チェリー2」に、右リール3Rの図柄番号13の「チェリー1」は「チェリー2」にそれぞれ変更している。「チェリー1」と「チェリー2」とは、外観が類似する、相異なる図柄Aと図柄Bに対応する。   In this modification, in the symbol arrangement table of FIG. 15, there is no change in the left reel 3L, but “Cherry 1” of the symbol number 5 of the middle reel 3C becomes “Cherry 2” and “Cherry 2” of the symbol number 13 of the right reel 3R. "Cherry 1" has been changed to "Cherry 2". "Cherry 1" and "Cherry 2" correspond to different symbols A and B having similar appearances.

また、図19の図柄組合せテーブルにおいて、RT3移行目(S_RT3移行目)の図柄の組合せ「左図柄」−「中図柄」−「右図柄」を、
「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」と、
「チェリー2」−「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」と、
「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー1」とに変更している。
「チェリー1/チェリー2」というのは、チェリー1又はチェリー2、要するに、チェリー1でもチェリー2でもどちらでも良いという意味である。
In the symbol combination table of FIG. 19, the symbol combination “left symbol” − “medium symbol” − “right symbol” at the RT3 transition (S_RT3 transition) is
"Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1 / Cherry 2"
"Cherry 2"-"Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2"
"Cherry 2"-"Cherry 2"-"Cherry 1".
"Cherry 1 / Cherry 2" means that either Cherry 1 or Cherry 2, that is, either Cherry 1 or Cherry 2 may be used.

さらに、図21及び図22の図柄組合せテーブルにおいて、中リール及び右リールの欄に「チェリー1」とあるのは、「チェリー1/チェリー2」に変更し、図21中に、新たな再遊技役として、「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」の図柄の組合せに対応させるS_RT6突入リプ(REP11)と、「スイカ」−「リプレイ」−「スイカ」に対応させるS_RT2復帰リプ(REP12)とを定義している。   Further, in the symbol combination tables of FIGS. 21 and 22, “Cherry 1” in the column of the middle reel and the right reel is changed to “Cherry 1 / Cherry 2”, and in FIG. As a role, an S_RT6 rush lip (REP11) corresponding to a combination of symbols of "Cherry 2"-"Cherry 2"-"Cherry 2" and an S_RT2 return lip corresponding to "watermelon"-"Replay"-"Watermelon" REP12).

図106に示すように、アシストリプレイタイムARTを行う高確リプレイタイムRT2から、REP11の「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」の図柄の組合せの表示により、再遊技の抽籤態様はRT2と異なるが同じく高確リプレイタイムとしたRT6に移行させ、このRT6において、REP12の「スイカ」−「リプレイ」−「スイカ」の図柄の組合せの表示によりRT2に復帰するまでの間、BAR揃いリプ(REP06)の表示によりARTの継続ゲーム数を複数回について上乗せ可能とし、RT6を上乗せ特化ゾーンとして機能させるようにしている。   As shown in FIG. 106, from the high-accuracy replay time RT2 for performing the assist replay time ART, by displaying the combination of the symbols “Cherry 2”-“Cherry 2”-“Cherry 2” of the REP 11, the lottery mode of the re-game is changed. The process is shifted to RT6 which is different from RT2 but also has a high-precision replay time. In this RT6, BAR is aligned until returning to RT2 by displaying a combination of "watermelon"-"replay"-"watermelon" symbol of REP12. By displaying the lip (REP06), the number of ART continuous games can be increased for a plurality of times, and the RT6 is added to function as a specialization zone.

本変形例では、図16中、RT2の欄において、例えばNo.56のF_中段リプ1の抽籤値を3000に変更し、新定義のF_RT6突入リプ(REP01+REP04+REP11)を抽籤値2000で抽籤している。   In this modification, in the column of RT2 in FIG. The lottery value of 56 F_middle lip 1 is changed to 3000, and a newly defined F_RT6 rush lip (REP01 + REP04 + REP11) is randomly selected with a lottery value of 2000.

また、RT6の抽籤テーブルを追加定義しており、このRT6の抽籤テーブルでは、図16のNo.0〜51,55,59,60はRT2と同一とし、No.52〜54,56〜58は次のとおりに変更している。RT6の抽籤テーブルでは、図17のNo.61〜98に対応する抽籤値は、RT2と同一である。   In addition, a lottery table of RT6 is additionally defined. Nos. 0 to 51, 55, 59, and 60 are the same as RT2. 52 to 54 and 56 to 58 are changed as follows. In the lottery table of RT6, No. of FIG. The lottery values corresponding to 61 to 98 are the same as RT2.

RT6の抽籤テーブルにおいては、図16のNo.52のF_RT2中リプレイ1に代え、F_RT6中リプレイ1(REP02+REP12)を抽籤値2500で抽籤する。F_RT6中リプレイ1の当籤時、左リール3Lを最初に止める左第1停止なら、REP02を表示してRT6を維持し、左第1停止以外なら、REP12を表示してRT2に復帰する。   In the lottery table of RT6, No. of FIG. 52, the replay 1 during F_RT6 (REP02 + REP12) is randomly selected with a lottery value 2500 instead of the replay 1 during F_RT2. During the replay 1 during F_RT6, if the left reel 3L is stopped first to stop the left reel 3L, REP02 is displayed and RT6 is maintained. Otherwise, REP12 is displayed and the process returns to RT2.

RT6の抽籤テーブルにおいては、図16のNo.53のF_RT2中リプレイ2に代え、F_RT6中リプレイ2(REP02+REP03+REP12)を抽籤値2500で抽籤する。F_RT6中リプレイ2の当籤時、中リール3Cを最初に止める中第1停止なら、REP02を表示してRT6を維持し、中第1停止以外なら、REP12を表示してRT2に復帰する。   In the lottery table of RT6, No. of FIG. 53, the replay 2 during F_RT6 (REP02 + REP03 + REP12) is randomly selected with a lottery value 2500 instead of the replay 2 during F_RT2. When the replay 2 during the F_RT6 is won, if the middle reel 3C is stopped first, if the first stop, the REP02 is displayed and the RT6 is maintained. Otherwise, the REP12 is displayed and the process returns to the RT2.

RT6の抽籤テーブルにおいては、図16のNo.54のF_RT2中リプレイ3に代え、F_RT6中リプレイ3(REP02+REP03+REP04+REP12)を抽籤値2500で抽籤する。F_RT6中リプレイ3の当籤時、右リール3Rを最初に止める右第1停止なら、REP02を表示してRT6を維持し、右第1停止以外ならREP12を表示して、RT2に復帰する。   In the lottery table of RT6, No. of FIG. Instead of the replay 3 during F_RT2 of 54, the replay 3 during F_RT6 (REP02 + REP03 + REP04 + REP12) is randomly selected with a lottery value 2500. During the replay 3 during F_RT6, if the right reel 3R is stopped first, the REP02 is displayed and RT6 is maintained if the right reel 3R is stopped first. Otherwise, REP12 is displayed and the process returns to RT2.

RT6の抽籤テーブルにおいては、図16のNo.56のF_中段リプ1(REP01+REP07+REP08)の抽籤値は5000から0に変更し、F_中段リプ1は抽籤しない。REP08の表示によりRT1に転落するリスクを回避するためである。   In the lottery table of RT6, No. of FIG. The lottery value of 56 F_middle lip 1 (REP01 + REP07 + REP08) is changed from 5000 to 0, and F_middle lip 1 is not randomly selected. This is to avoid the risk of falling to RT1 by displaying REP08.

RT6の抽籤テーブルにおいては、図16のNo.57のF_中段リプ2(REP01+REP05)の抽籤値は0から2000に変更する。F_中段リプ2の当籤時、右リール3Rを最初に止める右第1停止なら、フェイクリプREP05を表示し、右第1停止以外ならREP01を表示する。サブ側の表示装置11には、右から左に向く矢印と共に「BARを狙え!」のナビを出し、バー揃いに期待を持たせる。ただし、フェイクリプの表示では上乗せはしない。   In the lottery table of RT6, No. of FIG. The lottery value of F_middle lip 2 (REP01 + REP05) of 57 is changed from 0 to 2000. When the F_middle lip 2 is won, if the right first stop is to stop the right reel 3R first, the REP05 is displayed, and otherwise, REP01 is displayed. On the display device 11 on the sub side, a navigation of "Aim for BAR!" Is displayed with an arrow pointing from right to left, and hope is given to the bar alignment. However, no addition is made in the display of the fake clip.

RT6の抽籤テーブルにおいては、図16のNo.58のF_中段リプ3(REP01+REP06)の抽籤値は0から9000に変更する。F_中段リプ3の当籤時、右リール3R又は中リール3Cを最初に止める右第1停止又は中第1停止の場合、バー揃いリプREP06を表示し、左第1停止ならREP01を表示する。サブ側の表示装置11には、右から左に向く矢印と共に「BARを狙え!」のナビを出し、バー揃いに期待を持たせる。必ずしもBAR図柄が揃わない場合も含め、F_中段リプ3の当籤時点で、所定ゲーム数例えば10ゲームについてARTの継続ゲーム数の上乗せが決定され、最後に操作したストップボタンから指を離す第3離しがされた後、サブ側の表示装置11に「+10G」等と表示する。なお、上乗せゲーム数は、5G,10G,20G,50G,100G等から抽籤により選んでもよい。   In the lottery table of RT6, No. of FIG. The lottery value of 58 F_middle lip 3 (REP01 + REP06) is changed from 0 to 9000. When the F_middle lip 3 is won, in the case of the first right stop or the middle first stop in which the right reel 3R or the middle reel 3C is stopped first, the bar aligned REP 06 is displayed, and in the case of the first left stop, REP01 is displayed. On the display device 11 on the sub side, a navigation of "Aim for BAR!" Is displayed with an arrow pointing from right to left, and hope is given to the bar alignment. At the time when the F_middle lip 3 is won, including the case where the BAR symbols are not always aligned, the addition of the ART continuous game is determined for a predetermined number of games, for example, 10 games, and the third release of the finger is released from the last operated stop button. Is displayed, "+ 10G" or the like is displayed on the display device 11 on the sub side. The number of additional games may be randomly selected from 5G, 10G, 20G, 50G, 100G, and the like.

高確リプレイタイムRT2から、F_チャンス目A1〜F_チャンス目A4、F_チャンス目B1〜F_チャンス目B4の何れかの当籤時、所定の表示確率例えば第3停止操作時点で3/4等の確率により、NML14〜30の何れのチャンス役(1枚役)も表示することなく、RT3移行目の「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー1」の何れかを表示する。この場合、一回の遊技の結果として、メダルの払出はなく、RT3に移行する。   A predetermined display probability, for example, a probability of 3/4 at the time of the third stop operation, at the time of winning any one of the F_ chance eyes A1 to F_ chance eyes A4 and the F_ chance eyes B1 to F_ chance eyes B4 from the highly accurate replay time RT2. Thus, without displaying any of the chances (one copy) in the NMLs 14 to 30, "Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1 / Cherry 2", "Cherry 2" at the transition to RT3 -"Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2", "Cherry 2"-"Cherry 2"-"Cherry 1" is displayed. In this case, there is no payout of medals as a result of one game, and the process shifts to RT3.

高確リプレイタイムRT2から、F_RT6突入リプの当籤時、各リール3L,3C,3Rの比較的見易い「BAR」図柄を目安として、「チェリー2」を最大4コマ滑りで引き込むことができるタイミングで停止操作をすれば、RT6への移行契機図柄の組合せとする「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」(REP11)を表示し、一回の遊技の結果として、再遊技が作動し、次ゲームはRT6に移行する。ART中、F_RT6突入リプの当籤時、サブ側の表示装置11に「BARを狙え!」等のナビを出すようにしている。   From the high-precision replay time RT2, when the F_RT6 rush lip is won, stop at the timing at which "Cherry 2" can be pulled in by a maximum of four frames with the relatively easy-to-see "BAR" symbol on each reel 3L, 3C, 3R as a guide. If operated, "Cherry 2"-"Cherry 2"-"Cherry 2" (REP11), which is a combination of symbols for shifting to RT6, is displayed, and as a result of one game, a re-game is activated. The next game shifts to RT6. During the ART, when the F_RT6 rush lip is won, a navigation such as “Aim at BAR!” Is displayed on the sub display device 11.

ところで、従来なら、RT2においてリール停止制御処理が完結した一回の遊技の結果が導出された後の入賞検索処理やRTチェック処理等において、RT3移行目の「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー1」の何れかを判定すると、メダルは払い出さず、かつ、RT3に移行させ、RT6への移行契機図柄の組合せの「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」を判定すると、再遊技を作動させ、RT6に移行させるという処理を行うことになる。   By the way, conventionally, in the prize search process or the RT check process after the result of one game in which the reel stop control process is completed in the RT2, the “Cherry 1”-“Cherry 1 / Cherry” at the transition to the RT3 is performed. 2 "-" Cherry 1 / Cherry 2 "," Cherry 2 "-" Cherry 1 "-" Cherry 1 / Cherry 2 "," Cherry 2 "-" Cherry 2 "-" Cherry 1 " If no medals are paid out and the game is shifted to RT3, and if the combination of the symbols for shifting to RT6 is "Cherry 2"-"Cherry 2"-"Cherry 2", the replay is activated and the game is shifted to RT6. Processing will be performed.

しかし、この従来型の判定では、RT3に移行させる3分類にまとめた3種類と、RT6に移行させる1種類の合計4種類の判定定数或は判定因子を要し、一判定定数を、一の図柄の組合せを他と区別するために用いる所定容量のデータ、例えば図21,図22の表示役の「データ」の欄に示すような、図柄の組合せを構成する左リール・中リール・右リールの各構成図柄を「/」(又は)で結合することにより一の格納領域内において定義する他の図柄の組合せと区別する、00000001,00000010,00000100,00001000,00010000,00100000,01000000,10000000の何れかの1バイトデータで識別するものとした場合、00000001〜10000000の8種類の中から4種類を割り当てる必要が生じ、判定定数のデータとして4バイト必要になると共に、判定処理も複雑になり処理ステップ数も多くなる。   However, this conventional determination requires a total of four types of determination constants or determination factors, i.e., three types in three classifications to be shifted to RT3 and one type to be shifted to RT6. Data of a predetermined capacity used to distinguish a combination of symbols from others, for example, a left reel, a middle reel, and a right reel constituting a combination of symbols as shown in the column of "data" of a display combination in FIGS. Are distinguished from other symbol combinations defined in one storage area by combining each of the constituent symbols with "/" (or), and which one of 000000010000000000, 00000100, 0000,000,000, 10000, 000000000, 01000000, 10000000 If one byte data is used for identification, there are eight types of 00000001 to 10000000 Et 4 types need arises to assign, with required 4 bytes data determination constants, the determination process may be numerous become processing steps complicated.

そこで、本変形例では、一回の遊技の結果により遊技者に所定の利益例えば「メダルの払出はなく、RT3に移行する」という利益を付与する複数の図柄の組合せをもつ第1グループの図柄の組合せ「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー1」と、第1グループに含まれる図柄の組合せと異なり且つ第1グループに含まれる図柄の組合せよりも少ない図柄の組合せをもち、第1グループの図柄の組合せが表示された場合に付与する利益と異なる利益例えば「再遊技が作動し、次ゲームはRT6に移行する」という利益を付与する第2グループの図柄の組合せ「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」とを有し、第1グループの図柄の組合せと第2グループの図柄の組合せとを合わせた仮想グループの図柄の組合せを、「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」というように、左リール・中リール・右リールの各構成図柄を「/」(又は)で結合することにより定義し、この定義した仮想グループの図柄の組合せに対応させて、一の格納領域内において図柄の組合せを区別する00000001〜10000000の8種類の1バイトデータの中から、特定の一つの1バイトデータを割り当て、この割り当てた1バイトデータにより仮想グループの図柄の組合せを識別することとしている。一の格納領域に1バイトデータの空きがある場合は、その空きに仮想グループの図柄の組合せを特定する1バイトデータを割り当て、一の格納領域に空きがない場合は、新たな格納領域に仮想グルーブの図柄の組合せを特定する1バイトデータを割り当てることになる。   Therefore, in the present modification, a symbol of the first group having a combination of a plurality of symbols that gives a predetermined profit to the player based on the result of one game, for example, “there is no payout of medals, and shift to RT3” Combination "Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1 / Cherry 2", "Cherry 2"-"Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2", "Cherry 2"-"Cherry 2" -When "Cherry 1" has a combination of symbols different from the combination of the symbols included in the first group and smaller than the combination of the symbols included in the first group, and the combination of the symbols of the first group is displayed. A combination of symbols "Cherry 2"-"Cherry 2" of the second group that gives a benefit different from the benefit to be provided, for example, "the replay is activated and the next game shifts to RT6" -The combination of the symbols of the virtual group having the combination of the symbols of the first group and the combination of the symbols of the second group, which has "Cherry 2", is referred to as "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1 / Cherry". 2 "-" Cherry 1 / Cherry 2 ", which is defined by combining the constituent symbols of the left reel, the center reel, and the right reel with" / "(or), and combining the symbols of the defined virtual group. In the storage area, a specific one-byte data is allocated from eight kinds of one-byte data of 00000001 to 10000000 for distinguishing a combination of symbols in one storage area, and the virtual group is assigned by the allocated one-byte data. The symbol combination is identified. If one storage area has a free space of 1-byte data, 1-byte data specifying the combination of symbols of the virtual group is allocated to the free space. If there is no free space in the one storage area, virtual space is allocated to a new storage area. One-byte data for specifying a combination of symbols in the groove is allocated.

そして、第1グループと第2グループとの図柄の組合せを判定する処理では、第2グループの図柄の組合せ「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」か否かを判定した後、仮想グループの図柄の組合せ「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」か否かの判定を実行可能にしている。   Then, in the process of determining the combination of the symbols of the first group and the second group, it is determined whether or not the combination of the symbols of the second group is “Cherry 2” − “Cherry 2” − “Cherry 2”. It is possible to determine whether the combination of the symbols of the group is "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1 / Cherry 2".

最初の判定で第2グループの図柄の組合せ「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」であると判定されると、第2グループの図柄の組合せであることが確定する。   When it is determined that the combination of the symbols of the second group is "Cherry 2"-"Cherry 2"-"Cherry 2" in the first determination, it is determined that the combination is the combination of the symbols of the second group.

最初の判定で第2グループの図柄の組合せでないと判定された後、仮想グループの図柄の組合せ「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」であると判定されると、「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー1」の第1グループの図柄の組合せであることが確定する。   After it is determined in the first determination that the combination is not a combination of the symbols of the second group, the combination of the symbols of the virtual group is “Cherry 1 / Cherry 2” − “Cherry 1 / Cherry 2” − “Cherry 1 / Cherry 2”. When it is determined, "Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1 / Cherry 2", "Cherry 2"-"Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2", "Cherry 2"-" It is determined that the combination is a combination of the symbols of the first group of "Cherry 2"-"Cherry 1".

最初の判定で第2グループの図柄の組合せでないと判定された後、仮想グループの図柄の組合せでないとの判定がされると、第1グループの図柄の組合せでもないことが確定する。   After it is determined in the first determination that the combination is not a combination of the symbols of the second group, if it is determined that the combination is not a combination of the symbols of the virtual group, it is determined that the combination is not a combination of the symbols of the first group.

これにより、判定定数は、第2グループの図柄の組合せ「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」と、仮想グループの図柄の組合せ「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」との2種類で足り、2バイトに低減できる。しかも、判定処理のステップ数も低減できる。したがって、判定処理に要するプログラム容量及び/又はデータ容量を少なくできながら、第2グループの図柄の組合せか否か、第1グループの図柄の組合せか否か、を何れも判定可能になる。   As a result, the determination constants are the combination of the symbols of the second group “Cherry 2” − “Cherry 2” − “Cherry 2” and the combination of the symbols of the virtual group “Cherry 1 / Cherry 2” − “Cherry 1 / Cherry 2”. "-Cherry 1 / Cherry 2", which can be reduced to 2 bytes. In addition, the number of steps in the determination process can be reduced. Therefore, it is possible to determine whether or not the combination of the symbols of the second group and the combination of the symbols of the first group, while reducing the program capacity and / or the data capacity required for the determination process.

RT2において、第2グループの図柄の組合せ「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」が判定されると、「再遊技が作動し、次ゲームはRT6に移行する」という利益が確定するため、第1グループの図柄の組合せの判定を要しない。このため、最初の判定により第2グループの図柄の組合せであると判定がされた場合には、仮想グループの図柄の組合せか否かの判定をしないようにしている。従って、判定処理に要するプログラム容量及び/又はデータ容量をより少なくできる。   When the combination of the symbols of the second group, "Cherry 2"-"Cherry 2"-"Cherry 2", is determined at RT2, the profit of "the replay is activated and the next game shifts to RT6" is determined. Therefore, it is not necessary to determine the combination of the symbols of the first group. Therefore, when it is determined that the combination is a combination of the symbols of the second group by the first determination, it is not determined whether or not the combination is a combination of the symbols of the virtual group. Therefore, the program capacity and / or data capacity required for the determination process can be further reduced.

本変形例において、RT6の上乗せ特化ゾーンは設けず、第2グループの図柄の組合せ「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」は、仮想グループの図柄の組合せから排除したい図柄の組合せとして位置づけることもできる。   In this modified example, the additional specialization zone of RT6 is not provided, and the symbol combination “Cherry 2”-“Cherry 2”-“Cherry 2” of the symbol of the second group is a symbol combination that is desired to be excluded from the symbol combination of the virtual group. It can also be positioned as

そして、「メダルの払出はなく、RT3に移行する」という利益を付与する第1グループの図柄の組合せ「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー1」を判定する処理では、第2グループの図柄の組合せか否かの判定により第2グループの図柄の組合せでない判定がされた後、仮想グループの図柄の組合せか否かを判定するようにしてもよい。   Then, the combination of the symbols of the first group that gives the benefit of “there is no payout of medals and the process moves to RT3” “Cherry 1” − “Cherry 1 / Cherry 2” − “Cherry 1 / Cherry 2”, “Cherry 2” In the process of determining "-Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2", "Cherry 2"-"Cherry 2"-"Cherry 1", the second determination is made by determining whether or not the combination of the symbols of the second group. After it is determined that the combination is not a combination of the symbols of the group, it may be determined whether or not the combination of the symbols of the virtual group.

この場合、最初の判定で第2グループの図柄の組合せでないと判定された後、仮想グループの図柄の組合せ「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」であると判定されると、「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー1」−「チェリー1/チェリー2」、「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー1」の第1グループの図柄の組合せであることが確定し、最初の判定で第2グループの図柄の組合せでないと判定された後、仮想グループの図柄の組合せでないとの判定がされると、第1グループの図柄の組合せでもないことが確定する。   In this case, after it is determined in the first determination that the combination is not a combination of the symbols of the second group, the combination of the symbols of the virtual group “Cherry 1 / Cherry 2” − “Cherry 1 / Cherry 2” − “Cherry 1 / Cherry 2” Is determined, "Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1 / Cherry 2", "Cherry 2"-"Cherry 1"-"Cherry 1 / Cherry 2", "Cherry 2" -"Cherry 2"-"Cherry 1" is determined to be a combination of the symbols of the first group, and after the first determination is not a combination of the symbols of the second group, the combination of the symbols of the virtual group When it is determined that the combination is not the combination of the symbols of the first group.

この場合にも、判定定数は、排除したい第2グループの図柄の組合せ「チェリー2」−「チェリー2」−「チェリー2」と、仮想グループの図柄の組合せ「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1/チェリー2」との2種類で足り、2バイトに低減できる。しかも、判定処理のステップ数も低減できる。したがって、判定処理に要するプログラム容量及び/又はデータ容量を少なくできながら、第1グループの図柄の組合せか否かを判定できる。   In this case as well, the determination constants are the combination of the symbols of the second group to be excluded, "Cherry 2"-"Cherry 2"-"Cherry 2," and the combination of the symbols of the virtual group, "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry. 1 / Cherry 2 "-" Cherry 1 / Cherry 2 "is sufficient and can be reduced to 2 bytes. In addition, the number of steps in the determination process can be reduced. Therefore, it is possible to determine whether or not the combination of the symbols of the first group while reducing the program capacity and / or data capacity required for the determination process.

本変形例は、リプレイタイムの移行に関連した図柄の組合せに適用したが、この他、メダルの払出枚数が異なるものに適用してもよい。例えば、左、中、右の各リールに、ベル1とベル2等の相違する第1図柄A(ベル1)と第2図柄B(ベル2)を配置し、「左図柄−中図柄−右図柄」の組合せとして「A−A−A」、「A−A−B」、「A−B−A」、「A−B−B」、「B−A−A」、「B−A−B」、「B−B−A」の7通りの第1グループの図柄の組合せに対応させたメダル9枚を払出す9枚役と、「B−B−B」の1通りの第2グループの図柄の組合せに対応させたメダル8枚を払出す8枚役とがある場合、最初に「B−B−B」か否かを判定した後、仮想グループ「A/B−A/B−A/B」か否かを判定する。この場合にも、判定処理に要するプログラム容量及び/又はデータ容量を少なくできながら、9枚役か否か8枚役か否かを良好に判定することができる。   This modification is applied to a combination of symbols related to the transition of the replay time, but may be applied to a combination in which the number of payout medals is different. For example, different first symbols A (bell 1) and second symbols B (bell 2) such as bell 1 and bell 2 are arranged on the left, middle, and right reels, respectively, and "left symbol-middle symbol-right". "A-A-A", "A-A-B", "A-B-A", "A-B-B", "B-A-A", "B-A-" A combination of nine coins paying out nine medals corresponding to seven combinations of symbols of the first group of "B" and "BBA", and one second group of "BBB" In the case where there is an eight-coin payout that pays out eight medals corresponding to the combination of symbols, the virtual group "A / B-A / B-" is first determined after determining whether or not "BB-B". A / B ". In this case as well, it is possible to satisfactorily determine whether or not the image is a nine-copy or eight-copy, while reducing the program capacity and / or the data capacity required for the determination process.

[図柄引き込みに関する新たな概念を取り入れた優先順位付け]変形例
本変形例も、上記実施形態と同様、複数の図柄をもつ複数のリール3L,3C,3Rを回転させ、内部抽籤で当籤した当籤役と対応するストップボタン17L,17C,17Rの操作とに基づいて回転中のリールを停止させるリール停止制御手段を備える(図67、図70〜72参照)。
[Priority Ordering Incorporating New Concept Related to Symbol Attraction] Modification Example In this modification example, a plurality of reels 3L, 3C, and 3R having a plurality of symbols are rotated as in the above embodiment, and an internal lottery is won. There is provided reel stop control means for stopping the spinning reel based on the operation of the stop button 17L, 17C, 17R corresponding to the role (see FIGS. 67 and 70 to 72).

図67に示すように、ストップボタン17L,17C,17R一の停止操作がされる前に未停止リールの全図柄に対し、1バイトの引込優先順位データを割付ける(S624〜S631)。すなわち、第1番目の停止操作前なら全リールの全20コマの図柄に対し、内部当籤役に応じて引込優先順位データを初期格納する。第2番目の停止操作前なら回転中の2つのリールの全20コマの図柄に対し、第1停止による出目に応じて引込優先順位データを書換える。第3番目の停止操作前なら回転中の一つのリールの20コマの図柄に対し、第2停止による出目に応じて引込優先順位データを書換える。   As shown in FIG. 67, before the stop button 17L, 17C, 17R is stopped, 1-byte pull-in priority data is assigned to all symbols on the unstopped reels (S624 to S631). That is, before the first stop operation, the pull-in priority data is initially stored in all 20 symbols on all reels according to the internal winning combination. Before the second stop operation, the draw-in priority data is rewritten to the symbols of all 20 frames on the two rotating reels according to the result of the first stop. Before the third stop operation, the draw-in priority data is rewritten to the symbol of 20 frames on one reel being rotated according to the result of the second stop.

引込優先順位データは、内部当籤役に含まれる図柄の組合せのうち、メダルの払出枚数が最も多くなる図柄の組合せに対応した図柄を優先引込みする枚数優先、又は、同じ遊技結果(払出、再遊技作動、役物作動)になる当籤フラグの数が最も多い図柄の組合せに対応した図柄を優先引込みする個数優先、若しくは、内部抽籤で当籤可能となる当籤範囲(内部抽籤テーブル上の合算抽籤値)が最も大きくなる図柄の組合せに対応した図柄を優先引込みする範囲優先、に従って割付ける。例えば、最も優先順位の高い図柄には03Hを、優先順位の低い図柄には01H等を、停止させては非当籤役が揃うために停止禁止とする図柄(蹴飛ばし図柄)には00Hを割付ける。   The draw-in priority data includes the number priority of a symbol corresponding to the symbol combination having the largest payout number of medals among the symbol combinations included in the internal winning combination, or the same game result (payout, re-game). (Operation, character actuation), the number priority of the symbol corresponding to the combination of the symbols with the largest number of the winning flags, or the winning range in which the internal lottery can be won (summed lottery value on the internal lottery table) Are assigned in accordance with the range priority, in which the symbol corresponding to the symbol combination having the largest is drawn in preferentially. For example, 03H is assigned to a symbol having the highest priority, 01H is assigned to a symbol having a low priority, and 00H is assigned to a symbol which is prohibited from being stopped because a non-winning combination is completed (a kick skipping symbol). .

ストップボタン17L,17C,17Rの押下時点で、例えば中段ラインに定める停止基準位置を通過中の図柄の一つ上の図柄を1コマ未満の滑りで停止可能な0コマ目の図柄とし、この0コマ目の図柄を含む0〜4コマ滑りとなる検索対象の5コマ分のデータについて、内部当籤役と第1番目に押下したストップボタン番号等に応じて予め仮設定した仮滑りコマ数を起点に最大値検索処理を行い、例えば、仮滑りコマ数が2なら、2コマ目,3コマ目,4コマ目,0コマ目,1コマ目という予め定めた順番に従って最大値検索処理を行い、起点から最初に検出された最大値の図柄を停止図柄に決定し、この決定した停止図柄に基づいて0〜4コマ滑りの一を選択し、選択した滑りコマ数でリールの回転を停止させる(図72のS719等)。これにより、決定した停止図柄が中段に停止される。   When the stop buttons 17L, 17C, 17R are depressed, for example, the symbol immediately above the symbol passing through the stop reference position defined in the middle line is set to the symbol of the 0th frame which can be stopped by sliding less than 1 frame. For the data of five frames to be searched, which includes 0 to 4 frames of sliding including the pattern of the frame, the number of temporary sliding frames temporarily set in advance according to the internal winning combination and the number of the stop button pressed first, etc. For example, if the number of temporary sliding frames is 2, the maximum value searching process is performed in a predetermined order of the second frame, the third frame, the fourth frame, the zero frame, and the first frame, The symbol of the maximum value first detected from the starting point is determined as the stop symbol, one of 0 to 4 frames is selected based on the determined stop symbol, and the rotation of the reel is stopped at the selected number of sliding frames ( (S719 in FIG. 72, etc.)Thereby, the determined stop symbol is stopped at the middle stage.

本変形例では、枚数優先に従う停止制御と、個数優先に従う停止制御と、範囲優先に従う停止制御とを、遊技状態と内部当籤役に応じて選択して実行する。具体的には、図13のRT0〜RT4の一般遊技中は、枚数優先に従う停止制御と、個数優先に従う停止制御とを使い分け、RT5のフラグ間状態中は、枚数優先に従う停止制御と、個数優先に従う停止制御と、範囲優先に従う停止制御とを使い分け、BB1〜BB4のボーナス状態中は、枚数優先に従う停止制御を使う。   In the present modification, stop control according to the number priority, stop control according to the number priority, and stop control according to the range priority are selected and executed according to the gaming state and the internal winning combination. Specifically, during the general game of RT0 to RT4 in FIG. 13, the stop control according to the number priority and the stop control according to the number priority are selectively used. During the inter-flag state of RT5, the stop control according to the number priority and the number priority And the stop control according to the range priority are selectively used, and during the bonus state of BB1 to BB4, the stop control according to the number priority is used.

なお、本変形例では、図16及び図17の、「F_チャンス目B1」,「F_チャンス目B2」,「F_チャンス目B3」,「F_チャンス目B4」の各重複当籤対象役に、NML30(S_チャンス制御役)の1枚役を追加することとしている。すなわち、例えば、図16No.6の「F_BB1+F_チャンス目B1」は、BB01+NML14+18+26+30となる。   In this modified example, the NML30 is used as each of the overlapping winning combinations of “F_chance B1”, “F_chance B2”, “F_chance B3”, and “F_chance B4” in FIGS. 16 and 17. One (S_Chance Control) role is to be added. That is, for example, in FIG. The “F_BB1 + F_chance chance B1” of No. 6 is BB01 + NML14 + 18 + 26 + 30.

RT0〜RT4の一般遊技中、又は、RT5のフラグ間状態中、図17のNo.77〜98の「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」の何れかの押し順小役に当籤すると、押し順正解時は、枚数優先に従う停止制御により、8枚のメダルを払出すNML01の「ベル」−「ベル」−「ベル」を表示し、押し順不正解時は、個数優先に従う停止制御により、重複当籤対称とする1枚のメダルを払出すNML02〜13の何れかを所定の表示確率で表示するか又は取りこぼしとする。   During the general game of RT0 to RT4 or the state between the flags of RT5, in the case of No. When one of the pressing order small combinations of “F_upper left bell 1” to “F_lower right middle bell 2” of 77 to 98 is won, when the pressing order is correct, eight medals are given by stop control according to the number priority. "Bell"-"Bell"-"Bell" of NML01 to be paid out is displayed, and when the answer in the pressing order is incorrect, any one of NML02 to 13 which pays out one medal with double winning symmetry by stop control according to the number priority. Is displayed at a predetermined display probability or is omitted.

RT0〜RT4の一般遊技中、図16のNo.1〜38の「F_BB1+F_確定リプ」〜「F_BB4+F_チャンス目B4」の、一のボーナス役と複数の再遊技役との重複役、又は、一のボーナス役と複数の小役との重複役に当籤すると、個数優先に従う停止制御により、複数の当籤フラグとなる再遊技役又は小役を表示する。   During the general game of RT0 to RT4, No. of FIG. 1 to 38 of “F_BB1 + F_fixed lip” to “F_BB4 + F_chance chance B4”, a winning combination of one bonus role and a plurality of replaying roles or an overlapping role of one bonus role and a plurality of small roles Then, by the stop control according to the number priority, the re-playing combination or small combination serving as a plurality of winning flags is displayed.

例えば、「F_BB1+F_チャンス目A1」(BB01+NML14+22+26+30)の当籤時、左、中の順番又は中、左の順番で第2停止まで完了したとき、上段、中段、下段の何れか一の有効ラインに、左リールについては「チェリー1/チェリー2」を表示でき、中リールについては「チェリー1」を表示できる。右リールについては、「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−が並ぶテンパイラインを基準に特定図柄「赤7」の引込範囲で第3停止を行うと、特定図柄「赤7」をテンパイラインに表示できる。よって、特定の一の有効ラインに「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−特定図柄「赤7」のNML14の判り易いチャンス目を表示できる。   For example, at the time of winning of “F_BB1 + F_chth chance A1” (BB01 + NML14 + 22 + 26 + 30), when the second stop is completed in the order of left, middle, or middle and left, when one of the upper, middle, and lower effective lines is completed, “Cherry 1 / Cherry 2” can be displayed for the reel, and “Cherry 1” can be displayed for the middle reel. For the right reel, when the third stop is performed in the pull-in range of the specific symbol "Red 7" with reference to the template line in which "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1"-are lined up, the specific symbol "Red 7" Can be displayed on the line. Therefore, an easy-to-understand chance of the NML 14 of “Cherry 1 / Cherry 2” − “Cherry 1” −specific design “Red 7” can be displayed on one specific activated line.

中、右の順番又は右、中の順番で第2停止まで完了したとき、上段、中段、下段の何れか一の有効ラインに、中リールについては「チェリー1」を表示でき、右リールについては「チェリー1」を表示できる。左リールについては、−「チェリー1」−「チェリー1」が並ぶテンパイラインを基準に特定図柄「赤7」の引込範囲で第3停止を行うと、特定図柄「赤7」をテンパイラインに表示できる。よって、特定の一の有効ラインに特定図柄「赤7」−「チェリー1」−「チェリー1」のNML26の判り易いチャンス目を表示できる。   When the second stop is completed in the middle, right order or right, middle order, "Cherry 1" can be displayed for the middle reel on any one of the upper, middle, and lower effective lines, and for the right reel, "Cherry 1" can be displayed. For the left reel, when the third stop is performed within the pull-in range of the specific symbol “Red 7” based on the template line in which “-Cherry 1”-“Cherry 1” is arranged, the specific symbol “Red 7” is displayed on the template line. it can. Therefore, the easy-to-understand chance of the NML 26 of the specific symbol “Red 7”-“Cherry 1”-“Cherry 1” can be displayed on one specific activated line.

右、左の順番で第2停止まで完了したとき、有効ラインに、右リールについては「チェリー1」とその一つ上の「赤7/青7/BAR/ブランク」を表示でき、左リールについては右図柄の「赤7/青7/BAR/ブランク」と同一ラインに「ベル」を表示できる。中リールについては、「ベル」−−「赤7/青7/BAR/ブランク」が並ぶテンパイラインを基準に特定図柄「赤7」の引込範囲で第3停止を行うと、特定図柄「赤7」をテンパイラインに表示できる。よって、特定の一の有効ラインに「ベル」−特定図柄「赤7」−「赤7/青7/BAR/ブランク」のNML22の判り難いチャンス目を表示できる。   When the second stop is completed in the order of right and left, “Cherry 1” for the right reel and “Red 7 / Blue 7 / BAR / Blank” immediately above it can be displayed on the activated line. Can display "bell" on the same line as "red 7 / blue 7 / BAR / blank" on the right symbol. For the middle reel, when the third stop is performed in the pull-in range of the specific symbol “Red 7” with reference to the temper line in which “Bell” — “Red 7 / Blue 7 / BAR / Blank” is arranged, the specific symbol “Red 7” ] Can be displayed on the temp line. Therefore, it is possible to display an incomprehensible chance of the NML 22 of "bell" -specific symbol "red 7"-"red 7 / blue 7 / BAR / blank" on one specific activated line.

左、右の順番で第2停止まで完了したとき、有効ラインに、左リールについては「チェリー1/チェリー2」とその一つ上の「赤7/青7/BAR/ブランク」とその一つ下の「スイカ」を表示でき、右リールについては左図柄の「スイカ」と同一ラインに「赤7/青7/BAR/ブランク」を表示できる。中リールについて第3停止を行うと、「スイカ」−−「赤7/青7/BAR/ブランク」が並ぶテンパイラインとなる下段ラインに「チェリー1」を表示できる。よって、特定の一の有効ラインである下段ラインに「スイカ」−「チェリー1」−「赤7/青7/BAR/ブランク」のNML30の判り難いチャンス目を表示できる。   When the second stop is completed in the order of left and right, “Cherry 1 / Cherry 2” and “Red 7 / Blue 7 / BAR / Blank” and one of them are added to the active line, and the left reel is one. The lower “watermelon” can be displayed, and “red 7 / blue 7 / BAR / blank” can be displayed on the same line as the left symbol “watermelon” for the right reel. When the third stop is performed on the middle reel, “Cherry 1” can be displayed on the lower line that is a tempai line in which “watermelon” — “red 7 / blue 7 / BAR / blank” is arranged. Therefore, an incomprehensible chance of the NML 30 of "watermelon"-"cherry 1"-"red 7 / blue 7 / BAR / blank" can be displayed on the lower line which is one specific effective line.

「F_BB1+F_チャンス目A2」(BB01+NML15+23+27+30)の当籤時は、特定図柄「赤7」とあるのは特定図柄「青7」に、NML14はNML15に、NML22はNML23に、NML26はNML27にそれぞれ置き換わる。   At the time of winning “F_BB1 + F_ch chance A2” (BB01 + NML15 + 23 + 27 + 30), the specific symbol “red 7” is replaced by the specific symbol “blue 7”, the NML14 is replaced by the NML15, the NML22 is replaced by the NML23, and the NML26 is replaced by the NML27.

「F_BB1+F_チャンス目A3」(BB01+NML16+24+28+30)の当籤時は、特定図柄「赤7」とあるのは特定図柄「BAR」に、NML14はNML16に、NML22はNML24に、NML26はNML28にそれぞれ置き換わる。   At the time of winning “F_BB1 + F_chth chance A3” (BB01 + NML16 + 24 + 28 + 30), the specific symbol “red 7” is replaced by the specific symbol “BAR”, the NML14 is replaced by the NML16, the NML22 is replaced by the NML24, and the NML26 is replaced by the NML28.

「F_BB1+F_チャンス目A4」(BB01+NML17+25+29+30)の当籤時は、特定図柄「赤7」とあるのは特定図柄「ブランク」に、NML14はNML17に、NML22はNML25に、NML26はNML29にそれぞれ置き換わる。   When winning “F_BB1 + F_ch chance A4” (BB01 + NML17 + 25 + 29 + 30), the specific symbol “red 7” is replaced by the specific symbol “blank”, the NML14 is replaced by NML17, the NML22 is replaced by NML25, and the NML26 is replaced by NML29.

また、「F_BB1+F_チャンス目B1」(BB01+NML14+18+26+30)の当籤時、左、中の順番又は中、左の順番で第2停止まで完了したとき、上段、中段、下段の何れか一の有効ラインに、左リールについては「チェリー1/チェリー2」を表示でき、中リールについては「チェリー1」を表示できる。右リールについては、「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−が並ぶテンパイラインを基準に特定図柄「赤7」の引込範囲で第3停止を行うと、特定図柄「赤7」をテンパイラインに表示できる。よって、特定の一の有効ラインに「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−特定図柄「赤7」のNML14の判り易いチャンス目を表示できる。   In addition, at the time of winning of “F_BB1 + F_chance chance B1” (BB01 + NML14 + 18 + 26 + 30), when the second stop is completed in the order of left, middle, or middle and left, when one of the upper, middle, and lower active lines is completed, the left “Cherry 1 / Cherry 2” can be displayed for the reel, and “Cherry 1” can be displayed for the middle reel. For the right reel, when the third stop is performed in the pull-in range of the specific symbol "Red 7" with reference to the template line in which "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1"-are lined up, the specific symbol "Red 7" Can be displayed on the line. Therefore, an easy-to-understand chance of the NML 14 of “Cherry 1 / Cherry 2” − “Cherry 1” −specific design “Red 7” can be displayed on one specific activated line.

中、右の順番で第2停止まで完了したとき、上段、中段、下段の何れか一の有効ラインに、中リールについては「チェリー1」を表示でき、右リールについては「チェリー1」を表示できる。左リールについては、−「チェリー1」−「チェリー1」が並ぶテンパイラインを基準に特定図柄「赤7」の引込範囲で第3停止を行うと、特定図柄「赤7」をテンパイラインに表示できる。よって、特定の一の有効ラインに特定図柄「赤7」−「チェリー1」−「チェリー1」のNML26の判り易いチャンス目を表示できる。   When the second stop is completed in the middle and right order, "Cherry 1" can be displayed for the middle reel and "Cherry 1" can be displayed for the right reel on any one of the upper, middle, and lower active lines. it can. For the left reel, when the third stop is performed within the pull-in range of the specific symbol “Red 7” based on the template line in which “-Cherry 1”-“Cherry 1” is arranged, the specific symbol “Red 7” is displayed on the template line. it can. Therefore, the easy-to-understand chance of the NML 26 of the specific symbol “Red 7”-“Cherry 1”-“Cherry 1” can be displayed on one specific activated line.

右、中の順番で第2停止まで完了したとき、有効ラインに、右リールについては「チェリー1」とその一つ上の「赤7/青7/BAR/ブランク」とその二つ上の「スイカ」を表示でき、中リールについては右図柄の「チェリー1」と同一ラインに「チェリー1」を表示できる。左リールについては、−「チェリー1」−「チェリー1」が並ぶテンパイラインを基準に特定図柄「赤7」の引込範囲で第3停止を行うと、特定図柄「赤7」をテンパイラインに表示できる。よって、特定の一の有効ラインである下段ラインに特定図柄「赤7」−「チェリー1」−「チェリー1」のNML26の判り易いチャンス目を表示できる。   When the second stop is completed in the order of right and middle, “Cherry 1” and “Red 7 / Blue 7 / BAR / Blank” on the right reel and “2 on the two” "Watermelon" can be displayed, and "cherry 1" can be displayed on the same line as the "cherry 1" of the right symbol for the middle reel. For the left reel, when the third stop is performed within the pull-in range of the specific symbol “Red 7” based on the template line in which “-Cherry 1”-“Cherry 1” is arranged, the specific symbol “Red 7” is displayed on the template line. it can. Therefore, the easy-to-understand chance of the NML 26 of the specific symbol "red 7"-"cherry 1"-"cherry 1" can be displayed on the lower line which is one specific effective line.

右、左の順番で第2停止まで完了したとき、有効ラインに、右リールについては「チェリー1」とその一つ上の「赤7/青7/BAR/ブランク」とその二つ上の「スイカ」を表示でき、左リールについては右図柄の「スイカ」と同一ラインに「リプレイ」を表示できる。中リールについては、「リプレイ」−−「スイカ」が並ぶテンパイラインを基準に特定図柄「赤7」の引込範囲で第3停止を行うと、特定図柄「赤7」をテンパイラインに表示できる。よって、特定の一の有効ラインである上段ラインに「リプレイ」−特定図柄「赤7」−「スイカ」のNML18の判り難いチャンス目を表示できる。   When the second stop is completed in the order of right and left, "Cherry 1" for the right reel and "Red 7 / Blue 7 / BAR / Blank" and the "Red 7 / Blue 7 / BAR / blank" and the " "Watermelon" can be displayed, and for the left reel, "replay" can be displayed on the same line as the "watermelon" of the right symbol. For the middle reel, when the third stop is performed in the pull-in range of the specific symbol “red 7” based on the template line in which “Replay” — “watermelon” is arranged, the specific symbol “red 7” can be displayed on the template line. Therefore, it is possible to display an incomprehensible chance of the NML 18 of “replay” -specific symbol “red 7”-“watermelon” on the upper line which is one specific effective line.

左、右の順番で第2停止まで完了したとき、有効ラインに、左リールについては「チェリー1/チェリー2」とその一つ上の「赤7/青7/BAR/ブランク」とその一つ下の「スイカ」を表示でき、右リールについては左図柄の「スイカ」と同一ラインに「赤7/青7/BAR/ブランク」を表示できる。中リールについて第3停止を行うと、「スイカ」−−「赤7/青7/BAR/ブランク」が並ぶテンパイラインとなる下段ラインに「チェリー1」を表示できる。よって、特定の一の有効ラインである下段ラインに「スイカ」−「チェリー1」−「赤7/青7/BAR/ブランク」のNML30の判り難いチャンス目を表示できる。   When the second stop is completed in the order of left and right, “Cherry 1 / Cherry 2” and “Red 7 / Blue 7 / BAR / Blank” and one of them are added to the active line, and the left reel is one. The lower “watermelon” can be displayed, and “red 7 / blue 7 / BAR / blank” can be displayed on the same line as the left symbol “watermelon” for the right reel. When the third stop is performed on the middle reel, “Cherry 1” can be displayed on the lower line that is a tempai line in which “watermelon” — “red 7 / blue 7 / BAR / blank” is arranged. Therefore, an incomprehensible chance of the NML 30 of "watermelon"-"cherry 1"-"red 7 / blue 7 / BAR / blank" can be displayed on the lower line which is one specific effective line.

「F_BB1+F_チャンス目B2」(BB01+NML15+19+27+30)の当籤時は、特定図柄「赤7」とあるのは特定図柄「青7」に、NML14はNML15に、NML18はNML19に、NML26はNML27にそれぞれ置き換わる。   At the time of winning of “F_BB1 + F_chth chance B2” (BB01 + NML15 + 19 + 27 + 30), the specific symbol “red 7” is replaced by the specific symbol “blue 7”, the NML14 is replaced by the NML15, the NML18 is replaced by the NML19, and the NML26 is replaced by the NML27.

「F_BB1+F_チャンス目B3」(BB01+NML16+20+28+30)の当籤時は、特定図柄「赤7」とあるのは特定図柄「BAR」に、NML14はNML16に、NML18はNML20に、NML26はNML28にそれぞれ置き換わる。   At the time of winning “F_BB1 + F_chth chance B3” (BB01 + NML16 + 20 + 28 + 30), the specific symbol “red 7” is replaced by the specific symbol “BAR”, the NML14 is replaced by the NML16, the NML18 is replaced by the NML20, and the NML26 is replaced by the NML28.

「F_BB1+F_チャンス目B4」(BB01+NML17+21+29+30)の当籤時は、特定図柄「赤7」とあるのは特定図柄「ブランク」に、NML14はNML17に、NML18はNML21に、NML26はNML29にそれぞれ置き換わる。   At the time of winning of “F_BB1 + F_chth chance B4” (BB01 + NML17 + 21 + 29 + 30), the specific symbol “red 7” is replaced with the specific symbol “blank”, the NML14 is replaced with NML17, the NML18 is replaced with NML21, and the NML26 is replaced with NML29.

以上、RT0〜RT4の一般遊技中、例えば、「F_BB1+F_チャンス目A1」〜「F_BB1+F_チャンス目B4」に当籤すると、NML14やNML26等の判り易いチャンス目を表示でき、チャンス目を契機にボーナス役BB1に当籤したかのように適切かつ効果的に遊技者に印象づけることができる。   As described above, during the general game of RT0 to RT4, for example, when winning from “F_BB1 + F_chance chance A1” to “F_BB1 + F_chance chance B4”, easy-to-understand chance eyes such as NML14 and NML26 can be displayed, and the chance eyes serve as a bonus role BB1. Can be impressed appropriately and effectively on the player as if they had been won.

また、RT0〜RT4の一般遊技中、ボーナス役と重複のない単独の「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」に当籤した場合も、ボーナス役と重複のある「F_BB1+F_チャンス目A1」〜「F_BB1+F_チャンス目B4」に当籤したときと同じ表示出目となる。しかし、単独の「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」に当籤した場合は、図33に示したように高確2状態という通常有利区間に移行し、しかも、第3停止時に特定図柄「赤7」等を引き込むことができずに取りこぼしとなった場合等に図19のS_RT3移行目を表示し、このRT3移行目の表示を契機に遊技者に有利なRT3に移行させる。このため、RT0〜RT4の一般遊技中は、単独のチャンス目に当籤した場合も、判り易いチャンス目の表示を可能にしつつ、RT3移行目を出すこととしているのは、遊技を判り易くする点で極めて適切である。   In addition, during the general game of RT0 to RT4, even when a single “F_chance eye A1” to “F_chance eye B4” that does not overlap with the bonus role is won, “F_BB1 + F_chance eye A1” that overlaps with the bonus role This is the same display appearance as when "F_BB1 + F_chth chance B4" is won. However, when a single “F_chance eye A1” to “F_chance eye B4” is won, as shown in FIG. 33, a transition is made to the high-accuracy two-state normally advantageous section, and at the third stop, the specific symbol In the case where “red 7” or the like cannot be pulled in and is missed, for example, the transition to S_RT3 in FIG. 19 is displayed, and the display of the transition to RT3 is used to transition to RT3 which is advantageous to the player. For this reason, during the general game of RT0 to RT4, even when a single chance is won, the transition to the RT3 is performed while enabling the easy-to-understand chance to be displayed. This is because the game is easily understood. Is very appropriate.

一方、RT5のフラグ間状態中は、判り易いチャンス目を表示しても、持越しに係るボーナス役が重複当籤していることになるため、図33の高確2状態の移行はなく、しかも、ボーナス役の内部当籤中は特定の図柄の組合せ(d契機図柄)の表示を契機としにたRT状態の移行はできないため、RT3への移行もない。よって、判り易いチャンス目を表示したり、判り易いチャンス目の取りこぼし目を表示したりするのは、かえって遊技者を困惑させかねない。   On the other hand, during the inter-flag state of RT5, even if an easy-to-understand chance is displayed, the bonus role related to carryover is a double win, so that there is no transition to the highly accurate two state of FIG. During the internal winning of the bonus combination, the transition of the RT state cannot be triggered by the display of the specific symbol combination (d trigger symbol), so that there is no transition to RT3. Therefore, displaying an easy-to-understand chance eye or displaying an easy-to-understand chance eye drop-out may rather confuse the player.

そこで、RT5のフラグ間状態中、予め定めた特定役として、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」、「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」の何れかのチャンス目の当籤時、範囲優先に従う停止制御により、RT0〜RT4の一般遊技中とは表示出目を変更することとしている。   Therefore, during the inter-flag state of RT5, any of the chances of “F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4” is determined as a predetermined specific combination. At the time of winning, the display appearance is changed from that in the normal game of RT0 to RT4 by stop control according to the range priority.

具体的には、図107に示すように、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」、「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」の各対応する図柄の組合せを、NML番号別に整理し、この整理したNML番号と同じ番号を含む他の当籤役を含めて内部抽籤で当籤可能となる当籤範囲つまり内部抽籤テーブル上の合算抽籤値を求めると、NML14〜17が1341、NML18〜21が814、NML22〜25が527、NML26〜29が1341、NML30が2122となる。よって、NML30が2122で最も大きい。   Specifically, as shown in FIG. 107, combinations of the corresponding symbols “F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4” are represented by NML numbers. When the winning range in which the internal lottery can be won including other winning combinations including the same number as the sorted NML number is obtained separately, that is, the total lottery value on the internal lottery table is obtained, NMLs 14 to 17 are 1341, NML 18 21 are 814, NML22 to 25 are 527, NML26 to 29 are 1341, and NML30 is 2122. Therefore, NML30 is the largest at 2122.

このため、引込優先順位データは、NML30の図柄の組合せが「スイカ」−「チェリー1」−「赤7/青7/BAR/ブランク」であることから、左リール3Lについては「スイカ」図柄に対応させて、「スイカ」図柄が上段、中段、下段の何れかの有効ライン表示されることとなるときの中段の図柄に、中リール3Cについては「チェリー1」図柄に対応させて、「チェリー1」図柄が上段、中段、下段の何れかの有効ラインに表示されることとなる中段の図柄に、右リール3Rについては「赤7」、「青7」、「BAR」、「ブランク」の各図柄に対応させて、これらの図柄が上段、中段、下段の何れかの有効ラインに表示されることとなる中段の図柄に、それぞれ最も優先順位の高い03Hを初期割付けする。これ以外の図柄については一律優先順位が最も低い01Hを初期割付けする。   For this reason, the pull-in priority data indicates that the combination of the symbols of the NML 30 is “watermelon” − “cherry 1” − “red 7 / blue 7 / BAR / blank”. Correspondingly, the "watermelon" symbol is associated with the "cherry 1" symbol for the middle reel when the upper, middle, or lower effective line is to be displayed, and the "cherry 1" symbol is associated with the "cherry 1" symbol. 1) The symbol in the middle row in which the symbol is displayed on any of the upper, middle, and lower effective lines, and “Right 7”, “Blue 7”, “BAR”, and “Blank” for the right reel 3R In correspondence with each symbol, 03H, which has the highest priority, is initially assigned to the symbol in the middle row where these symbols are displayed on any of the upper, middle and lower effective lines. For other symbols, 01H having the lowest uniform priority is initially assigned.

左リール3Lの「スイカ」図柄、中リール3Cの「チェリー1」図柄、右リール3Rの「赤7」、「青7」、「BAR」、「ブランク」の各図柄は、最大4コマ滑りにより引込可能な表示確率が1のため、押し順に関係なく、かつ、どのようなタイミングで停止操作しても、0〜4コマ滑りとなる検索対象5コマ中に必ず03Hが存在し、第1停止後も、第2停止後も、これらの図柄に対応させて初期割付けした少なくとも一つの03Hは勝ち残る。有効ラインが上段、中段、下段の3ラインと複数本にしているため、第1停止後や第2停止後に、初期割付けした一部の03Hが01Hに書き換えられることはあるが、少なくも一つの03Hは書き換えらずに残る。   The "watermelon" symbol on the left reel 3L, the "cherry 1" symbol on the middle reel 3C, and the "red 7", "blue 7", "BAR", and "blank" symbols on the right reel 3R can slide up to four frames. Since the display probability that can be pulled in is 1, regardless of the pressing order, and even if the stop operation is performed at any timing, there is always 03H in the search target 5 frames in which the slide is 0 to 4 frames. After and after the second stop, at least one of the 03Hs initially assigned in correspondence with these symbols will survive. Since the number of valid lines is three, that is, the upper, middle, and lower lines, a part of the initially allocated 03H may be rewritten to 01H after the first stop or the second stop. 03H remains without being rewritten.

こうして、RT5のフラグ間状態中、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」、「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」の何れかのチャンス目に当籤したとき、範囲優先に従う停止制御により、上段ライン、中段ライン、下段ラインの何れか一の有効ラインに、NML30に係る「スイカ」−「チェリー1」−「赤7/青7/BAR/ブランク」を表示できる。   In this manner, when any of the chances of “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” is won during the inter-flag state of RT5, the range priority is given. By the stop control, “watermelon”-“cherry 1”-“red 7 / blue 7 / BAR / blank” related to the NML 30 can be displayed on any one of the upper line, the middle line, and the lower line.

これにより、RT5のフラグ間状態中は、NML14やNML26等の判り易いチャンス目を表示することがないため、遊技者に高確2状態に移行するとの誤解を与えることもないし、判り易いチャンス目の取りこぼし目を表示することがないため、遊技者にRT3に移行するとの誤解を与えることもない。   Accordingly, during the flag-to-flag state of RT5, the intelligible chances such as NML14 and NML26 are not displayed, so that the player is not misunderstood to shift to the highly accurate two state, and the intelligible chances are not given. Is not displayed, so that the player is not misunderstood that the game mode is shifted to RT3.

本変形例において、NML30の当籤範囲2122と同じ当籤範囲となる他のNML番号のものがある場合、引込優先順位データを初期割付けするときに、NML30対応の図柄には03Hを、同じ当籤範囲となる他のNML番号対応の図柄には優先順位の低い例えば01Hを割付け、内部当籤役に含まれる図柄の組合せのうち、内部抽籤で当籤可能となる当籤範囲が最大となるものが複数ある場合、予め定めた一つの図柄の組合せに対応した図柄を優先停止させることにしている。したがって、内部抽籤で当籤した当籤役に、内部抽籤で当籤可能となる当籤範囲が同一で大きいものが複数ある場合にも、範囲優先に従う停止制御が可能になる。   In the present modification, when there is another NML number having the same winning range as the winning range 2122 of the NML 30, when the drawing priority data is initially assigned, 03H is set to the symbol corresponding to the NML 30 and the same winning range is set. In the case where there are a plurality of combinations of symbols included in the internal winning combination, which have the largest winning range in which the internal lottery can be won, among the combinations of symbols included in the internal winning combination, A symbol corresponding to one predetermined symbol combination is preferentially stopped. Therefore, even when there are a plurality of winning combinations in which the internal lottery can be won with the same winning range, the stop control according to the range priority can be performed.

本変形例では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」、「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」を、範囲優先に従う停止制御を行う特定役に選定したが、他の内部当籤役を特定役に選定して、範囲優先に従う停止制御を行うようにしてもよい。また、RT5のフラグ間状態中に、範囲優先に従う停止制御を行うようにしたが、RT0〜RT4の一般遊技中や、BB1〜BB4のボーナス状態中に、範囲優先に従う停止制御を行うようにしてもよい。   In this modified example, “F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4” are selected as specific roles for performing stop control according to range priority. The internal winning combination may be selected as the specific combination, and the stop control according to the range priority may be performed. Further, the stop control according to the range priority is performed during the inter-flag state of RT5. However, the stop control according to the range priority is performed during the general game of RT0 to RT4 or the bonus state of BB1 to BB4. Is also good.

[RT転落ナビ]変形例
本変形例も、遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる。また、メインCPU101のプログラム上に、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にするアシストリプレイタイムARTによる有利区間を含む有利状態を生起可能とする有利状態制御手段を設けている。
[RT Falling Navi] Modified Example This modified example also starts the symbol variation display based on the player's start operation, and stops the symbol variation display based on the internal winning combination and the player's stop operation. Further, on the program of the main CPU 101, there is provided an advantageous state control means capable of generating an advantageous state including an advantageous section by the assist replay time ART, which enables the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player. I have.

本変形例では、図22のNML02〜13の払出枚数をNML01と同じ8枚に変更している。また、図17のNo.77〜98の押し順小役を次のように変更している。各押し順小役の当籤時に、押し順に不正解したときのメダル獲得枚数の期待値を低下させるため、右リール図柄の表示確率が1/4となる第1グループに係るNML02〜05から一つ、中リール図柄の表示確率が1/4となる第2グループに係るNML06〜09から一つ、左リール図柄の表示確率が1/4となる第3グループに係るNML10〜13から一つを、押し順正解時に表示するNML01の重複当籤対象役に選定している。   In this modification, the payout number of NML02 to NML13 in FIG. 22 is changed to eight, the same as NML01. In addition, in FIG. The small pressing order of 77 to 98 is changed as follows. In order to reduce the expected value of the number of medals obtained when the answer is incorrect in the order of pressing, one of the NMLs 02 to 05 related to the first group in which the display probability of the right reel symbol is reduced to 1/4 at the time of winning each pressing order small win. One from NML06-09 relating to the second group in which the display probability of the middle reel symbol is 1/4, and one from NML10-13 relating to the third group in which the display probability of the left reel symbol is 1/4, The winning combination of NML01 displayed at the time of correct answer in the pressing order is selected as the winning combination.

No.77のF_上段左ベル1は、NML01+02+06+10にしている。
No.78のF_上段左ベル2は、NML01+04+08+12にしている。
No.79のF_上段中ベル1は、NML01+02+06+11にしている。
No.80のF_上段中ベル2は、NML01+03+08+12にしている。
No.81のF_上段右左ベル1は、NML01+02+07+10にしている。
No.82のF_上段右左ベル2は、NML01+03+08+13にしている。
No.83のF_上段右中ベル1は、NML01+02+08+10にしている。
No.84のF_上段右中ベル2は、NML01+04+07+12にしている。
No.85のF_中段左ベル1は、NML01+02+06+12にしている。
No.86のF_中段左ベル2は、NML01+04+08+11にしている。
No.87のF_中段中ベル1は、NML01+02+06+13にしている。
No.88のF_中段中ベル2は、NML01+04+09+11にしている。
No.89のF_中段右左ベル1は、NML01+02+08+12にしている。
No.90のF_中段右左ベル2は、NML01+04+07+11にしている。
No.91のF_中段右中ベル1は、NML01+02+08+11にしている。
No.92のF_中段右中ベル2は、NML01+03+07+12にしている。
No.93のF_下段中ベル1は、NML01+05+06+10にしている。
No.94のF_下段中ベル2は、NML01+03+07+11にしている。
No.95のF_下段右左ベル1は、NML01+05+06+13にしている。
No.96のF_下段右左ベル2は、NML01+04+09+12にしている。
No.97のF_下段右中ベル1は、NML01+05+06+12にしている。
No.98のF_下段右中ベル2は、NML01+04+08+13にしている。
No. The F_upper left bell 1 of 77 is NML01 + 02 + 06 + 10.
No. The F_upper left bell 2 of 78 is NML01 + 04 + 08 + 12.
No. The bell 1 in F_79 at the top is NML01 + 02 + 06 + 11.
No. The F_upper middle bell 2 of 80 is NML01 + 03 + 08 + 12.
No. The F_upper right / left bell 1 of 81 is NML01 + 02 + 07 + 10.
No. The F_upper right / left bell 2 of 82 is NML01 + 03 + 08 + 13.
No. The F_upper right middle bell 1 of 83 is NML01 + 02 + 08 + 10.
No. The F_upper right middle bell 2 of 84 is NML01 + 04 + 07 + 12.
No. The 85 F_middle left bell 1 is NML01 + 02 + 06 + 12.
No. 86, the F_middle left bell 2 is NML01 + 04 + 08 + 11.
No. The bell 1 of the 87 F_middle stage is NML01 + 02 + 06 + 13.
No. The middle bell 2 of F_middle of 88 is NML01 + 04 + 09 + 11.
No. The F_center right / left bell 1 of 89 is NML01 + 02 + 08 + 12.
No. The 90 F_middle right / left bell 2 is NML01 + 04 + 07 + 11.
No. The F_middle right middle bell 1 of 91 is NML01 + 02 + 08 + 11.
No. 92, F_middle right middle bell 2 is NML01 + 03 + 07 + 12.
No. The bell 1 in the F_lower row of 93 is NML01 + 05 + 06 + 10.
No. The bell 2 in the F_lower row of 94 is NML01 + 03 + 07 + 11.
No. The F_lower right / left bell 1 of 95 is NML01 + 05 + 06 + 13.
No. The F_bottom right / left bell 2 of 96 is NML01 + 04 + 09 + 12.
No. 97, F_lower right middle bell 1 is NML01 + 05 + 06 + 12.
No. The F_bottom right middle bell 2 of 98 is NML01 + 04 + 08 + 13.

したがって、何れかの押し順小役の当籤時、押し順正解時は、NML01を入賞させて8枚のメダルを払出し、押し順不正解時は、重複当籤対象とするNML02〜13の何れかを表示確率1/4で入賞させて8枚のメダルを払出す。   Therefore, at the time of winning of any push order small combination, when the push order is correct, NML01 is awarded and eight medals are paid out, and at the time of the incorrect push order, any one of NML02 to NML13 to be subjected to the duplicate win is selected. The player wins with a display probability of 1/4 and pays out eight medals.

指示機能を作動させるアシストリプレイタイムARTによる有利状態を含む有利区間中は、サブ側の表示装置11に正解押し順ナビを出すことにより容易に8枚のメダルを獲得できる。一方、有利区間でない通常区間中は、原則として正解押し順ナビを出さないことから、1/4の表示確率で8枚のメダルを獲得できるか、又は、3/4の表示確率ではずれ(払出0)となる。はずれ時は「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」のベルこぼしを表示するが、本変形例では、RT1移行目にはしていない。   During an advantageous section including an advantageous state due to the assist replay time ART for activating the instruction function, eight medals can be easily obtained by displaying the correct push order navigation on the display device 11 on the sub side. On the other hand, during a normal section that is not an advantageous section, since the correct push order navigation is not issued in principle, eight medals can be obtained with a display probability of 1/4, or a deviation with a display probability of 3/4 (payout). 0). At the time of a miss, a bell spill of "Replay"-"Watermelon"-"Bell" is displayed, but in this modified example, it is not at RT1 transition.

本変形例では、図13に代え、図108に示すように、メインCPU101のプログラム上に、再遊技の抽籤態様(再遊技役の内訳及び/又は抽籤値)が異なる以下のア)〜キ)のRT0〜RT5、ボーナス状態を含む複数のリプレイタイム状態(RT状態)を移行させるリプレイタイム移行手段を設けている。   In the present modification, instead of FIG. 13, as shown in FIG. 108, the main CPU 101 program has different lottery modes (retail game combinations and / or lottery values) in the program of the following main a) to g). RT0 to RT5, and a replay time shifting means for shifting a plurality of replay time states (RT states) including a bonus state.

ア)RT0
このRT0は、再遊技の抽籤態様が変動していない状態とし、再遊技確率を例えば8978/65536≒1/7.3の低確率(低リプ)としている。
A) RT0
In this RT0, the lottery mode of the re-game is not changed, and the re-game probability is set to a low probability (low lip) of, for example, 8978/65536 ≒ 1 / 7.3.

イ)RT1
このRT1は、他のRT状態から第1移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技確率を例えば約1/1.35の高確率(高リプ)としている。第1移行契機図柄の組合せは、例えば、NML02〜13の何れかの図柄の組合せにしている。
B) RT1
This RT1 shifts from another RT state by displaying the combination of the first shift trigger symbols, and the replay probability is set to a high probability (high lip) of, for example, about 1 / 1.35. The combination of the first transition trigger symbols is, for example, any one of NML02-13.

ウ)RT2
このRT2は、他のRT状態から第2移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT1と異なるが、再遊技確率はRT1と差のない高確率(高リプ)としている。第2移行契機図柄の組合せは、例えば、NML01の図柄の組合せにしている。
C) RT2
This RT2 is shifted from another RT state by displaying the combination of the second shift trigger symbols, and the re-game lottery mode is different from RT1, but the re-game probability is a high probability (high lip) which is not different from RT1. . The combination of the second transition trigger symbols is, for example, a symbol combination of NML01.

エ)RT3
このRT3は、RT1から第3移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT1やRT2と異なるが、再遊技確率をRT1又はRT2と差のない高確率(高リプ)としている。第3移行契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−「スイカ」としている。図21のREP09図柄の組合せと同じであるが、本変形例では、RT1からRT3への移行契機図柄の組合せとして用いている。
D) RT3
This RT3 is shifted from RT1 by displaying the combination of the third shift trigger symbols, and the re-game lottery mode is different from RT1 or RT2, but the re-game probability is set to a high probability (high lip) that is not different from RT1 or RT2. I have. The third shift trigger symbol combination is, for example, "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1"-"Watermelon", which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. Although the combination is the same as the combination of the REP09 symbols in FIG. 21, in the present modification, it is used as a combination of the symbols that trigger the transition from RT1 to RT3.

RT3からは、第4移行契機図柄の組合せの表示によりRT0に移行するものとしている。第4移行契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「赤7/青7/BAR/ブランク」−「リプレイ」−「リプレイ」としている。図21のREP08図柄の組合せと同じであるが、本変形例では、RT3からRT0への移行契機図柄の組合せとして用いている。   From RT3, it is assumed that the display shifts to RT0 by displaying the fourth shift trigger symbol combination. The fourth shift trigger symbol combination is, for example, "red 7 / blue 7 / BAR / blank"-"replay"-"replay", which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. This is the same as the combination of the REP08 symbols in FIG. 21, but in the present modification, it is used as a combination of the symbols for transition from RT3 to RT0.

オ)RT4。
このRT4は、RT2から第5移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT1〜RT3と異なるが、再遊技確率をRT1〜RT3と差のない高確率(高リプ)としている。第5移行契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「ベル」−「スイカ」−「赤7/青7/BAR/ブランク」としている。図21のREP07図柄の組合せと同じであるが、本変形例では、RT2からRT4への移行契機図柄の組合せとして用いている。
E) RT4.
This RT4 is shifted from RT2 by displaying a fifth shift trigger symbol combination, and the re-game lottery mode is different from RT1 to RT3, but the re-game probability is set to a high probability (high lip) that is not different from RT1 to RT3. I have. The fifth shift trigger symbol combination is, for example, "bell"-"watermelon"-"red 7 / blue 7 / BAR / blank" which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. This is the same as the combination of the REP07 symbols in FIG. 21, but in the present modification, it is used as a combination of the symbols that trigger the transition from RT2 to RT4.

本変形例では、主にRT4を、アシストリプレイタイムARTを行う高確リプレイタイムに位置づけている。   In this modification, RT4 is mainly positioned as a high-accuracy replay time at which the assist replay time ART is performed.

カ)RT5
このRT5は、RT0〜RT4の一般遊技中において抽籤する何れかのボーナス役BB1〜BB4の当籤に基づき、当籤ゲームでは重複当籤対象の小役又は再遊技役を優先表示するために作動図柄の組合せを表示しないため、当籤ゲームの次ゲーム以降に移行する当籤に係るボーナス役の当籤フラグを持ち越したボーナス内部当籤中(フラグ間状態中)である。再遊技確率は、例えば約1/2.49の中確率(中リプ)としている。
F) RT5
This RT5 is based on the winning of one of the bonus combinations BB1 to BB4, which is randomly selected during the general game of RT0 to RT4, and in the winning game, a combination of operating symbols for preferentially displaying the small winning combination or the replaying combination to be repeatedly won. Is not displayed, so that the bonus internal winning in which the winning flag of the bonus combination relating to the winning to be shifted to the game after the winning game is carried over is being carried out (during the inter-flag state). The replay probability is, for example, a medium probability (medium lip) of about 1 / 2.49.

キ)ボーナス状態
このボーナス状態は、当籤に係るボーナス役BB1〜BB4の作動図柄の組合せの表示により開始される。ボーナス役BB1〜BB4は第一種特別役物に係る役物連続作動装置BBで構成し、BBの作動中は常時第一種特別役物RBを作動状態にしており、BB作動中のRB作動中の遊技状態となる。再遊技確率は0、はずれも0で、図18に示したF_JAC1_1〜6,F_JAC2の何れかが当籤する。BB1〜BB4の作動は、それぞれの上限獲得メダル枚数の超過により終了し(常時作動のRBも終了し)、RT0に復帰する。
G) Bonus State This bonus state is started by displaying a combination of operating symbols of the bonus combinations BB1 to BB4 related to the winning. The bonus combinations BB1 to BB4 are constituted by a continuous actuation device BB for the first special specialty, and the first special specialty RB is always activated during the operation of the BB. The RB operation during the BB operation. It becomes the middle game state. The replay probability is 0 and the loss is 0, and one of F_JAC1_1 to F_JAC2 shown in FIG. 18 is won. The operations of BB1 to BB4 are terminated by exceeding the respective upper limit acquired medal numbers (the RBs which are always activated are also terminated), and return to RT0.

RT0の再遊技役の内訳別の抽籤値は、例えば、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は8966
2)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜09)は6
3)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜09)は6
以上、RT0の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replaying combinations of RT0 are as follows, for example.
1) F_maintenance lip (REP02) is 8966
2) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01 to 09) is 6
3) F_BB2 + F_determined lip (BB02 + REP01 to 09) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT0 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT1の再遊技役の内訳別の抽籤値は、例えば、以下のとおりである。
1)F_RT3移行リプ(REP09)は48643
2)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜09)は6
3)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜09)は6
以上、RT1の再遊技役の合計の抽籤値は48655で、確率は約1/1.35となる。F_RT3移行リプ(REP09)は、RT3に移行する第3移行契機図柄の組合せを表示させる特定転落契機役となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replaying combinations of RT1 are, for example, as follows.
1) F_RT3 transition lip (REP09) is 48643
2) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01 to 09) is 6
3) F_BB2 + F_determined lip (BB02 + REP01 to 09) is 6
As described above, the total lottery value of the replays of RT1 is 48655, and the probability is about 1 / 1.35. The F_RT3 shift lip (REP09) serves as a specific fall trigger for displaying a combination of third shift trigger symbols to shift to RT3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT2の再遊技役の内訳別の抽籤値は、例えば、以下のとおりである。
1)F_RT4移行リプ(REP07)は48643
2)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜09)は6
3)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜09)は6
以上、RT2の再遊技役の合計の抽籤値は48655で、確率は約1/1.35となる。F_RT4移行リプ(REP07)は、RT4に移行する第5移行契機図柄の組合せを表示させる所定移行契機役となり、上記特定転落契機役と同一の当籤確率にしている。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
For example, the lottery values for each of the replays of RT2 are as follows.
1) F_RT4 transition lip (REP07) is 48643
2) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01 to 09) is 6
3) F_BB2 + F_determined lip (BB02 + REP01 to 09) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT2 is 48655, and the probability is about 1 / 1.35. The F_RT4 shift lip (REP07) is a predetermined shift trigger to display a fifth shift trigger symbol combination to shift to RT4, and has the same winning probability as the specific fall trigger. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT3の再遊技役の内訳別の抽籤値は、例えば、以下のとおりである。
1)F_RT0移行リプ(REP08)は48643
2)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜09)は6
3)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜09)は6
以上、RT2の再遊技役の合計の抽籤値は48655で、確率は約1/1.35となる。F_RT0移行リプ(REP08)の当籤確率は、上記の特定転落契機役や所定移行契機役と同一にしているが、同一でなくてもよい。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT3 are, for example, as follows.
1) F_RT0 transition lip (REP08) is 48643
2) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01 to 09) is 6
3) F_BB2 + F_determined lip (BB02 + REP01 to 09) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT2 is 48655, and the probability is about 1 / 1.35. The winning probability of the F_RT0 shift lip (REP08) is the same as the above-described specific fall trigger or the predetermined shift trigger, but may not be the same. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT4の再遊技役の内訳別の抽籤値は、例えば、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は16273
2)F_上段リプ(REP01+04)は2450
3)F_中段リプ1(REP01+07+08)は5000
4)F_中段リプ2(REP01+05)は9000
5)F_中段リプ3(REP01+06)は4500
6)F_下段リプ(REP01+03+04)は2450
7)F_被弾リプ(REP03)は8970
8)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜09)は6
9)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜09)は6
以上、RT4の再遊技役の合計の抽籤値は48655で、確率は約1/1.35となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT4 are as follows, for example.
1) F_maintenance lip (REP02) is 16273
2) F_upper lip (REP01 + 04) is 2450
3) F_middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 5000
4) F_ middle lip 2 (REP01 + 05) is 9000
5) F_middle lip 3 (REP01 + 06) is 4500
6) F_lower lip (REP01 + 03 + 04) is 2450
7) F_Rejected lip (REP03) is 8970
8) F_BB1 + F_definite lip (BB01 + REP01 to 09) is 6
9) F_BB2 + F_definite lip (BB02 + REP01 to 09) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT4 is 48655, and the probability is about 1 / 1.35. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT5の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は5053
2)F_上段リプ(REP01+04)は60
3)F_中段リプ1(REP01+07+08)は306
4)F_中段リプ2(REP01+05)は8992
5)F_中段リプ3(REP01+06)は11775
6)F_下段リプ(REP01+03+04)は180
以上、RT5の再遊技役の合計の抽籤値は21313で、確率は約1/2.49となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT5 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 5053
2) F_upper lip (REP01 + 04) is 60
3) F_middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 306
4) F_ middle lip 2 (REP01 + 05) is 8992
5) F_middle lip 3 (REP01 + 06) is 11775
6) F_lower lip (REP01 + 03 + 04) is 180
As described above, the total lottery value of the replays of RT5 is 21313, and the probability is about 1 / 2.49. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

なお、RT0,RT1,RT2,RT3,RT4,RT5のボーナス役及び小役についての当籤役の内訳及び抽籤値は、図16のNo.1〜No.38及び図17のNo.61〜No.98と同様である。ただし、本変形例では、図17のNo.77〜98の押し順小役についての対応する図柄の組合せは上記のとおりに変更している。   Note that the details of the winning combinations and the lottery values for the bonus combinations and small combinations of RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, and RT5 are shown in FIG. 1 to No. No. 38 in FIG. 61-No. Same as 98. However, in this modified example, No. 1 in FIG. The combinations of the corresponding symbols for the pressing order small combinations of 77 to 98 are changed as described above.

本変形例では、有利区間でない通常区間中に、何れかの押し順小役に当籤し、この当籤に基づくNML01の入賞により、暫定的な有利区間という有利状態に移行させる。通常区間中に、何れかの押し順小役に当籤すると一律に暫定的な有利区間に移行させ、正解押し順に対応するNML01が入賞すると、その暫定的な有利区間を維持し、不正解押し順に対応する重複当籤対象役NML02〜13の何れかが入賞するか或ははずれになると、その暫定的な有利区間を即時終了させるようにしてもよい。   In the present modified example, during the normal section which is not the advantageous section, one of the small push combinations is won, and the NML01 winning based on the winning causes the temporary state to be shifted to the advantage state of the provisional advantageous section. During the normal section, if any of the pressing order small wins is won, the game is uniformly shifted to a provisional advantageous section, and if the NML01 corresponding to the correct answering order wins, the provisional advantageous section is maintained and the incorrect pushing order is maintained. When any of the corresponding overlapping winning combination NML02 to NML13 wins or loses, the provisional advantageous section may be immediately terminated.

また、暫定的な有利区間を含む有利区間ではない区間、すなわち通常区間から、有利区間への移行は、図33に示した態様に準じて行う。すなわち、弱レア役(「F_弱レア役A」、「F_弱レア役B」)の当籤により、次回遊技から少なくとも9ゲーム間、高確1状態という通常有利区間に移行させる。ボーナス役と重複しないチャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)の当籤により、次回遊技から少なくとも9ゲーム間、高確2状態という通常有利区間に移行させる。   In addition, the transition from a section that is not an advantageous section including a temporary advantageous section, that is, a normal section to an advantageous section is performed in accordance with the mode illustrated in FIG. That is, by winning the weak rare combination (“F_weak rare combination A”, “F_weak rare combination B”), the game is shifted from the next game to the normally advantageous section of the highly accurate 1 state for at least 9 games. By winning the chances (“F_chance eyes A1” to “F_chance eyes A4” and “F_chance eyes B1” to “F_chance eyes B4”) that do not overlap with the bonus combination, it is highly accurate for at least nine games from the next game. A transition is made to a normally advantageous section of two states.

さらに、スイカ1(「F_スイカ1」)の当籤により、例えば当籤確率を8/256としたART抽籤を行い、当籤時は、前兆期間を9〜16ゲームの間で選ぶ前兆期間抽籤を経て、本前兆状態という通常有利区間を経由してARTによる有利区間に対応する有利状態とすることを決定し、非当籤時は、前兆期間抽籤を経て、高確3状態という通常有利区間に移行させる。   Further, in accordance with the winning of the watermelon 1 (“F_watermelon 1”), for example, an ART lottery with a winning probability of 8/256 is performed. At the time of the winning, a precursor period lottery in which the precursor period is selected from 9 to 16 games is performed. It is determined to be in an advantageous state corresponding to the advantageous section by ART via the normal advantageous section of the precursor state, and at the time of non-winning, a transition is made to a normal advantageous section of three highly probable states through lottery of the precursor period.

さらにまた、スイカ2と重複しないボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)の当籤により、例えば当籤確率を64/256としたART抽籤を行い、当籤時は、ボーナス状態の終了後にラインバトル準備状態に続くラインバトル状態というARTによる有利区間に対応する有利状態とすることを決定し、非当籤時は、ボーナス状態の終了後、次回遊技から少なくとも32ゲーム間、高確4状態という通常有利区間に移行させる。   Further, by winning a bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) that does not overlap with the watermelon 2, for example, an ART lottery with a winning probability of 64/256 is performed. After the end of the state, it is determined that the line battle preparation state is a line battle state following the line battle preparation state, which is an advantageous state corresponding to the ART advantageous section. A transition is made to the normally advantageous section of the certainty four state.

要するに、弱レア役、単独のチャンス目、スイカ1、スイカ2との重複を除くボーナス役という、RT0〜RT4において抽籤値が変動しない予め定めた役の当籤に基づいて、通常区間から、通常有利区間という有利区間に移行させる。ただし、暫定的な有利区間中は、有利区間に含まれ、通常区間ではないことから、この弱レア役等の当籤に基づく通常有利区間への移行はされない。   In short, based on the winning of the predetermined combination in which the lottery value does not fluctuate in RT0 to RT4, the weak rare combination, the single chance, the bonus combination excluding the overlap with the watermelon 1 and the watermelon 2, the normal advantage is obtained. Transition to an advantageous section called a section. However, since the provisional advantageous section is included in the advantageous section and is not the normal section, the transition to the normal advantageous section based on the winning of the weak rare combination or the like is not performed.

また、通常有利区間の移行後は、図34に示した通常有利区間中の遊技での処理に準じて、通常有利区間からARTによる有利区間に対応する有利状態を決定可能にしているが、暫定的な有利区間中にある場合は、通常有利区間からARTによる有利区間に対応する有利状態の決定もされない。   Further, after the transition to the normal advantageous section, it is possible to determine the advantageous state corresponding to the ART advantageous section from the normal advantageous section according to the processing in the game during the normal advantageous section shown in FIG. When the vehicle is in a typical advantageous section, the advantageous state corresponding to the advantageous section by the ART is not determined from the normal advantageous section.

通常区間中に、何れかの押し順小役に当籤したとき、押し順ナビがないときでも、たまたま押し順に正解した場合はNML01を入賞でき、NML01の入賞により暫定的な有利区間に移行すると共に、NML01に係る「ベル」−「ベル」−「ベル」の表示により高確RT状態のRT2に移行する。   During the normal section, if one of the small pressing order is won, and even if there is no pressing order navigator, if the answer is correct in the pressing order, NML01 can be awarded. , NML01, "bell"-"bell"-"bell" is displayed, and the display shifts to RT2 in the highly accurate RT state.

このRT2への移行は、ARTが決定されていない状況下では、意図しない高確RT状態への移行となる。しかし、RT2において、又は、RT2で高確率で抽籤するF_RT4移行リプの当籤により移行するRT4において、再び、何れかの押し順小役に当籤したとき、暫定的な有利区間という有利区間中にあることから、NML01を入賞させるナビ(正解ナビ)は出さないが、重複当籤対象とするNML02〜13の何れかを入賞させるナビ(推奨ナビ)を出すこととしている。   This transition to RT2 is an unintended transition to the high-accuracy RT state when the ART is not determined. However, at RT2, or at RT4, which is shifted by winning the F_RT4 shift lip, which is randomly drawn at RT2, when any of the pressing order small wins is won again, it is in a temporary advantageous zone called a provisional advantageous zone. For this reason, a navigation (correct answer navigation) for winning the NML01 is not issued, but a navigation (recommended navigation) for winning any of the NML02 to NML13 to be a target of the double winning is issued.

NML01の図柄の組合せと、重複当籤対象とするNML02〜13の図柄の組合せとは、遊技者の停止操作に応じて一方が表示されると他方は表示されない関係で表示可能となり、押し順小役は、RT状態の移行先を振分ける特定移行振分役として機能する。ここで、NML01の図柄の組合せと、重複当籤対象とするNML02〜13の図柄の組合せとは、一方が表示されると他方は表示されない関係で表示可能になるだけであり、必ずどちらかが表示されるものではない。すなわち、NML01の図柄の組合せのみが表示される場合、NML02〜13の図柄の組合せのみが表示される場合、どちらの図柄の組合せも表示されない場合の3態様を含む。   The combination of symbols of NML01 and the combination of symbols of NML02 to NML13 to be repeatedly won can be displayed in such a manner that if one is displayed in response to the stop operation of the player, the other is not displayed, and the pressing order is small. Functions as a specific transition distributor for distributing the transition destination in the RT state. Here, the combination of the symbols of NML01 and the combination of the symbols of NML02 to 13 to be repeatedly won can only be displayed because one is displayed and the other is not displayed, and one of them is always displayed. It is not something to be done. That is, there are three modes in which only the symbol combination of NML01 is displayed, only the symbol combination of NML02 to 13 is displayed, and neither symbol combination is displayed.

NML01を入賞させる正解ナビも、NML02〜13の何れかを入賞させる推奨ナビも、8枚のメダルを払出し且つどちらも再遊技確率が同じ高確RT状態のRT1又はRT2に移行させるため、遊技者に付与する利益は同じになる。   Both the correct navigation for winning the NML01 and the recommended navigation for winning one of the NML02 to 13 pay out eight medals and shift to RT1 or RT2 in the high-accuracy RT state, both of which have the same replay probability. Will be the same.

押し順小役別の正解ナビ及び推奨ナビは、下記例示のとおり、サブ側の表示装置11上に、ストップボタンの位置に対応させ「1−×−×」や、「3「赤7」−2−1」と表示する。「1−×−×」は、左第1停止、第2停止以後不問の意味であり、「3「赤7」−2−1」は、右、中、左の順番でストップボタンを押し、左リールについては「赤7」図柄を狙うべきの意味である。   As shown in the following example, the correct answer navigation and the recommended navigation according to the pressing order small combination are made to correspond to the position of the stop button on the sub-side display device 11 by "1-xx-x" or "3" red 7 "-. 2-1 ". "1-xx-x" means that there is no problem after the left first stop and the second stop, and "3" red 7 "-2-1" presses the stop button in the order of right, middle, and left, This means that you should aim for the "Red 7" symbol for the left reel.

F_上段左ベル1;正解ナビ「1−×−×」、推奨ナビ「3「赤7」−2−1」
F_上段左ベル2;正解ナビ「1−×−×」、推奨ナビ「3「BAR」−2−1」
F_上段中ベル1;正解ナビ「×−1−×」、推奨ナビ「1−2−3「赤7」」
F_上段中ベル2;正解ナビ「×−1−×」、推奨ナビ「1−3「BAR」−2」
F_上段右左ベル1;正解ナビ「2−3−1」、推奨ナビ「1−2−3「赤7」」
F_上段右左ベル2;正解ナビ「2−3−1」、推奨ナビ「1−3「BAR」−2」
F_上段右中ベル1;正解ナビ「3−2−1」、推奨ナビ「1−2−3「赤7」」
F_上段右中ベル2;正解ナビ「3−2−1」、推奨ナビ「1−2−3「BAR」」
F_中段左ベル1;正解ナビ「1−×−×」、推奨ナビ「3「BAR」−2−1」
F_中段左ベル2;正解ナビ「1−×−×」、推奨ナビ「2−3「BAR」−1」
F_中段中ベル1;正解ナビ「×−1−×」、推奨ナビ「1−2−3「赤7」」
F_中段中ベル2;正解ナビ「×−1−×」、推奨ナビ「1−2−3「BAR」」
F_中段右左ベル1;正解ナビ「2−3−1」、推奨ナビ「1−2−3「赤7」」
F_中段右左ベル2;正解ナビ「2−3−1」、推奨ナビ「1−3「BAR」−2」
F_中段右中ベル1;正解ナビ「3−2−1」、推奨ナビ「1−2−3「赤7」」
F_中段右中ベル2;正解ナビ「3−2−1」、推奨ナビ「1−2−3「青7」」
F_下段中ベル1;正解ナビ「×−1−×」、推奨ナビ「3「赤7」−2−1」
F_下段中ベル2;正解ナビ「×−1−×」、推奨ナビ「1−2−3「青7」」
F_下段右左ベル1;正解ナビ「2−3−1」、推奨ナビ「1−3「赤7」−2」
F_下段右左ベル2;正解ナビ「2−3−1」、推奨ナビ「1−2−3「BAR」」
F_下段右中ベル1;正解ナビ「3−2−1」、推奨ナビ「1−3「赤7」−2」
F_下段右中ベル2;正解ナビ「3−2−1」、推奨ナビ「1−2−3「BAR」」
F_upper left bell 1; correct navigation “1- ×-×”, recommended navigation “3“ red 7 ”-2-1”
F_upper left bell 2; correct navigation “1- ×-×”, recommended navigation “3” BAR ”-2-1”
F_Upper middle bell 1; correct navigation "x-1-x", recommended navigation "1-2-3" red 7 ""
F_Upper middle bell 2; Correct navigation "x-1-x", Recommended navigation "1-3" BAR "-2"
F_upper right / left bell 1; correct navigation "2-3-1", recommended navigation "1-2-3" red 7 ""
F_Upper right and left bell 2; Correct navigation "2-3-1", Recommended navigation "1-3" BAR "-2"
F_Upper right middle bell 1; Correct navigation "3-2-1", Recommended navigation "1-2-3" Red 7 ""
F_Upper right middle bell 2; Correct navigation "3-2-1", Recommended navigation "1-2-3" BAR ""
F_middle left bell 1; correct navigation “1- ×-×”, recommended navigation “3” BAR ”-2-1”
F_middle left bell 2; correct navigation "1-xx", recommended navigation "2-3" BAR "-1"
F_middle middle bell 1; correct navigation "x-1-x", recommended navigation "1-2-3" red 7 ""
F_middle middle bell 2; correct navigation "x-1-x", recommended navigation "1-2-3" BAR ""
F_Middle right / left bell 1; Correct navigation "2-3-1", Recommended navigation "1-2-3" Red 7 ""
F_Middle right / left bell 2; Correct navigation "2-3-1", Recommended navigation "1-3" BAR "-2"
F_middle right middle bell 1; correct navigation "3-2-1", recommended navigation "1-2-3" red 7 ""
F_middle right middle bell 2; correct navigation "3-2-1", recommended navigation "1-2-3" blue 7 ""
F_lower middle bell 1; correct navigation "x-1-x", recommended navigation "3" red 7 "-2-1"
F_lower middle bell 2; correct navigation "x-1-x", recommended navigation "1-2-3" blue 7 ""
F_bottom right and left bell 1; correct navigation "2-3-1", recommended navigation "1-3" red 7 "-2"
F_bottom right and left bell 2; correct navigation "2-3-1", recommended navigation "1-2-3" BAR ""
F_lower right middle bell 1; correct navigation "3-2-1", recommended navigation "1-3" red 7 "-2"
F_lower right middle bell 2; correct navigation "3-2-1", recommended navigation "1-2-3" BAR ""

通常区間中に、意図せずに、NML01の図柄の組合せの表示により高確RT状態のRT2移行しても、或は、RT2を経てRT4に移行しても、NML01の入賞により移行させる暫定的な有利区間では、何れかの押し順小役に当籤したとき、推奨ナビを出し、当籤に係る押し順小役に含まれる重複当籤対象のうち、第3停止の際に比較的見やすい「赤7」又は「BAR」若しくは「青7」を狙うことにより表示確率1/4の重複当籤対象役NML02〜13の特定の一つを入賞させることができ、その図柄の組合せの表示により、RT2又はRT4からRT1に早期に移行させることができる。   During the normal section, the transition to RT2 in the high-accuracy RT state by the display of the symbol combination of NML01 unintentionally, or the transition to RT4 via RT2, or the transition to NML01 winning, provisional In an advantageous section, when any one of the pressing small combinations is won, a recommended navigation is issued, and among the multiple winning targets included in the pressing small combination related to the winning, “red 7” which is relatively easy to see at the time of the third stop. , "BAR" or "blue 7", a specific one of the multiple winning target roles NML02 to NML13 having a display probability of 1/4 can be won. By displaying the combination of the symbols, RT2 or RT4 can be displayed. To RT1 at an early stage.

暫定的な有利区間は、RT1に移行したことを条件に終了させ、通常区間に復帰するものとしている。したがって、推奨ナビに背いて、重複当籤対象役NML02〜13の何れも入賞させなかった場合は、暫定的な有利区間は継続し、通常区間から通常有利区間への移行も、通常有利区間からARTによる有利区間への移行も期待できないことになる。このため、遊技者に推奨ナビに従うことを適切に促し得る。なお、暫定的な有利区間は、ボーナス役BB1〜BB4の当籤によっても終了する。ボーナス状態の終了後はRT0に復帰するからである。   The provisional advantageous section is terminated on the condition that it has shifted to RT1, and returns to the normal section. Therefore, if none of the winning combinations NML02 to 13 wins against the recommended navigation, the provisional advantageous section continues, the transition from the normal section to the normal advantageous section, and the transition from the normal advantageous section to ART. Therefore, the shift to the advantageous section due to is not expected. Therefore, it is possible to appropriately prompt the player to follow the recommended navigation. Note that the provisional advantageous section is also ended by winning the bonus combinations BB1 to BB4. This is because after the end of the bonus state, the game returns to RT0.

RT1では、F_RT3移行リプ(REP09)を高確率で抽籤しているため、RT3に早期に移行させることができ、RT3では、F_RT0移行リプ(REP08)を高確率で抽籤しているため、RT0に早期に移行させることができる。このため、意図せずに高確RT状態に移行しても比較的短期間のうちに低確RT状態のRT0に復帰させることができる。   In RT1, the F_RT3 transition lip (REP09) is randomly drawn with a high probability, so that it is possible to transition to RT3 early. In the RT3, the F_RT0 transition lip (REP08) is randomly determined with a high probability. You can make the transition early. For this reason, even if it shifts to the high-accuracy RT state unintentionally, it is possible to return to the low-accuracy RT state RT0 within a relatively short period of time.

一方、ART中又はARTが決定されているときは、NML01に係る図柄の組合せの表示によりRT2に移行した場合は、RT2又はRT4において、NML01を入賞させる正解ナビを出すため、RT1へは移行せず、高確RT状態のRT2又はRT4を維持することができる。   On the other hand, during the ART or when the ART is determined, when the display shifts to the RT2 by displaying the symbol combination related to the NML01, the display shifts to the RT1 in order to display a correct navigation for winning the NML01 at the RT2 or the RT4. Instead, it is possible to maintain RT2 or RT4 in the highly accurate RT state.

また、ART中又はARTが決定されているときに、RT2又はRT4において、操作ミス等により、正解ナビによる正解押し順と異なった押し順で停止操作をしてしまい、NML02〜13の何れかを入賞させてRT1に移行させたとしても、RT1又はRT3若しくはRT0において、何れかの押し順小役の当籤時に正解ナビに従ってNML01を入賞させることにより、直ぐにRT2に復帰させることも可能になる。ART中又はARTが決定されているときは、既に有利区間にあることから、NML01の入賞により暫定的な有利区間に移行することにもならない。   In addition, during the ART or when the ART is determined, the stop operation is performed in RT2 or RT4 in a different push order from the correct push order by the correct navigation due to an operation error or the like, and any one of NML02 to 13 is executed. Even if the player wins and shifts to RT1, it is possible to immediately return to RT2 by winning NML01 according to the correct answer navigation at the time of winning of any of the small pressing orders in RT1, RT3 or RT0. During the ART or when the ART is determined, since the game is already in the advantageous section, the transition to the provisional advantageous section by the winning of the NML01 does not occur.

以上、本変形例では、再遊技の抽籤態様が異なるRT状態に、再遊技確率が相対的に低い低確RT状態のRT0と、再遊技確率が相対的に高い高確RT状態のRT1,RT2,RT3,RT4とを含む。   As described above, in the present modification, RT0 in a low-probability RT state with a relatively low replay probability and RT1 and RT2 in a high-probability RT state with a relatively high replay probability are placed in RT states with different lottery modes of replay. , RT3, and RT4.

そして、低確RT状態のRT0では、RT3を経由してRT0に転落させる特定転落契機役のF_RT3移行リプ(REP09)を高確率で抽籤するRT1に移行させるNML02〜13の図柄の組合せと、RT2に移行させるNML01の図柄の組合せとを、遊技者の停止操作に応じて一方が表示されると他方は表示されない関係で表示可能とする特定移行振分役の押し順小役を抽籤する。   Then, in the low-probability RT state RT0, a combination of symbols NML02 to 13 for shifting the F_RT3 shift lip (REP09) serving as a specific fall trigger to drop to RT0 via RT3 with high probability to RT1 with a high probability, and RT2 And the combination of the symbols of NML01 to be shifted to are displayed in such a manner that when one of them is displayed in response to the stop operation of the player, the other is not displayed.

さらに、RT2を、高確RT状態に含まれるものとし、RT2を含む高確RT状態においても特定移行振分役の押し順小役を抽籤し、有利状態の生起前の通常区間中にRT2に移行することとなった場合、NML01の図柄の組合せを表示させる押し順小役の当籤に基づくNML01の入賞により暫定的な有利区間という有利状態を生起させ、RT2を含む高確RT状態のRT2又はRT4で押し順小役に当籤したとき、NML02〜13の図柄の組合せを表示させる推奨ナビを出した後、RT1への移行時に暫定的な有利区間を終了させる。   Further, it is assumed that RT2 is included in the high-accuracy RT state, and also in the high-accuracy RT state including RT2, the push order small combination of the specific transition distribution combination is randomly determined, and RT2 is set during the normal section before the advantageous state occurs. If it is decided to shift, a winning state of the NML01 based on the winning of the small push order for displaying the combination of the symbols of the NML01 generates an advantageous state of a provisional advantageous section, and the RT2 or the RT2 in the highly accurate RT state including the RT2 When the player wins the push order small combination at RT4, a recommended navigation for displaying a combination of symbols of NML02 to NML13 is issued, and then the provisional advantageous section is ended at the time of transition to RT1.

また、通常有利区間及びARTによる有利区間を含む有利状態の生起中にRT2に移行することとなった場合、押し順小役に当籤したとき、NML01の図柄の組合せを表示させる正解ナビを出す。   In addition, when it is determined that the process shifts to RT2 during the occurrence of the advantageous state including the normal advantageous section and the advantageous section by ART, a correct answer navigation for displaying the combination of the symbols of NML01 is displayed when the small push combination is won.

これにより、有利状態の生起前の通常区間中に、意図せずに高確RT状態のRT2に移行しても、暫定的な有利区間という有利状態が生起され、RT2を含む高確RT状態で押し順小役に当籤したとき、RT1に移行する推奨ナビを出すため、RT1からRT3へ経て低確RT状態のRT0への転落を早期に促すことができる。推奨ナビを出した後、RT1への移行時に暫定的な有利区間を終了させるため、必要以上に有利区間が長くならず、不必要に遊技者を利することもなければ、不必要に遊技者に不利益を与えることもない。   As a result, even during an unintended transition to RT2 in the high-accuracy RT state during the normal section before the occurrence of the advantageous state, an advantageous state of a provisional advantageous section is created, and in the high-accuracy RT state including RT2. When the small push order is won, a recommended navigation for shifting to RT1 is issued, so that it is possible to promptly promptly fall from RT1 to RT3 to RT0 in the low-probability RT state. After issuing the recommended navigation, the provisional advantageous section is terminated at the time of transition to RT1, so that the advantageous section does not become unnecessarily long, and the player is not unnecessarily used unless it is unnecessarily useful. Without any disadvantage.

しかも、通常有利区間又はARTによる有利区間に対応する有利状態の生起中にRT2に移行することとなり、高確RT状態を維持するのが適切な場合には、RT2を含む高確RT状態で押し順小役に当籤したとき、正解ナビを出すため、低確RT状態に転落するのを回避でき、高確RT状態で指示機能を作動させることにより、適切に遊技者を利することができる。   In addition, the process shifts to RT2 during the occurrence of the advantageous state corresponding to the normal advantageous section or the advantageous section by ART, and if it is appropriate to maintain the high-accuracy RT state, it is pushed in the high-accuracy RT state including RT2. When the small winning combination is won, it is possible to avoid falling down to the low-accuracy RT state in order to give the correct answer navigation, and to operate the instruction function in the high-accuracy RT state to appropriately utilize the player.

特に、変形例では、NML01の図柄の組合せを表示した場合も、NML02〜13の図柄の組合せを表示した場合も、一遊技の結果として得られる利益に差は無く、RT1をRT2の再遊技確率と差のない高確RT状態に含まれるものとし、RT1から特定転落契機役F_RT3移行リプの当籤に基づいて、RT0に高確率で転落するRT3に移行させ、RT2からF_RT3移行リプと同一当籤確率で抽籤する所定移行契機役F_RT4移行リプの当籤に基づいて、RT4に移行させ、RT3とRT4とを共に高確RT状態にしている。   In particular, in the modified example, there is no difference in the profit obtained as a result of one game between the case where the combination of symbols of NML01 is displayed and the case where the combination of symbols of NML02 to 13 are displayed. RT1 which is included in the high-probability RT state having no difference from RT1 and based on the winning of the specific fall trigger F_RT3 transition lip, is shifted to RT3 which falls with high probability to RT0, and the same winning probability as RT_F_RT3 transition lip Based on the winning of the predetermined transition trigger F_RT4 transition lip to be randomly selected, the transition is made to RT4, and both RT3 and RT4 are in the highly accurate RT state.

したがって、特定移行振分役として機能させる押し順小役の当籤に基づいて、正解ナビを出す場合も、推奨ナビを出す場合も、一遊技の結果として得られる利益に差は無く、しかも、移行先のRT1とRT2の再遊技確率に差はないし、RT1からの移行先のRT3も、RT2からの移行先のRT4も、どちらも高確RT状態であるため、何れの指示を出しても有利不利の差を極力小さくでき、遊技の公正さを担保できる。   Therefore, there is no difference in the profit obtained as a result of one game between the case where the correct answer navigation and the case where the recommended navigation are issued based on the winning of the push order small role to be functioned as the specific transfer distribution role. There is no difference in the replay probability between the previous RT1 and RT2, and since both the destination RT3 from RT1 and the destination RT4 from RT2 are both in the highly accurate RT state, it is advantageous to issue any instruction. The difference between disadvantages can be minimized and the fairness of the game can be secured.

しかも、変形例では、特定移行振分役を、NML01の図柄の組合せを表示する場合も、NML02〜13の図柄の組合せを表示する場合も、獲得メダル枚数が同じになる遊技媒体の獲得に係る小役である押し順小役により構成している。   In addition, in the modified example, the specific transfer distribution combination is related to the acquisition of game media having the same number of acquired medals regardless of whether the combination of symbols of NML01 is displayed or the combination of symbols of NML02 to 13 are displayed. It is composed of a push order small role that is a small role.

このため、特定移行振分役は、RT状態によって確率が変動しない所定確率で、各RT状態において抽籤でき、RT状態すなわち再遊技確率にかかわらず、特定移行振分役の抽籤値を所定値について確保しやすく、内部抽籤テーブル等の構築も容易にできる。   For this reason, the specific transition allocation can be randomly determined in each RT state with a predetermined probability that the probability does not fluctuate depending on the RT state, and regardless of the RT state, that is, the replay probability, the lottery value of the specific transition allocation is determined for the predetermined value. It is easy to secure them, and it is easy to construct an internal lottery table and the like.

変形例では、RT1からRT3を経由してRT0に転落するものとしたが、RT1から直接RT0に転落するものとしてもよい。また、変形例では、RT2とRT4とを分けたが、RT2の再遊技の抽籤態様をRT4と同様にすることにより、一つの高確RT状態とし、RT2でARTを行うようにしてもよい。   In the modified example, the vehicle falls from RT1 to RT0 via RT3, but the vehicle may fall directly from RT1 to RT0. In the modified example, the RT2 and the RT4 are separated, but the lottery mode of the replay of the RT2 may be the same as that of the RT4, so that one highly accurate RT state is set, and the ART is performed at the RT2.

さらに、暫定的な有利区間は、推奨ナビを出した後にRT1への移行を条件に終了させたが、推奨ナビを出した後に直ちに終了させてもよい。この場合、RT0やRT3やRT1において、ARTに高確率で当籤するチャンスリプレイを抽籤する等、推奨ナビに背いても利のない対策をするのが好ましい。また、特定移行振分役には、押し順小役以外の小役を用いてもよいし、小役に限らず、再遊技役を用いてもよい。有利状態制御手段は、メインCPU101のプログラム上に設ける他、サブCPU201のプログラム上に設けてもよい。   Furthermore, the provisional advantageous section is terminated on the condition that a transition to RT1 is made after issuing the recommended navigation, but may be terminated immediately after issuing the recommended navigation. In this case, it is preferable to take countermeasures that do not benefit from the recommended navigation, such as by randomly selecting a chance replay for winning the ART at RT0, RT3, or RT1. Further, as the specific transfer distribution combination, a small combination other than the pushing order small combination may be used, and not limited to the small combination, and a re-game combination may be used. The advantageous state control means may be provided on the program of the sub CPU 201, in addition to being provided on the program of the main CPU 101.

[ART準備中を無くすためのシステム]変形例
本変形例も、遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる。また、メインCPU101のプログラム上に、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にするアシストリプレイタイムARTによる有利区間に対応する有利状態を生起可能とする有利状態制御手段を設けている。
[System for Eliminating Preparation for ART] Modified Example This modified example also starts a variable display of symbols based on a start operation of a player, and displays a variable display of symbols based on an internal winning combination and a stop operation of the player. To stop. Further, on the program of the main CPU 101, there is provided an advantageous state control means capable of generating an advantageous state corresponding to an advantageous section by the assist replay time ART which enables the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player. ing.

本変形例では、有効ラインを中段の1ラインのみとし、次の図柄の組合せ及び払出枚数とした新設の役を重複当籤させる特定特殊役「F_特殊小役」(NML41+42+43+44)を追加定義し、一般遊技中に、数分の一〜数十分の一の範囲で予め定める所定確率、例えば10000/65536≒1/6.6で当籤させる。
NML41;「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」8枚払出
NML42;「スイカ」−「リプレイ」−「リプレイ」8枚払出
NML43;「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」8枚払出
NML44;「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」9枚払出
In the present modification, a special special combination “F_special small combination” (NML41 + 42 + 43 + 44) that makes only one effective line the middle line and duplicates the new combination of the next symbol combination and the payout number is additionally defined. During the game, the game is won with a predetermined probability in a range from a fraction of a tenth to a tenth of a tenth, for example, 10,000 / 65536 ≒ 1 / 6.6.
NML41: "Watermelon"-"Bell"-8 "Replay" payout NML42; "Watermelon"-"Replay"-"Replay" 8payout NML43; "Replay"-"Bell"-"Replay" 8payout NML44; "Blank"-"Blank"-9 blanks

NML41,NML42,NML43の各第1役は、それぞれ、対応する図柄の組合せの表示確率が相対的に高く、最大4コマ滑りで該当図柄を必ず引込むことができる表示確率=1にしている。一方、NML44の第2役は、対応する図柄の組合せの表示確率が相対的に低く、各リールに該当図柄の「ブランク」は一つしかなく、表示確率=1/4×1/4×1/4=1/64となり、取りこぼす可能性があるものとしている。   Each of the first roles of NML41, NML42, and NML43 has a relatively high display probability of the corresponding symbol combination, and sets the display probability = 1 at which the corresponding symbol can always be drawn in by a maximum of four frames. On the other hand, in the second role of the NML44, the display probability of the corresponding symbol combination is relatively low, and there is only one “blank” of the symbol on each reel, and the display probability = 1/4 × 1/4 × 1 / 4 = 1/64, which indicates that there is a possibility of missing.

遊技者による遊技を想定してプログラムが構築されているメインCPU101でするリール停止制御処理では、特定特殊役「F_特殊小役」の当籤時、この当籤役に含まれる図柄の組合せのうち、同じ遊技結果(8枚払出)になる当籤フラグの数が3で最も多い図柄の組合せNML41,NML42,NML43に対応した図柄を優先引込みする個数優先に従う停止制御を実行することとしている。   In the reel stop control process performed by the main CPU 101 in which a program is constructed assuming a game by a player, when the special special combination “F_special small combination” is won, the same combination of symbols included in the winning combination is selected. The stop control is executed according to the number priority of drawing in the symbol corresponding to the symbol combination NML41, NML42, NML43, which has the largest number of winning flags, which is the game result (8 payouts), and which is the largest.

したがって、遊技者による遊技では、特定特殊役「F_特殊小役」の当籤時、NML41,NML42,NML43の何れかの第1役が入賞し、8枚のメダルが払出される。本変形例では、一律、NML41を入賞させ、「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」を必ず表示させるようにしている。この場合、左リールの下段、中リールの中段、右リールの下段を結ぶ小山型に「ベル」が並ぶことになる。   Therefore, in the game by the player, when the special special combination “F_special small combination” is won, the first combination of NML41, NML42 and NML43 wins and eight medals are paid out. In this modification, NML 41 is awarded uniformly, and "watermelon"-"bell"-"replay" is always displayed. In this case, "bells" are arranged in a small mountain shape connecting the lower stage of the left reel, the middle stage of the middle reel, and the lower stage of the right reel.

一方、取りこぼし無しで最大獲得枚数が得られるとする特定条件下でされる所定のシミュレーション試験では、遊技者による遊技とは異なり、表示確率の低い第2役に係る図柄の組合せが表示されない可能性は排除され、メダルの払出枚数が最大の9枚となるNML44が必ず入賞することになる。すなわち、第2役であるNML41に係る図柄の組合せ「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」が必ず表示される。   On the other hand, unlike a game played by a player, in a predetermined simulation test performed under a specific condition that the maximum number of cards acquired can be obtained without missing, there is a possibility that a combination of symbols related to the second role having a low display probability is not displayed. Is eliminated, and the NML 44 with the maximum number of medals to be paid out of nine will always win. In other words, the symbol combination "blank"-"blank"-"blank" related to the second role NML41 is always displayed.

本変形例では、図13に代え、図109に示すように、メインCPU101のプログラム上に、再遊技の抽籤態様(再遊技役の内訳及び/又は抽籤値)が異なる以下のア)〜キ)のRT0,RT1,RT2,RT5、ボーナス状態を含む複数のリプレイタイム状態(RT状態)を移行させるリプレイタイム移行手段を設けている。   In this modification, instead of FIG. 13, as shown in FIG. 109, the lottery mode of replays (details of replays and / or lottery values) is different on the program of the main CPU 101, as shown in FIGS. Replay time shifting means for shifting a plurality of replay time states (RT states) including RT0, RT1, RT2, RT5, and a bonus state.

ア)RT0
このRT0は、再遊技の抽籤態様が変動していない状態すなわち非リプレイタイムとし、再遊技確率を例えば8978/65536≒1/7.3の低確率(低リプ)としている。
A) RT0
This RT0 is a state in which the lottery mode of the re-game is not changed, that is, a non-replay time, and the re-game probability is a low probability (low lip) of, for example, 8978/65536 ≒ 1 / 7.3.

イ)RT1
このRT1は、RT0から特殊移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT0と異なるが、再遊技確率はRT0と差のない低確率(低リプ)としている。
B) RT1
This RT1 is shifted from RT0 by displaying a special transition trigger symbol combination, and the lottery mode of the re-game is different from RT0, but the re-game probability is a low probability (low lip) which is not different from RT0.

特殊移行契機図柄の組合せは、上記した特定特殊役「F_特殊小役」の重複当籤役の一つとするNML44に対応する「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」にしている。したがって、RT1は、取りこぼし無しで最大獲得枚数が得られるとする特定条件下でされる所定のシミュレーション試験でのみ移行する。   The combination of special transition trigger symbols is "blank"-"blank"-"blank" corresponding to NML44 which is one of the above-mentioned winning combinations of the special special combination "F_special small combination". Therefore, RT1 shifts only in a predetermined simulation test performed under a specific condition that the maximum number of obtained sheets can be obtained without missing.

ウ)RT2
このRT2は、RT0から昇格契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技確率を例えば約1/1.7の高確率(高リプ)としている。本変形例のRT2は、アシストリプレイタイムARTの遊技を行う高確リプレイタイムである。
C) RT2
This RT2 is shifted from RT0 by displaying the combination of promotion trigger symbols, and the replay probability is set to a high probability (high lip) of, for example, about 1 / 1.7. RT2 of this modified example is a high-precision replay time in which a game of the assist replay time ART is performed.

昇格契機図柄の組合せは、上記した特定特殊役「F_特殊小役」の重複当籤役の一つとするNML41に対応する「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」にしている。したがって、RT2は、遊技者による遊技でのみ移行する。   The combination of the promotion trigger symbols is “watermelon”-“bell”-“replay” corresponding to the NML 41 which is one of the multiple winning combinations of the specific special combination “F_special combination”. Therefore, RT2 shifts only in the game by the player.

エ)RT5
このRT5は、RT0〜RT2の一般遊技中において抽籤する何れかのボーナス役BB1〜BB4の当籤に基づき、当籤ゲームでは重複当籤対象の小役又は再遊技役を優先表示するために作動図柄の組合せを表示しないため、当籤ゲームの次ゲーム以降に移行する当籤に係るボーナス役の当籤フラグを持ち越したボーナス内部当籤中(フラグ間状態中)である。再遊技確率は、例えば約1/4の中確率(中リプ)としている。
D) RT5
In the RT5, based on the winning of one of the bonus combinations BB1 to BB4, which are randomly selected during the general game of RT0 to RT2, in the winning game, a combination of operating symbols is displayed in order to give priority to the small winning or the replaying target to be repeatedly won. Is not displayed, so that the bonus internal winning in which the winning flag of the winning combination relating to the winning that shifts to the game after the winning game is carried over is being carried out (during the inter-flag state). The replay probability is, for example, a medium probability (medium lip) of about 1/4.

オ)ボーナス状態
このボーナス状態は、当籤に係るボーナス役BB1〜BB4の作動図柄の組合せの表示により開始される。ボーナス役BB1〜BB4は第一種特別役物に係る役物連続作動装置BBで構成し、BBの作動中は常時第一種特別役物RBを作動状態にしており、BB作動中のRB作動中の遊技状態となる。再遊技確率は0、はずれも0で、図18に示したF_JAC1_1〜6,F_JAC2相当の何れかが当籤する。ただし、本変形例では、図18中「〜40」とあるのは「〜44」となる。BBの作動中は、NML44が表示されたとしてもRT1へは移行することはない。BB1〜BB4の作動は、それぞれの上限獲得メダル枚数の超過により終了し(常時作動のRBも終了し)、RT0に復帰する。
E) Bonus state This bonus state is started by displaying a combination of operating symbols of the bonus combinations BB1 to BB4 related to the winning. The bonus combinations BB1 to BB4 are constituted by a continuous actuation device BB for the first special specialty, and the first special specialty RB is always activated during the operation of the BB. The RB operation during the BB operation. It becomes the middle game state. The replay probability is 0 and the loss is 0, and one of F_JAC1_1 to F_JAC1-6 and F_JAC2 shown in FIG. 18 is won. However, in the present modified example, “4040” in FIG. 18 is “〜44”. During the operation of BB, there is no transition to RT1 even if NML 44 is displayed. The operations of BB1 to BB4 are terminated by exceeding the respective upper limit acquired medal numbers (the RBs which are always activated are also terminated), and return to RT0.

RT0の再遊技役の内訳別の抽籤値は、例えば、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は8966
2)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜09)は6
3)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜09)は6
以上、RT0の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replaying combinations of RT0 are as follows, for example.
1) F_maintenance lip (REP02) is 8966
2) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01 to 09) is 6
3) F_BB2 + F_determined lip (BB02 + REP01 to 09) is 6
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT0 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT1の再遊技役の内訳別の抽籤値は、例えば、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は8967
2)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜09)は6
3)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜09)は6
以上、RT1はF_維持リプ(REP02)を8967とし、RT0よりも1だけ大きくしているが有意差はなく、RT0やRT2とは異なる再遊技の抽籤態様としたシミュレーション試験でのみ移行する特殊リプレイタイムに位置づけている。RT1の再遊技役の合計の抽籤値は8979で、確率はRT0とほぼ同一の約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replaying combinations of RT1 are, for example, as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 8967
2) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01 to 09) is 6
3) F_BB2 + F_determined lip (BB02 + REP01 to 09) is 6
As described above, RT1 sets the F_maintenance lip (REP02) to 8967, which is larger than RT0 by one, but there is no significant difference, and the special replay that shifts only in the simulation test in which the replay game has a lottery mode different from RT0 or RT2. Time is positioned. The total lottery value of the replays of RT1 is 8979, and the probability is about 1 / 7.3 which is almost the same as RT0. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT2の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は10273
2)F_中段リプ1(REP01+07+08)は7450
3)F_中段リプ2(REP01+05)は5975
4)F_中段リプ3(REP01+06)は5975
5)F_被弾リプ(REP03)は8970
6)F_BB1+F_確定リプ(BB01+REP01〜10)は6
7)F_BB2+F_確定リプ(BB02+REP01〜10)は6
以上、RT4の再遊技役の合計の抽籤値は38655で、確率は約1/1.7となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。本変形例では、F_被弾リプ(REP03)を、RT0への転落契機役に用い、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の表示によりRT0に転落移行させるようにしている。
The lottery values for each of the replays of RT2 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 10273
2) F_middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 7450
3) F_ middle lip 2 (REP01 + 05) is 5975
4) F_middle lip 3 (REP01 + 06) is 5975
5) F_Repeated lip (REP03) is 8970
6) F_BB1 + F_determined lip (BB01 + REP01-10) is 6
7) F_BB2 + F_definite lip (BB02 + REP01-10) is 6
As described above, the total lottery value of the replays of RT4 is 38655, and the probability is about 1 / 1.7. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present. In this modified example, the F_bombed lip (REP03) is used as an opportunity to fall to RT0, and the transition to the fall to RT0 is performed by displaying “Replay”-“Replay”-“Bell”.

RT5の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は5053
2)F_中段リプ1(REP01+07+08)は366
3)F_中段リプ2(REP01+05)は8992
4)F_中段リプ3(REP01+06)は1955
以上、RT5の再遊技役の合計の抽籤値は16366で、確率は約1/4となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT5 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 5053
2) F_ middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 366
3) F_ middle lip 2 (REP01 + 05) is 8992
4) F_ middle lip 3 (REP01 + 06) is 1955
As described above, the total lottery value of the replays of RT5 is 16366, and the probability is about 1/4. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

なお、RT0,RT1,RT2,RT5のボーナス役及び小役についての当籤役の内訳及び抽籤値は、図16のNo.1〜No.38及び図17のNo.61〜No.98に準じて定めている。ただし、本変形例では、有効ラインを中段1ラインとしたため、No.75と76を合わせて抽籤値1120のF_共通ベル(NML01)とし、No.77と85を合わせて抽籤値1480のF_左ベル1(NML01〜03+06+07+10+11)とする等、上段、中段、下段で分けていた役を一つにまとめて、合算した抽籤値を割付けることとしている。また、新たなNo.99として、上記特定特殊役「F_特殊小役」を追加し、抽籤値1000を割り付けている。   Note that the details of the winning combinations and the lottery values for the bonus combinations and small combinations of RT0, RT1, RT2, and RT5 are shown in FIG. 1 to No. No. 38 in FIG. 61-No. 98. However, in this modified example, the effective line is the middle one line. No. 75 and 76 are combined to form the F_Common Bell (NML01) of the lottery value 1120. 77 and 85 are combined to set the lottery value 1480 to F_left bell 1 (NML01 to 03 + 06 + 07 + 10 + 11). For example, the roles divided in the upper, middle, and lower tiers are combined into one, and the totaled lottery value is assigned. . In addition, a new No. As 99, the above-mentioned special special combination “F_special small combination” is added, and a lottery value 1000 is assigned.

非有利区間である通常区間から有利区間への移行は、図33に示した態様に準じて行う。すなわち、弱レア役(「F_弱レア役A」、「F_弱レア役B」)の当籤により、次回遊技から少なくとも9ゲーム間、高確1状態という通常有利区間に移行させる。ボーナス役と重複しないチャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)の当籤により、次回遊技から少なくとも9ゲーム間、高確2状態という通常有利区間に移行させる。   The transition from the non-advantageous section, the normal section, to the advantageous section is performed according to the mode shown in FIG. That is, by winning the weak rare combination (“F_weak rare combination A”, “F_weak rare combination B”), the game is shifted from the next game to the normally advantageous section of the highly accurate 1 state for at least 9 games. By winning the chances (“F_chance eyes A1” to “F_chance eyes A4” and “F_chance eyes B1” to “F_chance eyes B4”) that do not overlap with the bonus combination, it is highly accurate for at least nine games from the next game. A transition is made to a normally advantageous section of two states.

さらに、スイカ1(「F_スイカ1」)の当籤により、例えば当籤確率を8/256としたART抽籤を行い、当籤時は、前兆期間を9〜16ゲームの間で選ぶ前兆期間抽籤を経て、本前兆状態という通常有利区間を経由してARTによる有利区間とすることを決定し、非当籤時は、前兆期間抽籤を経て、高確3状態という通常有利区間に移行させる。   Further, in accordance with the winning of the watermelon 1 (“F_watermelon 1”), for example, an ART lottery with a winning probability of 8/256 is performed. At the time of the winning, a precursor period lottery in which the precursor period is selected from 9 to 16 games is performed. It is determined to be an advantageous section by ART via the normal advantageous section of the precursor state, and in the case of non-winning, a transition is made to a normal advantageous section of the highly accurate three state through lottery of the precursor period.

さらにまた、スイカ2と重複しないボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)の当籤により、例えば当籤確率を64/256としたART抽籤を行い、当籤時は、ボーナス状態の終了後にラインバトル準備状態に続くラインバトル状態というARTによる有利区間とすることを決定し、非当籤時は、ボーナス状態の終了後、次回遊技から少なくとも32ゲーム間、高確4状態という通常有利区間に移行させる。   Furthermore, by winning a bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) that does not overlap with the watermelon 2, for example, an ART lottery with a winning probability of 64/256 is performed. After the end of the state, it is determined to be an advantageous section by the ART of a line battle state following the line battle preparation state, and at the time of non-winning, after the end of the bonus state, at least 32 games from the next game and a high accuracy 4 state. Move to an advantageous section.

要するに、弱レア役、単独のチャンス目、スイカ1、スイカ2との重複を除くボーナス役という、RT0〜RT4において抽籤値が変動しない予め定めた役の当籤に基づいて、通常区間ではない有利区間に含まれる通常有利区間に移行させている。また、通常有利区間を含む有利区間の移行後は、図34に示した通常有利区間中の遊技での処理に準じて、通常有利区間からARTによる有利区間を決定可能にしている。   In short, an advantageous section that is not a normal section based on the winning of a predetermined combination in which the lottery value does not fluctuate in RT0 to RT4, such as the weak rare role, the single chance eye, and the bonus role excluding the overlap with the watermelon 1 and the watermelon 2. The transition is made to the normal advantageous section included in. After the transition of the advantageous section including the normal advantageous section, the ART advantageous section can be determined from the normal advantageous section in accordance with the processing in the game in the normal advantageous section shown in FIG.

遊技者による遊技では、RT0で特定特殊役「F_特殊小役」に当籤したとき、NML41を入賞させ、「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」の表示によりRT2に移行させる。また、RT2で、F_被弾リプ(REP03)の当籤に基づいて「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」を表示したとき、RT0に転落させる。さらに、RT0,RT2において、ボーナス役BB1〜BB4に当籤すると、RT5に移行し、ボーナス状態の終了後、RT0に復帰する。   In the game played by the player, when the special special combination “F_special small combination” is won at RT0, the NML 41 is won and the display shifts to RT2 by displaying “watermelon”-“bell”-“replay”. Further, when "Replay"-"Replay"-"Bell" is displayed based on the winning of the F_Repelled lip (REP03) at RT2, the ball is dropped to RT0. Further, when a bonus combination BB1 to BB4 is won in RT0 and RT2, the process proceeds to RT5, and after the bonus state ends, returns to RT0.

したがって、遊技者による遊技では、RT0から所定確率1/6.6の特定特殊役「F_特殊小役」に当籤すると、NML41の入賞により高確リプレイタイムのRT2に移行でき、アシストリプレイタイムARTの遊技を直ちに行うことができ、特殊リプレイタイムのRT1を経由することもない。このため、従来要したART準備中の期間を事実上無くすことができ、ARTの当籤の決定からART遊技の開始までの期間を大きく短縮することができる。   Therefore, in the game played by the player, when a special special combination “F_special small combination” with a predetermined probability of 1 / 6.6 is won from RT0, the game can be shifted to the high-precision replay time RT2 by winning the NML41, and the assist replay time ART The game can be played immediately, without going through the special replay time RT1. For this reason, the period required for ART preparation conventionally required can be virtually eliminated, and the period from the determination of the ART winning to the start of the ART game can be greatly reduced.

一方、取りこぼし無しで最大獲得枚数が得られるとする特定条件下でされる所定のシミュレーション試験では、RT0で特定特殊役「F_特殊小役」に当籤したとき、NML44を入賞させ、「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の表示により、特殊リプレイタイムのRT1に移行させ、高確リプレイタイムのRT2への移行は不可にしている。このため、特定条件下でする所定のシミュレーション試験を、高確リプレイタイムを考慮することなく簡便に行うことが可能になる。   On the other hand, in a predetermined simulation test performed under a specific condition that the maximum number of obtained sheets can be obtained without missing, when the special special combination “F_special small combination” is won at RT0, the NML44 is awarded and “blank”- By displaying "blank"-"blank", the transition to the special replay time RT1 is disabled, and the transition to the high-precision replay time RT2 is disabled. For this reason, it is possible to easily perform a predetermined simulation test under specific conditions without considering a highly accurate replay time.

また、低確リプレイタイムであるRT0は、再遊技の抽籤態様が変動していない状態とする非リプレイタイムとし、ボーナス役BB1〜BB4の作動終了後の復帰先にしているため、ARTの遊技中にボーナス役BB1〜BB4に当籤しても、その作動終了時の復帰先のRT0からRT2に引き戻すまでのART準備中の期間も大きく短縮することができる。   RT0, which is a low-probability replay time, is a non-replay time in which the lottery mode of the replay is not changed, and is a return destination after the completion of the operation of the bonus combinations BB1 to BB4. Therefore, even if the bonus combinations BB1 to BB4 are won, the period during the preparation of the ART from the return destination RT0 to the return to RT2 at the end of the operation can be greatly reduced.

本変形例において、特定特殊役「F_特殊小役」は、メダルの払出しのある小役に係る役で構成したが、再遊技に係る役で構成してもよい。有利状態制御手段は、メインCPU101のプログラム上に設ける他、サブCPU201のプログラム上に設けてもよい。   In the present modification, the special special combination “F_special small combination” is constituted by a combination relating to a small combination with payout of medals, but may be constituted by a combination relating to a replay. The advantageous state control means may be provided on the program of the sub CPU 201, in addition to being provided on the program of the main CPU 101.

[非有利区間中のART当籤確率変動]変形例
本変形例も、遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる。また、メインCPU101のプログラム上に、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にするアシストリプレイタイムARTによる有利区間に対応する有利状態を生起可能とする有利状態制御手段を設けている。
[ART Winning Probability Variation During Non-Advantaged Section] Modification Example This modification example also starts symbol fluctuation display based on a player's start operation, and symbol fluctuation based on an internal winning combination and a player's stop operation. Stop the display. Further, on the program of the main CPU 101, there is provided an advantageous state control means capable of generating an advantageous state corresponding to an advantageous section by the assist replay time ART which enables the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player. ing.

本変形例では、図20のボーナス役BB1〜BB4に代え、例えば、第二種特別役物に係る役物連続作動装置で構成する所定のボーナス役MB1を搭載している。このボーナス役MB1は、例えば、数十分の一〜数百分の一の範囲内で予め定める、例えば、328/65536≒1/200の確率により、他の小役や再遊技役と重複しない単独で、当籤可能にしている。MB1の当籤確率は、設定によって変動しない設定差無しにしているが、高設定ほど当籤確率が高い設定差有りにしてもよい。   In this modification, for example, a predetermined bonus combination MB1 constituted by a continuous actuation device for a bonus related to the second type special combination is mounted instead of the bonus combinations BB1 to BB4 in FIG. The bonus combination MB1 does not overlap with other small combination or re-game combination, for example, with a probability of, for example, 328/65536 ≒ 1/200, which is predetermined within a range of several tenths to several hundredths. Winning is possible independently. Although the winning probability of MB1 is set without a setting difference that does not fluctuate depending on the setting, a higher setting may have a setting difference with a higher winning probability.

このボーナス役MB1の作動図柄の組合せ(「左図柄」-「中図柄」−「右図柄」)は、例えば、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」とし、表示確率を1(最大4コマ滑りで有効ラインに該当図柄を必ず引き込むことができるもの)にしている。したがって、MB1に当籤すると当籤ゲームで作動図柄の組合せを表示でき、次ゲームはMB1作動中の遊技状態となる。MB1作動中は、常時、第二種特別役物CBが作動するものとしており、CB作動中は、メダルの払出しを伴う全ての小役を当籤状態にする。   The combination of the operating symbols of the bonus combination MB1 (“left symbol” − “medium symbol” − “right symbol”) is, for example, “replay” − “bell” − “bell” and the display probability is 1 (maximum 4 frames). Sliding can always draw the corresponding symbol into the active line). Therefore, when MB1 is won, a combination of operating symbols can be displayed in the winning game, and the next game is in a gaming state in which MB1 is operating. During the MB1 operation, the second-class special accessory CB is always activated, and during the CB operation, all small wins accompanied by payout of medals are in a winning state.

MB1作動中のCB作動中は、規定投入枚数を1枚(1枚掛け)に変更し、全小役の払出枚数は15枚に変更し、最大滑りコマ数を1コマに制限する75ms以内で停止させるリールは、例えば、左リール3Lとしている。中リール3C及び右リール3Rは最大4コマ滑りを維持し、有効ラインは、上段、中段、下段の3ラインを維持する。左リール3Lを第1番目に停止させる左第1停止をすると、図22に示したNML01〜NML35の何れかの小役を表示でき、一遊技の上限払出枚数の15枚のメダルが払い出される。   During the CB operation during the MB1 operation, the specified number of coins is changed to one (one coin), the number of payouts of all small roles is changed to 15, and the maximum number of sliding frames is limited to 75 frames within 75 ms. The reel to be stopped is, for example, the left reel 3L. The middle reel 3C and the right reel 3R keep sliding at a maximum of four frames, and the effective lines maintain the upper, middle, and lower three lines. When the left reel 3L is stopped first to stop first, any small combination of NML01 to NML35 shown in FIG. 22 can be displayed, and 15 medals of the maximum payout number of one game are paid out.

なお、規定投入数は3枚(3枚掛け)を維持し、払出し枚数も一般遊技中と同じにしてもよい。この場合、上段、中段、下段の3ラインのうち2ラインで8枚払出しの小役を表示させて上限払出枚数の15枚を得るために、CB作動中の専用小役を追加定義するのが好ましい。   Note that the prescribed insertion number may be maintained at three (three), and the payout number may be the same as during the general game. In this case, in order to display the small payout of eight payouts on two lines out of the three lines of the upper, middle, and lower tiers and obtain the upper limit payout number of 15 payouts, it is necessary to additionally define a dedicated small win during CB operation. preferable.

ボーナス役MB1の作動は、作動開始からの獲得メダル枚数が所定上限とする例えば210枚超過すなわち211枚以上で終了するものとしており、MB1の作動終了によりCBの作動も終了する。よって、MB1の作動は、ほぼ15ゲームで終了し、225枚−15枚=210枚のメダルを純増できる。   The operation of the bonus combination MB1 ends when the number of medals acquired from the start of the operation exceeds a predetermined upper limit, for example, more than 210, that is, 211 or more. When the operation of MB1 ends, the operation of the CB ends. Thus, the operation of MB1 is completed in approximately 15 games, and 225 medals = 15 medals = 210 medals can be added.

ボーナス役MB1は、当籤及び作動図柄の組合せの表示を、再遊技の抽籤態様を変更させる契機にしていない。よって、ボーナスMB1の作動中は、内部的に、MB1の当籤を得た元の遊技状態の再遊技の抽籤態様を引き継ぐ。もっとも、MB1作動中のCB作動中は、メダルの払出を伴う小役に係る図柄の組合せを優先表示し、再遊技に係る図柄の組合せは表示しない。   The bonus combination MB1 does not use the display of the combination of the winning and the operation symbol as an opportunity to change the lottery mode of the replay. Therefore, during the operation of the bonus MB1, the lottery mode of the replay of the original gaming state in which the winning of MB1 is obtained is internally taken over. However, during the CB operation during the MB1 operation, the combination of symbols related to the small combination with payout of medals is preferentially displayed, and the combination of symbols related to the replay is not displayed.

本変形例では、図13に代え、図110に示すように、メインCPU101のプログラム上に、再遊技の抽籤態様(再遊技役の内訳及び/又は抽籤値)が異なる以下のア)〜カ)に示す、RT0,RT1〜RT5を含む複数のリプレイタイム状態(RT状態)を移行させるリプレイタイム移行手段を設けている。キ)のボーナス状態中は、MB1の当籤を得た元のRT状態の再遊技の抽籤態様を引き継ぎ、MB1の作動終了時を除き、RT状態の移行はない。   In this modification, as shown in FIG. 110 instead of FIG. 13, the lottery modes of replays (details and / or lottery values of replays) are different on the program of the main CPU 101 from the following a) to f). , A replay time shifting means for shifting a plurality of replay time states (RT states) including RT0, RT1 to RT5. During the bonus state of (g), the lottery mode of the replay of the original RT state in which the winning of MB1 is obtained is taken over, and there is no transition of the RT state except at the end of the operation of MB1.

ア)RT0
このRT0は、再遊技の抽籤態様が変動していない状態とし、再遊技確率を例えば8978/65536≒1/7.3の低確率(低リプ)としている。
A) RT0
In this RT0, the lottery mode of the re-game is not changed, and the re-game probability is set to a low probability (low lip) of, for example, 8978/65536 ≒ 1 / 7.3.

イ)RT1
このRT1は、RT0又はRT5から所定の移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技確率はRT0と差のない低確率(低リプ)としている。所定の移行契機図柄の組合せは、図17のNo.77〜No.98の何れかの押し順小役の当籤時、押し順不正解により表示可能な図19の「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」のベルこぼし目としている。
B) RT1
This RT1 is shifted from RT0 or RT5 by displaying a predetermined shift trigger symbol combination, and the replay probability is set to a low probability (low lip) not different from RT0. The combination of the predetermined transition trigger symbols is No. in FIG. 77-No. At the time of winning of any one of the small pressing order 98, the replay, watermelon, and bell of FIG.

ウ)RT2
このRT2は、RT1から第1移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT0やRT1と異なるが、再遊技確率はRT0やRT1と差のない低確率(低リプ)とし、途中でボーナス役MB1の当籤がない場合は、予め定めた第1回数例えば4回の遊技の結果が得られたとき即ち突入から4ゲーム後にRT0に復帰する。
C) RT2
This RT2 is shifted from RT1 by displaying the combination of the first shift trigger symbols, and the lottery mode of the replay is different from RT0 or RT1, but the replay probability is a low probability (low lip) that is not different from RT0 or RT1. If there is no winning of the bonus combination MB1 in the middle, the game returns to RT0 when the result of the predetermined first number of games, for example, four, is obtained, that is, four games after the entry.

第1移行契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「赤7/青7/BAR/ブランク」−「リプレイ」−「リプレイ」としている。図21のREP08の図柄の組合せと同じである。この図柄の組合せが中段有効ラインに表示されると、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの中段を結ぶ折れ線上に、「リプレイ」図柄が並ぶ。   The combination of the first transition trigger symbols is, for example, "red 7 / blue 7 / BAR / blank"-"replay"-"replay", which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. This is the same as the symbol combination of REP08 in FIG. When this symbol combination is displayed on the middle effective line, the "replay" symbols are arranged on a polygonal line connecting the upper stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the middle stage of the right reel 3R.

エ)RT3
このRT3は、RT1から第2移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT0やRT1と異なるが、再遊技確率はRT0やRT1と差のない低確率(低リプ)とし、途中でボーナス役MB1の当籤がない場合は、予め定めた第2回数例えば50回の遊技の結果が得られたとき即ち突入から50ゲーム後にRT0に復帰する。
D) RT3
This RT3 shifts from RT1 by displaying the combination of the second shift trigger symbols, and the re-game lottery mode is different from RT0 or RT1, but the re-game probability is a low probability (low lip) that is not different from RT0 or RT1. If there is no winning of the bonus combination MB1 on the way, the game returns to RT0 when the result of the predetermined second number of games, for example, 50, is obtained, that is, 50 games after the entry.

第2移行契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−「スイカ」としている。図21のREP09の図柄の組合せと同じである。この図柄の組合せが中段有効ラインに表示されると、左リール3Lの中段及び中リール3Cの中段にチェリーに係る図柄が表示されると共に、右リール3Rの下段に「赤7/青7/BAR/ブランク」のボーナス対応図柄を含む図柄が表示され、一般の遊技者が抱くイメージでいう強チェリー扱いとし、遊技が有利に展開することを期待させる熱い状況を示唆させる。   The combination of the second shift trigger symbols is, for example, "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1"-"Watermelon" which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. This is the same as the symbol combination of REP09 in FIG. When this symbol combination is displayed on the middle effective line, a symbol related to cherry is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, and "red 7 / blue 7 / BAR" is displayed in the lower of the right reel 3R. A symbol including a bonus-corresponding symbol of “/ blank” is displayed, and is treated as a strong cherry in an image held by a general player, suggesting a hot situation in which the game is expected to be developed advantageously.

オ)RT4
このRT4は、RT1から第3移行契機図柄の組合せの表示により移行し、再遊技の抽籤態様はRT0やRT1と異なるが、再遊技確率をRT0やRT1と差のない低確率(低リプ)とし、途中でボーナス役MB1の当籤がない場合は、予め定めた第3回数例えば20回の遊技の結果が得られたとき即ち突入から20ゲーム後にRT0に復帰する。
E) RT4
This RT4 shifts from RT1 by displaying a combination of third shift trigger symbols, and the re-game lottery mode is different from RT0 or RT1, but the re-game probability is set to a low probability (low lip) that is not different from RT0 or RT1. If there is no winning of the bonus combination MB1 in the middle, the game returns to RT0 when a predetermined third number of games, for example, 20 games are obtained, that is, 20 games after the entry.

第3移行契機図柄の組合せは、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せの一つである、「ベル」−「スイカ」−「赤7/青7/BAR/ブランク」としている。図21のREP07の図柄の組合せと同じである。この図柄の組合せが中段有効ラインに表示されると、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段、右リール3Rの上段に「スイカ」図柄が小V字型に並び、一般の遊技者が抱くイメージでいう強スイカ扱いとし、遊技が有利に展開することを期待させる熱い状況を示唆させる。   The third shift trigger symbol combination is, for example, "bell"-"watermelon"-"red 7 / blue 7 / BAR / blank" which is one of the symbol combinations related to the operation of the replay. This is the same as the symbol combination of REP07 in FIG. When this symbol combination is displayed on the middle effective line, "watermelon" symbols are arranged in a small V-shape on the upper stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the upper stage of the right reel 3R, and are held by a general player. It is treated as a strong watermelon in the image, suggesting a hot situation that expects the game to develop in an advantageous manner.

カ)RT5
このRT5は、ボーナス役MB1の作動終了後に移行し、再遊技確率を例えば約1/1.35の高確率(高リプ)とし、何れかの押し順ベル役(図17のNo.77〜98の押し順小役)の当籤時、押し順に不正解となって、ベルこぼし目(図19のS_RT1移行目)を表示したときRT1に転落する。本変形例のRT5は、アシストリプレイタイムARTの遊技を行う高確リプレイタイムとしている。
F) RT5
This RT5 shifts after the operation of the bonus combination MB1 is completed, the replay probability is set to a high probability (high lip) of, for example, about 1 / 1.35, and any pressing order bell combination (No. 77 to 98 in FIG. 17) is performed. At the time of winning of the small order of the pressing order, the answer becomes incorrect in the pressing order and falls to RT1 when the bell spilled eye (the transition to S_RT1 in FIG. 19) is displayed. RT5 of the present modified example is a high-precision replay time in which a game of the assist replay time ART is performed.

キ)ボーナス状態
このボーナス状態は、ボーナス役MB1の作動図柄の組合せの表示により開始され、上限獲得メダル枚数の超過により終了し(常時作動のCBも終了し)、作動終了後はRT5に移行する。
G) Bonus state This bonus state is started by displaying the combination of the operating symbols of the bonus combination MB1, and ends when the maximum number of acquired medals exceeds (the CB that is always running ends). After the operation ends, the process proceeds to RT5. .

RT0の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は8978
以上、RT0の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。設定差無しにしているが、設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT0 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 8978
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT0 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, there may be a setting difference.

RT1の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_打順1でRT3他はRT2リプ(REP08+09)は900
2)F_打順2でRT3他はRT2リプ(REP01+08+09)は900
3)F_打順3でRT3他はRT2リプ(REP02+08+09)は900
4)F_打順4でRT3他はRT2リプ(REP01+02+08+09)は900
5)F_打順5でRT3他はRT2リプ(REP07〜09)は900
6)F_打順6でRT3他はRT2リプ(REP01+07〜09)は900
7)F_打順1でRT4他は維持リプ(REP01+05+07)は435
8)F_打順2でRT4他は維持リプ(REP01+03+05+07)は435
9)F_打順3でRT4他は維持リプ(REP01+04+05+07)は435
10)F_打順4でRT4他は維持リプ(REP01+02+07)は435
11)F_打順5でRT4他は維持リプ(REP01〜04+07)は435
12)F_打順6でRT4他は維持リプ(REP01+02+04+07)は435
13)F_維持リプ(REP02)は968
以上、RT1の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT1 are as follows.
1) RT_Rip (REP08 + 09) is 900 for RT3 and others in F_bat order 1
2) RT_Rip (REP01 + 08 + 09) is 900 for RT3 and others in F_ batting order 2.
3) RT_Rip (REP02 + 08 + 09) is 900 for RT3 and others in F_ batting order 3.
4) RT_Rip (REP01 + 02 + 08 + 09) is 900 for F3 batting order RT3 and others
5) RT_Rip (REP07-09) is 900 for RT3 and others in F_bat order 5
6) RT_Rip (REP01 + 07-09) is 900 for RT3 and others in F_bat order 6
7) F_ batting order 1 and RT4 and others maintain lip (REP01 + 05 + 07) is 435
8) Maintain lip (REP01 + 03 + 05 + 07) is 435 in F4 batting order RT4 and others
9) F_ batting order 3, RT4 and others keep lip (REP01 + 04 + 05 + 07) is 435
10) Maintain lip (REP01 + 02 + 07) is 435 for RT4 and others in F_ batting order 4.
11) F_ batting order 5 and RT4 and others keep rip (REP01-04 + 07) 435
12) F_ batting order 6: RT4 and others maintain lip (REP01 + 02 + 04 + 07) is 435
13) F_maintenance lip (REP02) is 968
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT1 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

なお、例えば、1)の「F_打順1でRT3他はRT2リプ」というのは、その当籤時に、正解の押し順となる打順1すなわち左中右の順番で停止操作をすると、第2移行契機図柄の組合せである「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−「スイカ」(REP09)を表示してRT3に移行させ、左中右以外で停止操作をすると、第1移行契機図柄の組合せである「赤7/青7/BAR/ブランク」−「リプレイ」−「リプレイ」(REP08)を表示してRT2に移行させる役という意味である。打順2(左右中)、打順3(中左右)、打順4(中右左)、打順5(右左中)、打順6(右中左)も同様である。   Note that, for example, 1) “F_stroke order 1 and RT3 and others are RT2 rips” means that if a stop operation is performed in the hit order 1 as a correct push order, that is, in the order of left middle right at the time of winning, the second shift trigger When a combination of symbols "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1"-"Watermelon" (REP09) is displayed and the display is shifted to RT3, and a stop operation is performed at a position other than the middle left and right, a first shift trigger symbol combination "REP7 / Blue7 / BAR / Blank"-"Replay"-"Replay" (REP08). The same applies to batting order 2 (middle left and right), batting order 3 (middle left and right), batting order 4 (middle right and left), batting order 5 (middle right and left), and batting order 6 (middle right and left).

また、例えば、7)の「F_打順1でRT4他は維持リプ」というのは、その当籤時に、正解の押し順となる打順1すなわち左中右の順番で停止操作をすると、第3移行契機図柄の組合せである「ベル」−「スイカ」−「赤7/青7/BAR/ブランク」(REP07)を表示してRT4に移行させ、左中右以外で停止操作をすると、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」(REP01)を表示してRT1を維持させる役という意味である。打順2(左右中)、打順3(中左右)、打順4(中右左)、打順5(右左中)、打順6(右中左)も同様である。   Further, for example, in the case of 7), “F_stroke order 1 and RT4 and others are maintained lip” means that when the player wins, the stop operation is performed in the order of the correct push sequence, that is, in the order of left middle right, and the third shift trigger When a combination of symbols "bell"-"watermelon"-"red 7 / blue 7 / BAR / blank" (REP07) is displayed and the display shifts to RT4, when a stop operation is performed at a position other than the middle left and right, "replay"- “Replay” —means to display “Replay” (REP01) and maintain RT1. The same applies to batting order 2 (middle left and right), batting order 3 (middle left and right), batting order 4 (middle right and left), batting order 5 (middle right and left), and batting order 6 (middle right and left).

RT1からRT2に移行する確率は、上記1)〜6)の合算確率に押し順不正解率5/6を乗じた確率に等しくなり、4500/65536≒1/14.6となる。RT1からRT3に移行する確率は、上記1)〜6)の合算確率に押し順正解率1/6を乗じた確率に等しくなり、900/65536≒1/72.8となる。RT1からRT4に移行する確率は、上記7)〜13)の合算確率に押し順正解率1/6を乗じた確率に等しくなり、435/65536≒1/150.7となる。   The probability of transition from RT1 to RT2 is equal to the probability obtained by multiplying the combined probability of 1) to 6) above by the push order incorrect answer rate 5/6, and is 4500/65536 ≒ 14.6. The probability of transition from RT1 to RT3 is equal to the probability of multiplying the combined probability of the above 1) to 6) by the push order correct answer rate 1/6, and becomes 900/65536 ≒ 1 / 72.8. The probability of shifting from RT1 to RT4 is equal to the probability obtained by multiplying the combined probability of the above 7) to 13) by the push order correct answer rate 1/6, and is 435/65536 ≒ 1 / 150.7.

なお、RT3への移行も、RT4への移行も、打順1〜6の6択とする押し順に正解したとき移行可能にしているため、サブ側の表示装置11上には、各ストップボタン17L,17C,17Rの上方位置に対応させて「選べ!?・?・?」等の煽り演出を行うようにしている。   In addition, since both the transition to RT3 and the transition to RT4 can be made when the answer is correct in the order of the six selections of the batting order 1 to 6, the stop button 17L, the stop button 17L, In response to the upper position of 17C, 17R, a fantastic effect such as “select! ????” is performed.

RT2の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は5000
2)F_上段リプ(REP01+04)は978
3)F_中段リプ1(REP01+07+08)は1000
4)F_下段リプ(REP01+03+04)は2000
以上、RT2の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT2 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 5000
2) F_upper lip (REP01 + 04) is 978
3) F_middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 1000
4) F_lower lip (REP01 + 03 + 04) is 2000
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT2 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT3の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は5000
2)F_上段リプ(REP01+04)は1000
3)F_中段リプ1(REP01+07+08)は2000
4)F_下段リプ(REP01+03+04)は978
以上、RT3の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT3 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 5000
2) F_upper lip (REP01 + 04) is 1000
3) F_middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 2000
4) F_lower lip (REP01 + 03 + 04) is 978
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT3 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT4の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は5000
2)F_上段リプ(REP01+04)は2000
3)F_中段リプ1(REP01+07+08)は1000
4)F_下段リプ(REP01+03+04)は978
以上、RT4の再遊技役の合計の抽籤値は8978で、確率は約1/7.3となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT4 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 5000
2) F_upper lip (REP01 + 04) is 2000
3) F_middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 1000
4) F_lower lip (REP01 + 03 + 04) is 978
As described above, the total lottery value of the replaying combinations of RT4 is 8978, and the probability is about 1 / 7.3. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

RT5の再遊技役の内訳別の抽籤値は、以下のとおりである。
1)F_維持リプ(REP02)は20285
2)F_上段リプ(REP01+04)は2450
3)F_中段リプ1(REP01+07+08)は5000
4)F_中段リプ2(REP01+05)は4750
5)F_中段リプ3(REP01+06)は4750
6)F_下段リプ(REP01+03+04)は2450
7)F_被弾リプ(REP03)は8970
以上、RT5の再遊技役の合計の抽籤値は48655で、確率は約1/1.35となる。全て設定差無しにしているが、全部又は一部を設定差有りにしてもよい。
The lottery values for each of the replays of RT5 are as follows.
1) F_maintenance lip (REP02) is 20285
2) F_upper lip (REP01 + 04) is 2450
3) F_middle lip 1 (REP01 + 07 + 08) is 5000
4) F_ middle lip 2 (REP01 + 05) is 4750
5) F_middle lip 3 (REP01 + 06) is 4750
6) F_lower lip (REP01 + 03 + 04) is 2450
7) F_Rejected lip (REP03) is 8970
As described above, the total lottery value of the replays of RT5 is 48655, and the probability is about 1 / 1.35. Although there is no setting difference, all or part of the setting difference may be present.

なお、RT0,RT1,RT2,RT3,RT4,RT5の小役についての当籤役の内訳及び抽籤値は、図17のRT5を除くRT0〜4のNo.61〜No.98と同様である。   The details of the winning combinations and the lottery values for the small combinations of RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, and RT5 are the same as those of RT0 to RT4 except for RT5 in FIG. 61-No. Same as 98.

本変形例では、非有利区間である通常区間から有利区間へは、図33に示した態様に代え、ボーナス役MB1の当籤時に、内部抽籤用乱数とは別個独立にスタートレバー16の操作を契機に抽出する例えば1バイト乱数(取り得る数値0〜255、乱数分母256)を用いた抽籤処理によって、所定の高確率例えば256/256=1(100%)で移行させるようにしている。   In the present modified example, instead of the mode shown in FIG. 33, when the bonus combination MB1 is won, the operation of the start lever 16 is performed independently from the internal lottery random number, from the non-advantageous section to the advantageous section. For example, by a lottery process using a 1-byte random number (a possible number 0 to 255 and a random number denominator 256) extracted at a predetermined high probability, for example, 256/256 = 1 (100%).

また、本変形例では、ボーナス役MB1に当籤したとき、当籤を得たリプレイタイムの種類に応じて、高確リプレイタイムRT4で指示機能を作動させるアシストリプレイタイムARTによる有利状態の生起確率を変動させるようにしている。   Further, in this modified example, when the bonus combination MB1 is won, the probability of occurrence of an advantageous state by the assist replay time ART that activates the instruction function at the high-precision replay time RT4 varies according to the type of the replay time that has been won. I try to make it.

具体的には、RT0,RT1〜RT5においてMB1に当籤すると、この当籤により、通常区間にあったときは有利区間に移行させ、有利区間にあったときは有利区間を維持し、MB1作動中のCB作動中の第1ゲーム目に、内部抽籤用乱数とは別個独立に抽出する前記1バイト乱数を用いた抽籤処理によって、CB作動中のゲームの再遊技の抽籤態様すなわちMB1の当籤を得た元のRT状態を参照し、RT状態別に予め定めた当籤確率に従って、ARTの生起前なら、所定の初期継続ゲーム数例えば1セット40ゲームについてART遊技を可能にするARTの初当たりを決定し、ART中なら、所定の上乗せゲーム数例えば1セット分の40ゲームについてARTの継続ゲーム数の上乗せを決定する。   Specifically, when MB1 is won at RT0, RT1 to RT5, this winning causes the game to shift to the advantageous section if it is in the normal section, maintain the advantageous section if it is in the advantageous section, and perform CB operation during MB1 operation. In the first game in the middle, the lottery process using the one-byte random number extracted independently and independently of the random number for the internal lottery, the lottery mode of the replaying game of the CB-operated game, that is, the original game in which the MB1 is won. With reference to the RT state, according to a winning probability predetermined for each RT state, before the occurrence of the ART, a predetermined number of initial continuation games, for example, the first hit of the ART that enables the ART game for 40 games per set is determined, and during the ART. Then, the addition of the ART continuous game number is determined for a predetermined number of additional games, for example, 40 games for one set.

より具体的には、MB1の当籤を得た元のRT状態別に、次の当籤確率に従って、ARTの初当たり又は上乗せを決定する。
a]元のRT状態がRT0の場合、所定の第1低確率例えば13/256≒5%
b]元のRT状態がRT1の場合、同じく第1低確率例えば13/256≒5%
c]元のRT状態がRT2の場合、所定の第2低確率例えば51/256≒20%
d]元のRT状態がRT3の場合、所定の第1高確率例えば128/256≒50%
e]元のRT状態がRT4の場合、所定の第2高確率例えば256/256≒100%
f]元のRT状態がRT5の場合、所定の第3高確率例えば256/256≒100%
More specifically, the initial winning or addition of ART is determined according to the next winning probability for each original RT state in which the winning of MB1 is obtained.
a] When the original RT state is RT0, a predetermined first low probability, for example, 13/256 ≒ 5%
b] When the original RT state is RT1, the first low probability is also 13/256 ≒ 5%, for example.
c] When the original RT state is RT2, a predetermined second low probability, for example, 51/256 ≒ 20%
d] When the original RT state is RT3, a predetermined first high probability, for example, 128/256 ≒ 50%
e] When the original RT state is RT4, a predetermined second high probability, for example, 256/256 ≒ 100%
f] When the original RT state is RT5, a predetermined third high probability, for example, 256/256 ≒ 100%

ボーナス役MB1の当籤を契機にARTの初当たり又は上乗せが決定されると、MB1の作動終了後、高確リプレイタイムであるRT5においてアシストタイムATとするアシストリプレイタイムARTが開始又は再開され、継続ゲーム数の減算が始まる。残り継続ゲーム数が0になると、アシストタイムATを終了させ、何れかの押し順ベル役(図17のNo.77〜98の押し順小役)の当籤時、正解押し順を報知しないことにより、押し順に不正解となって、ベルこぼし目(図19のS_RT1移行目)が表示されたときにRT1に転落する。ARTの残り継続ゲーム数が0で且つRT1の転落を条件に、有利区間を終了させて通常区間に復帰させる。   When the winning or addition of ART is determined in response to the winning of the bonus combination MB1, after the operation of MB1 is completed, the assist replay time ART as the assist time AT is started or resumed at RT5, which is a highly accurate replay time, and is continued. The game number subtraction starts. When the number of remaining continuous games becomes 0, the assist time AT is ended, and when any of the pressing order bells (the pressing order of No. 77 to 98 in FIG. 17) is won, the correct answering order is not notified. In this case, the answer is incorrect in the order in which the keys are pressed, and the bell falls (RT_S1 transition in FIG. 19). On condition that the number of remaining games in the ART is 0 and the fall of RT1, the advantageous section is ended and the game is returned to the normal section.

この変形例では、ボーナス役MB1の当籤を得たRT状態に応じて、ARTによる有利状態の生起確率、すなわちARTの初当たり及び上乗せを含むARTの期待度が変動するため、RT状態に応じて遊技者に有利となる高確遊技モードと不利となる低確遊技モードとを創出することができる。   In this modified example, the probability of occurrence of an advantageous state due to ART, that is, the degree of expectation of ART including the initial hit and addition of ART, changes according to the RT state in which the bonus combination MB1 is won. A high-accuracy game mode that is advantageous to a player and a low-accuracy game mode that is disadvantageous can be created.

より具体的には、RT0=RT1<RT2<RT3<RT4=RT5という順番で、指示機能の作動についての性能が高まり、
A]RT0はARTの期待度が最も低い、例えば「低確A」という遊技モードに、
B]RT1はARTの期待度が最も低い、同じく「低確A」という遊技モードに、
C]RT2はARTの期待度が低い、例えば「低確B」という遊技モードに、
D]RT3はARTの期待度が高い、例えば「高確」という遊技モードに、
E]RT4はARTの期待度が最も高い、例えば「超高確1」という遊技モードに、
F]RT5はARTの期待度が最も高い、例えば「超高確2」という遊技モードに、
それぞれ対応させることができる。このため、RT状態の移行が遊技モードの移行機能も果たし、どのRT状態にあるかが遊技者の関心事となり、ARTによる有利状態の生起前においても遊技興趣を高め得る。
More specifically, the performance of the operation of the indicating function increases in the order of RT0 = RT1 <RT2 <RT3 <RT4 = RT5,
A] RT0 is a game mode in which ART has the lowest degree of expectation, for example, "low-probability A"
B] RT1 has the lowest expectation level of ART, and also has a game mode called “low accuracy A”.
C] RT2 has a low expectation level of ART, for example, a game mode called “low probability B”
D] RT3 has a high expectation of ART, for example, a game mode of “high accuracy”
E] RT4 has the highest expectation level of ART, for example, a game mode of “ultra high accuracy 1”
F] RT5 has the highest expectation of ART, for example, a game mode of “ultra-high accuracy 2”
Each can correspond. For this reason, the transition of the RT state also serves as a transition function of the game mode, and which RT state is of concern to the player, and can enhance the interest in the game even before the advantageous state by the ART occurs.

サブ側の表示装置11には、現在滞在している遊技モードに応じて、背景となる場面(ステージ)や背景色等を変更し、所定の信頼度により、遊技者に滞在している遊技モードを示唆させる演出を行っている。   The display device 11 on the sub side changes the background scene (stage), the background color, and the like according to the game mode in which the player is currently staying, and the game mode in which the player stays with the predetermined reliability. The production which suggests is performed.

ARTによる有利状態の生起前に滞在可能な少なくとも一つのリプレイタイム例えばRT2と他の一つのリプレイタイム例えばRT3又はRT4とは、それぞれについて予め定める有限回数4ゲームや50ゲームや20ゲームを上限に滞在可能にしているため、一つのリプレイタイムRT2に対応する「低確B」の遊技モードは、一つのリプレイタイムについて定めた有限回数4ゲームを上限に維持可能となり、他の一つのリプレイタイムRT3又はRT4に対応する遊技モードは、他の一つのリプレイタイムについて定めた有限回数50ゲーム又は20ゲームを上限に維持可能となり、それぞれ維持可能な期間中にボーナス役MB1の当籤に期待し、それぞれの遊技モードに応じてARTに期待することができる。   At least one replay time such as RT2 and another replay time such as RT3 or RT4, which can be stayed before the occurrence of the advantageous state by the ART, are limited to a finite number of 4 games, 50 games and 20 games, respectively, which are predetermined in advance. Therefore, in the "low-probability B" game mode corresponding to one replay time RT2, the finite number of four games defined for one replay time can be maintained at the upper limit, and the other one replay time RT3 or In the game mode corresponding to RT4, it is possible to maintain a finite number of 50 games or 20 games defined for another replay time as an upper limit, and expects the winning of the bonus combination MB1 during the respectively maintainable period. ART can be expected depending on the mode.

また、ボーナス役MB1は、ARTによる有利状態の生起前の通常区間での当籤なら通常区間ではない有利区間という有利状態に移行可能にしており、ボーナス役MB1の当籤及び作動によっては再遊技の抽籤態様を変動させずにボーナス役MB1の当籤を得たRT状態の再遊技の抽籤態様を引き継ぐ。このため、ボーナス役MB1の当籤により有利区間に移行させ、有利区間中の指示機能に係る処理として、ボーナス役MB1の当籤を得たRT状態での再遊技の抽籤態様を参照するという共通の処理により、適切にARTによる有利状態に昇格させることができる。   The bonus combination MB1 can be shifted to an advantageous state of an advantageous section other than the normal section if the winning is performed in the normal section before the occurrence of the advantageous state by the ART. Depending on the winning and operation of the bonus combination MB1, lottery of the re-game is performed. The lottery mode of the replay game in the RT state in which the winning of the bonus combination MB1 is obtained without changing the mode is taken over. Therefore, a common process of shifting to the advantageous section by winning the bonus combination MB1 and referring to the lottery mode of the replay in the RT state in which the winning of the bonus combination MB1 is obtained as the processing related to the instruction function in the advantageous section. Thereby, it can be appropriately promoted to the ART advantageous state.

本変形例では、RT1から移行する有限回数のRT状態は、RT2,RT3,RT4の3種類としたが、これに代え、2種類としてもよいし、4種類以上としてもよい。また、RT2〜RT4の継続可能ゲーム数は適宜変更可能である。さらに、各移行契機図柄の組合せは、再遊技に係るものの他、小役に係るものを用いてもよい。   In this modification, the finite number of RT states to be shifted from RT1 is three types of RT2, RT3, and RT4. However, instead of this, two types may be used, or four or more types may be used. The number of games that can be continued in RT2 to RT4 can be changed as appropriate. Further, as the combination of the transition trigger symbols, a combination related to a small role may be used in addition to the combination related to the replay.

本変形例では、RT1からRT2〜4に移行するようにしたが、RT0からRT2〜4に移行するようにしてもよい。本変形例では、有利状態制御手段を、メインCPU101のプログラム上に設けたが、サブCPU201のプログラム上に設けてもよい。   In the present modification, the transition from RT1 to RT2-4 is made, but the transition from RT0 to RT2-4 may be made. In this modification, the advantageous state control means is provided on the program of the main CPU 101, but may be provided on the program of the sub CPU 201.

また、本変形例では、所定のボーナス役MB1を第二種特別役物に係る役物連続作動装置で構成したが、第一種特別役物、或は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置で構成してもよい。   Further, in this modified example, the predetermined bonus combination MB1 is configured by the continuous actuation device for the second class special role, but the first class special role or the role related to the first type special role. You may comprise with a thing continuous operation device.

さらに、本変形例は、ボーナス状態の終了後に高確リプレイタイムRT5に移行させたが、ボーナス状態中に高確リプレイタイムRT5に移行させてもよい。これには、例えば、ボーナス役を、役物連続作動装置の作動中の一般遊技において第一種特別役物を抽籤するシフトタイプの第一種特別役物に係る役物連続作動装置BBで構成し、BB作動中の一般遊技中の第一種特別役物RBの当籤を契機に、高確リプレイタイム相当のRT5に変動させ、最終的に、RBの作動図柄の組合せの表示を回避するシフト外しによりBBの作動を終了させ、ボーナス状態後もRT5を継続させるようにすればよい。   Further, in the present modification, the process is shifted to the high-accuracy replay time RT5 after the end of the bonus state, but may be shifted to the high-accuracy replay time RT5 during the bonus state. To this end, for example, the bonus combination is configured by a shift-type first-principal-actual-actuation device BB related to a shift-type first-special-special-effects machine that randomly draws a first-type special special-effect in a general game in which the consecutive-actuation-actuator is in operation. Then, in response to the winning of the first-class special accessory RB during the general game during the BB operation, the shift is changed to RT5 equivalent to the high-accuracy replay time, and finally, the shift to avoid the display of the combination of the operating symbols of the RB is performed. The operation of the BB may be terminated by removing, and RT5 may be continued even after the bonus state.

また、本変形例は、ARTを行うRT5へは、ボーナス状態の終了後のみに移行するようにしたが、これに代え、又は、これに併用し、RT1から特定の押し順に正解したとき表示する特定の昇格契機図柄の組合せに基づいてRT1からRT5に移行可能にしてもよい。RT5からは、ベルこぼし目の表示によりRT1に転落させ、ボーナス状態の終了後にRT0に復帰させることとした場合においてARTの当籤又は上乗せが決定されているときは、RT0からRT1を経て、昇格契機図柄の組合せを表示させる正解押し順を報知することによりRT5に昇格させる。このようにすれば、ART中の押し順ミスによりRT1に転落しても、ボーナス役の当籤を待つことなくRT5に復帰するルートを確保できる利点が得られる。   Further, in the present modified example, the transition to the RT5 for performing the ART is made only after the end of the bonus state. However, instead of or in combination with this, a display is made when the correct answer is made in the specific pressing order from the RT1. It may be possible to shift from RT1 to RT5 based on a combination of specific promotion trigger symbols. From RT5, if the player falls down to RT1 by displaying a spilled bell and returns to RT0 after the end of the bonus state, if the winning or addition of ART is determined, the promotion trigger from RT0 to RT1 will be taken as a promotion opportunity. By notifying the correct answer pressing order for displaying the symbol combination, the user is promoted to RT5. In this way, even if the player falls to RT1 due to a mistake in the pressing order during ART, there is an advantage that a route for returning to RT5 can be secured without waiting for the winning of the bonus combination.

[RT移行に設定差のある有利区間搭載機]変形例
本変形例も、遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる。また、メインCPU101のプログラム上に、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にするアシストリプレイタイムARTによる有利区間に対応する有利状態を生起可能とする有利状態制御手段を設けている。さらに、総投入遊技媒体数に対する総獲得遊技媒体数の比率である出玉率を高低複数段階に定める設定を変更可能とする設定変更手段を設けている(図6中、設定用鍵型スイッチ54等参照)。
[Machine equipped with advantageous section with setting difference in RT shift] Modification Example This modification example also starts the symbol variation display based on the start operation of the player, and the symbol based on the internal winning combination and the stop operation of the player. Stop the variable display of. Further, on the program of the main CPU 101, there is provided an advantageous state control means capable of generating an advantageous state corresponding to an advantageous section by the assist replay time ART which enables the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player. ing. Further, there is provided a setting changing means which can change the setting of the payout ratio, which is the ratio of the total number of game media to the total number of game media to be inserted, in a plurality of high and low levels (the key switch 54 for setting in FIG. 6). Etc.).

本変形例の遊技状態は、図13に代え、図111に示すように、再遊技の抽籤態様(再遊技役の内訳及び/又は抽籤値)が異なる状態として、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に高くした高期待リプレイタイムRTHと、この高期待リプレイタイムRTHから所定の移行契機図柄の組合せの表示により移行可能とし、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に低くした低期待リプレイタイムRTLとを含む。   As shown in FIG. 111, the gaming state of the present modified example is different from the state of FIG. 111 in that the lottery mode of the re-game (the breakdown of the re-game combination and / or the lottery value) is different. The expected value to increase the chances of a game to activate the instruction function by displaying a combination of a high expected replay time RTH with a relatively high expected value and a display of a predetermined shift trigger symbol from the high expected replay time RTH Is relatively low, and a low expected replay time RTL.

高期待リプレイタイムRTHは、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に高くしたものであれば、必ずしも再遊技確率の高い高確リプレイタイムである必要はないが、本変形例では、高期待リプレイタイムRTHをART遊技を行う遊技状態にしているため、再遊技確率を例えば48655/65536≒1/1.35にした高確リプレイタイムRT2にしている。   The high expected replay time RTH does not necessarily have to be a high-accuracy replay time with a high replay probability, as long as the expected value for increasing the chance of a game to activate the instruction function is relatively high. In this example, since the high expected replay time RTH is set to a game state in which an ART game is played, the high-reliability replay time RT2 is set to a replay probability of, for example, 48655/65536 ≒ 1 / 1.35.

一方、低期待度リプレイタイムRTLは、例えば、再遊技の抽籤態様が変動していない状態とするRT0の再遊技確率8978/65536と殆ど有意差のない8979/65536≒1/7.3(抽籤値が1だけ大きいもの)にした低確リプレイタイムRT1にしている。   On the other hand, the low expectation degree replay time RTL is, for example, 8979/65536 ≒ 1 / 7.3 (lottery) that has little significant difference from the replay probability 8978/65536 of RT0 in which the lottery mode of the replay does not change. (The value is larger by 1).

RTH(RT2)からRTL(RT1)への所定の移行契機図柄の組合せは、図17のNo.77〜98に相当する何れかの押し順小役の当籤時、押し順に不正解した場合に表示可能な、図19のS_RT1移行目に相当するベルこぼし目にしている。RT0からRTL(RT1)へも、ベルこぼし目により移行する。   The combination of predetermined shift trigger symbols from RTH (RT2) to RTL (RT1) is the combination of No. At the time of winning of any of the pressing order small wins corresponding to 77 to 98, a bell dropping corresponding to the transition to S_RT1 in FIG. 19 can be displayed when an incorrect answer is given in the pressing order. The transition from RT0 to RTL (RT1) also occurs due to a bell spill.

なお、RT1において、押し順正解時にRT2移行契機図柄の組合せを表示させる再遊技役等に係る所定の昇格契機役を抽籤し、RTL(RT1)からRTH(RT2)に移行可能にしてもよい。   In addition, in RT1, a predetermined promotion incentive role related to a replaying role or the like for displaying a combination of RT2 transition incentive symbols when the push order is correct may be determined by lottery, and the transition from RTL (RT1) to RTH (RT2) may be made possible.

RT0,RT1,RT2において、指示機能を作動させない非有利区間である通常区間から指示機能を作動可能とする有利区間への移行は、図33のボーナス役に関する部分を除いた態様に準じて行う。すなわち、弱レア役(図17の「F_弱レア役A」、「F_弱レア役B」)の当籤により、次回遊技から少なくとも9ゲーム間、高確1状態という通常有利区間に移行させる。単独のチャンス目(図17の「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)の当籤により、次回遊技から少なくとも9ゲーム間、高確2状態という通常有利区間に移行させる。   In RT0, RT1, and RT2, the transition from the non-advantaged section in which the instruction function is not activated to the advantageous section in which the instruction function can be activated is performed according to the mode in FIG. 33 except for the portion relating to the bonus combination. That is, by winning the weak rare combination (“F_weak rare combination A” and “F_weak rare combination B” in FIG. 17), the game is shifted from the next game to the normally advantageous section of the highly accurate 1 state for at least 9 games. By winning single chance eyes (“F_chance eyes A1” to “F_chance eyes A4” and “F_chance eyes B1” to “F_chance eyes B4” in FIG. 17), it is highly accurate for at least nine games from the next game. A transition is made to a normally advantageous section of two states.

さらに、スイカ1(図17の「F_スイカ1」)の当籤により、例えば当籤確率を8/256としたART抽籤を行い、当籤時は、前兆期間を9〜16ゲームの間で選ぶ前兆期間抽籤を経て、本前兆状態という通常有利区間を経由してARTによる有利区間とすることを決定し、非当籤時は、前兆期間抽籤を経て、高確3状態という通常有利区間に移行させる。   Further, in accordance with the winning of the watermelon 1 (“F_watermelon 1” in FIG. 17), for example, an ART lottery with a winning probability of 8/256 is performed. After that, it is determined to be an advantageous section by the ART via the normal advantageous section of the foreshortened state, and in the case of non-winning, a transition is made to the normally advantageous section of the highly probable three state through lottery of the forehead period.

要するに、弱レア役、単独のチャンス目、スイカ1という、RT0,RT1,RT2において抽籤値が変動しない予め定めた役の当籤に基づいて、通常区間ではない有利区間に含まれる通常有利区間という有利区間に移行させる。また、通常有利区間を含む有利区間の移行後は、図34のボーナス役に関する部分を除いた態様に準じて、スイカ1の当籤等により通常有利区間からARTによる有利区間を決定可能にしている。   In short, based on the winning of the predetermined combination in which the lottery value does not fluctuate in RT0, RT1, and RT2, the weak rare role, the single chance eye, and the watermelon 1, the normal advantageous section included in the advantageous section which is not the normal section. Move to the section. After the transition of the advantageous section including the normal advantageous section, it is possible to determine the ART advantageous section from the normal advantageous section by winning the watermelon 1 or the like according to the mode excluding the portion related to the bonus combination in FIG.

なお、本変形例のARTは、所定初期ゲーム数例えば1セット分の40ゲームについて最低限継続可能とし、高確リプレイタイムRT2(RTH)の移行後から継続ゲーム数の減算を開始させる。ARTの遊技中は、図17の「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」の押し順小役の当籤時、対応する正解押し順をサブ側の表示装置11上において「1・×・×」や「3・2・1」等と報知するベルナビを出し、容易に8枚のメダルの獲得を可能にする。   Note that the ART of the present modified example allows a minimum of a predetermined initial number of games, for example, 40 games of one set, to be continued at a minimum, and starts subtraction of the number of continuous games after the transition of the highly accurate replay time RT2 (RTH). During the ART game, when the small push combination of “F_upper left bell 1” to “F_lower right middle bell 2” in FIG. 17 is won, the corresponding correct push order is “1” on the display device 11 on the sub side. A bell navigator that informs “××”, “3.2.1”, etc. is issued to enable easy acquisition of eight medals.

高期待リプレイタイムRTH(RT2)は、低期待リプレイタイムRTL(RT1)では抽籤しない所定の特定役、例えば、図21のREP04による「F_チャンスリプ1」とREP06による「F_チャンスリプ2」とを、低期待リプレイタイムRTL(RT1)の0よりも大きな抽籤値例えば各500で抽籤する。特定役の合算の当籤確率は1000/65536≒1/6.6となる。なお、RTL(RT1)でも小さな抽籤値で特定役を抽籤してもよい。   The high expected replay time RTH (RT2) is a predetermined specific role that is not determined by lottery in the low expected replay time RTL (RT1), such as “F_chance lip 1” by REP04 and “F_chance lip 2” by REP06 in FIG. , A lottery value larger than 0 of the low expected replay time RTL (RT1), for example, 500 each. The winning probability of the sum of the specific combination is 1000/65536 ≒ 1 / 6.6. It should be noted that the specific combination may be randomly determined with a small random determination value even in RTL (RT1).

RTH(RT2)で抽籤する何れかの特定役「F_チャンスリプ1」、「F_チャンスリプ2」に当籤すると、内部抽籤用乱数とは別個独立にスタートレバー16の操作を契機に抽出する例えば1バイト乱数(取り得る数値0〜255、乱数分母256)を用いた2段階抽籤処理により、所定の高確率例えば256/256=100%の確率で、所定初期ゲーム数例えば1セット分の40ゲームについて継続可能なARTの初当たりや、ARTのセット数ストック等を決定し、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす。よって、高期待リプレイタイムRTH(RT2)は、低期待リプレイタイムRTL(RT1)よりも指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値が相対的に高い。   When one of the specific roles “F_Chance Lip 1” and “F_Chance Lip 2” to be randomly selected by RTH (RT2) is won, the random number for internal lottery is extracted and triggered by the operation of the start lever 16 as an opportunity. By a two-stage lottery process using byte random numbers (possible values 0 to 255 and random number denominator 256), a predetermined high probability, for example, 256/256 = 100%, and a predetermined initial number of games, for example, 40 games of one set, with a probability of 100% It determines the first hit of the ART that can be continued, the stock of the number of sets of the ART, and the like, and increases the chances of a game in which the instruction function is activated. Thus, the expected value of the high expected replay time RTH (RT2) that increases the chances of playing the game to activate the instruction function is relatively higher than the low expected replay time RTL (RT1).

なお、高期待リプレイタイムRTHは、再遊技確率の低い低確リプレイタイムや、高確と低確の中間のリプレイタイム等とし、高期待リプレイタイムRTHで抽籤することとする所定の昇格契機役の当籤に基づいて、別途定義する高確リプレイタイム例えばRT3に移行させ、RT3でART遊技を行わせるようにしてもよい。   The high expected replay time RTH is a low-probability replay time with a low replay probability, an intermediate replay time between high-precision and low-probability, or the like. Based on the winning, the game may be shifted to a highly defined replay time, for example, RT3, which is separately defined, and the RT game may be played at RT3.

また、高期待リプレイタイムRTHは、有限回数例えば最大32回の遊技の結果が得られたときRT0に移行する有限リプレイタイムとし、特定役等の当籤に基づいて決定したARTの初当たりやセット数ストック等を潜伏させ、移行後のRT0からベルこぼし目の表示によりRTL(RT1)に移行させ、このRTLで抽籤することとする特定の昇格契機役の当籤に基づいて、別途定義する高確リプレイタイム例えばRT4に移行させ、RT4でART遊技を行わせるようにしてもよい。   The high expected replay time RTH is a finite replay time that shifts to RT0 when a result of a finite number of games, for example, a maximum of 32 games, is obtained. The stock and the like are hidden, the transition from RT0 to the transition to RTL (RT1) is performed by displaying a bell-spilled mark, and a high-precision replay defined separately based on the winning of a specific promotion trigger to be randomly selected at this RTL. The game may be shifted to a time, for example, RT4, and an ART game may be played at RT4.

本変形例では、図20のボーナス役BB1〜BB4に代え、当籤から、作動図柄の組合せの表示を経て、作動終了までに定める特定移行契機、例えば作動終了時を特定移行契機として定め、この特定移行契機に基づいて高期待リプレイタイムRTH(RT2)に移行可能とする所定のボーナス役を抽籤することとしている。   In this modified example, instead of the bonus combinations BB1 to BB4 of FIG. 20, a specific transition trigger determined from winning to the end of the operation through the display of the combination of operation symbols, for example, the end of the operation is determined as the specific transition trigger. Based on the transition trigger, a predetermined bonus combination that enables transition to the high expected replay time RTH (RT2) is determined by lottery.

所定のボーナス役は、例えば、第二種特別役物に係る物連続作動装置MBaで構成し、再遊技役や小役との重複のない単独で当籤させ、その当籤確率は、設定が高いものは低いものよりも高くした設定差有りにしている。具体的には、数十分の一〜数百分の一の範囲内で予め定める所定確率、例えば、
設定1は、328/65536≒1/200、
設定2は、336/65536≒1/195、
設定3は、345/65536≒1/190、
設定4は、354/65536≒1/185、
設定5は、364/65536≒1/180、
設定6は、374/65536≒1/175、
で、ボーナス役MBaを当籤させる。
The predetermined bonus combination is constituted by, for example, a continuous-actuation device MBa for the second-class special combination, which is won independently without overlapping with the replaying combination or the small combination, and whose winning probability is high. Has a higher setting difference than a lower one. Specifically, a predetermined probability predetermined in the range of several tenths to one hundredth, for example,
Setting 1 is 328/65536 ≒ 1/200,
Setting 2 is 336/65536/1/195,
Setting 3 is 345/65536 ≒ 1/190,
Setting 4 is 354/65536 ≒ 1/185,
Setting 5 is 364/65536 ≒ 1/180,
Setting 6 is 374/65536/1/175,
Thus, the bonus combination MBa is won.

所定のボーナス役MBaの作動図柄の組合せ(「左図柄」-「中図柄」−「右図柄」)は、例えば、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」とし、表示確率を1(最大4コマ滑りで有効ラインに該当図柄を必ず引き込むことができるもの)にしている。したがって、MBaに当籤すると当籤ゲームで作動図柄の組合せを表示でき、次ゲームはMBaの作動中となる。MBaの作動中は、常時、第二種特別役物CBが作動するものとしており、CBの作動中は、メダルの払出しを伴う全ての小役を当籤状態にする。   The combination of operating symbols of the predetermined bonus combination MBa (“left symbol” − “medium symbol” − “right symbol”) is, for example, “replay” − “bell” − “bell”, and the display probability is 1 (maximum 4). It is the one that can always draw the corresponding symbol into the active line by frame slip). Therefore, when the MBa is won, a combination of operating symbols can be displayed in the winning game, and the next game is in operation of the MBa. During the operation of MBa, it is assumed that the second-class special accessory CB always operates, and during the operation of the CB, all small wins with payout of medals are set to a winning state.

所定のボーナス役MBaの作動中のCBの作動中は、規定投入枚数を1枚(1枚掛け)に変更し、全小役の払出枚数は15枚に変更し、最大滑りコマ数を1コマに制限する75ms以内で停止させるリールは、例えば、左リール3Lとしている。中リール3C及び右リール3Rは最大4コマ滑りを維持し、有効ラインは、上段、中段、下段の3ラインを維持する。左リール3Lを第1番目に停止させる左第1停止をすると、図22に示したNML01〜NML35の何れかの小役を表示でき、一遊技の上限払出枚数の15枚のメダルが払い出される。   During the operation of the CB during the operation of the predetermined bonus combination MBa, the prescribed number of coins is changed to one (one coin), the payout number of all small roles is changed to 15, and the maximum number of sliding frames is one. The reel stopped within 75 ms is, for example, the left reel 3L. The middle reel 3C and the right reel 3R keep sliding at a maximum of four frames, and the effective lines maintain the upper, middle, and lower three lines. When the left reel 3L is stopped first to stop first, any small combination of NML01 to NML35 shown in FIG. 22 can be displayed, and 15 medals of the maximum payout number of one game are paid out.

なお、規定投入数は3枚(3枚掛け)を維持し、払出し枚数もMBaの作動前の一般遊技中と同じにしてもよい。この場合、上段、中段、下段の3ラインのうち2ラインで8枚払出しの小役を表示させて上限払出枚数の15枚を得るために、CB作動中の専用小役を追加定義するのが好ましい。   It should be noted that the prescribed insertion number may be maintained at three (three), and the number of payouts may be the same as during the general game before the activation of the MBa. In this case, in order to display the small payout of eight payouts on two lines out of the three lines of the upper, middle, and lower tiers and obtain the upper limit payout number of 15 payouts, it is necessary to additionally define a dedicated small win during CB operation. preferable.

所定のボーナス役MBaの作動は、作動開始からの獲得メダル枚数が所定上限とする例えば210枚超過すなわち211枚以上で終了するものとしており、MBaの作動終了によりCBの作動も終了する。よって、MBaの作動は、ほぼ15ゲームで終了し、225枚−15枚=210枚のメダルを純増できる。   The operation of the predetermined bonus combination MBa ends when the number of medals acquired from the start of the operation exceeds a predetermined upper limit, for example, more than 210, that is, 211 or more. When the operation of the MBa ends, the operation of the CB ends. Therefore, the operation of the MBa is completed in about 15 games, and 225 medals = 15 medals = 210 medals can be added.

RT0,RT1,RT2の通常区間中に、ボーナス役MBaに当籤すると、内部抽籤用乱数とは別個独立にスタートレバー16の操作を契機に抽出する前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤により、設定の値に依存しない全設定共通の第1確率例えば16/256=1/16でMBaの作動終了後に1セットのARTを可能にする有利区間に移行させ、同じく全設定共通の第2確率例えば128/256=1/2でMBaの作動終了後に図17のNo.77〜98の押し順小役の正解押し順(ベルナビ)を所定回数例えば5回について出すチャンスゾーンとして機能させる有利区間に移行させる。112/256の確率で2段階抽籤に外れると、通常区間を維持する。   When the bonus combination MBa is won during the normal section of RT0, RT1, and RT2, the setting is performed by a two-stage lottery using the 1-byte random number, which is extracted by operating the start lever 16 independently of the internal lottery random number. Is shifted to an advantageous section which enables one set of ART after the end of the operation of the MBa at the first probability common to all settings, for example, 16/256 = 1/16, which is independent of the value of the second setting. After the operation of MBa is completed at No./256=1/, No. of FIG. It shifts to an advantageous section in which the correct push order (bell navigation) of the push order small combination of 77 to 98 is functioned as a chance zone to be output for a predetermined number of times, for example, five times. If the two-stage lottery is excluded with a probability of 112/256, the normal section is maintained.

通常区間中のMBaの当籤時、2段階抽籤に外れると、通常区間が維持されるが、MBa作動中のCB作動中は全小役を当籤状態とするが、MBa非作動中のRT0,RT1,RT2の各一般遊技中と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役の当籤に基づいて有利区間への移行を決定可能にしている。   At the time of winning MBa in the normal section, if the two-stage lottery is not performed, the normal section is maintained. During the CB operation during the MBa operation, all small wins are in the winning state, but RT0 and RT1 during the non-MBa operation. , RT2, it is possible to determine the shift to the advantageous section based on the winning of the specific small combination in which the winning is specified as a result of the same internal lottery as during the general game.

すなわち、例えば、図33の通常区間でする処理に準じ、特定小役の一つとする図17のF_スイカ1の当籤と等価になる場合は、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤処理により、所定確率例えば8/256=1/32でARTの当籤を決定し、特定小役の一つとする図17のF_弱レア役A又はF_弱レア役Bの当籤と等価になる場合は、MBaの作動終了後に図17のNo.77〜98の押し順小役の正解押し順を所定回数例えば1回についてナビする9ゲーム保証の高確1状態という通常有利区間への移行を決定し、特定小役の一つとする図17のF_チャンス目A1〜F_チャンス目B4の当籤と等価になる場合は、MBaの作動終了後に同じく押し順小役の正解押し順を所定回数例えば1回についてナビする9ゲーム保証の高確2状態という通常有利区間への移行を決定する。   That is, for example, when it is equivalent to the winning of the F_ watermelon 1 in FIG. 17 which is one of the specific small combinations according to the process in the normal section in FIG. 33, the two-stage lottery process using the 1-byte random number is performed. The winning of the ART is determined with a predetermined probability, for example, 8/256 = 1/32. If the winning of the F_weak rare combination A or the F_weak rare combination B in FIG. After the operation is completed, the operation of No. The correct push order of the pressing order of 77 to 98 is determined for a predetermined number of times, for example, one time. In the case where the winning in the F_ chance A1 to the F_ chance B4 is equivalent to the winning, the correct pressing order of the pressing order small combination is also determined to be a predetermined number of times, for example, once, after the MBa operation is completed. The transition to the normal advantageous section is determined.

一方、MBaの当籤時に第1確率でARTの当籤が決定されると、MBa作動中のCB作動中は有利区間とし、一般遊技中と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役の当籤に基づいて、設定の値を参照しない共通処理によりARTのセット数ストックや初期ゲーム数の上乗せを決定可能にしていると共に、特定小役の当籤に非該当になる場合も、設定の値を参照しない共通処理により初期ゲーム数の上乗せを決定可能にしている。   On the other hand, when the winning of the ART is determined with the first probability at the time of the winning of the MBa, the specific section in which the winning is specified as a result of the internal lottery similar to that during the general game is set as the advantageous section during the CB operation during the MBa operation. Based on the winning of the winning combination, it is possible to determine the addition of the ART set number and the initial game number by common processing that does not refer to the value of the setting. The additional processing of the initial game number can be determined by common processing without referring to the value.

例えば、図17のF_スイカ1の当籤と等価になる場合は、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤処理により、所定確率例えば8/256=1/32でARTの1セットストックを決定し、図17のF_弱レア役A又はF_弱レア役Bの当籤と等価になる場合は、初期ゲーム数を所定値例えば10ゲームについて上乗せすることを決定し、図17のF_チャンス目A1〜F_チャンス目B4の当籤と等価になる場合は、初期ゲーム数を所定値例えば20ゲームについて上乗せすることを決定し、特定小役の当籤に非該当になる場合は、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤処理により、全設定共通の所定確率例えば1/256で初期ゲーム数を所定値例えば5ゲームについて上乗せすることを決定する。   For example, in a case where the winning of F_Watermelon 1 in FIG. 17 is equivalent, one set stock of ART is determined at a predetermined probability, for example, 8/256 = 1/32 by a two-stage lottery process using the 1-byte random number. In the case where the winning of the F_weak rare role A or the F_weak rare role B in FIG. 17 is equivalent, it is determined that the initial game number is to be added for a predetermined value, for example, 10 games, and the F_ chances A1 to F_ chance in FIG. If it is equivalent to the winning of the eye B4, it is decided to add the initial game number to a predetermined value, for example, 20 games, and if it does not correspond to the winning of the specific small combination, the two-step using the 1-byte random number is used. Through the lottery process, it is determined that the initial game number is to be added for a predetermined value, for example, five games at a predetermined probability common to all the settings, for example, 1/256.

そして、MBaの作動終盤においてサブ側の表示装置11に展開させる、例えば、敵と味方が対決するバトル演出において、味方の勝利で完結させ、ARTの当籤を報知する際に、「ART40ゲーム×2セット」や「ART40ゲーム+20ゲーム上乗せ」等と明示するようにしている。   At the end of the operation of the MBa, the game is developed on the display device 11 on the sub side. For example, in a battle effect in which an enemy and an ally confront each other, the victory of the ally is completed, and when an ART winning is announced, “ART40 game × 2” "Set", "ART 40 games + 20 games added", and the like.

また、MBaの当籤時に第2確率でチャンスゾーンの移行が決定されると、MBa作動中のCB作動中は有利区間とし、一般遊技中と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役の当籤に基づいてチャンスゾーンからARTの当籤への書き換えや、チャンスゾーンの継続ゲーム数(ベルナビ回数)の上乗せを決定可能にしていると共に、特定小役の当籤に非該当になる場合も、設定の値を参照しない共通処理により、チャンスゾーンの継続ゲーム数(ベルナビ回数)の上乗せを決定可能にしている。   Further, when the shift of the chance zone is determined with the second probability at the time of winning MBa, the winning section is determined as an advantageous section during the CB operation during MBa operation and the internal lottery is performed as a result of the same internal lottery during the general game. Based on the winning of the small win, it is possible to rewrite the chance zone to the winning of the ART, to determine the addition of the number of continuous games (number of times of bell navigation) in the chance zone, and to determine that the specific small win is not applicable. In addition, the common processing that does not refer to the value of the setting makes it possible to determine the addition of the number of continuous games (number of times of bell navigation) in the chance zone.

例えば、図17のF_スイカ1の当籤と等価になる場合は、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤処理により、所定確率例えば8/256=1/32でARTの当籤に書き換え、図17のF_弱レア役A又はF_弱レア役Bの当籤と等価になる場合は、チャンスゾーンでのベルナビ回数を所定値例えば2回について追加することを決定し、図17のF_チャンス目A1〜F_チャンス目B4の当籤と等価になる場合は、チャンスゾーンでのベルナビ回数を所定値例えば3回について追加することを決定し、特定小役の当籤に非該当になる場合は、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤処理により、全設定共通の所定確率例えば1/256の確率でチャンスゾーンでのベルナビ回数を所定値例えば1回について追加することを決定する。   For example, in a case where the winning of F_Watermelon 1 is equivalent to the winning of F_Watermelon 1 shown in FIG. 17, it is rewritten to the ART winning with a predetermined probability, for example, 8/256 = 1/32. In the case where the winning of the F_weak rare role A or the F_weak rare role B is equivalent, it is determined that the number of times of bell navigation in the chance zone is added for a predetermined value, for example, two times, and the F_ chance eyes A1 to F_ chance in FIG. If it is equivalent to the win of the eye B4, it is determined that the number of times of bell navigation in the chance zone is added to a predetermined value, for example, three times. Through the two-stage lottery process, it is determined that the number of times of bell navigation in the chance zone is added for a predetermined value, such as one, with a predetermined probability common to all settings, for example, 1/256.

そして、MBaの作動終盤においてサブ側の表示装置11に展開させる、敵と味方が対決するバトル演出を引分けや継続等で完結させ、チャンスゾーンへの突入を報知する際に、「チャンスゾーン;ベルナビ5回+4回」等と明示するようにしている。ARTの当籤への書き換えがある場合は、チャンスゾーン中に特定役「F_チャンスリプ1」、「F_チャンスリプ2」に当籤した場合等に基づいてARTの当籤が決定される場合と同様に、チャンスゾーンの終盤で継続バトルを味方の勝利で完結させ、ARTの当籤を報知する。   At the end of the operation of the MBa, the battle effect to be deployed on the sub-side display device 11 to be completed by a draw or continuation, in which an enemy and an ally confront each other, and when the entry into the chance zone is notified, the "chance zone; Bell navigation 5 times + 4 times ". When there is a rewrite of the ART winning, in the same manner as when the ART winning is determined based on the winning of the specific combination “F_Chance Lip 1” or “F_Chance Lip 2” in the chance zone, At the end of the chance zone, the continuation battle is completed with the victory of allies, and the ART winning is notified.

ART遊技やチャンスゾーン遊技は、MBaの作動終了後に移行する高期待リプレイタイムRTH(RT2)で行うことになる。ベルナビの終了によりベルこぼし目が表示されるまでは、高期待リプレイタイムRTH(RT2)に滞在するため、特定役「F_チャンスリプ1」、「F_チャンスリプ2」の当籤に基づいてARTの当籤が決定される可能性がある。なお、ART遊技やチャンスゾーン遊技の終了後、所定ゲーム数以内例えば32ゲーム以内にARTの当籤が決定された場合、サブ側の表示装置11に「ART引き戻し成功」等と報知する。32ゲームを超えてARTの当籤が決定された場合は、サブ側の表示装置11に「ART当籤」等と報知する。   The ART game and the chance zone game are performed at the high expected replay time RTH (RT2) which shifts after the MBa operation ends. Until the bell spilled eyes are displayed by the end of the bell navi, to stay at the high expected replay time RTH (RT2), the ART winning based on the winning of the specific combination “F_Chance Lip 1” and “F_Chance Lip 2” May be determined. After the ART game or the chance zone game is completed, when the winning of the ART is determined within a predetermined number of games, for example, within 32 games, the display device 11 on the sub side is notified that “ART pullback is successful” or the like. When the winning of the ART is determined for more than 32 games, the display device 11 on the sub side notifies the display device 11 of “ART winning” or the like.

RT0,RT1,RT2で通常有利区間以上の有利区間に移行している場合に、ボーナス役MBaに当籤すると、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤処理によって、全設定共通の第1確率例えば16/256=1/16でMBaの作動終了後に1セットのARTの追加を決定し、全設定共通の第2確率例えば128/256=1/2でMBaの作動終了後に図17のNo.77〜98の押し順小役の正解押し順を所定回数例えば5回についてナビするチャンスゾーンの追加を決定する。MBaの当籤前に既にARTが決定されているときは、2セットのARTや、ART後のチャンスゾーンが確定することになる。112/256の確率で有利区間抽籤で外れとなっても、有利区間を維持する。   If the bonus combination MBa is won in the case of transition to the advantageous section equal to or longer than the normal advantageous section at RT0, RT1, RT2, the first probability common to all the settings, for example, 16 is determined by the two-stage lottery process using the 1-byte random number. After the MBa operation is completed at 1/256 = 1/16, one set of ART is determined to be added. After the MBa operation is completed at the second probability common to all the settings, for example, 128/256 = 1/2, No. It is determined to add a chance zone for navigating the correct push order of the push order small combination of 77 to 98 a predetermined number of times, for example, five times. If the ART has already been determined before the MBa is won, two sets of ARTs and a chance zone after the ART are determined. The advantageous section is maintained even if the lottery is lost in the advantageous section lottery with a probability of 112/256.

有利区間中のMBaの当籤時、2段階抽籤で外れても、有利区間が維持され、MBaの当籤前にARTが決定されていない場合は、一般遊技中と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役の当籤に基づいて、例えば、図17のF_スイカ1の当籤と等価になる場合は、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤処理により、全設定共通の所定確率例えば8/256=1/32でARTを決定し、図17のF_弱レア役A又はF_弱レア役Bの当籤と等価になる場合は、図17のNo.77〜98の押し順小役の正解押し順を所定回数例えば2回についてナビするチャンスゾーンとすることを決定し、図17のF_チャンス目A1〜F_チャンス目B4の当籤と等価になる場合は、押し順小役の正解押し順を所定回数例えばあ3回についてナビするチャンスゾーンとすることを決定し、特定小役の当籤に非該当になる場合は、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤処理により、全設定共通の所定確率例えば1/256の確率で押し順小役の正解押し順を所定回数例えば1回についてナビするチャンスゾーンとすることを決定する。   At the time of winning MBa in the advantageous section, the advantageous section is maintained even if the two-stage lottery is lost. If the ART is not determined before the winning of MBa, the internal lottery is performed as a result of the same internal lottery as in the general game. For example, in the case where the winning of the specified small winning combination is determined to be equivalent to the winning of the F_ watermelon 1 in FIG. 17, a predetermined probability common to all the settings, for example, by the two-stage lottery process using the 1-byte random number. If the ART is determined by 8/256 = 1/32, and it is equivalent to the winning of the F_weak rare combination A or the F_weak rare combination B in FIG. If it is determined that the correct pressing order of the small pressing combinations of 77 to 98 is a chance zone for navigating a predetermined number of times, for example, twice, and it is equivalent to the winning of the F_ chance A1 to F_ chance B4 in FIG. It is determined that the correct pressing order of the pressing order small combination is a chance zone for navigating a predetermined number of times, for example, three times, and if the specific small combination is not won, two steps using the 1-byte random number are performed. Through the lottery process, it is determined that the push order of the small push order is a chance zone for navigating a predetermined number of times, for example, once, with a predetermined probability common to all the settings, for example, a probability of 1/256.

一方、RT0,RT1,RT2で通常有利区間以上の有利区間に移行している場合に、ボーナス役MBaに当籤し、第1確率で1セットのARTの追加が決定された場合、又は、2段階抽籤で外れとなってもMBaの当籤前にARTが決定されていた場合、通常区間中にMBaに当籤し且つ第1確率で当たった場合と同様に、一般遊技中と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役の当籤に基づいてARTのセット数ストックや初期ゲーム数の上乗せを決定可能にしていると共に、特定小役の当籤に非該当になる場合も、設定の値を参照しない共通処理により初期ゲーム数の上乗せを決定可能にしている。   On the other hand, when a transition is made to an advantageous section that is equal to or longer than the normal advantageous section in RT0, RT1, and RT2, the bonus combination MBa is won and the addition of one set of ART is determined with the first probability, or two steps. Even if the lottery is lost, if the ART is determined before the MBa is won, the same internal lottery as during the general game is performed as in the case where the MBa is won during the normal section and the first probability is won. As a result, the addition of the ART set number and the initial game number can be determined based on the winning of the specific small win for which the winning is specified. , It is possible to determine the addition of the initial game number by a common process that does not refer to.

また、RT0,RT1,RT2で通常有利区間以上の有利区間に移行している場合に、ボーナス役MBaに当籤し、第2確率でチャンスゾーンの追加を決定が決定された場合、通常区間中にMBaに当籤し且つ第2確率で当たった場合と同様に、一般遊技中と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役の当籤に基づいてチャンスゾーンからARTの当籤への書き換えや、チャンスゾーンの継続ゲーム数(ベルナビ回数)の上乗せを決定可能にしていると共に、特定小役の当籤に非該当になる場合も、設定の値を参照しない共通処理によりチャンスゾーンの継続ゲーム数(ベルナビ回数)の上乗せを決定可能にしている。   In addition, when a transition is made to an advantageous section that is equal to or longer than the ordinary advantageous section in RT0, RT1, and RT2, the bonus combination MBa is won, and if it is determined that the chance zone is to be added with the second probability, during the normal section, Similar to the case where the MBa is won and the second probability is won, rewriting from the chance zone to the ART winning based on the winning of the specified small win in which the winning is specified as a result of the same internal lottery as during the general game is determined. In addition, it is possible to determine the addition of the number of continuous games in the chance zone (number of times of bell navigation), and even if the specific small combination is not won, the number of continuous games in the chance zone is determined by a common process that does not refer to the set value. (Bernavi times) can be added.

なお、MBa作動中のCB作動中にする、設定の値を参照しない共通の処理は、全設定共通の当籤確率とした2段階抽籤に代え、全設定共通の当籤確率とした再遊技役の当籤に基づいて上乗せゲーム数を振り分ける等、他の共通処理により行うようにしてもよい。   Note that the common process that does not refer to the setting value during the CB operation during the MBa operation is replaced with the two-stage lottery with the winning probability common to all the settings, and the winning of the re-gaming combination with the winning probability common to all the settings. May be performed by other common processing, such as distributing the number of additional games based on the game.

以上、本変形例では、再遊技の抽籤態様が異なる状態に、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に高くした高期待リプレイタイムRTH(RT2)と、この高期待リプレイタイムからベルこぼし目の表示により移行可能とし、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に低くした低期待リプレイタイムRTL(RT1)とを含み、内部当籤役に、当籤から作動終了までに定める特定移行契機に基づいて高期待リプレイタイムRTH(RT2)に移行可能とする所定のボーナス役MBaを含み、このボーナス役MBaの当籤確率を、設定が高いものは低いものよりも高くしている。   As described above, in the present modification, the high expected replay time RTH (RT2) in which the expected value for increasing the chances of the game in which the instruction function is operated is relatively increased in a state where the lottery mode of the replay is different, and the high expected replay time And a low expected replay time RTL (RT1) in which the expected value is increased and the expected value is increased to increase the chances of a game to activate the instruction function. Up to a high expected replay time RTH (RT2) on the basis of the specific transition trigger specified above, and the winning probability of the bonus role MBa is set higher for a higher setting than for a lower setting. ing.

したがって、ボーナス役MBaの当籤確率が高い高設定のものは、低設定のものに比べて、特定移行契機に基づいて高期待リプレイタイムRTH(RT2)への移行頻度が高くなり、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値が高くなる。このため、ボーナス役MBaの設定差による当籤確率の変動幅を越え、設定差による有利不利の幅を大きくでき、設定差による遊技の優劣にメリハリをつけることができる。   Therefore, the frequency of transition to the high expected replay time RTH (RT2) based on the specific transition trigger becomes higher in the high setting game with a high winning probability of the bonus combination MBa than in the low setting game, and the instruction function is activated. The expected value to increase the game opportunity to be played becomes higher. For this reason, the fluctuation range of the winning probability due to the setting difference of the bonus combination MBa can be exceeded, the width of the advantage / disadvantage due to the setting difference can be increased, and the superiority of the game due to the setting difference can be sharpened.

また、ボーナス役MBaの当籤から作動終了までの間に、設定の値を参照しない共通の処理として、特定小役の当籤時又は非当籤時にする全設定共通の当籤確率に従う2段階抽籤処理により、指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことを可能にしているため、ボーナス役MBaに当籤し易い高設定ほど、当籤から作動終了までの間に、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす可能性が高くなり、設定差による有利不利の幅をさらに大きくでき、設定差による遊技の優劣に一層メリハリをつけることができる。   In addition, as a common process that does not refer to the value of the setting between the winning of the bonus combination MBa and the end of the operation, a two-stage lottery process according to the common winning probability of all the settings when the specific small combination is won or non-winning, Since it is possible to increase the number of game opportunities for activating the instruction function, the higher the setting that makes it easier to win the bonus combination MBa, the greater the possibility of increasing the number of game opportunities for activating the instruction function between the winning and the end of the operation. , The range of advantages and disadvantages due to the setting difference can be further increased, and the superiority of the game due to the setting difference can be further sharpened.

さらに、ボーナス役MBaは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置により構成し、第二種特別役物CBの作動中は、遊技媒体の獲得に係る小役を全て当籤状態とするが、第二種特別役物の非作動中の遊技と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役「F_スイカ1」、「F_弱レア役A」、「F_弱レア役B」、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」の当籤に基づいて指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことを可能にしているため、遊技の公正さも担保できる。   Further, the bonus combination MBa is constituted by a continuous actuation device for the second type special bonus, and during the operation of the second special special bonus CB, all the small combinations related to the acquisition of the game medium are in a winning state. The special small combination "F_watermelon 1", "F_weak rare role A", and "F_weak rare role" in which the winning is specified as a result of performing the same internal lottery as the non-operating game of the second type special role B "and" F_chance chance A1 "to" F_chance chance B4 ", so that it is possible to increase the number of game opportunities for activating the instruction function, so that fairness of the game can be ensured.

ところで、本変形例の遊技機は、通常区間から有利区間への移行、及び/又は、有利区間中の指示機能に係る処理を、設定の値を参照しない共通処理(例えば、全設定共通の当籤確率による2段階抽籤処理)により行う当業者間で称する7Uタイプのものとしており、遊技機の内部に設ける4桁の7セグLED等による役比モニタ(段落0110参照)において、上位2桁には「7U」と表示し、下位2桁には、全体のゲーム数を分母に有利区間のトータルゲーム数を分子とした時々刻々変化する有利区間比率(有利区間滞在比率ともいう)を例えば「69」等と表示し、有利区間比率が所定未満例えば70%未満であることを疎明可能にしている。   By the way, the gaming machine according to the present modified example performs a process related to the instruction function during the transition from the normal section to the advantageous section and / or the instruction function during the advantageous section by a common process that does not refer to the setting value (for example, a winning common to all the settings). It is a 7U type called by those skilled in the art that is performed by probability (two-stage lottery process based on probability), and in the position ratio monitor using a 4-digit 7-segment LED provided inside the gaming machine (see paragraph 0110), the upper two digits are "7U" is displayed, and in the lower two digits, an advantageous section ratio (also referred to as an advantageous section stay ratio) that changes every moment with the total number of games in the denominator as the numerator of the total number of games in the advantageous section is, for example, "69". And the like, so that it is possible to clarify that the advantageous section ratio is less than a predetermined value, for example, less than 70%.

これに代え、2段階抽籤の当籤確率に設定差を設ける等、通常区間から有利区間への移行、及び/又は、有利区間中の指示機能に係る処理を、設定の値を参照した処理により行う当業者間で称する7Pタイプとしてもよい。この場合は、役比モニタの上位2桁には「7P」と表示し、下位2桁には、全体の総獲得メダル枚数を分母に、ベルナビ等のナビによる総獲得メダル枚数とボーナス役MBaの作動により得られるボーナスによる総獲得メダル枚数との合計を分子とした、時々刻々変化する指示込役物比率を例えば「69」等と表示し、指示込役物比率が所定未満例えば70%未満となることを疎明可能にすればよい。   Instead, the process related to the instruction function during the transition from the normal section to the advantageous section and / or the advantageous function during the advantageous section, such as providing a setting difference in the winning probability of the two-stage lottery, is performed by the processing referring to the setting value. It may be a 7P type referred to by those skilled in the art. In this case, the upper two digits of the combination ratio monitor display “7P”, and the lower two digits are the total acquired medal number by the navigation such as the bell navigation and the bonus combination MBa in the lower two digits. A momentarily changing instruction-in-coming character ratio, for example, “69”, with the sum of the total number of medal medals obtained by the bonus obtained by the operation as a numerator, and the instruction-informing agent ratio is less than a predetermined value, for example, less than 70% What is necessary is just to make it possible to explain.

なお、7Uタイプの遊技機は、7Pタイプの遊技機で必要とした、指示込役物比率を表示させることも、指示込役物比率が70%未満を満たすことも必要ない。一方、7Pタイプの遊技機は、7Uタイプの遊技機で必要とした、有利区間比率を表示させることも、有利区間比率が70%未満を満たすことも必要ない。   It should be noted that the 7U-type gaming machine does not need to display the instructed-combined-actor ratio required for the 7P-type gaming machine, nor does it need to satisfy the instructed-combined-actor ratio of less than 70%. On the other hand, the 7P type gaming machine does not need to display the advantageous section ratio required for the 7U type gaming machine, nor does the advantageous section ratio need to satisfy less than 70%.

また、7Uタイプの遊技機も、7Pタイプの遊技機も、有利区間への移行契機役は、全設定共通の設定差無しでも良いし、設定の値により抽籤値が変化する設定差有りでもよい。有利区間への移行契機役を設定差有りとし、有利区間への移行率に結果的に設定差が生じることは、7P,7U何れのタイプの遊技機でも許容される。   In addition, in both the 7U-type gaming machine and the 7P-type gaming machine, the transition to the advantageous section may be triggered by the absence of a setting difference common to all the settings, or the presence of a setting difference in which the lottery value changes depending on the setting value. . It is permissible for any of the 7P and 7U types of gaming machines to assume that there is a setting difference as an opportunity to shift to the advantageous section, and that a setting difference results in a transition rate to the advantageous section.

一般に、ボーナスとARTを併用する遊技機では、7Pタイプの遊技機に求められる指示込役物比率が所定未満(70%未満)という条件をクリアするよりも、7Uタイプの遊技機に求められる有利区間比率が所定未満(70%未満)という条件をクリアする方が容易な場合があり、遊技機設計上の柔軟性が高まる。   In general, in a gaming machine that uses both a bonus and an ART, an advantage required for a 7U type gaming machine is better than that for a 7P type gaming machine that meets a condition that an instructed accessory ratio required for the 7P type gaming machine is less than a predetermined value (less than 70%). It may be easier to satisfy the condition that the section ratio is less than a predetermined value (less than 70%), and the flexibility in designing a gaming machine is enhanced.

本変形例のものは、通常区間から有利区間への移行時、及び、有利区間中の指示機能に係る処理時において、設定の値を参照しない7Uタイプの遊技機でありながら、すなわち、遊技機設計上の柔軟性が高いものでありながら、ボーナス役MBaの設定差による当籤確率の変動幅を越え、設定差による有利不利の幅を効果的に拡大することができる。   The present modification is a 7U-type gaming machine that does not refer to a set value at the time of transition from the normal section to the advantageous section and at the time of processing related to the instruction function during the advantageous section. Although the design flexibility is high, the fluctuation range of the winning probability due to the setting difference of the bonus combination MBa can be exceeded, and the width of the advantage or disadvantage due to the setting difference can be effectively expanded.

[有利区間中シフトタイプボーナスにおける上乗せ抽籤]変形例
本変形例も、上記実施形態と同様、複数の図柄をもつ複数のリール3L,3C,3Rと、回転中のリール3L,3C,3Rを個別に停止させる複数のストップボタン17L,17C,17Rの操作とを有する。
[Additional Lottery in Shift Type Bonus During Advantageous Section] Modification Example In this modification example, a plurality of reels 3L, 3C, 3R having a plurality of symbols and rotating reels 3L, 3C, 3R are individually provided, as in the above embodiment. And operation of a plurality of stop buttons 17L, 17C, 17R.

本変形例では、図20のBB1〜BB4の全部又は一部に代え、内部抽籤で決定する当籤役に、所定の作動図柄の組合せ、例えば「赤7」−「BAR」−「赤7」の表示により作動する第一種特別役物に係る役物連続作動装置で構成する第1ボーナス役BBを含む。また、この第1ボーナス役BBの作動中における内部抽籤で決定する当籤役に、所定の作動図柄の組合せの表示により作動する第一種特別役物で構成する3種類のRB1,RB2,RB3による第2ボーナス役を含む。   In this modification, instead of all or a part of BB1 to BB4 in FIG. 20, a winning combination determined by internal lottery is used, and a combination of predetermined operating symbols, for example, "red 7"-"BAR"-"red 7" It includes a first bonus combination BB constituted by an accessory continuous operation device related to a first-class special accessory activated by display. In addition, a winning combination determined by an internal lottery during the operation of the first bonus combination BB is performed by three types of RB1, RB2, and RB3 constituted by a first-class special combination that is activated by displaying a predetermined combination of operating symbols. Including the second bonus role.

第1ボーナス役BBはシフトタイプの一種ビッグボーナス役であり、BB作動中の一般遊技(小役についての内部当籤役の種類及び抽籤値をボーナス非当籤状態と同じにしたゲーム)において、第2ボーナス役RB1,RB2,RB3の何れかの当籤を可能にし、当籤に係る第2ボーナス役の作動図柄の組合せを表示させることにより、当籤に係る第2ボーナス役を作動可能にしている。   The first bonus combination BB is a type of shift-type big bonus combination. In a general game during BB operation (a game in which the type and the lottery value of the internal winning combination for the small combination are the same as the bonus non-winning state), the second bonus combination BB is used. The winning of any of the bonus combinations RB1, RB2, RB3 is enabled, and the combination of the operating symbols of the second bonus winning is displayed, whereby the second bonus winning is enabled.

BB作動中の一般遊技中は、規定投入枚数3(3枚掛け)を維持し、有効ラインも上段、中段、下段の3ラインを維持し、図17のNo.77〜98の押し順小役の当籤時、正解押し順はナビせず、8枚払出しか1枚払出しか払出し0の何れかとなる。ただし、ベルこぼし目が表示されても、BB作動中のため、RT1へは移行しない。   During the general game during the BB operation, the prescribed insertion number 3 (three) is maintained, and the effective lines are also maintained at the upper, middle, and lower three lines. At the time of winning the pressing order small combination of 77 to 98, the correct answer pressing order is not navigated, and one of eight payouts, one payout, and zero payout is performed. However, even if the spilled bell is displayed, the process does not shift to RT1 because the BB is in operation.

第2ボーナス役中、例えば、
RB1の作動図柄の組合せは「赤7」−「ベル」−「ベル」とし、
RB2の作動図柄の組合せは「青7」−「ベル」−「ベル」とし、
RB3の作動図柄の組合せは「BAR」−「ベル」−「ベル」としている。
左リール3Lについて「赤7」か「青7」か「BAR」の何れかを選んで狙う3択ゲームにしている。
During the second bonus role, for example,
The combination of the operating symbols of RB1 is "red 7"-"bell"-"bell",
The combination of the operating symbols of RB2 is "blue 7"-"bell"-"bell",
The combination of operating symbols of RB3 is "BAR"-"bell"-"bell".
The left-reel 3L is a three-choice game in which one of “red 7”, “blue 7” or “BAR” is selected and aimed.

第1ボーナス役BBの当籤確率は、設定が高いものは低いものよりも高くした設定差有りにしている。具体的には、数十分の一〜数百分の一の範囲内で予め定める所定確率、例えば、
設定1は、328/65536≒1/200、
設定2は、336/65536≒1/195、
設定3は、345/65536≒1/190、
設定4は、354/65536≒1/185、
設定5は、364/65536≒1/180、
設定6は、374/65536≒1/175で、第1ボーナス役BBを当籤させる。これに代え、第1ボーナス役BBは、設定によらず約1/200の同一確率で当籤させる設定差無しにしてもよい。
The winning probability of the first bonus combination BB is set such that a higher setting has a higher setting difference than a lower setting. Specifically, a predetermined probability predetermined in the range of several tenths to one hundredth, for example,
Setting 1 is 328/65536 ≒ 1/200,
Setting 2 is 336/65536/1/195,
Setting 3 is 345/65536 ≒ 1/190,
Setting 4 is 354/65536 ≒ 1/185,
Setting 5 is 364/65536 ≒ 1/180,
The setting 6 is 374/65536/1/175, and the first bonus combination BB is won. Alternatively, the first bonus combination BB may have no setting difference for winning with the same probability of about 1/200 regardless of the setting.

第1ボーナス役BBの作動中の一般遊技での第2ボーナス役RB1〜RB3の各抽籤値は、内部抽籤用の乱数の分母65536から小役及び再遊技役の抽籤値を引いた残り全範囲を均等又はほぼ均等に3分割して割付けている。BB作動中の一般遊技では、再遊技役の抽籤値は例えば8978(確率≒1/7.3)、はずれの抽籤値は0にしている。   Each of the lottery values of the second bonus combinations RB1 to RB3 in the normal game in which the first bonus combination BB is operating is the entire remaining range obtained by subtracting the lottery values of the small combination and the re-game combination from the denominator 65536 of the random number for the internal lottery. Are equally or almost equally divided into three. In the normal game during the BB operation, the lottery value of the re-game combination is, for example, 8978 (probability ≒ 1 / 7.3), and the lottery value of the out-of-play is 0.

BB作動中の一般遊技では、小役又は再遊技役に当籤しなかった場合、RB1〜RB3の何れかに当籤し、この当籤ゲームでは当籤に係るRB1〜RB3の一種類の作動図柄の組合せを表示できる。ただし、RB1〜RB3の何れかに当籤しても、サブ側の表示装置11には「左;赤7?青7?BAR?」等と、左リール3Lについては「赤7」か「青7」か「BAR」の何れかを狙うべきことは遊技者に報知するが、どれを狙うべきかは報知せず、作動図柄の組合せを表示できるかは、所望の図柄を正確に狙うことができる目押しの上手い上級者でも、三分の一の確率となる。   In the general game during the BB operation, if the small combination or the re-combination combination is not won, one of RB1 to RB3 is won. In this winning game, a combination of one type of operation symbols RB1 to RB3 related to the winning is displayed. Can be displayed. However, even if one of RB1 to RB3 is won, the display device 11 on the sub side displays "left; red 7? Blue 7? BAR?" And the like for the left reel 3L, "red 7" or "blue 7". "Or" BAR "is notified to the player, but is not notified which one to aim at, and whether a combination of operating symbols can be displayed can accurately aim at a desired symbol. Even a good sighted expert has a one-third chance.

このように、第2ボーナス役RB1〜RB3の作動図柄の組合せは、ストップボタン17L,17C,17Rの操作態様、具体的には左ストップボタン17Lの操作態様が、「赤7」を狙うか「青7」を狙うか「BAR」を狙うか3種類の候補の中の一つである一部の態様に合致したとき表示可能にしている。なお、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rについては、必ず「ベル」図柄を引き込むことができる。   As described above, the combination of the operation symbols of the second bonus combinations RB1 to RB3 is determined by setting the operation mode of the stop buttons 17L, 17C, 17R, specifically, the operation mode of the left stop button 17L at “Red 7”. It is possible to display when a part of one of the three types of candidates, ie, aiming for “blue 7” or “BAR” is met. In addition, about the middle stop button 17C and the right stop button 17R, the "bell" symbol can always be drawn.

第2ボーナス役の当籤ゲームで当籤に係る一種類の作動図柄の組合せを表示できなかった場合、次ゲーム以降、当籤に係る一種類の当籤フラグが持ち越されたJACフラグ間と称する内部当籤状態となり、RB1〜RB3の3エリア分の抽籤値ははずれ相当となり、小役又は再遊技役に当籤しなかった場合、持ち越された当籤に係るRB1〜RB3の一種類の作動図柄の組合せのみを表示できる。   In the case where a combination of one type of operation symbol related to the winning cannot be displayed in the winning game of the second bonus combination, after the next game, one type of the winning flag related to the winning is set to an internal winning state called between JAC flags carried over. , RB1 to RB3, the lottery value for the three areas is equivalent to a loss, and if no small combination or re-game combination is won, only one type of operating symbol combination of RB1 to RB3 related to the carried over winning can be displayed. .

第1ボーナス役BBの作動は、予め定めた終了条件を具備したとき、例えば、獲得メダル枚数が所定上限枚数例えば300枚を超過したときに終了する。また、第2ボーナス役RB1,RB2,RB3の作動中は、規定投入枚数を2枚(2枚掛け)に変更し、有効ラインは中段の1ラインのみに変更し、全小役の払出枚数は9枚に変更し、内部抽籤用の乱数の全範囲において全ての小役が当籤する小役オール状態としている。よって、毎ゲーム9枚のメダルが払出され、8回の入賞により72枚のメダルを払出した後、第2ボーナス役の一作動を終了させる。したがって、第1ボーナス役BBの作動終了までに、第2ボーナス役RB1〜RB3は複数回(2回〜4回)について作動可能である。   The operation of the first bonus combination BB ends when a predetermined end condition is satisfied, for example, when the number of obtained medals exceeds a predetermined upper limit number, for example, 300. Also, during the operation of the second bonus combination RB1, RB2, RB3, the prescribed insertion number is changed to 2 (multiplied by 2), the active line is changed to only the middle line, and the payout number of all small combinations is The number is changed to nine, and all small wins are in the small win all state in the entire range of the random number for internal lottery. Therefore, nine medals are paid out in each game, and after 72 medals are paid out by winning eight times, one operation of the second bonus combination is terminated. Therefore, by the end of the operation of the first bonus combination BB, the second bonus combinations RB1 to RB3 can be operated a plurality of times (2 to 4 times).

本変形例では、非有利区間である通常区間から通常有利区間を含む有利区間への移行は、図33及び図34に示した弱レア役やチャンス目やスイカ1の当籤を契機とした移行態様(ボーナス役の当籤を契機とした部分は除く)に準じて行うようにしている。   In the present modification, the transition from the non-advantageous section, the normal section, to the advantageous section including the normal advantageous section is triggered by the winning of the weak rare combination, the chance, and the watermelon 1 shown in FIGS. 33 and 34. (Excluding the portion triggered by the winning of the bonus combination).

これと共に、通常区間中に第1ボーナス役BBに当籤したとき、内部抽籤用乱数とは別個独立にスタートレバー16の操作を契機に抽出する例えば1バイト乱数(取り得る数値0〜255、乱数分母256)を用いた2段階抽籤により、所定確率例えば128/256=1(50%)で有利区間に移行させ、第1ボーナス役BBの作動終了後に高確リプレイタイムRT2(図13のRT4,RT1,RT0を経て移行するRT状態)で所定初期ゲーム数例えば1セット分の40ゲームについて指示機能を作動させるアシストリプレイタイムARTを可能にする。また、通常有利区間を含む有利区間中に第1ボーナス役BBに当籤したとき、同2段階抽籤により所定確率例えば128/256=1(50%)でARTを1セット追加する。   At the same time, when the first bonus combination BB is won during the normal section, for example, a 1-byte random number (a possible number 0 to 255, a random number denominator) is extracted by operating the start lever 16 independently of the internal lottery random number. By the two-stage lottery using the 256), a transition is made to the advantageous section with a predetermined probability, for example, 128/256 = 1 (50%), and after the operation of the first bonus combination BB is completed, the highly accurate replay time RT2 (RT4, RT1 in FIG. 13) , RT0), an assist replay time ART for activating an instruction function for a predetermined number of initial games, for example, 40 games for one set, is enabled. When the first bonus combination BB is won during the advantageous section including the normal advantageous section, one set of ART is added with a predetermined probability, for example, 128/256 = 1 (50%) by the same two-stage lottery.

また、第1ボーナス役BBの当籤を契機に決定される場合を含むARTを可能にする有利区間中、第2ボーナス役RB1〜RB3が作動すると、毎ゲーム、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤により、所定の高確率例えば256/256=100%の確率で、ARTの継続ゲーム数を所定値例えば5ゲームについて毎ゲーム上乗せし、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能を作動させる遊技の機会を増加させる。なお、上乗せゲーム数は、2段階抽籤時に所定範囲内例えば0〜30ゲームで可変にしてもよい。   In addition, during the advantageous section which enables ART including the case where the first bonus combination BB is won as an opportunity, when the second bonus combination RB1 to RB3 is activated, each game has two stages using the 1-byte random number. By lottery, a predetermined high probability, for example, 256/256 = 100% probability, the ART continuous game number is added to a predetermined value, for example, 5 games for each game, and an instruction function for notifying information about a player's stop operation is activated. Increase game opportunities. The number of additional games may be variable within a predetermined range, for example, 0 to 30 games at the time of the two-stage lottery.

こうして、第1ボーナス役BBの作動終了までに、第2ボーナス役RB1〜RB3の作動中のゲーム数が多いほど、上乗せゲーム数を増加でき、ARTの継続ゲーム数が長くなる。これにより、ART中に、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能を作動させる遊技の機会が増え、何れかの押し順小役(図17の「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」)の当籤時に正解押し順ナビ(ベルナビ)を出すゲーム数が増える。よって、第1ボーナス役BBの作動中に、第2ボーナス役RB1〜RB3の作動図柄の組合せを少ないゲーム数で表示することにより、第2ボーナス役RB1〜RB3の作動中のゲームを多くするほど、遊技者に有利となる。   In this way, by the end of the operation of the first bonus combination BB, as the number of games in operation of the second bonus combinations RB1 to RB3 increases, the number of additional games can be increased, and the number of continuous games of the ART increases. Thereby, during ART, the opportunity of the game which activates the instruction function of notifying the information regarding the stop operation of the player increases, and any of the pressing order small combinations (“F_upper left bell 1” to “F_lower row” in FIG. 17) The number of games that provide the correct push order navigation (bell navigation) at the time of winning the right middle bell 2) increases. Therefore, during the operation of the first bonus combination BB, the combination of the operation symbols of the second bonus combinations RB1 to RB3 is displayed with a small number of games, so that the number of the activated games of the second bonus combinations RB1 to RB3 increases. , Which is advantageous to the player.

第2ボーナス役RB1〜RB3の作動中、毎ゲーム、固定したゲーム数を上乗せするのに代え、第2ボーナス役RB1〜RB3の当籤から作動図柄の組合せを表示できるまでの第2ボーナス役のフラグ間ゲーム数が少ないときは、多いときよりも、第2ボーナス役の作動中のゲーム数が同じになる場合でも、指示機能を作動させる遊技の機会を増加させる期待値を高くしてもよい。   During the operation of the second bonus combinations RB1 to RB3, the flag of the second bonus combination from the winning of the second bonus combinations RB1 to RB3 to the display of the combination of the operating symbols instead of adding the fixed number of games for each game. When the number of inter-games is small, even when the number of games in operation of the second bonus combination is the same as when the number of inter-games is large, the expected value for increasing the chance of playing a game to activate the instruction function may be increased.

具体的には、図112に示すように、第2ボーナス役JACフラグ間ゲーム数が少ないほど、RB1〜RB3の作動中の毎ゲームで、2段階抽籤時に、上乗せするゲーム数の平均を多くした抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数を決定することとしている。   Specifically, as shown in FIG. 112, the smaller the number of games between the second bonus role JAC flags, the greater the average number of games to be added at the time of the two-stage lottery in each game in which RB1 to RB3 is operating. The number of additional games is determined with reference to the lottery table.

例えば、JACフラグ間ゲーム数が0ゲーム、すなわち、第2ボーナスRB1〜RB3の何れか一つに当籤した当籤ゲームにおいて、左リール3Lに狙うべき図柄と遊技者の予測が合致し、当籤に係る第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示できた場合、最も有利なテーブルAを参照して上乗せを行う。テーブルAでは、2段階抽籤により、64/256=1/4の確率で上乗せ0とし、128/256=1/2の確率で20ゲームの上乗せをし、64/256=1/4の確率で40ゲームの上乗せをする。上乗せ平均ゲーム数は20となる。   For example, in a game in which the number of games between the JAC flags is 0, that is, in a winning game in which any one of the second bonuses RB1 to RB3 is won, the symbol to be aimed at the left reel 3L matches the player's prediction, and the winning When the combination of the operation symbols of the second bonus can be displayed, the extra bonus is performed with reference to the most advantageous table A. In Table A, by the two-stage lottery, the addition is made 0 with a probability of 64/256 = 1/4, the addition of 20 games is made with a probability of 128/256 = 1/2, and the addition is made with a probability of 64/256 = 1/4. Add 40 games. The average number of additional games is 20.

また、JACフラグ間ゲーム数が1ゲーム、すなわち、第2ボーナスRB1〜RB3の何れか一つに当籤した当籤ゲームにおいては、遊技者の予測が合致せず、或は、最大4コマ滑りをもってしても予測した図柄を引き込むこができなかった場合であって、JACフラグ間ゲームの第1ゲーム目において、小役又は再遊技役に当籤せず、表示装置11上の「左;赤7?青7?BAR?」の報知を参考に、今度は遊技者の予測が合致し、当籤に係る第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示できた場合、次に有利なテーブルBを参照して上乗せを行う。テーブルBでは、2段階抽籤により、64/256=1/4の確率で上乗せ0とし、128/256=1/2の確率で10ゲームの上乗せをし、64/256=1/4の確率で20ゲームの上乗せをする。上乗せ平均ゲーム数は10ゲームとなる。   In addition, in a game in which the number of games between the JAC flags is one, that is, in a winning game in which one of the second bonuses RB1 to RB3 is won, the prediction of the player does not match, or a maximum of four frames are slipped. In this case, the predicted symbol could not be drawn in, and in the first game of the inter-JAC flag game, the player did not win the small role or re-game role, and displayed "left; red 7?" If the player's prediction matches this time with reference to the notification of “Blue 7? BAR?” And the combination of the activated symbols of the second bonus related to the winning can be displayed, the next more advantageous table B is referred to and added. I do. In Table B, by the two-stage lottery, the addition is made 0 with a probability of 64/256 = 1/4, the addition of 10 games is made with a probability of 128/256 = 1/2, and the addition is made with a probability of 64/256 = 1/4. Add 20 games. The average number of additional games is 10 games.

さらに、JACフラグ間ゲーム数が2ゲーム以上、すなわち、JACフラグ間ゲームの第2ゲーム目以降において、小役又は再遊技役に当籤せず、表示装置11上の「左;赤7?青7?BAR?」の報知を参考に、今度は遊技者の予測が合致し、当籤に係る第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示できた場合、最も不利なテーブルCを参照して上乗せを行う。テーブルCでは、2段階抽籤により、64/256=1/4の確率で上乗せ0とし、128/256=1/2の確率で5ゲームの上乗せをし、64/256=1/4の確率で10ゲームの上乗せをする。上乗せ平均ゲーム数は5ゲームとなる。   Further, in the case where the number of games between JAC flags is two or more, that is, in the second and subsequent games of the game between JAC flags, a small hand or a replaying game is not won, and “left; If the player's prediction matches this time with reference to the notification of “? BAR?” And the combination of the activated symbols of the second bonus related to the winning can be displayed, the addition is performed with reference to the most disadvantageous table C. In Table C, by two-stage lottery, the addition is made 0 with a probability of 64/256 = 1/4, the addition of 5 games is made with a probability of 128/256 = 1/2, and the addition is made with a probability of 64/256 = 1/4. Add 10 games. The average number of additional games is 5 games.

したがって、例えば、第1ボーナス役BBの作動中に第2ボーナス役RB1〜RB3が3回作動し、第2ボーナス役の作動中のゲームが24回となる場合、当籤に係る各第2ボーナス役RB1〜RB3のフラグ間ゲーム数がより少ないほど、上乗せゲーム数が増加に期待できる。よって、早期に第2ボーナス役の作動図柄の組合せを表示できるほど、遊技者に有利になるため、遊技者の達成感を効果的に引き出せる。   Therefore, for example, when the second bonus combination RB1 to RB3 is activated three times while the first bonus combination BB is activated and the number of games in which the second bonus combination is activated is 24 times, each of the second bonus combinations related to the winning is obtained. As the number of games between flags RB1 to RB3 is smaller, the number of additional games can be expected to increase. Therefore, the earlier the combination of the operating symbols of the second bonus combination can be displayed, the more advantageous the player is, and the sense of achievement of the player can be effectively brought out.

第2ボーナス役の当籤の都度、当籤に係る第2ボーナス役RB1〜RB3のJACフラグ間ゲーム数に応じてテーブルA,B,Cを選択できるようにしており、1回目も2回目以降も有利なテーブルAの参照を可能にしていると共に、1回目は不利なテーブルCを参照しても2回目以降はテーブルAを参照することも可能にしている。ただし、1回目も2回目以降もずっと不利なテーブルCを参照することも、1回目に有利なテーブルAを参照しても2回目以降は不利なテーブルCを参照することもあり得る。これに限らず、1回目に参照したテーブルと同じものを2回目以降も参照するようにしてもよい。   Each time the second bonus combination is won, the tables A, B, and C can be selected according to the number of games between the JAC flags of the second bonus combinations RB1 to RB3 related to the winning, and the first and second and subsequent times are advantageous. In addition to making it possible to refer to the unfavorable table A, it is also possible to refer to the unfavorable table C for the first time and to refer to the table A for the second and subsequent times. However, it is possible to refer to the disadvantageous table C for the first time or the second time or later, or to refer to the disadvantageous table C for the second time or later even if the first advantageous table A is referred to. The present invention is not limited to this, and the same table as the first reference may be referred to in the second and subsequent times.

また、本変形例では、第1ボーナス役BBの作動中、第2ボーナス役RB1〜RB3を抽籤する一般遊技中の遊技での獲得メダル枚数が少ないほど、第1ボーナス役BBの作動終了までに、第2ボーナス役RB1〜RB3の作動中のゲーム数が多くなる。つまり、押し順小役の当籤時、本来は8枚払出しを期待するところであるが、あえて1枚払出しや0枚払出しに止めることにより、第1ボーナス役BBの作動終了までに第2ボーナス役RB1〜RB3を作動させるゲーム数を増やすことができる。   In this modification, during the operation of the first bonus combination BB, the smaller the number of medals acquired in the game during the general game in which the second bonus combination RB1 to RB3 is randomly determined, the more the operation of the first bonus combination BB is completed. , The number of games in operation of the second bonus combinations RB1 to RB3 increases. That is, at the time of winning the small push order, although it is originally expected that eight payouts are to be paid out, by daring to pay out one or zero payouts, the second bonus win RB1 is completed by the end of the operation of the first bonus win BB. To RB3 can be increased.

これにより、第2ボーナスRB1〜RB3を抽籤する第1ボーナス役BBの作動中の一般遊技中は、あえて少ないメダルの獲得に止めたことで、遊技者自らが第2ボーナス役RB1〜RB3の作動中のゲーム数を増やすことができたとの印象を付与でき、遊技者の達成感を大きくできる。この場合、ベルナビが出ないことから押し順に不正解になったというだけであるが、押し順不正解を勝ち得たと遊技者を錯覚させることができる。なお、積極的に、BB作動中の一般遊技中の停止制御を変更することにより、BB作動中の一般遊技中のメダルの獲得期待値を下げるようにしてもよい。   Accordingly, during the general game in which the first bonus combination BB for randomly selecting the second bonus RB1 to RB3 is in operation, the player himself / herself intentionally stops acquiring a small number of medals, and the player himself operates the second bonus combination RB1 to RB3. The impression that the number of games in the game has been increased can be given, and the player's sense of achievement can be increased. In this case, it is merely that the answer was incorrect in the order of the push because the bell navigator did not appear, but it is possible to give an illusion to the player that the correct answer in the order of the push was won. The expected value of the medal acquisition during the general game during the BB operation may be lowered by positively changing the stop control during the general game during the BB operation.

以上の変形例では、第1ボーナス役を、シフトタイプの一種ビッグボーナスBB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)で構成したが、シフトタイプの二種ビッグボーナスMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)で構成してもよい。   In the above modified example, the first bonus combination is constituted by a shift type kind of big bonus BB (a continuous actuating device for a special kind of special kind), but the shift type is made up of two kinds of big bonus MB (second kind of bonus). (A special accessory continuous actuation device according to a special accessory).

この場合、第1ボーナス役MBの作動図柄の組合せは、例えば、「青7」−「BAR」−「青7」とし、MB作動中の一般遊技で抽籤する第2ボーナス役は、3種類の第二種特別役物CB1,CB2,CB3とし、例えば、
CB1の作動図柄の組合せは「赤7」−「スイカ」−「スイカ」とし、
CB2の作動図柄の組合せは「青7」−「スイカ」−「スイカ」とし、
CB3の作動図柄の組合せは「BAR」−「スイカ」−「スイカ」としている。
In this case, the combination of the operating symbols of the first bonus combination MB is, for example, "blue 7"-"BAR"-"blue 7", and the three types of the second bonus combination which are randomly selected in the general game in which the MB is activated. The second class special characters CB1, CB2, CB3, for example,
The combination of CB1 operating patterns is "red 7"-"watermelon"-"watermelon"
The combination of the CB2 operating patterns is "blue 7"-"watermelon"-"watermelon"
The combination of operating symbols of CB3 is "BAR"-"watermelon"-"watermelon".

第1ボーナス役MBの当籤確率、第2ボーナス役CB1〜CB3の当籤確率、第1ボーナス役MBの作動終了条件は、上記BBやRB1〜RB3と同様にしている。   The winning probability of the first bonus combination MB, the winning probability of the second bonus combination CB1 to CB3, and the operation termination condition of the first bonus combination MB are the same as those of the above BB and RB1 to RB3.

また、非有利区間である通常区間から通常有利区間を含む有利区間への移行は、図33及び図34に示した弱レア役やチャンス目やスイカ1の当籤を契機とした移行態様(ボーナス役の当籤を契機とした部分は除く)に準じて行うと共に、通常区間中に第1ボーナス役MBに当籤したとき、2段階抽籤により、所定確率で有利区間に移行させ、第1ボーナス役MBの作動終了後に高確リプレイタイムRT2で所定初期ゲーム数についてARTを可能にし、通常有利区間を含む有利区間中に第1ボーナス役MBに当籤したとき、2段階抽籤により所定確率でARTを1セット追加するのも、一種ビッグボーナスを用いる場合と同様にしている。   In addition, the transition from the non-advantageous section, the normal section, to the advantageous section including the normal advantageous section is performed in the mode of transition (the bonus combination, which is triggered by the weak rare role, the chance, and the watermelon 1 shown in FIGS. 33 and 34). (Except for the portion triggered by the winning), and when the first bonus combination MB is won during the normal section, the game is shifted to the advantageous section with a predetermined probability by two-stage lottery, and After the operation is completed, ART is enabled for a predetermined initial number of games at a high-accuracy replay time RT2, and when the first bonus combination MB is won during an advantageous section including a normal advantageous section, one set of ART is added with a predetermined probability by two-stage lottery. This is the same as when using a kind of big bonus.

ただし、MB作動中の一般遊技中にCB1〜CB3に当籤すると、当籤ゲームではサブ側の表示装置11に表示する「左;赤7?青7?BAR?」を頼りに3択に成功すれば該当する作動図柄の組合せを表示できるが、3択に失敗した場合、該当する作動図柄の組合せを表示できず、当籤に係るCB1〜CB3の当籤フラグはクリアされる(次ゲームには持ち越さない)。よって、RB1〜RB3の場合とは異なり、JACフラグ間という状態は存在しない。また、CB1〜CB3の作動は、作動図柄の組合せが表示された次の1ゲーム限りで終了し、MB作動中の一般遊技に戻る。   However, if the player wins CB1 to CB3 during the general game in which the MB is activated, if the player succeeds in the selection of three in the winning game by relying on “left; red 7? Blue 7? BAR?” Displayed on the display device 11 on the sub side. The corresponding combination of operating symbols can be displayed, but if the selection fails, the corresponding combination of operating symbols cannot be displayed, and the winning flags of CB1 to CB3 related to the winning are cleared (not carried over to the next game). . Therefore, unlike the case of RB1 to RB3, there is no state between JAC flags. Further, the operations of CB1 to CB3 end only in the next one game in which the combination of the operation symbols is displayed, and return to the normal game in which the MB is operating.

CB1〜CB3の作動中は、規定投入枚数を1枚(1枚掛け)に変更し、全小役の払出枚数は15枚に変更し、最大滑りコマ数を1コマに制限する75ms以内で停止させるリールは、例えば、左リール3Lとしている。中リール3C及び右リール3Rは最大4コマ滑りを維持し、有効ラインは、上段、中段、下段の3ラインを維持する。左リール3Lを第1番目に停止させる左第1停止をすると、図22に示したNML01〜NML35の何れかの小役を表示でき、一遊技の上限払出枚数の15枚のメダルが払い出される。   During the operation of CB1 to CB3, the specified number of coins is changed to one (one piece), the number of payouts of all small roles is changed to 15, and the maximum number of sliding frames is stopped within 75 ms, which is limited to one. The reel to be set is, for example, the left reel 3L. The middle reel 3C and the right reel 3R keep sliding at a maximum of four frames, and the effective lines maintain the upper, middle, and lower three lines. When the left reel 3L is stopped first to stop first, any small combination of NML01 to NML35 shown in FIG. 22 can be displayed, and 15 medals of the maximum payout number of one game are paid out.

第1ボーナス役MBの当籤を契機に決定される場合を含むARTを可能にする有利区間中、第2ボーナス役CB1〜CB3が作動する1ゲームにおいて、前記1バイト乱数を用いた2段階抽籤により、所定の高確率例えば256/256=100%の確率で、ARTの継続ゲーム数を所定値例えば5ゲームについて毎ゲーム上乗せし、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能を作動させる遊技の機会を増加させる。なお、上乗せゲーム数は、2段階抽籤時に所定範囲内例えば0〜30ゲームで可変にしてもよい。   During an advantageous section that enables ART including a case where the first bonus combination MB is determined to be triggered, in one game in which the second bonus combinations CB1 to CB3 operate, a two-stage lottery using the 1-byte random number is performed. With a predetermined high probability, for example, 256/256 = 100%, the number of ART continuous games is added to a predetermined value, for example, 5 games for each game, and an instruction function for notifying information about a player's stop operation is activated. Increase opportunities. The number of additional games may be variable within a predetermined range, for example, 0 to 30 games at the time of the two-stage lottery.

第1ボーナス役にMBを、第2ボーナス役にCB1〜CB3を用いるシフトタイプの二種ビッグボーナスを用いる場合にも、MB作動中にCB1〜CB3の作動中のゲーム数が多いほど指示機能を作動させる遊技の機会を増加でき、一種ビッグボーナスを用いた場合のJACフラグ間ゲームについての部分を除き、同様の作用効果を奏する。   Even in the case of using a shift type two big bonus that uses MB as the first bonus role and CB1 to CB3 as the second bonus role, the instruction function becomes larger as the number of active games of CB1 to CB3 increases during MB operation. It is possible to increase the chances of the game to be activated, and the same operation and effect can be obtained except for the part regarding the game between JAC flags when a kind of big bonus is used.

本変形例では、左リール3Lについて「赤7」か「青7」か「BAR」の何れかを選んで狙う3択ゲームにしたが、中リール3Cや右リール3Rについての図柄を狙う3択ゲーム等にしてもよい。また、3択ゲームに代え、2択ゲームにしてもよいし、4択以上の例えば6択ゲームにしてもよい。さらに、特定の図柄を狙う図柄選択ゲームに代え、押し順選択ゲームにしてもよい。   In this modified example, the left reel 3L is a three-choice game in which one of “red 7”, “blue 7” or “BAR” is selected and aimed, but the three-reel game in which the symbols on the middle reel 3C and the right reel 3R are aimed at It may be a game or the like. Further, instead of the three-choice game, a two-choice game may be performed, or a four-choice game or more, for example, a six-choice game may be performed. Further, instead of the symbol selection game aiming at a specific symbol, a pressing order selection game may be performed.

本変形例では、サブ側の表示装置11に「左;赤7?青7?BAR?」と表示し、具体的にどの図柄を狙うべきかは報知しないようにしたが、第1ボーナス役BB又はMB作動中の獲得メダルが所定値よりも多い場合、逆に所定値よりも少ない場合等、予め定めた出玉状態や、或は、第1ボーナス役BB又はMB作動中の一般遊技で予め定めた当籤役に当籤したことに基づいて、「左;赤7を狙え」、「左;青7を狙え」、「左;BARを狙え」等のナビを実行する区間を設け、上乗せ特化ゾーンとして機能させてもよい。   In this modification, "left; red 7? Blue 7? BAR?" Is displayed on the display device 11 on the sub side, so that it is not informed which symbol should be aimed specifically, but the first bonus role BB Or, when the number of obtained medals during the MB operation is larger than the predetermined value, or when the obtained medal is smaller than the predetermined value, the predetermined payout state or the first bonus combination BB or the general game during the MB operation is determined in advance. Based on the winning of the determined winning combination, a section for performing navigation such as "Left: Aim at Red 7", "Left; Aim at Blue 7", "Left; Aim at BAR", etc. is provided and specialization is performed. You may make it function as a zone.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
<Supplementary note (Summary of the present invention)>
[Gaming machines of first to fourth configurations]
In a conventional gaming machine, when it is not in an advantageous state (for example, an ART state) that is advantageous to a player, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state. There has been known one that enables a lottery to be performed to determine whether or not to continue (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).

しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。   However, in the above-described gaming machines, there are few variations in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is required to devise ways to further enhance interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in continuation of a state advantageous to a player.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following first configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of columns and a plurality of activated lines are set;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
In the advantageous state, a determination line determination unit (for example, a main line) capable of determining whether one or a plurality of the active lines among the plurality of the active lines is a determination line related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type by CPU 101), and
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
A gaming machine that determines whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means when the predetermined period has elapsed.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area is made visually recognizable for the symbol display means, and one or more effective lines are set in the predetermined area;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines connected by straight lines or broken lines so as to pass any one of the symbols in each of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, a determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines among the special lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type),
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
A gaming machine that determines whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means when the predetermined period has elapsed.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to a player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is capable of performing the following.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of columns and a plurality of activated lines are set;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
Profit providing means (for example, the main CPU 101) for providing a profit in accordance with a combination of the symbols displayed on the activated line when the symbol display displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means. Prize check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specific A specific state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player during the period;
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
In the advantageous state, a determination line determination unit (for example, a main line) capable of determining whether one or a plurality of the active lines among the plurality of the active lines is a determination line related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type by CPU 101), and
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
The specific state is a state in which it is possible to determine whether a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted,
The gaming machine, wherein the determination line determination means determines the determination line based on the specific right granted.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area is made visually recognizable for the symbol display means, and one or more effective lines are set in the predetermined area;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specific A specific state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player during the period;
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines connected by straight lines or broken lines so as to pass any one of the symbols in each of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, a determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines among the special lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type),
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
The specific state is a state in which it is possible to determine whether a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted,
The gaming machine, wherein the determination line determination means determines the determination line based on the specific right granted.

前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which the number of the specific rights exceeds an upper limit number (for example, 2) that can be determined as the determination line by the determination line determining unit,
The determination line determination means, when the specific right of the upper limit number or more that can be determined as the determination line is given, determines the determination line of the upper limit number using the specific right of the upper limit number,
The continuation degree deciding means is configured such that, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line deciding means, if the specific right does not remain, the continuation degree is determined. The gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to fluctuate the degree of disadvantage to the player and, if the specific right remains, to prevent the degree of continuation from fluctuating to the degree disadvantageous to the player. .

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of columns and a plurality of activated lines are set;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
Profit providing means (for example, the main CPU 101) for providing a profit in accordance with a combination of the symbols displayed on the activated line when the symbol display displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means. Prize check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
In the advantageous state, a determination line determination unit (for example, a main line) capable of determining whether one or a plurality of the active lines among the plurality of the active lines is a determination line related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type by CPU 101), and
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
When a special advantageous condition is satisfied (for example, when a permanent right acquisition lottery is won), a special right granting unit (for example, main CPU 101) capable of determining to grant a special right (for example, permanent right) is further provided. Prepared,
The determination line determination means includes:
When the special right has been granted by the special right granting means, among the plurality of valid lines, any of the plurality of valid lines is always determined as the determination line,
When the special right is not granted by the special right granting unit, when determining the determination line, one or more of the valid lines among a plurality of the valid lines is determined as the determination line. A gaming machine capable of determining whether to do so.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area is made visually recognizable for the symbol display means, and one or more effective lines are set in the predetermined area;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines connected by straight lines or broken lines so as to pass any one of the symbols in each of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, a determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines among the special lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type),
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
When a special advantageous condition is satisfied (for example, when a permanent right acquisition lottery is won), a special right granting unit (for example, main CPU 101) capable of determining to grant a special right (for example, permanent right) is further provided. Prepared,
The determination line determination means includes:
When the special right has been granted by the special right granting means, among the plurality of special lines, any of the plurality of special lines is always determined as the determination line,
If the special right has not been granted by the special right granting means, when determining the determination line, one or more of the special lines among the plurality of special lines is determined as the determination line. A gaming machine capable of determining whether to do so.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to a player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is capable of performing the following.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fourth configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
Based on the satisfaction of the predetermined advantageous condition, the gaming state in the advantageous state can be changed to a first gaming state (for example, an RT2 state), and a special symbol combination ( For example, when an RT3 transition is displayed, a game state transition control unit (for example, an RT check by the main CPU 101) that can transition the gaming state in the advantageous state to a second gaming state (for example, an RT3 state). Processing), and
The advantageous state continuation determining means,
When a combination of specific symbols is displayed in the advantageous state, a continuation degree determining means (for example, determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of changing the continuation degree of the advantageous state to a degree advantageous to the player ),
A gaming machine wherein the probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination in which the specific symbol combination can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. .

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The continuation degree determining means can change the continuation degree to a degree disadvantageous to a player when a combination of predetermined symbols is displayed in the advantageous state,
The internal winning combination determining means is capable of determining a predetermined internal winning combination in which the combination of the predetermined symbols can be displayed in the first gaming state, and determining the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is not provided.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, in an advantageous state (for example, a line battle state of an advantageous section), one or a plurality of lines (regardless of whether the line is an active line) is related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. It is possible to determine whether or not to be a judgment line, and when a combination of specific symbols (for example, "Replay" or "Bell" symbols are aligned) is displayed on the determined judgment line in the advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree advantageous to the player, and it can be determined whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thus, the degree of continuation of the advantageous state can be changed in accordance with the result of determination of the determination line, so that interest in continuation of the advantageous state for the player can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of “hit bullet lip”) is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree disadvantageous to the player.

これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   As a result, the sense of tension in the advantageous state can be increased, and the game in the advantageous state does not become monotonous, and the interest in continuation of the advantageous state for the player can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, the determination result regarding the determination line regarding the change in the degree of continuation of the advantageous state changes depending on whether or not the right is granted in the specific state (for example, the right acquisition state). ing. That is, the determination line can be determined based on the right granted in the specific state.

また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, in the case where a right that is equal to or more than the upper limit number of determination lines is given in the specific state, first, the upper limit number of determination lines is determined using the rights of the upper limit number. Then, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of “bombed lip”) is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the advantageous state is displayed. Is changed to a degree disadvantageous to the player, and if the granted right remains, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous state from changing to the degree disadvantageous to the player.

また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a special right (for example, a permanent right) is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the special right is not granted, a determination line is determined. Is determined, one or a plurality of lines are determined as determination lines.

これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, the role of each game state in the advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous state can be varied in various ways, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to change the gaming state in the advantageous state (for example, the line battle state in the advantageous section) to the first gaming state (for example, the RT2 state), and to have a special symbol. (For example, “RT3 transition”) is displayed, it is possible to change the gaming state in the advantageous state to the second gaming state (for example, the RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state Can be displayed in a particular symbol combination (for example, a symbol combination of “middle lip”) that changes the symbol to a degree advantageous to the player (for example, “F_middle lip 1” and “F_middle lip”). 2) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the first gaming state, a combination of predetermined symbols for changing the degree of continuation of the advantageous state to a degree advantageous to the player (for example, a combination of symbols of “bumped lip”). Can be determined (for example, “F_Received Rip”), and the predetermined internal winning combination cannot be determined in the second gaming state.

これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thus, in the advantageous state, the degree of the player's advantage further varies depending on which game state the player is in, so that the game in the advantageous state is more diversified and the player is more advantageous. It is possible to improve interest in continuation of the state.

[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−144568号公報参照)。
[Gaming machine of fifth configuration]
In a conventional gaming machine, when a predetermined internal winning combination in which a player's advantage changes according to a stop operation procedure is won, the game control circuit notifies the player of a stop operation procedure advantageous to the player. In the state, the notification operation information that enables the notification of the stop operation procedure is transmitted to the effect control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. Is known to be able to transmit to the effect control circuit information that makes the notification of the procedure impossible (see, for example, JP-A-2006-144568).

しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。   However, in the gaming machine described above, for example, a predetermined internal winning combination has a plurality of internal winning combinations such that a combination of symbols to be displayed is different even if the procedure of the stop operation advantageous to the player is the same. In the case of including, there is a problem that an effect for notifying the procedure of the stop operation can be performed, but an effect related to a combination of displayed symbols cannot be performed.

ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。   Here, it is conceivable that the game control circuit transmits the type of the internal winning combination to the effect control circuit in detail, but this causes a problem that the control load of the game control circuit increases. Become.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a more appropriate effect without increasing a control load.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fifth configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (for example, the main CPU 101) for giving a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Winning check / medal payout process)
And a performance executing means (for example, the display device 11 controlled by the sub CPU 201) for performing the performance.
Information transmitting means (for example, communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (for example, a winning combination number) relating to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means to the effect executing means; ,
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state (for example, a line battle state) in which a stop operation procedure advantageous to the player can be notified for a predetermined period of time. State control means (for example, the main CPU 101).
The internal winning combination determination means,
When a stop operation is performed in the first stop operation procedure (for example, “stroke order 1”), a specific symbol combination is displayed on a first line (for example, a top line) in the symbol display means. A first internal winning combination (for example, “F_upper left bell 1”)
When a stop operation is performed in the procedure of the first stop operation, a second internal win in which the combination of the specific symbols is displayed on a second line (for example, a center line) in the symbol display means. Role (for example, "F_middle left bell 1");
When the stop operation is performed in the second stop operation procedure (for example, “stroke order 3”), the third combination in which the specific symbol combination is displayed on the first line in the symbol display means. An internal winning combination (for example, “F_upper middle bell 1”);
When the stop operation is performed in the procedure of the second stop operation, a fourth internal winning combination in which the combination of the specific symbols is displayed on the second line in the symbol display means (for example, “ F_middle middle bell 1)) as the internal winning combination.
The information transmitting means,
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the predetermined information is first information (for example, “23 as a winning combination number”). ))
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the predetermined information is second information (for example, “24 as the winning combination number”). ))
The gaming machine, wherein the effect executing means is capable of executing different effects when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.

前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or more of the plurality of lines including the first line and the second line is to be a determination line regarding a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination line determination means (for example, determination of the ally type by the main CPU 101);
In the advantageous state, when the combination of the specific symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree at which the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Determining means (for example, determining the enemy status by the main CPU 101);
Advantageous state continuation determining means for determining whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means when the predetermined period has elapsed (for example, continuous lottery by main CPU 101) The gaming machine according to the above, comprising:

上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。   According to the gaming machine having the above configuration, for example, when a stop operation is performed in “stroke order 1”, “F_upper left bell 1” in which a combination of symbols of “bell” is displayed on the top line, and “strike order” When the stop operation is performed at “1”, the combination of symbols of “Bell” is displayed on the center line, and “F_middle left bell 1” is displayed. "F_Upper middle bell 1" in which a combination of symbols of "bell" is displayed on the line, and a combination of symbols of "bell" in the center line when stop operation is performed in "batting order 3" "F_middle bell 1" can be determined at least as an internal winning combination. In the advantageous state, for example, when "F_upper left bell 1" or "F_upper middle bell 1" is determined, the winning is achieved. “23” is transmitted as the role number, and “F_middle left bell 1” Or if the "F_ middle of the bell 1" is determined, so as to transmit the "24" as the winning combination numbers. In the present embodiment, it is possible to execute different effects according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。   Thereby, for example, in the advantageous state (for example, in the line battle state of the advantageous section), when the player has the gaming property in which the degree of the advantage of the player varies depending on the line on which the symbol is displayed, the symbol to be displayed is displayed. Since an effect related to the combination can be performed, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.

[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−187467号公報参照)。
[Gaming machine of sixth configuration]
In a conventional gaming machine, during a specific gaming state advantageous to the player, the story of a story effect executed according to the number of times the game has shifted to the special gaming state advantageous to the player is advanced. There has been known one in which the effect contents can be changed according to the period during which the state continues (for example, see JP-A-2006-187467).

ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。   Here, in the above-described gaming machine, for example, when a state advantageous to the player continues for a predetermined period, it is also possible to perform a special effect (for example, an ending effect or the like) that cannot be normally viewed. .

ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。   By the way, such a special effect is executed, for example, as the provision of an additional privilege to the player. However, a device for further increasing the player's willingness to play and improving the interest in the effect is improved. It seems that there is room to do this.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing a player's willingness to play and improving the attraction of an effect.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following sixth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., pachislot 1) that performs a game by displaying a symbol variably based on a start operation of a player and stopping and displaying the symbol based on a stop operation of the player,
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, advantageous section) advantageous to the player;
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The effect executing means,
A special effect (for example, an ending effect in the ending 2 state) when the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the gaming period of the advantageous section is “1200” or more). ) Is possible,
When the predetermined advantageous condition is satisfied, and when the predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is performed. A gaming machine capable of executing a special effect (for example, an ending effect in an ending 1 state).

前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, advantageous state continuation determining means (for example, continuous lottery by the main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
A normal ending means for ending the advantageous state when the continuation of the advantageous state is not determined by the advantageous state continuation determining means;
Even when it is determined by the advantageous state continuation determining means that the advantageous state is continued, a period during which the advantageous state is controlled to the advantageous state by the advantageous state control means exceeds the special period (for example, A specific ending means for ending the advantageous state when the regulation monitoring period becomes "1500" times),
The effect executing means is capable of executing the special effect from the time when the advantageous state is controlled by the advantageous state control means to the special period until the special period. The gaming machine described above.

前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The effect execution means, until the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the specific period, every time the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, The gaming machine according to the above, wherein a suggestion effect indicating a target of a period of being controlled to the advantageous state by the advantageous state control means can be executed.

上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。   According to the gaming machine having the above configuration, when the period controlled to the advantageous state is a special period (for example, when the ending 2 state), it is possible to execute a special effect, When it is determined to be controlled to the advantageous state, and when a predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. Special effects can be performed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the special effect, which is a part of the special effect that can be normally executed at the end of the game in a state advantageous to the player, satisfies a predetermined execution condition. In such a case, the game can be executed at the beginning of the game in a state advantageous to the player. This allows the player to play a game while wishing to see all the special effects, thereby increasing the player's willingness to play the game and improving the interest in the effects.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the period during which the advantageous state is controlled is the special period, the period during which the advantageous state is controlled is the specific period, and the advantageous state is terminated. , Allowing special effects to be performed. Thereby, even when the acquisition of the game medium is regulated, it is possible to reduce a decrease in the interest of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, until the period during which the advantageous state is controlled becomes the special period, each time it is determined that the advantageous state is continued, the standard of the period during which the advantageous state is controlled is determined. It is possible to perform a suggestive effect that suggests. As a result, the player can generally know when the execution of the special effect starts and when the advantageous state ends, so that appropriate information can be provided to the player while enhancing the interest of the game. it can.

[第7〜第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008−79697号公報参照)。
[Gaming machines with seventh to twelfth configurations]
In a conventional gaming machine, a continuous production for notifying whether or not a special combination (for example, a bonus combination) enabling a shift to a state advantageous to a player (for example, a bonus state) is determined as an internal winning combination. Is known (for example, refer to JP-A-2008-79697).

しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。   However, whether or not the special combination is determined as the internal winning combination can be guessed not only by the production contents of the continuous production but also by the combination of the displayed symbols, etc., so that it shifts to an advantageous state. It is considered that there is room for further improvement in the notification as to whether or not to do so, and the mode of transition of the advantageous state.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in transition of a state advantageous to a player.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following seventh configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When the specific winning combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) advantageous to the player for a predetermined period, and can have a predetermined advantageous state. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, an advantageous section) capable of controlling the player to a second advantageous state (for example, an advantageous section) more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
In the first advantageous state and the first normal gaming state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified. When the first advantage state is in the second normal game state and any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination, the stop advantageous to the player is performed. A gaming machine, which performs an effect capable of notifying an operation procedure.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When the specific winning combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) advantageous to the player for a predetermined period, and can have a predetermined advantageous state. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, an advantageous section) capable of controlling the player to a second advantageous state (for example, an advantageous section) more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The specific combination is such that when the stop operation is in a specific mode, the specific symbol combination is displayed, and when the stop operation is not in the specific mode, the specific symbol combination is not displayed. A winning combination,
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
If any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state and the first normal gaming state, the player is notified until the first advantageous state ends. An effect capable of notifying the advantageous stop operation procedure can be executed, and when the first advantageous state is in the second normal game state, any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination. In the case where the first advantageous state is finished, it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation advantageous to the player,
If any of the predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state but not in any of the first normal gaming state and the second normal gaming state, a predetermined A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player only for a number of times (for example, once).

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When a specific combination (for example, “chance chance”) is determined as an internal winning combination, a first advantageous state (for example, a high-accuracy 2 in a normal advantageous section) for a predetermined period (for example, 9 games) is obtained. State), and when a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), a second advantageous state (for example, advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. ), An advantageous state control means (for example, main CPU 101),
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
In the first advantageous state and the first normal gaming state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified. In the first advantageous state and the second normal gaming state, when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, It is possible to perform an effect that can notify the procedure of the stop operation,
The advantageous state control means, when the special game state has ended,
When the predetermined advantageous condition is satisfied, control is performed in the second advantageous state,
When the predetermined advantageous condition is not satisfied, the game is controlled to a third advantageous state (for example, four highly accurate states in a normal advantageous section) for a specific period (for example, during 32 games). Machine.

遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
Any of a plurality of setting values (for example, settings 1 to 6) for varying the degree of advantage of the player can be set,
The special combination includes a first special combination having different winning probabilities between the plurality of setting values, and a second special combination having the same winning probability among the plurality of setting values,
The predetermined advantageous condition is:
When any of the first special combination and the second special combination is determined as the internal winning combination when the first special combination or the third special combination is in one of the advantageous configurations, Is determined whether or not
When neither of the first advantageous state and the third advantageous state is in the advantageous state, if the first special combination is determined as an internal winning combination, it is not determined whether or not the first special combination is established. The gaming machine described above.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following tenth configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When the specific winning combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) advantageous to the player for a predetermined period, and can have a predetermined advantageous state. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, an advantageous section) capable of controlling the player to a second advantageous state (for example, an advantageous section) more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The advantageous state control means can determine whether the predetermined advantageous condition is satisfied in the first advantageous state,
The effect executing means,
In the first advantageous state, the first normal gaming state and the second normal gaming state, when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, It is possible to perform an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the special gaming state is controlled in the second advantageous state, and when any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination in the special gaming state, the stop operation procedure advantageous to the player. Executable effects that can notify
When the special gaming state is controlled in the first advantageous state, and when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special gaming state, the stop operation procedure advantageous to the player. A game machine, wherein an effect capable of notifying the user is not executable.

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。   According to the gaming machine having the above configuration, when the specific combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, the gaming machine can be controlled to the first advantageous state (for example, the normal advantageous section) and can be controlled in a predetermined manner. When the advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), it is possible to control to the second advantageous state (for example, an advantageous section), and a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) is displayed. In this case, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, the RT3 state), and when the special combination (for example, the bonus combination) is determined as the internal winning combination, the gaming state can be changed. To the second normal game state (for example, the RT5 state). In addition, the specific combination and the special combination can be determined simultaneously as the internal winning combination. Then, in the case of the first advantageous state and the first ordinary gaming state and the second ordinary gaming state, a stop operation procedure advantageous to the player is notified for a predetermined combination (for example, a small pressing order). It has become so.

これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, in the first advantageous state, the possibility that the number of game media to be provided is increased as compared with the normal state is increased, and the sense of expectation of transition to the special game state is also increased. It is possible to improve the interest in the transition of the state advantageous to the user.

また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the stop operation is performed in a specific mode (for example, at an appropriate timing), the specific combination is displayed in a specific combination of symbols, and is not performed in the specific mode. In the case where the combination is a specific symbol combination that is not displayed in the case of the first winning state and is in the RT3 state and the RT5 state in the case of the first winning state, the player wins for the predetermined combination until the first advantageous state ends. Is notified to the player in the first advantageous state and not in the first normal state and the second normal game state, the player is notified of the predetermined combination only a predetermined number of times (for example, once). Advantageous stopping procedures are announced.

これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   Thus, when the specific combination is won, the degree and content of the first advantageous state are changed depending on whether the special combination is also determined as the internal winning combination and whether the combination of the specific symbols is displayed. Therefore, it is possible to further improve interest in transition of the state advantageous to the player.

また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。   In the gaming machine having the above-described configuration, when the special gaming state (for example, the bonus state) ends, if the predetermined advantageous condition is satisfied, the game machine is shifted to the second advantageous state, and the predetermined advantageous condition is satisfied. If not, a transition is made to a third advantageous state (for example, four highly accurate states in a normal advantageous section) for a specific period (for example, during 32 games).

また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。   Further, in the gaming machine having the above configuration, when the gaming state is any one of the first advantageous state and the third advantageous state, the second special combination (for example, “F_BB3 + F_watermelon”) having the same winning probability among a plurality of set values. 2) and an internal winning combination including a bonus combination other than “F_BB4 + F_watermelon 2” and a first special combination (for example, “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) having different winning probabilities among a plurality of setting values. In either case, it is determined whether or not to shift to the second advantageous state. However, when neither of the first advantageous state and the third advantageous state is in the gaming state, the first special combination is determined. When a win is made, it is not determined whether or not to shift to the second advantageous state.

これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   This makes it possible to make the transition of the subsequent gaming state (advantageous state) more diversified depending on the gaming state and the type thereof when the special combination is won. Can be improved.

また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。   In the gaming machine having the above-described configuration, in the normal gaming state of the first advantageous state in which it is possible to determine whether to shift to the second advantageous state, it is possible to notify a player of a stop operation procedure which is advantageous to the player for the predetermined combination. In the second advantageous state, even when controlled to a special gaming state (for example, a bonus state), it is possible to notify the player of a stop operation procedure advantageous to the predetermined combination, but to the special gaming state in the first advantageous state. When controlled, it is not possible to notify the player of a stop operation procedure that is advantageous to the player for the predetermined combination.

これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。   As a result, the degree of expectation of shifting to the second advantageous state increases, and the first advantageous state, which is a game section in which the possibility of increasing the number of game media to be provided increases, can be provided. The interests of the transition can be improved, and even when such a game section is provided, the profit given to the player is prevented from becoming excessive, It can also suppress excessive fanning.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following eleventh configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance chance") is determined as an internal winning combination, an advantageous state control that can be controlled to an advantageous state (for example, a highly accurate two state in a normal advantageous section) for a predetermined period of time for a player. Means (for example, main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
An effect capable of notifying the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player when any of the predetermined combinations is determined as the internal winning combination in the advantageous state and the first normal gaming state; Is executable,
An effect capable of notifying the player of the procedure of the stop operation which is advantageous to the player when any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination in the advantageous state and the second normal gaming state; Is executable,
The normal game state change control means, when the specific combination is not determined as an internal winning combination at the same time as the special combination, and when the combination of the specific symbol is displayed, a specific period (for example, 8 During the game), the game state is changed to the first normal game state,
The gaming machine, wherein the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, nine games).

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。   According to the gaming machine having the above configuration, when the specific combination (for example, “chance eye”) is determined as the internal winning combination, the gaming machine can be controlled to the advantageous state (for example, the high-accuracy two state of the normal advantageous section), When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) is displayed, it is possible to change the gaming state to the first normal gaming state (for example, RT3 state), and to make a special combination (for example, RT3 state). When the bonus combination is determined as the internal winning combination, the gaming state can be changed to the second normal gaming state (for example, the RT5 state). In addition, the specific combination and the special combination can be determined simultaneously as the internal winning combination. Then, in the case of the advantageous state and the first normal gaming state and the second normal gaming state, a stop operation procedure advantageous to the player can be notified for a predetermined combination (for example, a small pressing order). The period during which the advantageous state can be continued (for example, during 9 games) is set to be longer than the period during which the first normal gaming state can be continued (for example, between 8 games).

これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   This makes it possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not the specific game state (the first normal game state) ends, and therefore, it is possible to maintain a sense of interest regarding the transition of the state advantageous to the player. Improvement can be achieved.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following twelfth configuration can be provided.

所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won), an advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player;
Display means (for example, display device 11) capable of displaying an image,
A detecting means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting an operation of the player,
The display means can display a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied,
The specific image includes a first specific image (for example, an image partially different from the base image) displayed when the predetermined advantageous condition is satisfied, and a first specific image displayed when the predetermined advantageous condition is not satisfied. A second specific image to be displayed (e.g., the same image as the base image),
The first specific image and the second specific image are different in a specific portion, and are images common to other portions other than the specific portion,
When the first specific image is displayed, when the detecting means detects that the player has performed an operation of designating the specific portion, it is notified that the predetermined advantageous condition is satisfied. A special image to be displayed (for example, a message of "Bonus determined!") Is displayed on the display means.

前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。   According to the gaming machine having the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player is established. Therefore, when the predetermined advantageous condition is satisfied, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and when the predetermined advantageous condition is not satisfied, the second specific image is displayed. An image (for example, the same image as the base image) can be displayed, and when the first specific image is displayed, the player performs an operation of specifying a portion different from the second specific image. In this case, it is possible to display a special image (for example, a message of “bonus determined!”) That informs that the predetermined advantageous condition is satisfied.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   With this, it is possible to notify whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied by a new effect mode in which the predetermined operation of the player is also involved, thereby improving the interest in the transition of the state advantageous to the player. Can be planned.

また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second specific image is the same or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. This makes it easier for a player who has an attachment to the original work to recognize whether or not the predetermined advantageous condition has been established, so that it is possible to increase the willingness to play the game and further enhance the interest in the production.

[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009−233278号公報参照)。
[Gaming machine of thirteenth configuration]
In a conventional gaming machine, a time (a time counted by an on-edge timer) in which a specific operation means (for example, a stop button) is pressed is monitored on the game control device side, and the time is sent to the effect control circuit side. As a result, there has been known an effect capable of changing the effect contents (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233278).

しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。   However, in recent gaming machines that require diversification of effects, it is necessary to mount many effects, and it is required to take measures to reduce the control load of the effects.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of reducing a control load related to an effect even when the effect is changed by an operation mode of a specific operation unit. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following thirteenth configuration can be provided.

遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
Operation means (for example, a stop button) that can be operated by a player;
Operation detection means (for example, a stop switch) capable of detecting operation of the operation means;
Effect control means (for example, sub CPU 201) for controlling the effect,
The effect control means,
When the operation detecting means detects an operation (for example, on-edge) of the operating means, time measurement is started, and a first effect (for example, Control to generate “effect 1”),
When a predetermined condition is satisfied, control is performed to generate a second effect (for example, “effect 2”),
A gaming machine, wherein if the predetermined condition is satisfied before the predetermined time elapses from the start of the timing, the control for generating the first effect is not performed.

前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detection unit detects that the operation of the operation unit has ended (for example, when an off-edge is detected).

上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, timing is started when an operation (for example, on-edge) of a specific operation unit is detected, and when a predetermined time (for example, three seconds) has elapsed from the start of the timing, the game is started. Control for executing one effect (for example, “effect 1”) is performed, and when a predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected), control for executing the second effect (for example, “effect 2”) is performed. When the predetermined condition is satisfied before the predetermined time has elapsed from the start of the timing, the control for executing the first effect can be omitted.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。   Thereby, even when the effect is changed by the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.

[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、2010−82034号公報参照)。
[Gaming machine of fourteenth configuration]
2. Description of the Related Art A conventional gaming machine has been known which is capable of performing an effect such as notifying an internal winning combination by a light emitting mode of a specific operation means (for example, a stop button) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-82034). reference).

しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。   However, it is considered that there is room for further devising such an effect.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing interest in effects and enhancing interest in games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fourteenth configuration can be provided.

所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
State control means (for example, main CPU 101) for generating an advantageous state (for example, a bonus state) based on establishment of a predetermined condition;
Prior determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to grant a right (for example, winning of a bonus combination) to allow the occurrence of the advantageous state before the occurrence of the advantageous state;
An effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, a game value display unit (VL)).
The effect executing means, when the prior determination means determines that the right to permit the occurrence of the advantageous state is granted, gives a specific notification effect (e.g., Display effect "), and a predetermined value relating to a game value that can be obtained in the advantageous state generated based on the right granted by the determination in the specific notification effect (for example, a combination A game machine displaying the value of a number counter.

前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。   When the effect execution means displays the predetermined value in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state, and when a game value is acquired in the advantageous state, The gaming machine according to the above, wherein the display of the predetermined value is updated based on the value of the acquired game value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。   According to the gaming machine having the above configuration, when it is determined that the right to permit the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), it is determined that the determination is made. It is possible to execute a specific notification effect to notify (for example, “number display display effect”), and in this specific notification effect, a predetermined value related to a game value that can be acquired in an advantageous state generated based on a right determined to be granted. It is possible to display the value (for example, the value of the winning combination end number counter as the expected number of acquisitions).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。   As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that it is possible to increase the interest in the effect and the interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。   According to the gaming machine having the above configuration, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state, and when the gaming value is acquired in the advantageous state, The display of the predetermined value is updated based on the obtained value of the game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。   This makes it possible to appropriately perform a series of effects for notifying the value before and after the occurrence of the advantageous state, thereby further increasing the interest in the effects.

[第15〜第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
[Gaming machines of fifteenth to eighteenth configurations]
In a conventional gaming machine, when the player is not in an advantageous state (for example, an ART state) that is a gaming period (an advantageous section) that is advantageous to the player, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state. In some cases, it is known that it is possible to perform a lottery as to whether or not to continue the advantageous state (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).

このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。   According to such a gaming machine, since the gaming period that becomes an advantageous section also fluctuates depending on setting conditions such as the transition probability of the advantageous state and the level of the continuation probability, such setting conditions are phenomena that affect the interest of the game. Has become.

ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。   By the way, in such a gaming machine, in order to keep the awarded amount of game value in a predetermined period within the range of a predetermined payout rate, the amount of awarded game value per unit game in the advantageous state (the amount of increase in (Indicated slope value) is designed to be a constant value.

それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。   Therefore, when the amount of game value per unit game in the advantageous state is set to a relatively high value, if the above-described setting conditions are set to be advantageous to the player, There is a problem that the gambling property of the player becomes excessively high.

一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。   On the other hand, in order to suppress the gambling of the game, it is possible to set the value of the game value per unit game in the advantageous state to a relatively low value, or to set the above setting conditions disadvantageously to the player. It is conceivable to set, but in this case, there is a problem that the interest in the game is significantly reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining amusement of a game while maintaining appropriate gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fifteenth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified;
First expectation value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expectation value (for example, expectation value α);
Second expected value control means (eg, an expected value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (eg, expected value β) smaller than the first expected value. And a main CPU 101).
The advantageous state control means,
In the case of not the advantageous state, advantageous state start determining means capable of determining whether to start the advantageous state,
In the case of the advantageous state, comprising an advantageous state continuation determining means capable of determining whether to continue the advantageous state,
The first expected value control means controls at least a predetermined period from the start of the advantageous state, so that an expected value of a game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value,
The second expected value control means is configured to provide, at least for a specific period after the advantageous state has been continued, an expected value of a game value per unit game in the advantageous state including the predetermined period as the second expected value. Game machine characterized by the following control.

前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。   The gaming machine, wherein the advantageous state continuation determining means does not determine to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.

前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。   When the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the advantageous state start determining means determining to start the advantageous state ends. A gaming machine characterized in that the advantageous state is continued after a predetermined standby period has elapsed since the start of the game.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, for a predetermined period after the advantageous state is started, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high, and the specific period after the advantageous state is continued. Can play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。   In the gaming machine having the above configuration, it may not be determined that the advantageous state is continued for a specific period after the advantageous state is continued. By doing so, the payout rate can be managed more appropriately.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine having the above configuration, even if it is determined to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after the predetermined standby period has elapsed, the advantageous state is continued. (Restart). In this way, not only can the payout rate be managed more appropriately, but also the interest in the game can be improved as to whether or not the advantageous state continues.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following sixteenth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified;
Predetermination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to permit display of a special symbol combination that enables transition to a special game state;
Specific notification execution means (for example, display device 11) capable of executing specific notification for notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined determination means,
The advantageous state control means,
When a predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started,
When a predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated,
Before the predetermined end condition is satisfied, when the combination of the special symbols is displayed, it is possible to end the advantageous state,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means, the specific notification execution means may display the combination of the special symbols in the game. In such a case, the specific notification can be executed.

前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
First expectation value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expectation value (for example, expectation value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) lower than the first expectation value. And a main CPU 101).
The first expectation value control means sets the expected expectation value of a game value per unit game in the advantageous state from the start of the advantageous state until a specific change condition is satisfied. So that
The second expected value control means may determine that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is equal to the second expected value until the advantageous state is terminated after the specific fluctuation condition is satisfied. A gaming machine characterized by being controlled so that

前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。   The predetermined termination condition is established based on that a game has been played for a predetermined period since the start of the advantageous state, or that a game value given after the start of the advantageous state has reached a predetermined amount. A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state ends when the predetermined end condition is satisfied or when the game machine shifts to the special game state before the predetermined end condition is satisfied. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state within the range of the prescribed end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。   Note that, in the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state in which the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. Between the time when the fluctuation condition is satisfied and the time when the advantageous state ends, it may be possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. With this configuration, for example, when playing a game in a state in which the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or can perform a special game. It is also possible to end the advantageous state by shifting to the state and try again to obtain an opportunity to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively high. It can improve the interest of the people.

また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   Further, in the gaming machine having the above configuration, the predetermined end condition may be ended when a certain privilege is given to the player (or when it is assumed that the privilege is given). This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following seventeenth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified;
First expectation value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expectation value (for example, expectation value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) lower than the first expectation value. And a main CPU 101).
The advantageous state control means,
When a predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started,
When a predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated,
Before the predetermined end condition is satisfied, when a special symbol combination that enables a transition to a special game state is displayed, the advantageous state can be ended,
The first expectation value control means sets the expected expectation value of a game value per unit game in the advantageous state from the start of the advantageous state until a specific change condition is satisfied. So that
The second expected value control means may determine that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is equal to the second expected value until the advantageous state is terminated after the specific fluctuation condition is satisfied. A gaming machine characterized by being controlled so that

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to permit the combination of the special symbols to be displayed,
Specific notification executing means (for example, display device 11) capable of executing specific notification for notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means,
The specific notification execution means,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination means during a period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific fluctuation condition. The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means during a period from when the specific fluctuation condition is satisfied to when the advantageous state is finished. A gaming machine capable of executing the specific notification when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expectation value control means sets a probability that information about a stop operation of the player in the advantageous state is reported as a first probability, thereby providing an expected value of a game value per unit game in the advantageous state. Is controlled to be the first expected value,
The second expectation value control means sets the probability that the information regarding the stop operation of the player in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, thereby providing a unit game in the advantageous state. A gaming machine characterized in that control is performed such that an expected value of a given game value is the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state in which the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. Between the time when the fluctuation condition is satisfied and the time when the advantageous state ends, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. That is, for example, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined termination condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。   In addition, in the gaming machine having the above configuration, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is given. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to maintain the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   Further, in the gaming machine having the above-described configuration, the expected value of the game value during the advantageous state may be adjusted according to the probability that information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following eighteenth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified;
First expectation value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expectation value (for example, expectation value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) lower than the first expectation value. And a main CPU 101).
The advantageous state control means,
When a predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started,
When a predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated,
Before the predetermined end condition is satisfied, when a special symbol combination that enables a transition to a special game state is displayed, the advantageous state can be ended,
The first expectation value control means sets the expected expectation value of a game value per unit game in the advantageous state from the start of the advantageous state until a specific change condition is satisfied. So that
The second expected value control means may determine that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is equal to the second expected value until the advantageous state is terminated after the specific fluctuation condition is satisfied. Control so that
When the advantageous state ends in response to the combination of the special symbols being displayed, a special privilege granting unit (for example, a sub CPU 201) capable of granting a special privilege unrelated to the provision of a game value is further provided. A gaming machine characterized by the following.

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to permit the combination of the special symbols to be displayed,
Specific notification executing means (for example, display device 11) capable of executing specific notification for notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means,
The specific notification execution means,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination means during a period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific fluctuation condition. The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means during a period from when the specific fluctuation condition is satisfied to when the advantageous state is finished. A gaming machine capable of executing the specific notification when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expectation value control means sets a probability that information about a stop operation of the player in the advantageous state is reported as a first probability, thereby providing an expected value of a game value per unit game in the advantageous state. Is controlled to be the first expected value,
The second expectation value control means sets the probability that the information regarding the stop operation of the player in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, thereby providing a unit game in the advantageous state. A gaming machine characterized in that control is performed such that an expected value of a given game value is the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state in which the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. Between the time when the fluctuation condition is satisfied and the time when the advantageous state ends, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to provide a special privilege not related to the provision of the game value. That is, for example, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined termination condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, in the case of shifting to the special game state and ending the advantageous state, a special privilege which is not provided when the predetermined ending condition is satisfied and the advantageous state is ended is given, so that the player has an advantageous state. Incentives to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。   In addition, in the gaming machine having the above configuration, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is given. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to maintain the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   Further, in the gaming machine having the above-described configuration, the expected value of the game value during the advantageous state may be adjusted according to the probability that information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Gaming machine of nineteenth configuration]
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known in which a state can be shifted to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to a player at every predetermined number of games (that is, at every predetermined cycle). (See, for example, JP 2010-167197 A).

このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the expectation of transition to the advantageous state can be increased every predetermined cycle, so that the interest of the game can be improved.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。   However, in such a gaming machine, there is a problem that the period until the state shifts to the advantageous state is constant, and the change in the gaming ability is poor.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and by making it possible to change the period until the state in which the state can be shifted to the advantageous state, it is possible to make the playability rich in change. It is intended to provide a gaming machine.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a nineteenth gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A first special role (for example, BB1 in another example of gaming properties (Part 2)), a second special role (for example, BB2 in another example of gaming properties (Part 2)), and a predetermined role (for example, gaming properties) Internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a small pressing combination in another example (part 2) of
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
When a combination of the first special symbols (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example (2) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, other game characteristics) is displayed. The first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of starting the BB1 state in the example (part 2) and terminating the first special game state when the first special end condition is satisfied. When,
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of symbols related to BB2 in another example (2) of the game) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, the other of the game The second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of starting the BB2 state in the example (part 2) and terminating the second special game state when the second special end condition is satisfied. When,
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, the BB1 permission state in another example (No. 2) of gaming properties),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, the BB2 permission state in another example (part 2) of the gameplay),
The internal winning combination determination means,
In the first special permission state, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the second special permission state, the first special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In a normal game state (for example, a general game state (CZ state) in another example (No. 2) of the playability) which is neither the first special permission state nor the second special permission state, the first special combination or The second special combination can be determined as an internal winning combination,
The first special termination condition is satisfied when a predetermined number (for example, more than 285) of game values is given in the first special game state,
In the first special gaming state, when the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when a stop operation is performed in a specific mode, a predetermined number (for example, 9) of game values is given. On the other hand, when the stop operation is not performed in the specific mode, the predetermined number of game values is not provided,
At least a period in which the operation information related to the specific mode is not notified by the notifying unit in the first special game state functions as a decrease period in which a game value decreases,
The second special game state functions as an increase period in which the game value increases,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the first special gaming state may be a period (for example, an advantageous section) during which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by that:

前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。   A gaming machine, wherein a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notifying unit in the first special gaming state functions as the increase period.

前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when a combination of a first specific symbol (for example, a combination of symbols related to RB1 in another example (No. 2) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, a first specific game is performed. A first specific game state in which a state (for example, the RB1 state in another example (part 2) of the game property) is started and the first specific game state can be controlled to end when the first specific end condition is satisfied. Control means (for example, main CPU 101);
In the second special game state, when a combination of a second specific symbol (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example (2) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, a second specific game is performed. A second specific game state in which a state (for example, the RB2 state in another example (part 2) of the game property) is started and the second specific game state can be controlled to end when the second specific end condition is satisfied. A control unit (for example, main CPU 101).
The internal winning combination determination means,
In the first special gaming state, a first specific combination (for example, RB1 in another example (No. 2) of gaming properties) can be determined as an internal winning combination,
In the second special gaming state, a second specific combination (for example, RB2 in another example (part 2) of the gaming property) can be determined as an internal winning combination,
When the first specific combination is determined as an internal winning combination in the first special gaming state, the first specific symbol is displayed on the symbol display unit until the combination of the first specific symbol is displayed on the symbol display unit. The first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example (No. 2) of the gaming property) in which the combination of
When the second specific combination is determined as an internal winning combination in the second special gaming state, the second specific symbol is displayed on the symbol display unit until the combination of the second specific symbol is displayed on the symbol display unit. The second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example (part 2) of the gaming property) in which the combination of
In the first special gaming state, a period during which the operation information related to the specific mode is not notified by the notifying unit functions as the decrease period, regardless of whether or not the first specific permission state is set,
In the second special game state, a period during which the second specific permission state is set functions as the increase period.

上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。   According to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, if the second special combination is won before the first special combination is won, the second special gaming state is entered, and the second special gaming state is set to the game value. Act as an increasing period. On the other hand, when the first special combination is won before the second special combination in the normal gaming state, the process shifts to the first special combination state, and the operation information regarding the stop operation is not notified in the first special combination state. The first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。   Therefore, in the normal gaming state, the transition to the second special gaming state is repeated without shifting to the first special gaming state, so that the player can continue the advantageous game period. In the case of transition to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the transition to the normal game state is made.

ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is satisfied, in the first special gaming state, when a predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given to the operation information regarding the stop operation. Be informed. Since the first special game state ends when a specified number of game values are given, such information is notified, whereby the end time of the first special game state can be advanced. That is, it is possible to change the period until the normal game state in which the game can be shifted to the second special game state, depending on whether or not operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state. Therefore, by making it possible to change the period until the state is shifted to the advantageous state, it is possible to make the playability rich.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine having the above-described configuration, a period in which operation information regarding a stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increase period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine having the above-described configuration, in the first special gaming state, it is possible to shift to the first specific permission state, and in the second special gaming state, it is possible to further shift to the second specific permission state. In the second special game state, the period in which the operation information regarding the stop operation is not notified is used as the decrease period, and in the second special game state, the period in which the second specific permission state is set is the increase period, regardless of whether or not the first specific permission state is set. It may be made to function as. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.

[第20〜第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Gaming machines of twentieth to twenty-second configurations]
A conventional gaming machine has a predetermined state in which, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the state shifts to an advantageous state for the player, and when a predetermined disadvantageous state is satisfied, the state shifts to an unfavorable state for the player. It is known that the transition from the predetermined state to the advantageous state is repeated without shifting to the advantageous state, so that the advantageous state for the player can be continued (see, for example, JP 2010-167197A). ).

しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。   However, in such a gaming machine, when the state shifts from the predetermined state to the disadvantaged state, it does not become an advantageous state for the player until the state transitions to the predetermined state again. There was a problem that it would.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a desire and interest in playing a game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twentieth gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Internal winning from a plurality of roles including a special role (for example, BB in another example of gaming characteristics (part 3)) and a specific role (for example, a small pressing order in another example of gaming characteristics (part 3)) Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining a combination,
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, an RT0 state in another example of the gaming property (Part 3)), a special gaming state (for example, a BB state in another example of the gaming property (Part 3)) and a specific gaming state ( For example, there is another example of the gaming property (the RT1 state in the third example),
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination relating to BB in another example (3) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spilled eye in another example (3) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and when a specific end condition is satisfied, A specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the specific game state;
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, a BB permission state in another example (part 3) of gaming),
The specific game state control means, in the normal game state is not the special permission state, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, to start the specific game state,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played,
The stop control means,
In the specific game state that is the special permission state does not allow the symbol display means to display the combination of the special symbols,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting unit enables the provision of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to provide the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal game state and the specific game state may be a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by being possible.

少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。   A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in the specific game state functions as an increase period in which a game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine having the above-described configuration, when a special combination is won, a special permission state is set, and in a normal game state, a combination of special symbols is displayed to enable a transition to the special game state. In the specific game state, it is not possible to display a special symbol combination and shift to the special game state until the specific game state ends. In addition, when the special combination is won in the normal game state which is not the special permission state, the transition to the specific game state is performed based on the fact that the combination of the specific symbols is displayed without performing the stop operation in the specific mode. Then, when a specific notification condition is satisfied, in a specific period in the normal game state and the specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and if a stop operation is performed according to the notification, A combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values is given.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。   Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when the specific period in which the operation information regarding the specific mode is notified, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only can it be repeated (that is, a game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when a specific combination is won increases. Also, in the specific game state, when a specific period in which operation information on a specific mode is notified is reached, the game cannot be shifted to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. Will be increased. Further, even in a case where the specific period in which the operation information regarding the specific mode is not notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state may be repeated without shifting to the specific game state in some cases. .

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, whether the game is in the normal game state or the specific game state, whether or not the operation information on the specific mode in the normal game state is in the specific period, or the specific game state It is possible to vary the degree of advantage of the player in various ways according to whether or not it is a specific period in which the operation information relating to the aspect is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine having the above-described configuration, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in a specific game state may be caused to function as an increase period in which a game value increases. In this way, even in the specific game state, the game value may increase, so that the interest of the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。   Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-first gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Special role (for example, BB in another example (4) of gameplay), special role (for example, MB in another example (4) of gameplay) and specific role (for example, another example of gameplay ( Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the small pressing order in 4);
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, an RT0 state in another example of the gaming property (Part 4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of the gaming property (Part 4)), A first specific game state (for example, an RT1 state in another example of the gaming property (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, an RT2 state in another example of the gaming property (No. 4));
The special game state is started when the special symbol combination (for example, the symbol combination related to BB in another example (4) of the game property) is displayed on the symbol display means, and the special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination relating to MB in another example (4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special termination condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The first specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spilled eye in another example (No. 4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a specific end condition is satisfied. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state;
A second specific game which is controllable to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the BB permission state in another example (part 4) of the game),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the MB permission state in another example (No. 4) of gaming),
The internal winning combination determination means,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the first specific game state control means Let it start,
The stop control means,
In the second specific game state, which is the special permission state, without making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
In the first specific game state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting unit enables the provision of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to provide the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, a specific period in the normal game state and the first specific game state is a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by being able to do so.

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。   A gaming machine wherein at least a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notifying unit in the first specific gaming state functions as an increase period in which a game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine having the above structure, when a special combination is won, it is difficult to shift to the second special game state and to display the combination of special symbols to shift to the special game state. On the other hand, if the special combination is won, the special combination state is set, but the game state does not shift. If the first specific game state, the special symbol combination is displayed until the first specific game state ends. Makes it difficult to shift to the special game state, and as a result, it is difficult to shift to the normal game state. Also, in the first specific game state, when a special combination is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values is given.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。   Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before the transition to the first specific gaming state, the special combination or the special combination is won. When the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, if the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。   Under such a playability, when the specific period in which the operation information on the specific mode is notified in the normal game state is reached, the state is shifted to the special game state (or the special game state) without shifting to the first specific game state. Not only can the transition be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. In the first specific game state, when a specific period in which operation information relating to a specific mode is notified is reached, for example, if the special permission state is set, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. In addition, even when the specific period during which the operation information on the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Can be repeated in some cases.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, it is determined whether the gaming machine is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in which order the special combination, the special combination, or the specific combination is won in the normal gaming state, In the state, the special combination or the special combination is won in any order, whether or not the operation information on the specific mode in the normal game state is a specific period, or the specific mode in the first specific game state. The degree of advantage of the player can be varied in various ways depending on whether the operation information is in a specific period or not. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine having the above-described configuration, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which a gaming value increases. With this configuration, the game value may increase even in the first specific game state, and thus the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be done.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-second gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Special role (for example, BB in another example (4) of gameplay), special role (for example, MB in another example (4) of gameplay) and specific role (for example, another example of gameplay ( Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the small pressing order in 4);
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, an RT0 state in another example of the gaming property (Part 4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of the gaming property (Part 4)), A first specific game state (for example, an RT1 state in another example of the gaming property (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, an RT2 state in another example of the gaming property (No. 4));
The special game state is started when the special symbol combination (for example, the symbol combination related to BB in another example (4) of the game property) is displayed on the symbol display means, and the special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination relating to MB in another example (4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special termination condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The first specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spilled eye in another example (No. 4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a specific end condition is satisfied. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state;
A second specific game which is controllable to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the BB permission state in another example (part 4) of the game),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the MB permission state in another example (No. 4) of gaming),
The internal winning combination determination means,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the first specific game state control means Let it start,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started,
The stop control means,
In the second specific game state, which is the special permission state, without making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
In the first specific game state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting unit enables the provision of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to provide the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, a specific period in the normal game state and the first specific game state is a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by being able to do so.

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。   A gaming machine wherein at least a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notifying unit in the first specific gaming state functions as an increase period in which a game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine having the above structure, when a special combination is won, it is difficult to shift to the second special game state and to display the combination of special symbols to shift to the special game state. On the other hand, if the special combination is won, the special combination state is set, but the game state does not shift. If the first specific game state, the specified number of games are played and the first specific game state ends. Up to this point, it is difficult to display a combination of special symbols and shift to the special game state, and as a result, it is difficult to shift to the normal game state. Also, in the first specific game state, when a special combination is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values is given.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。   Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before the transition to the first specific gaming state, the special combination or the special combination is won. When the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, when the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state until a specified number of games are performed.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。   Under such a playability, when the specific period in which the operation information on the specific mode is notified in the normal game state is reached, the state is shifted to the special game state (or the special game state) without shifting to the first specific game state. Not only can the transition be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. In the first specific game state, when a specific period in which operation information relating to a specific mode is notified is reached, for example, if the special permission state is set, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. In addition, even when the specific period during which the operation information on the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Can be repeated in some cases.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, it is determined whether the gaming machine is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in which order the special combination, the special combination, or the specific combination is won in the normal gaming state, In the state, the special combination or the special combination is won in any order, whether or not the operation information on the specific mode in the normal game state is a specific period, or the specific mode in the first specific game state. The degree of advantage of the player can be varied in various ways depending on whether the operation information is in a specific period or not. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine having the above-described configuration, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which a gaming value increases. With this configuration, the game value may increase even in the first specific game state, and thus the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be done.

[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Gaming machines of 23rd and 24th configurations]
In a conventional gaming machine, during a carryover state of a special combination (for example, a bonus combination), when a specific condition is satisfied, it is possible to shift to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to a player. The following is known (for example, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).

ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。   By the way, in such a gaming machine, the amount of the game value per unit game in the advantageous state (the inclination value indicating the increase in the game value) is designed to be a constant value. For this reason, there has been a problem that the change in the playability is poor.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and it is possible to change the inclination value indicating the increase amount of the game value during the advantageous state so that the game characteristics can be varied. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing such operations.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-third gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A first special role (for example, BB1 in another example of gaming properties (No. 5)), a second special role (for example, BB3 in another example of gaming properties (No. 5)), a first predetermined role (for example, gaming) The push order small combination 1,3,5 in another example of the gender (No.5) and the second predetermined combination (for example, the push order small combination 2,4,6 in the other example (5) of the gaming property) An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of included combinations,
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
When a combination of a first special symbol (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example (5) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, a first special gaming state (for example, other gaming properties) is displayed. First special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the example (BB1 state in the fifth example),
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB3 in another example (5) of the game property) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, the other of the game property) is displayed. A second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start BB3 state in the example (part 5) of
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between BB1 flags in another example (No. 5) of the gaming property),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between BB3 flags in another example (No. 5) of the gaming property),
The internal winning combination determining means overlaps each of the first special combination and the second special combination with another internal winning combination when neither of the first special permission state and the second special permission state is present. It can be determined as an internal winning combination without doing
The stop control means,
In a game in which the first special combination is determined as an internal winning combination, and in a game in which another internal winning combination is not determined in the first special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate, It is possible to display the combination of the first special symbol on the symbol display means,
In a game in which the second special combination is determined as an internal winning combination and in a game in which another internal winning combination is not determined in the second special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate, It is possible to display the combination of the second special symbol on the symbol display means,
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, a predetermined number (for example, 9) of game values is displayed on the symbol display means regardless of the order of the stop operation of the player. Display a combination of predetermined symbols to which is given,
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols, regardless of the order of the stop operation of the player,
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, when the order of the stop operation of the player is appropriate, the symbol display means displays the combination of the predetermined symbols. On the other hand, if the order of the stop operation of the player is not appropriate, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols,
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, when the order of the stop operation of the player is appropriate, the symbol display means displays the combination of the predetermined symbols. On the other hand, if the order of the stop operation of the player is not appropriate, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols,
When a specific advantageous condition is satisfied, the advantageous state control means can set at least a specific period in the second special permission state to the advantageous state,
In the advantageous state, when one of the first predetermined combination and the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, a stop operation of the player for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is performed. A gaming machine characterized in that the order is announced.

前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determination means,
The first special combination is determined as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100),
The second special combination is determined as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability,
The probability (for example, 1/4000) that another internal winning combination is not determined in the first special permission state is higher than the probability (for example, 1/65536) that another internal winning combination is not determined in the second special permission state. A gaming machine characterized by being expensive.

前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。   The timing of the stop operation of the player capable of displaying the combination of the first special symbols on the symbol display means is the timing of the stop operation of the player capable of displaying the combination of the second special symbols on the symbol display means. A gaming machine characterized in that the timing of the stop operation does not overlap.

前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In a game in which the first special combination or the second special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to notify that either the first special combination or the second special combination is determined as an internal winning combination. A predetermined notification executing means (for example, the display device 11) capable of executing a predetermined notification (for example, a bonus winning notification) in which the type is not notified;
In the first special permission state, it is possible to notify that the combination of the first special symbol is permitted to be displayed on the symbol display means, and in the second special permission state, the symbol display means A specific notification executing means (for example, the display device 11) capable of executing specific notification (for example, bonus type notification) that can notify that the display of the combination of the second special symbols is permitted. A gaming machine comprising:

上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。   According to the gaming machine having the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, another internal winning combination is determined in the game or in the first special permission state or the second special permission state after the winning. Unless the game is not performed (so-called lost), the combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol cannot be displayed. In the first special permission state, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given regardless of the pressing order, and when the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are provided regardless of the pressing order. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the pressing order is correct, and a predetermined number of games are provided if the pressing order is incorrect. No value is assigned. Then, at least in the specific period of the second special permission state, it is possible to control to an advantageous state in which information of the stop operation of the player is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   In other words, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends thereafter. As a result, the profit does not fluctuate and the player can receive a certain profit, but the profit does not increase dramatically, so even if it becomes an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends thereafter. As a result, the profit fluctuates, and the player may be disadvantaged more than in the first special permission state. However, when the player enters the advantageous state, the profit increases drastically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state variable, the playability can be enhanced.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   In the gaming machine having the above configuration, the winning probability of the first special combination is set to be higher than the winning probability of the second special combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second. In the special permission state, the probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be set higher. In other words, the first special permission state may be a state that is easier to transition than the second special permission state and may be more easily terminated, and the second special permission state may be a state that is less likely to transition than the first special permission state and that is more difficult to end. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling at an appropriate level.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine having the above configuration, the combination of the first special symbol according to the first special combination and the combination of the second special symbol according to the second special combination cannot be aimed at at the same time when the player presses. You may comprise so that it may be arrange | positioned at intervals. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。   Further, in the gaming machine having the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, the fact that one of the winning combinations is won is notified, but the type is not notified, and the first special permission state and the first special permission state are not notified. In the second special permission state, the type may be notified. In this way, it is possible to notify the player of desired information while making the game characteristics more varied.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-fourth gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A first special role (for example, BB1 in another example (No. 6) of game characteristics), a second special role (for example, BB2 in another example (No. 6) of game characteristics), and a specific role (for example, game characteristics) Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including “F_Rip B” in another example (No. 6) of
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
When a combination of a first special symbol (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example (6) of the game property) is displayed on the symbol display means, a first special game state (for example, other game property) is displayed. First special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (part 6),
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of symbols related to BB2 in another example of the game property (No. 6)) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, the other of the game property) is displayed. A second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (part 6),
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between the BB1 flags in another example (No. 6) of the gaming property),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between BB2 flags in another example (No. 6) of the gaming property) in which
The internal winning combination determination means,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present, and the game value bet is a first amount (for example, three), the first special combination is internally won. When the gaming value bet is the second amount (for example, two), the first special combination is not determined as the internal winning combination,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present and the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal winning combination. When the game value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as the internal winning combination,
The stop control means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the first special permission state is set, a combination of specific symbols is displayed on the symbol display means (for example, a chance in another example (No. 6) of game characteristics). ) Is not allowed to be displayed, and in the case of the second special permission state, the combination of the specific symbols can be displayed on the symbol display means,
The advantageous state control means,
When the game value bet is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, the advantageous effect is obtained. It is possible to decide whether to grant the state,
When the game value bet is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give the advantageous state.

前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means,
When the game value bet is the first amount and the first special permission state is set, the symbol display means can display the combination of the first special symbols, and the second special symbol can be displayed. In the case of the special permission state, it is not possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means,
When the game value bet is the second amount, and in the second special permission state, the symbol display means can display the combination of the second special symbols, and the first special symbol can be displayed. A gaming machine characterized in that it is not possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means when in the special permission state.

前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means further includes a first predetermined combination (for example, a pressing order bell A in another example of the game property (No. 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of the game property (No. 6)). Can be determined as the internal winning combination,
The stop control means,
In the case where the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the mode of the stop operation of the player is appropriate, the symbol display means displays a combination of predetermined symbols to which a predetermined number of game values are provided. If the mode of the stop operation of the player is not appropriate, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols,
When the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, when the betted game value is the first amount and the first special permission state is set, regardless of the mode of the stop operation of the player The symbol display means displays the combination of the predetermined symbols, and the bet game value is the first amount and the second special permission state, and the bet game value is the second special permission state. In the case of the amount, if the mode of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, while if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the symbol display means Do not display the combination of predetermined symbols,
In the advantageous state, information indicating a mode of a player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is notified.

上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。   According to the gaming machine with the above configuration, when the gaming value bet is the first amount, the first special combination can be won while the second special combination cannot be won. When the bet game value is the second amount, the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. Further, when the special combination is won, the combination of the specific symbols cannot be displayed in the first special permission state, and the combination of the specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the gaming value bet is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed, whether or not the advantageous state is given Can be determined, and when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give the advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。   According to the gaming machine having the above configuration, when the gaming value bet is the first amount, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. When the game value bet is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。   That is, according to the gaming machine having the above configuration, the state in which the game is played is, for example, a first special permission state in which a game is played with a first amount of game value bet, and a second special permission state. A state in which a game is played with a first amount of game value bet, a state in which the game is played with a first special permission state in which a second amount of game value is bet, and a second special permission state It is possible to create a plurality of states, that is, a state in which a game is played by betting a second amount of game value.

そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   According to the gaming machine having the above configuration, for example, the state in which the second special permission state is set and the first amount of game value is bet and the game is performed is set to a state in which the advantageous state is preferentially given, A state in which a game is played with a game value of 2 being bet is defined as a state in which no advantageous state is given. That is, regarding the provision of the advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player according to what amount of game value is bet and which special combination has been won. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state variable, the playability can be enhanced.

なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。   In the gaming machine having the above configuration, when the first predetermined combination is won, regardless of the state, for example, if the pressing order is correct, a predetermined number of gaming values are given, and the pressing order is incorrect. If the answer is correct, a predetermined number of game values will not be given, and if the second predetermined combination is won, the game will be played in a first special permission state in which a first amount of game value is bet. In that case, for example, a predetermined number of game values may be given regardless of the order of pushing, and in other states, the same control as that of the first predetermined combination may be performed. With this configuration, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be set as a state in which the provision of the game value is preferentially given at the time of winning the predetermined combination. Therefore, it is possible to make the game characteristics more varied.

[第25の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2018−50862号公報)に記載されているように、遊技メダル等の獲得性能について遊技者に有利となる停止操作の情報すなわちストップボタンの正解押し順や適押下位置等の獲得性能に差異が生じる当籤役を識別若しくは推測させる指示情報を液晶表示装置等において報知する指示機能を作動可能(指示情報を報知可能)にする有利区間或は有利状態と、そのような指示機能を作動不可(指示情報を報知不可)にする通常区間或は通常状態とを設け、通常区間から有利区間への移行に、獲得メダルの期待値に優劣をつける設定に依存しない設定差無しの当籤役の当籤に紐づいて初当たりを勝ち取るべき要件を求める遊技機が知られている(段落0044〜0050等)。
[A gaming machine of the twenty-fifth configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-50862), information on a stop operation that is advantageous to a player regarding the acquisition performance of a game medal or the like, that is, the correct pressing order and proper pressing of a stop button. An advantageous section or an advantageous state in which an instruction function for notifying, on a liquid crystal display device or the like, instruction information for identifying or estimating a winning combination that causes a difference in the acquisition performance of the position or the like is operable (instruction information can be reported). A normal section or a normal state in which the basic instruction function cannot be operated (instruction information cannot be notified), and a setting difference that does not depend on the setting for giving a superiority or inferiority to the expected value of the acquired medals when transitioning from the normal section to the advantageous section. There have been known gaming machines that require a requirement to win a first hit in association with a winning combination having no winning combination (paragraphs 0044 to 0050 and the like).

そして、アシストリプレイタイムART(文献のものはRT1でのAT)による有利区間中、ストップボタンの押し順に正解したとき規定投入数例えば3枚を超える例えば8枚のメダルを払出す押し順ベル役等に当籤したとき、対応する正解押し順を液晶表示装置等において報知することにより手持ちのメダルを容易に増加させ、所定ゲーム数について継続するARTによる有利区間中に、ある程度纏まったメダルの獲得を可能にし、ARTの継続ゲーム数等の残りが無くなると通常区間に復帰させて、改めて通常区間から有利区間への移行に期待させるようにしている(段落0070等)。   Then, during an advantageous section based on the assist replay time ART (the document is AT at RT1), when a correct answer is made in the order of pressing the stop button, the number of inserted coins, for example, more than three, for example, eight medals are paid out when the correct answer is made in the pushing order of the stop button. When winning, the corresponding correct push sequence is notified on a liquid crystal display device or the like, so that the number of medals on hand can be easily increased, and medals that are gathered to some extent during an advantageous section by ART that continues for a predetermined number of games can be obtained. Then, when there is no remaining game such as the ART continuous game number, the normal section is restored, and the transition from the normal section to the advantageous section is expected again (paragraph 0070 etc.).

しかし、以上の遊技機では、ARTによる有利区間が終了すると、再び初当たり時と同じ要件下で、通常区間から有利区間に移行させる必要があるため、通常区間において手持ちのメダルが減るリスクを容認しつつ、引き続いて遊技を続ける理由を見い出し難い面があり、遊技者にもっと長く遊技を続けさせるには改善すべき余地がある。   However, in the above gaming machines, when the advantageous section by ART ends, it is necessary to shift from the normal section to the advantageous section again under the same requirements as at the time of the first hit, so that the risk of reducing the number of medals on hand in the normal section is accepted. However, it is difficult to find a reason for continuing the game, and there is room for improvement in allowing the player to continue the game for a longer time.

すなわち、有利区間から通常区間に復帰した後も引き続いて遊技をする動機付けは、手持ちのメダルが期待よりも増えなかった等の悔しさから生じる場合が少なくないが、リベンジには必ずリスクを伴う。また、十分に多いメダルを獲得できて満足感を得た遊技者には、有利区間の終了は、遊技の格好の止め時を知らせてしまう。   That is, motivation to continue playing even after returning from the advantageous section to the normal section often arises from regrets such as the number of medals on hand did not increase more than expected, but revenge always involves risks. In addition, the end of the advantageous section is notified to the player who has acquired a sufficient number of medals and obtained a sense of satisfaction when the game is stopped.

よって、悔しい思いをした遊技者に初当たり時よりも有利な条件で挽回に期待させることも、満足感を得た遊技者に獲得メダルの更なる積み増しに期待させることも、何れも叶わず、より長く遊技を続けさせるには限界があった。   Therefore, neither letting a frustrated player expect to recover under more favorable conditions than at the time of the first hit, nor letting a player who got a satisfaction expect more accumulation of acquired medals, neither came true. There were limits to how long a game could last.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者により長く遊技を続けさせることができる遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第25の構成の遊技機を提供する。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to continue a game for a long time. A gaming machine according to a twenty-fifth configuration is provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段(例えば、メインCPU101に設ける有利状態制御手段101a等)と、
前記有利状態が予め定めた到達ゲーム数(例えば、500ゲーム等)以上について継続したことを条件に第1の遊技ポイントを付与し、予め定めた内部当籤役(例えば、ボーナス役BB1〜BB4)の当籤に基づいて所定条件下(例えば、100ゲーム以内の当籤等)で第2の遊技ポイントを付与する遊技ポイント付与手段(例えば、メインCPU101に設ける遊技ポイント付与手段101b等)と、を備え、
前記第1の遊技ポイントと前記第2の遊技ポイントとに基づいて、予め定めた高ポイント評価(例えば、合計が所定値100に到達等)となる場合は低ポイント評価(例えば、合計が所定値100に未到達等)となる場合よりも、前記指示機能を作動させる遊技に引き戻すことを容易にしている
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
Advantageous state control means (for example, an advantageous state control means 101a provided in the main CPU 101) capable of generating an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) that enables the operation of an instruction function for notifying information about a player's stop operation. Etc.)
On condition that the advantageous state continues for a predetermined number of reached games (for example, 500 games or more), a first gaming point is given, and a predetermined internal winning combination (for example, a bonus combination BB1 to BB4) is provided. Game point providing means (for example, a game point providing means 101b provided in the main CPU 101) for providing a second game point under predetermined conditions (for example, winning within 100 games) based on the winning,
Based on the first game point and the second game point, if a predetermined high point evaluation (for example, the total reaches a predetermined value 100, etc.), a low point evaluation (for example, the total is a predetermined value) A gaming machine that facilitates returning to a game in which the instruction function is activated, as compared with a case where the game machine has not reached 100 or the like.

これにより、指示機能の作動を可能にする有利状態が予め定めた到達ゲーム数以上について継続したことを条件に第1の遊技ポイントが付与され、予め定めた内部当籤役の当籤に基づいて所定条件下で第2の遊技ポイントが付与され、これらに基づき、高ポイント評価となる場合は、指示機能を作動させる遊技に引き戻すことを容易にしている。このため、有利状態がある程度継続した場合、引き続いて遊技を続ける価値が生じる。   Thereby, the first gaming point is awarded on condition that the advantageous state enabling the operation of the instruction function has continued for the predetermined number of reached games or more, and the predetermined condition is determined based on the predetermined internal winning combination. A second game point is provided below, and based on these, when a high point evaluation is made, it is easy to return to the game in which the instruction function is activated. Therefore, if the advantageous state continues to some extent, it is worthwhile to continue the game.

以上の遊技機において、
前記第1の遊技ポイント(例えば、99ポイントか50ポイント等)は、前記第2の遊技ポイント(例えば、1ポイント以上等)が付与された場合に、前記指示機能を作動させる遊技に引き戻すか否かの抽籤処理(例えば、50%でARTに引き戻す抽籤処理等)を受ける条件(例えば、100ポイント以上等)を満たす数値(例えば、99ポイント)を含む
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
The first game point (for example, 99 points or 50 points, etc.) determines whether or not to return to the game that activates the instruction function when the second game point (for example, 1 point or more) is given. A gaming machine characterized by including a numerical value (for example, 99 points) satisfying a condition (for example, 100 points or more) for receiving the lottery process (for example, a lottery process of returning to ART at 50%).

これにより、第1の遊技ポイントの付与に期待した後、第2の遊技ポイントの付与に期待して遊技を続けることを効果的に促すことができる。   Thus, it is possible to effectively encourage the player to continue the game while expecting the first game point to be given and then expecting the second game point to be given.

以上の遊技機に代え、
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段(例えば、メインCPU101に設ける有利状態制御手段101a等)と、
予め定める条件下で、累積可能な所定の遊技ポイントを付与する遊技ポイント付与手段(例えば、メインCPU101に設ける遊技ポイント付与手段101b等)と、を備え、
前記遊技ポイントの累積値が、予め定める高ポイント評価(例えば、所定値100に到達、フルポイント256に到達等)となる場合は低ポイント評価(例えば、所定値100に未到達、フルポイント256に未到達等)となる場合よりも、前記指示機能の作動を可能にする遊技数を、前記有利状態の最大継続可能遊技数(例えば、1500ゲーム)を越えない範囲内において増加させる期待値を高くしている
ことを特徴とする遊技機。
Instead of the above gaming machines,
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
Advantageous state control means (for example, an advantageous state control means 101a provided in the main CPU 101) capable of generating an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) that enables the operation of an instruction function for notifying information about a player's stop operation. Etc.)
Game point providing means (for example, a game point providing means 101b provided in the main CPU 101) for providing predetermined game points that can be accumulated under predetermined conditions,
When the cumulative value of the game points is a predetermined high point evaluation (for example, reaching the predetermined value 100, reaching the full point 256, etc.), the low point evaluation (for example, not reaching the predetermined value 100, reaching the full point 256) The expected value for increasing the number of games enabling the operation of the instruction function within a range that does not exceed the maximum number of games that can be continued in the advantageous state (for example, 1500 games) is higher than in the case where the game has not been reached. A gaming machine characterized by:

これにより、遊技ポイントの累積値が、高ポイント評価となる場合は、指示機能の作動を可能にする遊技数を、有利状態の最大継続可能遊技数を越えない範囲内で増加させる期待値が高まる。このため、遊技者に遊技ポイントの累積値を増やすことを促し得て、より長く遊技の続けさせることができる。   As a result, when the cumulative value of the game points becomes the high point evaluation, the expected value for increasing the number of games enabling the operation of the instruction function within a range not exceeding the maximum number of games that can be continued in the advantageous state increases. . Therefore, the player can be encouraged to increase the accumulated value of the game points, and the game can be continued for a longer time.

第25の構成によれば、遊技者により長く遊技を続けさせることができる遊技機を提供することができる。   According to the twenty-fifth configuration, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to continue playing for a long time.

[第26の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2018−50862号公報)に記載されているように、遊技メダル等の獲得性能について遊技者に有利となる停止操作の情報すなわちストップボタンの正解押し順や適押下位置等の獲得性能に差異が生じる当籤役を識別若しくは推測させる指示情報を液晶表示装置等において報知する指示機能を作動可能(指示情報を報知可能)にする有利区間或は有利状態と、そのような指示機能を作動不可(指示情報を報知不可)にする通常区間或は通常状態とを設け、通常区間から有利区間への移行に、獲得メダルの期待値に優劣をつける設定に依存しない設定差無しの当籤役の当籤に紐づいて初当たりを勝ち取るべき要件を求める遊技機が知られている(段落0044〜0050等)。
[Gaming machine of 26th configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-50862), information on a stop operation that is advantageous to a player regarding the acquisition performance of a game medal or the like, that is, the correct pressing order and proper pressing of a stop button. An advantageous section or an advantageous state in which an instruction function for notifying, on a liquid crystal display device or the like, instruction information for identifying or estimating a winning combination that causes a difference in the acquisition performance of the position or the like is operable (instruction information can be reported). A normal section or a normal state in which the basic instruction function cannot be operated (instruction information cannot be notified), and a setting difference that does not depend on the setting for giving a superiority or inferiority to the expected value of the acquired medals when transitioning from the normal section to the advantageous section. There have been known gaming machines that require a requirement to win a first hit in association with a winning combination having no winning combination (paragraphs 0044 to 0050 and the like).

また、通常区間から有利区間への移行に設定による優劣差を実質的に打ち出す手法として、有利区間への移行抽籤を不可とするボーナスゲームの期間(文献のものはRBB1作動中の期間)を低設定ほど長期になるようにし、低設定ほどボーナスゲームの終了後の通常区間から有利区間に移行させる移行抽籤を受け得るまでの期間を長くし、低設定ほど有利区間に移行し難く、逆に高設定ほど有利区間に移行し易くしている(段落0014〜0016等)。   In addition, as a method of substantially emphasizing the difference between the settings in the transition from the normal section to the advantageous section, the period of the bonus game in which the transition to the advantageous section cannot be determined by lottery (in the literature, the period during which the RBB1 is operating) is reduced. The longer the setting, the longer the period, and the lower the setting, the longer the period until the transfer lottery for transition from the normal section to the advantageous section after the end of the bonus game can be obtained. The easier the setting, the easier the transition to the advantageous section (paragraphs 0014 to 0016 etc.).

しかし、以上の遊技機では、有利区間への初当たりに実質的に設定による優劣を付けることは可能であるとしても、既に有利区間に移行しており、有利区間中にビッグボーナスBB(RBB1)に当籤した場合、BBの作動中も、また、BBの作動終了後も、有利区間を継続させる考え方は基本的になく、ビッグボーナスBB(RBB1)の当籤により一律的に有利区間を終了させて通常区間に移行させるか、有利区間を維持するとしてもBB作動中に通常区間への転落を可能にしている(段落0094等)。   However, in the above-described gaming machines, even if it is possible to substantially give priority to setting the first hit to the advantageous section, the game machine has already shifted to the advantageous section and the big bonus BB (RBB1) is provided during the advantageous section. When there is a win, there is basically no concept of continuing the advantageous section even during the operation of the BB or after the operation of the BB, and the advantageous section is uniformly ended by winning the big bonus BB (RBB1). Even if it shifts to the normal section or maintains the advantageous section, it is possible to fall to the normal section during the BB operation (paragraph 0094 etc.).

このため、有利区間中にビッグボーナスBBに当籤した場合、基本的に、BBの作動終了後に、再度、通常区間から有利区間への初当たりを勝ち取る必要が生じ、有利区間中にビッグボーナスBBに当籤すると、かえって遊技興趣が低下する恐れがある。   Therefore, when the big bonus BB is won during the advantageous section, basically, after the operation of the BB is completed, it is necessary to win the first hit from the normal section to the advantageous section again. If it is won, there is a possibility that the entertainment of the game may be reduced.

しかも、有利区間中か通常区間中かに関わらず、ビッグボーナスBBに当籤すると、BB作動中の遊技では、有利区間への移行も、有利区間中の指示機能の上乗せもされないため、BB作動中の遊技は単にメダルの獲得だけを期待する消化ゲーム的な位置づけとなり、面白味を欠く恐れもある。   In addition, if the big bonus BB is won regardless of whether it is during the advantageous section or the normal section, the game during the BB operation does not shift to the advantageous section or add the instruction function during the advantageous section. Is a digestive game that expects only medals, and may lack interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、ボーナスの当籤を契機として、遊技興趣を低下させることなく、設定による優劣を効果的に打ち出し得る遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第26の構成の遊技機を提供する。   The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can effectively show the superiority or inferiority of the setting without reducing the interest in gaming when the bonus is won. In order to solve this problem, a game machine having the following twenty-sixth configuration is provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段と、
総投入遊技媒体数に対する総獲得遊技媒体数の比率である出玉率を高低複数段階に定める設定を変更可能とする設定変更手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54等)と、を備え、
前記内部当籤役に、前記指示機能を作動させる遊技を増加させる所定の処理を行う第1ボーナス役(例えば、MB0等)と、低設定は高設定に比べて作動中となる遊技の数が多くなる第2ボーナス役(例えば、BB0等)とを含み、
前記第1ボーナス役と前記第2ボーナス役との当籤の数に応じて、前記指示機能を作動させる遊技を増加させる性能に差異を生じさせる
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
An advantageous state control unit that can generate an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) that enables the operation of an instruction function that notifies information on a stop operation of the player;
Setting change means (for example, a setting key-type switch 54 or the like) that can change a setting that sets a payout ratio, which is a ratio of the total number of game media to the total number of game media inserted, to a plurality of levels.
The internal winning combination includes a first bonus combination (for example, MB0 or the like) for performing a predetermined process for increasing the game for activating the instruction function, and the number of games activated in the low setting is larger than that in the high setting. A second bonus role (for example, BB0, etc.)
A gaming machine, wherein a difference is caused in performance of increasing a game for activating the instruction function according to the number of winnings of the first bonus combination and the second bonus combination.

これにより、第2ボーナス役の作動中となる遊技の数が多くなる低設定では、指示機能を作動させる遊技を増加させる所定の処理を行う第1ボーナス役が当籤する機会が奪われるゲーム数が多くなり、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能が低くなる。一方、第2ボーナス役の作動中となる遊技の数が少なくなる高設定では、指示機能を作動させる遊技を増加させる所定の処理を行う第1ボーナス役が当籤する機会が奪われるゲーム数が少なくなり、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能が高くなる。   Accordingly, in the low setting in which the number of games in which the second bonus combination is activated is increased, the number of games from which the opportunity to win the first bonus combination for performing the predetermined processing for increasing the game in which the instruction function is activated is deprived is reduced. As the number of games increases, the ability to increase the number of games that activate the instruction function decreases. On the other hand, in the high setting in which the number of games in which the second bonus combination is in operation is small, the number of games in which the opportunity to win the first bonus combination for performing the predetermined processing for increasing the game in which the instruction function is activated is reduced is small. Therefore, the performance of increasing the game that activates the instruction function is improved.

以上の遊技機において、
前記第2ボーナス役は、低設定は高設定に比べて、作動終了までのゲーム数が長期になることを可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second bonus combination enables the number of games until the operation ends to be longer in the low setting than in the high setting.

これにより、第2ボーナス役の作動毎に、低設定は高設定よりも第1ボーナス役の当籤の機会をより多く奪うことになるため、設定差による優劣を効果的に打ち出し得る。   Thus, every time the second bonus combination is activated, the low setting deprives the player of more chances of winning the first bonus combination than the high setting, so that superiority due to the setting difference can be effectively set out.

以上の遊技機に代え、
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段と、
総投入遊技媒体数に対する総獲得遊技媒体数の比率である出玉率を高低複数段階に定める設定を変更可能とする設定変更手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54等)と、を備え、
前記内部当籤役に、低設定は高設定に比べて作動中となる遊技の数が多くなるボーナス役(例えば、BB0等)を含み、
前記ボーナス役の作動中と前記ボーナス役の非作動中を比較した場合に、前記ボーナス役の非作動中の方が、前記指示機能を作動させる遊技を増加させる性能を高くしている
ことを特徴とする遊技機。
Instead of the above gaming machines,
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
An advantageous state control unit that can generate an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) that enables the operation of an instruction function that notifies information on a stop operation of the player;
Setting change means (for example, a setting key-type switch 54 or the like) that can change a setting that sets a payout ratio, which is a ratio of the total number of game media to the total number of game media inserted, to a plurality of levels.
In the internal winning combination, the low setting includes a bonus combination (for example, BB0 or the like) in which the number of active games is larger than the high setting.
When the bonus combination is in operation and when the bonus combination is not in operation, the performance of increasing the game that activates the instruction function is higher when the bonus combination is not in operation. A gaming machine.

これにより、ボーナス役の作動中となる遊技の数が多くなる低設定では、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能の高いボーナス役の非作動中の遊技をより多く奪うことになり、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能が低くなる。一方、ボーナス役の作動中となる遊技の数が少なくなる高設定では、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能の高いボーナス役の非作動中の遊技を奪う数が減り、指示機能を作動させる遊技を増加させる性能が高くなる。   Accordingly, in a low setting in which the number of games in which the bonus role is activated is increased, the game in which the instruction function is activated is increased. The ability to increase the game that activates is reduced. On the other hand, in the high setting in which the number of games in which the bonus role is activated is reduced, the number of non-activated games of the bonus role having a high performance of increasing the game in which the instruction function is activated is reduced, and the instruction function is activated. The ability to increase the game increases.

第26の構成によれば、ボーナスの当籤を契機として、遊技興趣を低下させることなく、設定による優劣を効果的に打ち出し得る遊技機を提供することができる。   According to the twenty-sixth configuration, it is possible to provide a gaming machine that can effectively show the superiority or inferiority of the setting without deteriorating the gaming interest, triggered by the winning of the bonus.

[第27の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2018−50862号公報)に記載されているように、遊技メダル等の獲得性能について遊技者に有利となる停止操作の情報すなわちストップボタンの正解押し順や適押下位置等の獲得性能に差異が生じる当籤役を識別若しくは推測させる指示情報を液晶表示装置等において報知する指示機能を作動可能(指示情報を報知可能)にする有利区間或は有利状態と、そのような指示機能を作動不可(指示情報を報知不可)にする通常区間或は通常状態とを設け、通常区間から有利区間への移行に、獲得メダルの期待値に優劣をつける設定に依存しない設定差無しで、比較的当籤確率の低いチャンス役等の一般にレア役等と称される特定役の当籤に紐づいて初当たりを勝ち取るべき要件を求める遊技機が知られている(段落0044〜0050等)。
[Gaming machine of 27th configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-50862), information on a stop operation that is advantageous to a player regarding the acquisition performance of a game medal or the like, that is, the correct pressing order and proper pressing of a stop button. An advantageous section or an advantageous state in which an instruction function for notifying, on a liquid crystal display device or the like, instruction information for identifying or estimating a winning combination that causes a difference in the acquisition performance of the position or the like is operable (instruction information can be reported). A normal section or a normal state in which the basic instruction function cannot be operated (instruction information cannot be notified), and a setting difference that does not depend on the setting for giving a superiority or inferiority to the expected value of the acquired medals when transitioning from the normal section to the advantageous section. There is known a gaming machine which requires a requirement to win a first hit in association with a winning of a specific role generally called a rare role such as a chance role having a relatively low winning probability without a winning probability. (Paragraphs 0044 to 0050, etc.).

そして、アシストリプレイタイムART(文献のものはRT1でのAT)による有利区間中、ストップボタンの押し順に正解したとき規定投入数例えば3枚を超える例えば8枚のメダルを払出す押し順ベル役等に当籤したとき、対応する正解押し順を液晶表示装置等において報知することにより手持ちのメダルを容易に増加させ、所定ゲーム数について継続するARTによる有利区間中に、ある程度纏まったメダルの獲得を可能にし、ARTの継続ゲーム数等の残りが無くなると通常区間に復帰させて、改めて通常区間から有利区間への移行に期待させるようにしている(段落0070等)。   Then, during an advantageous section based on the assist replay time ART (the document is AT at RT1), when a correct answer is made in the order of pressing the stop button, the number of inserted coins, for example, more than three, for example, eight medals are paid out when the correct answer is made in the pushing order of the stop button. When winning, the corresponding correct push sequence is notified on a liquid crystal display device or the like, so that the number of medals on hand can be easily increased, and medals that are gathered to some extent during an advantageous section by ART that continues for a predetermined number of games can be obtained. Then, when there is no remaining game such as the ART continuous game number, the normal section is restored, and the transition from the normal section to the advantageous section is expected again (paragraph 0070 etc.).

しかし、以上の遊技機では、ARTによる有利区間が終了すると、再び初当たり時と同じ要件下で、通常区間から有利区間に移行させる必要があり、有利区間への移行に期待できるレア役の当籤を待つ単調な遊技性に陥りやすい。   However, in the above gaming machines, when the advantageous section by ART ends, it is necessary to shift from the normal section to the advantageous section again under the same requirements as at the time of the first hit, and the rare role that can be expected to shift to the advantageous section is won. It is easy to fall into the monotonous playability waiting for.

すなわち、有利区間への初当たりを期待するときも、有利区間終了後に再度の有利区間に期待するときも、通常区間では、毎遊技、レア役の当籤に期待しながら、内部抽籤の契機となるスタートレバーを叩くだけとなり、「今がチャンス」とか「このときに当たれ」とかいったような叩きどころもなく、遊技全般を通じて遊技の興趣が低下する恐れがある。   That is, both when expecting the first hit to the advantageous section and when expecting the second advantageous section after the end of the advantageous section, in the regular section, it is a chance of the internal lottery while expecting to win each game and rare combination. Just hitting the start lever, there is no such thing as “now is a chance” or “hit at this time”, and there is a risk that the interest of the game will decline throughout the game.

なお、以上の遊技機では、区間表示ランプを設けて、通常区間中は消灯し、有利区間中は点灯させるが(段落0029)、このような明示機能は、通常区間中に遊技者の期待感を特に煽るといった熱い場面とそうでない場面とを知らせる機能はなく、通常区間中は常に「点灯しろ」と思わせるだけで、かえってワンパターンの遊技性を強調することになりかねない。   In the above-mentioned gaming machines, a section display lamp is provided to turn off the light during the normal section and to turn on the light during the advantageous section (paragraph 0029). There is no function to alert you to hot or unseen scenes, especially if you want to inflate the game, and during the normal section, you only have to think "turn on the light" at all times.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技全般を通じて遊技興趣を高め得る遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第27の構成の遊技機を提供する。   The present invention has been made in view of the above points, and has as its object to provide a gaming machine capable of enhancing gaming interest through the entire game. In order to solve this problem, the following 27th aspect has been proposed. A gaming machine having a configuration is provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段と、
再遊技の抽籤態様が異なる複数のリプレイタイムを移行させるリプレイタイム移行手段と、を備え、
少なくとも一つのリプレイタイム(例えば、RT1等)と他の一つのリプレイタイム(例えば、RT2又はRT3等)とは、前記有利状態ではない非有利状態から前記有利状態に移行させる有利状態移行契機役の抽籤態様は同じであるが、前記非有利状態では実行しない前記有利状態中の前記指示機能に係る処理を実行するための抽籤態様は異なるものとしており、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値に有利不利の差を設けている
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of a player,
An advantageous state control unit that can generate an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) that enables the operation of an instruction function that notifies information on a stop operation of the player;
Replay time shifting means for shifting a plurality of replay times with different lottery modes of replays,
At least one replay time (for example, RT1 or the like) and another one of the replay times (for example, RT2 or RT3 or the like) serve as an advantageous state transition trigger for shifting from the non-advantageous state which is not the advantageous state to the advantageous state. The lottery mode is the same, but is not executed in the non-advantaged state. The lottery mode for executing the process related to the instruction function in the advantageous state is different, and the chance of a game to activate the instruction function is increased. A gaming machine characterized by a difference between expected value and advantage.

これにより、一つのリプレイタイムでの遊技か他の一つのリプレイタイムでの遊技かに応じて、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値に有利不利の差が生じる。このため、何れのリプレイタイムでの遊技かが遊技者の関心事となる。   Thereby, depending on whether the game is played at one replay time or at another replay time, there is an advantage or disadvantage difference in an expected value for increasing a chance of a game in which the instruction function is activated. For this reason, the replay time of the game is of interest to the player.

以上の遊技機において、
前記他の一つのリプレイタイム(例えば、RT2又はRT3等)は、前記一つのリプレイタイム(例えば、RT1等)よりも、再遊技高確下で指示機能を作動させるアシストリプレイタイムによる有利状態の生起確率を高くしている
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
The other one replay time (for example, RT2 or RT3, etc.) is more advantageous than the one replay time (for example, RT1, etc.) due to the assist replay time that activates the instruction function under high replay accuracy. A gaming machine characterized by a high probability.

これにより、他の一つのリプレイタイムでは、一つのリプレイタイムに比べて、遊技者の期待感が増す熱い状況等を創出することができる。   This makes it possible to create a hot situation or the like in which the expectation of the player increases in the other one replay time as compared with the one replay time.

また、以上の各遊技機において、
前記一つのリプレイタイム(例えば、RT1等)は、前記他の一つのリプレイタイム(例えば、RT2又はRT3等)よりも、再遊技高確下で指示機能を作動させるアシストリプレイタイムによる有利状態の生起確率を低くしているが、より長期のアシストリプレイタイムを生起可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In each of the above gaming machines,
The one replay time (for example, RT1 or the like) is more advantageous than the other one replay time (for example, RT2 or RT3) due to the assist replay time that activates the instruction function under high replay accuracy. A gaming machine characterized by a lower probability but a longer assist replay time.

これにより、一つのリプレイタイムでは、他の一つのリプレイタイムに比べて、スリリングな状況等を創出することができる。   This makes it possible to create a more thrilling situation and the like in one replay time than in the other one.

第27の構成によれば、遊技全般を通じて遊技興趣を高め得る遊技機を提供することができる。   According to the twenty-seventh configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance amusement in games through the whole game.

[第28の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2016−55071号公報)に記載されているように、左、中、右の各リールに、ベル1とベル2等の相違する第1図柄A(ベル1)と第2図柄B(ベル2)を配置し、「左図柄−中図柄−右図柄」の組合せを、「A−A−A」、「A−A−B」、「A−B−A」、「A−B−B」、「B−A−A」、「B−A−B」、「B−B−A」、「B−B−B」の8通りとし、共通払出枚数の例えば9枚のメダルを払出す8種類の小役(NML4〜11)を定義し、相互に重複しないペアを複数組作り、複数の押し順依存役を構成する際の重複当籤対象役として用いる遊技機が知られている(図11,図12等)。
[Gaming machine of twenty-eighth configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, JP-A-2006-55071), different first symbols A (bell 1) such as bell 1 and bell 2 are provided on left, middle, and right reels. And the second symbol B (bell 2) are arranged, and the combination of "left symbol-middle symbol-right symbol" is changed to "AAAA", "AABB", "ABA". , “ABB”, “BAA”, “BAB”, “BBA”, and “BBB”. A gaming machine that defines eight types of small roles (NML4 to 11) for paying out nine medals, creates a plurality of pairs that do not overlap with each other, and uses as a winning combination role when configuring a plurality of pressing order dependent roles. Are known (FIGS. 11, 12 etc.).

ところで、上記8種類の小役は、それぞれ別々のものとして複数の押し順依存役を構成する際に用いることができる他、例えば、一回の遊技の結果が得られたときに実行する入賞検索処理等において、A又はBを示すA/Bという概念を用い、8種類の図柄の組合せを「A/B−A/B−A/B」という一データ表記にまとめて例えば1バイトデータに圧縮し、有効ラインに「A/B−A/B−A/B」が揃った判定がされると9枚のメダルを払出すという処理をすることにより、プログラム容量及び/又はデータ容量を節約することができると考えられる。   By the way, the above-mentioned eight kinds of small wins can be used separately to constitute a plurality of push order dependent wins. For example, a prize search executed when a result of one game is obtained. In processing and the like, the concept of A / B indicating A or B is used, and combinations of eight kinds of symbols are combined into one data notation “A / BA-BA / B” and compressed into, for example, 1-byte data. Then, when it is determined that "A / BA / BA / AB" is present in the activated line, nine medals are paid out, thereby saving program capacity and / or data capacity. It is thought that it is possible.

しかし、以上の遊技機において、例えば、「B−B−B」を、その払出枚数を他のものと異ならせる場合や、払出枚数が同じでもチャンスゾーンやATやART等の有利状態への移行に期待できるチャンス役や、遊技ポイントの付与が優遇される優遇役等として機能させる場合等には、一回の遊技の結果が得られたときの処理であっても、「A/B−A/B−A/B」の一データとして扱うことが適切ではなくなる。   However, in the above gaming machines, for example, when the number of payouts is different from the others, for example, “BBB” is shifted to an advantageous state such as a chance zone or AT or ART even if the number of payouts is the same. In the case of functioning as a chance role that can be expected in a game or a preferential role in which awarding of game points is preferentially performed, even if the processing is performed when a result of one game is obtained, “A / BA” / BA-B "is not appropriate to be treated as one data.

すなわち、この場合、「B−B−B」を例外扱いとするため、少なくとも、「A−A/B−A/B」、「B−A−A/B」、「B−B−A」、「B−B−B」の4種類(4バイト)のデータが必要になる。   That is, in this case, in order to treat “BBB” as an exception, at least “AA / BA / B”, “BAAA / B”, and “BBAA” , "BBB" are required.

したがって、データの圧縮効果は限定的なものに止まり、限られた容量のメイン側のROM/RAMのプログラム容量及び/又はデータ容量を期待するほどには節約することができない。   Therefore, the data compression effect is limited, and the program capacity and / or data capacity of the limited ROM / RAM on the main side cannot be saved as expected.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、メイン側のROM/RAMのプログラム容量及び/又はデータ容量の節約効果を高め得る遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第28の構成の遊技機を提供する。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the foregoing, and has as its object to provide a gaming machine capable of increasing the effect of saving the program capacity and / or data capacity of the main ROM / RAM. To solve the problem, a game machine having a twenty-eighth configuration as described below is provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止させて一回の遊技の結果を導出する遊技機において、
一回の遊技の結果により遊技者に所定の利益を付与する複数の図柄の組合せをもつ第1グループの図柄の組合せ(例えば、「A−A−A」、「A−A−B」、「A−B−A」、「A−B−B」、「B−A−A」、「B−A−B」、「B−B−A」等)と、第1グループに含まれる図柄の組合せと異なり且つ第1グループに含まれる図柄の組合せよりも少ない図柄の組合せをもち、第1グループの図柄の組合せが表示された場合に付与する利益と異なる利益を付与する第2グループの図柄の組合せ(例えば、「B−B−B」等)とを有し、
第1グループの図柄の組合せと第2グループの図柄の組合せとを合わせた仮想グループの図柄の組合せ(例えば、「A/B−A/B−A/B」等)を、一の図柄の組合せを他と区別するために用いる所定容量のデータ(例えば、図21,図22の表示役の「データ」の欄に示すような、図柄の組合せを構成する左リール・中リール・右リールの各構成図柄を「/」(又は)で結合することにより一の格納領域内において定義する他の図柄の組合せと区別する、00000001,00000010,00000100,00001000,00010000,00100000,01000000,10000000の何れかの1バイトデータ等)により識別可能にしており、
第1グループと第2グループとの図柄の組合せを判定する処理では、第2グループの図柄の組合せ(例えば、「B−B−B」等)か否かを判定した後、仮想グループの図柄の組合せ(例えば、「A/B−A/B−A/B」等)か否かの判定を実行可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a start operation of a player and stops a variable display of a symbol based on a stop operation of the player to derive a result of one game,
A combination of symbols of a first group having a plurality of symbol combinations that give a predetermined profit to the player based on the result of one game (for example, “AAAA”, “AABB”, “ ABA "," ABB "," BAA "," BAB "," BBA ", etc.) and the symbols included in the first group. The combination of the symbols of the second group which has a combination of symbols different from the combination and which is smaller than the combination of the symbols included in the first group, and which gives a different profit from the profit given when the combination of the symbols of the first group is displayed. Combinations (e.g., "BBB" etc.)
A combination of symbols in the virtual group (for example, “A / BA / BA / B”) combining the combination of symbols in the first group and the combination of symbols in the second group is combined with one symbol Of a predetermined capacity used for distinguishing the symbol from the others (for example, each of the left reel, the middle reel, and the right reel constituting the symbol combination as shown in the column of "data" of the display combination in FIGS. 21 and 22). Any one of 00000001,000,00000000, 00000100, 00001000, 0000000000, 00100000, 01000000, 10000000 distinguished from other symbol combinations defined in one storage area by combining constituent symbols with "/" (or) 1 byte data).
In the process of determining the combination of the symbols of the first group and the second group, it is determined whether or not the combination of the symbols of the second group (for example, “BBB”), and then the symbol of the virtual group is determined. A gaming machine capable of determining whether or not a combination (for example, “A / BA / BA / B”).

これにより、少ない図柄の組合せをもつ第2グループの図柄の組合せか否かを判定した後、多い図柄の組合せをもつ第1グループの図柄の組合せを含み、所定容量のデータにより識別可能な仮想グループの図柄の組合せか否かを判定することにより、判定処理に要するプログラム容量及び/又はデータ容量を少なくできながら、第2グループの図柄の組合せか否か、第1グループの図柄の組合せか否か、を何れも判定可能になる。   Thus, after determining whether or not the combination of the symbols of the second group having the combination of the small symbols, the virtual group including the combination of the symbols of the first group having the combination of the large symbols and identifiable by the data of the predetermined capacity. It is possible to reduce the program capacity and / or the data capacity required for the determination process by determining whether or not the combination of the symbols is the combination of the symbols of the second group or the combination of the symbols of the first group. , Can be determined.

以上の遊技機において、
第2グループの図柄の組合せ(例えば、「B−B−B」等)が判定されると第1グループの図柄の組合せの判定を要しない処理では、第2グループの図柄の組合せか否かの判定により第2グループの図柄の組合せである判定がされた場合には、仮想グループの図柄の組合せ(例えば、「A/B−A/B−A/B」等)か否かの判定をしない
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
When the combination of the symbols of the second group (for example, “BBB”) is determined, in the processing that does not require the determination of the combination of the symbols of the first group, it is determined whether or not the combination of the symbols of the second group. If it is determined that the combination is a combination of the symbols of the second group, it is not determined whether or not the combination is a combination of the symbols of the virtual group (for example, “A / BA / BA / B”). A gaming machine characterized by that:

これにより、少ない図柄の組合せをもつ第2グループの図柄の組合せか否かの判定により第2グループの図柄の組合せである判定がされた場合、仮想グループの図柄の組合せか否かの判定をしないため、判定処理に要するプログラム容量及び/又はデータ容量をより少なくできる。   Accordingly, when it is determined that the combination of the symbols of the second group is a combination of the symbols of the second group having a small combination of the symbols, it is not determined whether or not the combination of the symbols of the virtual group. Therefore, the program capacity and / or data capacity required for the determination process can be further reduced.

以上の各遊技機に代え、
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止させて一回の遊技の結果を導出する遊技機において、
一回の遊技の結果により遊技者に所定の利益を付与する複数の図柄の組合せをもつ第1グループの図柄の組合せ(例えば、「A−A−A」、「A−A−B」、「A−B−A」、「A−B−B」、「B−A−A」、「B−A−B」、「B−B−A」等)と、第1グループに含まれる図柄の組合せと異なり且つ第1グループに含まれる図柄の組合せよりも少ない図柄の組合せをもち、第1グループの図柄の組合せが表示された場合に付与する利益と異なる利益を付与する第2グループの図柄の組合せ(例えば、「B−B−B」等)とを有し、
第1グループの図柄の組合せと第2グループの図柄の組合せとを合わせた仮想グループの図柄の組合せ(例えば、「A/B−A/B−A/B」等)を、一の図柄の組合せを他と区別するために用いる所定容量のデータ(例えば、図21,図22の表示役の「データ」の欄に示すような、図柄の組合せを構成する左リール・中リール・右リールの各構成図柄を「/」(又は)で結合することにより一の格納領域内において定義する他の図柄の組合せと区別する、00000001,00000010,00000100,00001000,00010000,00100000,01000000,10000000の何れかの1バイトデータ等)により識別可能にしており、
第1グループの図柄の組合せを判定する処理では、第2グループの図柄の組合せ(例えば、「B−B−B」等)か否かの判定により第2グループの図柄の組合せでない判定がされた後、仮想グループの図柄の組合せ(例えば、「A/B−A/B−A/B」等)か否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
Instead of the above gaming machines,
In a gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a start operation of a player and stops a variable display of a symbol based on a stop operation of the player to derive a result of one game,
A combination of symbols of a first group having a plurality of symbol combinations that give a predetermined profit to the player based on the result of one game (for example, “AAAA”, “AABB”, “ ABA "," ABB "," BAA "," BAB "," BBA ", etc.) and the symbols included in the first group. The combination of the symbols of the second group which has a combination of symbols different from the combination and which is smaller than the combination of the symbols included in the first group, and which gives a different profit from the profit given when the combination of the symbols of the first group is displayed. Combinations (e.g., "BBB" etc.)
A combination of symbols in the virtual group (for example, “A / BA / BA / B”) combining the combination of symbols in the first group and the combination of symbols in the second group is combined with one symbol Of a predetermined capacity used for distinguishing the symbol from the others (for example, each of the left reel, the middle reel, and the right reel constituting the symbol combination as shown in the column of "data" of the display combination in FIGS. 21 and 22). Any one of 00000001,000,00000000, 00000100, 00001000, 0000000000, 00100000, 01000000, 10000000 distinguished from other symbol combinations defined in one storage area by combining constituent symbols with "/" (or) 1 byte data).
In the process of determining the combination of the symbols of the first group, it is determined that the combination of the symbols of the second group (for example, “BBB”) is not the combination of the symbols of the second group. A game machine for determining whether or not a combination of symbols of the virtual group (for example, "A / BA / BA-B / B");

これにより、少ない図柄の組合せをもつ第2グループの図柄の組合せか否かの判定により第2グループの図柄の組合せでない判定がされた後に、多い図柄の組合せをもつ第1グループの図柄の組合せを含み、所定容量のデータにより識別可能な仮想グループの図柄の組合せか否かを判定することにより、判定処理に要するプログラム容量及び/又はデータ容量を少なくできながら、第1グループの図柄の組合せか否かを判定できる。   Thereby, after it is determined that the combination of the symbols of the second group is not a combination of the symbols of the second group having the combination of the small symbols, the combination of the symbols of the first group having the combination of the many symbols is determined. By determining whether or not the combination of the symbols of the virtual group is identifiable by the data of the predetermined capacity, it is possible to reduce the program capacity and / or the data capacity required for the determination process, and to determine whether the combination of the symbols of the first group Can be determined.

第28の構成によれば、メイン側のROM/RAMのプログラム容量及び/又はデータ容量の節約効果を高め得る遊技機を提供することができる。   According to the twenty-eighth configuration, it is possible to provide a gaming machine that can increase the effect of saving the program capacity and / or data capacity of the main ROM / RAM.

[第29の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2016−179100号公報)に記載されているように、内部当籤役と遊技者の停止操作とにより、どの図柄を停止させるかは、メダルの払出枚数が最も多くなる図柄を優先引込みする枚数優先、又は、表示可能な図柄の組合せの種類数(当籤フラグの数)が最も多くなる図柄を優先引込みする個数優先の2大原則に従ってされる。一の停止操作がされる前に未停止リールの全図柄に対し、1バイトの優先引込順位データ(文献では停止候補検索データ)を割付け、この内、ストップボタンの押下位置を基準に0〜4コマ滑りとなる検索対象の5コマ分のデータについて、最大値検索処理及び/又はテーブル参照処理等をすることにより、最も優先順位が高く、同順位の場合は予め定めた特定方法により、非当籤役が揃うことのない唯一の図柄を停止図柄に決定し、この決定した図柄を停止基準位置に停止させることで行われる(段落0045〜0051、図5等)。
[Gaming machine of 29th configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-179100), which symbol is stopped by an internal winning combination and a player's stop operation is determined by the number of medals paid out. This is in accordance with the two principle principles of the number priority of the number of symbols to be drawn in preferentially, or the number of symbols that can be displayed (the number of winning flags) with the largest number of combinations of symbols that can be displayed. Before one stop operation, 1-byte priority pull-in order data (stop candidate search data in the literature) is assigned to all symbols on the unstopped reels. By performing a maximum value search process and / or a table reference process on the data of five frames to be searched for a frame slip, the highest priority is given, and in the case of the same ranking, non-winning is performed by a predetermined specific method. This is performed by determining the only symbol having no winning combination as the stop symbol and stopping the determined symbol at the stop reference position (paragraphs 0045 to 0051, FIG. 5 and the like).

こうして、例えば、1種類の9枚役と複数種類の1枚役を重複当籤させる中第1停止ベル役に当籤した場合、正解の中第1停止なら、枚数優先に従い、優先順位の高い9枚役の構成図柄(文献では払出枚数9を付加した49Hを割付けた図柄)が、優先順位の低い1枚役の構成図柄(同払出枚数1を付加した41Hを割付けた図柄)よりも優先して停止し、9枚役が入賞可能になり、不正解の中第1停止以外なら、個数優先に従い、優先順位の高い1枚役の構成図柄(文献では図柄の組合せの種類数の4や3を付加した44Hや43Hを割付けた図柄)が、優先順位の低い9枚役の構成図柄(同図柄の組合せの種類数の1を付加した41Hを割付けた図柄)よりも優先して停止し、1枚役が入賞可能になる。   In this way, for example, when the first stop bell combination is won while one type of 9-sheet combination and a plurality of types of 1-sheet combination are won, if the first stop is the correct answer, the number of sheets with the highest priority is 9 according to the number priority. The composition of the role (in the literature, the pattern to which 49H to which the number of payouts 9 is added is assigned) is given priority over the pattern of the composition of one piece of low priority (the pattern to which 41H to which the number of payouts 1 is added is allocated). Stops, 9-compete wins can be won, and if the answer is anything other than the first stop, according to the number priority, the composition of the 1-compete win with high priority (4 or 3 of the number of types of symbol combinations in the literature) The added 44H or 43H assigned symbol) is stopped prior to the lower-priority 9-symbol configuration symbol (41H with the added number of combinations of the symbol, 1), and stops. You can win a prize.

以上の遊技機において、例えば、各リールに「赤7」図柄が一つ、左リールに「チェリー1又はチェリー2」図柄、中及び右リールに「チェリー1」図柄がそれぞれ最大4コマ滑りで引込可能に複数個配置されていると仮定し、「チェリー1/チェリー2」−「チェリー1」−「赤7」の図柄の組合せをもつチャンス目と判り易い出目を表示させるチャンス1枚役とチャンス目と判り難い出目を表示させる制御用1枚役とを含むチャンス小役1と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せをもつボーナス役BBとを重複当籤させるBB+チャンス小役1という役があるとした場合に、これに当籤したとき、右リールの「赤7」の引込範囲内で停止操作をすると、枚数優先、個数優先の何れの場合も、チャンス小役1中のチャンス1枚役を表示し、チャンス目がボーナスの当籤契機であるかのように適切に思わせることができる。   In the above gaming machine, for example, one "Red 7" symbol is drawn on each reel, a "Cherry 1 or Cherry 2" symbol is drawn on the left reel, and a "Cherry 1" symbol is drawn on the middle and right reels by a maximum of four frames. Assuming that a plurality of arrangements are possible, "Cherry 1 / Cherry 2"-"Cherry 1"-"Red 7" The chance small role 1 including the chance eye and the control one piece for displaying an incomprehensible roll is overlapped with the bonus role BB having the symbol combination of "red 7"-"red 7"-"red 7". If there is a role of BB + Chance Small Win 1 to be won, and if a stop operation is performed within the pull-in range of “Red 7” on the right reel when this is won, in either of the number priority and the number priority, Chance 1 in Chance Small 1 Displays, chance eyes can be properly seems to as if it were a winning opportunity of bonus.

しかし、ボーナス役の当籤フラグが持ち越されたBBフラグ間状態中(BB内部中)に、チャンス小役1に当籤したとき、本来は重ねてチャンス1枚役を表示したくない場合にも、チャンス小役1がBBよりも優先表示され、かつ、右リールの「赤7」の引込範囲内で停止操作をすると、チャンス小役1中のチャンス1枚役を表示してしまい、BB当籤ゲームとBBフラグ間ゲームとで表示出目は変らず、かえって遊技者を困惑させかねない。   However, when the small chance combination 1 is won during the state between the BB flags in which the winning combination flag of the bonus combination has been carried over (inside the BB), even if it is originally not desired to display the single chance combination again, the chance is reduced. If the small win 1 is displayed with priority over the BB and if the stop operation is performed within the pull-in range of “red 7” on the right reel, one chance in the small chance 1 is displayed, and the BB winning game The display appearance is not changed between the game between the BB flag and the game between the BB flags, which may confuse the player.

したがって、枚数優先と個数優先とによる2大原則に従う従来型の優先順位付けでは、表示出目を柔軟に変更することができず、リール停止制御に多様性を持たせるには限界があった。   Therefore, in the conventional prioritization according to the two principles of the number priority and the number priority, the display appearance cannot be flexibly changed, and there is a limit in giving variety to the reel stop control.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、リール停止制御により一層の多様性を持たせることができる遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第29の構成の遊技機を提供する。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which can have more variety by reel stop control. A gaming machine having a twenty-ninth configuration is provided.

複数の図柄をもつ複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を回転させ、内部抽籤で当籤した当籤役と対応するストップボタン(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)の操作とに基づいて回転中の前記リールを停止させるリール停止制御手段を備える遊技機において、
前記リール停止制御手段は、前記内部抽籤で当籤した当籤役に含まれる図柄の組合せのうち、前記内部抽籤で当籤可能となる当籤範囲が最も大きくなる図柄の組合せに対応した図柄を優先引込みする範囲優先に従う停止制御を実行可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) having a plurality of symbols are rotated, and based on the operation of a stop button (for example, stop button 17L, 17C, 17R) corresponding to a winning combination won by internal lottery. A game machine having reel stop control means for stopping the reel being rotated by
The reel stop control means is configured to, among the combinations of symbols included in the winning combination won by the internal lottery, preferentially draw in a symbol corresponding to a symbol combination in which the winning range in which the internal lottery can be won is the largest. A gaming machine characterized in that stop control according to priority can be executed.

これにより、当籤役に含まれる図柄の組合せのうち、第1の図柄の組合せ(例えば、NML30等)が内部抽籤で当籤可能となる当籤範囲が第1数値(例えば、2122等)であり、第2の図柄の組合せ(例えば、NML14等)が内部抽籤で当籤可能となる当籤範囲が第2数値(例えば、1341等)であり、第1数値が第2数値よりも大という場合、第1の図柄の組合せが第2の図柄の組合せよりも優先して停止可能になるため、停止制御のバリエーションが広がる。   As a result, among the symbol combinations included in the winning combination, the first symbol combination (eg, NML30 or the like) can be won by internal lottery, and the winning range is the first numerical value (eg, 2122). If the winning range in which the combination of symbols 2 (for example, NML14 or the like) can be won by internal lottery is a second numerical value (for example, 1341 or the like) and the first numerical value is larger than the second numerical value, Since the combination of symbols can be stopped prior to the combination of the second symbols, variations in stop control are widened.

以上の遊技機において、
前記内部抽籤で当籤した当籤役に含まれる図柄の組合せのうち、前記内部抽籤で当籤可能となる当籤範囲が最大となるものが複数ある場合、最大の当籤範囲をもつ予め定めた一つの図柄の組合せに対応した図柄を優先停止させる
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
If there are a plurality of combinations of symbols included in the winning combination won in the internal lottery, the winning range in which the internal lottery can be won is plural, and a predetermined symbol having a maximum winning range A gaming machine characterized in that symbols corresponding to combinations are stopped with priority.

これにより、内部抽籤で当籤した当籤役に、内部抽籤で当籤可能となる当籤範囲が同一で大きいものが複数ある場合にも、範囲優先に従う停止制御が可能になる。   As a result, even when there are a plurality of winning combinations in which the internal lottery can be won with the same winning range, the stop control according to the range priority can be performed.

また、以上の各遊技機において、
前記リール停止制御手段は、前記範囲優先に従う停止制御と、前記内部抽籤で当籤した当籤役に含まれる図柄の組合せのうち、メダルの払出枚数が最も多くなる図柄の組合せに対応した図柄を優先引込みする枚数優先に従う停止制御と、同じ遊技結果になる当籤フラグの数が最も多い図柄の組合せに対応した図柄を優先引込みする個数優先に従う停止制御とを選択可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In each of the above gaming machines,
The reel stop control means includes a stop control in accordance with the range priority and a priority drawing-in of a symbol corresponding to a symbol combination having the largest payout number of medals among combinations of symbols included in a winning combination won by the internal lottery. A gaming machine characterized in that it is possible to select a stop control in accordance with a number of winning flags and a stop control in accordance with a number priority in which a symbol corresponding to a combination of symbols having the largest number of winning flags having the same game result is preferentially drawn. .

これにより、範囲優先に従う停止制御と、枚数優先に従う停止制御と、個数優先に従う停止制御との3種類の停止制御を切替えることにより、停止出目のバリエーションを豊富にできる。   Thus, by switching the stop control according to the range priority, the stop control according to the number priority, and the stop control according to the number priority, a variety of stop appearances can be provided.

第29の構成によれば、リール停止制御により一層の多様性を持たせることができる遊技機を提供することができる。   According to the twenty-ninth configuration, it is possible to provide a gaming machine that can have more diversity by reel stop control.

[第30の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2018−68526号公報)に記載されているように、再遊技の抽籤態様(再遊技役の内訳及び/又は抽籤値)が異なるリプレイタイム状態(RT状態)に、再遊技確率の低い低確リプレイタイム(非RT,RT1,RT3)と、再遊技確率の高い高確リプレイタイム(RT2)を設け、各RT状態間を予め定めた移行条件により移行させる遊技機が知られている。非RTからRT1又はRT2からRT1へは、押し順ベル役の当籤時に押し順不正解時に所定の表示確率(3/4)で表示するベルこぼし目(BLK1〜4)の表示で移行し、RT1からRT2へは、特定の昇格契機役の当籤時に押し順に正解したときに表示する昇格契機図柄の組合せ(REP4)の表示により移行するようにしている(段落0059〜0062,0067〜0072、図5等)。
[Gaming machine of thirtieth configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-68526), in a replay time state (RT state) in which the lottery mode of replays (breakdown of replays and / or lottery values) is different. A gaming machine that provides a low-probability replay time (non-RT, RT1, RT3) with a low replay probability and a high-probability replay time (RT2) with a high replay probability and transitions between RT states according to a predetermined transition condition. It has been known. The transition from non-RT to RT1 or from RT2 to RT1 is performed by displaying the bell spilled eyes (BLK1 to 4) displayed at a predetermined display probability (3/4) when the pressing order is incorrectly answered when the pressing bell is won. To RT2 by displaying a combination of promotion trigger symbols (REP4) displayed when the correct answer is pressed in the order of pressing at the time of winning a particular promotion trigger (paragraphs 0059 to 0062, 0067 to 0072, FIG. 5). etc).

そして、遊技中、内部当籤役に応じて遊技者に有利となるストップボタンの押し順をナビするアシストタイムATの当籤を勝ち取ることができると、RT1において特定の昇格契機役の当籤を待ち、その当籤時に昇格契機図柄の組合せを表示する正解押し順を液晶表示装置等においてナビすることによりRT2に移行させ、高確RT状態であるRT2でATを作動させるARTの遊技を可能にし、押し順ベル役の当籤時に高配当(9枚等)のメダルを獲得できる正解押し順をナビすることにより手持ちのメダルを増加させ、ARTの継続ゲーム数がなくなると、押し順ベル役の当籤時に正解押し順をナビしないことによりベルこぼし目の表示を誘発し、低確RT状態のRT1に転落させるようにしている。   Then, during the game, if it is possible to win the assist time AT for navigating the pressing order of the stop button which is advantageous to the player according to the internal winning combination, the system waits for the winning of a specific promotion trigger at RT1, and waits for that. The correct push sequence for displaying the combination of the promotion trigger symbols at the time of winning is shifted to RT2 by navigating on a liquid crystal display device or the like, and the game of the ART in which the AT is operated in the highly accurate RT state RT2 is enabled. The number of medals in hand is increased by navigating the correct push order in which a medal with a high payout (9 or the like) can be obtained at the time of winning the role. By not navigating, the display of the bell spilled eyes is induced, and the display is dropped to RT1 in the low-precision RT state.

しかし、ARTの遊技を行う高確リプレイタイムRT2は、本来、上記のように、ATの当籤を得た上で、低確リプレイタイムRT1から昇格契機図柄の組合せを表示するナビを頼りに移行することを想定しているが、ATの非当籤時、特定の押し順が有利で他は不利という押し順に偏りを持たせたり、特定の押し順以外で停止操作をすると遊技者に不利なペナルティを課すこと等は遊技の公正を害することから採用不可のため、昇格契機図柄の組合せを表示するナビが出ない状況下でも意図せずに高確リプレイタイムRT2に移行することがある。   However, the high-accuracy replay time RT2 for playing the ART game originally shifts from the low-accuracy replay time RT1 to the navigation based on the display of the combination of the promotion trigger symbols from the low-accuracy replay time RT1, as described above. However, when the AT is not won, a bias is given to the pushing order in which a particular pushing order is advantageous and the other is disadvantageous, or a stop operation other than the particular pushing order results in an unfavorable penalty to the player. Since imposing or the like impairs the fairness of the game and cannot be adopted, the system may unintentionally shift to the high-accuracy replay time RT2 even in a situation where there is no navigation for displaying a combination of promotion trigger symbols.

この場合、ベルこぼし目の表示により低確リプレイタイムRT1にすぐに転落する場合もあるが、RT2で押し順ベル役の当籤を待ち、押し順に不正解となって所定の表示確率でベルこぼし目を表示させる必要があり、たまたま押し順に正解したときは次の当籤を待つというように、少なからずゲーム数を費やす場合もあり、その間は再遊技高確率状態が継続するため、不必要に遊技者を利することになりかねない。また、意図せずにRT2に移行した遊技中にATに当籤すると、RT1で特定昇格契機役の当籤を得て昇格契機図柄の組合せを表示するまでの間に本来なら挿入するART準備中の期間を確保できず、ART準備中にボーナス役を含む特定役に当籤した場合に優遇的な恩恵や特別な演出等を提供することもできない。   In this case, the player may immediately fall to the low-accuracy replay time RT1 due to the display of the bell spilled eyes. If you happen to answer correctly in the order of pushing, you may spend a considerable number of games, such as waiting for the next winning, and during that time the replay high probability state will continue, so the player Could benefit. If an AT is won during a game in which the player has unintentionally shifted to RT2, a period during which an ART should be inserted between the time when a particular promotion trigger combination is won at RT1 and the combination of promotion trigger symbols is displayed is displayed. Cannot be secured, and it is not possible to provide preferential benefits, special effects, and the like when a specific combination including a bonus combination is won during ART preparation.

ここで、意図せずに高確リプレイタイムに移行した場合、押し順ベル役の当籤時、AT中に出す本来の正解押し順ナビに代え、あえて不正解押し順ナビを出すことが考えられるが、遊技の公正を害する恐れがあり、遊技者を混乱させてしまいかねない。また、RT2中に少ないゲーム数で低確リプレイタイムに転落する特殊なリプレイタイムに移行させる役を高確率で抽籤することも考えられるが、本来のRT2でARTの遊技をする場合、今度は意図しない特殊なリプレイタイムに移行しない対策が必要になる等の新たな問題が生じる。結局のところ、意図せずに高確リプレイタイムに移行した場合にできるだけ早期に低確リプレイタイムに転落させる要望に応える有効策はないのが実情である。   In this case, if the shift to the high-accuracy replay time is performed unintentionally, it is conceivable that an incorrect push order navigation is intentionally performed instead of the original correct push order navigation performed during the AT when the push order bell is won. , Which could harm the fairness of the game and confuse the player. In addition, it is conceivable that the role of shifting to a special replay time in which the number of games falls to the low-probability replay time during the RT2 is high with a high probability. However, in the case of playing the ART at the original RT2, A new problem arises, such as a need to take measures to prevent a shift to a special replay time. After all, there is no effective measure to respond to the request to drop to the low-precision replay time as soon as possible when the high-precision replay time is unintentionally shifted.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、意図せずに高確リプレイタイムに移行した場合に、できるだけ早期に、低確リプレイタイムに適切に転落させることができる遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第30の構成の遊技機を提供する。   The present invention has been made in view of such a point, and in the event that the game machine unintentionally shifts to the high-accuracy replay time, a gaming machine that can appropriately fall down to the low-accuracy replay time as soon as possible. In order to solve the problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine having the following thirtieth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段を備え、
再遊技の抽籤態様が異なるリプレイタイム状態に、再遊技確率が相対的に低い低確リプレイタイム(例えば、RT0等)と相対的に高い高確リプレイタイム(例えば、RT1〜4等)とを含み、
前記低確リプレイタイムでは、該低確リプレイタイムに転落することになる特定転落契機役(例えば、F_RT3移行リプ等)を抽籤する第1リプレイタイム(例えば、RT1等)に移行させる第1移行契機図柄の組合せ(例えば、NML02〜13の図柄の組合せ等)と、前記第1リプレイタイムと異なる第2リプレイタイム(例えば、RT2等)に移行させる第2移行契機図柄の組合せ(例えば、NML01の図柄の組合せ等)とを、遊技者の停止操作に応じて一方が表示されると他方は表示されない関係で表示可能とする特定移行振分役(例えば、押し順小役等)を抽籤し、
前記第2リプレイタイムを、前記高確リプレイタイムに含まれるものとし、
前記第2リプレイタイムを含む前記高確リプレイタイムにおいても前記特定移行振分役を抽籤し、
前記有利状態の生起前に前記第2リプレイタイムに移行することとなった場合、前記第2移行契機図柄の組合せを表示させる前記特定移行振分役の当籤に基づいて前記有利状態を生起させ、前記第2リプレイタイムを含む前記高確リプレイタイムで前記特定移行振分役に当籤したとき、前記第1移行契機図柄の組合せを表示させる指示(例えば、推奨ナビ等)を出した後に前記有利状態を終了させ、
前記有利状態の生起中に前記第2リプレイタイムに移行することとなった場合、前記第2リプレイタイムを含む前記高確リプレイタイムで前記特定移行振分役に当籤したとき、前記第2移行契機図柄の組合せを表示させる指示(例えば、正解ナビ等)を出す
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
Advantageous state control means capable of generating an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) which enables the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player,
The replay time states in which the lottery modes of the replay are different include a low-probability replay time (for example, RT0 or the like) and a relatively high high-reliability replay time (for example, RT1 to 4 or the like) with relatively low replay probability. ,
In the low-probability replay time, a first transition trigger for transitioning to a first replay time (for example, RT1 or the like) in which a specific fall trigger (for example, F_RT3 transition lip or the like) to fall at the low-probability replay time is drawn. A combination of symbols (for example, a combination of symbols of NML02 to 13) and a second transition trigger symbol for shifting to a second replay time (for example, RT2) different from the first replay time (for example, the symbol of NML01) , Etc.), and when one of them is displayed in response to the stop operation of the player, the other is not displayed.
The second replay time is included in the high-accuracy replay time,
Even in the high-accuracy replay time including the second replay time, the specific transition allocation role is randomly selected,
When the transition to the second replay time occurs before the occurrence of the advantageous state, the advantageous state is generated based on the winning of the specific transition allocation combination that displays the combination of the second transition trigger symbols, The advantage state after issuing an instruction (for example, a recommended navigation, etc.) for displaying the combination of the first transition trigger symbols when the specific transition distribution role is won in the high-accuracy replay time including the second replay time. To end,
If the transition to the second replay time is to be made during the occurrence of the advantageous state, the second transition trigger is obtained when the specific transition distribution role is won in the highly accurate replay time including the second replay time. A gaming machine characterized by issuing an instruction to display a combination of symbols (for example, a correct navigation).

これにより、有利状態の生起前に、意図せずに第2移行契機図柄の組合せを表示して高確リプレイタイムに含まれる第2リプレイタイムに移行しても、第2移行契機図柄の組合せを表示させることとなった特定移行振分役の当籤に基づいて有利状態が生起され、第2リプレイタイムを含む高確リプレイタイムで特定移行振分役に当籤したとき、第1移行契機図柄の組合せを表示させる指示を出すため、低確リプレイタイムへの転落を早期に促すことができる。この指示を出した後に有利状態を終了させるため、必要以上に有利状態が長くならず、不必要に遊技者を利することもなければ、不必要に遊技者に不利益を与えることもない。
一方、有利状態の生起中に第2リプレイタイムに移行し、高確リプレイタイムを維持するのが適切な場合には、第2リプレイタイムを含む高確リプレイタイムで特定移行振分役に当籤したとき、第2移行契機図柄の組合せを表示させる指示を出すため、低確リプレイタイムに転落するのを回避でき、高確リプレイタイムで指示機能を作動させることにより、適切に遊技者を利することができる。
Thereby, even before the advantageous state occurs, the combination of the second transition trigger symbol is displayed unintentionally and the transition to the second replay time included in the high-accuracy replay time is performed. When an advantageous state is generated based on the winning of the specific transfer distribution combination to be displayed, and when the specific transition distribution combination is won in the high-accuracy replay time including the second replay time, the first transition trigger symbol combination Is displayed, it is possible to promptly prompt a fall to the low-precision replay time. Since the advantageous state is terminated after this instruction is issued, the advantageous state does not become unnecessarily long, and the player is not unnecessarily benefited or unnecessarily disadvantaged to the player.
On the other hand, when the transition to the second replay time is performed during the occurrence of the advantageous state, and it is appropriate to maintain the high-precision replay time, the player has won the specific transfer distribution role in the high-precision replay time including the second replay time. At the same time, since the instruction to display the combination of the second transition trigger symbols is issued, it is possible to avoid falling during the low-precision replay time, and to properly operate the player by operating the instruction function at the high-precision replay time. Can be.

以上の遊技機において、
前記第1移行契機図柄の組合せを表示した場合も、前記第2移行契機図柄の組合せを表示した場合も、一遊技の結果として得られる利益に差は無く、
前記第1リプレイタイムを、前記第2リプレイタイムでの再遊技確率と差のない再遊技確率とする前記高確リプレイタイムに含まれるものとし、
前記第1リプレイタイムから、該第1リプレイタイムで抽籤する前記特定転落契機役の当籤に基づいて、前記低確リプレイタイムへの転落を可能にした第3リプレイタイム(例えば、RT3等)に移行させ、
前記第2リプレイタイムから、前記特定転落契機役の当籤確率と差のない当籤確率で抽籤する所定移行契機役(例えば、F_RT4移行リプ等)の当籤に基づいて第4リプレイタイム(例えば、RT4等)に移行させ、
前記第3リプレイタイムと前記第4リプレイタイムとを前記高確リプレイタイムに含まれるものとしている
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
Even when the combination of the first transition trigger symbol is displayed, and when the combination of the second transition trigger symbol is displayed, there is no difference in the profit obtained as a result of one game,
The first replay time is included in the high-precision replay time, which is a replay probability that is not different from the replay probability at the second replay time,
A transition from the first replay time to a third replay time (for example, RT3 or the like) that enables the fall to the low-accuracy replay time based on the winning of the specific fall opportunity drawn randomly at the first replay time. Let
From the second replay time, a fourth replay time (for example, RT4 or the like) is determined based on the winning of a predetermined shift trigger (for example, F_RT4 shift lip) which is randomly drawn with a winning probability not different from the winning probability of the specific fall trigger. )
A gaming machine, wherein the third replay time and the fourth replay time are included in the highly accurate replay time.

これにより、特定移行振分役の当籤に基づいて、第1移行契機図柄の組合せを表示させる指示を出す場合も、第2移行契機図柄の組合せを表示させる指示を出す場合も、一遊技の結果として得られる利益に差は無く、しかも、移行先の第1リプレイタイムと第2リプレイタイムの再遊技確率に差はないし、第1リプレイタイムからの移行先の第3リプレイタイムも第2リプレイタイムからの移行先の第4リプレイタイムもどちらも高確リプレイタイムであるため、何れの指示を出しても有利不利の差を極力小さくできる。このため、遊技の公正を担保できながら、所期の目的を達成できる。   Thus, based on the winning of the specific transfer allotment, either the case of giving an instruction to display the combination of the first shift trigger symbols or the case of giving the instruction to display the combination of the second shift trigger symbols, the result of one game There is no difference in the profit obtained as above, and there is no difference in the replay probability between the first replay time and the second replay time of the transfer destination, and the third replay time of the transfer destination from the first replay time is also the second replay time. Since the fourth replay time at the transition destination from is also a high-accuracy replay time, the difference between the advantages and disadvantages can be minimized regardless of which instruction is issued. Therefore, the intended purpose can be achieved while ensuring the fairness of the game.

以上の各遊技機において、
前記特定移行振分役は、前記第1移行契機図柄の組合せを表示する場合も、前記第2移行契機図柄の組合せを表示する場合も、獲得遊技媒体数が同じになる遊技媒体の獲得に係る小役(押し順小役)により構成している
ことを特徴とする遊技機。
In each of the above gaming machines,
The specific transfer distribution role relates to the acquisition of game media having the same number of acquired game media, both when displaying the combination of the first transition opportunity symbols and when displaying the combination of the second transition opportunity symbols. A gaming machine characterized by comprising a small role (push order small role).

これにより、特定移行振分役は、遊技媒体の獲得に係る小役により構成しているため、リプレイタイム状態によって確率が変動しない所定確率で、各リプレイタイム状態において特定移行振分役を抽籤できる。このため、リプレイタイム状態すなわち再遊技確率にかかわらず、特定移行振分役の抽籤値を所定値について確保しやすく、内部抽籤テーブル等の構築を容易にできながら、所期の目的を達成できる。   Thereby, since the specific transition distribution role is constituted by the small role related to the acquisition of the game medium, the specific transition distribution role can be randomly determined in each replay time state with a predetermined probability that does not fluctuate depending on the replay time state. . For this reason, regardless of the replay time state, that is, the replay probability, it is easy to secure a lottery value of the specific shift distribution combination for a predetermined value, and it is possible to easily construct an internal lottery table and the like, and to achieve the intended purpose.

第30の構成によれば、意図せずに高確リプレイタイムに移行した場合に、できるだけ早期に、低確リプレイタイムに適切に転落させることができる遊技機を提供することができる。   According to the thirtieth configuration, it is possible to provide a gaming machine that can appropriately fall down to the low-accuracy replay time as soon as possible when the high-accuracy replay time is unintentionally shifted.

[第31の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2018−68526号公報)に記載されているように、再遊技の抽籤態様(再遊技役の内訳及び/又は抽籤値)が変動していない状態とする非リプレイタイム(非RT又はRT0)と、この非リプレイタイムに対して再遊技の抽籤態様が変動している状態とする、少なくとも一つの低確リプレイタイム(再遊技確率の低いRT状態)RT1と、少なくとも一つの高確リプレイタイム(再遊技確率の高いRT状態)RT2を含む複数のRT状態(RT1〜3等)を設け、各RT状態間を予め定めた移行条件により移行させる遊技機が知られている(段落0059〜0062,0067〜0072、図5等)。
[Gaming machine of 31st configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-68526), a non-replay in which a lottery mode of replay (a breakdown of replay combinations and / or a lottery value) does not change. A time (non-RT or RT0) and at least one low-probability replay time (RT state with a low replay probability) RT1 in which the lottery mode of the replay is changed with respect to the non-replay time; There are known gaming machines that provide a plurality of RT states (RT1 to 3 and the like) including one high-accuracy replay time (RT state with a high replay probability) RT2 and transition between the RT states according to a predetermined transition condition. (Paragraphs 0059 to 0062, 0067 to 0072, FIG. 5, etc.).

非RTは、リアルボーナス(文献ではRBB)の作動終了後の復帰先や、有限RT状態(RT3)の終了後の復帰先に用いている。また、非RTは、取りこぼし無で最大獲得枚数が得られるとする特定条件下でされる所定のシミュレーション試験に適する遊技状態でもある。非RTからRT1又はRT2からRT1へは、押し順ベル役の当籤時に押し順不正解時に所定の表示確率(3/4)で表示するベルこぼし目(BLK1〜4)の表示で移行し、RT1からRT2へは、特定の昇格契機役の当籤時に押し順に正解したときに表示する昇格契機図柄の組合せ(REP4)の表示により移行するようにしている。   The non-RT is used as a return destination after the end of the operation of the real bonus (in the literature, RBB) or a return destination after the end of the finite RT state (RT3). The non-RT is also a game state suitable for a predetermined simulation test performed under a specific condition that the maximum number of obtained sheets can be obtained without missing. The transition from non-RT to RT1 or from RT2 to RT1 is performed by displaying the bell spilled eyes (BLK1 to 4) displayed at a predetermined display probability (3/4) when the pressing order is incorrectly answered when the pressing bell is won. To RT2 by displaying a combination of promotion trigger symbols (REP4) which is displayed when the correct answer is made in the order of pressing at the time of winning the particular promotion trigger.

そして、遊技中、内部当籤役に応じて遊技者に有利となるストップボタンの押し順をナビするアシストタイムATの当籤を勝ち取ることができると、RT1において特定の昇格契機役の当籤を待ち、その当籤時に昇格契機図柄の組合せを表示する正解押し順を液晶表示装置等においてナビすることによりRT2に移行させ、高確RT状態であるRT2でATを作動させるARTの遊技を可能にし、押し順ベル役の当籤時に高配当(9枚等)のメダルを獲得できる正解押し順をナビすることにより手持ちのメダルを増加させ、ARTの継続ゲーム数がなくなると、押し順ベル役の当籤時に正解押し順をナビしないことによりベルこぼし目の表示を誘発し、低確RT状態のRT1に転落させるようにしている。   Then, during the game, if it is possible to win the assist time AT for navigating the pressing order of the stop button which is advantageous to the player according to the internal winning combination, the system waits for the winning of a specific promotion trigger at RT1, and waits for that. The correct push sequence for displaying the combination of the promotion trigger symbols at the time of winning is shifted to RT2 by navigating on a liquid crystal display device or the like, and the game of the ART in which the AT is operated in the highly accurate RT state RT2 is enabled. The number of medals in hand is increased by navigating the correct push order in which a medal with a high payout (9 or the like) can be obtained at the time of winning the role. By not navigating, the display of the bell spilled eyes is induced, and the display is dropped to RT1 in the low-precision RT state.

しかし、以上の遊技機では、再遊技の抽籤態様が変動していない状態とする非リプレイタイム(非RT又はRT0)で、アシストタイムATに当籤したとき、非RTでは押し順ベル役に当籤してもあえて正解押し順をナビしないことによりベルこぼし目を表示させてRT1に移行させるものとしているが、非RTで押し順ベル役の当籤を待ち、所定の表示確率でベルこぼし目を表示させる必要があるため、RT1で特定の昇格契機役の当籤を待つ前段階においても少なからずゲーム数を費やしてしまう。このため、RT2に移行してARTの遊技を開始できるまでの昇格途上中に位置づけられるART準備中の期間が長くなり、手持ちのメダルが増える保証のない期間が長くなることから、遊技興趣が低下する恐れがある。   However, in the above gaming machines, when the assist time AT is won in the non-replay time (non-RT or RT0) in which the lottery mode of the re-game is not changed, the non-RT wins the pressing bell role. Although it is assumed that the correct answer is not navigated in the pushing order, the bell spilled eyes are displayed and the process shifts to RT1, but the non-RT waits for the winning of the pushing order bell, and the bell spilled eyes are displayed with a predetermined display probability. Because of the necessity, a considerable number of games are spent in a stage prior to waiting for the winning of a specific promotion trigger at RT1. For this reason, the period during which the ART is being prepared, which is positioned during the promotion to the start of the ART game after the transition to RT2, is prolonged, and the period during which there is no guarantee that the number of medals on hand increases, thereby lengthening the gaming interest. Might be.

また、ARTの遊技中にリアルボーナスに当籤した場合、ボーナスの作動終了後は非RTに復帰するため、改めて非RTからRT1を経てRT2に引き戻す長期のART準備中を経由する必要があるため、ボーナスの作動により得られたメダルが減ってしまう可能性もあり、遊技者にストレスを与えかねない。   In addition, if the real bonus is won during the game of ART, the non-RT is returned to the non-RT after the operation of the bonus is completed. Therefore, it is necessary to go through a long-term ART preparation for returning from the non-RT to the RT2 via the RT1. There is a possibility that the number of medals obtained by the operation of the bonus may be reduced, which may give stress to the player.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、アシストリプレイタイムARTの遊技が可能になるまでのART準備中を短縮することができる遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第31の構成の遊技機を提供する。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of shortening ART preparation time until a game of an assist replay time ART becomes possible. In order to solve the above problem, a gaming machine having the following thirty-first configuration is provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段を備え、
再遊技の抽籤態様が異なるリプレイタイム状態に、再遊技確率が相対的に低い低確リプレイタイム(例えば、RT0等)と相対的に高い高確リプレイタイム(例えば、RT2等)とを含み、
前記低確リプレイタイム中に、対応する図柄の組合せの表示確率が相対的に高い第1役(例えば、NML41〜43等)と相対的に低い第2役(例えば、NML44等)とを同時当籤させる特定特殊役(例えば、「F_特殊小役」等)を抽籤し、この特定特殊役に当籤したとき、遊技者による遊技下では、前記第2役に係る図柄の組合せを表示させずに前記第1役に係る図柄の組合せ(例えば、「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」等)を表示し、前記第2役に係る図柄の組合せが表示されない可能性を排除した特定条件下では、前記第1役に係る図柄の組合せを表示させずに前記第2役に係る図柄の組合せ(例えば、「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」等)を表示し、
前記特定条件下で前記第2役に係る図柄の組合せを表示したときには、前記低確リプレイタイム及び前記高確リプレイタイムとは異なる再遊技の抽籤態様とした特殊リプレイタイム(例えば、RT1等)に移行させ、
前記高確リプレイタイムで前記指示機能を作動させるアシストリプレイタイムの遊技を可能にするときには、前記特殊リプレイタイムを経由しない
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
Advantageous state control means capable of generating an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) which enables the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player,
The replay time states in which the lottery modes of the replay are different include a low-probability replay time (for example, RT0 or the like) having a relatively low replay probability and a relatively high-reliability replay time (for example, RT2 or the like) having a relatively high replay probability.
During the low-probability replay time, a first combination (for example, NML41 to 43) and a second combination (for example, NML44) having a relatively high display probability of the corresponding symbol combination are simultaneously won. When a special special combination (for example, “F_special small combination” or the like) to be performed is randomly selected and the special special combination is won, when a game is played by the player, the symbol combination related to the second combination is not displayed. Under the specific conditions that display the combination of the symbols related to the first role (for example, “watermelon”-“bell”-“replay”) and exclude the possibility that the combination of the symbols related to the second role is not displayed, Displaying the combination of the symbols related to the second role (for example, “blank”-“blank”-“blank”) without displaying the combination of the symbols related to the first role;
When the combination of the symbols related to the second combination is displayed under the specific condition, a special replay time (for example, RT1 or the like) in which the low-accuracy replay time and the high-accuracy replay time are in a repetition mode different from the random play mode Transition,
A gaming machine that does not go through the special replay time when the assist replay time that activates the instruction function at the highly accurate replay time is enabled.

これにより、遊技者がする遊技では、特殊リプレイタイムを経由しないでARTの遊技が可能になるため、従来のものよりもART準備中の期間を短縮できる。   As a result, in the game played by the player, the ART game can be performed without passing through the special replay time, so that the period during which the ART is being prepared can be reduced as compared with the conventional game.

以上の遊技機において、
前記特定条件下では、前記高確リプレイタイムへの移行を不可にしている
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
A gaming machine wherein shifting to the high-accuracy replay time is disabled under the specific condition.

これにより、特定条件下でする所定のシミュレーション試験を、高確リプレイタイムを考慮することなく簡便に行うことが可能になる。   This makes it possible to easily perform a predetermined simulation test under specific conditions without considering a highly accurate replay time.

以上の各遊技機において、
前記低確リプレイタイムは、再遊技の抽籤態様が変動していない状態とする非リプレイタイムとし、所定のボーナスの作動終了後の復帰先にしている
ことを特徴とする遊技機。
In each of the above gaming machines,
The gaming machine, wherein the low-probability replay time is a non-replay time in which the lottery mode of the re-game is not changed, and is a return destination after the end of the operation of the predetermined bonus.

これにより、ARTの遊技中にボーナスに当籤しても、その作動終了時の復帰先のリプレイタイム状態からARTの遊技に引き戻すまでのART準備中も短縮できる。   As a result, even if a bonus is won during an ART game, it is possible to shorten the preparation for ART from returning from the replay time state at the end of the operation to returning to the ART game.

第31の構成によれば、アシストリプレイタイムARTの遊技が可能になるまでのART準備中を短縮することができる遊技機を提供することができる。   According to the thirty-first configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of shortening ART preparation time until a game with an assist replay time ART becomes possible.

[第32の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2018−50862号公報)に記載されているように、遊技メダル等の獲得性能について遊技者に有利となる停止操作の情報すなわちストップボタンの正解押し順や適押下位置等の獲得性能に差異が生じる当籤役を識別若しくは推測させる指示情報を液晶表示装置等において報知する指示機能を作動可能(指示情報を報知可能)にする有利区間或は有利状態と、そのような指示機能を作動不可(指示情報を報知不可)にする通常区間或は通常状態とを設け、通常区間から有利区間への移行に、獲得メダルの期待値に優劣をつける設定に依存しない設定差無しで、比較的当籤確率の低いチャンス役等の当籤難易度がある程度高いレア役等と称される特定役の当籤に紐づいた予め定めた固定の当籤確率で初当たりを勝ち取るべきとする要件を求める遊技機が知られている(段落0044〜0050等)。
[Gaming Machine of 32nd Configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-50862), information on a stop operation that is advantageous to a player regarding the acquisition performance of a game medal or the like, that is, the correct pressing order and proper pressing of a stop button. An advantageous section or an advantageous state in which an instruction function for notifying, on a liquid crystal display device or the like, instruction information for identifying or estimating a winning combination that causes a difference in the acquisition performance of the position or the like is operable (instruction information can be reported). A normal section or a normal state in which the basic instruction function cannot be operated (instruction information cannot be notified), and a setting difference that does not depend on the setting for giving a superiority or inferiority to the expected value of the acquired medals when transitioning from the normal section to the advantageous section. Without a chance, the chance of winning is relatively low, and the difficulty of winning is relatively high. Gaming machine to determine the requirements to be win is known (paragraphs 0044 to 0050, etc.).

そして、アシストリプレイタイムART(文献記載のものはRT1でのAT)による有利区間中、ストップボタンの押し順に正解したとき規定投入数例えば3枚を超える例えば8枚のメダルを払出す押し順ベル役等に当籤したとき、対応する正解押し順を液晶表示装置等において報知することにより手持ちのメダルを容易に増加させ、所定ゲーム数について継続するARTによる有利区間中に、ある程度纏まったメダルの獲得を可能にし、ARTの継続ゲーム数等の残りが無くなると通常区間に復帰させて、改めて通常区間から有利区間への移行に期待させるようにしている(段落0070等)。   Then, during an advantageous section based on the assist replay time ART (AT described in the document is AT at RT1), when the correct answer is made in the order of pressing the stop button, the number of inserted medals exceeding the prescribed number of, for example, three, for example, eight medals is paid out. When the player wins the game, the corresponding correct push order is notified on the liquid crystal display device or the like, so that the number of medals on hand can be easily increased. When the remaining number of ART continuous games is exhausted, the game is returned to the normal section and the transition from the normal section to the advantageous section is expected again (paragraph 0070, etc.).

しかし、以上の遊技機では、ARTによる有利区間が終了すると、再び初当たり時と同じ要件下で、通常区間から有利区間に移行させる必要があり、有利区間への移行に期待できるレア役の当籤を待つ単調な遊技性に陥りやすい。   However, in the above gaming machines, when the advantageous section by ART ends, it is necessary to shift from the normal section to the advantageous section again under the same requirements as at the time of the first hit, and the rare role that can be expected to shift to the advantageous section is won. It is easy to fall into the monotonous playability waiting for.

しかも、同じ一つのレア役なら、予め定めた固定した当籤確率で当たることが求められ、通常区間から有利区間へは、ワンパターンの確率に従って移行せざるを得ず、通常区間中に、有利区間についての移行の難易度を変えるのは困難である。また、その移行の難易度に応じて、液晶表示装置等において展開させる動画の背景やステージを変化させて遊技者の期待感を煽ることも困難である。   In addition, in the case of the same one rare role, it is required to win with a predetermined fixed winning probability, and it is necessary to shift from the normal section to the advantageous section according to the probability of one pattern. It is difficult to change the difficulty of the transition for. In addition, it is also difficult to change the background and the stage of the moving image to be developed on the liquid crystal display device or the like according to the degree of difficulty of the transition, thereby increasing the expectation of the player.

従って、有利区間或は有利状態にない、通常区間或は通常状態では、その滞在期間中の遊技に面白味を欠き、遊技興趣が低下する恐れがある。   Therefore, in the normal section or the normal state, which is not in the advantageous section or the advantageous state, the game during the stay period lacks interest, and there is a possibility that the entertainment of the game may be reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間或は有利状態でない通常区間或は通常状態中も、遊技興趣を高め得る遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第32の構成の遊技機を提供する。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance amusement in a game even during an advantageous section or a non-advantaged normal section or a normal state. In order to solve the problem, a gaming machine having the following thirty-second configuration is provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段と、
再遊技の抽籤態様が異なる複数種類のリプレイタイムを移行させるリプレイタイム移行手段と、を備え、
所定のボーナス役(例えば、MB1等)に当籤したとき、当籤を得たリプレイタイムの種類に応じて、高確リプレイタイムで指示機能を作動させるアシストリプレイタイムによる有利状態の生起確率を変動させるようにしている
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
An advantageous state control unit that can generate an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) that enables the operation of an instruction function that notifies information on a stop operation of the player;
Replay time shifting means for shifting a plurality of types of replay times having different lottery modes of replays,
When a predetermined bonus combination (for example, MB1 or the like) is won, the probability of occurrence of an advantageous state by the assist replay time that activates the instruction function at the high-precision replay time is changed according to the type of the replay time that has been won. A gaming machine characterized in that:

これにより、ボーナス役の当籤を得たリプレイタイムの種類に応じて、アシストリプレイタイムによる有利状態の生起確率が変動するため、リプレイタイムの種類に応じて遊技者に有利となる高確遊技モードと不利となる低確遊技モードとを創出できる。このため、リプレイタイムの移行が遊技モードの移行機能も果たし、どのリプレイタイムにあるかが遊技者の関心事となり、有利状態の生起前においても遊技興趣を高め得る。   As a result, the probability of occurrence of an advantageous state due to the assist replay time varies according to the type of replay time in which the winning of the bonus combination is won, so that a high-precision game mode that is advantageous to the player according to the type of replay time A disadvantageous low-probability game mode can be created. For this reason, the transition of the replay time also fulfills the function of shifting the game mode, and which replay time is of interest to the player, and can enhance the interest in the game even before the advantageous state occurs.

以上の遊技機において、
有利状態の生起前に滞在可能な少なくとも一つのリプレイタイム(例えば、RT1等)と他の一つのリプレイタイム(例えば、RT2又はRT3)とは、それぞれについて予め定める有限回数を上限に滞在可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
At least one replay time (eg, RT1) and another replay time (eg, RT2 or RT3) that can stay before the occurrence of the advantageous state are allowed to stay up to a predetermined finite number of times for each. A gaming machine characterized by the following.

これにより、一つのリプレイタイムに対応する遊技モードは、一つのリプレイタイムについて定めた有限回数を上限に維持可能となり、他の一つのリプレイタイムに対応する遊技モードは、他の一つのリプレイタイムについて定めた有限回数を上限に維持可能となり、それぞれ維持可能な期間中にボーナス役の当籤に期待し、それぞれの遊技モードに応じてアシストリプレイタイムに期待することができる。   As a result, the game mode corresponding to one replay time can be maintained at an upper limit of a finite number of times defined for one replay time, and the game mode corresponding to another replay time can be maintained for another one replay time. It becomes possible to maintain the determined finite number of times as the upper limit, and it is possible to expect the winning of the bonus combination during the period in which each can be maintained, and to expect the assist replay time according to each game mode.

また、以上の各遊技機において、
前記ボーナス役は、有利状態の生起前の当籤なら有利状態に移行可能にしており、前記ボーナス役の当籤及び作動によっては再遊技の抽籤態様を変動させずに前記ボーナス役の当籤を得たリプレイタイムでの再遊技の抽籤態様を引き継ぐ
ことを特徴とする遊技機。
In each of the above gaming machines,
The bonus combination can be shifted to the advantageous state if the winning before the occurrence of the advantageous state occurs. Depending on the winning and the operation of the bonus combination, the replay in which the winning of the bonus combination is obtained without changing the lottery mode of the replay. A gaming machine characterized by taking over a lottery mode of a re-game at a time.

これにより、ボーナス役の当籤により有利状態に移行させ、有利状態中の指示機能に係る処理として、ボーナス役の当籤を得たリプレイタイムでの再遊技の抽籤態様を参照するという共通の処理により、適切にアシストリプレイタイムによる有利状態に昇格させることができる。   Thereby, the process is shifted to the advantageous state by the winning of the bonus combination, and as a process related to the instruction function in the advantageous state, the common process of referring to the lottery mode of the replay at the replay time in which the winning of the bonus combination is obtained, It can be appropriately promoted to an advantageous state by the assist replay time.

第32の構成によれば、有利区間或は有利状態でない通常区間或は通常状態中も、遊技興趣を高め得る遊技機を提供することができる。   According to the thirty-second configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the gaming interest even in an advantageous section, a normal section that is not in an advantageous state, or a normal state.

[第33の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2018−50862号公報)に記載されているように、遊技メダル等の獲得性能について遊技者に有利となる停止操作の情報すなわちストップボタンの正解押し順や適押下位置等の獲得性能に差異が生じる当籤役を識別若しくは推測させる指示情報を液晶表示装置等において報知する指示機能を作動可能(指示情報を報知可能)にする有利区間或は有利状態と、そのような指示機能を作動不可(指示情報を報知不可)にする通常区間或は通常状態とを設け、通常区間から有利区間への移行に、獲得メダルの期待値に優劣をつける設定に依存しない設定差無しの役で、しかも、再遊技の抽籤態様が異なるリプレイタイムの種類によらず抽籤値が変化しない限定的な役の中から予め選定した、比較的当籤確率の低いチャンス役等の当籤難易度がある程度高いレア役等と称される特定役の当籤に紐づいた予め定めた固定の当籤確率で初当たりを勝ち取るべきとする要件を求める遊技機が知られている(段落0044〜0050等)。
[Gaming machine of thirty-third configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-50862), information on a stop operation that is advantageous to a player regarding the acquisition performance of a game medal or the like, that is, the correct pressing order and proper pressing of a stop button. An advantageous section or an advantageous state in which an instruction function for notifying, on a liquid crystal display device or the like, instruction information for identifying or estimating a winning combination that causes a difference in the acquisition performance of the position or the like is operable (instruction information can be reported). A normal section or a normal state in which the basic instruction function cannot be operated (instruction information cannot be notified), and a setting difference that does not depend on the setting for giving a superiority or inferiority to the expected value of the acquired medals when transitioning from the normal section to the advantageous section. A winning combination without a role, and a lottery mode of a re-game, which is selected in advance from a limited winning combination in which the lottery value does not change regardless of the type of replay time, has a relatively low winning probability. There are known gaming machines that require a requirement to win a first hit with a predetermined fixed winning probability associated with the winning of a specific role called a rare role or the like having a certain degree of difficulty of winning such as a chance role. (Paragraphs 0044 to 0050 etc.).

また、通常区間から有利区間への移行に設定による優劣差を実質的に打ち出す手法として、有利区間への移行抽籤を不可とするボーナスゲームの期間(文献記載のものはRBB1作動中の期間)を低設定ほど長期になるようにし、低設定ほどボーナスゲームの終了後の通常区間から有利区間に移行させる移行抽籤を受け得るまでの期間を長くし、低設定ほど有利区間に移行し難く、逆に高設定ほど有利区間に移行し易くしている(段落0014〜0016等)。   In addition, as a method of substantially emphasizing the superiority or demerit due to the setting in the transition from the normal section to the advantageous section, a bonus game period in which the lottery transition to the advantageous section is disabled (the RBB1 operation period is described in the literature). The lower the setting, the longer the period, and the lower the setting, the longer the period until the transfer lottery for transition from the normal section to the advantageous section after the end of the bonus game can be obtained. The higher the setting, the easier the transition to the advantageous section (paragraphs 0014 to 0016 etc.).

しかし、以上の遊技機では、ボーナスゲーム期間中に有利区間への移行を不可にし、低設定ほどボーナスゲーム期間を長くすることにより、有利区間への初当たりに実質的に設定による優劣を付けることは可能であるとしても、ボーナスゲーム後に通常区間から有利区間に移行させるには、再び初当たり時と同じ要件下で、しかも、ボーナスゲーム後は再遊技確率の低い状態から、設定差無しで且つ限定的な予め選定したレア役の当籤を待つ必要があり、遊技が単調に陥りやすい。   However, in the above-mentioned gaming machines, it is impossible to shift to the advantageous section during the bonus game period, and the lower the setting, the longer the bonus game period, so that the first hit to the advantageous section can be substantially given the superiority by setting Even if it is possible, in order to shift from the normal section to the advantageous section after the bonus game, again under the same requirements as the initial hit, and after the bonus game, from the state of low replay probability, there is no setting difference and It is necessary to wait for a limited pre-selected rare combination winning, and the game is likely to fall into a monotonous game.

しかも、再遊技確率の低い状態から高い状態への移行を含むリプレイタイム状態の移行契機とする図柄の組合せは、基本的に、設定に依存しない設定差無しの役の当籤を前提に表示されるべきものであるため、低確リプレイタイムで有利区間への移行に期待するか、高確リプレイタイムで有利区間への移行に期待するかという点に関して設定差はつかず、高設定は低設定よりも有利なリプレイタイム状態下で指示機能を作動させるということにもならない。   In addition, the combination of symbols that triggers the transition of the replay time state including the transition from the state with a low replay probability to the state with a high replay probability is basically displayed on the assumption that a winning combination without a setting difference that does not depend on the setting is won. There is no difference in setting whether to expect a transition to an advantageous section with a low-probability replay time or a transition to an advantageous section with a high-probability replay time. This does not mean that the indicating function is operated under an advantageous replay time condition.

従って、以上の遊技機では、設定による優劣を効果的に打ち出すことは困難で、設定差による遊技にメリハリが付かず、遊技興趣が低下する恐れがある。   Therefore, it is difficult for the gaming machines described above to effectively determine the superiority or inferiority of the settings, and there is a fear that the game due to the difference in the settings is not sharpened and the interest in the games is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、設定差による遊技の優劣にメリハリをつけることができ、遊技興趣を高め得る遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第33の構成の遊技機を提供する。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the game enjoyment due to the difference in setting and enhance the gaming interest. In order to do so, a gaming machine having the following thirty-third configuration is provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態(例えば、アシストリプレイタイムART等)を生起可能とする有利状態制御手段と、
総投入遊技媒体数に対する総獲得遊技媒体数の比率である出玉率を高低複数段階に定める設定を変更可能とする設定変更手段と、を備え、
再遊技の抽籤態様が異なる状態に、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に高くした高期待リプレイタイム(例えば、RTH(RT2)等)と、この高期待リプレイタイムから移行可能とし、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に低くした低期待リプレイタイム(例えば、RTL(RT1)等)とを含み、
前記内部当籤役に、当籤から作動終了までに定める特定移行契機に基づいて前記高期待リプレイタイムに移行可能とする所定のボーナス役(例えば、MBa等)を含み、
前記ボーナス役の当籤確率を、前記設定が高いものは低いものよりも高くしている、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
An advantageous state control unit that can generate an advantageous state (for example, an assist replay time ART or the like) that enables the operation of an instruction function that notifies information on a stop operation of the player;
Setting change means for changing the setting of the payout ratio, which is a ratio of the total number of game media to the total number of game media to be input, to a plurality of high and low levels,
A high expected replay time (for example, RTH (RT2) or the like) with a relatively high expected value for increasing the chance of a game in which the instruction function is activated in a state where the lottery mode of the re-game is different, and the high expected replay time A low expected replay time (for example, RTL (RT1) or the like) in which an expected value that increases the chance of a game in which the instruction function is activated is relatively low.
The internal winning combination includes a predetermined bonus combination (for example, MBa or the like) that enables the transition to the high expected replay time based on a specific transition trigger determined from the winning to the end of operation.
The winning probability of the bonus combination, the higher the setting is higher than the lower one,
A gaming machine characterized by that:

これにより、ボーナス役の当籤確率が高い高設定のものは、低設定のものに比べて、特定移行契機に基づいて高期待リプレイタイムに移行し易くなり、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値が高くなる。このため、ボーナス役の設定差による当籤確率の変動幅を越え、設定差による有利不利の幅を大きくでき、設定差による遊技の優劣にメリハリをつけることができる。   This makes it easier for a player with a higher winning probability of a bonus combination to shift to a higher expected replay time based on a specific transition trigger than in a player with a lower setting, thereby increasing the chance of a game in which an instruction function is activated. The expected value increases. For this reason, the fluctuation range of the winning probability due to the setting difference of the bonus combination can be exceeded, the width of the advantage and disadvantage due to the setting difference can be increased, and the superiority of the game due to the setting difference can be sharpened.

以上の遊技機において、
前記ボーナス役の当籤から作動終了までの間に、前記設定の値を参照しない共通の処理(例えば、特定小役の当籤時又は非当籤時にする全設定共通の当籤確率に従う2段階抽籤処理等)により、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことを可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In the above gaming machines,
A common process that does not refer to the value of the setting between the winning of the bonus combination and the end of the operation (for example, a two-stage lottery process according to a winning probability common to all settings when a specific small combination is won or non-winning). Thus, it is possible to increase the number of game opportunities for operating the instruction function.

これにより、ボーナス役に当籤し易い高設定ほど、当籤から作動終了までの間に、設定の値を参照しない共通の処理により、指示機能を作動させる遊技の機会を増やす可能性が高くなる。このため、ボーナス役の設定差による当籤確率の変動幅を越え、設定差による有利不利の幅をさらに大きくでき、設定差による遊技の優劣に一層メリハリをつけることができる。   As a result, the higher the setting that makes it easier to win the bonus combination, the more likely it is to increase the chances of a game in which the instruction function is activated by a common process that does not refer to the value of the setting between the winning and the end of the operation. For this reason, the fluctuation range of the winning probability due to the setting difference of the bonus combination can be exceeded, the width of the advantage and disadvantage due to the setting difference can be further increased, and the superiority of the game due to the setting difference can be further sharpened.

以上の各遊技機において、
前記ボーナス役は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置により構成し、
第二種特別役物の作動中は、遊技媒体の獲得に係る小役を全て当籤状態とするが、第二種特別役物の非作動中の遊技と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役(例えば、「F_スイカ1」、「F_弱レア役A」、「F_弱レア役B」、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」等)の当籤に基づいて前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことを可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In each of the above gaming machines,
The bonus combination is configured by a continuous actuation device for the second class special combination,
During the operation of the second type special role, all the small wins related to the acquisition of the game medium are in a winning state, but as a result of performing the same internal lottery as in the non-operational game of the second type special role, the winning is achieved. Based on the win of the specified small role (for example, “F_watermelon 1”, “F_low rare role A”, “F_low rare role B”, “F_chance eye A1” to “F_chance eye B4”) A gaming machine which can increase the number of game opportunities for operating the instruction function.

これにより、ボーナス役の作動中に適切に指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことができ、遊技の公正さも担保できる。   As a result, it is possible to increase the chances of a game in which the instruction function is appropriately operated during the operation of the bonus combination, and to ensure fairness of the game.

第33の構成によれば、設定差による遊技の優劣にメリハリをつけることができ、遊技興趣を高め得る遊技機を提供することができる。   According to the thirty-third configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the game quality depending on the setting difference and enhance the gaming interest.

[第34の構成の遊技機]
従来、特許文献(例えば、特開2018−50862号公報)に記載されているように、遊技メダル等の獲得性能について遊技者に有利となる停止操作の情報すなわちストップボタンの正解押し順や適押下位置等の獲得性能に差異が生じる当籤役を識別若しくは推測させる指示情報を液晶表示装置等において報知する指示機能を作動可能(指示情報を報知可能)にする有利区間或は有利状態と、そのような指示機能を作動不可(指示情報を報知不可)にする通常区間或は通常状態とを設け、通常区間から有利区間への移行に、獲得メダルの期待値に優劣をつける設定に依存しない設定差無しの当籤役の当籤に紐づいて初当たりを勝ち取るべき要件を求める遊技機が知られている(段落0044〜0050等)。
[Gaming Machine of 34th Configuration]
Conventionally, as described in a patent document (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-50862), information on a stop operation that is advantageous to a player regarding the acquisition performance of a game medal or the like, that is, the correct pressing order and proper pressing of a stop button. An advantageous section or an advantageous state in which an instruction function for notifying, on a liquid crystal display device or the like, instruction information for identifying or estimating a winning combination that causes a difference in the acquisition performance of the position or the like is operable (instruction information can be reported). A normal section or a normal state in which the basic instruction function cannot be operated (instruction information cannot be notified), and a setting difference that does not depend on the setting for giving a superiority or inferiority to the expected value of the acquired medals when transitioning from the normal section to the advantageous section. There have been known gaming machines that require a requirement to win a first hit in association with a winning combination having no winning combination (paragraphs 0044 to 0050 and the like).

また、通常区間から有利区間への移行に設定による優劣差を実質的に打ち出す手法として、有利区間への移行抽籤を不可とする、シフトタイプのビッグボーナスBB(文献のものはRBB1)によるボーナスゲームの期間を、低設定ほど長期になるようにし、低設定ほどボーナスゲームの終了後の通常区間から有利区間に移行させる移行抽籤を受け得るまでの期間を長くし、低設定ほど有利区間に移行し難く、逆に高設定ほど有利区間に移行し易くしている(段落0014〜0016等)。   In addition, as a method of substantially emphasizing the difference between the settings in the transition from the normal section to the advantageous section, a bonus game using a shift-type big bonus BB (the RBB1 in the literature) disabling a lottery transition to the advantageous section. Is set longer, the lower the setting, the longer the period from the end of the bonus game until the transition lottery to the transition from the normal section to the advantageous section is obtained, and the lower the setting, the more the transition to the advantageous section. However, the higher the setting, the easier it is to shift to an advantageous section (paragraphs 0014 to 0016, etc.).

しかし、以上の遊技機では、有利区間への初当たりに実質的に設定による優劣を付けることは可能であるとしても、既に有利区間に移行しており、有利区間中にビッグボーナスBB(RBB1)に当籤した場合、BBの作動中も、また、BBの作動終了後も、有利区間を継続させる考え方は基本的になく、ビッグボーナスBB(RBB1)の当籤により一律的に有利区間を終了させて通常区間に移行させるか、有利区間を維持するとしてもBB作動中に通常区間への転落を可能にしている(段落0094等)。   However, in the above-described gaming machines, even if it is possible to substantially give priority to setting the first hit to the advantageous section, the game machine has already shifted to the advantageous section and the big bonus BB (RBB1) is provided during the advantageous section. When there is a win, there is basically no concept of continuing the advantageous section even during the operation of the BB or after the operation of the BB, and the advantageous section is uniformly ended by winning the big bonus BB (RBB1). Even if it shifts to the normal section or maintains the advantageous section, it is possible to fall to the normal section during the BB operation (paragraph 0094 etc.).

このため、有利区間中にビッグボーナスBBに当籤した場合、基本的に、BBの作動終了後に、再度、通常区間から有利区間への初当たりを勝ち取る必要が生じ、有利区間中にビッグボーナスBBに当籤すると、かえって遊技興趣が低下する恐れがある。   Therefore, when the big bonus BB is won during the advantageous section, basically, after the operation of the BB is completed, it is necessary to win the first hit from the normal section to the advantageous section again. If it is won, there is a possibility that the entertainment of the game may be reduced.

しかも、有利区間中か通常区間中かに関わらず、ビッグボーナスBBに当籤すると、BB作動中の遊技では、有利区間への移行も、有利区間中の指示機能の上乗せもされないため、BB作動中の遊技は単にメダルの獲得だけを期待する消化ゲーム的な位置づけとなり、面白味を欠く恐れもある。   In addition, if the big bonus BB is won regardless of whether it is during the advantageous section or the normal section, the game during the BB operation does not shift to the advantageous section or add the instruction function during the advantageous section. Is a digestive game that expects only medals, and may lack interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、シフトタイプのビッグボーナス作動中の遊技興趣を高め得る遊技機を提供することを課題とし、この課題を解決するために、以下のような第34の構成の遊技機を提供する。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a gaming interest during a shift type big bonus operation. A gaming machine having the thirty-fourth configuration is provided.

複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、回転中の前記リールを停止させる複数のストップボタン(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)とを有し、
内部抽籤で決定する当籤役に、第1ボーナス(例えば、BB、MB等)を含むと共に、この第1ボーナスの作動中における内部抽籤で決定する当籤役に、所定の作動図柄の組合せの表示により作動する第2ボーナス(例えば、RB1〜RB3、CB1〜CB3)を含む遊技機において、
前記第2ボーナスの作動図柄の組合せは、前記ストップボタンの操作態様が、複数候補の中の一部の態様に合致したとき表示可能にしており、
前記第1ボーナスの作動が予め定めた終了条件の具備により終了するまでに、第2ボーナスの作動図柄の組合せの表示で開始させる前記第2ボーナスの作動中のゲーム数が多いほど、遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能を作動させる遊技の機会を増加可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) and a plurality of stop buttons (eg, stop buttons 17L, 17C, 17R) for stopping the spinning reel;
The winning combination determined by the internal lottery includes the first bonus (for example, BB, MB, etc.), and the combination of predetermined operating symbols is displayed on the winning combination determined by the internal lottery during the operation of the first bonus. In a gaming machine including a second bonus to operate (for example, RB1 to RB3, CB1 to CB3),
The combination of the operation symbols of the second bonus is displayable when the operation mode of the stop button matches a part of the plurality of candidates,
By the time the operation of the first bonus is completed by satisfying a predetermined end condition, the number of games in operation of the second bonus to be started by displaying the combination of the operation symbols of the second bonus is larger. A gaming machine characterized in that it is possible to increase the chances of a game in which an instruction function for notifying information about a stop operation is operated.

これにより、第1ボーナスの作動中、第2ボーナスの作動図柄の組合せを少ないゲーム数で表示することにより、第1ボーナスの作動終了までに、第2ボーナスの作動中のゲーム数を多くでき、指示機能を作動させる遊技の機会を増加できるため、第1ボーナスの作動中の遊技興趣を効果的に高め得る。   Thereby, during the operation of the first bonus, the number of games in operation of the second bonus can be increased by the end of the operation of the first bonus by displaying the combination of operating symbols of the second bonus with a small number of games. Since it is possible to increase the chances of a game in which the instruction function is activated, it is possible to effectively enhance the gaming interest during the operation of the first bonus.

以上の遊技において、
前記第2ボーナスの当籤から作動図柄の組合せを表示できるまでの前記第2ボーナスのフラグ間ゲーム数が少ないときは、多いときよりも、前記第2ボーナスの作動中のゲーム数が同じになる場合でも前記特典を付与する期待値を高くしている
ことを特徴とする遊技機。
In the above game,
When the number of games between the flags of the second bonus from the winning of the second bonus to the display of the combination of operating symbols is smaller, the number of games during the operation of the second bonus is the same as when the number is larger. However, a gaming machine characterized in that the expected value for giving the privilege is increased.

これにより、早期に第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示させるほど特典に期待できるため、遊技者の達成感を効果的に引き出せる。   As a result, it is possible to expect a privilege as soon as the combination of operating symbols of the second bonus is displayed, so that the player's sense of accomplishment can be effectively brought out.

以上の各遊技機において、
前記第1ボーナスの作動中、前記第2ボーナスを抽籤するゲームでの獲得遊技媒体数が少ないほど、前記第1ボーナスの作動終了までに、前記第2ボーナスの作動中のゲーム数が多くなるようにしている
ことを特徴とする遊技機。
In each of the above gaming machines,
During the operation of the first bonus, the smaller the number of game media acquired in the game for randomly selecting the second bonus, the larger the number of games during the operation of the second bonus by the end of the operation of the first bonus. A gaming machine characterized in that:

これにより、第2ボーナスを抽籤するゲームでは、あえて少ない遊技媒体の獲得に止めたことで、自ら多くした第2ボーナスの作動中のゲームにより特典を得たとの満足感を付与でき、遊技者の達成感をより大きくできる。   With this, in the game in which the second bonus is randomly drawn, by daringly stopping the acquisition of a small number of game media, it is possible to give a satisfaction that the player has gained the privilege by operating the second bonus, which has been increased by himself. A greater sense of accomplishment can be achieved.

第34の構成によれば、シフトタイプのビッグボーナス作動中の遊技興趣を高め得る遊技機を提供することができる。   According to the thirty-fourth configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance gaming interest during a shift-type big bonus operation.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 6 ... Information display, 11 ... Display device, 17L, 17C, 17R ... Stop button, 18 ... Sub display device, 71 ... Main control board, 72: sub-control board, 90: main control circuit, 91: microprocessor, 101: main CPU, 102: main ROM, 103: main RAM, 107: arithmetic circuit, 114: first serial communication circuit, 115: second serial Communication circuit, 200: sub-control circuit, 201: sub CPU 201, 301: first interface board, 302: second interface board

Claims (3)

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始させ、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止させる遊技機において、
遊技者の停止操作に関する情報を報知する指示機能の作動を可能にする有利状態を生起可能とする有利状態制御手段と、
総投入遊技媒体数に対する総獲得遊技媒体数の比率である出玉率を高低複数段階に定める設定を変更可能とする設定変更手段と、を備え、
再遊技の抽籤態様が異なる状態に、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に高くした高期待リプレイタイムと、この高期待リプレイタイムから移行可能とし、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やす期待値を相対的に低くした低期待リプレイタイムとを含み、
前記内部当籤役に、当籤から作動終了までに定める特定移行契機に基づいて前記高期待リプレイタイムに移行可能とする所定のボーナス役を含み、
前記ボーナス役の当籤確率を、前記設定が高いものは低いものよりも高くしている、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for starting a symbol variation display based on a player's start operation and stopping a symbol variation display based on an internal winning combination and a player's stop operation,
Advantageous state control means capable of generating an advantageous state enabling the operation of an instruction function for notifying information on a stop operation of the player;
Setting change means for changing the setting of the payout ratio, which is a ratio of the total number of game media to the total number of game media to be input, to a plurality of high and low levels,
In a state where the lottery mode of the re-game is different, a high expected replay time in which an expected value for increasing a game opportunity to activate the instruction function is relatively increased, and it is possible to shift from the high expected replay time, and the instruction function is activated. Includes a low expected replay time with a relatively low expected value to increase the chances of playing games,
The internal winning combination includes a predetermined bonus combination that enables a transition to the high expected replay time based on a specific transition trigger determined from the winning to the end of operation,
The winning probability of the bonus combination, the higher the setting is higher than the lower one,
A gaming machine characterized by that:
前記ボーナス役の当籤から作動終了までの間に、前記設定の値を参照しない共通の処理により、前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことを可能にしている
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The game machine according to claim 1, wherein a common process that does not refer to the value of the setting during a period from the winning of the bonus combination to the end of the operation makes it possible to increase a chance of a game for operating the instruction function. The gaming machine described.
前記ボーナス役は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置により構成し、
第二種特別役物の作動中は、遊技媒体の獲得に係る小役を全て当籤状態とするが、第二種特別役物の非作動中の遊技と同様の内部抽籤をした結果として当籤が特定される特定小役の当籤に基づいて前記指示機能を作動させる遊技の機会を増やすことを可能にしている
ことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
The bonus combination is configured by a continuous actuation device for the second class special combination,
During the operation of the second type special role, all the small wins related to the acquisition of the game medium are in a winning state, but as a result of performing the same internal lottery as in the non-operational game of the second type special role, the winning is achieved. The gaming machine according to claim 1, wherein it is possible to increase a chance of playing a game in which the instruction function is activated based on a win of the specified small combination.
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